Αρχιτεκτονικός Σχεδιασμός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
The Artemis Videogame. Μητσιγκόλα Σοφία
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΧΩΡΙΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ VIDEOGAME: THE ARTEMIS VIDEOGAME ΜΗΤΣΙΓΚΟΛΑ ΣΟΦΙΑ Επιβλέποντες: Μαντζου Πολυξένη, Αν. Καθηγήτρια Αναστασίου Μαρία, Αν. Καθηγήτρια Πατρίκιος Γεώργιος, Επ. Καθηγητής ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΞΑΝΘΗΣ
Contents
Εισαγωγή.............................................8 To videogame....................................12 Ιστορία................................................22 Mechanics.........................................44 Το προφιλ του παίκτη.....................54 Ο χώρος..............................................64
Το παιδικό δωμάτιο.............................70
Η όχθη του ποταμού..........................72
Παιδική ηλικία........................................76 Νεότητα.................................................80
Προγραμματισμός..........................86
Ήχοι και Μουσική.............................88
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
6
Credits to : Μαριάννα Καπράρα για το logo Δανάη Κοκόγια για την μουσική
7
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
Το website: http://sofmpits.wix.com/myprojectthesis
Το βίντεο παρουσίασης
8
Το παιχνίδι https://www.dropbox.com/sh/habjhyb2881espm/AABoA94VyFQOShp0gP2GQXD_a?dl=0
9
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
Εισαγωγή Η διπλωματική μου εργασία, για την αρχιτεκτονική σχολή του Δημοκριτείου Πανεπιστημιου Θράκης, έχει τίτλο “Χωρικός σχεδιασμός ηλεκτρονικού παιχνιδιού”. Κατά την εκπόνηση της σχεδίασα και υλοποίησα ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Σκοπός της εργασίας είναι η διερεύνηση της διαδικασίας σχεδιασμού ενός videogame, η δημιουργία ενός παιχνιδιού με συνέπεια ως προς τη βασική ιδέα σε επίπεδο αφήγησης, κανόνων και αισθητικής και η χρήση του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού για την παραγωγή ενός ψηφιακού αφηγηματικού χώρου. Μετά από μελέτη των μεθοδολογιών ανάπτυξης ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού, ξεκίνησα σχεδιάζοντας την ιστορία τους κανόνες τους χώρους και την αισθητική του παιχνιδιού. Στη συνέχεια πέρασα στην υλοποίηση του. Έφτιαξα τρισδιάστατα μοντέλα, κτίρια και αντικείμενα, δημιούργησα την απαιτούμενη ατμόσφαιρα τόσο αναπαριστώντας την υλικότητα και τον φωτισμό όσο μελετώντας τον φωτισμό, τη μουσική και τους ήχους, και προγραμματίζοντας τις απαιτούμενες λειτουργίες για να παράγω ένα ολοκληρωμένο videogame. Τα παράγωγα της διπλωματικής μου εργασίας είναι: το “The Artemis Videogame”, ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι που αφορά την ενηλικίωση ενός παιδιού, σε μορφή παιχνιδιού, το τέυχος το οποίο περιγράφει τη συνολική διαδικασία σχεδιασμού και ανάπτυξης, την οποία ακολούθησα κατά την διεκπεραίωση αυτής της διπλωματικής, το website το οποίο ανανέψνα κατά τη διάρκεια της διπλωματικής και στο οποίο συγκεντρώνονται όλα τα παραδοτέα και ένα βίντεο παρουσίασης του ηλεκτρονικού παιχνιδιού.
10
Το θέμα του παιχνιδιού έχει να κάνει με την ζωή και την ενηλικίωση. Η ιστορια του παιχνιδιού δημιουργήθηκε μετά από μελέτη ψυχαναλυτικών και ψυχοκοινωνικών θεωριών που περιγράφουν τα στάδια από τα
οποία περνά ένα άτομο κατά την ανάπτυξη της προσωπικότητας του. Το παιχνίδι εμπεριέχει στον σχεδιασμό του βιβλικές αναφορές που πραγματεύονται το ίδιο θέμα. Συμπεριλαμβάνει συμβολισμούς και μύθους αντικαθιστώντας την παραδοσιακή αφήγηση όταν αυτή δεν είναι απαραίτητη. Οι κανόνες του παιχνιδιού, οι συμβολισμοί και η ατμόσφαιρα του, έχουν συντεθεί με συνέπεια πάνω στο υπόβαθρο της κεντρικής ιδέας και της ιστορίας. Ηταν μία διαδικασία με αυξημένο δείκτη δυσκολίας λόγω των πολυσύνθετων απαιτήσεων του σχεδιασμού ενός παιχνιδιού. Ενασχολήθηκα με διαφορετικής φύσης αντικείμενα, όπως η συγγραφή της ιστορίας και της αφήγησης, η εικαστική και αρχιτεκτονική προσέγγιση της αναπαράστασης του χώρου, ο αφηγηματικός αρχιτεκτονικός χώρος, ο ψηφιακός προγραμματισμός των προσομοιώσεων, και η ηχητική και μουσική συνοδεία όλων των παραπάνω. Στο τεύχος θα αναλύσω το θεωρητικό υπόβαθρο στο οποίο βασίστηκα για αυτή τη διπλωματική ακολουθιώντας τη μεθοδολογία ανάπτυξης του The Artemis Videogame. Η πορεία του τέυχους μιμείται την διαδικασία σύνθεσης του παιχνιδιού. Ξεκινώντας από τον σχεδιασμό της ιστορίας και των μηχανισμών, πέρασα στην υλοποίηση του παιχνιδιού. Το κάθε κεφάλαιο αυτού του τεύχους αποτελέιται από δύο μέρη, το θεωρητικό υπόβαθρο και την εφαρμογή αυτο στο The Artemis Videogame.
11
ENERGY
SKILL
chapter 1 VIDEOGAME
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
To videogame Εισαγωγη: Σε αυτό το κεφάλαιο θα εισαχθούμε στον κόσμο του παιχνιδιού. Θα προσεγγίσω το ηλεκτρονικό παιχνίδι από την γενικότερη έννοια του παιχνιδιού, τονίζοντας τη σημασία του στον πολιτισμό και την κοινωνία. Αναγνωρίζοντας ότι το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι μία εκβαση του παραδοσιακού παιχνιδιού, θα τονίσω την σημασία του. Συμπεραίνοντας ότι ο ψηφιακός χώρος του παιχνιδιού είναι χώρος, ο οποίος φέρει τις αξίες του πραγματικού χώρου, θα τονίσω την αρχιτεκτονική του αξία.
Το παιχνίδι Το παιχνίδι είναι μία δραστηριότητα που συνοδεύει τον αθρώπινο πολιτισμό έχοντας στενή σχέση με την κουλτούρα της κάθε κοινωνίας. Χρησιμοποιούνταν και χρησιμοποιείται ως μέσο έκφρασης, εκπαίδευσης, κοινωνικοποίησης, προβολής, εκτόνωσης, ψυχαγωγίας. Πριν προσπαθήσουμε να κατανοήσουμε πως σχεδιάζεται ένα παιχνίδι, θα πρέπει να κατανοήσουμε το τι είναι το παιχνίδι. Ένας τρόπος για να το κάνουμε αυτό είναι όπως το εξήγησε ο σχεδιαστής ηλεκτρονικών παιχνιδιών Chris Crawford στο The art of Computer Game Design.1
14
«Όταν η δημιουργική έκφραση είναι καλαίσθητη δημιουργείται η τέχνη. Όταν είναι κερδοφόρα έρχεται η διασκέδαση (Entertainement). Αυτό που κάνει την διασκέδαση παιχνίδι (plaything) είναι η διαδραστικότητα, αλλιώς έχουμε το σινεμά, τυτα βιβλία κλπ. Ο στόχος σε ένα αλληλεπιδρών παιχνίδι δημιουργεί δυο κατηγορίες παιχνιδιών Τις σπαζοκεφαλιές, όταν δεν υπάρχει άλλος παίκτης, και τις προκλήσεις όταν υπάρχει. Όταν οι παίκτες δεν αλληλεπιδρουν μεταξύ τους, είναι διαγωνισμός. Όταν οι παίκτες αλληλεπιδρούν, είναι ένα παιχνίδι.» 1 Crawford, Chris, The Art of Computer Game Design, 1982
Ορισμός παιχνιδιού κατά Crawford.
The definition of Play by Chris Crawford.
Ένα παιχνίδι λοιπόν είναι ένα αλληλεπιδρών μέσο δημιουργικής έκφρασης, στο οποίο ένα άτομο επίσης αλληλεπιδρά με άλλους παίκτες, έχει έναν σκοπό και αντιμετωπίζει προκλήσεις. Ένα άλλος, παλαιότερος τρόπος να προσδιορίσουμε το παιχίδι, ορίστηκε από τον Caillois και παλαιότερα από τον Huizinga.
Ορισμός παιχνιδιού κατά Caillois
“Ένα παιχνίδι είναι μία λειτουργία η οποία είναι απαραίτητα: Ελεύθερη, αφού δεν μπορεί κανεις να υποχρεώσει κάποιον να λάβει μέρος σε ένα παιχνίδι, αβέβαιη, καθώς το αποτέλεσμα δεν μπορεί να προβλεφθεί, μη παραγωγική, αφού δεν παράγεται τίποτα κατά τη διάρκεια του, διέπεται από κανόνες που ορίζουν την λειτουργία του, προσποιητή, αφού οι παίκτες αποκτούν ρόλους τους οποίους αποδέχονται και Ξεχωριστή, αφού χρειάζεται έναν χώρο, έξω από τον συνηθισμένο κόσμο, για να υπάρξει και να είναι ανεξάρτητο από αυτόν. “ 2
O Caillois επίσης διαχώρισε τα παιχνίδια συσχετίζοντας τα με το είδος της εμπειρίας που αποκτά ο παίκτης. Παιχνίδια αγώνα, τύχης μίμησης και ιλίγγου. Τα παιχνίδια αγώνα είναι αυτά στα οποία ένας παίκτης χρησιμοποιεί τις δεξιότητες του για να αντιμετωπίσει προκλήσεις. Το στοιχείο είναι ο συγχρονισμός τις κίνησης με την όραση. Ο παίκτης σε αυτή την κατηγορία, αναπτύσσει τις ικανότητες του. Παιχνίδια τύχης είναι αυτά στα οποίο ο παίκτης έχει τη μικρότερη επίδραση στον έλεγχο του αποτελέσματος. Ο παίκτης προσπαθεί να προβλέψει το αποτέλεσμα ελαχιστοποιώντας τις πιθανότητες του για ήττα. Τα παιχνίδια μίμησης δημιουργούν εναλλακτικές πραγματικότητες. Ο παίκτης παίρνει τον ρόλο ενός χαρακτήρα και υιοθετεί τη συμπεριφορά του. Το θέατρο είναι ένα αντιπροσωπευτικό παράδειγμα αυ2 Roger Caillois, Man Play and Games 1958, university of illinois press, σελ 4-10
15
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: τής της κατηγορίας. Τέλος δραστηριότητες οι οποίες προκαλούν μία κατάσταση ευχάριστης ζάλης στον παίκτη, όπως τα επικίνδυνα αθλήματα ανήκουν στην τελευταία κατηγορία του Caillois, τα παιχνίδια ιλίγγου. Τα παιχνίδια μπορεί να ανήκουν σε παραπάνω από μία κατηγορίες ή και να αποτελούν ένα κράμα εμπειριών, ανήκοντας σε όλες τις κατηγορίες.3
Ο παιχνιδοχώρος
Ο χώρος ενός παιχνιδιού είναι ένα πλαίσιο, μέσα στο οποίο ένα παιχνίδι αναπτύσσεται ανενόχλητα. Δημιουργεί ένα πλαστό περιβάλλον το οποίο μιμείται τον πραγματικό κόσμο, αλλά δεν έχει καμία σχέση με αυτόν. Ο παιχνιδοχώρος διαχωρίζει το παιχνίδι από την πραγματικότητα, το προστατεύει από αυτήν και φαίνεται να είναι ένα απαραίτητο στοιχείο για την διεξαγωγή του ίδιου του παιχνιδιού. Ο ψηφιακός χώρος στο αφηγηματικό πλαίσιο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών επίσης, δεν αποτελεί παρα το σκηνικό της όλης διαδικασίας. Υποστηρίζει αφηγηματικά την ιστορία και δομικά τις κινήσεις του παίκτη. Είναι ένα αναπόσπαστο μέσο επικοινωνίας ανάμεσα στο παιχνίδι και τον παίκτη του. Το παιχνίδι σαν κοινωνική έκ-
φραση
16
Το παιχνίδι σαν κοινωνική έκφραση Όπως σε όλες τις λειτουργίες οι οποίες οργανώνονται από κοινωνικά σύνολα, έτσι και το παιχνίδι, αντικατοπτρίζεί την κοινωνία και προβάλει τον πολιτισμό και την οικονομική κατάσταση. Η τεχνολογική ανάπτυξη της εποχής μας και οι κοινωνικοοικονομικές απολαβές της μπορούν να φανούν από την χρήση της σε καθημερινές δραστηριότητες. Τα παραδοσιακά εργαλεία διευκόλυνσης του ανθρώπου σχεδόν αντικαταστάθηκαν από άλλα, περισσότερο τεχνολογικά εξελιγμένα. Όπως η ψηφιακή τεχνολογία διεισδύει στη 3 Roger Caillois, Man Play and Games, σελ 12
ζωή και τον πολιτισμό μας, έτσι λοιπόν κάνει εμφανή την παρουσία της και στο παιχνίδι, μια από τις σημαντικότερες εκφάνσεις του πολιτισμού μας. Μορφές του παραδοσιακού παιχνιδιού μεταφράστηκαν σε ηλεκτρονικό παιχνίδι με μεγάλη επιτυχία. Στοιχεία του παραδοσιακού παιχνιδιού, αναλύθηκαν και επαναπροσδιορίστηκαν στο ψηφιακό υπόβαθρο ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Όπως είναι λογικό λοιπόν, οι ανάγκες του μέσου αυτού άλλαξαν. Η πραγματική φυσική πλεον αντικαταστάθηκε από την προσομοίωση πραγματικής ή πλασματικής φυσικής, τα πιόνια έδωσαν τη θέση τους σε πλασματικά animated μοντέλα, ο κάποτε αναλογικός παιχνιδοχώρος τώρα έχει δώσει τη θέση του στον ψηφιακό χώρο. Το παιχνίδι σαν Συνολικό Έργο Τέχνης Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι όμως είναι κάτι παραπάνω από αυτό. Ένα videogame είναι ένα προιόν πολλών επιστημονικών και καλλιτεχνικών κλάδων. Αποτελεί ένα υβρίδιο τέχνης και τεχνολογίας. Οι τέχνες προβάλουν την οικονομική δύναμη της επιστημονικής ανάπτυξης. Ως ένα πολυσύνθετο μέσο έκφρασης, αποτελεί κατά κάποιον τρόπο ένα σύγχρονο συνολικό έργο τέχνης. Με τον ίδιο τρόπο που το όρισε ο Wanger, το παιχνίδι όπως το συνολικό έργο τέχνης, ενοποιεί τις τέχνες σε έναν ορισμένο χώρο. Ο Wagner περιέγραψε το συνολικό έργο τέχνης, ως ένα υβρίδιο τεχνών. Η ζωγραφική, ο χορός, η μουσική, το θέατρο η ποίηση σε συνδυασμό με τους θεατές, ενώνονται σε ένα αρχιτεκτονικό κτίριο, ειδικά σχεδιασμένο για να φιλοξενεί αυτό το πολύμορφο έργο. Στη σύγχρονη εποχή και με τον ίδιο περίπου τρόπο, ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελεί το συγχρονο συνολικό έργο τέχνης. Ένα παιχνίδι συνδυάζει την ψηφιακή τεχνολογία, γιατί είναι κατά κύριο λόγο ένα πρόγραμμα (software), την αφήγηση η οποία μπορεί να υπάρχει σε μεγαλύτερο ή σε μι-
17
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: κρότερο βαθμό, σεναριακά επεξεργασμένη με ποιητικά στοιχεία ή και όχι, εικαστικές τέχνες, για την δισδιάστατη αφηγηματική αναπαράσταση, μουσική καθώς είναι ο πιο άμεσος τρόπος επίκλησης συναισθημάτων, χορού και θεάτρου ή animation, καθώς πρέπει να αναπαρασταθεί η κίνηση των χαρακτήρων σε έναν ψηφιακό κόσμο, και τελικά και της αρχιτεκτονικής, καθώς ο κόσμος ενός παιχνιδιού σχεδιάζεται από την αρχή για να υποστηρίζει την ιστορία. Τέλος, χωρίς την συμβολή του θεατή ο οποίος είναι ο ίδιος ο παίκτης, δεν θα μπορούσε να υπάρξει. Διαδικασία σχεδιασμού ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού
18
Η διαδικασία παραγωγής ενός παιχνιδιού είναι πολύπλοκη και απαιτητική διαδικασία. Απαιτεί τη συνεργασία πολλών επιστημονικών πεδίων διαφορετικής φύσης. Συγγραφεις για την παραγωγή αφηγηματικής ιστορίας, σχεδιαστές παιχνιδιών για την δημιουργία των κανόνων οι οποίοι απευθύνονται σε κατηγορίες παικτών, σχεδιαστές χώρου και τρισδιάστατων μοντέλων για την αναπαράσταση του χώρου, σχεδιαστές γραφικών, για την δισδιάστατη εικαστική αναπαράσταση των υλικών των υφών και της ατμόαφαιρας, μουσικούς για την σύνθεση μελωδιών και ήχων, προγραμματιστών για την προσομοίωση της φυσικής και της αλληλεπίδρασης του παίκτη, αφηγητές για την διήγηση της ιστορίας, τις φωνές και τους ήχους. Ο σχεδιασμός ενός παιχνιδιού πραγματοποιείται συνήθως από το γενικό και αφηρημένο στο ειδικό και προσδιορισμένο. Ξεκινώντας από μία ιδέα δημιουργείται κατά την εξέλιξη της διαδικασίας το Great Design Document. Ένα έγγραφο κειμένου, το οποίο περιγράφει το παιχνίδι. Από την ιδέα και την ιστορία, όλους τους κανόνες και τους μηχανισμούς, μέχρι το κόστος το αγοραστικό κοινό και τον αριθμό και τις ειδικότητες των ατόμων που θα εργαστούν για την διεκπεραίωση του. Στη συνέχεια παράγονται εικό-
νες (concept art), οι οποίες δημιουργούν τα stοryboards της ιστορίας. Οι εικόνες αυτές εξελίσσονται για να μεταβιβάσουν όλη την απαραίτητη πληροφορία για την υλοποίηση. Στοιχεία του gameplay, και των κινήσεων του παίκτη προσδιορίζονται και λάθη διορθώνονται. Όταν τελειώσει αυτή η διαδικασία, ο σχεδιασμός δηλαδή, το παιχνίδι προχωράει στην υλοποίηση. Εκεί σχεδιαστές τρισδιάστατων, εικαστικοί, (3d, 2d artists, texture artist) προγραμματιστές και μουσικοί, υλοποιούν το παιχνίδι. Τέλος υπάρχει το στάδιο της δοκιμασίας. Δοκιμαστές παιχνιδιών, παίζουν το παιχνίδι, εντοπίζουν λάθη και προτείνουν βελτιώσεις. Αφού διορθωθούν όλα τα λάθη, το παιχνίδι είναι έτοιμα να κυκλοφορήσει στην αγορά. Φυσικά αυτή η διαδικασία προσαρμόζεται και αλλάζει ανάλογα με την ομάδα, το δυναμικό, τον χρόνο και το παιχνίδι που γίνεται κάθε φορά .
