ΜΗΤΣΙΓΚΟΛΑ ΣΟΦΙΑ
1
Αρχιτεκτονική και Videogame. Ο σχεδιασμoσ ενοσ Ηλεκτρονικου Παιχνιδιου και η σχεση με τhn Αρχιτεκτονικh.
ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ
LET’S PLAY. START.
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΚΑΙ VIDEOGAME O ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΝΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΚΑΙ Η ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΤΟΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΜΗΤΣΙΓΚΟΛΑ ΣΟΦΙΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΔΙΑΛΕΞΗ 2015 Επιβλέποντες: Μαντζου Πολυξένη, Αν. Καθηγήτρια Πατρίκιος Γεώργιος, Επ. Καθηγητής Θωμάς Νικόλαος, Επ. Καθηγητής ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΞΑΝΘΗΣ
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ..............................................................................6 LEVEL 1/ TO ΠΑΙΧΝΙΔΙ..................................................11
Η ανάγκη για παιχνίδι..............................................13 Ο ορισμός του παιχνιδιού.......................................15 Η κοινωνική σημασία του παιχνιδιού..................17 Το παιχνίδι στον πολιτισμό.....................................19 Η ταξινόμηση των παιχνιδιών...............................20
LEVEL 2/ TO VIDEOGAME.................................................25
Περιγραφή του Videogame....................................27 Το συνολικό έργο τέχνης........................................28 Child of Light
Oι διαφορές του Videogame.................................36 Ιστορική αναδρομή των Videgames....................37 Προσέγγιση σχεδιασμoύ Videogame..................41 Προσέγγιση ανάπτυξης Videogame....................45 Επικρατούσα κατηγοριοποίηση Videogames....54
LEVEL 3/ ΧΩΡΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ VIDEOGAME....61
Κατάταξη χώρων.......................................................63 Εικονικός χώρος.......................................................74 Εμβύθιση στην ψυχαγωγία.....................................76 Εμβύθιση στην αρχιτεκτονική................................80 Εμβύθιση στο Videogame......................................81 Αssasins creed, Syberia
Στάδια σχεδιασμού εικονικού χώρου..............108 Χώροι με βάση τη λειτουργία.............................120 Χώροι με βάση την αίσθηση...............................121 παιχνίδι Bioshock
LEVEL 4/ Αρχιτεκτονική & Videogame....................142
Σύγκριση χωρικού σχεδιασμού.........................144 Συσχετισμός χωρικού σχεδιασμού...................147
LEVEL 5/ Συμπέρασμα.....................................................160 Βιβλιογραφία............................................................................164 Περίληψη...................................................................................170 Summary...................................................................................171
Σελίδα 5
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Εισαγωγή
Το παιχνίδι είναι μία δραστηριότητα που πάντα συνόδευε τον ανθρώπινο πολιτισμό. Είχε από πάντα στενή σχέση με την κουλτούρα και την κοινωνία και χρησιμοποιούνταν σε πολιτιστικούς εορτασμούς και δημόσιες μαρτυρίες. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελεί την σύγχρονη έκφραση του παραδοσιακού παιχνιδιού, αποτελώντας επακόλουθο της τεχνολογικής ανάπτυξης και αντανακλώντας την σύγχρονη κοινωνία. Είναι απόρροια της συνεργασίας των τεχνών με την τεχνολογία, και την ψυχολογία και λειτουργεί ως μέσο ψυχαγωγίας. Όπως όλα τα παιχνίδια έτσι και το ηλεκτρονικό απαιτούν έναν ορισμένο χώρο για να αναπτυχθούν. Ο εικονικός χώρος που παράγεται σε ένα videogame, είναι υβριδικός. Είναι ψηφιακός, με αναφορές από τον πραγματικό κόσμο. Αλληλεπιδρά με πραγματικούς παίκτες ικανοποιώντας αληθινές ανάγκες, και αναπτύσσει ένα πλασματικό παιχνίδι. Άλλοτε προσπαθεί να αναπαραστήσει πραγματικές καταστάσεις και άλλοτε να τις επαυξήσει πλασματικά. Ο βασικός σκοπός του ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι η ψυχαγωγία του παίκτη. Αυτό προϋποθέτει την απομάκρυνση του ατόμου από τους καθημερινούς του μόχθους, την εισαγωγή του σε έναν κόσμο που όλα έχουν νόημα αλλά τίποτα δεν είναι σοβαρό. Η πρόκληση συναισθημάτων σε ένα άτομο, συμβάλουν στην δημιουργία εμπειριών που απώτερο σκοπό έχουν την διασκέδαση του ατόμου. Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι δημιουργεί έναν ψηφιακό χώρο, που περιβάλλει ολοκληρωτικά τον παίκτη και του προβάλει ένα θέαμα, με το οποίο διαδρά με αποτέλεσμα τη βίωση εμπειριών . Για όλα αυτά χρειάζεται ένα είδος αναπα-
Σελίδα 6
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ράστασης πραγματικών καταστάσεων, γεγονός που προϋποθέτει από τον σχεδιαστή να έχει γνώσεις ιστορίας, πολιτισμού, κουλτούρας, τεχνών κλπ. Επίσης για την οργάνωση του χώρου με σκοπό την παραγωγή συναισθημάτων στον δέκτη, απαιτούνται γνώσεις χειρισμού των χρωμάτων, του φωτός, της κλίμακας, των υλικών, και ο σχεδιασμός του χώρου, γνώσεις διαχείρισης της κίνησης του χρήστη και επιλογές ορίων και εμποδίων. Η αντίστροφη πλευρά των πραγμάτων, υποδεικνύει ότι τα εργαλεία και οι χειρισμοί του ατόμου, τόσο ψυχολογικά όσο και χωρικά, μπορούν να εξελίξουν τον τρόπο που ένας σχεδιαστής σκέφτεται και συνθέτει. Τα εργαλεία που χρησιμοποιεί η βιομηχανία των videogames, στην εξελικτική τους πορεία θα μπορούσαν να γίνουν πολύτιμα εργαλεία στα χέρια ενός αρχιτέκτονα, ο οποίος θα αντιμετωπίζει τον χώρο ανάλογα με τα συναισθήματα που θα ήθελε να προκαλέσει στον χρήστη του, και με αυτόν τον τρόπο να δημιουργήσει έναν χώρο ανώτερο από ότι παραδοσιακά. Σκοπός αυτής της εργασίας είναι να ερευνήσει την διαδικασία σχεδιασμού ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού σε σχέση με τον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό. Ένα παιχνίδι σχεδιάζεται τόσο λειτουργικά, με τους κανόνες, τους παίκτες, τους μηχανισμούς, την εμπειρία, όσο και μορφολογικά, με τις εικόνες, τους ήχους, τις αισθήσεις. Δημιουργείται για να ικανοποιήσει τις ανάγκες των παικτών, διαμορφώνεται με βάση αυτές και η επιτυχία του φανερώνεται αμέσως από την συμμετοχή των παικτών σε αυτό. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι ένα μοντέρνο παιχνίδι το οποίο τα τελευταία χρόνια έχει βελτιωθεί εξελικτικά με ρυθμούς γεωμετρική προόδου. Είναι ένα μέσο σχεδιασμού χώρων
Σελίδα 7
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
και των λειτουργιών τους με άμεση ανταπόκριση και κριτική από τους χρήστες του. Οι μηχανισμοί σχεδιασμού που έχουν αναπτυχθεί και οι επιρροές του εικονικού κόσμου που παράγει έχουν μεγάλο ενδιαφέρον στον χωρικό σχεδιασμό. Συγκρίνοντας τις μεθόδους χωρικού σχεδιασμού, αναγνωρίζεται η αρχιτεκτονική προσέγγιση στον σχεδιασμό του χώρου ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού, και αναλύεται η σημασία του. Καθώς ο κόσμος αυτός αποτελεί ένα υβρίδιο του πραγματικού και του φανταστικού χώρου, και καθώς η τεχνολογική ανάπτυξη έχει επιτρέψει την ευρεία χρήση του, προκύπτουν νέα δεδομένα στη σημασία και στην ανάλυση αυτού του χώρου, τα οποία εξελίσσουν τη σημασία και τη λειτουργία του αστικού χώρου, αλλάζοντας τόσο τον τρόπο σκέψης και λειτουργίας, όσο και το ίδιο το επάγγελμα του αρχιτέκτονα.
Σελίδα 8
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Σελίδα 9
LEVEL 1 “Το παιχνίδι”.
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Περίληψη: Σε αυτό το κεφάλαιο εξετάζεται το παιχνίδι γενικά. Αρχικά περιγράφονται οι βασικές ανάγκες τις οποίες ικανοποιεί το παιχνίδι και εντοπίζεται η σημασία του ως προσομοίωση της πραγματικής ζωής. Στη συνέχεια για την κατανόηση της σημασίας του, το παιχνίδι αναλύεται στα βασικά του χαρακτηριστικά. Εντοπίζονται τα χαρακτηριστικά τα οποία δικαιολογούν την μεγάλη σημασία του και έτσι το παιχνίδι συνδέεται με την κοινωνία και τον πολιτισμό. Τέλος παρατηρούνται οι τέσσερις κατηγορίες παιχνιδιών, οι οποίες και ταξινομούν τα παιχνίδια με βάση το είδος της εμπειρίας που προσφέρουν στον παίκτη.
Σελίδα 12
1 Το παιχνίδι, είναι μία δραστηριότητα η οποία ξεκινάει από όσο παλιά φτάνει ο ανθρώπινος πολιτισμός. Βρίσκεται πάντα σε στενή σχέση με την κουλτούρα και την κοινωνία, και χρησιμοποιείται ως μέσο προβολής, ως ένδειξη δύναμης, από την πάλη για υπεροχή και τους αθλητικούς αγώνες, μέχρι το θέατρο και τα παραδοσιακά παιχνίδια, για ψυχαγωγία και εκτόνωση του πλήθους. Φαίνεται να είναι μία λειτουργία η οποία πάντα συνόδευε την ανθρώπινη κοινωνία, σε όλα της τα βήματα και πάντα είχε μία μεγάλη σημασία και επιρροή σε αυτήν.
Η ανάγκη για παιχνίδι
Ως ανθρώπινα όντα, κατά τη διάρκεια των χρόνων, έχουμε αναπτύξει ανάγκες στενά συνδεδεμένες με την ύπαρξη την επιβίωση, και την εξέλιξη μας. Με κάποιον, τρόπο, η συμπεριφορά μας στην καθημερινή μας ζωή εξαρτάται από αυτές τις ανάγκες. Η θεωρία ιεράρχησης των αναγκών, όπως την διατύπωσε ο Αμερικάνος ψυχολόγος Abraham H. Maslow υποστηρίζει στο, “A Theory of Human Motivation“ την ύπαρξη πέντε επιπέδων αναγκών, ταξινομημένα από τα βασικά μέχρι τα πιο πολύπλοκα. Η ταξινόμηση είναι βασισμένη σε δύο κατηγορίες, οι ανάγκες τις οποίες αν δεν ικανοποιήσουμε θα είμαστε ανεπαρκείς, (deficient needs), και οι ανάγκες για ανάπτυξη (growth needs), τις οποίες το άτομο θα νιώσει μόνο όταν ικανοποιήσει στον ελάχιστο βαθμό τις ανάγκες της πρώτης κατηγορίας. Οι ανάγκες της πρώτης κατηγορίας έχουν να κάνουν με τις βιολογικές ανάγκες, τις ανάγκες ασφάλειας, κοινωνικοποίησης αυτοεκτίμησης κλπ, ενώ οι ανάγκες της δεύτερης έχουν να κάνουν με τη μάθηση, αυτοπραγμάτωση υπέρβαση κλπ.
Σελίδα 13
ΑΥΤΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ
ΑΥΤΟΕΚΤΙΜΗΣΗ ΜΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΒΑΣΙΚΗ ΒΙΟΛΟΓΙΚΗ Εικόνα 1. Πυραμίδα ιεράρχησης των αναγκών του A. H. Maslow.
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Deficient needs: Είναι οι βασικές βιολογικές ανάγκες του ανθρώπου όπως ανάγκη για αναπνοή, φαγητό, ύπνο, κλπ. Επίσης οι ανάγκες ασφάλειας, προστασία της σωματικής ακεραιότητας, της ηθικής, της περιουσίας. Η κοινωνικοποίηση, η αυτοεκτίμηση, η επιτυχία η εμπιστοσύνη, ο σεβασμός από και προς άλλους. Επίσης η ανάγκες αυτοοκοκλήρωσης, αλήθειας, ηθικής, αυθορμητισμού, δημιουργικότητας, επίλυσης προβλημάτων κ.α. Growth needs: Αναφέρονται στις γνωστικές ανάγκες. Ανάγκες για μάθηση, κατανόηση, εξερεύνηση. Ανάγκες αυτοπραγμάτωσης και αξιοποίησης δυνατοτήτων. Υπέρβασης, παροχής βοήθειας κλπ. Ενώ η ασφάλεια της συμμόρφωσης με τις ανάγκες της πρώτης κατηγορίας προσφέρεται βιολογικά στον άνθρωπο, με την αίσθηση της πείνας, όταν υπάρχει ανάγκη ενέργειας, για παράδειγμα, όσον αφορά τις ανωτέρου επιπέδου ανάγκες, τα πράγματα γίνονται πιο πολύπλοκα. Όσο εξελίσσεται η νοημοσύνη, οι άνθρωποι και οι κουλτούρες, τόσο πιο περίπλοκες γίνονται και οι ανάγκες τους και ο τρόπος με τον οποίον αυτές οι ανάγκες θα ικανοποιηθούν. Η εκτίμηση της ικανοποίησης μίας τέτοιας ανάγκης, η οποία βασίζεται στην ψυχολογία, πραγματοποιείται από το ίδιο το άτομο, το οποίο αποφασίζει εαν η επιθυμία του ικανοποιήθηκε ή όχι. Τα αποτελέσματα των επιλογών του ατόμου εμφανίζονται μόνο μετά την επιλογή, και είναι διαφορετικά για κάθε άτομο.1 Το παιχνίδι, εκτός από τις προφανείς ανάγκες που ικανοποιεί, όπως, αυτοεκτίμηση, μάθηση, επιτυχία, κατανόηση, εξερεύνηση, κοινωνικοποίηση, 1 Christopher Totten, An architectural approach to level design, 2014 by Taylor Francis Group, LLC 206
Σελίδα 14
1 ενθουσιασμό κλπ, βοηθάει κατά έναν τρόπο στην αντιμετώπιση αυτού του ζητήματος. Τα παιχνίδια παίζονται εναντίον άλλων ανθρώπων, εναντίον του ίδιου του ατόμου ή του υπολογιστή. Αυτό που τα χαρακτηρίζει είναι ότι έχουν στόχους και κανόνες που πρέπει να ακολουθηθούν. Το παιχνίδι είναι ένας εύκολος τρόπος για το άτομο να αποφασίσει τι πρέπει να κάνει, και να αντιμετωπίσει τα αποτελέσματα των επιλογών του απλουστευμένα και άμεσα. Να μάθει να λύνει προβλήματα γρήγορα, και αποτελεσματικά. Είναι ένας τρόπος να εξασκηθεί, και να αναπτύξει ικανότητες, οι οποίες θα του φανούν χρήσιμες στην πραγματικότητα, στην καθημερινή του ζωή. Το παιχνίδι σαν διαδικασία Το παιχνίδι είναι κάτι το διαδραστικό, είναι προσανατολισμένο γύρω από έναν στόχο, και περιλαμβάνει παίκτες οι οποίοι αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και επηρεάζουν ο ένας τον άλλο. Το παιχνίδι σαν διαδικασία αποτελεί έναν ψυχαγωγικό τρόπο αλληλεπίδρασης με κάτι. Η διαφορά του παιχνιδιού σαν αντικείμενο, με αυτήν του παιχνιδιού σαν διαδικασία, είναι ότι στη δεύτερη υπάρχει ένας στόχος. Όταν αυτό εμπλέκει άλλους παίκτες, είναι ένας αγώνας, και όταν απαιτεί αλληλεπίδραση με τους άλλους παίκτες, είναι το παιχνίδι.
Ο ορισμός του παιχνιδιού
Ο Roger Caillois, θεωρητικός, στο βιβλίο του Man, Play, and Games, χαρακτηρίζει το παιχνίδι σαν μία δραστηριότητα η οποία είναι κατ’ ουσίαν: Ελεύθερη, καθώς κανένας δεν υποχρεώνει κανέναν να παίξει. Εαν το παιχνίδι ήταν αναγκαστικό, θα έχανε αμέσως την αξία του ως ψυχαγωγική δια-
Σελίδα 15
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Εικόνα 2, American Mc Gee’s Alice, Rogue Entertainment,
Εικόνα 3, Alice Madness Returns, Spicy Horse (China). Electronics Art
Εικόνα 4. κάτω: Alice Madness Returns, Spicy Horse (China). Electronics Art
δικασία η οποία βοηθά στην απόδραση της σκέψης, των συμμετεχόντων, από τις καθημερινές, σοβαρές, ενασχολήσεις, καθώς θα ήταν μία σοβαρή ενασχόληση Το παιχνίδι δεν είναι υποχρεωτικό καθώς ο παίκτης μπορεί ανα πάσα στιγμή να παραιτηθεί από το παιχνίδι λέγοντας απλά “δεν θέλω να παίξω άλλο.” Ξεχωριστή, καθώς είναι μία διαδικασία απομονωμένη από την συνήθη ζωή, και είναι οριοθετειμένη χωρικά και χρονικά. Η απαίτηση για έναν χώρο για την εξέλιξη ενός παιχνιδιού είναι τόσο σημαντική που, οτιδήποτε συμβαίνει εκτός του ορισμένου χώρου ή χρόνου, δεν αποτελεί μέρος του παιχνιδιού. Εάν ο παίκτης ή η μπάλα βρεθεί εκτός του χώρου, η ομάδα τιμωρείται με πέναλτι ή κυρώσεις. Αβέβαιη, αφού από τη στιγμή που υπάρχει ελευθερία στις πρωτοβουλίες των παικτών, τόσο η πορεία όσο και η έκβαση του παιχνιδιού είναι ακαθόριστες. Αυτό ισχύει ακόμα και σε ένα παιχνίδι επιδεξιότητας καθώς υπάρχει πάντα το στοιχείο της τύχης. Αντιθέτως όταν σε ένα παιχνίδι υπάρχει κάποιος παίκτης τόσο καλά προετοιμασμένος ώστε το αποτέλεσμα να μπορεί να προβλεφθεί, το παιχνίδι παύει να είναι διασκεδαστικό. Μάλιστα η ισότητα των συμμετεχόντων είναι τόσο σημαντική ώστε σε πολλά παιχνίδια υπάρχουν κατηγορίες ανάλογα με το φύλο, την ηλικία, την φυσική κατάσταση, των παικτών, όταν αυτά έχουν σημασία στο παιχνίδι. Μη παραγωγική, από τη στιγμή που κατά τη διάρκεια ενός παχνιδιού, ούτε πλούτος, ούτε αγαθά παράγονται. Ένα παιχνίδι είναι μια ξεκάθαρη περίσταση σπατάλης, χρόνου, ενέργειας, φαιάς ουσιας, και χρημάτων. Τα τυχερά παιχνίδια δεν εξαιρούνται αφού τα κέρδη αυτών των παιχνιδιών ισοδυναμούν με τις απώλειες, δηλαδή η περιουσία ανταλλάσσεται,
Σελίδα 16
1 χωρίς να παράγεται κανένα αγαθό. Είναι μια δραστηριότητα που όταν διεκπεραιωθεί αφήνει την κατάσταση ίδια με όταν ξεκίνησε. Διέπεται από κανόνες, αφού στον κόσμο στον οποίο αναπτύσσεται ένα παιχνίδι, οι κανόνες της φυσιολογικής ζωής, προσωρινά αναιρούνται, δημιουργώντας έτσι την ανάγκη για νέους, οι οποίοι θα προσδιορίζουν τον σωστό τρόπο ανάπτυξης του παιχνιδιού. Μάλιστα ο παίκτης δεν νιώθει την ανάγκη να θέσει τους νέους κανόνες υπό συζήτηση, τους αποδέχεται και πλεονεκτεί έναντι στην αφοσίωση των υπολοίπων παικτών σε αυτούς. Η “ζαβολιά” δεν καταστρέφει ένα παιχνίδι, αντίθετα ο μοναδικός που μπορεί να καταστρέψει ένα παιχνίδι, είναι αυτός, που δεν μπορεί να βρει νόημα σ’ αυτό. Προσποιητή, αφού συνοδεύεται πάντα από την εμπειρία μίας παράλληλης πραγματικότητας, ή μίας εξωπραγματικότητας, η οποία αντιτίθεται στην πραγματική ζωή. Ο παίκτης δέχεται τη συμμετοχή του στο παιχνίδι, άρα αποδέχεται την δεύτερη πραγματικότητα. Προσποιείται ότι ζει σε αυτή.2
Η κοινωνική σημασία του παιχνιδιού
Η ανύψωση του ατόμου κοινωνικά, ικανοποιώντας την ανάγκη για αυτοεκτίμηση, όπως ο Thorstein Veblen ανέλυσε στην Θεωρία της Αργόσχολης τάξης, δεν απαιτεί απλά την κατοχή του πλούτου ή της δύναμης, αλλά πάνω από όλα, την γνωστοποίηση αυτής της κατάστασης στον κόσμο.3 Όπως ο 2 Roger Caillois, Man Play and Games (Les jeux et les hommes, 1958), university of Illinois press, σελ 4-10 3 Thorstein Veblen, Η θεωρία της αργόσχολης τάξης, μια οικονομική μελέτη των θεσμών ( The theory of leisure class, an economic study of institutions), Αθήνα, Καλβος σελ 63-68
Σελίδα 17
Διάγραμμα 1. Διαδραστικό παιχνίδι.
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Γάλλος καταστασιακός Guy L. Debord, ανέπτυξε στην Κοινωνία του Θεάματος, “το θέαμα δεν είναι ένα σύνολο εικόνων, αλλά μία κοινωνική σχέση ατόμων διαμεσολαβούσαμε από τις εικόνες”.4 Η αργόσχολη τάξη κάνει την πρώτη της εμφάνιση στις αρχαΐκές κοινωνίες, όταν οι αξιότιμες ενασχολήσεις, όπως αυτή του αρχηγού της φυλής ή των πολεμιστών και των ιερέων, θεωρούνταν τόσο δοξαστικές που τιμητικά οι ενασχολούντες εξαιρούνταν από τους καθημερινούς μόχθους. Διακρίνονταν από την υπόλοιπη κοινότητα επειδή δεν συμμετείχαν στην παραγωγή των αγαθών, αλλά κατανάλωναν από αυτά. Η ανάγκη για ανάδειξη αυτής της κατάστασης, με σκοπό, την εξάλειψη αμφιβολιών της κυριότητας της θέσης του ατόμου, οδήγησε στην περίοπτη σπατάλη, η οποία όταν εκτελείται από το άτομο του υψηλού στάτους, αποτελεί απόδειξη του πλούτου του. Καθώς όταν το άτομο υψηλής κοινωνικής θέσης έχει πλούτο, δεν έχει ανάγκη παραγωγής, και αυτό πρέπει να το δείξει. Να αποδείξει δηλαδή στην κοινωνία ότι ο ελεύθερος του χρόνος δεν δαπανάται σε παραγωγικές διαδικασίες, αλλά μάλιστα, χρησιμοποιείται ως θέαμα επίδειξης της περιουσιακής κατάστασης του ατόμου. Στην εξέλιξη της κοινωνίας μας η αργόσχολη τάξη εμπνέει τη συμπεριφορά του ανθρώπου επηρεάζοντας τις φιλοδοξίες του, με αποτέλεσμα οι δύο βασικές αρχές της, η περίοπτη σπατάλη και η απαλλαγή από την παραγωγή, να επηρεάζουν την πολιτιστική ανάπτυξη των ανθρώπων, συντηρώντας ορισμένα χαρακτηριστικά της ανθρώπινης φύσης, τα 4 ch 4
Guy Debord, The society of the spectacle, paragraph 1,
Σελίδα 18
1 οποία συντελούν στη διευκόλυσνη της ζωής. Αυτό το στοιχείο, καθώς και η ανάδειξη της ικανότητας και της δύναμης του νικητή, καθιστούν τη συμμετοχή στο παιχνίδι, μία καθόλου παραγωγική δραστηριότητα, έναν από τους πιο διαδεδομένους τρόπους ψυχαγωγίας, της σημερινής κοινωνίας.5
Το παιχνίδι στον πολιτισμό
Σύμφωνα με τον J Huizinga και το βιβλίο του Homo Ludens, μία μελέτη του παιχνιδιού στην κουλτούρα, το παιχνίδι υπερβαίνει τα όρια της καθαρά φυσικής ή καθαρά βιολογικής δραστηριότητας. Είναι μία σπουδαία λειτουργία, με τη σημασία ότι, πάντα, υπάρχει κάποιο νόημα σε αυτήν. Στο παιχνίδι υπάρχει κάτι το οποίο υπερβαίνει τις άμεσες ανάγκες της ζωής και δίνει νόημα στη δράση.6 Η οργάνωση και η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού, είναι διαδικασίες οι οποίες προέρχονται από ανθρώπους και κοινωνίες. Δεν είναι τυχαίο ότι σε διάφορες κουλτούρες, οργανώνονται παιχνίδια ως εορταστικές τελετές. Όπως αναφέρει ο Huizinga, το αγνό παιχνίδι αποτελεί βάση του πολιτισμού μας, και ο πολιτισμός προκύπτει από το παιχνίδι, και δεν ξεφεύγει ποτέ από αυτό. Οι κανόνες και τα είδη των παιχνιδιών αντικατοπτρίζουν την κοινωνία από την οποία πηγάζουν, και έχουν μία σημασία σε αυτήν. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι αποτέλεσμα της σύγχρονης κουλτούρας, της εξέλιξης και διάδοσης της τεχνολογίας. Προκύπτει από αυτήν, και υποστηρίζεται από αυτή.
5 Thorstein Veblen, Η θεωρία της αργόσχολης τάξης, 6 J Huizinga Homo Ludens a study of the play - element in culture(1938), Routledge & Kegan Paul London, Boston and Henley
Σελίδα 19
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Η ταξινόμηση των παιχνιδιών
Ο Roger Caillois, επίσης, προτείνει έναν σύστημα ταξινόμησης των παιχνιδιών, με βάση το είδος της εμπειρίας που αποκτά ο συμμετέχων σε αυτά. Ένα παιχνίδι μπορεί να ανήκει σε έστω μία, ή και σε όλες τις κατηγορίες. Agon (Ελληνικά: αγώνας, συναγωνισμός): Δραστηριότητες στις οποίες ο παίκτης πρέπει να χρησιμοποιήσει τις δεξιότητες του για να αντιμετωπίσει την πρόκληση που του τίθεται. Η ευχαρίστηση έγκειται, στην ανάπτυξη των δυνατοτήτων του παίκτη, κατά την αντιμετώπιση του αντιπάλου. Η ισότητα των ευκαιριών των παικτών είναι πολλή σημαντική σε αυτή την κατηγορία, καθώς πρέπει η αξία του νικητή να είναι αναμφισβήτητη. Για αυτόν το λόγο δημιουργείται τεχνητή ισότητα των συνθηκών, με οργάνωση των αγώνων σε κατηγορίες, με τροποποιήσεις στη διαδικασία, με κληρώσεις και εναλλαγές των ευνοϊκών θέσεων. Αυτοί οι μηχανισμοί έχουν σαν στόχο τη δημιουργία πλεονεκτήματος κάθε παίκτη σε συγκεκριμένη περιοχή, και σκοπό την επίδειξη της υπεροχής του νικητή έναντι των υπολοίπων παικτών. Το σκάκι το ποδόσφαιρο είναι παραδείγματα αυτής της κατηγορίας. Alea (από γαλλικά: ευκαιρία, ρίσκο Λατινική λέξη για τα παιχνίδι των ζαριών): Δραστηριότητες όπου το στοιχείο της τύχης επηρεάζει το αποτέλεσμα του παιχνιδιού. Η ευχαρίστηση βρίσκεται στην προσπάθεια ελαχιστοποίησης της επίδρασης της τύχης, και στον ενθουσιασμό της πρόβλεψης του αποτελέσματος. Ο νικητής επωφελείται περισσότερο από την τύχη σε σχέση με τον ηττημένο. Mimicry (Αγγλικά :, απομίμηση): Δραστηριότητες στις οποίες δημιουργούνται εναλλα-
Σελίδα 20
1 κτικές πραγματικότητες, όπου δεν υπάρχει δέσμευση από τους περιορισμούς του πραγματικού κόσμου. Εκεί υιοθετούνται συμπεριφορές που συνάδουν με αυτούς τους κόσμους και τους κανόνες αυτών. Η ευχαρίστηση βρίσκεται στην υιοθέτηση χαρακτηριστικών και ικανοτήτων οι οποίες δεν είναι πραγματικές ή ο παίκτης δεν τις κατέχει στην πραγματική του ζωή. Τα παιχνίδια ρόλων, το θέατρο και το διάβασμα βιβλίων είναι παραδείγματα αυτής της κατηγορίας. Ilinx (Ελληνικά: Ίλιγγος, δίνη): Δραστηριότητες που αλλοιώνουν την κατάσταση του νου, διαταράσσοντας την προοπτική, με αποτέλεσμα μία ευχάριστη κατάσταση ζάλης. Μια απόπειρα να διαλυθεί στιγμιαία η σταθερότητα της αντίληψης με ένα είδος σοκ, με αποτέλεσμα την πρόκληση ενός “ηδονικού πανικού”. 7 Δεδομένου ότι το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι μορφή παιχνιδιού, και μάλιστα η σύγχρονη μορφή του παραδοσιακού παιχνιδιού, η οποία έχει προκύψει από τη ανάπτυξη της ψηφιακής τεχνολογίας, μπορούμε να διακρίνουμε σε αυτό όλες τις κατηγορίες του Caillois, σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό και με ποικίλη σημασία. Αρχικά, η κατηγορία του αγώνα είναι η πιο διαδεδομένη στην βιομηχανία των videogames. Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι προκαλεί τον παίκτη σε αντιμαχία, με έναν εικονικό εχθρό, με έναν τρόπο που θυμίζει έναν πραγματικό αγώνα. Αρχικά ο παίκτης ελέγχει την δυνατότητά του για επιτυχία, επιλέγει αν θα παίξει, και τέλος, όταν δεχθεί να συμμετάσχει, δοκιμάζει τον εαυτό του, στον δεδομένο βαθμό δυσκολίας. Τα videogames αυτής της κατηγορίας, παρουσιάζονται σε κάποιες μορφές όπως: αγώνες ενός 7
Roger Caillois, Man Play and Games,11-23
Σελίδα 21
Εικόνα 5. The Elder Scrolls: Skyrim. Η δυσκολία της κλειδαριάς είναι μεγάλη, άρα λίγες πιθανότητες παραβίασης.
