UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA CENTRO DE COMUNICAÇÃO E EXPRESSÃO DEPARTAMENTO DE EXPRESSÃO GRÁFICA CURSO DE DESIGN GRÁFICO
MAP-i INTERFACE VIRTUAL INTERATIVA PROPOSTA BASEADA NO PERFIL TURÍSTICO DA CIDADE DE VALENCIA
Rodrigo Soliz Encinas
VALENCIA 2008
Rodrigo Soliz Encinas
MAP-i INTERFACE VIRTUAL INTERATIVA PROPOSTA BASEADA NO PERFIL TURÍSTICO DA CIDADE DE VALENCIA
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à banca examinadora para a obtenção do grau de Bacharel em Design pelo curso de Design Habilitação em Design Gráfico, do Departamento de Expressão Gráfica da Universidade Federal de Santa Catarina.
Orientador: Profº. Dr. Luiz Fernando Figueiredo
VALENCIA 2008
ENCINAS, Rodrigo Soliz. Map-i Interface Virtual Interativa: proposta baseada no perfil turístico da cidade de Valencia/ Rodrigo Soliz Encinas / Valencia, 2008. 60 f. Trabalho de Conclusão de Curso – Centro de Comunicação e Expressão, Universidade Federal de Santa Catarina.
TERMO DE APROVAÇÃO
Rodrigo Soliz Encinas
Map-i Interface Virtual Interativa: proposta baseada no perfil turístico da cidade de Valencia
Trabalho de Conclusão de Curso Aprovado como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Design, Centro de Comunicação e Expressão da Universidade Federal de Santa Catarina.
____________________________________ Profª. Marilia Marques Guimarães Coordenadora do Curso
____________________________________ Profº. Luiz Fernando Figueiredo, Dr. Eng. Orientador Departamento de Expressão Gráfica
____________________________________ Profº. Eugenio Merino, Dr.Eng Departamento de Expressão Gráfica
____________________________________ Profª. Milton Luiz Horn Vieira, Dr. Eng. Departamento de Expressão Gráfica
VALENCIA 2008
AGRADECIMENTOS
Agradeço a você Leo, meu irmão, pelo total apoio nessa jornada ao outro lado do mundo e a inúmeros outros momentos que sempre me apoiou e me incentivou. Obrigado por inúmeras prosas que tivemos, às vezes nos lugares mais loucos e espetaculares e principalmente pela paciência compreensão que teve comigo nesta jornada incrível que foram estes 4 anos. Ao Frank, obrigado pela estadia, força e pelas inúmeras trocas de informações, pois elas me tornaram hoje uma pessoa melhor. Aos meus queridos pais, que são sinônimos de conquista e plenitude que em todo momento estiveram perto e não deixaram faltar nada, mesmo nos momentos de crise. À minha mami Sulaike e ao meu papi José Mario o meu obrigado de coração, pelo carinho, amor, respeito e pela dedicação ao longo dos anos; e põe anos nisso. Minhas estimas e consideração ao meu amigo e orientador Luiz Fernando pelas oportunidades em dois anos de convívio e pela ajuda na construção deste projeto, o qual significa pra mim o fechamento de um grande ciclo. Aos meus amigos Marco Lacerda (Marcão), Mariana Torquato (Nana), Rafael Buchwieser da Silva (Rafa), Ruan Dornelles (O mito) e Seffora Letícia Laus (Seffy), meu muito obrigado por proveitosas conversas, trabalhos faraônicos e grandes festas que foram sem igual. Valeu amigos! E também a muitos outros que contribuíram de várias formas para o meu aperfeiçoamento acadêmico, profissional e principalmente pessoal.
"O sentido do design nĂŁo estĂĄ nos produtos e sim nas pessoas". Cartaz Universidade PolitĂŠcnica Valencia.