Μεθοδολογία που ακολουθήθηκε στο «The Artemis Videogame». Κατά την διάρκεια της διπλωματικής μου, και για να σχεδιάσω ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι απαραίτητο ήταν να ξεκινήσω φτιάχνοντας την ιστορία και τον ήρωα. Στη συνέχεια προσδιόρισα τους μηχανισμούς και τους κανόνες του παιχνιδιού, σχεδιάσα τον χώρο, πρόσθεσα συνοδευτική μουσική, προγραμμάτισα την προσομοιώση της φυσικής και των λειτουργιών, και να σχεδιάσα το παιχνίδι, με τέτοιο τρόπο ώστε να αναφέρεται σε συγκεκριμένο προφίλ παίκτη. Για την παραγωγή της ιστορίας συμβουλεύτηκα τα αρχέτυπα του Jung, και του Cambel. Έφτιαξα μία ιστορία η οποία ακολουθεί τα βήματα των ιστοριών του πολιτισμού μας όπως τα περιέγραψαν ο Cambel και ο Vogler, στα “A Hero’s Journey” και “A Writer’s Journey”. Βάσισα τους συμβολισμούς της ιστορίας, τους μηχανισμούς και τη δυναμική του παιχνιδιού στις μελέτες του Jung, κλπ και στα χαρακτηριστικά των παικτών και του ίδιου του παιχνιδιού όπως το
19
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: όρισαν Caillois και Huizinga. Στη συνέχεια και αφού είχα καταλλήξει στους κανόνες, τη δυναμική και κυρίως την ιστορία, σχεδίασα τους χώρους του παιχνίδιού με βάση τo υπάρχων σενάριο. Συμβουλευόμενη τα “A dictionary of Symbols” και “Semiotics and the Philosophy of Language”, σχεδίασα τα συμβολικά στοιχεία των χώρων και έφτιαξα το σκηνικό του κάθε χώρου ανάλογα με το gameplay και τα στοιχεία τα οποία πρέπει να μεταφερθούν στον παίκτη. Τέλος προγραμμάτισα τις ψηφιακές λειτουργίες προσομοιώνοντας την πραγματική φυσική, και πρόσθεσα τη μουσική και τους ήχους. Έφτιαξα έναν πλασματικό κόσμο, βασισμένο στον πραγματικό στον οποίο προσομοιωνόταν μία φανταστική ιστορία.
Στάδια παραγωγης του The Artemis Videogame: Ιστορία (αφήγηση) Αλληλεπίδραση (μηχανισμοί, δυναμική, παίκτες) Χώρος (Αισθητική, Συμβολισμοί, Επίπεδα) Υλοποίηση (Τρισδιάστατα μοντέλα, διασιάσταση απεικόνηση, προγραμματισμός, ήχοι, μουσική)
20
21
ENERGY
SKILL
chapter 2 story
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
Ιστορία. Θεωρητικά Η ιστορία του παιχνιδιού δημιουργήθηκε βάση πολύτιμων εργαλείων για την παραγωγή ιστοριών. Το The Hero with a Thousand Faces του Joseph Cambell, και το The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers του Christopher Vogler. O Cambell στο βιβλίο του ερευνά την πεποίθηση ότι όλοι οι υπάρχοντες και σημαντικοί μύθοι στον κόσμο που έχουν επιβιώσει τόσες χιλιάδες χρόνια, μοιράζονται τις ίδιες βασικές δομές. Το Monomyth, όπως το ονόμασε ο Cambel «Ένας ήρωας απομακρύνεται από τον συνηθισμένο κόσμο προς μία περιοχή υπερφυσικού θεάματος. Εκεί έρχεται σε επαφή με μυθικές δυνάμεις και πετυχαίνει την οριστική νίκη. Ο ήρωας γυρνάει από την μυστηριώδη περιπέτεια έχοντας τη δύναμη να παραχωρήσει τα δώρα του στους φίλους του.»1 (.)
O Cambel λοιπόν περιγράφει το Monomyth το ταξίδι του ήρωα δηλαδή, σε κάποια βήματα τα οποία πραγματοποιεί ο ήρωας κατά τη διάρκεια αυτού του ταξιδιού. Χωρίζει την περιπέτεια του ήρωα σε τρία στάδια, την αναχώρηση, την μύηση, και την επιστροφή. Μέσα σε αυτά τα στάδια ο ήρωας πραγματοποιεί 17 βήματα
24
1 Joseph Campbell. The Hero with a Thousand Faces. Princeton: Princeton University Press, 1968, p. 30 / Novato, California: New World Library, 2008, p. 23
Το ταξίδι του ήρωα από τον Campbel.
The Hero’s Journey, Jos. Campbell
Κατά την αναχώρηση ο ήρωας κάνει 5 βήματα: 1. Το κάλεσμα στην περιπέτεια 2. Η άρνηση στο κάλεσμα 3. Υπερφυσική βοήθεια 4. Περνώντας το πρώτο κατώφλι 5. Η κοιλιά της φάλαινας Κατά την μύηση: 6. Ο δρόμος με τα εμπόδια 7. Η συνάντηση με τη Θεά 8. Η γυναίκα δέλεαρ 9. Η σύνδεση με τον πατέρα 10. Η αποθέωση 11. Το έσχατο δώρο Κατά την επιστροφή: 12. Άρνηση για επιστροφή 13. Η μαγική πτήση 14. Η διάσωση 15. Το πέρασμα από το κατώφλι της επιστροφής 16. Ο κύριος των δύο κόσμων 17. Ελευθερία
25
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: Το the Writer’s Journey: Mythic Structure for writers του Vogler, επικεντρώνεται στη θεωρεία ότι οι περισότερες ιστορίες συνοψίζονται σε αφηγηματικές δομές και αρχέτυπα χαρακτήρων τα οποία περιγράφονται μέσω μυθολογικών αλληγοριών. Ο Vogler βάσισε το έργο του πάνω στο The Hero with a Thousand Faces του Cambell, υποστηρίζοντας ότι όλα τα μοντέρνα αφηγηματικά εργα εγγενώς τηρούν τις αρχές του. Τα στάδια του ταξιδιού βάση του Vogler είναι δώδεκα και είναι αυτά στα οποία βάσισα την ιστορία του παιχνιδιού μου. Τα βήματα αυτά υπάρχουν σε κάποιον βαθμό σε κάθε ιστορία. Μπορεί να ακολουθούνται πιστά ή και κάποια από αυτά να παραβλέποντα. Σε γενικές γραμμές όμως χαρακτηρίζουν την ροή των ιστοριών που επιβιώνουν ανά τους αιώνες. Για τις ανάγκες του παιχνιδιού θα χρησιμοποιήσω την απλοποιημένη μορφή του Monomyth, δηλαδη το ταξίδι του ήρωα όπως το περιέγραψε ο Vogler. Αφού περιγράψω την ιστορία και αιτιολογήσω τις επιλογές που έκανα, θα αναλύσω τους χώρους της με βάση κάποια από τα 12 στάδια του ήρωα του Vogler.
26
Το ταξίδι του συγγραφέα από τον Vogler.
Σύγκριση του The Hero’s Journey, με το The Writer’s Journry
The Writer’s Journey, Chr. Vogler
27
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: 12. Return with Elixir
1. Ordinary World 2. Call To Adventure
11. Resurrection
3. Refusal of the Call 4. Meeting the Mentor
Ordinary World
10. The Road Back
5. Crossing the Threshold 6. Tests, Alies, Enemies
Special World 9. Reward, Seizing the Sword
7. Approach to the Inmost Cave 8. Ordeal, Death & Rebirth
The Writer’s Journey, Chr. Vogler
12. Return with Elixir
11. Resurrection
1. Ordinary World
Ordinary World
2. Call To Adventure 3. Refusal of the Call 4. Meeting the Mentor
TheRoad RoadBack Back 10.10.The 5. Crossing the Threshold
Special World 9. Reward
6. Tests, Alies, Enemies
8. Ordeal, Death & Rebirth
7. Approach to the Inmost Cave
To ταξίδι της Ηρωίδας στο The Artemis Videogame
28
1. “Ο συνήθης κόσμος”. Ο θεατής παρακολουθεί τον ήρωα στην καθημερινότητα του. Στον συνηθισμένο κόσμο. 2. “Το κάλεσμα στην περιπέτεια”. Το αρχικό συμβάν της ιστορίας. Ένα γεγονός που καλεί τον ήρωα να απομακρυνθεί από τον γνώριμο κόσμο. 3. “Άρνηση προς το κάλεσμα”. Ο ήρωας αρχικά διστάζει να απαντήσει θετικά στο κάλεσμα. Πολλές φορές το κάλεσμα δεν είναι αρκετό για να αφήσει ο ήρωας τον κόσμο στον οποίο είναι. 4. “Η συνάντηση με τον μεντορα”. Ο μέντορας έρχεται και πείθει τν ήρωα να ξεκινήσει το ταξίδι του. Ο ήρωας εκπαιδεύεται και γεμίζει την απαραίτητη αυτοπεποίθηση για να φέρει εις πέρας την αποστολή του 5. “Περνώντας το πρώτο κατώφλι”. Ο ήρωας δεσμεύεται ολοκληρωτικά στην αποστολή του. Μετά από αυτό το βήμα, δεν υπάρχει επιστροφή στιν γνωστό κόσμο. 6. “Προκλήσεις- Φίλοι και Εχθροί”. Ο ήρωας εξερευνά τον καινούριο κόσμο αντιμετωπίζει προκλήσεις και κερδίζει καινούριους φίλους και εχθρούς. 7. “Προσεγγίζοντας το ενδότερο σπήλαιο”. Η ιστορία φτάνει στο κέντρο του καινούριου κόσμου και της ιστορίας. Ο ήρωας δοκιμάζεται με τρόπο που τον προετοιμάζει για την μεγάλη δοκιμασία. 8. “Η δοκιμασία”. Ο ήρωας βρίσκεται αντιμέτωπος με την μεγαλύτερη πρόκληση, πεθαίνει και αναγεννάται. 9. “Επιβράβευση”. Το επακόλουθο του να επιβιώνεις τον θάνατο. Το βραβείο του ήρωα. 10. “O δρόμος της επιστροφής”. Ο ήρωας επιστρέφει στον παλιό κόσμο ή συνεχίζει στον τελικό προορισμο. 11. “Η Ανασταση”. Ο ήρωας βιώνει μια ακόμα στιγμή θανάτου και αναγέννησης ώστε να είναι αγνός κατά την επανείσοδο του στον συνήθη κόσμο. 12. “Επιστροφή με το Ελιξήριο”. Ο ήρωας επιστρέφει στον συνήθη κόσμο φέρνωντας μαζί του το κεκτημένο του άλλου κόσμου. Αυτό συνήθως χρησιμοποιείται για να βελτιώσει τον συν΄θη κόσμο.