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Εικόνες 6,7. Από τα πιο γνωστά Simulation Videogames είναι το Sims και το Sim city. Ο παίκτης δημιουργεί τον δικό του κόσμο και τους δικούς του χαρακτήρες, και μία εικονική μίμηση της πραγματικής ζωής
εναντίων ενός, τα οποία ταιριάζουν περισσότερο από άλλα στον ορισμό του Caillois, ενός εναντίων πολλών, τα οποία προκαλούν έναν παίκτη να αντιμετωπίσει πολλούς εχθρούς, και πολλών εναντίων πολλών, όπως τα παιχνίδια στρατηγικής ή τα παιχνίδια που είναι βασισμένα σε ομάδες. Η ασυμμετρία στην ισότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών παρατηρείται όχι μόνο σε αυτά που ο παίκτης έχει να αντιμετωπίσει πολλούς εχθρούς αλλά ακόμα και στην κατηγορία ένας προς έναν, γιατί δεν είναι δυνατό οι εικονικοί εχθροί να αποτελούν ίδιου μεγέθους πρόκληση για όλους τους παίκτες. Αντίθετα το ηλεκτρονικό παιχνίδι λύνει αυτό το πρόβλημα με ποικιλία στο βαθμό δυσκολίας της πρόκλησης. Το μοντέρνο παιχνίδι, αντί να προσφέρει μία τέλεια ισορροπημένη πρόκληση, παρέχει ένα παιχνίδι με βαθμιαία αύξηση της δυσκολίας, μέχρι ένα σημείο στο οποίο ο παίκτης πρέπει να εκτελέσει το καλύτερο των δυνατοτήτων του για να μπορέσει να νικήσει. Δηλαδή το μοντέρνο παιχνίδι εκπαιδεύει τις δυνατότητες του παίκτη μέχρι το σημείο στο οποίο ο παίκτης αισθάνεται ότι αντιμετωπίζει προκλήσεις, οι οποίες αξίζουν τον χρόνο του, και χρησιμοποιεί τις δυνατότητες τις οποίες απέκτησε μέσα από το παιχνίδι. Επίσης, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια χρησιμοποιούν την τύχη σε σημεία όπως στο είδος των αντικειμένων τα οποία συλλέγει ο παίκτης στο παιχνίδι, όταν αφιερώνουν το χρόνο τους για να νικήσουν έναν δύσκολο εχθρό ο οποίος μπορεί να τους δώσει ένα πολύ δυνατό αντικείμενο ή και ένα τελείως άχρηστο, όταν μπορεί στη πορεία τους προς μία αποστολή να αντιμετωπίσουν μία ορδή εχθρών, ή κάποιον που θα τους δώσει μία πολλή εύκολη αποστολή κλπ. Το στοιχείο της τύχης προσδίδει ένα είδος ενθουσια-
Σελίδα 22
1 σμού στον παίκτη όταν αυτός βρίσκεται λίγο πριν την αποκάλυψη του αποτελέσματος το οποίο εξαρτάται από την τύχη, αυτό το είδος ασυνείδητου ενθουσιασμού που υπάρχει όταν κάτι μπορεί να συμβεί, ή και όχι. Σημαντικό είναι να τονίσουμε ότι τα videogames αποτελούν προσομοίωση της πραγματικότητας. Από τη στιγμή που ο παίκτης συμμετέχει σε ένα παιχνίδι, δέχεται ότι αυτό που συμβαίνει δεν είναι πραγματικό, παρά αυτή τη γνώση όμως, δημιουργείται ενός βαθμού ταύτιση με τον ήρωα, Με αυτόν τον τρόπο παίκτης παρασύρεται στον κόσμο και τη διαδικασία του παιχνιδιού. Τέλος η αλλοίωση της προοπτικής παρατηρείται καθαρά σε κάθε videogame που έχει να κάνει με την ψευδαίσθηση της ταχύτητας. Η αίσθηση της επιταχύνουσας ταχύτητας είναι ένα στοιχείο που ο παίκτης απολαμβάνει, πετυχαίνοντας μια τεχνητή κατάσταση ιλίγγου. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν μπορούν να αποδώσουν την αίσθηση του ιλίγγου ανεξάρτητα. Αντλούν την προσομοίωση της αίσθησης της ταχύτητας από την κατηγορία του μιμητισμού, με αποτέλεσμα αυτές οι δύο κατηγορίες να συνδυάζονται στα παιχνίδια, και να ενισχύονται ανάλογα με την επιθυμητή αίσθηση.
Σελίδα 23
Εικόνες 8,9. Πάνω: Flower, ένα videogame που δίνει τη δυνατότητα στον παίκτη να ρυθμίσει την κίνηση του αέρα προσφέροντας μια ευχάριστη αίσθηση σε αυτόν αποκλειστικά μόνο λόγω της αλλοίωσης της προοπτικής. Κάτω: Need for Speed, ένα videogame που συνδυάζει τον μιμητισμό με τον ίλιγγο. Το περιβάλλον είναι θολό και παραμορφωμένο για να δοθεί η αίσθηση της επιτάχυνσης στον παίκτη
LEVEL 2 “Το Videogame”.
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Περίληψη: Το δεύτερο κεφάλαιο εξετάζει το videogame, το εικονικό παιχνίδι. Καθώς το ηλεκτρονικό παιχνίδι περιγράφεται, παρατηρείται η σχέση του με ένα σύνολο επιστημονικών πεδίων και τεχνών συμπεραίνοντας την πολυπλοκότητά του. Καταλήγοντας στο συμπέρασμα ότι αποτελεί έναν τρόπο ενοποίησης πολλών επιστημονικών τομέων και πολλών τεχνών σε ένα προϊόν, δημιουργείται η ανάγκη σύγκρισης του videogame με το «συνολικό έργο τέχνης» του Wagner. Αναγνωρίζοντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι σαν ένα είδος παιχνιδιού, εντοπίζονται και καταγράφονται οι βασικές τους διαφορές. Εξετάζεται η εξέλιξη του ηλεκτρονικού παιχνιδιού, έτσι ώστε να γίνει κατανοητή η σημερινή του εικόνα, η οποία αναλύεται στα βασικά της συστατικά. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι ανάγεται σε τρία βασικά στοιχεία, τους μηχανισμούς με τους οποίους λειτουργεί, την δυναμική την οποία προκαλεί η σύνθεση των μηχανισμών, και την αίσθηση που το αποτέλεσμα προκαλεί στον παίκτη. Με βάση αυτά τα στοιχεία, έχουν διαμορφωθεί τα είδη των videogames. Τέλος περιγράφονται τα βασικά στάδια ανάπτυξης ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού, ο σχεδιασμός του, η υλοποίηση του και η δοκιμαστική περίοδος.
Σελίδα 26
12 Το ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελεί την σύγχρονη έκφραση του παραδοσιακού παιχνιδιού. Το παιχνίδι πάντα λειτουργούσε σαν αντανάκλαση της κοινωνίας από την οποία προέκυψε. Έτσι και τώρα, προβάλει την τεχνολογική ανάπτυξη και τις δυνατότητες που αυτή προσφέρει σε όλους τους τομείς. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι μία πολύπλοκη κατασκευή, η οποία για να υλοποιηθεί απαιτεί τη συνεργασία πολλών διαφορετικών επιστημονικών και καλλιτεχνικών τομέων, και αποτελεί το παράγωγο αυτής της συνεργασίας. Είναι ένα μέσο παραγωγής εμπειριών, το οποίο χρησιμοποιείται για ψυχαγωγία, μάθηση, εκπαίδευση, ανάλυση και έρευνα, όντας ένα πολύτιμο εργαλείο της σημερινής κοινωνίας.
Περιγραφή του Videogame.
Το Videogame είναι ένα εικονικό παιχνίδι, το οποίο διαδραματίζεται στην ψηφιακή πραγματικότητα και απαιτεί την αλληλεπίδραση του ανθρώπου με ένα ηλεκτρονικό μέσο. Ο παίκτης παίζει, είτε ενάντια στην τεχνητή νοημοσύνη του υπολογιστή, είτε με άλλους παίκτες, με σκοπό να βιώσει μία ψυχαγωγική εμπειρία, σκοπεύοντας στην επιτυχία ενός στόχου. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι μια πολύπλοκη μορφή ψυχαγωγικού μέσου, το οποίο για να κατασκευαστεί απαιτεί ειδικευμένες γνώσεις πολλών επιστημονικών πεδίων, όπως της τεχνολογίας, της ψυχολογίας, των μαθηματικών και των τεχνών, και το οποίο αποτελεί ένα σύμπλεγμα όλων των παραπάνω. Το videogame είναι με έναν τόσο συνολικό τρόπο σχεδιασμένο και κατασκευασμένο, που εάν οποιαδήποτε παράμετρος των παραπάνω πεδίων αλλάξει, επηρεάζει δραματικά και την εικόνα του παιχνιδιού.
Σελίδα 27
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Το συνολικό έργο τέχνης
Όσον αφορά το πεδίο των τεχνών, το ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελεί μία μορφή σύγχρονου συνολικού έργου. Το “Συνολικό έργο τέχνης” είναι μία ορολογία που εισήγαγε το 1876 ο Richard Wagner, ως τη συνταγή ενοποίησης των τεχνών εν χώρω. Ως έναν τρόπο να δεθούν μεταξύ τους οι τέχνες, αρχιτεκτονική, ζωγραφική, χορός, μουσική, θέατρο, ποίηση, παράγοντας ένα έργο, το οποίο αποδεικνύει την ισχύ της συνεργασίας τους. Το συνολικό έργο τέχνης συμπεριλαμβάνει και θεατή, ο οποίος αντιλαμβάνεται την παρουσία του όχι στο χώρο του θεάτρου, αλλά στον κόσμο που του προβάλει το θέαμα. Το “συνολικό έργο τέχνης¨του Wagner, θεωρήθηκε σαν το μέσο το οποίο θα ξαναδώσει στο θέαμα, τη δυνατότητα απόκτησης μίας τελετουργικής έκφρασης όπως αυτή της αρχαίας τραγωδίας, έτσι ώστε οι χώροι θεάματος να ξανααποκτήσουν την ποιότητα ιερών χώρων. 1Το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι ένα μέσο προβολής θεάματος, το οποίο, συμπεριλαμβάνει εκφράσεις όλων των τεχνών, και το οποίο χωρίς τη συμμετοχή του θεατή - παίκτη, δεν θα μπορούσε να λειτουργήσει, άρα δεν θα υπήρχε. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι, προσφέρει τον χώρο και τον χρόνο που απαιτούνται, για να δράσει το συνολικό έργο τέχνης. Του προσφέρει, το εικονικό θέατρο στο οποίο θα λάβει χώρα το θέαμα, όταν ο επισκέπτης παίκτης, επιλέξει να ξεκινήσει.
1 Matthew Wilson Smith, The Total Work of Art from Bayreuth to Cyberspace, Routledge
Σελίδα 28
1
Εικόνα 10. Child of Light, η εικόνα έναρξης του παιχνιδιού Σελίδα 29
Child of Light
To Child of Light, πρόκειται για ένα Platforming, Role Playing παιχνίδι, της Ubisoft το οποίο κυκλοφόρησε τον Απρίλιο του 2014. Ένα μικρό κορίτσι η Aurora, που ενώ θεωρείται νεκρή από τον πατέρα της, στα τέλη του 19ου αιώνα, στην Αυστρία, ξυπνάει σε μία μυστηριώδη και σκοτεινή χώρα τη Lemuria. Ο σκοπός της είναι να βρει τον δρόμο της επιστροφής, πίσω στον πατέρα της, και στην προσπάθεια της, θα συναντήσει φίλους, τους οποίους θα βοηθήσει, και θα ανακαλύψει τα μαύρα μυστικά της μητριάς της. Το Child of Light, είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, το οποίο καταφέρνει να συνδυάσει στο αισθητικό κομμάτι του, πολλές μορφές των τεχνών, και με τη βοήθεια μηχανισμών και δυναμικής, να δημιουργήσει ένα παιχνίδι το οποίο θεωρείται από πολλούς κριτικούς έργο τέχνης. Η καλλιτεχνική απεικόνιση της ηρωίδας, έγινε από τον Ιάπωνα καλλιτέχνη, Yoshitaka Amano, με νερομπογιές, η τεχνική που ενέπνευσε και όλα το περιβάλλον του παιχνιδιού. Η ιστορία της Aurora, εμπνευσμένη από την ιστορία της “ωραίας κοιμωμένη”, έχει θεωρηθεί από πολλούς ως ένα μοντέρνο παραμύθι, αφού συμπεριλαμβάνει αφήγηση,
Εικόνα 11 Το παιχνίδι έχει αφήγηση δομημένη ποιητικά, θυμίζοντας παιδικό παραμύθι.,
δομημένη με στοιχεία ποίησης και δραματικό ύφος. Η μουσική είναι ένα καθοριστικό στοιχείο για κάθε ηλεκτρονικό παιχνίδι, αφού είναι το πιο έμμεσο στοιχείο επιρροής της ψυχολογίας. Η μουσική, είναι εμπνευσμένη από την ιστορία και την καλλιτεχνική δημιουργία, και συντέθηκε από μουσικούς, για ακριβώς αυτό το λόγο. Τέλος οι κινήσεις της ηρωίδας και το animation του παιχνιδιού, περιλαμβάνει στοιχεία του χορού του μπαλέτου, τα οποία αναπαριστώνται και δημιουργούν χαρακτηριστικές κινήσεις στους ήρωες του παιχνιδιού. Ο χωρικός σχεδιασμός του παιχνιδιού επίσης συνάδει με την ιστορία, αφού δημιουργεί νέους κόσμους με καινούριους κανόνες, οι οποίοι είναι εμπνευσμένοι από τον ήλιο, το φεγγάρι, και τα αστέρια. Το Child of Light, είναι ένα μοντέρνο videogame, το οποίο καταφέρνει να συνδυάσει όλες τις μορφές τέχνης σε μία καινούρια μορφή παιχνιδιού. Χρησιμοποιώντας τους μηχανισμούς του 21ου αιώνα, σε ένα πλαίσιο που θυμίζει παιχνίδι άλλης εποχής, πετυχαίνει έναν αναχρονισμό και αποδεικνύει ότι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, μπορεί να είναι πολλά παραπάνω από ένα μέσο ψυχαγωγίας. Το Child of Light είναι ένα μοντέρνο παραμύθι, το οποίο έχει
Εικόνα 12 Σκηνή μέσα από το παιχνίδι, ενός από τους μυθικούς κόσμους.
Εικόνα 13 Ο Yoshitaka Amano σχεδιάζει στο χέρι τον βασικό χαρακτήρα του παιχνιδιού
Εικόνες 14,15 Σκηνές του παιχνιδιού
την ανάγκη αλληλεπίδρασης με τον παίκτη- θεατή. Ολοκληρώνει έτσι, με έναν τρόπο που εκτός από τις τέχνες συμπεριλαμβάνει και την τεχνολογική ανάπτυξη του σύγχρονου κόσμου, ένα έργο στο οποίο δεν θα μπορούσαμε παρά να εντοπίσουμε τη σύνδεση που έχει με το συνολικό έργο τέχνης, το όραμα του Wagner.
Εικόνα 16 Σκηνή μέσα από το παιχνίδι.
Εικόνα17 Η μουσική συνθέθηκε για την ιστορία του παιχνιδιού από την αρχή.
Εικόνα 18 Η Aurora, μελάνι με νερομπογιές.
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Οι διαφορές του Videogame.
Διάγραμμα 2. Οι βασικές διαφορές του ηλεκτρονικού παιχνιδιού από το παραδοσιακό.
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν υποκατηγορία των παιχνιδιών γενικά, και μπορούν να συνεισφέρουν και να αποτελέσουν τεκμήριο της ανάπτυξης μίας κοινωνίας και ενός πολιτισμού. Αυτό στο οποίο διαφέρουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια από το παραδοσιακό, είναι τα “πέντε επίπεδα”, σύμφωνα με την ανάλυση του Michael Nische, στο βιβλίο του, Image Play and Structures in 3D World (2008). 1.) Το επίπεδο των κανόνων (ruled based space), που συμπεριλαμβάνει το σύνολο των μαθηματικών υπολογισμών, που συμβολίζουν για παράδειγμα τη φυσική του παιχνιδιού, την τεχνική νοημοσύνη του, τους ήχους, και την αρχιτεκτονική των διαφορετικών πιστών. 2.) Το επίπεδο μεσολάβησης (mediated space), που καθορίζεται από τον τρόπο παρουσίασης του συνόλου κανόνων που αποτελούν τον ψηφιακό χώρο, στον πραγματικό, Οποιαδήποτε αναπαράσταση (ηχητική, αλληλουχία εικόνων, διαδραστικές εφαρμογές) ανήκουν σε αυτή την κατηγορία. 3.) Ο φανταστικός χώρος (Fiction Space), που τελικά αποτυπώνεται στον ανθρώπινο εγκέφαλο μέσω της χρήσης του μεσολαβητικού επιπέδου και διαφοροποιείται από την ξεχωριστή αντίληψη κάθε ατόμου. 4.) Ο χώρος του παιχνιδιού (Play Space), που αποτελείται από τον ίδιο τον παίκτη και την παιχνιδομηχανή 5.) Ο κοινωνικός χώρος (Social Space), που καθορίζεται από την αλληλεπίδραση με άλλους παίκτες, είτε βρίσκονται στον ίδιο χώρο ειτε σε διαφορετικές πόλεις ή χώρες. Αυτά τα πέντε επίπεδα καθορίζονται από δι-
Σελίδα 36
12 αφορετικές ποιότητες και στοιχεία, πρέπει όμως να λειτουργούν συνδυαστικά έτσι ώστε να προσφέρεται μια ολοκληρωμένη εμπειρία στον χρήστη. Μια τέτοια προσέγγιση όσο αφορά τη δομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών προδίδει την άμεση σχέση τους με τον πραγματικό κόσμο.1
Ιστορική αναδρομή των Videogames.
Η ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ξεκινάει αποτελώντας αποτέλεσμα επιστημονική έρευνας, όταν οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές βρισκόταν ακόμα στις αρχές της δημιουργίας τους. Η ιστορική αναδρομή αυτή δεν μπορεί παρά να συμπεριλάβει τις ηλεκτρονικές πλατφόρμες πάνω στις οποίες λειτούργησαν και λειτουργούν τα videogames. Αυτές έθεταν τα όρια των δυνατοτήτων και η εξέλιξη αυτών ήταν αυτή που εξέλιξε και τα videogames. Το 1942 πειραματιζόμενος στον προγραμματισμό, ο Konrad Zuse, ολοκλήρωσε μία από τις πρώτες γλώσσες προγραμματισμού, την “Plakankul”. Το 1947 ο Alan Tuning τελειοποίησε ένα σκακιστικό πρόγραμμα προκειμένου να τεστάρει τις δυνατότητες του υπολογιστή του απέναντι σε πραγματικούς αντιπάλους, και άλλες τέτοιες ερευνες που είχαν ώς στόχο τους την επιστημονική έρευνα, οδήγησαν σε απαντήσεις ερωτημάτων που είχαν να κάνουν με την ψυχαγωγία. Το 1952 στο πανεπιστήμιο του Cambridge και στα πλαίσια του διδακτορικού του για την αλληλεπίδραση ανθρώπου υπολογιστών, ο A.S. Douglas, δημιουργεί το OXO. Μία έκδοση της τρίλιζας, αποτελέι 1 Michael Nitsche, Video Game Spaces Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, The MIT Press Cambridge, Massachusetts London, England, σελ 15
Σελίδα 37
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
το πρώτο παιχνίδι με υποτυπώδη γραφικά. Φτιάχτηκε πάνω σε υπολογιστή ESDAC, ο οποίος χρησιμοποιείται για την οπτική ESDAC, η οποία χρησιμοποιεί για την οπτική αναπαράσταση ένα καθοδικό σωλήνα ακτίνων και ο παίκτης τοποθετούνταν απέναντι από τον υπολογιστή. Το 1958 ο William Higinbotham δημιουργεί το Tennis for Two, το οποίο τοποθετείται στην είσοδο του Brookhaven National Laboratory της Νεας Υόρκης για να ψυχαγωγεί τους επισκέπτες. Το Tennis for Two, απεικονίζει ένα αφαιρετικό γήπεδο τένις από το πλάι και ο σκοπός του παιχνιδιού ήταν να περάσει το μπαλάκι από την μία μεριά της κεντρικής γραμμήςφιλέ, στην άλλη. Αν και ήταν το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι που απευθύνθηκε σ’ ένα ευρύτερο κοινό αποτελούσε μοναδική εξαίρεση για την εποχή του. Στις αρχές της δεκαετίας του 60 μία ομάδα φοιτητών του MIT, προγραμμάτισαν το Spacewar ένα παιχνίδι το οποίο τοποθετεί δύο διαστημόπλοια το ένα απέναντι στο άλλο, το καθένα ελεγχόμενο από έναν παίκτη. Το παιχνίδι αυτό δημιούργησε την ανάγκγη για το πρώτο περιφερειακό εξάρτημα ηλεκτρονικού υπολογιστή, και λόγω αυτού δημιουργήθηκε και η πρώτη ψυχαγωγική κονσόλα υποδοχής κέρματος. Το 1972 ιδρύεται η εταιρία Atari από τον Bushnell, και κυκλοφορεί η επόμενη παιχνιδομηχανή, το PONG. Ένα παιχνίδι το οποίο βασίζεται στην ιδέα του πινγκ- πονγκ και παίζεται από δύο παίκτες. Το 1975 η εταιρία Taito εκδίδει το Gun Fight, παιχνιδομηχανή σχεδιασμένη από τον Tomohiro Nishikado. Η πρώτη που διαθέτει μικροεπεξεργαστή, τον Intel 8080, γεγονός που της επιτρέπει να έχει πολύ βελτιωμένα γραφικά και ταχύτητες απόκρισης,. Το παιχνίδι έχει σχεδιασμένους χαρακτήρες με έντο-
Σελίδα 38
12 να στοιχεία βίας και μάχης σώμα με σώμα. Το 1978 ο Nishikado, με πιο εξελιγμένο μικροεπεξεργαστή σχεδιάζει το Space Invaders, το οποίο έγινε μεγάλη εμπορική επιτυχία. Οι arcade μηχανές διαμόρφωσαν τον σχεδιασμό των παιχνιδιών που κυκλοφορούσε εκείνη την εποχή. Το στοιχείο του κέρματος και η δυνατότητα δύο παίκτες να παίξουν σε κοινή θέα, για να μην υπάρχει αμφιβολία κυριότητας, διαμόρφωσαν την ανάγκη για παιχνίδι μικρής διάρκειας οπότε διαμορφώθηκαν τα επίπεδα στα παιχνίδια. Τα πρώτα παιχνίδια οικιακής χρήσης. Το 1972 η Magnavox υλοποιεί την συσκευή Odyssey, που σχεδιάστηκε από τον Ralph H. Baer, το 1966, ως Chase, και προσέφερε τη δυνατότητα προβολής παιχνιδιού σε μία συμβατική τηλεόραση. Το 1977 η Atari κυκλοφορεί την κονσόλα Atari 2600, με την “οικιακή έκδοση” του παιχνιδιού Space Invaders. Η δυνατότητα αποθήκευσης και ανάκτησης της εξέλιξης του παιχνιδιού ανα πάσα στιγμή, δημιούργησε το έδαφος για την εξέλιξη των παιχνιδιών και την εμφάνιση πιο σύνθετων παιχνιδιών Το 1985 η Nintendo, κυκλοφόρησε την 8-bit, Nintendo Entertainment System (NES), η οποία γνώρισε τεράστια επιτυχία με το Super Mario Bros. Επίσης η 8-bit κονσόλα Sega, Sega Master System, κυριάρχησε και αντικατέστησε τα joysticjs με το χειριστήριο. Καθιερώθηκε ο σταυρός κίνησης 8 κατευθύνσεων, με δύο κουμπιά δράσης. Κυκλοφόρησαν τότε παιχνίδια που μέχρι και σήμερα θεωρούνται κλασσικά, όπως τo Legend of Zelda, Dragon Quest, Final Fantasy, Metal Gear. Το 1989 η Nitendo κυκλοφόρησε το
Σελίδα 39
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Gameboy, η πρώτη παιχνιδομηχανή χειρός, με μικρό μέγεθος, και αυτονομία ενέργειας, και κυκλοφορεί το tetris. Το 1995 η Sony κυκλοφόρησε το Play Station και η Sega το Sega Saturn, ενό το 1996 η Nitendo το Nitendo 64. Με δυνατότητες πλέον υποστήριξης 3d γραφικών, τα περισσότερα νέα παιχνίδια προσανατολίζονται με νέο τρόπο αναπαράστασης. Το Resident Evil, το Crash Bandicoot, το Spyro the Dragon, το Star Fox και το Final Fantasy VII.. To 1998 η Sega κυκλοφορεί το Dreamcast, την πρώτη κονσόλα με πρόσβαση στο διαδίκτυο, και η Sony το Playstation2 και παιχνίδια όπως το Grand Theft Auto κάνουν την εμφάνιση τους. . Το 2001 η Micrοsoft, κυκλοφορεί το Xbox, όπου παιχνίδια τύπου Halο, διαμορφώνουν την εικόνα των παιχνιδιών.. Το 2001 η Nitendo εκδίδει το Gameboy Advance, και το 2004, τοNitando DS, και η Sony το PlayStation Portable (PSP), παιχνιδομηχανές χειρός. Το 2005 η Microsoft κυκλοφορεί το Xbox 360 και το 2006 η Sony το Playstation 3. Και οι δύο προσφέρουν υψηλής τεχνολογίας γραφικά, μεγάλο αποθηκευτικό χώρο και τη δυνατότητα σύνδεσης με το διαδίκτυο. Το 2006 η Nitendo κυκλοφορεί Nitendo Wii , το οποίο σηκώνει τον παίκτη από τον καναπέ, προσφέροντας κίνηση του σώματος η οποία ανταποκρίνεται σε κίνηση στο παιχνίδι. Στην ίδια λογική η Sony κυκλοφορεί το Playstation Move, και η Microsoft το Kinect. 2013, κυκλοφορεί το Xbox1, και το Playstation 4 2014, η Facebook αγοράζει την Oculuc VR, την εταιρία που κατασκευάζει το Oculus Rift , ένα σετ
Σελίδα 40
12 ακουστικών και εικόνας, που δημιουργεί περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας και το οποίο ενδέχεται να είναι το μέλλον των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
Προσέγγιση σχεδιασμού Videogame.
Μία αρχική απόπειρα προσέγγισης στον προσδιορισμό του τι είναι ένα videogame, έγινε από τους Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, στα πλαίσια του συνεδρίου ανάπτυξης ενός videogame στο San Jose 2001- 2004. (part of the Game Design and Tuning Workshop at the Game Developers Conference. San Jose 2001-2004). Οι σχεδιαστές ηλεκτρονικών παιχνιδιών κατέληξαν σε ένα πλαίσιο, ένα επίσημα προτεινόμενο εργαλείο για την ανάλυση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Αποτελεί πλέον ένα θεμελιώδες εργαλείο, το οποίο έχει προσδιορίσει τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε ένα videogame. Το παιχνίδι αποσυντίθεται στα τρία βασικά στοιχεία του, τα οποία χρησιμοποιούνται, για να περιγράψουν σημαντικές όψεις των παιχνιδιών. Κάθε στοιχείο του διαχωρισμού αυτού αντιμετωπίζεται σαν επίπεδο, μία οπτική του παιχνιδιού ξεχωριστά, αλλά άμεσα συνδεδεμένα μεταξύ τους.
Το παιχνίδι από τον σχεδιαστή.
Το όνομα MDA του πλαισίου αυτού προέρχεται από τα αρχικά των επιπέδων από τα οποία αποτελείται. Mechanics (Μηχανική), Dynamics (Δυναμική), Aesthetics (Αισθητική). Μηχανική: Είναι οι επίσημοι κανόνες ενός παιχνιδιού. Είναι οι βασικές συνιστώσες του, σε επίπεδο δεδομένων και αλγορίθμων και οι κανόνες και τα συστήματα του παιχνιδιού. Ο σκοπός
Σελίδα 41
Το παιχνίδι αποσυντίθεται στα τρία βασικά του στοιχεία κανόνες
σύστημα
διασκέδαση
Τα οποία χρησιμοποιούνται για να περιγράψουν σημαντικές όψεις των παιχνιδιών
μηχανική
δυναμική
αισθητική
Διάγραμμα 3. Το MDA πλαίσιο περιγράφει από τι αποτελείται ένα παιχνίδι.