SUMÁRIO
Resumo ............................................................................................................................ 11 Resumen .......................................................................................................................... 12 1. Introdução ....................................................................................................................... 13 1.1. Assunto de estudo ...................................................................................................... 13 1.2. Justificativa ................................................................................................................ 13 1.3. Objetivos .................................................................................................................... 14 1.4. Metodologia do Trabalho ........................................................................................... 14 2. Potencial turístico de Valencia ....................................................................................... 16 2.1. Uma rápida orientação ................................................................................................ 16 2.2. Um pouco de história.................................................................................................. 16 2.2.1. A origem .......................................................................................................... 17 2.2.2. Período muçulmano .......................................................................................... 17 2.2.3. Período feudal ................................................................................................... 18 2.2.4. Período imperial................................................................................................ 20 2.2.5. Século XVI ....................................................................................................... 20 2.2.6. A cidade borbônica ........................................................................................... 22 2.2.7. Século XIX ....................................................................................................... 22 2.2.8. Século XX ......................................................................................................... 22 2.3. Dados estatísticos relevantes ....................................................................................... 23 2.3.1. Geografia .......................................................................................................... 23 2.3.2. Transporte ......................................................................................................... 24 2.3.3. Perfil turístico ................................................................................................... 27 2.3.4. Permanência turística na cidade........................................................................ 27 2.4. Marketing eletrônico em Valencia .............................................................................. 28 3. Princípios do Design de Interação ................................................................................. 29 3.1. Autonomia.................................................................................................................... 29 3.1.1. O computador, a interface e o entorno da tarefa pertencem ao usuário, mas isso não significa que devemos abandonar todas as regras ............................................... 30
3.1.2. Manter informado o usuário do estado do sistema .......................................... 30 3.1.3. Manter a informação do estado facilmente visível e atualizado ..................... 30 3.2. Daltonismo ................................................................................................................ 31 3.3. Consistência ............................................................................................................... 31 3.3.1. Níveis de consistência...................................................................................... 31 3.3.2. Inconsistência .................................................................................................. 32 3.4. Valores por padrão ..................................................................................................... 32 3.5. Eficácia do usuário ..................................................................................................... 32 3.5.1. Buscar a produtividade do usuário, não do computador.................................. 33 3.5.2. Manter o usuário ocupado ............................................................................... 33 3.5.3. Para maximizar a eficácia de um negócio ou organização devemos maximizar a eficácia de todos e não apenas de um grupo .................................................. 33 3.5.4. Os saltos qualitativos em eficácia encontram-se na arquitetura do sistema, não em sua superfície, no design visual da interface ............................................... 34 3.5.5. Escrever mensagens de ajuda concisas e que ajudem a resolver o problema: um bom texto ajuda muito em compreensão e eficácia .................................... 34 3.5.5.1. Menus y etiquetas de botões devem começar com a palavra mais importante ............................................................................................. 34 3.6. Interfaces exploráveis................................................................................................. 35 3.6.1. De ao usuário caminhos bem sinalizados; logo deixem que explorem a vontade ............................................................................................................. 35 3.6.2. Às vezes é necessário oferecer caminhos bem profundos e marcados ............ 35 3.6.3. Tem-se que dar ao usuário noções estáveis para saber como chegar ao início 35 3.6.4. Deve-se fazer que as ações sejam reversíveis.................................................. 36 3.6.5. Sempre permitir o “desfazer” .......................................................................... 36 3.6.6. Sempre deixar uma saída aberta ...................................................................... 36 3.6.7. De todas as formas, deve ser fácil se orientar no programa ............................ 36 3.6.8. Lei de Fitt ......................................................................................................... 36 3.7. Objetos humanos ........................................................................................................ 37 3.8. Redução de latência ................................................................................................... 37 3.9. Aprendizagem ............................................................................................................ 38
3.9.1. Limitar as limitações........................................................................................ 38 3.10. Uso de metáforas ...................................................................................................... 38 3.11. Proteger o trabalho do usuário ................................................................................. 38 3.12. Legibilidade ............................................................................................................. 38 3.13. Guardar o estado ...................................................................................................... 39 3.14. Navegação invisível ................................................................................................. 39 4. Cartografia Multimídia .................................................................................................. 41 4.1. Visão geral ............................................................................................................... 41 4.1.1. Mapas visuais dinâmicos .................................................................................. 41 4.1.2. Mapas áudio dinâmicos ................................................................................... 