29
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: Το όνομα The Artemis Videogame
Η ιστορία του παιχνιδιού βασίζεται πάνω σε αρχέτυπα όπως περιγράφηκαν από τον Jung και πραγματεύεται αξίες βασικές για την ανθρώπινη ζωή. Η ιστορία έχει να κάνει με την πορεία της βιολογικής εξέλιξης και της ψυχολογικής ανάπτυξης ενός ανθρώπου απο την παιδικότητα στην ενήλικη ζωή ή όπως ορίζει ο Jean- Pierre Vernant, από την αργιότητα στον πολιτισμό.
Η βασική ιδέα. Η ηρωίδα της ιστορία είναι ένα μικρό κορίτσι, το οποίο, ο παίκτης του παιχνιδιού, όπως η θεά Αρτεμις στην Αρχαία Ελλάδα, συνοδεύει στην πορεία από την παιδικότητα στα όρια της ενηλικίωσης. «Η Άρτεμις είναι η κατ εξοχήν Κουροτρόφος. Αναλαμβάνει την ανατροφή όλων των μικρών και των ζώων και των ανθρώπων είτε αρσενικά είτε θηλυκά. Η αποστολή της έγκειται στο να τα θρέψει, να τα μεγαλώσει, και να τα κάνει να ωριμάσουν μέχρι να γίνουν ολοκληρωμένοι ενήλικες. Οδηγεί τα παιδιά των ανθρώπων ως το κατώφλι της εφηβείας το οποιο, οφείλουν, αφού αφιερώσουν στη θεά τη νεανική τους ζωή, να διαβούν με τη σύμφωνη γνώμη και βοήθεια της, για να ενταχθούν μετά από τελετές μύησης, στις οποίες προίσταται, σε μία πλήρη κοινωνική ζωή- η νεαρή κοπέλα να γίνει σύζυγος και μητέρα, ο έφηβος πολίτης στρατιώτης.» 1 «Συνοδεύοντας τους νέους κατά τη διάρκεια της πορείας του από τη νηπιακή τους ηλικία ως την ωριμότητα, καθιερώνοντας τις τελετές μύησης που σημαίνουν την έξοδο των νέων από το περιθώριο και την είσοδο τους στον χώρο της πολιτείας, η Άρτεμις δεν ενσαρκώνει την τέλεια αγριότητα. Η Άρτεμις αναλαμβάνει τη διάπλαση των νέων και εξασφαλίζει την ενσωμάτωση τους στην κοινότητα των πολιτών. Βοηθώντας τους να περάσουν από το έτερον στο
30
1 Jean- Peirre Vernant, το βλέμμα του θανάτου, μορφές της ετερότητας στην Αρχαία Ελλάδα, 1992, Eκδόσεις Αλεξάνδρεια, σελ 20
31
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: ταύτον προεξάχει αυτής της μεταβολής αυτού του άλματος με το οποίο οι νέοι πάυουν να είναι νέοι και γίνονται ενήλικες, χωρίς όμως αυτό να σημαίνει ότι η νεότητα και η ενηλικίωση ξαφνικά συγχέονται και ότι τα μεταξύ τους όρια εξαλείφονται.»2
Η έναρξη Η ηρωίδα μας, ένα παιδί, νιώθει έντονα παραμελημένη από τους γονείς της. Οι εργασιακές ανάγκες της σύγχρονης εποχής έχουν ως αποτέλεσμα την επίτευξη μίας άνετης ζωής για την οικογένεια αλλά και επίσης, την συχνή απουσία της γονικής παρουσίας από το σπίτι. Το κορίτσι νιώθει όλο και συχνότερα μοναξιά. Θεωρεί πλεον το παιδικό της δωμάτιο μία προσωπική φυλακή από την οποία αρνείται ότι δεν έχει τη δυνατότητα να ξεφύγει. Αντιλαμβάνεται ότι ο μόνος σωτήρας της δεν είναι παρά ο εαυτός της και ότι θα πρέπει να μάθει να στηρίζεται στα πόδια της. Παίρνει έτσι την απόφαση, που θα της αλλάξει τη ζωή. Να πραγματοποιήσει το άλμα στην πίστη. Να το σκάσει από την ασφάλεια του σπιτιού της αναζητώντας την αυτοκυριαρχία της ζωής της.
Το άλμα στην πίστη Το άλμα στην πίστη (leap of faith) χρησιμοποιείται για να περιγράψει «αυτό που συμβαίνει όταν κάποιος πιστεύει σε κάτι που μέχρι τότε του φαινόταν αδύνατο. Περιγράφει, την αίσθηση που κάποιος αποκτά όταν παίρνει ένα ρίσκο.»
32
Όπως δηλαδή η ηρωίδα φεύγει από το σπίτι της σε μία περιπέτεια την οποία θα βγάλει εις πέρας μόνη της. Με αυτό το βήμα, περνώντας το κατώφλι του σπιτιού της εν αγνοία του τι θα αντιμετωπίσει έξω από αυτό, κάνει χωρίς να έχει επίγνωση, και το πρώτο βήμα προς την ενηλικίωση της. Στο τέλος αυτής της περιπέτειας θα καταληξει να είναι ένας ενήλικας, που κατανοεί πλήρως τις απαιτήσεις μιας τέτοιας κοινωνίας, συμφιλιωμένη 2 Jean- Peirre Vernant, το βλέμμα του θανάτου,σελ 24
με τους γονείς της. Η εξέλιξη της ιστορίας τηρεί τα βήματα του Vogler, όπως τα περιγράψαμε νωρίτερα. Είναι σημαντικό να κατανοήσουμε ότι το πέρασμα από την αθωότητα στην ψυχολογική ωριμότητα ενός νέου ενήλικα είναι στην ουσία, όπως επισημαίνει και ο Cambell, ένα ηρωικό ταξίδι.3 Το παιδί το οποίο στην παιδική ηλικία συνοδευόταν από ένα προστατευμένο περιβάλλον τώρα πρέπει με κάποιον τρόπο να εισέλθει σε έναν κόσμο που δεν ενδιαφέρεται για την προσωπική του επιτυχία ή αποτυχία. Πρέπει λοιπόν το παιδί να βρει τη θέση του στον κόσμο.
Ανάπτυξη χαρακτήρα Σημαντικό για την ανάπτυξη της ιστορίας ήταν η εξέλιξη της ηρωίδας. Η εξέλιξη των χαρακτήρων είναι ένα από τα απαραίτητα στοιχεία μίας ιστορίας και είναι ένα από αυτά που την κάνουν ενδιαφέρουσα. Οι συγγραφείς βασίζουν τους ήρωες τους στα αρχέτυπα του ανθρώπινου χαρακτήρα του Jung, και με τον ίδιο τρόπο αντιμετωπίζουν και την εξέλιξη του ίδιου του χαρακτήρα. Η πλειοψηφία των ιστοριών μιμείται στοιχεία της πραγματικής ζωής. Για αυτόν τον λόγο, ερεύνησα την ανάπτυξη του ανθρώπινου χαρακτήρα, μέσα από τις θεωρείες του Jung, του Erikson, και του Plotkin, και με βάση αυτά τοποθέτησα την ιστορία χρονικά σε κάποια στάδια ανάπτυξης του χαρακτήρα της ηρωίδας.
Τα στάδια ανάπτυξης κατά Jung
Ο Jung, θεώρησε τέσσερα στάδια ανάπτυξης ενός ανθρώπου: Παιδική ηλικία (Childhood) Το «αρχαικό στάδιο» της παιδικής ηλικίας χαρακτηρίζεται από σποραδική συνείδηση, ενώ το «μοναρχικό στάδιο» του μικρού παιδιού είναι η αρχή της λογικής και αφηρημένης σκέψης. Νεότητα (Youth) Από την εφηβεία μέχρι τα 35-40 υπάρχει 3 Joseph Cambell, Reflections on the art of living
33
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: η ωρίμανση της σεξουαλικότητας, η καλλιέργεια της συνείδησης, και η συνείδηση της απομάκρυσνης από τις ξέγνοιαστες μέρες της παιδικής ηλικίας. Οι άνθρωποι κερδίζουν την ανεξαρτησία, αναζητούν σύντροφο και προσπαθούν να φτιάξουν οικογένεια. Μεσαία ηλικία (Middle life) Η συνείδηση του τέλους. Ο άνθρωπος δεν ζει γι απάντα και όταν το συνειδητοποιεί, δημιουργείται ένταση. Σε αυτό το στάδιο οι άνθρωποι βιώνουν την μετάνοια και έχουν τάση προς την εσωστρεφή και φιλοσοφική σκεψη. Τρίτη ηλικία (Old Age) Η ηλικία στην οποία η συνείδηση ελαττώνεται και η σοφία αναπτύσσεται. Ο Jung πιστέυει ότι ο θάνατος είναι ο απώτερος σκοπός της ζωής. Όταν το συνειδητοποιούν αυτό οι άθρωποι, δεν αντικρiζουν τον θάνατο με φόβο αλλά με την πεποίθηση ότι όλα πήγαν καλά και ίσως με μια ελπίδα αναγέννησης. Ο Erik Erikson, ένας Δανός- Αμερικάνος ψυχοαναλυτής, γνωστός για την θεωρεία της ανθρώπινης κοινωνικής ανάπτυξης, στο βιβλίο του “Childhood and Society” ισχυρίζεται ότι ένας άνθρωπος από τη γέννηση του μέχρι τον θάνατο, πρέπει να περάσει από 8 καταστάσεις. Σε κάθε στάδιο το άτομο αντιμετωπίζει και φέρνει εις πέρας καινούριες προκλήσεις. Το κάθε στάδιο βασίζεται στην ολοκλήρωση του προηγούμενου σταδίου. Τα στάδια τα οποία δεν έχουν ολοκληρωθεί θα βρεθούν ξανά μπροστά στην πορεία του ατόμου σε κάποια άλλη στιγμή.4 Παραθέτω εδώ τα στάδια του Erikson σε σχέση με τα στάδια του Jung.
34
4 Erik H. Erikson, Childhood and Society, Paladin Grafton Books, London Glascow, σελ 222
Τα στάδια αν;aπτυξης κατά Erikson
Επίπεδο 1 του Jung – Παιδική ηλικία Erikson 1. Νηπιακή ηλικία 0-1 χρόνια Ελπίδα: Εμπιστοσύνη εναντίον της Δισπιστίας Erikson 2. Πρώιμη παιδική ηλικία 1-3 χρόνια Επιθυμία: Αυτονομία εναντίον ντροπής και αμφιβολίας Erikson 3. Προσχολική ηλικία 3-6 χρόνια Σκοπός: Πρωτοβουλία εναντίον ενοχής Erikson 4. Σχολική ηλικία 6-12 χρόνια Αρμοδιότητα: εργατικότητα εναντίον κατωτερότητας Επίπεδο 2 του Jung – Νεότητα Erikson 5. Εφηβεία (μέχρι τα 2 Πιστότητα: Ταυτότητα ενανίον σύγχυσης ρόλων Erikson 6. Πρώιμη ενηλικίωση (20-40) Αγάπη: οικειότητα εναντίον απομόνωσης Επίπεδο 3 του Jung Μέση ηλικία Erikson 7. Μέση ενηλικίωση (40-60) Φροτίδα: παραγωγικότητα εναντίον στασιμότητας Επίπεδο 4 του Jung Τρίτη ηλικία Erikson 8. Τρίτη ενηλικίωση (μετά τα 60) Σοφία: ακεραιότητα του εγώ εναντίον απελπισίας.5
5Erik H. Erikson, Childhood and Society, σελ 222
35
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: Στο The Artemis Videogame Τα στάδια που ενδιαφέρουν την ιστορία μας βρίσκονται στο πρώτο και δεύτερο επίπεδο του Jung και πιο συγκεκριμένα είναι τα επίπεδα, 4,5,6 του Erikson. Θα συνοδεύσουμε την ηρωίδα και θα την παρακολουθήσουμε να ωριμάζει μέσα από μέρη του αντίστοιχου επιπέδου κάθε φορά. Θα την παραλάβουμε στην παιδική ηλικία, στο τέταρτο επίπεδο του Erikson και θα την συνοδεύσουμε μέχρι τα όρια της ενηλικίωσης στο 6. Για αυτόν τον λόγο θα αναλύσω λίγο περισσότερο τα τρία προαναφερθέντα επίπεδα. Το τέταρτο επίπεδο του Erikson ανηκει στην κατηγορία της παιδικής ηλικίας του Jung και ονομάζεται εργατικότητα εναντίον κατωτερότητας. Συναντάται σε σχολικές ηλικίες (ετών 6-12) όπου τα παιδιά ξεκινούν την μόρφωση τους. Μαθαίνουν να διαβάζουν να γράφουν και να κάνουν πράγματα μόνοι τους. Οι δάσκαλοι κατέχουν σημαντικό ρόλο στη ζωή των παιδιώ, Είναι λοιπόν η ηλικία στην οποία τα παιδιά ενθαρρύνονται για τις πρωτοβουλίες τους γίνονται εργατικά και αποκτούν την αυτοπεποίθηση του κατορθώματος. Εαν για κάποιον λόγο αυτό δεν πετύχει, τα παιδιά αμφιβάλουν για τις ικανότητες τους και νιώθουν κατωτερότητα με κίνδυνο να μην φτάσουν ποτέ τους στόχους τους. Από την άλλη κάποια αποτυχία είναι σχεδόν απαραίτητη για την καλλιέργεια μετριοφροσύνης. Απαραίτητο είναι να είναι σε ισορροπία η αίσθηση της ικανότητας και η μετριοφροσύνη. Η επιτυχία αυτού του σταδίου έχει ως αποτέλεσμα το παιδί να νιώθει ότι μπορεί να φέρει εις πέρας αρμοδιότητες.
4 επίπεδο Erikson. industry vs inferiority
6
36
Ταυτότητα εναντίον σύγχυσης ρόλων. Με την ύπαρξη μίας ικανοποιητικής σχέσης με τα εργαλεία και τις ικανότητες, έχουμε την έλευση της της εφηβικής ηλικί6 Erik H. Erikson, Childhood and Society, σελ 233
5 επίπεδο Erikson. identity vs role confusion
ας και το τέλος της παιδικής. Η νεότητα, το δεύτερο επίπεδο του Jung ξεκινά. Κατά τη διάρκεια της εφηβείας, το σταδίο της μεταβίβασης από την παιδική ηλικία στην ενηλικίωση, τα παιδιά γίνονται ανεξάρτητα και προβληματίζονται από θέματα όπως η καριέρα, η σχέσεις, η οικογένεια κλπ. Το άτομο νιώθει ότι θέλει να ανήκει σε μία κοινωνία και να είναι αποδεκτό από αυτη. Ένα σημαντικό βήμα κατά το οποίο το άτομο θα υποδυθεί τους ρόλους που θα τον απασχολήσουν στη μετέπειτα ζωή του. Ο Erikson θεωρεί ότι δύο είναι τα ζητούμενα σε αυτή τη φάση, η σεξουαλικότητα και η επαγγελματική σταδιοδρομία. Οι αναπτυσσόμενοι νέοι, αντιμετωπίζοντας τις βιολογικές και ψυχολογικές αλλαγές και βλέποντας τις ευθύνες των ενηλίκων μπροστά τους, τώρα ενδιαφέρονται περισσότερο από ολα για το πως φαίνεται η εικόνα τους σε σχέση με αυτό που πιστέυουν ότι είναι. Βρίσκονται σε αναζήτηση της ταυτότητας τους και ενώ προσαρμόζονται σε καινούρια περιβάλλοντα επαναπροσδιορίζουν συνεχώς την αίσθηση του εαυτού τους. Σύμφωνα με την Helen Bee, στο τέλος αυτής της φάσης το άτομο όντως επαναπροσδιορίζει την ταυτότητα του σε σχέση με τον επαγγελματικό προσανατολισμό και με τη σεξουαλικότητα του. Η επιτυχία αυτού του σταδίου θα φέρει στο άτομο την αξία της πιστότητας. Η ιδιότητα των ατόμων στο να μένουν πιστοί σε άλλα άτομα και να τα αποδέχονται ακόμα και όταν υπάρχουν σημαντικές ιδεολογικές διαφορές. Σε αυτό το στάδιο το άτομο εξερευνά τις δυνατότητες και διαμορφώνει την προσωπικότητα του. Η αποτυχία αυτού του σταδίου θα φέρει σύγχυση ρόλων και την ανασφάλεια ως προς τη θέση του ατόμου στην κοινωνία.