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
τους είναι η αλληλεπίδραση του παίκτη, με τον κόσμο του παιχνιδιού. Η μηχανική είναι το μέσο που επιτρέπει στον χρήστη να κάνει μία κίνηση μέσα στον πλασματικό χώρο. Στο σκάκι ένας μηχανισμός είναι η συγκεκριμένη κίνηση του ιππότη. Σε ένα videogame, για παράδειγμα είναι η χρήση όπλων. Δυναμική: Περιγράφει την συμπεριφορά των μηχανισμών συνδυασμένων, κατά τον χρόνο εκτέλεσης τους, ενεργώντας με την επιρροή του παίκτη και οποιουδήποτε άλλου. Είναι όλοι οι προαποφασισμένοι μηχανισμοί, συνδυασμένοι σε ένα γενικό πλαίσιο, μία ιστορία για παράδειγμα, και έχουν ως σκοπό τη δημιουργία μιας εμπειρίας. Το ότι ο παίκτης κρύβεται, τρέχει, και σκοτώνει τους εχθρούς για παράδειγμα, δημιουργούν την εμπειρία ενός fps παιχνιδιού. Αισθητική: Η αισθητική ενός παιχνιδιού χαρακτηρίζει την εμπειρία του παίκτη. Η σκέψη ότι κάποιος μπορεί να είναι ντεντέκτιβ, στρατιώτης κλπ. Η ευχαρίστηση ή η πίεση, ή συντροφικότητα που μπορεί να αισθάνεται ένας παίκτης. Προκύπτει από την δυναμική του παιχνιδιού σε συνδυασμό με τη μουσική, το περιβάλλον, τις εικόνες. Οπότε η μηχανική συνδυάζεται για τη δημιουργία της δυναμικής τα οποία όλα μαζί θα δώσουν μορφή στην αισθητική του παιχνιδιού. Η αισθητική είναι αυτό που κάνει το παιχνίδι διασκεδαστικό. Κάποιοι από τους πυρήνες της αισθητικής είναι: Εντύπωση (αίσθηση) - το παιχνίδι σαν αίσθηση απόλαυσης. Ο τρόπος με τον οποίο ένα παιχνίδι επηρεάζει τις αισθήσεις κάποιου. Δικαιολογεί το ότι κάποιος επιλέγει ένα παιχνίδι για τα γραφικά του ή για την εικόνα του ή για τη μουσική του. Φαντασία - το παιχνίδι σαν προσποίηση. Η δυνα-
Σελίδα 42
12 τότητα που προσφέρει η εισαγωγή σε ένα ρόλο που στην είναι πραγματικά αδύνατος. Αφήγηση - Το παιχνίδι σαν δράμα. Όταν η αφήγηση ενός παιχνιδιού έχει σχέση με μία ιστορία, η οποία προτιμάται από την φαντασία που προσφέρει. Πρόκληση - το παιχνίδι σαν πορεία εμποδίων. Το ενδιαφέρον κάποιου στο να ξεπερνάει αυθαίρετα εμπόδια. Συντροφικότητα - το παιχνίδι σαν κοινωνικό πλαίσιο. Η ευχαρίστηση σε κάθε συνεργασία η οποία έχει σαν σκοπό την επιτυχία ενός στόχου. Ανταγωνισμός - Τα παιχνίδια σαν έκφραση κυριαρχίας. Η ευχαρίστηση σε κάθε επιτυχία έναντι κάποιου άλλου παίκτη ή του υπολογιστή ή μίας ολόκληρης ομάδας. Η επίτευξη κάποιου στόχου με την βελτίωση του παίκτη στην πορεία του παιχνιδιού. Ανακάλυψη - τα παιχνίδι σαν ανεξερεύνητο έδαφος. Η αποκάλυψη του καινούριου. Η ευχαρίστηση της προσωπικής επιτυχίας. Η επιβράβευση σε κάθε σκέψη για εξερεύνηση. Έκφραση - το παιχνίδι σαν αυτογνωσία, ανακαλύπτοντας κάθε πτυχή του εαυτού του. Το παιχνίδι εκ του ασφαλούς, αφήνει στον παίκτη κάθε είδους ελευθερία, να εκφράσει οποιαδήποτε σκέψη του. Υποβολή (αυταπάρνηση) - το παιχνίδι σαν διασκέδαση, η ανάγκη αποδέσμευσης από τις σοβαρές ενασχολήσεις της καθημερινότητας. Η ευχαρίστηση στον τρόπο ψυχαγωγίας, με όσο το δυνατό λιγότερα καταβολή σκέψης. Αυτή η ανάλυση της αισθητικής ενός παιχνιδιού, μπορεί να εξελιχθεί και στα χαρακτηριστικά του κάθε παίκτη. Ένα παιχνίδι αναφέρεται σε συγκεκριμένο κοινό, όσον αφορά την ηλικία, την κουλτούρα, την διάθεση και το γούστο. Ο κάθε παίκτης παί-
Σελίδα 43
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
ζει για διαφορετικό λόγο, έχει άλλες ανάγκες και το παιχνίδι είναι σχεδιασμένο για ένα σύνολο ατόμων.
Το παιχνίδι από τον παίκτη.
Σκοπός του κάθε παιχνιδιού είναι η πρόκληση συναισθημάτων στον παίκτη. Η δυναμική δημιουργεί αισθητικές εμπειρίες. Για παράδειγμα η πρόκληση, μπορεί να δημιουργηθεί από την πίεση του χρόνου ή από την σειρά του επόμενου παίκτη, η συντροφικότητα, ενθαρρύνεται από την ανάγκη για πληροφορίες, ή από τη διευκόλυνση της νίκης με ομαδική προσπάθεια. Η έκφραση, όταν οι το παιχνίδι δίνει τη δυνατότητα στον παίκτη να δημιουργήσει μόνος του πίστες ή χαρακτήρες, και η δραματικότητα, όταν η δυναμική ενθαρρύνει μια αυξανόμενη ένταση, απελευθέρωση και τελική έκβαση. Η μηχανική είναι οι ποικίλες δράσεις συμπεριφορές και ο χειρισμός που παρέχεται στον παίκτη μέσω του γενικού πλαισίου του παιχνιδιού (επίπεδα, ηλεκτρονικά στοιχεία, κλπ), Η συνολική μηχανική υποστηρίζει τη δυναμική εμπειρία του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, εάν η μηχανική σε ένα παιχνίδι με χαρτιά είναι το ανακάτεμα, το τράβηγμα κάρτας και το στοίχημα, θα μπορούσε η δυναμική που προκύπτει να είναι η μπλοφα. Η μηχανική παιχνιδιών shooters, συμπεριλαμβάνουν όπλα, πυρομαχικά και σημεία από τα οποία ο παίκτης θα ξαναβγεί εάν χάσει, η δυναμική που μπορεί να προκύψει είναι σημεία ενέδρας, και μέρη στα οποία ο παίκτης μπορεί να κρυφτεί. Προσαρμόζοντας τη μηχανική του παιχνιδιού, τελειοποιείται η δυναμική.2 2 Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Ζubek, Game Design and Tuning Workshop at the Game Developers Conference, San Jose 2001- 204
Σελίδα 44
12 Προσέγγιση ανάπτυξης videogame.
Ο σχεδιασμός και η παραγωγή ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι μία απαιτητική διαδικασία, η οποία απασχολεί εργαζόμενους, από διαφορετικής φύσης επιστημονικά πεδία. Η συνεχής συνεργασία μεταξύ τους είναι κάτι το απαραίτητο καθώς όλα τα στοιχεία ενός videogame αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, συνδέονται και επαυξάνονται. Η βασική διαδικασία παραγωγής ενός παιχνιδιού χωρίζεται σε τρία χρονικά στάδια. Στον σχεδιασμό του παιχνιδιού, στην παραγωγή και δοκιμαστική του φάση, μέχρι την κυκλοφορία του στην αγορά. Ή αλλιώς, Προ της παραγωγής, Παραγωγή, Μετά της παραγωγής. 1 Προ της Παραγωγής. Παραγωγοί, σχεδιαστές, προγραμματιστές, καλλιτέχνες, συγγραφείς ασχολούνται με τη δημιουργία ενός σχεδιαστικά ολοκληρωμένου κειμένου, στο οποίο περιγράφονται λεπτομερώς οι στόχοι του παιχνιδιού, τα επίπεδα του, η μηχανική του και το συνολικό σχέδιο. Η διαδικασία χωρίζεται στην ανάπτυξη της ιδέας , και στον σχεδιασμό του παιχνιδιού με βάση αυτή. Ανάπτυξη της ιδέας: Το αρχικό concept ενός παιχνιδιού. Ξεκινάει από μία υπόνοια ιδέας η οποία αναπτύσσεται τόσο ώστε να απαντάει σε ερωτήματα όπως, τι είδους παιχνίδι είναι, ποιό θα είναι το gameplay, ποιά θα είναι τα χαρακτηριστικά του, πού είναι τοποθετημένο, όπως επίσης και σε τι κοινό αναφέρεται, τι είδους κατάρτιση πρέπει να έχουν οι εργαζόμενοι, σε τι πλατφόρμα θα παίζεται κλπ. Σχεδιασμός του παιχνιδιού: Ο σχεδιασμός έχει ως στόχο την λεπτομερή περιγραφή του concept 1 Andrew Rollings, Dave Morris, Game Architecture and Design, a new edition, New Riders, 247
Σελίδα 45
Ιδέα
Σχεδιασµός
Υλοποίηση
∆οκιµαστική περίοδος
Αγοραστικό προΐόν
Διάγραμμα 4. Οι φάσεις παραγωγής ενός Videogame.
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Πρωτότυπο, ονομάζεται η δημιουργία ατελούς έκδοσης του παραγόμενου προϊόντος. Το πρωτότυπο προσομοιώνει ορισμένες λειτουργίες του προϊόντος και έχει ως σκοπό την γνώμη των χρηστών, σε αυτές τις λειτουργίες, σε πρώιμα στάδια της ανάπτυξης του.
του παιχνιδιού και των στοιχείων του. Περιλαμβάνει αρχικά σκίτσα και σχέδια διαφόρων απόψεων, λειτουργικά πρωτότυπα τμημάτων του παιχνιδιού και γενικά έχει ως αποτέλεσμα την απόδοση της εικόνας του τελικού παιχνιδιού. Εάν ένα παιχνίδι είναι βασισμένο σε μία ιστορία το πρώτο βήμα είναι η δημιουργία της πλοκής, άρα η δημιουργία των χαρακτήρων, storyboards, αρχικών σκίτσων και κειμένου το οποίο εξηγεί τι συμβαίνει στις σκηνές, και τέλος ένα σχεδιαστικό κείμενο στο οποίο περιγράφονται με λεπτομέρεια εκτός από την ιστορία και όλα τα υπόλοιπα στοιχεία του. Πώς παίζεται το παιχνίδι, τι θα δείχνει κάθε μενού του παιχνιδιού, ποιος θα είναι ο χειρισμός του παίκτη, ποιοι είναι οι στόχοι, πώς χάνεις, τι συμβαίνει όταν χάνεις, πώς είναι οι χάρτες και τα επίπεδα, πώς είναι οι διαφορετικοί κόσμοι του παιχνιδιού, τι διαφορετικό έχουν, τι επιτεύγματα υπάρχουν, πού υπάρχουν, κλπ. Εδώ οι σχεδιαστές με τους προγραμματιστές αποφασίζουν τι θα συμβαίνει όταν οποιοδήποτε κουμπί πατιέται, με τι μπορεί ο παίκτης να αλληλεπιδράσει και με τι όχι, ποιοί δευτερεύοντες χαρακτήρες αλληλεπιδρούν με ποιούς. Συνοπτικά όλα τα απαραίτητα στοιχεία για τον σχεδιασμό του παιχνιδιού. Παραγωγή: Το κύριο στάδιο του σχεδιασμού. Σε αυτό το στάδιο παράγονται, όλα τα ηλεκτρονικά στοιχεία του παιχνιδιού (ASSETS), και ο προγραμματιστικός του κώδικάς. Οι προγραμματιστές γράφουν τους απαιτούμενους κώδικες, οι σχεδιαστές επιπέδων δημιουργούν τα επίπεδα και τους χάρτες, οι καλλιτέχνες δημιουργούν τους χαρακτήρες και τα 3d μοντέλα, οι συνθέτες παράγουν τη μουσική και τα ηχητικά εφέ, και οι σεναριογράφοι γράφουν τους
Σελίδα 46
12 διαλόγους και τα απαιτούμενα κείμενα. Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού είναι η βασική διαδικασία για την δημιουργία του, η οποία απαιτεί συνεργασία, και έχει ως αποτέλεσμα τον σχεδιασμό του περιεχομένου και των κανόνων του. Απαιτεί καλλιτεχνικές, τεχνικές και συγγραφικές γνώσεις. Κατά τη διάρκεια αυτής της φάσης η καλλιτεχνική επεξεργασία εξελίσσεται και η ιστορία προσαρμόζεται. Σχεδιαστές. (Game Designers): Είναι υπεύθυνοι για τη δημιουργία του τρόπου παιχνιδιού, (gameplay), τη σύλληψη των κανόνων και της δομής του. Χρησιμοποιώντας τα περιγραφικά κείμενα και τα πρότυπα από την πρώτη φάση, σχεδιάζουν και οργανώνουν το παιχνίδι. Είναι αυτοί που σκέφτονται τη δυναμική του παιχνιδιού, και ορίζουν το πως θα είναι το κάθε σημείο του παιχνιδιού. Βασικοί σχεδιαστές (Lead Designers):Συντονίζουν την εργασία και την παραγωγή της σύλληψης της κεντρικής ιδέας και της υλοποίησης της από το υπόλοιπο προσωπικό. Concept Artists: Υπεύθυνοι της κατασκευής των πρώτων βημάτων όπως αυτά της περιγραφής της πρώτης ιδέας. Εργαλεία τους αποτελεί το σκίτσο, οι εικόνες κλπ τα οποία καθοδηγούν την παραγωγή. Σχεδιαστές συστημάτων (System Designers):Κάθορίζουν το σύνολο των κανόνων, τους μηχανισμούς δηλαδή που ως αποτέλεσμα συνεισφέρουν στη δημιουργία ενός ευχάριστου παιχνιδιού, όπου ο χρήστης διατίθεται να αφιερώσει χρόνο. Σχεδιαστές επιπέδων (Level Designers): Οι υπεύθυνοι κατασκευής των επιπέδων. Εργάζονται από το πρωταρχικό στάδιο σύλληψης της ιδέας πάνω σε προσχέδια, με σκοπό της βελτίωσης του τελικού
Σελίδα 47
assets: όλα τα εικονικά στοιχεία του παιχνιδιού, τα οποία απαιτείται να σχεδιαστούν , τα οποία χρησιμοποιούνται για την ολοκλήρωση των σκηνών και των επιπέδων.
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
αποτελέσματος τόσο σε τεχνικό επίπεδο όσο και σε τρόπο παιχνιδιού. Σχεδιαστές χαρακτήρων (Character Designers): Οι υπεύθυνοι του σχεδιασμού χαρακτήρων ή των ιδιαίτερων αντικειμένων του παιχνιδιού. (αεροσκάφη, αυτοκίνητα κλπ). (αεροσκάφη, αυτοκίνητα κλπ). Συντάκτες κειμένου (Writers): Ομάδα που αναλαμβάνει τη συγγραφή της αφήγησης και των διαλόγων του παιχνιδιού. Συνεργάζονται με τους βασικούς σχεδιαστές.2 Ο Προγραμματισμός του παιχνιδιού γίνεται από έναν ή περισσότερους προγραμματιστές οι οποίοι δημιουργούν πρότυπα για να αναπτύξουν και να τεστάρουν τις ιδέες. Οι προγραμματιστές ενσωματώνουν στο παιχνίδι λειτουργίες που απαιτούνται, και διορθώνουν οποιαδήποτε λάθη εμφανίζονται κατά τη διάρκεια της παραγωγής του παιχνιδιού. Επίσης λειτουργούν υποστηρικτικά στη διαδικασία υλοποίησης των άλλων τομέων του σχεδιασμού. Βοηθούν στη λειτουργία των ηλεκτρονικών βιβλιοθηκών, της μηχανής γραφικών κλπ. 3 Προγραμματιστές (Programmers):Υπεύθυνοι παραγωγής του κώδικα που χρησιμοποιείται για τη συνολική λειτουργία του παιχνιδιού. Φυσικές ιδιότητες / Μηχανική (Physics):Υπεύθυνοι των βασικών κανόνων κίνησης, βαρύτητας, σύγκρουσης Τεχνική νοημοσύνη (Artificial Intelligence):Οι “αποφάσεις” που παίρνονται από το ίδιο το παιχνίδι 2 Scott Rogers, Level Up, the guide to great videogame design, 14 3 Scott Rogers, Level Up, the guide to great videogame design, 12
Σελίδα 48
12 μέσα από ένα σύνολο κανόνων και προκαθορισμένων επιλογών Γραφικά (Graphics):Η διαχείριση περιεχομένων όπως μοντέλα, επίπεδα, χαρακτήρες μέσα από την παραγωγή μηχανής γραφικών, με σκοπό την ελάχιστη κατανάλωση μνήμης και τη βέλτιστη συνεργασία με τη μηχανή φυσικής (Physics Engine) Ήχος (Sound):Υπεύθυνοι της τοποθέτησης των ήχων στον κατάλληλο χώρο και χρόνο του παιχνιδιού Τρόπος παιχνιδιού (Gameplay):Υπεύθυνοι της δημιουργίας του κώδικα που θα υλοποιήσει τους κανόνες του παιχνιδιού Επεξεργασία εισαγμένων στοιχείων (Input Processing):Υπεύθυνοι της διαδικασίας αναγνώρισης στοιχείων χρήσης όπως πληκτρολόγιο ποντίκι, χειριστήριο κλπ) Επικοινωνία δικτύου (Networks Communication):Υπεύθυνοι της διαχείρισης δεδομένων του παιχνιδιού μέσω τοπικής σύνδεσης ή σύνδεσης στο διαδίκτυο. Εργαλεία παιχνιδιού (Game Tools):Υπεύθυνοι της δημιουργίας εργαλείων προς χρήση από τους καλλιτέχνες και τους σχεδιαστές. Η υλοποίηση των στοιχείων του παιχνιδιού. Μετά τον σχεδιασμό του παιχνιδιού, οι καλλιτέχνες δημιουργούν όλα τα απαραίτητα αντικείμενα που έχουν σχεδιαστεί και περιγραφεί. Είναι στην ουσία η δημιουργία του παιχνιδιού. Απαιτεί γνώσεις καλλιτεχνικές, animation, χειρισμού 3d προγραμμάτων, φωτογραφίας, περιβάλλοντος, σκηνογραφίας, δημιουργίας 2d και 3d μοντέλων, βίντεο κλπ. Η Καλλιτεχνική παραγωγή αναλαμβάνει την υλοποίηση όλων των στοιχείων του παιχνιδιού, το οποία
Σελίδα 49
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
έχουν σχεδιαστεί νωρίτερα από τους σχεδιαστές. Κατασκευάζουν όλα τα animation, τις υφές, τα υλικά, τα περιβάλλοντα, τα αντικείμενα, τις κινήσεις, και τις εικόνες που απαιτούνται για τη δημιουργία όλων των παραπάνω. Επίσης ο σχεδιασμός των μενού, τα βίντεο και οι κομμένες σκηνές, τα φώτα, οι 3d χαρακτήρες, κλπ είναι αρμοδιότητες της καλλιτεχνικής παραγωγής. Texture Artists: Υπεύθυνοι της παραγωγής εικόνων οι οποίες θα χρησιμοποιηθούν στη δημιουργία του 3d κόσμου. Δημιουργούν εικόνες υφές και υλικά, με βάση την προαποφασισμένη αισθητική του παιχνιδιού, οι οποίες θα χρησιμοποιηθούν από τους 3d καλλιτέχνες για την παραγωγή του τελικού αποτελέσματος, 4 Σχεδιαστές περιβάλλοντος (3d Environmental Artists): Υπεύθυνοι του σχεδιασμού του περιβάλλοντος και των επιπέδων. Παίρνουν τον σχεδιασμένο χώρο και του δίνουν ταυτότητα, προσαρμόζοντας όλα τα αντικείμενα, τις υφές, και τα υλικά. Υπεύθυνοι της αισθητικής του σχεδιασμού. User Interface artist: Υπεύθυνοι των εικόνων και της αισθητικής που θα χρησιμοποιηθεί στο περιβάλλον διεπαφής με τον χρήστη. Σχεδιαστές μοντέλων χαρακτήρων (3d character modeler): Υπεύθυνοι της παραγωγής τρισδιάστατων μορφών που θα χρησιμοποιηθούν στο παιχνίδι και αναπαριστούν χαρακτήρες ρεαλιστικού ή φανταστικού τύπου. Σχεδιαστές απόδοσης κίνησης (3d Animator): Υπεύθυνοι του συνόλου κινήσεων που πραγματοποιούνται από χαρακτήρες αντικείμενα που 4 Scott Rogers, Level Up, the guide to great videogame design, 13
Σελίδα 50
12 χειρίζεται ο χρήστης ή αλληλεπιδρά με αυτά. Κινηματογραφικοί καλλιτέχνες (Cinematic Artists):Παράγουν τις ενδιάμεσες σκηνές και τα βίντεο που προβάλλονται στο παιχνίδι. Υπεύθυνος φωτισμού και απόδοσης εικόνας (Lighting director, 3d Rendering Artists):Υπεύθυνοι της τελικής απεικόνισης του προϊόντος Η παραγωγή ήχου είναι υπεύθυνη της μουσικής, των εφέ και της ηχογράφησης των συνομιλιών. Η μουσική λειτουργεί προκαλώντας συγκεκριμένα επιθυμητά για το σημείο του παιχνιδιού συναισθήματα, σηματοδοτεί ενέργειες και καταστάσεις Επίσης η μουσική των μενού πρέπει να συνάδει με το ύφος του παιχνιδιού και να λειτουργεί σαν εκ κινητήρια της εμπειρίας, αυξάνοντας το ενδιαφέρον.5 Audio engineer: Συνθέτουν τη μουσική του παιχνιδιού. Soundtrack, φωνές χαρακτήρων, ηχητικά εφέ, ηχογραφημένες οδηγίες, αφήγηση κλπ. Μετά της παραγωγής: Το παιχνίδι γίνεται διαθέσιμο στο αγοραστικό κοινό σε δύο στάδια. Στη δοκιμαστική περίοδο, στην οποία το παιχνίδι υπόκειται σε διάφορα τεστ, για την διόρθωση λαθών, βελτίωση σημείων και διασφάλιση της ποιότητας, μέχρι την δρομολόγηση για την τελική διάθεση στην αγορά. Η διαδικασία των δοκιμών διασφαλίζει την ποιότητα του παιχνιδιού. Οι δοκιμαστές κρίνουν και αξιολογούν το παιχνίδι, αποκαλύπτοντας λάθη τόσο στη διαδικασία παιχνιδιού, στην ιστορία, την αφήγηση, στα γραφικά όσο και στον προγραμματισμό του. 5 Scott Rogers, Level Up, the guide to great videogame design, 18
Σελίδα 51
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Δοκιμαστές (Testers): Ομάδες ατόμων με εμπειρία στα ηλεκτρονικά παιχνίδια αναλαμβάνουν την ανάλυση ελαττωμάτων, προβλημάτων και ελλείψεων της εφαρμογής πριν βγει στην αγορά Οι κατηγορίες που αναλύονται παραπάνω μπορεί να απασχολούν από λίγους έως πολλούς εργαζόμενους, καθώς το μέγεθος και η πολυπλοκότητα του κάθε παιχνιδιού, καθορίζουν τις ώρες και την εξειδίκευση που απαιτούνται για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. Όπως επίσης το ύφος του παιχνιδιού ορίζει ποιος από τους τομείς χρειάζεται περισσότερη επεξεργασία και το είδος αυτής. 6 Ο σχεδιασμός επιπέδων είναι ο σχεδιασμός των πιστών, των σταδίων, των αποστολών. Σκοπός τους είναι η παροχή στόχων, με βάση το είδος του παιχνιδιού και τους μηχανισμούς του, με έναν τρόπο διασκεδαστικό ο οποίος αναδεικνύει την αισθητική και την ιστορία. Τα επίπεδα ή χάρτες ή πίστες επηρεάζουν άμεσα το παιχνίδι καθώς στοχεύουν στον έλεγχο ροής της σκέψης του παίκτη. Οδηγούν τον παίκτη στον στόχο αποφεύγοντας τον αποπροσανατολισμό αλλά δημιουργώντας και το συναίσθημα το οποίο το παιχνίδι, στη συγκεκριμένη φάση, απαιτεί. Τα επίπεδα μπορεί να είναι σχεδιασμένα με σκοπό να αναγκάσουν τον παίκτη να εξερευνήσει ένα μέρος. Τα περισσότερα επίπεδα παρέχουν στον παίκτη το σημείο εκκίνησης αλλά η κατανομή των πόρων και ο σχεδιασμός του εδάφους, προσελκύουν τον παίκτη σε σημεία στα οποία συμπλέκεται με εχθρούς ή με άλλους παίκτες. Οι ομαδικές πίστες είναι σχεδιασμένες για να παρέχουν ισάξια πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα, με διαφορετικό ίσως τρόπο σε όλες τις ομάδες. 6 Scott Rogers, Level Up, the guide to great videogame design, 16
Σελίδα 52
12
Wikipedia Action Action - Adventure Adventure
Steam Action
IGN Action Action Adventure Adventure
Adventure Casual
Fighting MMos
Indie MMos
Role Playing Games Racing
Role Playing Games Racing
Simulation Strategy Sports
Simulation Strategy Sports
Διάγραμμα 5. Υπάρχουσες κατηγοριοποιήσεις videogames.
Σελίδα 53
MMOs Plattformer Puzzle RPGs Racing Shooting Simulation Stategy Sports
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Επικρατούσα κατηγοριοποίηση των Videogames.
Η κατηγοριοποίηση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε είδη, είναι βασισμένη στη δυναμική και τη μηχανική του παιχνιδιού, και όχι στην αίσθηση και την εμπειρία την οποία προκαλούν. Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι ανήκει σε ένα είδος, βάση του gameplay, και των προκλήσεων του, ανεξάρτητα από το περιβάλλον, τον κόσμο, το ύφος, και την ατμόσφαιρα. Τα είδη κατά κύριο λόγο, περιγράφουν ένα σύνολο μηχανισμών ενός παιχνιδιού. Αυτός διαχωρισμός όμως δεν θα μπορούσε να είναι κάτι το ακριβές, από τη στιγμή που οι μηχανισμοί του κάθε παιχνιδιού είναι διαφορετικοί, δημιουργούνται με μοναδικές συνθήκες κάθε φορά, για διαφορετικές ιστορίες, από διαφορετικούς ανθρώπους. Επίσης η κατηγοριοποίηση των ειδών είναι μεταβαλλόμενη, αφού δημιουργείται με βάση τα videogames που κυκλοφορούν, τα οποία εξελίσσονται συνέχεια, και αφού το κοινό στο οποίο αναφέρονται αλλάζει, αλλάζοντας και τις προτιμήσεις. Θεωρώ ότι η Action - Adventure κατηγορία αποτελεί συνδυασμό της Action με την Adventure, την Shooting, Fighting και Plattformer, υποκατηγορία της Action, την Sports υποκατηγορία της Simulation και την Racing συνδυασμό της Simulation και Αction, υποκατηγορία της Sports. Οπότε, Action: Κατηγορία παιχνιδιών, τα οποία δίνουν έμφαση στον αγώνα και στην πρόκληση. Προϋποθέτει ικανότητες συντονισμού της κίνησης των χεριών με την όραση και, αντανακλαστικών. Συμπεριλαμβάνει όποιο είδος παιχνιδιών έχει να κάνει με τη δράση, όπως fighting games, shooters, plat-
Σελίδα 54
12 tforms. Ο παίκτης κινεί ένα avatar, το οποίο συγκεντρώνει αντικείμενα, αντιμετωπίζει εμπόδια, και μάχεται εχθρούς. Άλλες υποκατηγορίες αποτελούν, Ball and paddle, Beat ‘em up and hack and slash, fighting games, MOBA, maze games, Pinball games.1 2 Adventure: Παιχνίδια περιπέτειας. Ένα είδος παιχνιδιού, στο οποίο ο παίκτης παίρνει τον ρόλο του πρωταγωνιστή, σε μία αλληλεπιδρούσα ιστορία. Σε αυτή την κατηγορία παιχνιδιών δίνεται έμφαση στην περιπέτεια, και στην εξερεύνηση και προϋποθέτει ικανότητες επίλυσης γρίφων και σπαζοκεφαλιών. Συνήθως ο παίκτης συγκεντρώνει αντικείμενα τα οποία χρησιμοποιεί σε σημεία του παιχνιδιού. Υποκατηγορίες αποτελούν, Real- time 3D adventures, text adventures, grafic adventures, visual novels, Interactive movie. 3 4 RPGs: Παιχνίδια ρόλων, Ο παίκτης χειρίζεται έναν χαρακτήρα ή μία ομάδα χαρακτήρων, ενός καλά καθορισμένου κόσμου, Τα χαρακτηριστικά είναι: σημαντική ιστορία, εξερεύνηση και αποστολές, αντικείμενα και inventory, επιλογή και ικανότητες χαρακτήρα αυξάνουσα εμπειρία, επίπεδα και μάχες. Υποκατηγορίες αποτελούν, Western RPGs, Japanese RPGs, Role Playing Choices, Sandbox RPGs, Action RPGs, MMORPGs, Rogue RPGs, Tactical RPGs.5 6 Simulation: Παιχνίδια προσομοίωσης, παιχνίδια στα οποία δίνουν έμφαση στην προσομοίωση πραγματικών δράσεων σε ένα παιχνίδι. Δεν υπάρχει 1 Scorr Rogers, Level up, the guide to great video game design,Wiley, 9, 2 John Feil, Marc Scattergood, Beginning game level design, Thomson, 175 3 Level up, the guide to great video game design, 9, 4 , Beginning game level design, Thomson, 192 5 Level up, the guide to great video game design,Wiley, 9, 6 Beginning game level design, Thomson,186
Σελίδα 55
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
αυστηρά κάποιος στόχος στο παιχνίδι αλλά οι παίκτες χειρίζονται ελεύθερα έναν χαρακτήρα. Είδη της κατηγορίας αποτελούν τα: Constraction and management simulation (σκοπός η κατασκευή και η οργάνωση πλασματικών κοινοτήτων), Life simulation (Ο έλεγχος ενός ή παραπάνω ζωντανών πλασμάτων), vehicle simulation (αναπαράσταση χειρισμού μηχανών). Strategy: Παιχνίδια στρατηγικής. Ένα είδος παιχνιδιών το οποίο δίνει έμφαση στην επιδέξια σκέψη για την επιτυχία νίκης έναντι εχθρών. Προϋποθέτει ικανότητες για την αντιμετώπιση εμποδίων με στρατηγική, τακτικές και λογική. Υποκατηγορίες των Strategy, αποτελούν, 4X game (eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate), Artilery game, real -time strategy, MMORTS, Real time tactics, Tower defense, Wargame.7 8 Ο διαχωρισμός των ειδών που επικρατεί λοιπόν είναι έτσι ώστε, ένα παιχνίδι να ανήκει σε παραπάνω από μία κατηγορίες κάθε φορά, με αποτέλεσμα τη δημιουργία υποειδών, τα οποία ανάλογα με την δημοφιλία τους να μετατρέπονται σε επικρατές είδος ή όχι. Παρατηρούμε λοιπόν ότι οι επικρατούσες κατηγορίες αναφέρονται κυρίως στη δυναμική του παιχνιδιού, δηλαδή έναν συνδυασμό μηχανισμών. Στην πραγματικότητα ένα παιχνίδι ορίζεται τόσο από τους μηχανισμούς τους οποίους χρησιμοποιεί, όσο και από την αισθητική που παράγει. Η επιλογή αυτών των όρων για την περιγραφή του παιχνιδιού, έχει να κάνει με το αγοραστικό κοινό στο οποίο αναφέρεται. Παρόλα αυτά καταλήγει να χαρακτηρίζεται τόσο 7 8
Level up, the guide to great video game design,Wiley,9, Beginning game level design, Thomson, 182
Σελίδα 56
12
Stealth
Sam & Max
Monkey Island
Survival Horror
Adventure
Action - anventure Myst Assasins creed
Outlast
Dishonored GTA Half Life
Action - RPGs
Action Shooters
Racing
Sports
RPG Kingdom Hearts Oblivion Deus Ex Diablo
Gran Turismo
Heroes of Might and Magic
Skyrim
Strategy war games
Need for Speed Fifa
Simulation Sims
Διάγραμμα 6. Είδη Videogames και αντιπροσωπευτικά παιχνίδια.