42 4.1.3. Mapas estáticos ................................................................................................. 43 4.2. Projeto Cartográfico .................................................................................................... 43 4.2.1. Layout ............................................................................................................... 43 4.2.2. Variáveis interdependentes ............................................................................... 44 4.2.3. Elementos cartográficos.................................................................................... 44 5. Metodologia do Processo de Desenvolvimento do Produto (map-i), baseado no perfil do usuário ............................................................................................................................ 45 5.1. Uma visão geral ........................................................................................................ 45 5.1.1. Recopilação de dados ..................................................................................... 46 5.1.1.1. Que benefícios obter com o desenvolvimento do aplicativo? .......... 46 5.1.1.2. Para quem vai dirigido o aplicativo? ............................................... 47 5.1.2. Estudo teórico ................................................................................................ 47 5.1.3. Análise da coleta de dados ............................................................................. 47 5.1.4. Design ............................................................................................................ 51 5.1.5. Teste de usabilidade ....................................................................................... 54 5.1.5.1. Navigation Stress Test (NST) .......................................................... 54 5.1.5.2. Como funciona ................................................................................. 54 5.1.5.3. Tabela de perguntas do NST ............................................................ 55 5.1.5.4. Resultado do teste de usabilidade .................................................... 56 6. Considerações Finais ...................................................................................................... 58 7. Referências e Bibliografia ................................................................................................. 59
LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figuras Figura 01 – Parque del Turia..................................................................................................15 Figura 02 – Perímetro urbano de Valencia.............................................................................24 Figura 03 – Áreas do design de interação..............................................................................29 Figura 04 – Logotipo map-i....................................................................................................52 Figura 05 – Acesso rápido map-i............................................................................................52 Figura 06 – Menu de navegação global..................................................................................52 Figura 07 – Submenu vertical.................................................................................................53 Figura 08 – Interface map-i.....................................................................................................53 Figura 09 – Teste de usabilidade............................................................................................57 Gráficos Gráfico 01 – Transporte aéreo valenciano..............................................................................24 Gráfico 02 – Transporte aéreo valenciano por origem...........................................................25 Gráfico 03 – Cruzeiros com parada em Valencia...................................................................25 Gráfico 04 – Transporte ferroviário........................................................................................26 Gráfico 05 – Transporte público.............................................................................................26 Gráfico 06 – Estadia turística..................................................................................................27 Gráfico 07 – Perfil do usuário.................................................................................................48 Gráfico 08 – Pontos turísticos.................................................................................................48 Gráfico 09 – Estadia dos usuários na cidade..........................................................................58 Tabela Tabela 01 – Teste de navegabilidade NST.....................................................................................55
RESUMO
ENCINAS, R. S. Map-i interface virtual interativa: proposta baseada no perfil turístico da cidade de Valencia. 2008. 60 f. Trabalho de Conclusão de Curso – Centro de Comunicação e Expressão, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis.
O objeto de estudo do presente trabalho é o processo de desenvolvimento do aplicativo map-i, ferramenta de auxilio turístico para melhorar a interação do usuário com a cidade de Valencia. O trabalho está dividido em 5 partes. A primeira consiste na apresentação dos parâmetros propostos e desenvolvidos na pesquisa, que orientam o processo de coleta de dados, organizados e estudados. A segunda parte apresenta a cidade de Valencia e seu potencial turístico, mostrando um panorama da situação vivenciada na cidade desde os tempos de sua fundação até momento atual. A terceira parte compõe um estudo sobre o design de interação e a importância do usuário para o sucesso do projeto. A quarta parte descreve os conceitos da cartografia multimídia. A quinta parte desenvolve e analisa do processo desde o planejamento até o teste final com o usuário. Foram realizados trabalhos de revisão histórica e aplicação de teoria sobre os dados contextuais e práticos pesquisados. Os resultados alcançados consistem em conhecimentos sobre o ambiente o momento e os processos de desenvolvimento do aplicativo map-i. Os conhecimentos obtidos auxiliam a projetação em design de interação dirigido ao público, ampliando a compreensão sobre o universo do turista.
Palavras-chave: Design interação. Turismo. Cartografia. Valencia.
RESUMEN*
ENCINAS, R. S. Map-i interface virtual interativa: proposta baseada no perfil turístico da cidade de Valencia. 2008. 60 f. Trabalho de Conclusão de Curso – Centro de Comunicação e Expressão, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis.
El objeto de estudio de este trabajo es el proceso de desarrollo de aplicación de map-i, una herramienta de turismo para ayudar a mejorar la interacción del usuario con la ciudad de Valencia. El trabajo se divide en 5 partes. La primera conciste en la presentación de los parámetros propuestos y desarrollados en la investigación,que guía el proceso de recopilación de datos, organizados y estudiados. La segunda parte muestra la ciudad de Valencia y su potencial turístico, presenta una imagen de la transformación experimentada en la ciudad desde la época de su fundación hasta el momento actual. La tercera parte comprende un estudio sobre el diseño de la interacción del usuario y la importancia para el éxito del proyecto. En la cuarta sección se describen los conceptos de multimedia cartografia. Y finalmente la quinta parte analiza y desarrolla el proceso, desde la planificación hasta la prueba final con el usuario. El trabajo se ha hecho para revisar la historia y la aplicación de la teoría a los datos contextuales y prácticos para realizar las búsquedas. Los logros son de conocimiento sobre el ambiente, los momentos y los procedimientos para el desarrollo de aplicaciones de mapa-i. Los conocimientos obtenidos ayudaran a la proyección del diseño de interacción para el público, ampliando La comprensión del universo de turistas.