6 επίπεδο Erikson Intimacy vs Isolation
Οικειότητα εναντίον απομόνωσης. Η αξία που κερδίζεται σε κάθε στάδιο, δοκιμάζεται με τη μεταβίβαση της στο επόμενο, στο οποίο το άτομο ρισκάρει να δοκιμάσει το πολύτιμο αγαθό που κέρδισε. Οπό-
37
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: τε ο νέος ενήλικας που αναδύεται από την αναζήτηση ταυτότητας εδώ θέλει να την φέρει σε επαφή με των άλλων. Είναι η εποχή της πρώιμης ενηλικίωσης, (20-40 ετών), και το άτομο είναι έτοιμο, με την καινούρια του ταυτότητα να δεσμέυετεί σε πιο μακροχρόνιες σχέσεις. Αναπτύσει την δύναμη να φέρει εις πέρας όλες τις δεσμέυσεις του ακόμα και αν αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει να θυσιάσει σημαντικά πράγματα γι αυτον. Το εγώ έχει φτάσει στο σημείο να αντιμετωπίσει την αποτυχία σε καταστάσεις όπως σχέσεις φιλικές, σεξουαλικές, επαγγελματικές. Η αποφυγή τέτοιων εμπειριών στον φόβο ότι το εγώ του ατόμου κινδυνεύει, που σηματοδοτει την υποανάπτυξη του εγώ, οδηγεί στην βαθιά αίσθηση απομόνωσης. Αποφευγοντας την οικειότητα και την δέσμευση ένα άτομο μπορεί να οδηγηθεί στην απομόνωση, μοναξιά και πολλές φορές κατάθλιψη. Η επιτυχία αυτού του βήματος οδηγεί σε αίσθηση ικανοποίησης από τη δέσμευση με άλλα άτομα, ασφάλεια και στοργή. Η επιτυχία αυτού του σταδίου έχει ως αποτέλεσμα την ικανότητα του ατόμου για αγάπη. 7 Ένα άτομο λοιπόν, πρέπει να περάσει από κάποια στάδια ανάπτυξης για να καταφέρει να ωριμάσει και να ενταχθεί στην ενήλικη ζωή. Στα στάδια αυτά το άτομο διαμορφώνει τον χαρακτήρα του κερδίζει αξίες και γνώση, τα οποία θα δοκιμάσει και θα χρησιμοποιήσει στα επόμενα στάδια της ζωής του. Όταν κάποιο από αυτά δεν αντιμετωπίζεται με τον σωστό τρόπο, το άτομο το συναντάει ξανά στον δρόμο του κάποια στιγμη. Η γνώση που κάποιος κερδίζει μέσα από το ταξίδι, είναι η συνείδηση του ατομου, όπως λεει ο Jung στο the portable Jung.
«Πρέπει λοιπόν να ρωτήσουμε τους εαυτούς
38
7 Erik Erikson, Childhood and Society, Paladin Grafton Books, σελ 233
μας «Πως δημιουργείται η συνείδηση από την αρχή;» Ενώ κανένας δεν μπορεί να απαντήσει αυτή την ερώτηση, μπορούμε να παρατηρήσουμε τα μικρά παιδιά κατά την πορεία τους για απόκτηση συνέιδησης. Ο κάθε γονέας μπορεί να το παρατηρήσει εαν δώσει προσοχή. Αυτό που θα δεί είναι ότι όταν το παιδί αναγνωρίσει κάποιον ή κάτι τότε είναι που νιώθουμε ότι το παιδί έχει συνείδηση. Αυτό είναι και αναμφίβολα το γιατί υπήρχε στον παράδεισο το δέντρο της γνώσης αυτό που έφερε τον απαγορευμένο καρπό.» 8
Η γνώση και η συνείδηση αυτής είναι αυτό που παίρνουμε από κάθε στάδιο. Και η γνώση βασίζεται στην σύνδεση των πραγμάτων με άλλα. «Είναι γεγονός ότι στην πρώιμη παιδική ηλικία το άτομο δεν έχει συνεχόμενη συνείδηση, αλλά κάτι που πιο πολύ μοιάζει με σποραδικές εκλάμψεις συνείδησης. 9
Με αυτόν τον τρόπο θα περάσουμε στο επόμενο στάδιο της δημιουργίας ενός παιχνιδιού, το gameplay. Μέσω της ανάλυσης των σταδίων ανάπτυξης, θα συμπεράνουμε το τι είναι αυτό που μας βοηθάει εν τέλει να ωριμάσουμε, και μέσω αυτού θα σχεδιαστούν οι μηχανισμοί του παιχνιδιού. Έχοντας κατασταλάξει στον τρόπο με τον οποίο αυτή η ιστορία θα γίνεται παιχνίδι, θα περιγράψω το προφιλ του παίκτη στον οποίο αναφέρεται το παιχνίδι, και θα το κατατάξω στον χάρτη των ειδών των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
8 Carl G. Jung, The portable Jung, Penguin books, 1971, Penguin books, σελ 6 9 Carl G. Jung, The portable Jung, σελ 25
39
ENERGY
SKILL
chapter 3 Mechanics
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
42
43
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
Mechanics Θεωρητικά M.D.A. framework Κατά τους Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, όπως προσδιόρισαν το τι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, σε ένα συνέδριο ανάπτυξης videogame στο San Jose 2001-2004, ένα παιχνίδι αποτελείται από τους μηχανισμούς την δυναμική και την αισθητική. Οι μηχανισμοί ενός παιχνιδιού είναι οι κανόνες οι οποίοι ορίζουν το παιχνίδι. Το άλμα, το τρέξιμο, οι κινήσεις του παίκτη, η μπάρα ενέργειας, η αλληλεπίδραση με αντικείμενα, ο χρόνος στον οποίο πρέπει να ολοκληρώσεις μία αποστολή κλπ. Οι συνδυασμοί των μηχανισμών και η επίδραση του παίκτη στο παιχνίδι δημιουργούν τη δυναμική του παιχνιδιού. Η δυναμική χαρακτηρίζει την αίσθηση της εμπειρίας που βιώνει ένας παίκτης, και είναι αυτή που δημιουργεί τα είδη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Σε ένα παιχνίδι action, η δυναμική που βιώνει ο παίκτης μπορεί να είναι αγωνιστική. Ο παίκτης παίρνει γρήγορα αποφάσεις και χρησιμοποιεί τα αντανακλαστικά του συνδυάζοντας την όραση με τις κινήσεις των χεριών για να πετύχει ένα κατόρθωμα. Ένα τέτοια παιχνίδι αποτελείται από μηχανισμούς που συμβάλουν στη δημιουργία αυτής της αίσθησης. Το άλμα, το τρέξιμο και ο χρόνος είναι κάποιοι από τους μηχανισμούς αυτούς. Τέλος η αισθητική είναι το συνολικό οπτικοακουστικό αποτέλεσμα. Χαρακτηρίζεται από τις υφές, τα χρώματα, τους ήχους, την προσομοίωση της φυσικής. 1 Σε αυτό το κεφάλαιο θα προσδιορίσω τους μηχανισμούς και τη δυναμική του παιχνιδιού. Με βάση την ιστορία που ανέλυσα στο προηγούμενο κεφάλαιο, θα καταστα1Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek (2001-2004),
44
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, Paper presented in the Game Design and Tuning Workshop at the Game Developers Conference. San Jose
Τι είναι ένα videogame, κατά Hunicke, LeBlanc, Zubek. The MDA framework.
λάξω στους κατάλληλους μηχανισμούς για να δημιουργήσω ένα αλληλεπιδρών και διασκεδαστικό παιχνίδι, με σκοπό την επιθυμητή δυναμική. Προσδιορίζοντας τα παραπάνω, ταυτόχρονα σκιαγραφώ και το προφιλ των παικτών του παιχνιδιού. Θα προσδιορίσω το κοινό στο οποίο αναφέρεται το παιχνίδι, με βάση τις κατηγορίες των παικτών όπως αναλύθηκαν από τον Roger Caillois, την Tracy Fullerton και άλλους, στο βιβλίο του Steffen P. Walz, Toward a ludic architecture Οι βασικές κατηγορίες μηχανι-
σμών. Πέντε βασικές κατηγορίες μηχανισμών σε ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι οι μηχανισμοί φυσικής, εσωτερικής οικονομίας, ,εξελικτικοί μηχανισμοί, τακτικής ελιγμών και κοινωνικής συναναστροφης. (physics, progression mechanisms, tactical maneuvering, social interaction).2 Physics. Κάποιες φορές, οι μηχανισμοί των παιχνιδιών προσδιορίζουν την φυσική. Οι κινήσεις των παικτών και των εχθρών, οι δυνάμεις, τα άλματα, ή η κίνηση των οχημάτων, δημιουργούνται από μαθηματικούς υπολογισμούς, οι οποίοι μπορεί ή και όχι να μιμούνται αυτούς της πραγματικότητας.Αυτολι οι μηχανισμοί παίζουν σημαντικό ρόλο σε παιχνίδια πρώτου προσώπου ή σε παιχνίδια puzzle, τα οποία βασίζονται στη φυσική. (limbo, unreal tournament, braid). Internal economy. Οι μηχανισμοί που αφορούν τις συναλλαγές των στοιχείων και αντικειμένων των παιχνιδιών, τα οποία συλλέγονται καταναλώνονται ή ανταλλάσσονται. Τυπικά αυτό συμπεριλαμβάνει αντικείμενα αναγνωρίσιμα ως πόροι. Χρήματα, ενέργεια, πυρομαχικά κλπ. Παρόλα αυτά η οικονομία ενός παιχνιδιού 2 Ernest Adams, Joris Dormans, Game Mechanics, Advanced Game Design, 2012, New Riders Games
45
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: δεν περιορίζεται σε χειροπιαστά αντικείμενα. Επίσης συμπεριλαμβάνει ενέργεια, ζωή, μαγική δύναμη, μέγεθος ικανοτήτων κλπ. Progression mechanisms. Σε αρκετά παιχνίδια ο σχεδιασμός των επιπέδων (level design) διευθύνει την πορεία του παίκτη στον κόσμο του παιχνδιού. Παραδοσιακά ένας παίκτης θέλει να φτάσει από το σημείο Α στο σημείο Β. Αυτό γίνεται με μία σειρά μηχανισμών που του αφαιρούν ή του προσφέρουν την πρόσβαση σε μέρη. Διακόπτες, κλειδιά, εργαλεία ή όπλα που δίνουν τη δυνατότητα να ξεκλειδωθούν πόρτες κλπ είναι τυπικοί μηχανισμοί αυτής της κατηγορίας. Tactical maneuvering. Οι μηχανισμοί τακτικής και ελιγμών αναφέρεται σε μία κατηγορία η οποία έχει να κάνει με την τοποθέτηση μονάδων πάνω στον χάρτη, για αμυντικούς ή επιθετικούς σκοπούς. Συνήθως συναντώνται σε στρατηγικά παιχνίδια με το πιο καλό παράδειγμα τέτοιων μηχανισμών να βρίσκεται στο παραδοσιακό σκάκι. Social interaction. Μέχρι προσφάτως αυτή η κατηγορία μηχανσιμών δεν υπήρχε στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τώρα εκτός από τα παιχνίδια τα οποία χρησιμοποιούν μηχανσμούς όπως, ανταλλαγή δώρων και πρόσκληση φίλων υπάρχουν και τα παιχνίδια ρόλων, Γνωστοί μηχανισμοί αυτών των παιχνιδιών είναι η δημιουργία συμμαχιών μεταξύ παικτών. Τα επιτραπέζια και τα παραδοσιακά παιδικά παιχνίδια είναι ατα πιο αντιπροσωπευτικά αυτής της κατηγορίας μηχανισμών.
46
Level Youth, The Reward, “Η ρομαντική σκηνή”
Level Youth, The Reward, “Το σοκάκι”
47
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: Οι μηχανισμοί στο “The Artemis Videogame.”
48
Συμπεραίνω από το προηγούμενο κεφάλαιο ότι ένα άτομο περνάει από κάποια στάδια για να καταφέρει να εξελιχθεί στον ενήλικο του εαυτό. Σε κάθε στάδιο μαθαίνει και κατακτά μία αξία την οποία χρησιμοποιεί στο επόμενο. Στο πρώτο στάδιο που περνάει η ηρωίδα του παιχνιδιού, (το τέταρτο του Eriksοn) είναι αυτό της σχολικής ηλικίας. Μαθαίνει να χρησιμοποιεί εργαλεία και να φέρνει εις πέρας αποστολές. Μαθαίνει να κρατάει σε ισορροπία την αίσθηση επιτυχίας και τη μετριοφροσύνη. Αν το στάδιο εξελιχθεί με επιτυχία το άτομο μαθαίνει να αναλαμβάνει αρμοδιότητες, εαν αποτύχει το άτομο αισθάνεται κατωτερότητα. Στο δεύτερο στάδιο (το 5 του Erikson), ψάχνει και αποκτά την ταυτότητα του. Ποιος είναι, ποιός θα γίνει. Αναζητά τον επαγγελματικό του προσανατολισμό και την σεξουαλικότητα του, και βρίσκεται σε συνεχή αναζήτηση της κοινωνικής αποδοχής. Στο τρίτο, το πρώιμο στάδιο της ενηλικίωσης, δοκιμάζει την ταυτότητα της σε επαφή με άλλα άτομα. Το εγώ του έχει αναπτυχθεί τόσο ώστε να δέχεται αποτυχίες σε όλους τους τομείς. Δέχεται την αξία της αγάπης η οποία θα το ωριμάσει και άλλο για να προετοιμαστεί για την ολοκλήρωση της ενήλικης γυναίκας, οπως ο Jean-Pierre Vernant στο βλέμμα του θανάτου αναφέρει, “να γίνει σύζυγος και μητέρα”. Εάν το στάδιο εξελιχθεί σωστά το άτομο θωρακίζεται με την αρετή της αγάπης, ενώ αντίθετα νιώθει μοναξιά. Σύμφωνα με τον Jung, αυτό που εμποδίζει τους ανθρώπους από το να είναι αυτόνομοι, ολοκληρωμένοι και εν τέλει ευτυχισμένοι είναι η άρνηση τους να έρθουν αντιμέτωποι με εμπειρίες καινούριες και άγνωστες και άρα πολλές φορές απειλητικές. Όταν περνάμε από την παιδικότητα στην ενηλικίωση αναγκαζόμαστε να αποχωριστούμε την παιδική αθωότητα και την εμπιστοσύνη στην φύση και να μάθουμε το είδος του ανθρώπου που θα γίνουμε σε αυ-
Βιβλική αναφορά
τόν τον καινούριο και άγνωστο κόσμο. Ο Jung συνδέει αυτό το δίλημμα με την πτώση του Αδαμ. Πριν την πτώση η ζωή στον Παράδεισο ήταν ασφαλής. Αθώα, αγνή, απλή, ευτυχισμένη. Με την επιλογή της δαγκωματιάς του απαγορευμένου καρπού, από το δέντρο της γνώσης, ήρθε η συνείδηση του κακού και του καλού, και η κάθοδος σε έναν κόσμο αέναο και όχι ασφαλή, αμφίβολο και όχι σίγουρο. “Η βιβλική πτώση του Αδάμ, παρουσιάζει την αυγή της συνείδησης σαν κατάρα” Jung 1 Ο Jung πίστευε πως η ωρίμανση και άρα και η ενηλικίωση ενός ανθρώπου έρχεται με την συνείδηση, η οποία δεν μπορεί να υπάρξει ανεξάρτητα από τα προβλήματα. Αυτά είναι που απορροφούν ένα άτομο σε μία απομονωμένη κατάσταση, από την οποία μπορεί να οδηγηθεί στην επίγνωση των πραγμάτων. Αυτή η επίγνωση κατακτιέται όταν το άτομο βιώνει κάποιες εμπειρίες, και αυτές οι εμπειρίες μετατρέπονται σε γνώση όταν ο ενήλικος μας εαυτός διατηρεί την μνήμη αυτής της γνώσης.