Σελίδα 57
Star Craft
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
από τη δυναμική όσο και από την αισθητική και ίσως και από κάποιον μηχανισμό. Για παράδειγμα action, horror, first person δηλαδή, παιχνίδι δυναμικής δράσης, τρόμου με προοπτική κάμερας πρώτου προσώπου. Η επιλογή των μηχανισμών για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού έχει άμεσο αντίκτυπο στην αισθητική του, και το αντίθετο. Εάν ένας σχεδιαστής θέλει να αναφερθεί σε παίκτη «εξερευνητή», θα δημιουργήσει έναν μεγάλο χάρτη, δεν θα ορίσει μία γραμμική ιστορία αλλά θα αφήσει την κίνηση του παίκτη ελεύθερη. Εάν το αγοραστικό κοινό στο οποίο αναφέρεται παίζει απλά για διασκέδαση, δεν θα βάλει γρίφους ή δύσκολα εμπόδια, άρα δεν θα κάνει ένα παιχνίδι περιπέτειας, εάν πάλι το κοινό θέλει να παρακολουθήσει μία ιστορία, δεν θα αφήσει ελεύθερο τον παίκτη να φτιάξει τον χαρακτήρα, ούτε να περιπλανηθεί στον πλασματικό κόσμο, οπότε δεν θα φτιάξει ένα παιχνίδι ρόλων κλπ.
Σελίδα 58
123
Σελίδα 59
LEVEL 3 “Χωρικός σχεδιασμός Videogame”.
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Περίληψη: Σε αυτό το κεφάλαιο ερευνάται η σημασία των πλασματικών χώρων των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Αρχικά εντοπίζονται κάποιες βασικές κατηγορίες χώρων σε ηλεκτρονικά παιχνίδια. Χώροι στατικοί και χώροι εξελικτικοί. Με την εξέταση αυτών των χώρων επιλέγεται η περεταίρω ανάλυση των εξελικτικών χώρων, λόγω αυξημένου σχεδιαστικού ενδιαφέροντος. Αναλύεται η σημασία του εικονικού κόσμου του ηλεκτρονικού παιχνιδιού σαν ένας χώρος παραγωγής εμπειριών. Εντοπίζεται η σχέση του πραγματικού κόσμου με τον εικονικό και αναλύεται ο τρόπος αναπαράστασης του πραγματικού μέσα στον πλασματικό, συμπεραίνοντας τον υβριδικό χαρακτήρα του πλασματικού. Τονίζεται η ανάγκη απορρόφησης του παίκτη από το παιχνίδι για την βίωση της ψυχαγωγικής εμπειρίας, αναλύονται οι τρόπο εμβύθισης και εντοπίζεται η έννοια της στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό. Τέλος αναλύονται τα δύο στάδια χωρικού σχεδιασμού, και καταλήγοντας, καταγράφονται κάποιοι χώροι συγκεκριμένης λειτουργίας σε ηλεκτρονικά παιχνίδια οι οποίοι έχουν σχέση με την αρχιτεκτονική.
Σελίδα 62
123 Εισαγωγή:
Ο εικονικός χώρος που παράγεται σε ένα videogame, είναι υβριδικός. Είναι πλασμένος από εικόνες της πραγματικότητας, με έναν τρόπο που τον καθιστά φανταστικό. Άλλοτε προσπαθεί να αναπαραστήσει πραγματικές καταστάσεις και άλλοτε να τις επαυξήσει πλασματικά. Ότι και να γίνει είναι ένας χώρος ψηφιακός, ο οποίος φιλοξενεί δραστηριότητες παιχνιδιού, και με τον οποίο ο χρήστης αλληλεπιδρά, πολύ ή λίγο. Σε αυτό το κεφάλαιο θα εξετάσουμε τα χαρακτηριστικά των χώρων σε σχέση με το ποσοστό αλληλεπίδρασης τους με τον παίκτη, θα χρησιμοποιήσουμε παραδείγματα για να εξηγήσουμε κάποια από τα χαρακτηριστικά τους και θα αναλύσουμε τον τρόπο σχεδιασμού τους.
Κατάταξη των εικονικών χώρων.
Μπορούμε να ομαδοποιήσουμε τα παιχνίδια ανάλογα με την εξέλιξη των χώρων τους, σε δύο κύριες κατηγορίες. Στα παιχνίδια Στατικού χώρου, στα οποία ο χώρος δεν μεταβάλλεται κατά το παιχνίδι, και παιχνίδια εξελικτικού χώρου, στα οποία μεταβάλλεται. Στη δεύτερη κατηγορία τα παιχνίδια αναλύονται σε αυτά στα οποία ο παίκτης δημιουργεί τον χώρο παίζοντας, και σε αυτά στα οποία ο παίκτης αλληλεπιδρά με τον χώρο για την εξέλιξη του παιχνιδιού.
Σελίδα 63
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Εικόνα 19. Tetris
Εικόνα 20. Pac Man64
Παιχνίδια στατικού χώρου. Σε αυτή την κατηγορία ανήκουν παιχνίδια τύπου tetris, Sports games, fighting games, casual, και γενικά παιχνίδια στα οποία ο χώρος σχεδιάζεται μία φορά και μένει ο ίδιος κατά το παιχνίδι. Τα αθλητικά παιχνίδια τύπου Pro Socer, Fifa, και γενικά videogames της κατηγορίας Simulation, στα οποία ο χώρος δημιουργείται με σκοπό την απομίμηση του πραγματικού χώρου του παιχνιδιού. Λειτουργώντας με έναν συνολικό τρόπο για την γενική αίσθηση του παιχνιδιού. Ο παίκτης δεν διαδρά με τον χώρο παραπάνω από όσο χρειάζεται, δεν έχει την ευκαιρία να εξερευνήσει, ή να εκφραστεί κατασκευάζοντας κάτι, και δεν είναι αποτέλεσμα κάποιας αφηγηματικής ιστορίας. Ικανοποιεί την φαντασία συμμετοχής σε έναν ρόλο, και της γενικής εντύπωσης του παιχνιδιού. Σε αυτόν τον κόσμο ο παίκτης απορροφάται από την πράξη του να παίζει, από την διασκέδαση που του προσφέρει η δυναμική του παιχνιδιού. Ο σχεδιαστής δημιουργεί ένα σκηνικό για το παιχνίδι. Σχεδιάζει τον χώρο αφαιρετικά, με όσα στοιχεία χρειάζεται για να αποκτήσει το απαραίτητο νόημα. Παιχνίδια εξελικτικού χώρου. Σε αυτή την κατηγορία ανήκουν τα παιχνίδια των οποίων ο χώρος μεταβάλλεται με την εξέλιξη του παιχνιδιού. Η αλληλεπίδραση του παίκτη με τον χώρο αποτελεί σημαντικό μέρος του παιχνιδιού. Σε αυτή την κατηγορία η μεταβολλή του χώρου σηματοδοτεί την εξέλιξη του παιχνιδιού. Αυτή η κατηγορία μπορεί να διαιρεθεί σε δύο υποκατηγορίες, στα παιχνίδια στα οποία ο παίκτης κατασκευάζει τον κόσμο στον οποίο θα παίζει, και σε αυτά που ο χώρος είναι σχεδιασμένος από πριν.
Σελίδα 64
1
Εικόνα 21 Pro Evolution Soccer
Εικόνα 22 Fifa Σελίδα 65
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Εικόνα 23. Minecraft
Εικόνα 24. Sims
•Χώρος που δημιουργείται από τον παίκτη: Σε αυτή την κατηγορία ανήκουν τα παιχνίδια στα οποία ο κόσμος κατασκευάζεται από τον παίκτη κατά την πορεία του παιχνιδιού. Εδώ ανήκουν κάποια παιχνίδια στρατηγικής, και Simulation. Ο χώρος δημιουργείται από τον παίκτη σαν μέρος του παιχνιδιού. Αυτά τα videogames προτιμούνται από τον τύπο παίκτη δημιουργό, κατασκευαστή, ο οποίος παίζει για την ικανοποίηση που λαμβάνει από τη δημιουργία, και από τον έλεγχο που έχει πάνω στην κατάσταση. Στα παιχνίδια στρατηγικής σε αντίθεση με τα Simulation, υπάρχει πολλές φορές ιστορία και στόχος βασει τα οποία το παιχνίδι αναπτύσσεται. Αυτά τα παιχνίδια συνδυάζουν την έκφραση με την φαντασία, την πρόκληση, και την ικανοποίηση του κατορθώματος. Εδώ, ο παίκτης απορροφάται και από την πράξη του παιχνιδιού και από τον κόσμο τον οποίο ο ίδιος δημιουργεί. Το ενδιαφέρον σε αυτή την κατηγορία, είναι ο τρόπος με τον οποίο ο σχεδιαστής θα διαχειριστεί το περιβάλλον και τα εργαλεία τα οποία θα προσφέρει στον παίκτη για την ανάπτυξη του χώρου. Σε αυτό το είδος, για παράδειγμα, παρατηρούμε έναν κάναβο ο οποίος προσφέρει στον παίκτη την αντίληψη της κλίμακας, και μια βάση στην οποία ο χρήστης τοποθετεί τα κτίρια ή τα αντικείμενα. Στο Minecraft, όλος ο κόσμος είναι διαιρεμένος στον μοναδιαίο κύβο. Ο κόσμος δημιουργείται με τουβλάκια, και ο χρήστης αλληλεπιδρά με αυτόν, έναν κύβο τη φορά. Αυτό δίνει στο παιχνίδι το πλεονέκτημα της απλής σχεδιαστικής ιδέας, η οποία με τους πολλαπλούς πιθανούς σχεδιασμούς, μπορεί να γίνει όσο πολύπλοκη θελήσει ο παίκτης.
Σελίδα 66
1
Εικόνα 25. Τα Strategy videogames δίνουν στον παίκτη τη δυνατότητα να οργανώσει τον χώρο του.
Εικόνα 26. Ανάπτυξη κατοικίας σε παιχνίδι στρατηγικής.
Σελίδα 67
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Εικόνα 27. Videogame Tomb Raider.
Εικόνα 28. Videogame Braid.
•Χώρος που δημιουργείται από τον σχεδιαστή. Αυτά είναι τα παιχνίδια τύπου action, adventure, Rpg και όλες οι υποκατηγορίες τους. Εδώ υπάρχει διάκριση που αφορά την ύπαρξη και τη σημασία της αφηγηματικής ιστορίας. Στα παιχνίδια στα οποία η ιστορία δεν παίζει σημαντικό ρόλο ή δεν υπάρχει είναι παιχνίδια γρίφων, ή παιχνίδια μηχανικής, τύπου angy birds, limbo κλπ. Σε αυτά τα παιχνίδια, η διαμόρφωση του χώρου έχει να κάνει με την στρατηγική τοποθέτηση εμποδίων, προβλημάτων, και την μελέτη των λύσεων τους. Η πρόκληση έγκειται στο ότι ο παίκτης πρέπει να αντιμετωπίσει την κατάσταση, αλληλεπιδρώντας με τον χώρο, με κάποιον από του τρόπους που έχει σκεφτεί ο σχεδιαστής, κάτω από συνθήκες πίεσης, χρονικού τέλους, επίθεσης εχθρών, ανταγωνισμού κλπ. Τέτοια παιχνίδια προτιμούνται από παίκτες κατορθώσεων, με σκοπό την ικανοποίηση της πρόκλησης, του ανταγωνισμού, και της γενικής αίσθησης του παιχνιδιού. Εδώ ο παίκτης απορροφάται και από την εμπειρία του παιχνιδιού, και από τον κόσμο. Τέλος, στα παιχνίδια που ο χρήστης αλληλεπιδρά με τον κόσμο για τη συνέχιση της αφήγησης, η ιστορία έχει ιδιαίτερο νόημα και ο τρόπος ανάπτυξης της διαμορφώνει τη δομή του παιχνιδιού. Ο χώρος και το ίδιο το παιχνίδι δημιουργείται με βάση την ιστορία, με αποτέλεσμα να αναπτύσσονται όλα μαζί με έναν αλληλένδετο τρόπο. Εδώ υπάρχουν δύο ειδών τρόποι αντιμετώπισης του παίκτη, η αυστηρή, στην οποία ο παίκτης ακολουθεί μία γραμμική ιστορία, και η ελεύθερη, στην οποία ο παίκτης είναι ελεύθερος να παίξει το παιχνίδι με όποιον τρόπο θέλει
Σελίδα 68
1
Εικόνa,29 Videogame Hitman.
Εικόνa,30 Videogame Portal
Σελίδα 69
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
αυτός, Γραμμική ιστορία. Σε αυτήν την κατηγορία ο παίκτης ολοκληρώνει ένα επίπεδο προτού προχωρήσει στο επόμενο, γιατί διαφορετικά η ιστορία δεν θα βγάζει νόημα. Τα σημαντικά σημεία της αφήγησης, συνήθως είναι κινηματογραφικού τύπου σκηνές (cut scenes), οι οποίες λειτουργούν σαν επιβράβευση της διαδικασίας και σαν κίνητρο για την συνέχιση της. Το περιβάλλον εδώ είναι σχεδιασμένο συμπληρωματικά της ιστορίας, αποτελεί τα σκηνικά μίας αφήγησης. Είναι χρονικά και χωρικά ταιριαστό με την ιστορία, υποδηλώνει στοιχεία της και στοιχεία του γενικού ύφους, της ατμόσφαιρας. Τα εμπόδια που καλείται να αντιμετωπίσει ο παίκτης, είναι εμπόδια τα οποία έχουν νόημα, και τα οποία δεν αμφισβητεί ο ίδιος.1 Ο χώρος είναι σχεδιασμένος έτσι ώστε ο παίκτης να νιώθει την ψευδαίσθηση της ελευθερίας κινήσεων, ενώ στην πραγματικότητα, οι κινήσεις που μπορεί να κάνει είναι περιορισμένες. Ικανοποιεί την φαντασία του, αφού παίρνει τον ρόλο ενός χαρακτήρα της ιστορίας, απολαμβάνει τις προκλήσεις μέσα από την αφήγηση, και την ανακάλυψη παρότι είναι ψευδή αίσθηση της εξερεύνησης. Μη γραμμική ιστορία. Σε αυτή την κατηγορία ανήκουν τα παιχνίδια που αφήνουν στον παίκτη ένα βαθμό ελευθερίας παραπάνω. Είτε ο κόσμος είναι τελείως ελεύθερος open world, και ο παίκτης επιλέγει πως θα κινηθεί, είτε προσφέρονται στον παίκτη κάποιες επιλογές με βάση τις οποίες διαμορφώνεται και το υπόλοιπο παιχνίδι. Η παράλληλη αφήγηση, η οποία είναι μία 1 John Feil, Marc Scattergood, Beginning game level design, Thomson, 73
Σελίδα 70
123 αρχή
τέλος
Χωρική ανάλυση Χωρικό περιβάλλον Videogame
Γραμμική αφήγηση
Στατικός χώρος
Εξελικτικός χώρος
Μη γραμμική αφήγηση Χώρος που δημιουργείται από τον παίκτη.
Χώρος που δημιουργείται από τον σχεδιαστή.
Παράλληλη αφήγηση Xωρος συνοδευτικής ιστορίας
Διακλαδωτή αφήγηση
Διάγραμμα 7. Είδη αφήγησης
χώρος γραμμικής αφήγησης
χώρος παράλληλης αφήγησης
Χώρος σημαντικής ιστορίας
χώρος μη γραμμικής αφήγησης χώρος διακλαδωτής αφήγησης
Open Word Games
Διάγραμμα 8. Διαίρεση χωρικού περιβάλλοντος Videogame.
Σελίδα 71
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Εικόνα 31. Videogame The Elder Scrolls: Skyrim.
ψευδαίσθηση επιλογών. Το παιχνίδι προσφέρει επιλογές στον παίκτη, οι οποίες όμως, τον οδηγούν στα ίδια καθορισμένα σημεία. Η διακλαδωτή, είναι αυτή που προσφέρει στον παίκτη κάποιες επιλογές με βάση τις οποίες διαμορφώνει τελείως διαφορετικές συνθήκες στο παιχνίδι. Μπορούμε να πούμε ότι αποτελείται από γραμμικές αφηγήσεις ανάμεσα σε επιλογές. Η χαρακτηριστική μη γραμμική αφήγηση είναι αυτή όπου η αρχή και το τέλος του παιχνιδιού είναι προδιαγεγραμμένα, αλλά ο παίκτης μπορεί να κινηθεί με όποιον τρόπο θέλει, και να φτάσει στο τέλος με όποιον τρόπο επιθυμεί. Τέλος ο ελεύθερος χάρτης. Open World παιχνίδια. Χαρακτηρίζονται είτε τα παιχνίδια των οποίων ο κόσμος είναι πολύ μεγάλος, είτε είναι άπειρος. Συνήθως υπάρχει μία κύρια ιστορία και πολλές μικρότερες δευτερεύουσες. Ο παίκτης δέχεται αποστολές, τις οποίες εκπληρώνει όποτε θελήσει, και με όποια σειρά θελήσει. Η σχεδιαστική πρόκληση εδώ, έγκειται στο ότι ο παίκτης πρέπει κάπως να καθοδηγείται στα σημεία ενδιαφέροντος του παιχνιδιού. Το γεγονός ότι οι ιστορίες είναι κάτι το ανεξάρτητο, και ότι ο παίκτης είναι πλήρως ελεύθερος, καθιστά τον χωρικό σχεδιασμό το πιο σημαντικό εργαλείο καθοδήγησης του παίκτη.
Εικόνα 32. Videogame Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Σελίδα 72
123 Συμπέρασμα ανάλυσης. Τα παιχνίδια στατικού χώρου, δεν έχουν τόσο σχεδιαστικό ενδιαφέρον όσο οι άλλες κατηγορίες, διότι λειτουργούν υποστηρικτικά αποτελώντας σκηνικό για το παιχνίδι. Δημιουργούνται μία φορά, και μένουν έτσι σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Τα παιχνίδια στα οποία ο χρήστης δημιουργεί τον χώρο, έχουν ενδιαφέρον ως προς τα εργαλεία που ο σχεδιαστής προσφέρει στον χρήστη για να κατασκευάσει τον χώρο του, διεγείροντας τη φαντασία και τη δημιουργικότητα του. Αποτελεί πολύ καλό εργαλείο εκμάθησης διαχείρισης του χώρου και οργάνωσης λειτουργιών. Τα παιχνίδια στα οποία ο χώρος εξελίσσεται με την πορεία του παιχνιδιού, είναι αυτά με το περισσότερο σχεδιαστικό και αρχιτεκτονικό ενδιαφέρον. Ο σχεδιαστής πρέπει να σχεδιάσει τον χώρο με τέτοιον τρόπο, ώστε ο παίκτης να κάνει συγκεκριμένες κινήσεις, να μάθει να αναγνωρίζει τα μοτίβα του σχεδιαστή, για να γνωρίζει τι να κάνει κάθε φορά, να προκαλείται από τις εναλλαγές και του συνδυασμούς των πραγμάτων που δημιουργούν το παιχνίδι, με έναν τρόπο διασκεδαστικό. Στην πορεία της εργασίας, θα αναλυθεί παραπάνω ο εικονικός κόσμος που προκύπτει από την κατηγορία των παιχνιδιών εξελικτικού χώρου, καθώς αυτά είναι με το μεγαλύτερο σχεδιαστικό ενδιαφέρον.
Σελίδα 73
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Εικονικός χώρος.
Το περιβάλλον που προκύπτει από τον σχεδιασμό του παιχνιδιού, είναι μία πλασματική αναπαράσταση ενός χώρου. Ένας χώρος νοητός, αντιληπτός γεωμετρικά και υλικά, ο οποίος προσφέρει τη δυνατότητα πρόκλησης συναισθημάτων στον χρήστη, δηλαδή παραγωγής νέων εμπειριών. Ο ορισμός που έδωσε ο Γάλλος φιλόσοφος, Henri Lefebvre, για τον χώρο, έχει ενδιαφέρον σε σχέση με τον κόσμο του videogame. Ο Lefebvre στο βιβλίο του The Production of Space, εξηγεί ότι ο χώρος είναι ένα σύνθετο κοινωνικό προϊόν, το οποίο επηρεάζει τις χωρικές πρακτικές και αντιλήψεις. Κάθε κοινωνία παράγει έναν συγκεκριμένο χώρο, ο οποίος δεν αποτελείται μόνο από τα άτομα και τα αντικείμενα του αλλά και από την κοινωνική λειτουργία. 1 Ο Lefebre διαίρεσε τον χώρο σε τρεις κατηγορίες. Spatial practice (χωρική πρακτική), που είναι ο υλικά αντιληπτός, γεωμετρικός χώρος, ο represented space (αναπαραστάσεις χώρου), οι νοητές αντιληπτές αναπαραστάσεις του πραγματικού χώρου, και representational space (αναπαριστώμενος χώρος) που αποτελεί έναν συνδυασμό των παραπάνω και έχει τη δυνατότητα να παράξει καινούριες βιωματικές εμπειρίες. Παρά την κριτική της δουλειάς του, ως ανέφικτης λειτουργικής εφαρμογής,2 οι παρατηρήσεις του Lefebvre είναι ιδιαίτερα εφαρμόσιμες στο ηλεκτρονικό παιχνίδι. Οι πλασματικές πόλεις των παιχνιδιών είναι σχεδιασμένες από την αρχή, με νέους κανόνες, μεταφρασμένες σε κώδικα, και βιωμένες από 1 Henri Lefebvre, The production of Space, Blackwell, Oxford UK & Cambridge USA, 73 2 (Miles, Hall and Borden 2004, 257
Σελίδα 74
123 τον παίκτη. Η εντύπωση αυτού του χώρου αποτελείται από την αντίληψη του σχεδιασμένου χώρου, και από τα συναισθήματα που κάποιος βίωσε σε αυτόν τον χώρο. Ο εμπειρικός χώρος (spatial practice) είναι, ότι τοποθετούμε στον υπαρκτό κόσμο. Είναι τα κτίρια, οι πόλεις μας. Επίσης, είναι οι δράσεις οι οποίες συμβαίνουν σε αυτούς τους χώρους. Πως ζούμε στον κόσμο τον οποίο παράξαμε και πως ο κόσμος μας ωθεί να τον δημιουργήσουμε. Αυτός, είναι ο κόσμος, τον οποίο βλέπουμε, στο ηλεκτρονικό παιχνίδι. 3 Είναι τα επίπεδα, το περιβάλλον, ο τρόπος με τον οποίο παίζουμε, τα εμπόδια, οι στόχοι που παρουσιάζονται σε εμάς κλπ. Οι αναπαραστάσεις του χώρου (represented space), αναφέρονται στον τρόπο με τον οποίο οι κοινωνικές και πολιτισμικές αντιλήψεις του χώρου οδηγούν, στη λειτουργία αυτού του χώρου. Είναι ο χώρος των επιστημόνων, των σχεδιαστών, των τεχνοκρατών. Είναι η λογική αντίληψη των πραγμάτων, φυσικών ή όχι, και είναι ο τρόπος με τον οποίο, κοινωνικά και πολιτισμικά πλαίσια παίρνουν μορφή.4 Στο ηλεκτρονικό παιχνίδι, αυτό είναι το πλαίσιο, στο οποίο οι σχεδιαστές σκέφτονται ότι θα λειτουργεί ο χώρος του παιχνιδιού και ο τρόπος που περιμένουν να χρησιμοποιηθεί. Τέλος, ο representational space είναι η εμπειρία του χώρου, είναι ποιοτικός, ρευστός, δυναμικός, συμβολικός, και είναι πολιτισμικά και ατομικά τοποθετημένος στη ιδεολογία και στη γνώση. Είναι ο χώρος των κατοίκων.5 Ένα παίκτης ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού, αντιλαμβάνεται αυτόν τον χώρο, ως 3Henri Lefebre, Τhe Production of Space, 38 4 Henri Lefebre, Τhe Production of Space, 38 5Henri Lefebre, Τhe Production of Space, 38
Σελίδα 75
Spatial practice Χωρική πρακτική
Social Space
Representations of space Αναπαραστάσεις χώρου
Representational Space Αναπαριστώμενος χώρος
Διάγραμμα 9. Η εννοιολογική τριάδα του Lefebvre. The Production of Space
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
το σημείο στο οποίο βιώνει το παιχνίδι, συμμετέχει στον κόσμο με έναν ρόλο και δημιουργεί ένα νόημα. Αυτές οι τρεις έννοιες δεν υπάρχουν σε ένα συνεχές, ούτε η κάθε μία ξεχωριστά. Αντίθετα, συνεχώς επιδρούν και επηρεάζονται η μία από την άλλη. 6 . Το ίδιο ισχύει και στον χώρο των videogames.
Εμβύθιση στην ψυχαγωγία.
Σημαντικό για την απόκτηση εμπειριών και βίωση συναισθημάτων, είναι η αποκόλληση της σκέψης,από τους καθημερινούς μόχθους και τα προβλήματα. Αυτό προϋποθέτει την εμβύθιση του παίκτη στον πλασματικό κόσμο του παιχνιδιού, μία κατάσταση η οποία ονομάζεται immersion, και είναι επιθυμιτή τόσο από τους παίκτες όσο και από τους σχεδιαστές των παιχνιδιών, αφού αποτελεί μία απαραίτητη διαδικασία για την ψυχαγωγία. Χωρική απορρόφηση, στην εικονική πραγματικότητα, ορίζεται η αντίληψη του να είσαι σωματικά παρών, σε έναν κόσμο που δεν είναι πραγματικός. Αυτό το συναίσθημα προκαλείται από εικόνες ήχους και άλλα ερεθίσματα, τα οποία δημιουργούν ένα πλασματικό περιβάλλον στον χρήστη. Ενώ ο παίκτης κάθεται μπροστά από το παιχνίδι, στον πραγματικό κόσμο, οι κινήσεις του και οι αποφάσεις του έχουν άμεσο αντίκτυπο στον πλασματικό. Σε έναν κόσμο που δεν υπάρχει, και που άρα, δεν είναι υλικά παρών. Παρά το γεγονός αυτό, φαίνεται πως, οι αποφάσεις και οι επιλογές του παίκτη γίνονται με βάση τον εικονικό κόσμο. Η διαδικασία της εμβύθισης στον πλαστό κόσμο του παιχνιδιού, ωθεί τον παίκτη να “ξεχάσει” που 6
Henri Lefebre, Τhe Production of Space, 4
Σελίδα 76
123 βρίσκεται, και τον προετοιμάζει να δεχθεί τα απαραίτητα συναισθήματα για την επίτευξη της εμπειρίας του παιχνιδιού, στον μέγιστο βαθμό, άρα να ψυχαγωγηθεί στο έπακρο. Η ψυχολογική ιδέα της “ροής”, την οποία εισήγαγε πρώτη φορά ο Γάλλος ψυχολόγος Mihay Chikszentmihalyi, εξηγεί το ότι, ένα άτομο, μπορεί να απορροφηθεί, σε βάθος και με ευχάριστο τρόπο, σε μία δραστηριότητα, και έτσι, να επηρεαστεί ψυχολογικά σε μεγάλο βαθμό. 7 Ο Γάλλος ψυχολόγος παρατήρησε ότι οι άνθρωποι μπορούν να φτάσουν σε μία ευχάριστη κατάσταση του νου, στην οποία έχουν τη μέγιστη παραγωγικότητα, όταν η πρόκληση που έχουν να αντιμετωπίσουν δεν είναι εύκολη. Η ισορροπία της δυσκολίας είναι σημαντική αφού όταν οι προκλήσεις είναι πολύ εύκολες, χάνεται το ενδιαφέρον του χρήστη, ενώ όταν είναι υπερβολικά δύσκολες, χάνεται η υπομονή. Η εμπειρία της εμβύθισης για να συμβεί απαιτεί τα παρακάτω: • Ξεκάθαροι στόχοι. Οι προσδοκίες του ατόμου να είναι εφικτές, και οι κανόνες των καταστάσεων ευδιάκριτοι. • Συγκέντρωση του ατόμου στην διαδικασία, ώστε καμία άλλη δραστηριότητα να μην διακόπτει την απορρόφηση. • Έλλειψη αυτοσυνειδησίας. Το άτομο ξεχνάει που βρίσκεται • Παραμόρφωση της αίσθησης του χρόνου. • Άμεση πληροφόρηση των αποτελεσμάτων των επιλογών, ώστε να μπορεί κάποιος να προσαρμόζει τη 7 Steffen P. Wals, Toward a ludic architecture. The Space of games and Play, ETC press. 35
Σελίδα 77
Εικόνες 33, 34. Η εμβύθινση του ατόμου από το περιβάλλον του.
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
συμπεριφορά του σύμφωνα με αυτά. • Ισορροπία μεταξύ ικανότητας και πρόκλησης • Αίσθηση ότι υπάρχει προσωπικός έλεγχος της κατάστασης ή της δραστηριότητας • Ανταμοιβή της προσπάθειας, έτσι ώστε οι δράσεις να πραγματοποιούνται αβίαστα. • Απορρόφηση από τη δραστηριότητα. Τα όρια μεταξύ γνώσης, εξάσκησης και δράσης μπλέκονται. Η εμβύθιση δεν είναι κάτι το καινούριο στον χώρο των τεχνών και της ψυχαγωγίας. Ένα άτομο μπορεί να απορροφηθεί τόσο από ένα βιβλίο, όσο και από μία ταινία, ή μία θεατρική παράσταση. Η εμπειρία ξεκινάει από την εισαγωγή του ατόμου, στον χώρο της διεξαγωγής της δραστηριότητας. Όταν δηλαδή εισάγεται στον “magic circle”, μαγικό κύκλο. Το παιχνίδι είναι μία δραστηριότητα η οποία απαιτεί έναν χώρο για να συμβεί. Εκτός αυτού, χάνεται το νόημα του παιχνιδιού, άρα δεν μπορεί να υπάρχει. Ο χώρος αυτός, προσφέρει προστασία στον παίκτη, αφού τον τοποθετεί εκτός του πραγματικού. Ορίζεται από ένα πλαίσιο που διαμορφώνει τη σχέση του πλασματικού κόσμου του παιχνιδιού με τον πραγματικό Ορίζει το που ξεκινάει και το που τελειώνει ένα παιχνίδι. Αυτό το πλαίσιο που ονομάζεται magic circle, είναι μία ιδέα την οποία εισήγαγε ο Ολλανδός ανθρωπολόγος Johan Huizinga, η οποία υιοθετήθηκε από τους Salen και Zimmerman με αποτέλεσμα να χρησιμοποιείται ευρέως στη θεωρία παιχνιδιών. Στο βιβλίο του Hommo Ludens ο Huizinga γράφει ότι:8 Η ιδέα του μαγικού κύκλου μπορεί να φαίνεται ασαφής στην αρχή αλλά μπορεί να επεξηγηθεί. Τα παιχνίδια δημιουργούν μία δική τους πραγματικότητα 8 Johann, Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture (Boston: Beacon Press, 1955), p.10.