Palavras claves: Diseño de Interacción. Turismo. Cartografia. Valencia.
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1. INTRODUÇÃO
“Design é o termo que usamos para descrever o processo e o resultado da concretização das idéias humanas. Design não é apenas contribuir para a qualidade de vida; design, em muitos aspectos, constitui atualmente a qualidade de vida”. Peter Lawrence
O projeto busca desenvolver uma pesquisa e, por conseguinte um produto para assistir a obter informações rápidas precisas sobre os diferentes circuitos turísticos em Valencia, na qual é visitada por milhares de turistas durante todo o ano. O processo de análise para criação do produto tomou como ponto de apoio as teoria de design de interação, usabilidade, metodologias de inovação e estatística. O projeto proposto é, portanto, um estudo teórico e aplicação prática, no qual foram considerados os conceitos formais, funcionais e ergonômicos (entende-se design de interação) em Design. A teoria estudada e os dados levantados foram utilizados na análise do processo de desenvolvimento de uma interface gráfica interativa baseada no perfil turístico na cidade Valencia, no qual ajudará a melhorar a informação turística na cidade customizando o tempo dos usuários.
1.1.
Assunto de estudo
O objeto de estudo baseia-se em um problema encontrado, Tempo de permanência dos turistas em Valencia vs. lugares para visitar (veja figura 01). Sendo Assim, dispondo da gama de ferramentas de Design, criou-se um perfil de usuário a fim de desenvolver um conjunto de ações que melhorariam e ampliariam a forma de interação turística com a cidade.
1.2.
Justificativa
O projeto se justifica por realizar um estudo sobre um problema identificado na interação do usuário/turista com a cidade de Valencia.
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O êxito do projeto pode estar relacionado com a importância que se deu ao usuário e como este interagiria com a cidade quando estivesse presente, tornando-se assim primordial uma interface que levasse o turista a interagir de maneira semelhante virtualmente, melhorando a razão custo/benefício. O tema estudado está totalmente relacionado com os conteúdos aprendidos no período do Curso de Bacharelado em Design, principalmente aos que tratam de ergonomia visual e usabilidade (leia os dois como design de interação). O sucesso desta iniciativa indica a necessidade do design de atuar como elemento determinante na eficiência do processo de desenvolvimento de softwares e aplicativos, promovendo a aceitação do produto por parte do público. O processo de criação do aplicativo contou uma coleta de informações das mais diferentes fontes como: centros de informações turísticas, observação nos principais pontos turístico, centros estatísticos, AENA, Empresa de Transporte Metropolitano (EMT), Ayuntamiento de la Generalitat Valenciana, web sites de turismo (http://www.spain.info/ , http://www.tourspain.es/).
1.3.
Objetivos
O objetivo geral do trabalho é desenvolver um estudo teórico e prático sobre o processo de desenvolvimento de um sistema virtual de ajuda turística para facilitar a interação do usuário (turista) com a cidade, possibilitando o reconhecimento rápido de trajetos, monumentos, lugares. Para a realização do objetivo maior foram considerados os seguintes itens abaixo: •
Desenvolver estudo teórico sobre história da cidade e buscar a importância para o turismo.
•
Investigar sobre as características turísticas da cidade e possibilidade de implementação de novas ferramentas para auxiliar na busca de informação, baseado no perfil do usuário.
•
Organizar, interpretar os dados observados e desenvolver o aplicativo (software, protótipo) de acordo com tecnologias disponíveis e a teoria estudada.
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1.4.
Metodologia do trabalho
O trabalho foi planejado com um estudo inicial da potencialidade turística da cidade levando em conta toda sua história secular. Por ser uma das cidades européias com o turismo em constante expansão, buscou-se evidenciar estes dados e ressaltá-los como informações necessárias para classificação do perfil do usuário e criação das trajetórias segundo um grau de importância e coerência de localização. Simultaneamente com esta coleta de informações que se levou a cabo no segundo semestre de 2007, foram desenvolvidos estudos teóricos sobre os elementos envolvidos no processo criação do software, particularmente sobre metodologia de trabalho de produtos, design de interação, testes de usabilidade e estatística. Houve ainda o trabalho de busca de tecnologias que pudessem auxiliar de maneira correta, no desenvolvimento do projeto (TCC), como: • Freemind – desenvolvimento de mapas mentais; • Microsoft Project – desenvolvimento de cronogramas e gerenciamento do projeto; • Adobe Suite CS3 – criação do aplicativo; • Adobe Air – motor que suporta o aplicativo desenvolvido.