1 Jung, C G, and Joseph Campbell. The Portable Jung. New York: Penguin Books, 1976. σελ, 5
49
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: Η συλλογή των μήλων. Έτσι στο παιχνίδι, η ηρωίδα θα ενηλικιωθεί και θα ωριμάσει μέσα από εμπειρίες, θετικές ή αρνητικές, και θα περάσει συλλέγοντας τες από τα τρία στάδια της ενηλικίωσης. Η απεικόνιση των εμπειριών που το κορίτσι βιώνει κατά το ταξίδι της σε αυτά τα στάδια συμβολίζεται με τη χρήση μήλων, δημιουργώντας τη σύνδεση στη βιβλική αναφορά. Ο παίκτης θα περνάει από χώρους θετικούς ή αρνητικούς με σκοπό να συλλέξει όλα τα μήλα του επιπέδου. Η ερμηνεία των χώρων αυτών είναι διττής σημασίας. Η ηρωίδα βιώνει τους χώρους τη στιγμή του παιχνιδιού ενώ οι σκηνές επικαλούνται τις αναμνήσεις του παίκτη. Είναι χώροι φορτισμένοι με θετικό ή αρνητικό τρόπο με το ίδιο τρόπο που οι αναμνήσεις ενός ατόμου μπορεί να είναι συνδεδεμένες με θετικά ή αρνητκά συναισθήματα. Ο σκοπός του παίκτη είναι να κρατήσει την ισορροπία στα συναισθήματα της ηρωίδας. Εδώ δημιουργείται η ανάγκη για τη δημιουργία και την μεταφορά της πληροφορίας αυτής στον παίκτη. Ο χειριστής της ηρωίδας πρέπει να γνωρίζει κάθε στιγμή την ψυχική της κατάσταση. Σε αυτό το σημείο λοιπόν δημιουργήθηκε ο πρώτος μηχανισμός του παιχνιδιού, η μπάρα ισορροπίας.
Τα μήλα συμβολίζουν τη γνώση και τη συνείδησης. Ο παίκτης τα συλλέγει με σκοπό να περάσει στο επόμενο επίπεδο.
Η ισορροπία της μπάρας διάθεσης.
50
Η μπάρα διάθεσης είναι η αντιστοιχία της μπάρας ενέργειας, ένα βασικό χαρακτηριστικό των παιχνιδιών δράσης πρώτου προσώπου. Συνήθως, η μπάρα ενέργειας δείχνει το πόσα χτυπήματα ακόμα μπορεί να δεχθεί ο παίκτης, και είναι θετικής αρίθμησης, με το 0 να είναι το τέλος της ζωής του ήρωα και το 100 η αρχή. Εδώ η μπάρα ισορροπίας συμβολίζει την θετική και αρνητική διάθεση. Το -100 είναι η θετική, το 100 η αρνητική, και το 0 ο σκοπός του παίκτη, η ισορροπία. Στους ανθρώπους η αίσθηση αυτή
Η μπάρα διάθεσης αναφέρεται στην μπάρα ενέργειας, χαρακτηριστικό των action παιχνιδιών,
Μηχανισμός συλλογής μήλων.
Εξήγηση μηχανισμού μπάρας διάθεσης
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
ρυθμίζεται κυρίως από το οπτικό σύστημα. Με τον ίδιο τρόπο, όταν ο δείκτης της ψυχολογικής κατάστασης βρεθεί σε επικίνδυνα σημεία, αλλάζει η οπτική αντίληψη του παίκτη. Η εικόνα αλλοιώνεται, προειδοποιώντας τον παίκτη για την κατάσταση και ταυτόχρονα δυσκολεύοντας την οπτική του επικοινωνία. Ο χώρος κάθε επιπέδου, είναι χωρισμένος σε τρεις κατηγορίες χώρων. Στους χώρους θετικής επιρροής, χώρους αρνητικής, και χώρους που δεν έχουν καμία επίδραση. Η μπάρα ισορροπίας μετακινείται ανάλογα την τοποθεσία της ηρωίδας. Χωροι θετικής επιρροής: η μπάρα μετακινείται αριστερα Χωροι αρνητικής επιρροής: η μπάρα μετακινείται δεξιά Χώροι χωρίς καμία επίδραση: η μπάρα μένει στο σημείο που ήταν. Οι αρνητικοί και θετικοί χώροι εμποδίζουν την συλλογή των εμπειριών της ηρωίδας, τον σκοπό του παιχνιδιού. Σε κάθε χώρο υπάρχουν οι εμπειρίες οι οποίες αναπτύσσουν τη συνείδηση της ηρωίδας. Μορφοποιούνται με μήλα, με τη χρήση της βιβλικής αναφοράς της πτώσης από τον Παράδεισο του Αδάμ και της Εύας με το δάγκωμα του απαγορευμένου καρπού από το δέντρο της γνώσης. Ο παίκτης αντιμετωπίζει τα εμπόδια του κάθε χώρου, με σκοπό να φτάσει και να συλλέξει τον συνολικό αριθμό των μήλων του επιπέδου. Ο αριθμός αυτός εσκεμμένα δεν καθίσταται γνωστός στον παίκτη με σκοπό να δημιουργήσει το κίνητρο στην κατηγορία παίκτη που απολαμβάνει το παιχνίδι εξερεύνησης.
52
Ο μηχανισμός της “mood bar”
53
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
Ο παίκτης Θεωρητικά
Το gameplay Η δυναμική, το gameplay, είναι αυτό που προκύπτει από τον συνδυασμό των μηχανισμών ενός παιχνιδιού μεταξύ τους. Για παράδειγμα όταν ένα παιχνίδι χρησιμοποιεί για μηχανισμό τον χρόνο, η δυναμική είναι παιχνιδιού αγώνα, αφού ο παίκτης πρέπει να αποκτήσει την ικανότητα να παίξει μέσα στον απαιτούμενο χρόνο. Στην εξέλιξη της η δυναμική θα προσδιορίσει το είδος του παιχνιδιού, και θα σκιαγραφήσει το προφιλ του παίκτη, δηλαδή το κοινό στο οποίο αναφέρεται το παιχνίδι. Ένα εξίσου σημαντικό χαρακτηριστικό που πρέπει να κατανοήσουμε για την έννοια της δυναμικής είναι ότι εξαρτάται από τις επιλογές που θα κάνει ο παίκτης. Ένα παιχνίδι μπορεί να προσφέρει έναν αριθμό λύσεων για κάθε πρόκληση, οι οποίες βασίζονται πάνω σε διαφορετικούς μηχανισμούς. Το πως θα επιλέξει ένα παίκτης να παίξει ένα παιχνίδι δεν είναι απαραίτητα ίδιο κάθε φορά, αντίθετα μας δίνει πληροφορίες για το προφιλ του κάθε παίκτη. Τα περισσότερα παιχνίδια προσφέρουν έναν αριθμό μηχανισμών οι οποίοι αναφέρονται σε άλλα είδη παικτών, απευθυνόμενα σε μεγάλο εύρος.
54
Κατηγορίες παικτών κατά Caillois
Κατηγοριοποίηση παικτών κατά Caillois
Για να κατανοήσουμε τις κατηγορίες παίκτη, και το γιατί ένα παιχνίδι δεν αναφέρεται σε όλους τους παίκτες, σημαντικό είναι να αναλύσουμε την κατηγοριοποίηση των παιχνιδιών. Ο Caillois, με βάση το είδος της εμπειρίας που βιώνει ο παίκτης ενός παιχνιδιού, εντοπίζει τέσσερις κατηγορίες. Παιχνίδια αγώνα, τύχης, μίμησης, και ιλίγγου. Στα παιχνίδια αγώνα ένας παίκτης χρησιμοποιεί τις δεξιότητες του για να αντιμετωπίσει τις προκλήσεις. Ο συγχρονισμός όρασης και κίνησης είναι μία από τις βασικές δεξιότητες αυτής της κατηγορίας. Το ίδιο το παιχνίδι ωστόσο βελτιώνει τις ικανότητες του παίκτη. Στα παιχνίδια τύχης, τα αποτελέσματα του παιχνιδιού επηρεάζονται από αστάθμητους παράγοντες. Οι παίκτες πρέπει να ρισκάρουν για να νικήσουν υπολογίζοντας την επίδραση της τύχης. Στα παιχνίδια μίμησης, ο παίκτης μιμείται χαρακτήρες, δημιουργώντας νοητικά φανταστικά περιβάλλοντα, υποδυόμενοι κάποιο άλλο άτομο. Το θέατρο είναι ένα καλό παράδειγμα αυτής της κατηγορίας. Αλλά και οι θεατές μίας παράστασης θεωρούνται παίκτες σε αυτή την κατηγορία αφού κατά τη διάρκεια του έργου, ο θεατής ταυτίζεται με τους χαρακτήρες. Τέλος τα παιχνίδια ιλίγγου στοχεύουν στη δημιουργία ευχάριστης διάθεσης στον παίκτη μέσω της ζαλάδας. «Μια απόπειρα να διαλυθεί στιγμιαία η σταθερότητα της αντίληψης με ένα είδος σοκ, με αποτέλεσμα την πρόκληση ενός «ηδονικού πόνου».» (Man Play and Games). 1 Βλέπουμε λοιπόν ότι ένας παίκτης μπορεί να προτιμά συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών ανάλογα με την αίσθηση που προτιμά να δημιουργηθεί. Η κατηγοριοποίηση του Caillois είναι η πιο γενική από αυτές που 1 Rogert Caillois, Man Play and games
55
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: πραγματοποιήθηκαν πιο πρόσφατα, αλλά όλες οι μετέπειτα προσπάθειες είναι βασισμένες σε αυτή. Από τα είδη παιχνιδιού, προέκυψαν και τα προφιλ των παικτών.
H ροή Παρά το γεγονός ότι το κίνητρο είναι το εναρκτήριο έναυσμα για την πράξη του παιχνιδιού, δεν φτάνει από μόνο του. Ο B. J. Fogg, εισάγει δύο καινούριους όρους για την ψυχολογία του παίκτη. Ικανότητα και έναυσμα, (Ability, Trigger). Μία δράση ξεκινάει μόνο όταν το άτομο αισθανθεί ότι έχει την ικανότητα να την πραγματοποιήσει. Επίσης για την εκτέλεση της πράξης, το έναυσμα είναι απαραίτητο για να ωθήσει τα άτομα να εκτελέσουν την πράξη.2 Τα παιχνίδια είναι σχεδιασμένα ώστε η ικανότητα του παίκτη αναπτύσσεται αναλόγως με την δυσκολία της πρόκλησης. Ο συγχρονισμός του εναύσματος είναι επίσης πολύ σημαντικός. Εαν το έναυσμα πυροδοτηθεί πριν προλάβει ο παίκτης να αναπτύξει τις ικανότητές του ώστε να αντιμετωπίσει την πρόκληση, θα προσπαθήσει να την αντιμετωπίσει και θα αποτύχει. Μιλώντας για εσωτερικά κίνητρα, διασκέδαση και συμπεριφορά παίκτη, ο πιο ταιριαστός όρος που περιγράφει την ποιότητα της δέσμευσης σε ένα παιχνίδι είναι η Ροή, (Flow) Ο Mihali Csiksentmihalyi, εισήγαγε την έννοια της ροής στο ηλεκτρονικό παιχνίδι ως μία κατάσταση στην οποία ο παίκτης, απορροφάται πλήρως μέσα σε μια πράξη που ταιριάζει με τις ικανότητές του. Η πράξη είναι απαιτητική, αλλά όχι υπερβολικά δύσκολη, με σαφείς στόχους και άμεση απόκριση, ώστε να μη γίνεται ούτε υπερβολικά αγχωτική, ούτε υπερβολικά βαρετή Η Ροή εισάγει άλλες δύο ορολογίες, Πρόκληση και ανταμοιβή. Η πρόκληση είναι η δοκιμασία πάνω σε μία επίκτητη ικανότητα, και προϋποθέτει
56
2 Fogg, BJ, A Behavior Model for Persuasive Design, Stanford University, Persuasuve Technology Lab.
Διάγραμμα διάθεσης πάικτη. Ικανότητα και Πρόκληση.
57
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: την πράξη του παίκτη και η ανταμοιβή είναι η επιβράβευση του παίκτη για αυτή του την πράξη. Η Ροή περιγράφει την ισορροπία ανάμεσα στην ικανότητα του παίκτη και την δυσκολία της πρόκλησης με σκοπό το διαρκές κίνητρο για παιχνίδι. 3
Κατηγορίες παικτών κατά Bartle Ο Richard Bartle, καθηγητής και μελετητής παιχνιδιών, δημιούργησε ένα μοντέλο μετά από παρατήρηση και ανάλυση της συμπεριφοράς παικτών κατά το παιχνίδι, το οποίο διαχωρίζει τους παίκτες σε σχέση με δύο βασικά ενδιαφέροντα. Τη δράση και την αλληλεπίδραση. Η δράση αναφέρεται στην επίδραση του παίκτη με τα αντικείμενα του ίδιου του παιχνιδού και στον κόσμο, και η αλληλεπίδραση με τα συστήματα του παιχνιδιού. Εντοπίζει με αυτόν τον τρόπο τέσσερις βασικές κατηγορίες παικτών. Τους Killers, Αchievers, Explorers και Socializers. Killers: Ενδιαφέρονται για το παιχνίδι και το παιχνίδι των άλλων παικτών. Εστιάζουν στο πως οι πράξεις τους θα επηρεάσουν κάποιον άλλον παίκτη ή κάποιο άλλο σύστημα παιχνιδιού. Achievers: Παίζουν για να αντιμετωπίζουν τα προβλήματα και τις δοκιμασίες του παιχνιδιού. Ανεβαίνουν επίπεδα, συλλέγουν ότι είναι απαραίτητο για να περάσουν τις δοκιμασίες. Ενδιαφέρονται για τους κανόνες και το σύστημα του παιχνιδιού. Explorers: Απολαμβάνουν την εξερεύνηση του κόσμου. Ανακαλύπτουν κρυμμένα μέρη, και συλλέγουν αντικείμενα. Σκέφτονται τους μη προφανείς τρόπους να αντιμετωπίσουν ένα εμπόδιο και δέχονται ευχαρίστηση με την επιβράβευση αυτού του τρόπου σκέψης. Explorers: Απολαμβάνουν την εξερεύνηση του κόσμου. Ανακαλύπτουν κρυμμένα μέρη, και συλλέγουν αντικείμενα. Σκεφτονται τους
58
3 Steffen P. Wals, Toward a ludic architecture. The Space of games and Play, ETC press. 35
Κατηγοριοποίηση παικτών κατά Bartle.