Σελίδα 78
123 «Όλα τα παιχνίδια κινούνται, και υπάρχουν μέσα σε έναν χώρο ο οποίος είναι ορισμένος εκ των προτέρων, είτε υλικά είτε νοητά, είτε επίτηδες, είτε με αυτονόητο τρόπο. Η αρένα, η τσόχα, ο ναός, η σκηνή, η οθόνη, ιχνίδια κινούνται, και υπάρχουν μέσα σε έναν χώρο ο οποίος είναι ορισμένος εκ των προτέρων, είτε υλικά είτε νοητά, είτε επίτηδες, είτε με αυτονόητο τρόπο. Η αρένα, η τσόχα, ο ναός, η σκηνή, η οθόνη, το γήπεδο του τένις, το δικαστήριο, ο μαγικός κύκλος, έχουν όλα τη μορφή και τη λειτουργία των παιχνιδοχώρων μέσα στους οποίους υπάρχουν ειδικοί κανόνες. Όλοι είναι προσωρινοί κόσμοι, μέσα στον πραγματικό κόσμο, αφιερωμένοι στην εκτέλεση μίας πράξης». μέσα στην οποία προστατεύουν τον παίκτη από την αληθινή. Ένα παράδειγμα είναι ότι, μία μάχη συνεπάγεται με κίνδυνο, ο κίνδυνος με ρίσκο για βλάψιμο και το βλάψιμο είναι κάτι κακό και ανεπιθύμητο. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι προσφέρει την ψυχολογική εμπειρία της μάχης και του κινδύνου, αλλά εξαιρώντας τη φυσική καταπόνηση. Το παιχνίδι είναι ένας ασφαλής τρόπος αντιμετώπισης της πραγματικότητας. 9 Όταν ένας παίκτης εισάγεται στην πραγματικότητα του παιχνδιού, περνάει τον μαγικό κύκλο, το όριο του παιχνιδιού. «Όταν ένας παίκτης παύει να παίζει για κάποιο χρονικό διάστημα, βγαίνει από τον κύκλο. Οπότε όταν υπάρχει κάποιος μέσα στον κύκλο υπάρχει παιχνίδι, 9
Crawford defining games 1982/ 1997 chapter 1
Σελίδα 79
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
ενώ έξω από αυτόν όχι»,10 (Salen and Zimmerman) Ο μαγικός κύκλος είναι σημαντικός για να μπορέσει ο χρήστης να δώσει σημασία σε καταστάσεις οι οποίες στην πραγματικότητα δεν έχουν, και είναι απαραίτητος για να υπάρξει νόημα σε μία μη πραγματική πράξη. Με σκοπό την απορρόφηση από την εμπειρία του παιχνιδιού, θεωρείται σημαντική η εξαίρεση της αντίληψης ότι αυτό που συμβαίνει δεν είναι σοβαρό.
Εμβύθιση στην αρχιτεκτονική.
Στην αρχιτεκτονική επίσης, οι έννοιες της εμβύθισης και του μαγικού κύκλου, δεν είναι κάτι το καινούριο. Η εμβύθιση συμβαίνει μετά την εισαγωγή ενός ατόμου σε έναν χώρο, μίας συγκεκριμένης λειτουργίας, στον οποίο ξεχνάει την πραγματική του ζωή, έχει κάποιον ξεκάθαρο σκοπό, και εισάγεται εκεί οικειοθελώς. Οι Ιεροί Ναοί, τα κτίρια των δημοτικών αρχών, τα μουσεία, και πιο μοντέρνα, τα εμπορικά κέντρα, είναι παραδείγματα χώρων άμεσης εφαρμογής της απορρόφησης του χρήστη. Οι αρχιτέκτονες, παλαιότερα ακόμα, σχεδίαζαν τα κτίρια και τους δημόσιους χώρους με σκοπό τη δημιουργία συναισθημάτων στον χρήστη. Μία Εκκλησία, ένας Ιερός Ναός, πρέπει να προκαλεί δέος στο άτομο το οποίο εισάγεται. Από την πρώτη στιγμή που θα διαβεί το κατώφλι του Ναού, εισάγεται σε έναν άλλο, ιερό κόσμο, στον οποίο είναι ελεύθερος να μοιραστεί τις σκέψεις του και τα συναισθήματα του με αυτό στο οποίο πιστεύει. Έχει λοιπόν, καθαρό σκοπό, βρίσκεται σε ορισμένο χώρο, ο οποίος είναι διαμορφωμένος για να δείχνει αυτό που είναι, και το 10 Rules of Play Game Design Fundamentals Katie Salen Tekinbaş, Eric Zimmerman Chapter 9, 3
Σελίδα 80
123 άτομο επιθυμεί να συμμετάσχει στην λειτουργία. Το ίδιο συμβαίνει σε ένα μουσείο, όπου η αφήγηση που δημιουργούν τα εκθέματα, συμβάλει ακόμα περισσότερο στην δημιουργία της απαραίτητης ατμόσφαιρας. Επίσης, στην εξέλιξη του, σε ένα εμπορικό κέντρο, ο χώρος είναι με τέτοιον τρόπο διαμορφωμένος, ώστε ο επισκέπτης να χάνει την αίσθηση του πραγματικού χρόνου, και πολλές φορές και χώρου, με σκοπό την απορρόφηση του από την καταναλωτική πράξη.
Εμβύθιση στο videogame.
Σε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι η εμπειρία αυτή είναι σε μεγαλύτερο βαθμό, λόγω της ελευθερίας κινήσεων που προσφέρει στον παίκτη, και της αλληλεπίδρασης του με τον εικονικό κόσμο. Στο videogame, ο χρήστης, δεν παρακολουθεί τον ήρωα σε μία ιστορία, όπως γίνεται σε ένα βιβλίο ή μία ταινία, αλλά είναι ο ήρωας. Τον κινεί ο ίδιος, παίρνει τις αποφάσεις και κάνει τις επιλογές με βάση τον χαρακτήρα του. Συμμετέχει δηλαδή και αποτελεί μέρος της αφήγησης ο ίδιος. Η χωρική παρουσία συνήθως χαρακτηρίζεται ως υπαρκτή όταν το περιεχόμενο του μέσου θεωρείται πραγματικό, με την έννοια ότι οι χρήστες έχουν την ψευδαίσθηση ότι βρίσκονται χωρικά στο φανταστικό περιβάλλον. Ο φανταστικός κόσμος απευθύνεται και δρα στον άνθρωπο. Ο παίκτης δέχεται τους περιορισμούς του φανταστικού κόσμου σαν κανόνες του. Δεν τους αμφισβητεί, τους αποδέχεται σαν να τους καταλαβαίνει. Για παράδειγμα, η τοποθέτηση μίας πέτρας σε ένα σημείο του χάρτη καθιστά το σημείο εκείνο μη προσβάσιμο, και δεν υπάρχει η δυνατότητα μετακίνησης της όπως θα υπήρχε στην
Σελίδα 81
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
πραγματικότητα. Παρά το παράλογο της υπόθεσης, ότι δηλαδή ο καθένας θα μπορούσε να μετακινήσει την πέτρα από το σημείο στο αποτελεί εμπόδιο, ή να περάσει από πάνω της, φαίνεται ότι ο παίκτης δέχεται αυτόν τον περιορισμό, χωρίς να προσπαθήσει κάτι άλλο. Ειδικά εάν το εμπόδιο έχει και κάποιον άλλο ρόλο στο σημείο που βρίσκεται ή εαν ο χαρακτήρας φαίνεται να μην έχει τη δυνατότητα να σκαρφαλώσει. Εάν δηλαδή ο κόσμος και η ιστορία του παιχνιδιού δικαιολογεί τον περιορισμό, το όριο της πίστας. Σύμφωνα με την Laurie N. Taylor, ένας παίκτης μπορεί να εμβυθιστει από ένα παιχνίδι με δύο τρόπους: Diegetic immersion που είναι η εμβύθιση στην πράξη του να παίζεις, και Intra – diegetic immersion ή Situated immersion που είναι η εμβύθιση τόσο στην πράξη, όσο και στην εμπειρία του περιβάλλοντος χωρικά και αφηγηματικά. Η εμβύθιση της πρώτης κατηγορίας, diegetic immersion, υπάρχει και σε άλλες μορφές ψυχαγωγίας. Στον κινηματογράφο, σε ένα βιβλίο, ο αναγνώστης εμβυθίζεται στην ουσία του κειμένου και αγνοεί τα στοιχεία δημιουργίας του, τις σελίδες, τις λέξεις κοκ. Αυτή η απορρόφηση είναι αποτέλεσμα της έλλειψης προσοχής του χώρου, όχι επειδή είναι δεδομένος, αλλά επειδή ο παίκτης έχει στραμμένη την προσοχή του αλλού. Με αυτόν τον τρόπο ο παίκτης καταφέρνει να “ξεχάσει” την παρουσία του, και να χαθεί μέσα σε αυτό που κάνει σαν ένα αναπόσπαστο και μη διακριτό κομμάτι του. Αλλά σε αυτήν την περίπτωση, δεν υπάρχει η αίσθηση του προσωπικού ελέγχου της κατάστασης, η ανταμοιβή της προσπάθειας, η πρόκληση και η δράση, στοιχεία που το ηλεκτρονικό παιχνίδι προσφέρει στον χρήστη του.
Σελίδα 82
123 Στο videogame, ο παίκτης απορροφάται βαθιά και καταφέρνει να βιώσει την εμπειρία που ο σχεδιαστής επιθυμεί. Ο κόσμος καταφέρνει να τον απορροφήσει σε τέτοιο βαθμό ώστε οι επιλογές που κάνει να είναι σύμφωνα με τις συμβάσεις του πλασματικού κόσμου. Άρα αλληλεπιδρά με τον εικονικό κόσμο, σαν να ήταν εκεί. Οι δύο τρόπο με τους οποίους μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί σε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι όταν ο παίκτης απορροφάται στην εμπειρία του να παίζει ένα παιχνίδι, diegetic immersion και ο όταν ο παίκτης εμβυθίζεται από την εμπειρία όχι μόνο του παιχνιδιού, αλλά και της ύπαρξης και αλληλεπίδρασης με τον κόσμο του παιχνιδιού. Συμπερασματικά, είναι απαραίτητο να συμβεί το πρώτο στάδιο της εμβύθισης για να μπορέσει να συμβεί και το δεύτερο. Ο χώρος ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού, έχει κάποια χαρακτηριστικά τα οποία διευκολύνουν την εμβύθιση του χαρακτήρα στο παιχνίδι. Με την πρώτη επαφή με τον κόσμο του παιχνιδιού, ο παίκτης συνδέει τις εικόνες που του προβάλλονται, αντιλαμβάνεται τις συνθήκες του κόσμου και σκέφτεται την ιστορία την κοινωνική κατάσταση , τα υλικά και τις υφές. Με αυτόν τον τρόπο σχηματίζει ένα νοητικό μοντέλο του φανταστικού κόσμου, το οποίο τον δικαιολογεί. Τα χαρακτηριστικά του κόσμου που ο παίκτης παρατηρεί, τα οποία διευκολύνουν την απορρόφηση, μπορούν να ομαδοποιηθούν σε δύο κατηγορίες, αυτές που δημιουργούν πλούσιο νοητικό μοντέλο του περιβάλλοντος και του κόσμου του παιχνιδιού, και αυτά που δημιουργούν συνοχή ανάμεσα στα στοιχεία αυτού του κόσμου.
Σελίδα 83
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Η πληρότητα του κόσμου έχει να κάνει με: •Πολλές πληροφορίες για την αισθητική Όσο περισσότερες αισθήσεις επηρεάζονται και όσες περισσότερες λειτουργούν ταυτόχρονα, τόσο το καλύτερο. Όταν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ένα πτηνό πετάει, ολοκληρώνεται με έναν τρόπο η εικόνα του περιβάλλοντος. Όταν ακούγεται και το κελάηδημά του, πριν ή μετά τη θέαση του, το περιβάλλον είναι ακόμη πιο ολοκληρωμένο. •Πληρότητα αυτών των πληροφοριών Όσο λιγότερα κενά υπάρχουν για τον φανταστικό κόσμο, τόσο το καλύτερο. Ένα γνώριμο περιβάλλον επιτρέπει στον παίκτη να κάνει υποθέσεις για τέτοιου είδους κενά χωρίς να τον «βγάζει» από τον κόσμο. Γνωρίζοντας πως πρέπει να είναι το περιβάλλον που θέλει να δημιουργήσει, ο σχεδιαστής, δημιουργεί και την αντίστοιχη ατμόσφαιρα. Μία πόλη που βρίσκεται στην ανατολή είναι ζεστή και τα χρώματα πιο κόκκινα από το κανονικό. Εάν η σκηνή είναι ημέρα σε λαική αγορά, δεν μπορεί παρά να είναι γεμάτη με κόσμο, ο οποίος απασχολείται με δράσεις ταιριαστές με την εικόνα του. •Νοητικά απαιτητικά περιβάλλοντα Όπου είναι απαραίτητο οι παίκτες να σκέφτονται και να είναι συγκεντρωμένοι στην κατανόηση του περιβάλλοντος. Κάτι ενδιαφέρον και απαιτητικό, το οποίο καταφέρνει να αποσπά την προσοχή του χρήστη από τα τυχόν προβλήματα και τις ελλείψεις του κόσμου, που σε άλλη περίπτωση θα θύμιζε ότι είναι ψεύτικος. •Ενδιαφέρουσα αφηγηματική ιστορία. Ο κύριος λόγος για τον οποίο ένα βιβλίο μας απορροφά, που βρίσκει χρήση και στα παιχνίδια. Μια καλή αφηγηματική ιστορία κρατά το ενδιαφέρον του παίκτη, και κάνει τον κόσμο να φαίνεται πιο πιστευτός.
Σελίδα 84
123 Τον υποστηρίζει και πολλές φορές υποστηρίζεται από αυτόν. Όσον αφορά την συνοχή: •Έλλειψη αταίριαστων οπτικών στοιχείων στον κόσμο Ένα παράδειγμα αταίριαστου αντικειμένου σε ένα θέατρο, είναι τα μικρόφωνα. Τα αντικείμενα αυτά, τα οποία όταν παρατηρούνται συνοδεύονται από την αντίληψη ότι ο κόσμος είναι πλασματικός, ψεύτικος. •Αληθοφανής συμπεριφορά των πραγμάτων του κόσμου Είναι αναγκαίο οι χαρακτήρες, τα αντικείμενα, τα πλάσματα του κόσμου, να συμπεριφέρονται με τον τρόπο που κάποιος θα περίμενε να συμπεριφέρονται. Επίσης ο τρόπος με τον οποίο το παιχνίδι πληροφορεί τον παίκτη για σημαντικά στοιχεία της ιστορίας ή για το τι πρέπει να κάνει στην πορεία, θα πρέπει να έχει σχέση με τον κόσμο και να δικαιολογείται. Κάτι που ακούγεται από ένα ραδιόφωνο, ένα άρθρο σε μία εφημερίδα κ.λ.π. •Αδιάσπαστη παρουσίαση του κόσμου Σε αυτήν την κατηγορία ανήκουν όλα τα στοιχεία του interface, οι οθόνες μενού, οι οθόνες αναμονής από τον ένα επίπεδο στο άλλο, το fast travel, και όλα τα στοιχεία εκείνα που δίνουν τον χρόνο στον χρήστη να “βγει εκτός” του μαγικού κύκλου. Όταν ο κόσμος στον οποίο βρισκόταν, εξαφανίζεται κυριολεκτικά, μπροστά στα μάτια του. •Αλληλεπίδραση με τα αντικείμενα του κόσμου Το νόημα που υπάρχει στο γεγονός ότι τα αντικείμενα αυτά είναι εκεί που είναι για κάποιον λόγο. Δεν αποτελούν στοιχεία των σκηνικών, γιατί η παραδοχή ότι το περιβάλλον είναι σκηνικό, έχει τη σημασία του ψεύτικου.
Σελίδα 85
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Εικόνα 35. Videogame Assasins creed, Unity
Σελίδα 86
1
Σελίδα 87
Σχεδιασμός εικονικού κόσμου.
Ο σχεδιαστής χώρου ενός videogame, προσεγγίζει τον εικονικό κόσμο με δύο τρόπους. Είτε αναπαριστώντας μέρη του πραγματικού κόσμου, είτε αναπτύσσοντας μία καινούρια πόλη από την αρχή, με καινούριους κανόνες και δομές. Προσομοιώσεις πραγματικών πόλεων σε παιχνίδια έχουν ως αποτέλεσμα τη δημιουργία καινούριων διαστάσεων στον αστικό ιστό. Ο παίκτης αυτών των προσομοιωμένων περιβαλλόντων, προσεγγίζει αυτές τις πόλεις με διαφορετικούς τρόπους. Ένας πολύ γνωστός δρόμος, ένα αντιπροσωπευτικό μνημείο μπορεί να φανερώσει την ταυτότητα μίας αναγνωρισμένης πόλης. 1 Ένα από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά τους, είναι η έμφαση που δίνεται στον πολιτισμό, και ειδικά με τον τρόπο με τον οποίο εκδηλώνονται στον περιπατητή αυτής της πόλης. Τα χρώματα της πόλης αυτής είναι συνδεδεμένα με την γεωγραφικής της θέση και την κουλτούρα της, πολιτιστικά στοιχεία και δραστηριότητες φαίνεται να αποτελούν κάποια από τα χαρακτηριστικά πόλεων μέσα 1 Σπύρος Παπαδόπουλος, Αγγελική Μαλακασιώτη, Double ciiies, reading the real life metropolis behind the screen, Eurau 2014, Composite cities,
Εικόνα 36. Videogame Assasins creed, Revelations
από τα ψηφιακά παιχνίδια. Και αυτό έχει να κάνει με τον διαθέσιμο χρόνο, που έχει ο παίκτης να παρατηρήσει την πόλη, και τις πληροφορίες της. Η ηλεκτρονική πόλη δεν είναι παντοτινή. Υπάρχει δυνητικά μόνο όταν διαδρά ο παίκτης με αυτή. Είναι αναγκαίο λοιπόν, ο παίκτης να παρατηρήσει τα σημαντικά στοιχεία, στον χρόνο που διατίθεται. Μία πόλη αποτελείται από όλα τα στοιχεία της, από τους υπονόμους μέχρι τις κορυφογραμμές της. Και όλα έχουν κάποιο νόημα, ή κάποια χρήση. Όλα έχουν έναν λόγο ύπαρξης. 2 Videogame Assasins creed Τα Assasins Creed, είναι σειρά παιχνιδιών Action-adventure, της Ubisoft. Είναι παιχνίδια φαντασίας, τοποθετημένα χωρικά και χρονικά στο ιστορικό παρελθόν. Δρουν σε ανοιχτό κόσμο, και απεικονίζονται με προοπτική τρίτου προσώπου. Η δομή του open world, αφήνει τον παίκτη ελεύθερο, να επιλέξει τον τρόπο με τον οποίο θα παίξει. Να ακολουθήσει την κύρια ιστορία, να εκτελέσει δευτερεύουσες αποστολές ή να δράσει στον ρόλο του κύριου χαρακτήρα εξερευνώντας το περιβάλλον και τις πόλεις. Το παιχνίδι είναι σχεδιασμέ2 Σπύρος Παπαδόπουλος, Αγγελική Μαλακασιώτη, Double ciiies, reading the real life metropolis behind the screen, Eurau 2014, Composite cities, Εικόνα 37. Videogame Assasins creed, Unity
νο με ενεργητικές και παθητικές κινήσεις. Ο παίκτης είτε σκαρφαλώνει στις όψεις κτιρίων και κάνει άλματα από σκεπή σε σκεπή, κινούμενος αθόρυβα χωρίς να τραβήξει την προσοχή των εχθρών, είτε καταδιωκόμενος τρέχει σε σοκάκια και μπαίνει σε κτίρια της πόλης στην οποία βρίσκεται. Η δυνατότητα που παρέχεται στον παίκτη να παίξει το παιχνίδι με όποιον τρόπο θέλει ικανοποιεί περισσότερους τύπους παικτών, άρα αναφέρεται σε μεγαλύτερης εμβέλειας κοινό. Ο κάθε παίκτης επιλέγει αν θα παίξει επιθετικό, εμπλεκόμενος σε μάχες, αμυντικά, ξεφεύγοντας από τους εχθρούς με αποφυγή επαφής, αν θα ακολουθήσει τη ιστορία παίρνοντας τον ρόλο του κύριου χαρακτήρα, αν θα εξερευνήσει το περιβάλλον εντοπίζοντας όλους τους κόσμους και τις λεπτομέρειες τους ή αν θα τα κάνει όλα μαζί. Η δυσκολία που υπάρχει στον σχεδιασμό τέτοιου τύπου παιχνιδιών, είναι ότι η τόσο δυνατότητα για τόσο μεγάλο χώρο και για τόσες μορφές παιχνιδιού, ωθούν τον παίκτη στο να αποσπάται από τον στόχο του. Ο καλός περιβαλλοντικός σχεδιασμός ενός τέτοιου παιχνιδιού, μεθοδεύεται τρόπους, οι οποίοι καθοδηγούν τον παίκτη και προσελκύουν το ενδιαφέρον του. Η αλληλουχία χρήσης χώρων, η λειτουργία φωτός Εικόνα 38. Videogame Assasins Concept, Black Flag
και σκιών, η αφήγηση, ο ήχος και η μουσική σε σημεία επαναπροσδιορίζουν την επιθυμία του χρήστη, τον προσανατολίζουν ξανά και του δημιουργούν κίνητρα για παιχνίδι. Η σειρά των παιχνιδιών Assasins Creed, είναι γνωστή για τις ιστορικές πληροφορίες και αρχιτεκτονικές λεπτομέρειες που συμπεριλαμβάνει στο παιχνίδι. Η Δαμασκός, Η Φλωρεντία, Βενετία, Ρώμη, Κων/ πολη, η Αγγλία, η Κούβα, και το Παρίσι είναι μερικές από τις τοποθεσίες οι οποίες έχουν αναπαρασταθεί με ρεαλιστικό τρόπο στη σειρά παιχνιδιών. Το παιχνίδι δίνει τη δυνατότητα στον παίκτη να έρθει σε επαφή με αληθινή αρχιτεκτονική από την προοπτική του χαρακτήρα. Αυτό σημαίνει ότι θα παρατηρήσει τον τρούλο της οροφής της Santa Maria del Fiore όντας στη στέγη της, τις λεπτομέρειες και τα αγάλματα της Notre Dame σκαρφαλωμένος στην όψη της, τον κόσμο της Αβάνας από τις κορυφογραμμές των κτιρίων της, κλπ. Η σειρά των παιχνιδιών αυτών όπως και όλα τα παιχνίδια τα οποία μιμούνται πραγματικές πόλεις, αντιμετωπίζουν όλα τα χαρακτηριστικά τους με έναν μοναδικό δυναμικό τρόπο. Ο χρήστης δεν παρατηρεί απλά την πόλη και μαθαίνει την αρχιτεκτονική της, αλλά χρησιμοποιεί όλα τα μορφολογικά της στοιχεία παίζοντας, σαν ένα σημαντικό στοιχείο για τη συνέχιση
Εικόνα 39. Videogame Assasins Revelations
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Εικόνα 40. Videogame Syberia, Concept art Σελίδα 96
1
Σελίδα 97
Ανάπτυξη εικονικής πόλης.
Ο κόσμος του videogame είναι πλασματικός. Διεγείρει τις αισθήσεις του παίκτη με αναφορές του πραγματικού κόσμου. Ανεπτυγμένος με ρεαλιστικό τρόπο, συνδυασμένος με σενάρια της φανταστικής σφαίρας καθίσταται μη ρεαλιστικός. Ο κόσμος αναπτύσσεται, με τρόπο που υποστηρίζει την ιστορία, και που την δικαιολογεί αλλά και δικαιολογείται από αυτήν. Ως το εικονικό σκηνικό αφήγησης, χρησιμοποιεί τις νοητές αναπαραστάσεις υφών, χρωμάτων, ήχων και φυσικής, δημιουργεί μία κατάσταση στην οποία ο παίκτης «εμβυθίζεται», με σκοπό μία ψυχαγωγική εμπειρία. Ο σχεδιαστής του δεύτερου κόσμου, έχει επιλέξει να αναδείξει τα στοιχεία αυτά τα οποία εξυπηρετούν τις ανάγκες του παιχνιδιού, δηλαδή τη δημιουργία κάποιας εντύπωσης, την απόκτηση μία γνώσης, ή ενός συναισθήματος. Θα χρησιμοποιήσει στοιχεία που αφορούν τον προσανατολισμό, τις κινήσεις ή ακόμα και την ίδια την αφήγηση. Videogame Syberia. Η πόλη Valadilene του videogame Syberia ακροβατεί μεταξύ του πραγματικού και του φα-
Εικόνα 41. Videogame Syberia, Valadilene village
νταστικού. Το Syberia, πρόκειται για ένα παιχνίδι με προοπτική τρίτου προσώπου, (third-person), το οποίο παίζεται με το ποντίκι, point and click. Είναι ημι-ρεαλιστικό, ημι-σουρεαλιστικό, παιχνίδι περιπέτειας (adventure), στο οποίο ο παίκτης καλείται να λύσει γρίφους αλληλεπιδρώντας με τον χώρο, ακολουθώντας την αφηγηματική ιστορία. Πρόκειται για ένα χαρακτηριστικό graphical adventure παιχνίδι, (ο παίκτης βασίζεται στην παρατηρητικότητα του να δει τις πληροφορίες που του προσφέρει το περιβάλλον για να προχωρήσει στο παιχνίδι), το οποίο ακολουθεί τις κατευθυντήριες γραμμές που έθεσε η εταιρία παιχνιδιών LucasArts. Είναι αδύνατο να πεθάνεις κάτι που προσφέρει την ευκαιρία για πλήρη εμβύθυνση στον κόσμο του παιχνιδιού. Το παιχνίδι ξεκινά με τον κύριο χαρακτήρα, την Αμερικανίδα δικηγόρο Kate Walker, να φτάνει στην Γαλλική πόλη Valadilene, για να γίνει μάρτυρας της κηδείας της Anna Voralberg, αγαπητής από τον κόσμο, ιδιοκτήτριας ενός οικογενειακού εργοστασίου αυτόματων ανδροειδών παιχνιδιών. (automatons). Σκοπός της Kate είναι να εντοπίσει τα ίχνη του αδερφού και κληρονόμου του εργοστασίου της Anne. Φτάνοντας στην Valadilene,
Εικόνα 42. Videogame Syberia, Valadilene church
Εικόνα 43. Videogame Syberia, Valadilene automaton
και πριν ακόμα ο παίκτης ενημερωθεί για τον σκοπό του παιχνιδιού, τα γραφικά και η αισθητική του παιχνιδιού, δημιουργούν μία ατμόσφαιρα, που έχει δεχθεί ως τώρα τις καλύτερες κριτικές. Τα κρύα χρώματα και οι ήχοι του πένθιμου τύμπανου που ακούγεται μέσα στη βροχή, δημιουργούν μία πρώτον, σοβαρή, αλλά κατά βάση, στενάχωρη εντύπωση. Το χωριό πενθεί. Κανένας δεν κινείται στους δρόμους, όλα τα μαγαζιά είναι κλειστά, κανένας δεν εργάζεται. Ακόμα και η ακολουθία της κηδείας γίνεται από ανθρωποειδή, όχι από ανθρώπους. Σκοπός της πρώτης εντύπωσης είναι να ενημερώσει τον παίκτη ότι η Anne, η ιδιοκτήτρια του εργοστασίου, ήταν ένας από τους σημαντικότερους και πιο αγαπητούς ανθρώπους της πόλης εκείνης. Κάτι λογικό εάν σκεφτούμε τον οικονομικό παράγοντα της σημασίας αυτής. Ήταν η ιδιοκτήτρια της οικονομικής πηγής του χωριού, των automatons. Χωρίς αυτή, το μέλλον του εργοστασίου δεν είναι γνωστό, άρα και το μέλλον της πόλης είναι το ίδιο αβέβαιο. Η σημασία του εργοστασίου είναι κάτι παραπάνω από αυτό. Το παιχνίδι αναπτύσσει ένα φανταστικό σενάριο, το οποίο θέλει την τεχνολογία να έχει αναπτυχθεί προς
Εικόνα 44. Videogame Syberia, Valadilene automaton
μία παράλληλη κατεύθυνση από την σημερινή, με την μηχανή που κινείται με τον ατμό να έχει πάρει τη θέση της ψηφιακής τεχνολογίας του σύγχρονου κόσμου. Τα μηχανικά ανδροειδή υποδηλώνουν το φανταστικό σενάριο κάνοντας εμφανή την παρουσία τους στον σχεδιασμό της ίδιας της πόλης. Τα ανδροειδή έχουν εισχωρήσει στη ζωή των ανθρώπων, έχουν διεκδικήσει και έχουν καταλάβει τη θέση τους, σε μία κατά τα άλλα παραδοσιακή πόλη. Καθημερινά αντικείμενα έχουν αντικατασταθεί με μηχανικά παιχνίδια. Στοιχεία με τα οποία ο παίκτης πρέπει να αλληλεπιδράσει στην πορεία του παιχνιδιού αντικαθιστώνται με automatons. Επιπροσθέτως, η πόλη συμμορφώνεται με την γεωγραφική της θέση. Πρόκειται για μία ορεινή πόλη της κεντρικής Ευρώπης, της Γαλλικής επαρχίας. Ένα ποτάμι και μία δασική έκταση ακριβώς στο όριο της πόλης, κατέχουν διακριτικά τη θέση τους. Οι γέφυρες και τα κτίρια είναι φτιαγμένα από παραδοσιακή πέτρα, το εσωτερικό των κτιρίων κοσμείται από ξύλο, το οποίο προσφέρει απεριόριστα το δάσος, και οι όψεις των κτιρίων κοσμούνται με μεταλλικές ράγες οι οποίες εξυπηρετούν την κίνηση των αυτόματων μηχανισμών. Το ασανσερ κινείται μέσω των ραγών. Αυτό δικαιολογεί και την ευρεία
χρήση καμπυλών στις όψεις, καθώς αποτελεί τον μοναδικό τρόπο αυξομείωσης του μεγέθους των κτιρίων, χωρίς να εμποδίζεται η λειτουργία των αυτόματων μηχανισμών. Ο σταθμός του τραίνου είναι φτιαγμένος από πέτρα μέταλλο και γυαλί, λόγω της αυξημένης ανάγκης από φως, καθώς βρισκόμαστε σε ορεινό χωρίο των Γαλλικών Άλπεων. Η πόλη Valadilene του videogame Syberia δεν είναι μία συνηθισμένη πόλη. Αποτελείται από γνώριμες εικόνες, και συμμορφώνεται με τους υπαρκτούς κανόνες μίας πόλης, αλλά δεν παύει να ξεφεύγει από τον ρεαλισμό. Αποτελεί ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα του καλλιτεχνικού ρεύματος steampunk, το σύγχρονο ρεύμα το οποίο μιμείται την αισθητική του 19ου αιώνα, μέσα από τη σφαίρα του φανταστικού. Οι μηχανικές αναφορές της εποχής του ατμού, με φουτουριστικά τεχνολογικά επιτεύγματα, τα οποία παραπέμπουν στην Βικτοριανή εποχή δημιουργούν έναν καλλιτεχνικό αναχρονισμό. Δημιουργούν δηλαδή μία μη ρεαλιστική και ασυνήθιστη εικόνα, βασισμένη όμως σε γνώριμους κόσμους.