Bartle κατηγοριοποίηση παικτών.
59
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: μη προφανεις τρόπους να αντιμετωπίσουν ένα εμπόδιο και δέχονται ευχαρίστηση με την επιβράβευση αυτού του τρόπου σκέψης. Socialisers: Ενδιαφέρονται για τους υπόλοιπους παίκτες. Απολαμβάνουν τις συνεργασίες και την συναναστροφή με τους υπόλοιπους παίκτες στο κοινό ταμπλό το παιχνίδι. Παίζουν μαζί με τους υπόλοιπους παίκτες. Η βάση αυτού του διαχωρισμού είναι δύο ζεύγη παιχνιδιού. Η δράση και η αλληλεπίδραση και το παιχνίδι και ο κόσμος. Αυτό οπτικοποιείται από τον Bartle με τη δημιουργία ενός διαγραμματικού καννάβου. Ο κάθετος άξονας διαχωρίζει τη δράση από την αλληλεπίδραση και ο οριζόντιος το παιχνίδι από τον κόσμο.
O παίκτης του «The Artemis Videogame»
60
Το θέμα του παιχνιδιού είναι η ενηλικίωση ενός παιδιού, και οι μηχανισμοί που επέλεξα, είναι μηχανισμοί παιχνιδιού αγώνα. Μηχανισμοί δηλαδή που ως σκοπό έχουν την ανάπτυξη ικανοτήτων, συγχρονισμού ματιών και κίνησης και ανάπτυξης ικανοτήτων σκέψης. Αυτές που κατ’ ουσίαν ένας άνθρωπος αναπτύσσει κατά την εξέλιξη του. Το παιχνίδι λοιπόν, κατά τον Caillois, αναφέρεται σε παίκτες της κατηγορίας του αγώνα, και της μίμησης. Κατά Bartle με τους παίκτες που δρουν και αλληλεπιδρούν με τον κόσμο, Achievers και Explorers. Το άτομο ταυτίζεται σε κάποιο βαθμό με την ηρωίδα, εξερευνά τον χώρο, φέρνει εις πέρας αποστολές και επιβραβεύεται. Μπορεί να παίξει είτε αυθόρμητα, και να βασιστεί στις ικανότητες των αντανακλαστικών του, είτε να προσχεδιάσει τις κινήσεις του υπολογίζοντας από νωρίτερα τα σημεία πορείας, στάσης, κάλυψης. Ψάχνει ανακαλύπτοντας την ιστορία και τα κρυμμένα μηνύματα, με σκοπό να βρει όλα τα μήλα για να περάσει στο επόμενο επίπεδο έχοντας να αντιμετωπίσει τον χρόνο που μετράει αντίστροφα στις περιοχές θετικής και αρνητικής επιρροής.
Παίκτες κατά Caillois
Παίκτες κατά Bartle
61
ENERGY
SKILL
chapter 4 space
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
Ο χώρος Θεωρητικά Αφηγηματικός χώρος “Οι σχεδιαστές παιχνιδιών δεν αφηγούνται απλά ιστορίες, σχεδιάζουν κόσμους και σμιλεύουν χώρους.” (H. Jenkins, 2004) 1 «Όταν ένα κινηματογραφικό έργο μεταφέρεται σε παιχνίδι, η διαδικασία συμπεριλαμβάνει την μετάφραση των γεγονότων της ταινίας σε περιβάλλοντα του παιχνιδιού. Όταν ένα μαγαζί ηλεκτρονικών παιχνιδιών επιχειρεί να περιγράψει την εμπειρία ενός παιχνιδιού, συνήθως αναπαράγουν τον χάρτη του παιχνιδιού.» Πριν μπορέσουμε να μιλήσουμε για την ιστορία του παιχνιδιού, πρέπει να μιλησουμε για τους χώρους του.» 2
«Ο παιχνιδοχώρος δεν υπάρχει αφηρημένος, αλλά πάντα βιώνεται εμπειρικά.» Η αφήγηση συχνά ερμηνεύεται σαν μία μορφή αναπαράστασης δεμένη με νόημα στον χώρο και στον χρόνο. Επίσης θεωρείται ένας συγκεκριμένος τρόπος σύνθεσης πολλών μονομερών σε μία ολοκληρωμένη δομή την αφήγηση. Απαιτεί έναν αφηγητή και έναν αναγνώστη με τον ίδιο τρόπο που η αρχιτεκτονική απαιτεί έναν σχεδιαστή και έναν θεατή. Η αφήγηση συνεπως δεν είναι μόνο το περιεχόμενο της ιστορίας, ή ο τρόπος με τον οποίο ερμηνεύεται από τους θεατές, αλλά επίσης ο τρόπος με τον οποίο δομείται και παρουσιάζεται. 3 1 H Jenkins, Game Design as Narrative Architecture, 2004 Cambridge: MIT Press, σελ 3 2 H Jenkins, Game Design as Narrative Architecture, σελ
64
4 3 S Psarra, Architecture and Narrative, Routledge, 2009
Σύμφωνα με τον Jenkins, υπάρχουν τρια πράγματα που αφορούν την διαδικασία σχεδιασμού χώρου ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Η αφήγηση της ιστορίας, η αλληλεπίδραση με το παιχνίδι, και η αισθητική του κόσμου. Για τα πρώτα δύο, οι γνώμες των μελετητών του χώρου είναι διχασμένες. Κατά καιρούς υπήρξε μεγάλη συζήτηση για το αν τα παιχνίδια είναι μέσο αφήγησης, για το πόσο καλά και αν μπορούν να διηγούνται ιστορίες και το κατά πόσο το ίδιο το παιχνίδι παίζει κάποιο ρόλο σε αυτό. Ο H. Jenkings, διαχωρίζει τον κόσμο των μελετητών του ηλεκτρονικού παιχνιδιού σε ludologists, τους υποστηρικτες δηλαδή του στοιχείου του παιχνιδιού, και τους narratologists, αυτούς που βλέπουν το παιχνίδι σαν το μέλλον της αφήγησης. Στο Narrative architecture, ο Jenkins, εισάγει μία τρίτη διάσταση σε αυτή τη διαμάχη, τον χώρο.Υποστηρίζει ότι οι σχεδιαστές παιχνιδιών είναι λιγότερο διηγητές ιστοριών και περισσότερο narrative architects.4 “Οι σχεδιαστές παιχνιδιών δεν λένε απλά ιστορίες, σχεδιάζουν κόσμους και σμιλεύουν χώρους.” Η. Jenkins
Πριν από οποιαδήποτε αφήγηση ή αποστολή, κάθε σχεδιαστής παιχνιδιών, δημιουγεί τον χώρο. Ακόμα και τα παλαιότερα παιχνίδια τα οποία ήταν βασισμένα στο κείμενο, ξεκινώντας την αφήγηση περιέγραφαν πρώτα απόλα την οποθεσία. “You are facing the north side of a white house. There is no door here, and all of the windows are boarded up. To the north a narrow path winds through the trees.” Μπορούμε να μάθουμε λίγα πράγματα για τον αφηγηματικό χώρο μίας εμπειρίας από τις διαδρομές των θεματικών πάρκων. τ
σελ 2 4 H Jenkins, Game Design as Narrative Architecture, σελ 3
65
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: Ο Don Carson, σχεδιαστής στην Disney Imageineering, πίστευε ότι οι σχεδιαστές παιχνιδιών μπορούν να μάθουν πολλά πράγματα από τις τεχνικές του “environmental storytelling”. “Το στοιχειο της αφήγησης, εγχύεται μέσα στον φυσικό χώρο των διαδρομών. Ο χώρος είναι αυτός που συμβάλει περισσότερο στο να εκφράσει αυτό που οι αφηγητές προσπαθούν να πουν.” 5Ένας χώρος που λειτουργεί σαν σκηνικό μίας εμπειρίας, δεν αναπαράγει κυριολεκτικά την ιστορία, αλλά ζωντανεύει την ατμόσφαιρά της. Κάθε υλικό, κάθε ήχος, κάθε κίνηση που κάνει κάποιος σε έναν τέτοιο χώρο, θυμίζει την ιστορία. «Η χωρική αφήγηση προσφέρει συνθήκες για μία καθηλωτική αφηγηματική εμπειρία με τέσσερεις τρόπους. Επικαλείται προυπάρχουσες αφηγήσεις, προσφέρει σταθερό έδαφος για την ανάπτυξη της αφήγησης, ενσωματώνει πληροφορίες για την πορεία της αφήγησης, και παρέχει πόρους για αναδυόμενες ιστορίες.» 6 Οι χωρικές αφηγήσεις είναι ιστορίες οι οποίες έχουν εναλλακτική αξία από ότι οι παραδοσιακή συγγραφική ιστορία. Στους αφηγηματικούς χώρους των παιχνιδιών ευνοείται η εξερεύνηση του κόσμου έναντι της ανάπτυξης της πλοκής. Η ιστορία συγκροτείται ολόκληρη μέσα από τους στόχους και τις διαμάχες, και αναπτύσσεται από την πορεία του παίκτη στον χάρτη του παιχνιδιού. Η οργάνωση της πλοκής λοιπόν μετατρέπεται σε πρόβλημα του σχεδιαστή του κόσμου, ετσι ώστε εμπόδια, affordances, χαράσσουν την πορεία του παίκτη προς την ανάπτυξη της ιστορίας.
5 Don Carson, “Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned From the Theme Park Industry,” Gamasutra.com
66
6 H Jenkins, Game Design as Narrative Architecture,σελ 5
Childhood, Approach to the Inmost Cave, Η σχολική αίθουσα
Childhood, Approach to the Inmost Cave, Το καλοκαίρι.
67
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: Οι χώροι στο ”The Artemis Videogame” Οι χώροι στο The Artemis Videogame, συνθέθηκαν δίνοντας βάση τόσο στην αφήγηση της ιστορίας όσο και στην υποστήριξη του ίδιου του παιχνιδιού. Παίρνωντας υπόψην την πλοκή και μελετώντας τα στάδια ανάπτυξης μίας ιστορίας του Campbell, τα στάδια ανάπτυξης ενόςατόμου του Jung και του Erikson, και την θεωρεία των παιχνιδιών, Έφτιαξα ένα παιχνίδι που αποτελέιται από από 6 επίπεδα.
Ordinary and Special World
68
Το πρώτο και το τελευταίο βρίσκονται στον ordinary world, σηματοδοτώντας το ταξίδι από τον συνηθισμένο κόσμο και την επιστροφή του ήρωα πίσω σε αυτόν. Τα υπόλοιπα βρίσκονται στον καινούριο κόσμο, που αποτελείται από χώρους βγαλμένους από τις αναμνήσεις ενός ατόμου, καθώς ανταποκρίνονται στα στάδια από τα οποία κάποιος περνάει στο ταξίδι του προς την ενηλικίωση. Ο χώρος είναι σχεδιασμένος με συνέπεια ως προς την ιστορία αλλά και ως προς το ίδιο το παιχνίδι. Η δυναμική του παιχνιδιού καλλιεργεί την εξερεύνηση και την αντιμετώπιση προκλήσεων βγαλμένες μέσα από θετικές και αρνητικές περιοχές επιρροής. Ο χώρος σε κάθε στάδιο του παιχνιδιού αποτελείται από σύνθεση αρνητικών και θετικών χώρων, οι οποίοι στοχεύουν στη δημιουργία των αντίστοιχων συναισθημάτων στον παίκτη. Σκοπεύοντας σε αυτό ακριβώς, οι χώροι είναι παραμορφωμένοι σε σχέση με την πραγματική αντίληψη των σχεδιαστών. Οι χώροι είναι προσανατολισμένοι γύρω από τον παίκτη, και ανταποκρίνονται αποκλειστικά στην επιθυμητή αίσθηση. Για παράδειγμα οι κλίσεις είναι πιο έντονες και οι χώροι πιο στενοί στους χώρους ανρηιτκής επιρροής ενώ είναι πιο φωτεινοί και ευχάριστοι στους χώρους θετικής επιρροής. Για την επιτυχία αυτών των σκοπών χρησιμοποιήθηκε τόσο ο σχεδιασμός, όσο και επιλογή υλικών και φωτός. Στην συνολικότητα τους αυτά ήταν και
τα στοιχεία που διαμόρφωσαν την αισθητική του παιχνιδιού. Ένα άλλο στοιχείο του παιχνιδιού που πάρθηκε υπόψιν στον σχεδιασμό του χώρου ήταν η στόχευση σε παιχνίδι εξερεύνησης από τους παίκτες. Υπάρχουν έτσι χώροι κρυμμένοι τους οποίους ένας παίκτης ανακαλύπτει, και χώροι στους οποίους υπάρχουν στοιχεί συμπληρωματικά της ιστορίας, οι οποίοι όμως δεν είναι απαραίτητο να ανακαλυφθούν από τον παίκτη για την εξέλιξη του παιχνιδιού.
Level Childhood, Approach to the Inmost Cave, “Η διαδρομή προς την πρώτη σχολική μέρα.”
69
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
Chιldroom, Ordinary World, Το παιδικό δωμάτιο
1 Το παιδικό δωμάτιο
70
Αυτός ο χώρος είναι ο πρώτος χώρος του παιχνιδιού και ανήκει στον Ordinary World του Vogler. Το παιδικό δωμάτιο με τον διάδρομο που ακολουθεί και το κατώφλι της εξόδου αποτελούν τον συνηθισμένο κόσμο. δηλαδή τον κόσμο από τον οποίο ξεκινά η ιστορία. Σύμφωνα με τον Vogler, αυτός ο χώρος αντιπροσωπεύει το υπόβαθρο του ήρωα καθώς είναι ο χώρος από τον οποίο προέρχεται. Αυτός ο χώρος υποδηλώνει κατά κάποιον τρόπο τον χαρακτήρα του ήρωα. Χαρακτηριστικά σημεία αυτού του σταδίου κατά τον Vogler και τον Cambell, είναι το κάλεσμα προς την περιπέτεια, ένα στοιχείο που αποτελεί το εναρκτήριο έναυσμα για το ταξίδι του ήρωα, και το πέρασμα του πρώτου κατωφλιού.