Εικόνα 45. Videogame Syberia, Valadilene mechanical movement
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Τα δύο στάδια σχεδιασμού του εικονικού χώρου.
Η διαδικασία σχεδιασμού ενός χωρικού περιβάλλοντος σε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, χωρίζεται σε δύο στάδια, στο στάδιο στρατηγικού σχεδιασμού των επιπέδων, και στο στάδιο αισθητικού σχεδιασμού τους. Ένα επίπεδο ορίζεται ο χώρος διάδρασης του παίκτη. Δεν αναφέρεται σε επίπεδα δυσκολίας, αλλά σε ένα τμήμα του χώρου, στο οποίο ο παίκτης μπορεί να κάνει κάτι, να ολοκληρώσει μία αποστολή, να μάθει κάτι, να πάρει κάτι κλπ. Οι σχεδιαστές επιπέδων, είναι υπεύθυνοι των κινήσεων και των επιλογών που κάνει ο παίκτης. Σχεδιάζουν τον χώρο με σκοπό να τον οδηγήσουν σε κάποιες επιλογές. Να πάει σε κάποιο σημείο του χάρτη, να ανακαλύψει πληροφορίες, να πάρει ένα αντικείμενο, να νικήσει έναν εχθρό κλπ. Προσφέρουν στον παίκτη το κίνητρο να συνεχίσει το παιχνίδι, και επίσης του προσφέρουν και τα εμπόδια τα οποία καλείται να αντιμετωπίσει. Όλα αυτά με βάση το είδος του παιχνιδιού, με βάση την ιστορία και την αφήγηση της, και με τους κανόνες ψυχολογίας, έτσι ώστε να δημιουργήσουν μία ψυχαγωγική εμπειρία στον χρήστη. 1 Η εκπαίδευση του παίκτη στον τρόπο με τον οποίο παίζεται το παιχνίδι, εξαρτάται από κάποιες παραμέτρους, με βάση τις οποίες ο σχεδιαστής επιπέδων θα σχεδιάσει έναν χώρο. Ένα παιχνίδι αναπτύσσεται με σταδιακή δυσκολία, με βάση μία καμπύλη εκμάθησης. Μέσω αυτής, ο σχεδιαστής, δίνει τις απαραίτητες πληροφορίες για το παιχνίδι, γνωστοποιεί 1 Andrew Rollings, Dave Morris, Game architecture and design, A new edition, 50
Σελίδα 108
1
Σελίδα 109
Εικόνα 46. 47 Παραδείγματα διαγραμμάτων level design
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
στον παίκτη τα patterns που χρησιμοποιεί και την σημασία αυτών, (πότε ένα πλάσμα είναι εχθρικό, πότε όχι, με ποιά αντικείμενα μπορεί να αλληλεπιδράσει κλπ), και σιγουρεύεται ότι ο παίκτης έχει καταλάβει και μπορεί να χρησιμοποιήσει, επιτυχώς, τους μηχανισμούς κίνησης του παίκτη. Επίσης, επιβραβεύει τον παίκτη, όταν χρησιμοποιεί έναν μηχανισμό σωστά, όταν κάνει μία κίνηση που ο σχεδιαστής θα ήθελε να κάνει, έτσι ώστε να τον ωθήσει να κάνει τις επιθυμητές επιλογές για να προχωρήσει το παιχνίδι. Για τον ίδιο λόγο, τον τιμωρεί όταν κάνει κάποια ανεπιθύμητη επιλογή. Τέλος ο σχεδιαστής είναι υπεύθυνος της διατήρησης της ισότητας, και ισορροπίας των επιπέδων. Σε ένα ισορροπημένο παιχνίδι, τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα του κάθε χάρτη, πρέπει να είναι με τον ίδιο τρόπο κατανεμημένα σε όλο το επίπεδο, για όλες τις ομάδες. Οι εχθροί, πρέπει να αποτελούν πρόκληση, άρα να μπορούν και να νικήσουν τον παίκτη. Οι χώροι πρέπει να είναι διαμορφωμένοι έτσι ώστε να υποστηρίζουν και να διατηρούν την ισότητα, για παράδειγμα να υπάρχουν ισάριθμες κρυψώνες για τον παίκτη και τον αντίπαλο ή καμία εάν ο σκοπός του επιπέδου είναι η αντιμαχία.2 Καμπύλη εκμάθησης υπάρχει σε όλα σχεδόν τα είδη παιχνιδιών. Είναι η διαδικασία κατά την οποία οι σχεδιαστές εκπαιδεύουν τον παίκτη να παίξει το παιχνίδι. Tου μαθαίνουν να χειρίζεται τους χαρακτήρες και όλους τους μηχανισμούς. Η πρώτη εμφάνιση της καμπύλης εκμάθησης στο ηλεκτρονικό παιχνίδι έγινε πολύ νωρίς στην ιστορία του παιχνιδιού με την διαίρεση του σε επίπεδα δυ2 Andrew Rollings, Dave Morris, Game architecture and design, A new edition, 105
Σελίδα 110
123 σκολίας. Τα πρώτα επίπεδα, οι πρώτες πίστες χαρακτηρίζονται εύκολες, και έχουν σκοπό την εκμάθηση του παίκτη. Όσο τα επίπεδα αυξάνονται, το ίδιο κάνει και η δυσκολία. Το παιχνίδι αποτελεί μία μορφή εκπαιδευτικής διαδικασίας. Ο σχεδιαστής του παιχνιδιού πρέπει κατά τη διάρκεια των πρώτων κομματιών του παιχνιδιού, να διδάξει στον παίκτη τον τρόπο με τον οποίο θα παίξει, και μάλιστα να είναι σίγουρος ότι αυτός θα καταφέρει να το κάνει, χρησιμοποιώντας τη μηχανική του, με τον σωστό τρόπο. Αυτό σημαίνει ότι ο σχεδιασμός πρέπει να είναι τέτοιος, ώστε ο χειρισμός του και οι μηχανισμοί που παρέχονται στον παίκτη, να γνωστοποιούνται σταδιακά στον παίκτη. Τέλος, σημαντικότερος είναι, ο σχεδιασμός ενός είδους εξέτασης, όπου πειραματικά ο παίκτης θα εφαρμόζει τους μηχανισμούς που του έχουν γνωστοποιηθεί, εξασκώντας τις δεξιότητες του, έτσι ώστε να είναι σε θέση να αντιμετωπίσει στην πορεία του παιχνιδιού πιο δύσκολα σημεία. Αισθητικός σχεδιασμός Στο στάδιο του αισθητικού σχεδιασμού δημιουργούνται οι εικόνες. Είναι υπεύθυνος της δημιουργίας, όλων αυτών των στοιχείων που ο σχεδιαστής επιπέδων χρησιμοποίησε. Εφευρίσκει την ταυτότητά τους, δικαιολογεί τη θέση τους, δίνει νόημα στην παρουσία τους, δημιουργεί συνοχή στην εικόνα, και όλα αυτά με βάση την αφηγηματική ιστορία, τον χώρο και τον χρόνο εξέλιξης της, την γενική αισθητική του παιχνιδιού και την εντύπωση που πρέπει να αποδοθεί στο συγκεκριμένο σημείο, τη συγκεκριμένη στιγμή του παιχνιδιού. Οι σχεδιαστές είναι υπεύθυνοι της ατμόσφαιρας που δημιουργεί το παιχνίδι στον χρήστη του χώρου, δηλαδή στον παίκτη. Η συμμόρφωση με την αφηγηματική ιστορία
Σελίδα 111
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
είναι μία από τις πιο σημαντικές παραμέτρους του αισθητικού σχεδιασμού του παιχνιδιού. Το παιχνίδι αναπτύσσεται σε καθορισμένο χώρο και χρόνο Όλα τα στοιχεία του θεάματος, πρέπει να δημιουργούν την εντύπωση αυτού του συγκεκριμένου χωροχρόνου, αλλιώς δεν έχει νόημα να υπάρχει. Όλα τα στοιχεία της κάθε εικόνας βρίσκονται εκεί για εξυπηρετώντας κάποιο σκοπό. Τα σημαντικά στοιχεία της ιστορίας πρέπει να γίνονται γνωστά στον παίκτη με κάποιον τρόπο. Όλα αυτά τα στοιχεία τα οποία θα παίξουν κάποιο ρόλο στην τροπή της υπόθεσης, με κάποιον έμμεσο τρόπο έχουν τη θέση τους στον πλασματικό κόσμο, έτσι ώστε ο παίκτης να ενημερωθεί για αυτά. Μέρος του αισθητικού σχεδιασμού, αποτελεί επίσης, η ανάδειξη των σημαντικών στοιχείων του χώρου στον οποίο δρα η κάθε σκηνή. Ο στόχος του κάθε επιπέδου υπάρχει και είναι σαφής για τον σχεδιαστή. Το ίδιο πρέπει να συμβαίνει και στον χρήστη. Ο παίκτης θέλει να ξέρει που βρίσκεται η πόρτα από την οποία θα περάσει ή τουλάχιστον να ξέρει που να ψάξει για να τη βρει. Αντίθετα οι χώροι με τους οποίους δεν αλληλεπιδρά, θα περάσουν απαρατήρητοι, με χειρισμούς όπως το φως η σκιά, τα υλικά, τα χρώματα κλπ. Με αυτόν τον τρόπο ο σχεδιαστής προσανατολίζει την προσοχή του παίκτη, στα σημαντικά στοιχεία του χώρου και της ιστορίας. Τέλος, ο αισθητικός σχεδιασμός είναι υπεύθυνος της συνοχής της συνολικής εικόνας του παιχνιδιού. Του ότι η αισθητική του είναι ταιριαστή με τη μηχανική και τη δυναμική του παιχνιδιού, από την αρχή μέχρι και το τέλος. Το παιχνίδι είναι ένα είδος θεάματος. Όταν ο παίκτης απορροφάται από το παιχνίδι συμμορφώνεται με τον κόσμο του, με αυτόν τον κόσμο που βλέπει.
Σελίδα 112
1
Εικόνα 48. Concept Art from Team Fortress 2. ©Valve Software
Εικόνα 49. Screenshot from Alan Wake. ©Remedy Entertainment
Σελίδα 113
Παράδειγμα καμπύλης εκμάθησης: Super Mario level 1-1.
Το πρώτο επίπεδο του S.M.B αποτελεί αυθεντία στον σχεδιασμό με βάση την καμπύλη εκμάθησης. Το παιχνίδι ξεκινάει με τον Mario τοποθετημένο στο αριστερό κομμάτι της οθόνης, να κοιτάει προς τα δεξιά τον αρνητικό χώρο. Τίποτα δεν κινείται τίποτα δεν είναι απειλητικό. Αυτή η στατική εικόνα δίνει στον παίκτη το χρόνο που χρειάζεται για να πειραματιστεί με τις κινήσεις του παιχνιδιού. Να συνηθίσει τους χειρισμούς του χαρακτήρα. Επίσης, ενημερώνει τον παίκτη για το γεγονός ότι από εδώ και πέρα θα κινείται μόνο προς τα δεξιά. Παρά το γεγονός ότι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού παρακολουθούμε τον Mario να κινείται τοποθετημένος στο κέντρο της οθόνης, στην αρχή, οι σχεδιαστές τοποθετούν τον Mario, στα αριστερά πληροφορώντας τον για την πορεία του στο παιχνίδι από εδώ και πέρα, «Περπάτα προς τα δεξιά». Έχοντας λοιπόν προσαρμοστεί με τον σκοπό του παιχνιδιού και με τις κινήσεις του χαρακτήρα, και καθώς ο Mario κινείται προς τα δεξιά, το πρώτο πράγμα που τραβάει την προσοχή του παίκτη είναι
Εικόνα 50, Super Mario Bros.
Εικόνα 51, Αρνητικός χώρος στα πρώτα δευτερόλεπτα του S.M.B.
Εικόνα 52, Ο χαρακτήρας βρίσκεται στη μέση της οθόνης κατά το παιχνίδι.
Εικόνα 53, Ο χαρακτήρας βρίσκεται στα αριστερά στην αρχή του παιχνιδιού.
ένα φωτεινό ερωτηματικό, το οποίο με αυτόν τον τρόπο, ενθαρρύνει την εξερεύνηση χωρίς να φαίνεται απειλητικό, αφού ο παίκτης μπορεί να το πλησιάσει με τον δικό του ρυθμό. Τότε ο πρώτος εχθρός κάνει την εμφάνιση του. Ο σχεδιασμός του οποίου, καθώς και το γεγονός της κίνησης του προς τα αριστερά, δηλαδή κατά πάνω του παίκτη, συγκριτικά κιόλας με το ακίνητο ερωτηματικό, καθιστά αναμφισβήτητο το γεγονός ότι έχει εχθρικές διαθέσεις. Η πρώτη συνάντηση με το εχθρικό πλάσμα βεβαιώνει ότι ο παίκτης έχει μάθει να χρησιμοποιεί μία σημαντική δυνατότητα του χαρακτήρα του πριν προχωρήσει σε επόμενα στάδια του παιχνιδιού, αφού δεν μπορεί να περάσει αυτό το σημείο χωρίς να πηδήξει. Μετά τον πρώτο εχθρό έρχεται η συνάντηση με την παροχή τροφοδοσίας. Το ερωτηματικό τραβάει την προσοχή του παίκτη ο οποίος το χτυπά με αποτέλεσμα απελευθερώνοντας ένα μανιτάρι, το οποίο κινείται πάνω από τον χαρακτήρα. Αυτό δίνει τον απαιτούμενο χρόνο στον παίκτη να παρατηρήσει το καινούριο αντικείμενο και τα χαρακτηριστικά του. Ο παίκτης έχοντας τη γνώση ότι τα αντικείμενα μέχρι στιγμής είναι εχθρικά, θα προσπαθήσει να το αποφύγει χρησιμοποιώντας πάλι το άλμα. Η στρατηγική τοποθέτηση των
Εικόνα 54, Ο χρήστης χρησιμοποιεί το άλμα αναγκαστικά.
Εικόνα 55, Πρώτη επαφή με τον εχθρό.
Εικόνα 56, Το μανιτάρι κινείται πάνω από τον παίκτη δίνοντας του τον χρόνο να το παρατηρήσει
Εικόνα 57, Η τοποθέτηση των τούβλων παγιδεύει τον παίκτη στο να πέσει πάνω στο μανιτάρι.
τούβλων από πάνω όμως, αναγκάζει τον χαρακτήρα να έρθει σε επαφή με ένα αντικείμενο το οποίο σε πρώτη ματιά φαινόταν εχθρικό και να διαπιστώσει τις ιδιότητες που του προσφέρει. Το επόμενο εμπόδιο το οποίο έχει να αντιμετωπίσει είναι οι διαφορετικού ύψους σωλήνες, οι οποίοι διδάσκουν στον παίκτη τον τρόπο που λειτουργεί το άλμα, όσο πιο πολύ ώρα κρατάς το κουμπί πατημένο τόσο πιο ψηλά ο παίκτης θα φτάσει. Η τοποθέτηση των εχθρών αμέσως μετά στοχεύει στο ότι αν αποτύχει να πέσει πάνω στον σωλήνα, θα σκοτώσει έναν εχθρό μαθαίνοντας ότι αυτό του προσφέρει πόντους. Με αυτόν τον τρόπο το παιχνίδι εξασφαλίζει ότι ο παίκτης εξοικειώνεται με τους μηχανισμούς του παιχνιδιού, πριν κληθεί να αντιμετωπίσει πιο δύσκολα σημεία. Τέλος ένα στοιχείο του παιχνιδιού το οποίο έχει ενδιαφέρον. Ο τελευταίος σωλήνας είναι η είσοδος για μία μυστική πίστα, την οποία χρησιμοποιούν οι έμπειροι παίκτες για να περάσουν το επίπεδο γρήγορα και να φτάσουν σε σημεία που αποτελούν πρόκληση. Ο πρώτος λάκκος είναι έτσι σχεδιασμένος ώστε αν ο παίκτης πηδήξει πολύ νωρίς, δηλαδή θα πέσει μέσα στο λάκκο, να χτυπήσει σε ένα αόρατο τούβλο, ανακαλύπτοντας ένα μυστικό.
Εικόνα 58, Επιβράβευση για την αντιμετώπιση του εχθρού.
Εικόνα 59, Ο λάκκος τοποθετείται σε τέτοια απόσταση ώστε αν ο παίκτης πηδήξει λύψει ένα κρυφό τούβλο.
ι νωρίτερα να ανακα-
Εικόνα 60, Διαφορετικού ύψους σωλήνες χρησιμοποιούνται για να διδάξουν στον παίκτη τον μηχανισμό του άλματος.
Εικόνα 61, Έμπειροι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να προσπεράσουν το πρώτο επίπεδο με bonus πίστα.
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Χώροι με βάση τη λειτουργία.
Ανάλογα την λειτουργία που θέλει να πετύχει ο σχεδιαστής σε κάθε χώρο, μπορούμε να κατηγοριοποιήσουμε τους χώρους των παιχνιδιών σε: Χώροι μάχης: Χώροι στους οποίους οι παίκτης αντιμετωπίζει τον εχθρό επιθετικά. Ανάλογα το είδος της μάχης και τους μηχανισμούς επίθεσης και άμυνας του παιχνιδιού, οι χώροι αυτοί συνήθως αποτελούνται από μέρη στα οποία ο παίκτης μπορεί να κρυφτεί από εχθρικά πυρά, και μέρη στα οποία βρίσκεται σε κοινή θέα. Συνήθως υπάρχει κάπου τροφοδοσία πυρομαχικών. Αντίθετα, εάν ο σχεδιαστής θέλει να δυσκολέψει τον παίκτη, δεν θα τοποθετήσει μέρη κάλυψης, αλλά θα τον αναγκάσει να αντιμετωπίσει τον εχθρό κινούμενος, αποφεύγοντας τις επιθέσεις, και επιτιθέμενος πίσω. Χώροι εξερεύνησης: Χώροι στους οποίους ο παίκτης ψάχνει, και ανακαλύπτει αντικείμενα, μέρη, ανθρώπους αποστολές κλπ. Οι χώροι που ενθαρρύνουν την εξερεύνηση είναι χώροι με πολλές πληροφορίες, είτε με σημεία κρυμμένα από την κοινή θέα, στροφές, σκοτεινές γωνίες, διασταυρώσεις, φωτισμούς και αντικείμενα τα οποία υπονοούν την ύπαρξη κάποιου αντικειμένου ή μίας λειτουργίας. Το παιχνίδι δημιουργεί το κίνητρο να εξερευνήσει είτε με την ιστορία είτε με τις αποστολές, είτε προσφέροντας μεγάλο χάρτη ο οποίος εμφανίζεται όταν ο παίκτης επισκεφτεί το άγνωστο μέρος για πρώτη φορά. Χώροι αφήγησης: Χώροι στους οποίους το παιχνίδι αφηγείται ένα κομμάτι της ιστορίας στον παίκτη. Μέρη στα οποία ο παίκτης καθοδηγείται σε ένα σημείο από το οποίο μπορεί να παρακολουθήσει μία κατάσταση, να διαβάσει μία πληροφορία, να δει ένα βίντεο, να μιλήσει με κάποιον.
Σελίδα 120
123 Χώροι ταχύτητας: Σημεία στα οποία ο παίκτης πρέπει να τρέξει ή να χρησιμοποιήσει κάποιο όχημα. Είναι διαμορφωμένοι έτσι ώστε να αφήνουν ελεύθερη την κίνηση. Συνήθως δεν περιλαμβάνουν διασταυρώσεις ή σημεία στα οποία ο παίκτης έχει να κάνει επιλογή. Απότομες στροφές, υψώματα παγίδες και όρια είναι κάποια από τα χαρακτηριστικά των χώρων ταχύτητας. Χώροι προσομοίωσης: χώροι στους οποίους στόχος είναι η δημιουργία αίσθησης μίας συνηθισμένης κατάστασης. Ο χρήστης παίζει μιμούμενος μία πραγματική λειτουργία, οπότε και ο χώρος εκφράζει το συνηθισμένο περιβάλλον της.
Χώροι με βάση την αίσθηση.
Ο Christopher Totten, αρχιτέκτονας σχεδιατής παιχνιδιών στο βιβλίο του An Architectural approach to level design, περιγράφει κάποια είδη χώρων τα οποία χρησιμοποιούνται για την επίτευξη συγκεκριμένων συναισθημάτων, Narrow space: Στενός χώρος, ένας μικρός κλεισμένος χώρος, όπου ο χρήστης αισθάνεται περιορισμένος και ανίκανος να κινηθεί. Έχει ως αποτέλεσμα το ότι ο παίκτης νιώθει εκτεθειμένος και ανίκανος να αμυνθεί. Τέτοιοι χώροι χρησιμοποιούνται σε horror videogames, στα οποία ο κύριος στόχος είναι η αίσθηση τρόμου στον παίκτη. Η δυνατότητα τέτοιων χώρων να δημιουργήσουν ένταση είναι ξεκάθαρη, αφού εάν κάτι συμβεί η δυνατότητα διαφυγής είναι μικρή ή δεν υπάρχει καθόλου.1 Intimate space: Οικείος χώρος, οι χώροι οι οποίοι δεν είναι ούτε στενοί, ούτε μεγάλοι. Τα πάντα 1 Christopher Totten, An architectural approach to level design, 2014 by Taylor Francis Group, LLC, 118
Σελίδα 121
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Εικόνα 61. Στενός χώρος.
Εικόνα 62. Οικείος χώρος.
σε έναν τέτοιο χώρο θα έπρεπε να είναι προσιτά και διαχειρίσιμα. Σε τέτοιους χώρους ο παίκτης αισθάνεται ότι έχει τον έλεγχο, καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ένα από τα σημαντικότερα στοιχεία των χώρων, είναι το γεγονός της εξέλιξης τους αναλογικά με την εξέλιξη των δυνατοτήτων του παίκτη. Όσο ο παίκτης αποκτά νέες δυνατότητες, τόσο ο χώρος ανταποκρίνεται σε αυτές.2 Prospect space: Ένας ανοιχτός χώρος, μέσα στον οποίο το άτομο είναι εκτεθειμένο σε πιθανές επιθέσεις. Το ενδιαφέρον εδώ είναι ότι, παρά το ότι αυτός ο χώρος είναι το αντίθετο του στενού, δημιουργεί την ίδια αίσθηση με αυτόν. Η αίσθηση της δυσάρεστης αίσθησης αυτού του χώρου συνδέεται με τα αρχαϊκά χρόνια, που οι άνθρωποι έπρεπε να διασχίσουν μεγάλη έκταση για να βρουν φαγητό, νερό και ασφάλεια, αντιμετωπίζοντας τον κίνδυνο για επιθέσεις. Μία σύνδεση τέτοιων χώρων υπάρχει και με την αγοραφοβία, μία φοβία που το άτομο νιώθει δυσάρεστα όταν βρίσκεται σε ανοιχτούς χώρους. Αυτό το είδος χώρου ανήκει στην κατηγορία χώρων μάχης, και εντοπίζεται σε σημεία παιχνιδιών στα οποία ο χρήστης πρέπει να αντιμετωπίσει τον εχθρό χωρίς να προσπαθήσει να τον αποφύγει. Συνήθως αυτές οι μάχες γίνονται με τα «Boss», σημαντικούς εχθρούς της ιστορίας. Επίσης τέτοιοι χώροι εντοπίζονται σε action παιχνίδια στα οποία η ανταλλαγή πυρών είναι συχνό φαινόμενο. Μάλιστα είναι σύνηθες τέτοιο χώροι να συνοδεύονται από άλλους καλυμμένους , από τους οποίους φαίνεται το άτομο που βρίσκεται στον ανοιχτό χώρο. Ο συνδυασμός δηλαδή ανοιχτών χώρων 2
120
Σελίδα 122
123 με προστατευμένων.3 Refuges: Τα καταφύγια είναι χώροι όπως σπηλιές και βυθισμένοι χώροι, στους οποίους το άτομο είναι καλυμμένο, έχουν οπτικές φυγές προς τους ανοιχτούς χώρους, και μπορούν να υπολογίσουν τις πιθανότητες επίθεσης. Τα χαρακτηριστικά τέτοιων συμπεριλαμβάνουν χαμηλά ταβάνια, χαμηλό φωτισμό, έτσι ώστε το άτομο να μη φαίνεται με ευκολία. Από τον συνδυασμό των ανοιχτών χώρων με τα καταφύγια προκύπτουν τα secondary refuges, τα οποία περιγράφονται από την ανάγκη διάσχισης ενός χώρου μέσω καταφυγίων. Αναφέρεται δηλαδή στην ανάγκη μετακίνησης αναγκαστικά μέσω ενός ανοιχτού χώρου. Τέτοιοι χώροι έχουν χρησιμοποιηθεί γενικά στον χωρικό σχεδιασμό, για να δημιουργήσουν χώρους κυκλοφορίας και κίνησης, Το αίθριο του IT University της Κοπεγχάγης, σχεδιασμένο από τους Henning Larsen, περιλαμβάνει έναν μεγάλο ανοιχτό χώρο για μετακίνηση μεταξύ των αιθουσών, οι οποίες είναι τα καταφύγια, τα οποία έχουν θέαση προς τον ανοιχτό χώρο.4 Εντοπισμός τέτοιων χώρων στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό «Στη βίλα Savoye ο Le Corbusier, χρησιμοποίησε έναν μηχανισμό, με τον οποίο οι χρήστες των πάνω επιπέδων μπορούσαν να δουν τους ανθρώπους στα χαμηλότερα. Κάποιος μπορεί να ¨νικήσει¨, στη βίλα Savoye, όντας στην οροφή. Ο Frank Lloyd Wright σχεδίαζε δέντρα γύρω από τα σχέδια των κτιρίων του, μόνο και μόνο για να φαίνονται πιο ασφαλή και απομονωμένα. 3 4
Εικόνα 63. Ανοιχτοί χώροι.
Εικόνα 64. Συνδυασμός ανοιχτών χώρων με καλυμμένους.
Εικόνα 65. Καλυμμένοι προστατευμένοι χώροι.
122 210
Σελίδα 123
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Εικόνα 66. Η χρήση της σκιάς τονίζει ή αποτρέπει μία κίνηση.
Εικόνα 67. Όταν υπάρχει έντονη σκιά, ο χώρος διαιρείται στα σκοτεινά και στα φωτεινά σημεία.
Και οι δύο χρησιμοποιούσαν υλικά τα οποία ταίριαζαν με αυτή την εντύπωση. Κάτασπρα υλικά ο Corbusier, για να είναι εύκολη η θέαση, και φυσικά υλικά ο Wright, τα οποία προσδίδουν ένα είδος ασφάλειας. Αυτή η σχέση αποκτά έναν συμβολικό χαρακτήρα σε σχολεία και βιβλιοθήκες. Το αίθριο στο Πανεπιστήμιο της Κοπεγχάγης, έχει αίθουσες οι οποίες είναι προβολικά καταφύγια, πάνω από ανοικτό χώρο. Κάτι παρόμοιο συμβαίνει στην Exeter library του Louis Kahan και στο Salk Institute, όπου δωμάτια εργασίας και εργαστήρια είναι “καταφύγια”, τα οποία έχουν θέαση προς δημόσιες αυλές και αίθρια. Σε αυτά τα παραδείγματα τα δωμάτια διαβάσματος είναι καταφύγια σχεδιασμένα για χαλάρωση και συγκέντρωση, ενώ άλλοι χώροι είναι σχεδιασμένοι για να διαφαίνονται.» Christopher Totten, συνέντευξη Χρήση της σκιάς στον χωρικό σχεδιασμό Η χρήση σκιάς σε έναν χώρο δημιουργεί την αντίληψη του χώρου σε δύο χώρους. Περιοχές μέσα στη σκιά και περιοχές εκτός της σκιάς. Η μετακίνηση από ένα σημείο φωτός σε μέρος με σκιά προκαλεί ένα δυσάρεστο συναίσθημα, το οποίο έχει να κάνει με το άγνωστο της σκιάς. Αφού δε φαίνεται τι υπάρχει στον σκοτεινό χώρο, θεωρείται άγνωστο και γίνεται τρομαχτικό λόγω της ανθρώπινης φαντασίας. Οι σκιές χρησιμοποιούνται ευρέως σε παιχνίδια Horror, και εντείνουν την αγωνία η οποία υποδέχεται το συναίσθημα του φόβου.5 «Οι σκιές δεν είναι μόνο ένας μηχανισμός απόκρυψης, αλλά μπορούν να δημιουργηθούν από ρυθμικά στοιχεία ενός χώρου, ενισχύοντας την κίνηση του ατόμου σε έναν χώρο. Ένας χώρος αποτελούμενος από κάθετες επαναλαμβάνουσες σκιές, δημιουργεί μία ρυθμική ροή,
5 Christopher Totten, An architectural approach to level design,
2014 by Taylor Francis Group, LLC, 221
Σελίδα 124
1234 3 η οποία απορροφά το άτομο, και κάνει την διαδρομή πιο ενδιαφέρουσα. Εάν η κίνηση είναι παράλληλη σε σκιές, αυτές φαίνεται να συγκλίνουν προοπτικά σε ένα σημείο, το οποίο τραβάει τον χρήστη προς τα εκεί. Αυτοί είναι μηχανισμοί οι οποίοι χρησιμοποιούνται για να οδηγήσουν τον παίκτη να κινηθεί με συγκεκριμένο τρόπο σε ηλεκτρονικά παιχνίδια.»
Σελίδα 125
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Εικόνα 68, Bioshock
Σελίδα 126
1
Σελίδα 127
Παράδειγμα συνεργασίας σχεδιασμού επιπέδων με αισθητικό σχεδιασμό.
Η Art Deco στο Bioshock. To Bioshock είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο σχεδιασμός επιπέδων συνεργάζεται αρμονικά με τον περιβαλλοντικό σχεδιασμό. Αποτελεί ένα αντιπροσωπευτικό παράδειγμα εξελικτικού χώρου, γραμμικής αφήγησης. Το Bioshock πρόκειται για ένα action, shooter videogame, το οποίο χρησιμοποιεί προοπτική πρώτου προσώπου, και επιχειρεί να τρομάξει τον παίκτη μέσω της αισθητικής και της ιστορίας του. Αναπτύχθηκε από τη 2K Games, και κυκλοφόρησε πρώτη φορά τον Αύγουστο του 2007. Τα σκηνικά στο videogame Bioshock, και η εξαιρετική ατμόσφαιρα την οποία προσφέρουν, είναι ο κύριος λόγος επιτυχίας αυτού. Το Bioshock ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια, που κατάφεραν να εισάγουν την αφήγηση στον σχεδιασμό του περιβάλλοντος. Χρονικά ο κύριος χαρακτήρας βρίσκεται στο 1960, στην υποβρύχια πόλη Rapture, μετά από τη συντριβή του αεροσκάφους στο οποίο επιβιβαζόταν. Χτισμένη από τον Andrew Ryan, η πόλη προοριζόΕικόνα 69, Bioshock, Η υποβρύχια πόλη Rapture.
ταν για μία απομονωμένη ουτοπία, αλλά η ανακάλυψη του ADAM, ενός γενετικού υλικού το οποίο χρησιμοποιούταν για τη χορήγηση υπερφυσικών δυνάμεων, εισήγαγε την πόλη στην παρακμή της. Σκοπός του πρωταγωνιστή είναι να ξεφύγει από εκεί, ερχόμενος αντιμέτωπος με ορδές από εθισμένους εχθρούς, ενώ μαθαίνει για την ιστορία της πόλης. Το παιχνίδι δημιουργεί αγωνία με τις αισθητικές επιλογές από την πρώτη στιγμή, με την εισαγωγή του παίκτη στην πόλη Rapture, με τα γκρεμισμένα κτίρια και τον πρώτο άνθρωπο-χρήστη του γενετικού υλικού ADAM. Με την εισαγωγή του παίκτη στην κάποτε υποσχόμενη πόλη, αναρωτιέται τι συνέβη για να καταντήσει σε αυτή την τραγική κατάσταση. Από αυτό το σημείο και μετά, το άριστα αισθητικό gameplay του παιχνιδιού, οδηγεί τον παίκτη σε μία άλλη εμπειρία. Πρόκειται λοιπόν για δημιουργία καινούριας πόλης, η οποία συνδυάζει το πραγματικό σενάριο μίας art Deco πόλης η οποία βρίσκεται υποβρύχια με σκοπό να αποτελέσει μία απομονωμένη ουτοπία. Η Art Deco είναι το αρχιτεκτονικό κίνημα που άνθισε το 1920, το οποίο χαρακτηρίζεται από την ενσωμάτωση της λογικής των μηχανών στην τέχνη. Χαρακτηρίζεται από Εικόνες 70. Το εσωτερικό κοσμείται από έντονα κατακόρυφα στοιχεία τα οποία ωθούν τον παίκτη να κοιτάξει ψηλά.
γεωμετρικά σχήματα, συμμετρία, έντονες γραμμές και από τη χρήση των χρωμάτων για ανάδειξη αρχιτεκτονικών λεπτομερειών. Η Art Deco στην πόλη του παιχνιδιού όμως δεν είναι απλά ένα περιτύλιγμα των μηχανισμών του level design. Το ενδιαφέρον στοιχείο είναι ότι λειτουργεί συνεργασιακά με τον οπτικό σχεδιασμό. Αρχικά, ο παίκτης δέχεται μία γρήγορη πληροφόρηση για την πόλη, παρατηρώντας το εξωτερικό της με το πρώτο video του παιχνιδιού. Όλα τα κτίσματα είναι σχεδιασμένα με μία καθετότητα, και φέρουν κατακόρυφες γραμμές και γεωμετρικά σχήματα, τα οποία ωθούν τον παίκτη να κοιτάξει προς τα πάνω. Η αρχιτεκτονική καθοδηγεί το βλέμμα. Όλα βρίσκονται κάτω από τη στάθμη του νερού, και ο χαρακτήρας βυθίζεται. Η πληροφορία είναι ξεκάθαρη. Ο παίκτης θα περάσει το υπόλοιπο παιχνίδι, κοιτάζοντας προς τα πάνω. Τα πάντα έχουν μία καθετότητα και όλες οι κολόνες φέρουν κατακόρυφες γραμμές. Αυτός ο τρόπος λειτουργίας του περιβάλλοντος, καθιστά τον σχεδιασμό του έναν ακόμα μηχανισμό του level design. Όπως το θέτει ο σχεδιαστής παιχνιδιών Tito Pagan, σε ένα επίπεδο, ένα ρυθμικό μοτίβο, ένα pattern, μία υφή η ένας μηχανισμός, είναι αρκετά για να καθοδηγήσουν έναν παίκτη. Εικόνες 71. Λεπτομέρειες του χώρου και σκιές τονίζουν την σύνδεση του σχεδιασμού με το καλλιτεχνικό κίνημα της Art Deco
Στον σχεδιασμό του παιχνιδιού επίσης, χρησιμοποιείται το έντονο χρώμτα, επίσης χαρακτηριστικό στην Art Deco. Το έντονο μπλε χρώμα των Vita- Chambers, το οποίο είναι εντελώς μη συνοχικό με το γκρί του συνολικού σχεδιασμού, δείχνει τη σημασία τους. Είναι οι κάψουλες στις οποίες ο παίκτης αναγεννάται όταν πεθαίνει. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί την Art Deco, όχι μόνο στον σχεδιασμό του χώρου, αλλά και στην ίδια την οργάνωση του παιχνιδιού. Στο βιβλίο του An architectural approach to level design, ο Christopher Totten, σημειώνει ότι οι εναλλαγές των χρωμάτων είναι ένας σημαντικός παράγοντας καθοδήγησης των παικτών. Στο Bioshock, αυτό που έχει σημασία όμως είναι η σύνδεση του ίδιου του παιχνιδιού με την Art Decο. Τα Vita - Chambers η αντανάκλαση του μπλε φωτός φωτίζει τις ψηλές γεωμετρικές δοκούς εντείνοντας τη σημασία τους. Το χρώμα τραβάει το ενδιαφέρον, αλλά η αρχιτεκτονική είναι αυτή που προσδίδει νόημα, αφού πάλι οδηγεί τον παίκτη υποσυνείδητα στο να κοιτάξει πάνω. Ο παίκτης βρίσκεται υποβρύχια σε μία πόλη που καταστρέφεται και βυθίζεται, και όλα τα στοιχεία του δείχνουν να κοιτάξει προς τα πάνω. Το μήνυμα είναι απλό, «Ανέβα στην επιφάΕικόνες 72. Αριστερά.Από τα πρώτα πλάνα του παιχνιδιού με την άφιξη του παίκτη στην Rapture.
νεια». Αυτή είναι η διαφορετικότητα του παιχνιδιού. Κάθε ιδέα του level design, αποτελεί επίσης και μία αρχιτεκτονική λεπτομέρεια, που σχετίζεται με το σκηνικό του παιχνιδιού. Η επιλογή του αρχιτεκτονικού στυλ δεν έγινε κατά λάθος, αντίθετα είναι τόσο σημαντική που εάν δεν υπήρχε, το παιχνίδι θα ήταν ένα άλλο τελείως διαφορετικό. Συνδυάζει σε πλήρη αρμονία τις απαιτήσεις των κινήσεων και των λειτουργιών, με το νόημα και την εντύπωση που είναι αναγκαία να δημιουργηθεί στον παίκτη, και εν τέλη δεν τραβάει την προσοχή από άλλα σημαντικά στοιχεία. Η αρχιτεκτονική σαν σχόλιο. Χωρος αφήγησης. Σημαντικά στοιχεία του παιχνιδιού τα οποία πρέπει ο παίκτης να γνωρίζει, του γνωστοποιούνται μέσω σκηνών τις οποίες παρακολουθεί κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ένα σημαντικό στοιχείο τπυ παιχνιδιού, η ενέργειες των Little Sisters, γνωστοποιούνται στον παίκτη μέσω μίας καλοστημένης σκηνής. Η σκηνή πραγματοποιείται μέσα στην αίθουσα θεάτρου, στην οποία ο παίκτης εισέρχεται από τους χώρους υγιεινής, από έναν γκρεμισμένο τοίχο μία τουαλέτας. Ο παίκτης εισάγεται στον χώρο, πάνω από τη σκηνή, από τους βοηθητικούς χώρους ελέγχου Εικόνες 73. Αρχικό σχέδιο του σχεδιασμού του ύφους της πόλης,
των φώτων. Κινείται πάνω από τη μεταλλική κατασκευή, περνώντας πάνω από την Little Sister, παρακολουθώντας μία σημαντική σκηνή του παιχνιδιού, ενώ είναι ελεύθερος να κινηθεί με όποιον τρόπο θέλει. Επίσης η οργάνωση του χώρου ήταν αυτή η οποία δίνει την δυνατότητα στον σχεδιαστή να δώσει στον παίκτη την ελευθερία κινήσεων. Ενώ ο παίκτης θεωρεί ότι είναι πλήρως ελεύθερος να κάνει ότι θέλει στο παιχνίδι, ο χώρος, ενώ συμμορφώνεται με μία πόλη που έχει πάρει την τροπή της Rapture, τον οδηγεί στα σημεία που πρέπει να πάει, την χρονική στιγμή που θα έπρεπε. Το Bioshock είναι ένα παιχνίδι, το οποίο δεν χρησιμοποιεί απλά το περιβάλλον για να δικαιολογήσει τη στρατηγική του χώρου. Το Bioshock διαδραματίζεται γύρω από έναν χώρο, από έναν καλοστημένο κόσμο, και τον κάνει μέρος του παιχνιδιού.
Εικόνες 74. Η διαμόρφωση της μεταλλικής κατασευής πάνω στην οποία βρίσκεται ο παίκτης τον ωθεί να κινηθεί πάνω από μία ενημερωτική σκηνή για την ιστορία.
LEVEL 4 “Αρχιτεκτονική
&
Videogame”.
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Ο βασικός σκοπός του ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι η ψυχαγωγία του παίκτη. Αυτό προϋποθέτει την απομάκρυνση του ατόμου από τους καθημερινούς του μόχθους, την εισαγωγή του σε έναν κόσμο που όλα έχουν νόημα αλλά τίποτα δεν είναι σοβαρό. Η πρόκληση συναισθημάτων σε ένα άτομο επιρρεπή σε αυτά, συμβάλουν στην δημιουργία εμπειριών που απώτερο σκοπό έχουν την διασκέδαση του ατόμου. Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι απαιτεί την δημιουργία ενός ψηφιακού χώρου, που περιβάλλει ολοκληρωτικά τον παίκτη και του προβάλει ένα θέαμα, στο οποίο πιστεύει και με το οποίο αλληλεπιδρά ο ίδιος. Για όλα αυτά χρειάζεται ένα είδος αναπαράστασης πραγματικών καταστάσεων, κάτι που απαιτεί γνώσεις ιστορίας, πολιτισμού, κουλτούρας, τεχνών κλπ. Η οργάνωση του χώρου για παραγωγή συναισθημάτων απαιτεί γνώσεις χειρισμού των χρωμάτων, του φωτός, της κλίμακας, των υλικών, και ο σχεδιασμός του χώρου, γνώσεις διαχείρισης της κίνησης του χρήστη, επιλογές ορίων και εμποδίων, και χώρων προστασίας. Η αντίστροφη πλευρά των πραγμάτων, υποδεικνύει ότι τα εργαλεία και οι χειρισμοί του ατόμου, τόσο ψυχολογικά όσο και χωρικά, μπορούν να εξελίξουν τον τρόπο που ένας σχεδιαστής σκέφτεται και συνθέτει. Τα εργαλεία που χρησιμοποιεί η βιομηχανία των videogames, στην εξελικτική τους πορεία θα μπορούσαν να γίνουν πολύτιμα εργαλεία στα χέρια ενός αρχιτέκτονα, ο οποίος θα αντιμετωπίζει τον χώρο ανάλογα με τα συναισθήματα που θα ήθελε να προκαλέσει στον χρήστη του, και με αυτόν τον τρόπο να δημιουργήσει έναν χώρο ανώτερο από ότι παραδοσιακά.
Σελίδα 142
1234 3 Προσθετικά, το ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελεί ένα είδος αναπαράστασης εικόνων και χώρων, τα οποία έχουν σχεδιαστεί με μηχανισμούς, με σκοπό να τραβάνε το ενδιαφέρον, να ωθούν τον χρήστη να τα χρησιμοποιήσει, να είναι ευχάριστα και διασκεδαστικά. Το σημαντικότερο στοιχείο που προσφέρει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι σε έναν σχεδιαστή είναι η ευρεία χρήση τους. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αναφέρονται σε μεγάλο κοινό, το οποίο παίζει, άρα χρησιμοποιεί τους χώρους και γίνεται δέκτης των εικόνων. Ο τρόπος με τον οποίο οι χρήστες ανταποκρίνονται στον σχεδιασμό του παιχνιδιού, αποτελεί ένα εργαλείο έρευνας και τεστ, στο αντίκτυπο των χώρων και των συναισθημάτων σε συγκεκριμένες συμπεριφορές.
Σελίδα 143
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Σύγκριση χωρικού σχεδιασμού.
Η αρχιτεκτονική και τα παιχνίδια, είναι δύο τελείως διαφορετικά πράγματα. Η αρχιτεκτονική είναι πραγματική, λειτουργεί με τρόπο που σχετίζεται με την καθημερινότητα του ανθρώπινου πολιτισμού, ανταποκρίνεται στον περιβάλλοντα χώρο και παράγει χώρους για να αλληλεπιδρούν με τις συνθήκες του πραγματικού κόσμου. Σχεδιάζει για να δώσει μορφή σε λειτουργίες. Τα παιχνίδια είναι κατά κύριο λόγο φανταστικά. Υπάρχουν σε έναν νοητό χώρο, ο οποίος ορίζεται από τον «μαγικό κύκλο», το όριο των δύο κόσμων. Μέσα σε αυτόν, δεν ισχύουν παρά οι κανόνες των παιχνιδιών, οι οποίοι αποτελούν τους νόμους. Το παιχνίδι δεν υπάρχει, όταν δεν υπάρχει παίκτης να το παίξει, όταν ο νοητός κόσμος δεν κατοικείται από κανέναν. Ο κάτοικος αυτού του κόσμου κινείται σε αυτόν σύμφωνα με τους κανόνες του. Ο σχεδιαστής του συμμορφώνεται με αυτούς τους κανόνες. Σκέφτεται και οργανώνει τον χώρο σύμφωνα με τις δυνατότητες του χρήστη, δηλαδή του παίκτη, με βάση τον διαθέσιμο χρόνο και την λειτουργία της κίνησης. Στην αρχιτεκτονική ο χρήστης, είναι ο κάτοικος ή ο επισκέπτης. Ο αρχιτέκτονας σκέφτεται και οργανώνει τον χώρο με βάση τις κινήσεις της πραγματικότητας. Διαμορφώνει τον χώρο για να λειτουργεί σε διάρκεια μεγαλύτερη από αυτή του ίδιου του χρήστη, σε όλες τις περιβαλλοντικές συνθήκες, με δυνατότητα επέκτασης, αλλαγών, για την εξυπηρέτηση όλων των χρηστών. Σκέφτεται και υπολογίζει την σχέση κλίμακας κτιρίου περιβάλλοντος, ατόμου, για να δημιουργήσει τις ιδανικές συνθήκες κατοίκησης ή λειτουργίας ενός κτιρίου.
Σελίδα 144
1234 3 Ορίζει τις κινήσεις με φυσικούς περιορισμούς, επιλέγει τους ελεύθερους χώρους, σχεδιάζει ένα κτίριο σε σχέση με το περιβάλλον, με τις συνδέσεις που επιθυμεί να υπάρχουν με τη γεωγραφική θέση του μέρους, με την γεωμετρία και το αισθητικό στυλ που εξυπηρετεί τη λειτουργία του. Ο αρχιτέκτονας για να οργανώσει έναν χώρο με βάση όλα τα παραπάνω σκέφτεται συνολικά. Με μία μέθοδο η οποία περιγράφεται πανοπτική, αφού ο σχεδιαστής αντιμετωπίζει τον χώρο από πάνω προς τα κάτω, από το μεγάλο προς το μικρό, από το γενικό προς το ειδικό. Ξεκινάει κοιτώντας ένα σχέδιο περιβάλλοντα χώρου, αναλύοντας τα στοιχεία του, και καταλήγει σε μία αρχική ιδέα η οποία παράγει το συνολικό έργο. Τέλος, γνωρίζει όλα τα σημεία των κτιρίων του, ακόμα και τις τυφλές όψεις. Σχεδιάζει τα πάντα στον χώρο που δημιουργεί. Παρατηρεί και παράγει την κάτοψη χρησιμοποιώντας μία οπτική η οποία ποτέ δεν θα χρησιμοποιηθεί από τον χρήστη. Ο σχεδιαστής οργανώνει τον χώρο με βάση τις κινήσεις που προκύπτουν από τους μηχανισμούς του παιχνιδιού, και την φυσική την οποία αυτοί διαμορφώνουν. Δημιουργεί σκηνές επειδή ο παίκτης θα περάσει από αυτές. Σχεδιάζει για μία χρονική στιγμή, μία περίοδο, συγκεκριμένες καιρικές και περιβαλλοντικές συνθήκες. Μία φορά, για έναν σκοπό, ο οποίος εξυπηρετεί την διαδικασία ενός παιχνιδιού. Ορίζει ποιος είναι ο περιβάλλοντας χώρος, σε ποιό μέρος και σε ποια εποχή διαδραματίζεται το παιχνίδι, ποιές είναι οι συνθήκες αυτού του κόσμου, και με βάση αυτές σχεδιάζει τον χώρο. Ο χώρος αυτός λειτουργεί για να ενημερώσει τον παίκτη για όλα τα παραπάνω, δεν βρίσκεται εκεί συμπληρωματικά
Σελίδα 145
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
είναι έτσι όπως είναι επειδή ο σχεδιαστής το επέλεξε. Ο σχεδιαστής ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού χρησιμοποιεί μία μέθοδο που χαρακτηρίζεται από την προοπτική του παίκτη. Γνωρίζει για τον χώρο που σχεδιάζει, μόνο αυτά που θα φαίνονται, από μέσα προς τα έξω. Ότι δεν χρησιμοποιείται στο παιχνίδι, δεν σχεδιάζεται και δεν έχει μορφή, επειδή δεν χρειάζεται να το δει ο παίκτης, άρα δεν υπάρχει. Αυτός ο τρόπος απεικόνισης του κόσμου, η αλληλουχία των εικόνων και τα στοιχεία τα οποία αυτές προσφέρουν στον παίκτη, συνολικά αφηγούνται κάτι, ένα γεγονός μία κατάσταση μία ιστορία η οποία έχει μία αρχή και ένα τέλος και παράγει τον κόσμο του παιχνιδιού, δίνει το κύριο νόημα ύπαρξης του. Στην αρχιτεκτονική, ο σχεδιαστής τοποθετεί και σχεδιάζει με σκοπό την εξυπηρέτηση κάποιου σκοπού. Να δημιουργήσει μία επιθυμητή ατμόσφαιρα και λειτουργία. Η αφήγηση που δημιουργούν αυτά τα στοιχεία δεν είναι γραμμική. Δεν έχει αρχή και τέλος και δεν θα μπορούσε άλλωστε, από τη στιγμή που η ιστορία δεν έχει ολοκληρωθεί αφού είναι η ίδια η καθημερινή ζωή. Ο χώρος στην αρχιτεκτονική δεν αφηγείται μία ιστορία, αφηγείται μία κατάσταση μεταβλητή, η οποία προσδίδει το νόημα στον χώρο, προσφέρει την ανάγκη δημιουργίας του. Στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό, ο χώρος σχεδιάζεται βάση των αναγκών του χρήστη, της λειτουργίας του χώρου, και της αισθητικής του αποτελέσματος. Όλα αυτά συνδυασμένα διαμορφώνουν την εμπειρία που θα βιώσει ο χρήστης του χώρου. Στον σχεδιασμό του ηλεκτρονικού παιχνιδιού, υπάρχουν οι μηχανισμοί, οι οποίοι ανταποκρίνονται στην ανάγκη χρήσης του παιχνιδιού, η δυναμική η οποία είναι η λειτουργία του χώρου και στην
Σελίδα 146
1234 3 αισθητική που είναι η ατμόσφαιρα που το παιχνίδι δημιουργεί. Η φύση των αναγκών και το είδος της εμπειρίας που στοχεύει ο σχεδιασμός είναι τελείως διαφορετικά στους δύο τομείς σχεδιασμού που εξετάζουμε. Παρ’ όλα αυτά, ο τρόπος, και η διαδικασία προσέγγισης είναι η ίδια. Το αποτέλεσμα του σχεδιασμού είναι ένας χώρος, που ικανοποιεί κάποιες ανάγκες, έχει μία λειτουργία και παράγει μία εμπειρία στον χρήστη. Και στις δύο περιπτώσεις, οι χώροι σκιαγραφούν το προφιλ του χρήστη, και χωρίς αυτόν παύουν να λειτουργούν.
Συσχετισμός χωρικού σχεδιασμού.