12. Return with Elixir
11. Resurrection
1. Ordinary World
Ordinary World
2. Call To Adventure 3. Refusal of the Call 4. Meeting the Mentor
10. The Road Back 5. Crossing the Threshold
Special World 9. Reward
6. Tests, Alies, Enemies
8. Ordeal, Death & Rebirth
7. Approach to the Inmost Cave
Level Childroom, Ordinary World, “Το γράμμα της μητέρας”
Level Childroom, Ordinary World, “Το πρώτο βήμα”
71
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
72
Ο συνηθισμένος κόσμος λοιπόν, είναι ένας σκοτεινός και μελαγχολικός κόσμος, υποδηλώνοντας την ψυχική διάθεση της ηρωίδας. Το δωμάτιο της ηρωίδας, το οποίο βρίσκεται μόνο του στο ψηλότερο σημείο ενός άδειου σπιτιού συμβολίζει την μοναξιά της ηρωίδας. Η ηρωίδα είναι ένα μοναχοπαίδι που μένει συχνά μόνο του στο σπίτι και βρίσκεται σε αναζήτηση της περιπέτειας. Το κόκκινο μήλο στο κατώφλι εξόδου, είναι το κάλεσμα προς την περιπέτεια, και το κατώφλι είναι η κυριολεκτική μεταφορά του περάσματος από την έξοδο του συνηθισμένου κόσμου. Η ηρωίδα κερδίζει το μήλο περνώντας το κατώφλι του ασφαλούς της σπιτιού και κάνει το άλμα προς την πίστη χωρίς να το κατανοεί πλήρως. Εδώ χρησιμοποιείται η βιβλική αναφορά στην πτώση του Αδάμ και της Εύας από τον ασφαλή παράδεισο, προς έναν κόσμο άγνωστο εξού και τρομαχτικό. Παραλληλισμός του Jung, με την πορεία προς την ενηλικίωση ενός ατόμου. Το πέρασμα από το πρώτο κατώφλι, (crossing the first threshold) είναι ένα από τα πιο σημαντικά βήματα γι την έναρξη μιας ιστορίας. Είναι το σημείο από το οποίο δεν υπάρχει επιστροφή. Ο ήρωας πρέπει να το διασχίσει εθελοντικά και πολλές φορές να αντιμετωπίσει τους φρουρούς του. Στο The Artemis Videogame, το κατώφλι είναι κυριολεκτικό. Ωστόσο η σημασία του υποδηλώνεται από την παραμόρφωση του. Το κατώφλι είναι τοποθετημένο προκλητικά στο άκρο του επιπέδου και φαίνεται από νωρίς στην πορεία του παίκτη εκεί. Γνωρίζοντας ότι θα καταλήξει σε αυτό το σημείο, η παραμορφωμένη του εμφάνιση θέλει να υποδηλώσει την σημασία του. Η ανοιχτή πόρτα και το μήλο που βρίσκεται στην άκρη, καλεί τον παίκτη να κάνει το άλμα προς την πίστη. Η έλλειψη εδάφους στο πέρας του και η παρουσία συννέφων, επιβεβαιώνουν το σημαντικότερο συμβολισμό αυτού του σημείου. Με τη διάσχιση του κατωφλιού, δεν υπάρχει επιστροφή.
Chιldroom, Ordinary World, Το άλμα προς την πίστη.
73
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
2 Η όχθη του ποταμού Test Alies Enemies Το δεύτερο επίπεδο του παιχνιδιού είναι το στάδιο που ο Vogler ονομάζει Tests Allies Enemies. «Ο ήρωας εισάγεται σε έναν μυστηριώδη και συναρπαστικό κόσμο ένα ονειρικό τοπίο με περίεργες ρευστές και ασαφείς μορφές, όπου πρέπει να επιβιώσει μία σειρά προκλήσεων.” Σε αυτόν τον κόσμο ο
ήρωας συνειδητοποιεί πρώτη φορά ποιά στοιχεία του καινούριου κόσμου μπορεί να εμπιστευθεί και ποιά να αποφεύγει. Μαθαίνει ποιοί είναι οι φίλοι του ποιοι οι εχθροί του ποιούς μπορεί να εμπιστεύεται και ποιούς να αποφεύγει.
74
12. Return with Elixir
11. Resurrection
1. Ordinary World
Ordinary World
2. Call To Adventure 3. Refusal of the Call 4. Meeting the Mentor
10. The Road Back 5. Crossing the Threshold
Special World 9. Reward
6. Tests, Alies, Enemies
8. Ordeal, Death & Rebirth
7. Approach to the Inmost Cave
The Introduction, Test Allies Enemies, “Η όχθη του ποταμού”
The Introduction, Test Allies Enemies, “Η όχθη του ποταμού”, Τρόποι θανάτου.
75
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: Στο The Artemis Videogame αυτό το στάδιο είναι αυτό στο οποίο ο παίκτης έρχεται σε επαφή πρώτη φορά με τους μηχανισμούς του παιχνιδιού. (Another function of this stage is the making of Allies or Enemies. It’s natural for heroes just arriving in the Special World to spend some time figuring out who can be trusted and relied upon for special services, and who is not to be trusted.1) Μαθαίνει τους κανόνες
του καινούριου κόσμου, και με ποιον τρόπο μπορεί να παίξει. Ποιές είναι οι συνθήκες που θα του κοστίζουν ζωή και ποιος ο σκοπός του σε κάθε στάδιο. Σε επίπεδο παιχνιδιού, αντιστοιχίζω αυτό το στάδιο με το στάδιο που στο λεξιλόγιο των παιχνιδιών ονομάζεται Ιntroduction. Είναι το επιπεδο στο οποίο ο παίκτης μαθαίνει για πρώτη φορά τους μηχανισμούς του παιχνιδιού, τους κανόνες του κόσμου. Μαθαίνει τι μπορεί να κάνει, και τι θα του κοστίσει τη ζωή. Κρατώντας τον ορισμό του Campbell ο κόσμος αναπαριστάται στο The Artemis Videogame, με ένα ονειρικό τοπίο. Η έντονη παρουσία φύσης, τα χρώματα και ο φωτισμός χρησιμοποιούνται για να τονίσουν την αντίθεση ανάμεσα στον προηγούμενο συνηθισμένο κόσμο και στον καινούριο (The audience’s first impressions of the Special World should strike a sharp contrast with the Ordinary World). Ο παίκτης βρίσκεται σε άλλο κόσμο και
76
αυτό πρέπει να είναι κατανοητό. Εδώ ο παίκτης ενημερώνεται για την μπάρα διάθεσης, την ύπαρξη θετικών και αρνητικών χώρων, και τον σκοπό του παιχνιδιού, τη συλλογή μήλων. Τα μήλα, αποτελούν τη βιβλική αναφορά της πτώσης του Αδάμ από τον παράδεισο. Χρησιμοποιούνται συμβολίζοντας την γνώση και τη συνείδητοποίηση η οποία επέρχεται με κάθε νέα εμπειρία που ένα άτομο βιώνει. Σε αυτό το στάδιο ο παίκτης ενημερώνεται ότι για να περάσει τα επίπεδα απαραίτητο είναι να συλλέξει όλα τα διαθέσιμα μήλα. Οι θετικοί και αρνητικοί χώροι αναφέρονται 1 Vogler, The Writer’s journey, page 137
The Introduction, Test Allies Enemies, “Η όχθη του ποταμού”, Ο Θετικός χώρος.
The Introduction, Test Allies Enemies, “Η όχθη του ποταμού”, Ο αρνητικός χώρος.
77
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
σε αυτές τις εμπειρίες και επηρεάζουν οπτικά τον χρωματισμό του παιχνιδιού. Οι θετικοί χώροι εντείνουν τα χρώματα και οι αρνητικοί αποχρωματίζουν το περιβάλλον. Η στάση σε αρνητική ή θετική επιρροή για μεγάλο διάστημα σκοτώνει τον παίκτη. Η εναλλαγή τους είναι αιφνιδιαστική όπως και στην πραγματικότητα τα πράγματα γίνονται με τον έναν ή με τον άλλον τρόπο εκεί που δεν τα περιμένουμε. Ο σκοπός είναι η μπάρα διάθεσης να κρατηθεί σε ισορροπία. Το πέρασμα μέσα από αυτους τους χώρους δεν μπορεί να αποφευγθεί εύκολα, το μόνο που μπορεί ο παίκτης να κάνει είναι να κρατήσει την ισορροπία.
78
The Introduction, Test Allies Enemies, “Η όχθη του ποταμού”, Η σπηλιά.
79
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
3 Παιδική ηλικία. Από το επόμενο επίπεδο ξεκινάει το κυρίως παιχνίδι, με αρχικό το στάδιο της παιδική ηλικίας. Το στάδιο αυτό ονομάζεται από τον Vogler Approach to the Inmost cave, και η είσοδος του παίκτη γίνεται συμβολικά μέσω μίας σπηλιάς. Αυτό το επίπεδο βρίσκεται λίγο ενδότερα στον καινούριο κόσμο και προηγείται των άλλων.Χρησιμοποιείται για να προετοιμάσει τον ήρωα για αυτό που θα ακολουθήσει. Ο Jung στο the Portable Jung, μιλώντας για την παιδική ηλικία ενός ατόμου λεεί πως “η πολύπλοκότητα αυτής της
11. Resurrection
ηλικίας είναι ένα πρόβλημα το οποίο καλούνται να αντιμετωπίσουν η οικογένεια και οι δάσκαλοι”.
Ο Εrik Erikson στο Childhood and Society ονοματίζει ξεχωριστά αυτό το στάδιο ως, 4. Στάδιο Σχολικής ηλικίας. “Εδώ το παιδί μαθαίνει και
9. Reward
εκπαιδεύεται, κερδίζει την αναγνώριση παράγωντας. Αναπτύσει την αίσθηση της εργατικότητας και νιώθει ότι μπορεί να αναλαμβάνει και να φέρνει εις πέρας δοκιμασίες.”2 Στο the Artemis Videogame, σε
αυτό το στάδιο κυριαρχεί η αίσθηση της οικογενειακής και σχολικής εκπαίδευσης. Το επίπεδο χρησιμοποιείται εξελικτικά από 1 Jung, The Portable Jung 2 Erik Erikson, Childhood and society
1. Ordinary World
Ordinary World
2. Call To Adventure 3. Refusal of the Call 4. Meeting the Mentor
10. The Road Back
1
80
12. Return with Elixir
5. Crossing the Threshold
Special World 6. Tests, Alies, Enemies
8. Ordeal, Death & Rebirth
7. Approach to the Inmost Cave
Childhood, Approach to the Inmost Cave.
Childhood, Approach to the Inmost Cave, “Χριστούγενα”
81
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
αυτό της εκμάθησης καθώς είναι το πρώτο επίπεδο στο οποίο ο παίκτης βεβαιώνεται ότι έχει μάθει να χρησιμοποιεί τους κανόνες και τους μηχανισμούς με σωστό τρόπο. Σε αυτό το επίπεδο υπάρχουν η Χριστουγεννιάτικη σκηνή, η πορεία των εποχών προς την πρώτη μέρα στο σχολείο, και η κουζίνα της γιαγιάς. Η Χριστουγεννιάτικη σκηνή είναι η πρώτη σκηνή του κυρίως παιχνιδιού, είναι κατά βάση ευχάριστη σκηνή. Το γραφείο στο πατάρι δείχνει την παρουσία κάποιου ενήλικα, το μεγάλο τραπέζι και το αναμμένο τζάκι σε συνδυασμό με την εορταστική ατμόσφαιρα της μουσικής την κοινωνικοποίηση μίας παρέας. Επίσης υποδηλώνει τον χρόνο, κάτι που χρησιμοποιείται για την μετάβαση από αυτή τη σκηνή προς το σχολείο. Ο διάδρομος των εποχών είναι και η πρώτη επαφή με τους χώρους διάθεσης, οι οποίοι παίρνουν μορφή με τις εναλλαγές των εποχών.
82
Childhood, Approach to the Inmost Cave, “Εκπαίδευση”
83
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
Το σχολείο βρίσκεται στο τέλος του κύκλου των εποχών, τον Σεμπτεμβρη, υποδηλώνοντας την πρώτη μέρα κάθε σχολικής χρονιάς. Οι χώροι μεταβάλλονται με αρνητικό την έδρα συμβολίζοντας την κριτική, και θετικούς τους χώρους παιχνιδιού. Η αυλή χρησιμοποιείται σαν μεταβατικό στάδιο ανάμεσα στο σχολειό και την κουζίνα της γιαγιάς.
84
Childhood, Approach to the Inmost Cave, “Σχολικές αίθουσες”
Childhood, Approach to the Inmost Cave, “Η πύλη”
85
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
4 Εφηβεία.
86
Το τέταρτο στάδιο είναι το στάδιο της εφηβείας. Εδώ o Vogler όπως και ο Campbell ονομάζουν The Ordeal. Αυτό είναι το σημείο της μεγαλύτερης πρόκλησης και του πιο τρομαχτικού αντιπάλου. Εδώ αποκτάται η ηρωική μορφή και το κλειδί για την μαγική δύναμη, το βραβείο της περιπέτειας. Χαρακτηριστικό αυτού του σταδίου είναι η επαφή του ήρωα με τον θάνατο, απαραίτητο στοιχείο της μεταμόρφωσης τους, καθώς κάποιος δεν μπορεί να γευτεί τον θάνατο και να γυρίσει πίσω ανέγγιχτος. Ο Jung αναφέρεται σε αυτό το στάδιο λέγοντας ότι αναγκαζόμαστε να διαφοροποιήσουμε ιδιαίτερες δεξιότητες πάνω στις οποίες ένα κοινωνικά αποδεκτό άτομο ανακαλύπτει τον εαυτό του. Ο Erikson αναφέρεται σε αυτό το στάδιο ως το στάδιο της εφηβείας. Το άτομο εδώ βρίσκεται σε αναζήτηση μιας κοινωνικά αποδεκτής ταυτότητας. Το άτομο έχοντας περάσει από το στάδιο της εκπαίδευσης τώρα αναπτύσσει δεξιότητες αναζητώντας το ποιός είναι. Στο the Artemis Videogame, σε αυτό το στάδιο εμπεριέχονται οι σκηνές του θεάτρου, του νοσοκομείου και της κηδείας. Το θέατρο συμβολίζει την αναζήτηση ταυτότητας και την αποδοχή ή όχι αυτής από
12. Return with Elixir
11. Resurrection
1. Ordinary World
Ordinary World
2. Call To Adventure 3. Refusal of the Call 4. Meeting the Mentor
10. The Road Back 5. Crossing the Threshold
Special World 9. Reward
6. Tests, Alies, Enemies
8. Ordeal, Death & Rebirth
7. Approach to the Inmost Cave
Adolescence, The Ordeal,
Adolescence, The Ordeal, , “Το θέατρο”
87
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
απότομο αμφιθέατρο δημιουργεί εντείνει τα συναισθήματα του παίκτη καθώς θυμίζει ότι κάποιος τον παρακολουθεί κρίνοντας τον. Το νοσοκομείο και η κηδεία συμβολίζουν τον φόβο και τον θάνατο. Η πορεία από το θέατρο στο νοσοκομείο θυμίζει διάδρομο νοσοκομείου. Οι έντονες εναλλαγές φωτός καλλιεργούν την ανησυχία και τον φόβο για αυτό που φαίνεται να έρχεται. Τα νοσοκομειακά δωμάτια είναι στριμωγμένα και σκοτεινά σε αντίθεση με τον άσπρο διάδρομο που δημιουργεί αίσθημα δυσφορίας στον παίκτη. Η μετάβαση στο νεκροταφείο γίνεται μέσω ενός σκοτεινού απροσδιόριστου χώρου που ανακλά να συναισθήματα της ηρωίδας. Το νεκροταφείο επιβεβαιώνει τον χειρότερο φόβο της ηρωίδας, οι εικόνες είναι σκοτεινές και μελαγχολικές και συνοδεύονται από αντίστοιχους ήχους και μουσική. Ο χαμός ενός αγαπημένου προσώπου είναι ένα γεγονός που μεταμορφώνει την ηρωίδα του παιχνιδιού. Ο σκοτεινός λαβυθρινθοειδής διάδρομος που ακολουθεί τη σκηνή του νεκροταφείου, συμβολίζει τον αποπροσανατολισμό από τον χαμό μέρους της ταυτότητας και ο εντοπισμός της πόρτας εισόδου στο επόμενο επίπεδο, τον επαναπροσδιορισμό.
88
Adolescence, The Ordeal, , “Το Νοσοκομείο”
Adolescence, The Ordeal, “Το Νεκροτεφείο”
89
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
5 Νεότητα.
90
Το πέμπτο στάδιο είναι το στάδιο της νεότητας. Ο Vogler λεει «Με την κρίση του προηγούμενου σταδίου να έχει περάσει, οι ήρωες τώρα βιώνουν τις συνέπειες της επιβίωσης. Τώρα ο ήρωας γεύεται τον θρίαμβο της νίκης και ανταμοίβεται. Μέρος του σταδίου αυτού στην αφηγηματολογία είναι ο εορτασμός, και ο έρωτας. Ο ήρωας αξίζει να γίνει αποδεχτός και να αγαπηθεί μόνο όταν αποδείξει ότι είναι ήρωας. Κατά τον Erikson αυτό είναι το στάδιο στο οποίο το άτομο δοκιμάζει την ταυτότητα που έχει αποκτήσει σε προηγούμενο στάδιο με άλλα άτομα. Αναζητά την κοινωνική αποδοχή μέσω της οικειότητας και την δημιουργίας στενότερων και μακροχρόνιων σχέσεων. Στο the Artemis Videogame αυτό το επίπεδο είναι αφιερωμένο στον εορτασμό και στην επιτυχία. Οι σκηνές που το διαμορφώνουν είναι τα γενέθλια, ο χορός, και το πάρκο. Τα γενέθλια υποδηλώνουν την άφιξη της ενηλικίωσης. Σε όλες τις κουλτούρες η ενηλικίωση εορτάζεται και
12. Return with Elixir
11. Resurrection
1. Ordinary World
Ordinary World
2. Call To Adventure 3. Refusal of the Call 4. Meeting the Mentor
10. The Road Back 5. Crossing the Threshold
Special World 9. Reward
6. Tests, Alies, Enemies
8. Ordeal, Death & Rebirth
7. Approach to the Inmost Cave
Youth, The Reward.
Youth, Reward, Τα γεννέθλια
91
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
πολλές φορές τελετουργικά. Εδώ το πάρτυ στο δωμάτιο της ηρωίδας συμβολίζει τα 18 χρόνια της. Το περιβάλλον και οι ήχοι και οι μουσική τονίζουν το ευχάριστο συναίσθημα. Επίσης ευχάριστη σκηνή είναι η επόμενη, Ο χορός συμβολίζει τον εορτασμό και της δημιουργίας. Επίσης χρησιμοποιείται για να υποδηλώσει τον επαγγελματικό προσανατολισμό της ηρωίδας, διαμορφώνοντας την ταυτότητά της και επιβεβαιώνοντας την επιτυχία της. Οι αρνητικοί χώροι οι οποίοι προηγούνται του χορού δηλώνουν την πίεση που υπάρχει στα άτομα στην προσπάθεια για επιτυχία. Κάποιος περνάει από εμπόδια για να καταλήξει στο αποκορύφωμα της επιτυχίας του. Το πάρκο που ακολουθεί συμβολίζει την σχέση. Η ανάγκη του ατόμου σε αυτό το στάδιο είναι η αποδοχή. Το ρομαντικό πάρκο συμβολίζει την γνωριμία και την επαφή, και οι παράλληλες διαδρομές τον χωρισμό. Τέλος
92
Youth, Reward, Το πάρκο
93
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
τα δύο άτομα συνδέονται σε μία κοινή διαδρομή η οποία καταλήγει στην υπόσχεση της κοινής πορείας και τέλος στο άγαλμα του Έρωτα και της Ψυχής, τη στιγμή που ο Έρωτας ζωντανεύει την Ψυχή.
94
Youth, Reward, Το σοκάκι
95
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
6
Η επιστροφή, The Return, “Το παιδικό δωμάτιο”
Η επιστροφή. Το έκτο στάδιο είναι το στάδιο της επιστροφής. Έχοντας επιβιώσει τις προκλήσεις και τον θάνατο, οι ήρωες επιστρέφουν στο σημείο από το οποίο ξεκίνησαν. Εάν είναι αληθινοί ήρωες φέρουν το “Ελιξίριο” από τον ειδικό κόσμο. Φέρνουν κάτι μαζί τους που θα βελτιώσει τον συνηθισμένο κόσμο. Στο the Artemis Videogame η ηρωίδα μας ενηλικιώνεται και τελειώνει το ταξίδι της με τη συνοδεία της Αρτεμις, “όταν το μικρό κορίτσι γίνει σύζυγος και μητέρα”. Η ανταμοιβή που φέρει η ηρωίδα μαζί της, το δωρο του ειδικού κόσμου, είναι το παιδί της. Γυρνάει πίσω στον κόσμο έχωντας τον ρόλο της μητέρας της, αντιλαμβάνοντας πλήρως τώρα τις συνθήκες της ενήλικης ζωής.
96
Η συνθήκη του παοχνιδιού, η συνοδεία του ήρωα από τη θεάς Αρτεμις, δεν μας επιτρέπει στο τελευταίο αυτό στάδιο, να παίξουμε το παιχνίδι ως τη μητέρα, ως έναν ενήλικα δηλαδή.
Η επιστροφή, The Return, “Το παιδικό δωμάτιο”
Ο παίκτης χειρίζεται πάντα, ένα παιδί. Ο ήρωας στο τελευταίο αυτό επίπεδο αντικαθίσταται με το παιδί της ως τώρα ηρωίδας όταν αυτό είναι έτοιμο να ξεκινήσει το δικό του ταξίδι. Δημιουργείται με αυτό το τέλος ένας βρόχος με την αρχή ενός νέου παιχνιδιού, μίας νέας ιστορίας.
97
ENERGY
SKILL
chapter 5
Programming and sound design
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
Προγραμματισμός Για την υλοποίηση του παιχνιδιού ήταν υποχρεωτικό να προγραμματίσω κάποιες λειτουργίες που αφορούσαν το ψηφιακό παιχνίδι. Θα παραθέσω παρακάτω τα scripts που δρουν στον παίκτη, τα οποία είναι γραμμένα σε c# γλώσσα προγραμματισμού. Παίκτης: Player script
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityStandardAssets.ImageEffects; using UnityEngine.UI; public class Player : MonoBehaviour { public GUIText countText; public Stat Positive; public Camera MainCam; public Text madeit; public Stat Negative; private int count; private void Awake() { Positive.Initialize(); Negative.Initialize();} public float resetAfterDeathTime = 10f; // How much time from the player dying to the level reseting. public AudioClip deathClip; // The sound effect of the player dying. private float timer; // A timer for counting to the reset of the level once the player is dead. private bool playerDead; // A bool to show if the player is dead or not.
100
void Update() { if (Positive.CurrentVal <= 0f) {if (!playerDead) {PlayerDead(); LevelReset();} } if (Negative.CurrentVal <= 0f) { PlayerDead(); LevelReset()}} void OnTriggerEnter(Collider other) {if (other.gameObject.tag == “PickUp”) { other.gameObject.SetActive(false); count = count + 1; SetCountText();} if (other.name == “Damage”) {MainCam.GetComponent<ColorCorrectionCurves>(). enabled = true; MainCam.GetComponent<MotionBlur>().enabled = true;} if (other.name == “Health”) { MainCam.GetComponent<BloomAndFlares>().enabled = true; MainCam.GetComponent<MotionBlur>().enabled = true;}
if (other.name == “Bloom”) { MainCam.GetComponent<BloomOptimized>().enabled = true; }} void OnTriggerExit(Collider other) { if (other.name == “Damage”) { MainCam.GetComponent<ColorCorrectionCurves>(). enabled = false; MainCam.GetComponent<MotionBlur>().enabled = false;} if (other.name == “Health”) { MainCam.GetComponent<BloomAndFlares>().enabled = false; MainCam.GetComponent<MotionBlur>().enabled = false; } if (other.name == “Bloom”) {MainCam.GetComponent<BloomOptimized>().enabled = false;} } void SetCountText() { countText.text = “Apples:” + count.ToString();} void OnTriggerStay(Collider other) {if (other.name == “Damage”) {Positive.CurrentVal -= 0.07f;} if (other.name == “Health”) {Positive.CurrentVal += 0.07f;} if (other.name == “Damage”) {Negative.CurrentVal += 0.07f;} if (other.name == “Health”) {Negative.CurrentVal -= 0.07f; }
if (other.name == “END”) { if (count >= 0) {madeit.enabled = true; if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) {UnityEngine.SceneManagement.SceneManager. LoadScene(“second part scene”);} } } } void PlayerDead() void LevelReset() { UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(“cs1”)} void Start() {StartCoroutine(addHealth()); count = 0; SetCountText(); madeit.enabled = false;}}
Για την μπάρα διάθεσης: Stat script
using UnityEngine; using System.Collections; using System; [Serializable] public class Stat { [SerializeField] private BarScript bar;
101
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: [SerializeField] private float maxVal; [SerializeField] private float currentVal; public float CurrentVal {get {return currentVal;} set{ this.currentVal = Mathf.Clamp(value, 0, MaxVal); bar.Value = currentVal;}} public float MaxVal { get{ return maxVal;} set { this.maxVal = value; bar.MaxValue = maxVal;}} public void Initialize() { this.MaxVal = maxVal; this.CurrentVal = currentVal;}}
Bar Script
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class BarScript : MonoBehaviour { private float fillAmount; [SerializeField] private float lerpSpeed; [SerializeField] private Image content; public float FillAmount { get { return fillAmount;}} public float MaxValue { get; set; } public float Value {set {fillAmount = Map(value, 0, MaxValue, 0, 1);} } void Update() {HandleBar(); } private void HandleBar() { if(fillAmount !=content.fillAmount) {content.fillAmount = fillAmount;}} public float Map(float value, float inMin, float inMax, float outMin, float outMax) { return (value - inMin) * (outMax - outMin) / (inMax inMin) + outMin;}}
Άλλαξε από παίκτη σε βάρκα
using UnityEngine; using System.Collections;
102
public class switchmode : MonoBehaviour { public GameObject boat; public GameObject boatCamera;
public GameObject player; public GameObject playerStartPos; void Start () { boat.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true; boat.GetComponent<boat>().enabled = false; boatCamera.SetActive(false); player.SetActive(true); //player.transform.position = playerStartPos.transform. position;} void Update () { //set to boat mode// if (Input.GetKey(“1”)) { boat.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false; boat.GetComponent<boat>().enabled = true; boatCamera.SetActive(true); player.SetActive(false); } //set to fps mode// if (Input.GetKey(“2”)) { boat.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true; boat.GetComponent<boat>().enabled = false; boatCamera.SetActive(false); player.SetActive(true); player.transform.position = playerStartPos.transform. position; }}}
Για το Main Menu Main Menu script
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; using System.Collections; public class MAINMENUSCRIPT : MonoBehaviour { public Canvas quitMenu; public Button startText; public Button exitText; void Start()
{
{ startText = startText.GetComponent<Button>(); exitText = exitText.GetComponent<Button>();} public void ExitPress() quitMenu.enabled = true; startText.enabled = false; exitText.enabled = false;
} public void StartLevel() { UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene (“intro”); } public void ExitGame() { Application.Quit();}}
Πάτα E για να αλλάξει η σκηνή Press E to do...
using UnityEngine; using System.Collections;
103
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame: using UnityEngine.UI; public class PressE : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)){ UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(“nextscenename”); }
Αλληλεπίδραση με την πόρτα
door script using UnityEngine; using System.Collections;
public class door : MonoBehaviour { public bool open = false; public float doorOpenAngle = 90f; public float doorCloseAngle = 0f; public float smooth = 2f; void Start() { } public void ChangeDoorState() { open = !open;} void Update() { if (open) // open == true { Quaternion targetRotation = Quaternion.Euler(0, doorOpenAngle, 0); transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform. localRotation, targetRotation, smooth * Time.deltaTime);} else{ Quaternion targetRotation2 = Quaternion.Euler(0, doorCloseAngle, 0); transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform. localRotation, targetRotation2, smooth * Time.deltaTime);}}}
Interact script using UnityEngine; using System.Collections; public class interactscript : MonoBehaviour {public float interactDistance = 5f; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) { Ray ray = new Ray(transform.position, transform. forward); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit, interactDistance)) {if (hit.collider.CompareTag(“Door”)) {print(“door”); hit.collider.transform.parent.GetComponent<door>().ChangeDoorState();}}}}}
Ο παίκτης πεθαίνει οταν ακουμπήσει νερό Waterdie scipt
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement;
104
public class waterdie : MonoBehaviour { public void OnTriggerEnter(Collider col) {if (col.transform.root.CompareTag(“Player”))
{ LevelReset();}} void LevelReset() { UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(“next scene”);}}
Ήχοι και Μουσική Για τη μουσική και τους ήχους του παιχνιδιού χρησιμοποίησα υλικό από το διαδίκτυο το οποίο οι παραγωγοί προσφέρουν ελεύθερα στους χρήστες για μη κερδοσκοπική χρήση.. Η κυρίως μουσική του παιχνιδιού συνθέθηκε από την Δανάη Κοκόγια, φοιτήτρια του Royal College of Music, του Λονδίνου. Συνθέθηκε με βάση την ατμόσφαιρα και το συναίσθημα που προκαλούσαν οι εικόνες του παιχνιδιού, Συγκεκριμένα: Το Artemis main theme, που ακούγεται στο πρώτο επίπεδο του παιχνιδιού, το Artemis in Childhood που ακούγεται στο επίπεδο της παιδικής ηλικίας και το Artemis in Adolescence που ακούγεται στο επίπεδο της εφηβείας. Για τους ήχους χρησιμοποίησα pub;ic domain, από τα Freesound.org audiomicro.com youtube.com
105
Chapter 1 - Αρχιτεκτονικός Σχεδιασµός Χωρικού Περιβάλλοντος Videogame:
Βιβλιογραφία:
Adams, Fudamentals of Game Design, New Riders Adams, Joris Dormans Game Mechanics, Advanced game design, New Riders Don Carson, “Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Cambell, Reflections on the art of living Campbell. The Hero with a Thousand Faces. Princeton: Princeton University Press, 1968, Crawford, Chris, The Art of Computer Game Design, 1982 Erik Erikson, Childhood and Society, Paladin Grafton Books, Fogg, BJ, A Behavior Model for Persuasive Design, Stanford University, Persuasuve Technology Lab. H Jenkins, Game Design as Narrative Architecture, 2004 Cambridge: MIT Press, Jean- Peirre Vernant, το βλέμμα του θανάτου, Jung, C G, and Joseph Campbell. The Portable Jung. New York: Penguin Books, 1976. Lebowitz, Interactive Storytelling for Video Games, Focal Press Reiss Steven, The Normal Personality, a new way of thinking about people, 2008, Cambridge University Press Psarra, Architecture and Narrative, Routledge, 2009 Stevens, Jung, A very sort Introduction, Oxford University Press Steffen P. Wals, Toward a ludic architecture. The Space of games and Play, ETC press. Vogler , The writers Journey, michael Wiese Productions
106
107
ENERGY
SKILL
game.. over ... ..
restart