Οι δύο διαδικασίες σχεδιασμού μοιράζονται κοινά εργαλεία. Και οι δύο τύποι σχεδιαστών σκέφτονται κινήσεις χρηστών, λειτουργίες χώρων, διάρκεια λειτουργίας, συνθήκες περιβάλλοντος υλικά και χρώματα. Και οι δύο χώροι αφηγούνται μία κατάσταση, και στοχεύουν στην εξυπηρέτηση μίας ανάγκης, στην βίωση μίας εμπειρίας. Ο σχεδιασμός ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού, βασίζεται στην επίκληση των αναμνήσεων του παίκτη, από πραγματικούς χώρους. Οι φανταστικοί χώροι προέρχονται και αναφέρονται σε πραγματικά άτομα, τα οποία ζουν στην πραγματικότητα, και έχουν βιώματα από αυτήν. Ο εικονικός χώρος, χρησιμοποιεί τον νοητό χώρο των αναμνήσεων του παίκτη, και τον αναπαριστά με τρόπο που εξυπηρετεί το παιχνίδι, και παράγει άλλες εμπειρίες. Άρα χρησιμοποιεί την υπαρκτή αρχιτεκτονική σαν βάση, και την μετατρέπει για να καθίσταται μη ρεαλιστική. Οι αρχιτέκτονες σχεδιάζουν χρησιμοποιώντας μία κλίμακα φιλική προς τον άνθρωπο. Γνωρί-
Σελίδα 147
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
ζουν τις τιμές των αποστάσεων, τα μεγέθη, τα χρώματα και τα υλικά, για να δημιουργήσουν έναν χώρο που εξυπηρετεί τις καθημερινές ανθρώπινες λειτουργίες με τον πιο ικανοποιητικό τρόπο. Αυτό έχει προκύψει μετά από μελέτες και εφαρμογές χωρικού σχεδιασμού, και κριτικές αναλύσεις των αποτελεσμάτων αυτού. Από τους χρήστες τους και από άλλους αρχιτέκτονες. Oι σχεδιαστές ηλεκτρονικών παιχνιδιών αναζητούν τρόπους απεικόνισης καθημερινών καταστάσεων με έναν τρόπο που δημιουργεί διαφορετικά συναισθήματα. Παράγουν χώρους με σκοπό μία διαφορετική εμπειρία στον παίκτη. Δανείζονται λοιπόν από την αρχιτεκτονική όλα αυτά τα δεδομένα που περιγράφουν έναν κατάλληλο χώρο, και τα μετατρέπουν. Τα αλλάζουν έτσι ώστε να πετύχουν τον αντίθετο σκοπό από την αρχιτεκτονική. Δημιουργούν χώρους που προκαλούν φόβο, πρόκληση, ίλιγγο, ισορροπία και άλλα, διότι με αυτόν τον τρόπο εξυπηρετείται το παιχνίδι. Η αρχιτεκτονική προηγείται τον σχεδιασμό του ηλεκτρονικού παιχνιδιού, αποτελεί τη βάση του. Το παιχνίδι μιμείται την πραγματικότητα και προσομοιώνει τα εργαλεία σχεδιασμού της. Τη χρησιμοποιεί για να αφηγείται φανταστικές καταστάσεις. Χωρίς τον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό, το ηλεκτρονικό παιχνίδι δεν θα μπορούσε να υπάρξει. Η πιο σημαντική διαφορά που εντοπίζεται στον σχεδιασμό ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού σε σχέση με τον αρχιτεκτονικό, έχει να κάνει με την δοκιμής του χώρου. Στην βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών υπάρχει το «playtesting». Μια δοκιμαστική περίοδος, όπου το παιχνίδι τεστάρεται από τους ίδιους τους χρήστες του. Εκτός από τα λάθη και τα
Σελίδα 148
1234 3 κολλήματα τα οποία φανερώνονται κατά τη διάρκεια αυτής της φάσης, καταγράφονται και οι αντιδράσεις των παικτών σε συγκεκριμένες σκηνές. Αξιολογείται η επιτυχία επιλογών των μηχανισμών όπως φώτα, χρώματα, ήχοι και γενικά διαδράσεις, με ακριβή τρόπο, αφού προκύπτει από τις αντιδράσεις των ίδιων των χρηστών. Στην αρχιτεκτονική το κτίριο δοκιμάζεται από τους ίδιους τους σχεδιαστές του. Ο αρχιτέκτονας που το σχεδιάζει είναι ο ίδιος που θα αποφασίσει την επιτυχία η όχι μίας επιλογής, και αυτός είναι που θα προβλέψει την χρήση του χώρου που σχεδιάζει και θα ελπίσει στην ορθότητα της πρόβλεψης αυτής. Η χρήση της δοκιμαστικής περιόδου από τους σχεδιαστές ηλεκτρονικών παιχνιδιών, προσφέρει ακριβή αποτελέσματα των αντιδράσεων των χρηστών. Αυτό δίνει τροφή για ανάλυση και έρευνα, πάνω στην ατμόσφαιρα που δημιουργούν οι χώροι στους χρήστες. Για παράδειγμα, η απορρόφηση που συμβαίνει όταν ένας παίκτης εισέρχεται στον φανταστικό κόσμο, είναι ένα στοιχείο το οποίο έχει βελτιωθεί με την εξέλιξη των παιχνιδιών, και επίσης χρησιμοποιείται στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό. Η αρχιτεκτονική μπορεί να χρησιμοποιήσει όλα εκείνα τα μεγέθη και τα αποτελέσματα που έχουν προκύψει από την διαδικασία του playtesting, και φέρνοντας τα στα μέτρα της να τα χρησιμοποιήσει για τον σκοπό που αυτή εξυπηρετεί. Αυτό θα προσφέρει ένα τρόπο δοκιμής, από τους χρήστες τους, όλων των στοιχείων τα οποία ο αρχιτέκτονας σχεδίασε με σκοπό την δημιουργία μίας αίσθησης. Τέλος η καταγραφή και η ανάλυση των αντιδράσεων αυτού του είδους «tesing», θα συμβάλει στην εξέλιξη της ίδιας της αρχιτεκτονικής,
Σελίδα 149
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
καθώς θα είναι η πρώτη φορά που ο χρήστης θα επικοινωνεί με αυτόν τον τρόπο με τον σχεδιαστή. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι δημιουργεί έναν ψηφιακό χώρο, μέσα στον οποίο ο χρήστης ψυχαγωγείται. Αφαιρείται από τους μόχθους του με έναν τρόπο που τον καθιστά επιρρεπή στις αισθήσεις. Αυτό πετυχαίνεται με την εισαγωγή του ατόμου σε αυτόν τον κόσμο, με την απορρόφηση του από αυτόν. Δημιουργείται με τον σχεδιασμό του χώρου, την δημιουργία ήχων και ερεθισμάτων. Με έναν τρόπο που η βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών χρησιμοποιεί εδώ και χρόνια και βελτιώνεται σε αυτόν. Στην αρχιτεκτονική η απορρόφηση ενός ατόμου από τη λειτουργία ενός χώρου, είναι κάτι όχι καινούριο. Αρχικά οι αρχιτέκτονες είναι σε θέση να αντιληφθούν τον ορισμό της πιο εύκολα από οποιονδήποτε άλλο, αφού τη χρησιμοποιούν σαν εργαλείο στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό. Σκεπτόμενοι έναν χώρο, φαντάζονται λειτουργίες, αντικείμενα, και αποστάσεις, σαν να βρισκόντουσαν εκεί. Σε έναν χώρο που προς το παρόν είναι φανταστικός. Επίσης, χρησιμοποιείται σε Ιερούς Ναούς, Δικαστικά Μέγαρα, χώρους οι οποίοι έχουν ένα μεγαλύτερο νόημα και μία σημαντικότερη λειτουργία στην κοινωνία. Παρόλα αυτά, η αρχιτεκτονική παράγει χώρους τους οποίους βελτιώνει σταδιακά με μικρούς ρυθμούς. Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι μπορεί να προσφέρει στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό τους μηχανισμούς και τους τρόπους με τους οποίους πετυχαίνεται ένα τέτοιο συναίσθημα, και στον επιθυμητό βαθμό. Με την εισχώρηση των μηχανισμών του videogame, στον πραγματικό σχεδιασμό, η εμπειρία του χρήστη παίρνει μία νέα τροπή. Η ένταση του βιώματος και οι
Σελίδα 150
1234 3 αναπαράσταση του χώρου που μένει στο τέλος, στις αναμνήσεις του ατόμου, είναι μεγαλύτερης σημασίας και σχεδιασμένες με τον τρόπο που ο αρχιτέκτονας θα επιλέξει. «The spectacle is a false reality» (Guy Debord The Society of the spectacle).Τα στοιχεία που προσφέρει το θέαμα ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού, ενισχύουν την εικόνα της πλαστής πραγματικότητας, την οποία ο παίκτης δέχεται προσωρινά ως αληθινή. Το παιχνίδι είναι μία διαδικασία που έχει ορισμένη διάρκεια, αρχή και τέλος. Ο σχεδιαστής προσφέρει στον παίκτη με έμμεσο τρόπο στοιχεία που σχετίζονται με την εξέλιξη του παιχνιδιού. Έτσι δημιουργεί στον παίκτη υποσυνείδητες θελκτικές εικόνες, τις οποίες ο παίκτης θα χρειαστεί στην πορεία του παιχνιδιού να ανασύρει, προκειμένου τις χρησιμοποιήσει για να προχωρήσει στο παιχνίδι. Αυτά είναι στοιχεία τα οποία διευθύνουν τη σκέψη προς ένα επιθυμητό για την πορεία του παιχνιδιού αποτέλεσμα. Μεταφέροντας στην αρχιτεκτονική την τεχνική που ακολουθούν οι σχεδιαστές παιχνιδιών, μπορεί να ειπωθεί, οτι ο ίδιος ο αρχιτέκτονας-σχεδιαστής, παρουσιαστής της ιδέας, μπορεί να χρησιμοποιήσετε τα κατάλληλα εικονικά και αφηγηματικά εργαλεία ώστε να «πείσει» τον πελάτη/ καθηγητή/ ακροατές. Χρώματα, υφές, ίσως και ήχοι, συνοχή των πραγμάτων και πληρότητα των πληροφοριών, μπορούν να χρησιμοποιηθούν για μια πιο ολοκληρωμένη παρουσίαση των αρχιτεκτονικών θεμάτων. Η παρουσίαση του θέματος αποτελεί το προϊόν που θα σχηματίσει την τελική γνώμη του θεατή. Εάν η γνώμη αυτή θα είναι θετική ή αρνητική εξαρτάται από τον τρόπο προβολής του. Είναι το εργαλείο το οποίο διευθύνει την σκέψη του δέκτη, προς μια κατεύθυνση συμβάλλο-
Σελίδα 151
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
ντας στην όποια αξιολόγηση. Προκαλώντας εντυπώσεις, και ερωτήματα για το αρχιτεκτονικό θέμα, διεγείρεται η περιέργεια και δημιουργούνται σκέψεις, οι οποίες απαντώνται στην πορεία από την στρατηγικά στημένη παρουσίαση, ικανοποιώντας το κοινό. Η μορφή του ηλεκτρονικού παιχνιδιού έχει προκύψει από τον συνδυασμό των παραμέτρων και των κανόνων του σχεδιαστή, που αποτελούν και τα γενεσιουργά του σημεία. Με μονάδα τους μηχανισμούς οι οποίοι μεταβάλλονται ενσωματώνοντας την κίνηση και τον χρόνο, και με τη συμβολή του παίκτη δημιουργείται κάθε φορά μία άλλη διαδραστική ιστορία, την οποία κανένας δεν μπορεί να προβλέψει. Η εξέλιξη της τεχνολογίας, τόσο με τα σχεδιαστικά μέσα όσο και με τις δυνατότητες που προσφέρει στο σχεδιαστή και στον χρήστη, επαναπροσδιορίζει τον τρόπο λειτουργίας του αρχιτέκτονα, ο οποίος τώρα συγκλίνει με αυτόν του σχεδιαστή παιχνιδιών. Οι σχεδιαστικές τεχνολογίες της αρχιτεκτονικής πλέον μπορούν να ενσωματώνουν τους παράγοντες του χρόνου και της κίνησης. Η ψηφιακή παράσταση των αντικειμένων χρησιμοποιεί ως μονάδα της το ψηφίο, 1το οποίο μπορεί να μεταβάλλεται ανά πάσα στιγμή και να ελέγχεται παραμετρικά. Η αναπαριστώμενη μορφή στη χρονική φάση του σχεδιασμού της δεν ενέχει το χαρακτηριστικό της μοναδικότητας. Η εικόνα του σχεδιαζόμενου αντικειμένου μετατρέπεται από μοναδική, παγιωμένη και σταθερή εικόνα σε εικόνα - εργαλείο που υφίσταται συνεχείς μεταλλάξεις. Κάθε μετάλλαξη έπεται μιας κίνησης, μιας εισαγωγής διαφορετικών παραμέτρων. Με την εισαγωγή 1 of animation στο AD Architectural Design, Issue Architecture+Animation, Vol71, No 2, London, 2001, σ. 24 404digit
Σελίδα 152
1234 3 καινούριων δεδομένων το σύστημα παράγει διαφορετικές εναλλακτικές και αναπροσαρμόζεται, παράγοντας ένα, κάθε φορά, τελικό προϊόν, το οποίο δεν θα μπορούσε να έχει προβλεφθεί εκ των προτέρων.2 Η ενσωμάτωση της τεχνολογίας στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό το μετατρέπει, από μια γραμμική διαδικασία που πηγαίνει από την ιδέα στον σχεδιασμό και στην υλοποίηση, σε μία πιο ταυτόχρονη. Με τα ψηφιακά μέσα μία ιδέα σχεδιάζεται επεξεργάζεται και μετατρέπεται ταυτόχρονα, και αυτή η διαδικασία μένει ανοιχτή. Αυτό οδηγεί σε έναν διαφορετικό τρόπο σκέψης των σχεδιαστών του χώρου, ο οποίος έχει περισσότερες ομοιότητες παρά διαφορές στους δύο εξεταζόμενους σχεδιαστικούς τομείς. Όπως λειτουργεί και ο παραμετρικός σχεδιασμός, στον οποίο αρχικά ορίζονται οι παράμετροι, οι οποίοι όμως λειτουργούν για να μεταβάλλονται ενώ ταυτόχρονα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, με τον ίδιο τρόπο που στο videogame οι μηχανισμοί και τα συστήματα αλλάζουν λόγω της μεταξύ τους αλληλεπίδρασης και της μεταβολής που προκαλεί ο παίκτης. ο κάθε παίκτης επινοεί ( ή με μία έννοια, συντάσσει) την ίδια του την ιστορία, αλλά παίζοντας με τους κανόνες του παιχνιδιού και ενώ βρίσκεται σε ένα περιβάλλον επινοημένο από κάποιον άλλο. Όπως παρατήρησε ο Jaret Murray πριν καιρό, ο παίκτης ενός ψηφιακού παιχνιδιού (ως ένα αλληλεπιδρών ων παρά ως ένας συντάκτης) ασκεί περιορισμένη και βοηθητική μορφή ενέργειας.» 3 4Ο παίκτης είναι αυτός που θα ορί2 (Ελισάβετ Μανδουλίδου | Αρχιτεκτονικός Σχεδιασμός και Νέες Τεχνολογίες, Από την αναλογική διαδικασία/ process στην ψηφιακή επεξεργασία/ processing, σελ 125). 3 (Mario Carpo The Alphabet and the Algorithm) 4 (Janet Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (Cam-
Σελίδα 153
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
σει και το τελικό προϊόν, την μορφή που θα έχει το παιχνίδι αφού θα το έχει παίξει. Ένα ακόμα χαρακτηριστικό του εικονικού χώρου των videogames, είναι ο υβριδισμός. Ο κόσμος που δημιουργείται αναφέρεται σε πραγματικά άτομα, τα οποία παίζουν ένα εικονικό παιχνίδι, σε έναν κόσμο που είναι όσο πραγματικός του επιτρέπει η ανάπτυξη του φανταστικού σεναρίου. Ο υβριδισμός του εικονικού κόσμου, προκύπτει με δύο τρόπους. Αρχικά, με τη μεταφορά υπαρκτών πόλεων σε ηλεκτρονικά παιχνίδια, δημιουργείται ένας χώρος γνώριμος, στον οποίο όμως δρούν μη πραγματικές λειτουργίες. Είναι μία χρονική στιγμή μίας πραγματικής πόλης, που έχει αναπαρασταθεί ψηφιακά, για να αποτελέσει τον τόπο ενός ψηφιακού παιχνιδιού, από παίκτες πραγματικούς. Με αυτόν τον τρόπο, οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης με υπαρκτές πόλεις μέσω του παιχνιδιού, με αποτέλεσμα αμέτρητες δυνατότητες πειραματισμού της αστικής παρουσίας. Κατά δεύτερον η εισχώρηση της τεχνολογίας στην πραγματική ζωή και τις δράσεις της, έχει δημιουργήσει μία αντίστροφη κατάσταση. Παιχνίδια και ψηφιακές δράσεις που λαμβάνουν χώρα στην πραγματικότητα, στον φυσικό υλικό κόσμο, μέσω εφαρμογών ή του διαδικτύου παράγουν μία νέα διάσταση στις πόλεις. Δημιουργούν ψηφιακές επαυξήσεις του πραγματικού χώρου, στις οποίες αναπτύσσονται δράσεις. Με αυτόν τον τρόπο επίσης, οι παίκτες αλληλεπιδρούν με την πραγματική πόλη με τρόπους που έχουν ένα μεγαλύτερο νόημα μέσα στο ψηφιακό bridge, MA: MIT Press, 1998), 126–154. (First published New York: Free Press, 1997.)
Σελίδα 154
1234 3 παιχνίδι. Έτσι δημιουργούνται νέες αστικές συνθήκες και νέα θεωρητικά ζητήματα που αφορούν την κατανόηση αυτών των συνθηκών. Τα κτίρια και τα παιχνίδια είναι όντως δύο διαφορετικά πράγματα. Το κοινό στοιχείο που μοιράζονται όμως είναι ο σχεδιασμός ενός χώρου, ο οποίος έχει ως στόχο του μία λειτουργία και μία εμπειρία. Παρά το ότι οι χρήστες τους ζητούν διαφορετικά πράγματα από το κάθε ένα, τα δύο αυτά επιστημονικά πεδία, χρησιμοποιούν, με διαφορετικό τρόπο, τα ίδια εργαλεία για την παραγωγή χώρων. Αυτό σημαίνει ότι το ένα μπορεί να χρησιμοποιήσει στοιχεία του άλλου, προσαρμοσμένα στο σωστό πλαίσιο, δημιουργώντας έναν τρόπο υβριδικού σχεδιασμού, δημιουργώντας προοπτικές εξέλιξης τους. Ήδη τα τελευταία χρόνια παρατηρείται η επέκταση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στον πραγματικό χώρο, παίζοντας στον πραγματικό χώρο, με χρήση gps, χαρτών και φυσικών διαδρομών, σε ένα παιχνίδι το οποίο είναι νοητό, στον υπολογιστή. Προκύπτει με αυτόν τον τρόπο η δημιουργία ενός υβριδικού χώρου, επαυξημένου ψηφιακά εξυπηρετώντας έναν σκοπό ενός παιχνιδιού. Με την εξέλιξη της τεχνολογίας, εξελίσσονται και οι ανάγκες των κοινωνιών και οι εικόνα του πολιτισμού, και η αρχιτεκτονική, ένας τομέας στενά συνδεδεμένος με την παράδοση, οφείλει να συνάδει με αυτό, να εξελίσσεται ναι να συμβάλει στην εξέλιξη των πραγμάτων.
Σελίδα 155
LEVEL 5 “Συμπέρασμα”.
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Το παιχνίδι προσφέρει πολλά πλεονεκτήματα σε ένα άτομο αφού εκτός από τις ψυχολογικές ανάγκες που του ικανοποιεί, είναι και μέσο εκπαίδευσης και κοινωνικοποίησης. Ο Huizinga εντοπίζει το παιχνίδι εκεί που κανένας δεν μπορούσε νωρίτερα, και τονίζει την αξία του σαν μέσο δημιουργικότητας, και προβολής του πολιτισμού της κάθε κοινωνίας. Το παιχνίδι είναι μία μη σοβαρή διαδικασία, η οποία απορροφά τον παίκτη ολοκληρωτικά στο δικό του ορισμένο μικροπεριβάλλον. Ένα από τα σημαντικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι ότι δεν είναι παραγωγικό. Με το τέλος ενός παιχνιδιού, ούτε πλούτος ούτε αγαθά παράγονται ούτε κανένα αριστούργημα δημιουργείται. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι σύγχρονο παιχνίδι, το οποίο προβάλει τον πολιτισμό του ψηφιακού κόσμου. Όπως και στο παραδοσιακό οι λειτουργίες παιχνιδιού του videogame, είναι νοητές, και αυτό, στερείται υλικών αποτελεσμάτων. Ο χώρος τους είναι νοητός, Δημιουργείται με αναφορές του πραγματικού κόσμου από τις αναπαραστάσεις των πραγματικών χώρων, ανεπτυγμένες με φανταστικά σενάρια στα οποία δρα ο παίκτης ως τον βασικό χαρακτήρα. Χρησιμοποιεί τα παράγωγα των τεχνών, και μάλιστα βασίζεται πάνω στην υπαρκτή αρχιτεκτονική, για να συνθέσει έναν καινούριο χώρο ο οποίος σε αντιστοιχία με τον χρόνο που περιγράφει ο Veblen, δεν χρησιμοποιείται με παραγωγικό τρόπο. Σύμφωνα με την θεωρία της αργόσχολης τάξης του Veblen, ο χρόνος διαιρείται σε αυτόν ο οποίος χρησιμοποιείται για να παράξει τα απαραίτητα αγαθά για την κοινωνία, και σε αυτόν, των τιμητικά εξαιρουμένων, που χρησιμοποιείται για επίδειξη της σπατάλης του μη παραγωγικού χρόνου. Αυτη η διαίρεση, μέσω του εικονικού κόσμου,
Σελίδα 158
1ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ μεταφέρεται στον πραγματικό χώρο. Ο πραγματικός υλικός χώρος προσφέρεται για διαδικασίες που αποσκοπούν στην παραγωγή, και για την ακρίβεια, στην παραγωγική εκμετάλλευση του χρόνου. Ο εικονικός, νοητός χώρος, προβάλει μέσω του θεάματος που απαιτεί ένα παιχνίδι, έναν χώρο που εκτός των άλλων χαρακτηρίζεται μη παραγωγικός. Έναν χώρο παιχνιδιού, ο οποίος υπάρχει δυνητικά, και ο οποίος προσφέρεται για το παιχνίδι, δηλαδή για διαδικασίες οι οποίες όχι παραγωγικές. Αυτό το χαρακτηριστικό του κόσμου έχει αυξημένη σημασία όσον αφορά τον σχεδιασμό του χώρου διότι συμβάλει στη διαμόρφωση του. Αρχιτεκτονικά προκύπτουν ζητήματα του τρόπου σχεδιασμού ενός χώρου χωρίς παραγωγικό ενδιαφέρον, χωρίς ανάγκη υλικότητας, χωρίς, ίσως, ανάγκη κοινωνικών σχέσεων. Είναι ένας κόσμος πλασματικός, κάλπικος, προσανατολισμένος αποκλειστικά και μόνο γύρω από τον παίκτη. Ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά του εικονικού κόσμου, είναι η εμβύθιση του παίκτη, ο οποίος απορροφάται από τον εικονικό κόσμο σε μεγαλύτερο βαθμό από τον πραγματικό. Ενώ οι δύο κόσμοι συνυπάρχουν, αφού ο παίκτης παίζει στον πραγματικό αλλά οι κινήσεις του έχουν αποτέλεσμα στο παιχνίδι, ο παίκτης αισθάνεται ότι βρίσκεται στον πλασματικό κόσμο σε μεγαλύτερο ποσοστό από ότι στον πραγματικό. Το videogame, καταφέρνει μέσω της αισθητικής του, και του περιβάλλοντος που δημιουργούν τα οπτικοακουστικά του μέσα να απορροφήσει χωρικά τον παίκτη, ο οποίος προσωρινά καταλήγει να βρίσκεται παραπάνω στον νοητό από ότι στον υλικό κόσμο. Παρατηρούμε λοιπόν ότι ο χώρος του ηλεκτρονικού παιχνιδιού, ενώ αντιστοιχεί στους χώ-
Σελίδα 159
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
ρους του «κοινωνικού χώρου», όπως τον όρισε ο Lefebvre, δεν έχουν την ανάγκη της υλικότητας και της λειτουργίας που περιγράφεται στην χωρική πρακτική, την πρώτη κατηγορία του Lefebre. Ο κόσμος του ηλεκτρονικού παιχνιδιού βρίσκεται πιο κοντά στην περιγραφή του αναπαριστώμενου κόσμου, χωρίς την υλική υπόσταση, χωρίς την πραγματική φύση. Αποτελείται από έναν κόσμο που σχεδιάζεται και λειτουργεί νοητά. ¨Κατοικείται¨από τους παίκτες οι οποίοι βιώνουν εμπειρίες από τις αναπαραστάσεις ενός χώρου, όχι από τον ίδιο τον χώρο. Όλα αυτές οι παρατηρήσεις οδηγούν σε μία καινούρια μορφή κοινωνικού χώρου. Σε έναν χώρο ο οποίος δεν είναι απόλυτα πραγματικός, ούτε εικονικός, Είναι υβριδικός, αφού αποτελείται από χαρακτηριστικά και των δύο, και αποτελεί έναν νέο, επαυξημένο χώρο. Αυτός ο υβριδικός κόσμος, δεν έχει την ανάγκη υλικών για να λειτουργήσει και να υπάρξει, αρκείται στις αναπαραστάσεις τους. Ο κάτοικος αυτού του κόσμου, ο παίκτης, ενεργοποιεί τον κόσμο όταν εμβυθίζεται σε αυτόν. Παρατηρούμε λοιπόν, τόσο με την αναπαράσταση της πραγματικότητας όσο και με την εισαγωγή του ψηφιακού κόσμου στον πραγματικό, ότι νέα δεδομένα συνθέτουν την μορφή του νέου κόσμου, αλλάζοντας τον σχεδιασμό του και αναπόσπαστα, τον τρόπο σκέψης και εργασίας του αρχιτέκτονα. Η εξέλιξη της τεχνολογίας έδωσε νέες δυνατότητες στην προσέγγιση του κοινωνικού χώρου. Δημιούργησε νέες συνθήκες στον σχεδιασμό και στην αντίληψη του χωρικού περιβάλλοντος, και διαμόρφωσε το κατάλληλο έδαφος για πειραματισμούς της αστικής παρουσίας και τα θεωρητικά ζητήματα όλων των παραπάνω. Η εισχώρηση της ψηφιακής τεχνο-
Σελίδα 160
1 λογίας στον πραγματικό κόσμο έχει ως αποτέλεσμα τον υβριδικό, ψηφιακά επαυξημένο χώρο, ο οποίος ταυτίζεται με τον εικονικό κόσμο του ηλεκτρονικού παιχνιδιού, συμπεραίνοντας την εξέλιξη των δύο πεδίων σχεδιασμού που μελετάμε, προς μία συγκλίνουσα πορεία.
Σελίδα 161
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Βιβλιογραφία: A. H. Maslow, A theory of Human Motivation Classics in the History of Psychology An internet resource developed by Christopher D. Green York University, Toronto, Ontario Alexa Ray Corriea, 7 Απριλίου 2014, Polygon, Watch Final Fantasy artist Yoshitaka Amano create Child of Light artwork, The Art of Yoshitaka Amano- Child of Light {Video}, retrieved from http://www.polygon.com/2014/4/7/5590900/ watch-final-fantasy-artist-yoshitaka-amano-create-child-oflight Anders Hejdenberg April 26, 2005. Gamasutra,The phycology behind games, retrieved from, http://www.gamasutra.com/view/feature/2289/the_psychology_behind_ games.php Andrew Rollings, Dave Morris, Game architecture and design, A new Edition, New Riders Bobby Schweizer May, 2009, Representations of the city in videogames/ a thesis presented In Partial Fulfillment Of the Requirements for the Degree Masters of Science in Digital Media School of Literature, Communication, and Culture to the Academic Faculty, Georgia Institute of Technology Peter Sloterdijk, (2006), Architecturte As an Art of Immersion, Originally published as Sloterdijk, P. (2006). Architektur als Immersionskunst. Arch+, 178 (June), 58-63. Βασίλης Μπουρδάκης (Επιβλέπων Καθηγητής), Δαγκλής Δημήτρης, Μαρκάκης Μάνος (Φοιτητές), Φεβρουάριος 2013, FFF Form Follows Fun, ένα εγχειρίδιο για τον αρχιτέκτονα σχεδιαστή ηλεκτρονικών παιχνιδιών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας/ Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών/ Ερευνητική
Σελίδα 162
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ εργασία/ Carlton Reeve, 14 Οκτωβρίου 2010, Exploring Interactive Narrative, In Play with learning, retrieved from http://playwithlearning.com/2010/10/14/exploring-interactive-narrative-part-1-of-6/ Child of Light in Wikipedia retrieved September 14, 2015, from https://en.wikipedia.org/wiki/Child_of_Light Christopher W. Totten, An Architectural Approach to Level Design, June 12, 2014 by A K Peters/CRC Press Environmental design In Wikipedia, retrieved 13 September from https://en.wikipedia.org/wiki/Environmental_design Eli Epstein, 2014, Mashable, The evolution of gaming, from the console to the cloud retrieved from http://mashable. com/2015/01/08/gaming-tech-ces/#ADRrzRBGS05E Ελενα Νακοπούλου, Μέλος Πανεπιστημίου Πατρών, Τμήμα Φιλοσοφικής, συλλέχθηκε από http://stratigos-anemos.blogspot.gr/2011/04/r-wagner.html Stephen Moss, συγγραφέας, Πέμπτη 18 Απριλίου 2013, The guardian, Richard Wagner Stephen Moss’s A to Z of Wagner. retrieved from http://www.theguardian.com/music/musicblog/2013/apr/18/a-z-wagner-gesamtkunstwerk Feil John, Marc Scattergood, Beginning Game Level Design, Thomson course technology Friedrich von Borries,Steffen P. Walz, Matthias Böttger Drew Davidson, Heather Kelley, Julian KücklichBirkhäuser, SPACE TIME PLAY COMPUTER GAMES, ARCHITECTURE AND URBANISM: THE NEXT LEVEL, Basel _ Boston _ Berlin Gesamtkunstwerk. In Wikipedia. Retrieved September 14, 2015, from https://en.wikipedia.org/wiki/Gesamtkunstwerk
Σελίδα 163
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Gonzalo Frasca, Rethinking Agency and Immersion: videogames as a means of consciousness-raising, Georgia Institute of Technology Henri Lefebvre In Wikipedia, retrieved 17 August from https:// en.wikipedia.org/wiki/Henri_Lefebvre Hierarcy of needs. In Wikipedia. Retrieved August 30, 2015, from https://en.wikipedia.org/wiki/Maslow%27s_hierarchy_ of_needs History of Videogames In Wikipedia, retrieved September 17, 2015, from https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_ games Immersion In Wikipedia, retrieved July 10, from Georgia Institute of Technology J. Huizinga/ Late Professor of history in the University of Leyden/Routledge & Kegan Paul, Homo Ludens, A study of the play - element in culture, by London, Boston and Henley Learning curve In Wikipedia, retrieved 13 July from https:// en.wikipedia.org/wiki/Learning_curve Michael Nitsche (2008). Video Game Spaces Image, Play, and structure in 3D Game Worlds, The MIT Press Cambridge, Massachusetts Institute of Technology London, England. Open World In Wikipedia, retrieved 23 September from https://en.wikipedia.org/wiki/Open_world RALPH EDWARDS ,IGN, 15 March 2006, The Game production pipeline: concept to completion retrieved from http://www.ign.com/articles/2006/03/16/the-gameproduction-pipeline-concept-to-completion
Σελίδα 164
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Roger Caillois, Μan Play and Games, University of Illinois press Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek (2001-2004), MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, Paper presented in the Game Design and Tuning Workshop at the Game Developers Conference. San Jose ROBIN MARANTZ HENIG, February 17, 2008. The New York Times Magazine, Taking Play Seriously, retrieved from ROBIN MARANTZ HENIG Published: February 17, 2008 Scott Rogers, Level Up, The guide to great VideoGame design, Wiley Spiros Papadopoulos, Angeliki Malakasioti, November 12-14,2014,Double cities-Rereading the real life metropolis behind the screen, Eurau2014, Istanbul, Composite cities, European Symposium of Research in Architecture and Urban Design Steffen P. Walz, (2010), Toward o Ludic Architecture. The Space of Play and Games, Carnegie Mellon University, Research Showcase, ETC Press 2010/ Stuart Brown, DocumentaryStorm «A Brief History of Video Games» {Video}, retrieved from http://documentarystorm. com/a-brief-history-of-video-games/ Ted Stahl, 2005, Video Game Genres, History of computer progect, retrieved from http://www.thocp.net/software/ games/reference/genres.htm Thorstein Veblen. Η θεωρία της αργόσχολης τάξης, Η οικονομική μελέτη των θεσμών, εκδόσεις Καλβος Ubisoft official In Youtube, 9 Απριλίου 2014, “The Making of Child of Light Part1,2,3” {Video}, retrieved from https://www.
Σελίδα 165
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
youtube.com/watch?t=47&v=W-rTXUxDkE8 Videogame Development In Wikipedia, retrieved 17 September from https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genre Videogame genre In Wikipedia, retrieved September 18, 2015, from https://en.wikipedia.org/wiki/ Video_game_genre Vsauce In Youtube, March 13 2013, “Why Do We Play Games?” {Video}, retrieved from https://www.youtube.com/ watch?v=e5jDspIC4hY Wolfram Bergande, The Death and Life of The Total Work of Art Henry van de Velde and the Legacy of a Modern Concept.
Σελίδα 166
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Σελίδα 167
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Περίληψη
Η παρούσα διάλεξη πραγματεύεται τη σχέση του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού με το Videogame. Ξεκινώντας από το παιχνίδι σαν διαδικασία, φτάνει στο ηλεκτρονικό παιχνίδι και στον χώρο που παράγει τον οποίο και εξετάζει σε σχέση με τον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό. Σκοπός της διάλεξης είναι ο εντοπισμός και η επισήμανση των τρόπων εξέλιξης των δύο κλάδων προς μία συγκλίνουσα κατεύθυνση. Αρχικά αναλύεται η σημασία του παιχνιδιού στην ζωή, στην κοινωνία και στον ανθρώπινο πολιτισμό, ορίζεται η διαδικασία του και διακρίνονται τα χαρακτηριστικά που το περιγράφουν και οι βασικές του κατηγορίες. Στη συνέχεια αναγνωρίζεται το ηλεκτρονικό παιχνίδι, σαν την μορφή παιχνιδιού που προέκυψε με την τεχνολογική ανάπτυξη της σύγχρονης εποχής και εντοπίζεται η σχέση του με το “Συνολικό έργο τέχνης” του Wagner. Αναγνωρισμένο σαν μορφή παιχνιδιού, αναφέρονται οι διαφορές του ηλεκτρονικού παιχνιδιού με το παραδοσιακό, μελετάται η εξέλιξη του, και προσεγγίζονται οι τρόποι με τους οποίους σχεδιάζεται και αναπτύσσεται ένα Videogame. Καταλήγοντας, παραθέτονται αναφορικά τα είδη του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Στη συνέχεια, τα videogames κατατάσσονται σε σχέση με τον χώρο που δημιουργούν σε παιχνίδια στατικού και εξελικτικού χώρου. Επισημαίνοντας την σχεδιαστική σημασία των εξελικτικών χώρων των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, το ενδιαφέρον της διάλεξης συγκεντρώνεται σε αυτή την κατηγορία. Τονίζοντας την σημασία αποκόλλησης από την καθημερινότητα του ατόμου, με σκοπό την ψυχαγωγία, περιγράφεται η έννοια της εμβύθισης στον εικονικό κόσμο του ηλεκτρονικού παιχνιδιού και αναλύονται
Σελίδα 168
ΠΕΡΙΛΗΨΗ όλα τα χαρακτηριστικά του χωρικού σχεδιασμού τα οποία οδηγούν σε αυτή. Σε σύγκριση με τον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό εντοπίζονται οι φάσεις σχεδιασμού του χώρου ενός Videogame. Ο «Level Design» στον οποίο μελετώνται οι κινήσεις και οι λειτουργίες του εικονικού κόσμου και ο «environmental design»με τον οποίο δίνεται ταυτότητα και ύφος στον σχεδιασμό του παιχνιδιού. Τέλος, συγκρίνονται ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός με τον σχεδιασμό του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Εντοπίζονται όλα τα στοιχεία του ενός τα οποία μπορεί να χρησιμοποιήσει ο άλλος και τα πλεονεκτήματα που αυτή η σχέση θα δημιουργήσει. Καταλήγοντας επισημαίνεται ότι ο σχεδιασμός που προκύπτει από την ανάμιξη των δύο είναι ένας υβριδικός σχεδιασμός, ο οποίος δημιουργεί καινούριες συνθήκες στον χώρο σε σχέση με τις υπάρχουσες, ο οποίος συγκλίνει την εξέλιξη των δύο τομέων προς μία κοινή κατεύθυνση.
Μετάφραση
This thesis aims to define how architectural and videogame design can relate to each other. Starting from the concept of play and interactive play we get to correlate the concepts of digital space in video games and architectural design. Finally we intend to highlight the way those two fields are developing towards a common direction. At first we go through an examination of playing activity in society, culture and human civilization in general. Furthermore, a definition and classification of play is presented. Secondly, through Wagner’s “Total work of art” we designate videogames as interactive art. Moving on, identifying videogame as form of play, all basic differences between
Σελίδα 169
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & VIDEOGAME
Videogame and traditional play are listed, also the different videogame genres are introduced. At the same time we study how video gaming has evolved and we examine the various ways a video game is designed and developed. Having analysed videogames, a classification occurs in relation with the space videogames produce, resulting in further exploration of evolutionary spaces. Since spatial Immersion is necessary for entertainment, its spatial characteristics are described with reference to architectural spaces. Finally the characteristics of architectural and Videogame design are compared, resulting to the beneficial sharing of their tools and mechanisms. In conclusion, the characteristics of videogame space are stated, in comparison with the characteristics of actual, social space, digital space and architecture.
Σελίδα 170
ΠΕΡΙΛΗΨΗ
Σελίδα 171
THE END. RESTART
THE END. RESTART