Sendo assim optou-se a priori por ambientar o leitor dentro do contexto da cidade e assim conforme a leitura vá progredindo e passando os capítulos entenda a importância de cada qual e como eles se conectam.
Figura 01. Parque del Rio Turia. Fonte arquivo pessoal Rodrigo Soliz.
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2. POTENCIAL TURÍSTICO DE VALENCIA
Sem dúvida, Valencia é um dos lugares e destinos turísticos importantes na Europa para desfrutar de uma feliz estadia. Isso se deve aos vários projetos que situaram a cidade na vanguarda e fizeram que contasse atualmente com uma amplia e variada oferta que une história, tradição, cultura, inovação e design, capaz de satisfazer os gostos mais exigentes.
2.1.
Uma rápida orientação
A cidade de Valencia encontra-se na costa leste da Espanha, banhada pelo mar mediterrâneo, localiza-se entre os dois braços que possuí o rio Túria. É a terceira aglomeração urbana espanhola. Em Valencia, assim como no resto da Comunidad Valenciana, existem dois idiomas oficiais: o valencià (valenciano), língua própria; e o castelhano, idioma oficial do Estado Espanhol.
2.2.
Um pouco de história
Poucas cidades como Valencia, cuja população está próxima de 1.000.000 (um milhão) de habitantes, são capazes de reunir tão harmonicamente os restos de un passado de origem ímpar e as edificações mais inovadoras e vanguardistas, levantadas em um umbral do terceiro milênio. Desde os restos do foro romano encontrado na atual Praça da Virgen e pertencente àquela Valentia (nome romano de Valencia), a Valentia Edetanorum fundada no ano de 138 A.C. por Junius Brutus, até a emblemática Cidade das Artes e das Ciências, Valencia cresceu e se transformou em uma capital cosmopolita e ao mesmo tempo preservou suas tradições e monumentos.
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2.2.1.
A origem
Valencia foi fundada no ano 138 a.C., sendo cônsul romano Décimo Junio Bruto, para instalar soldados licenciados, aos quais repartiu terras junto à nova cidade. A arqueologia colocou à luz evidências do primeiro assentamento, buracos para postes de cabanas e barracas de campanha, seguramente um refúgio provisional que em poucos anos deu passo a edificações mais sólidas. A colônia prosperou com rapidez e em pouco tempo começou a alcunhar moeda própria. A cidade foi destruída no ano de 75 a. C. Durante a guerra entre Pompeyo e Sertorio. Na escavação da Almonia foram descobertos restos esquartejados de vários soldados junto de suas armas, evidência do que deveria ter sido um resquício da batalha. Em meados do século I Valentia já havia recuperado o ritmo perdido e iniciava una larga etapa de desenvolvimento, caracterizada pelo crescimento urbano, a influência de novos colonos e o engrandecimento da orbe mediante a construção de grandes edifícios, como o foro ou o circo e a execução de importantes obras de infra-estrutura, como um porto fluvial perto das atuais Torres de Serrano ou a “aquisição de águas”, um equipamento que os valencianos não voltariam a gozar até meados do século XIX. Um século depois, coincidindo com as primeiras “oleadas” do povo germânico e com esvaziamento do poder deixado pela administração imperial, a igreja assumiu as rédeas da cidade e os prédios de culto cristão foram substituídos pelos antigos templos romanos. No período do bispo Justiniano, no século VI, Valentia experimentou uma certa recuperação, freando por algum tempo a degradação urbana e celebrou-se nela um importante conciliação regional. Com a invasão bizantina do sudeste da península em 554 a cidade era um importante ponto estratégico, instalando-se contingentes militares visigodos e empreendendo tarefas de fortificação do antigo circo romano. Depois da expulsão dos bizantinos em 625 se inicia uma etapa escura, mal conhecida pela história e apenas documentada pela arqueologia, no qual parece testemunhar um padrão de vida muito baixo.
2.2.2.
Período muçulmano
Com a conquista muçulmana de 711 e seguindo com a tônica anterior, a primeira etapa de domínio muçulmano constitui um período sombrio para Valencia (Balansiya nas fontes árabes), no qual apenas existem referências. Uma delas fala-nos da destruição da cidade por
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Abd al-Rahman I, primeiro emir de Córdoba, mas provavelmente o feito mais relevante da etapa emiral seja a presença do Abd allah al-Balansi, filho do emir citado, quem exerceu uma espécie de governo autônomo sobre a área valenciana e ordenou construir nos ao redores da cidade um luxuoso palácio, “La Russafa”, origem do bairro de mesmo nome e do que no momento não se encontrou resto algum. Além dos feitos políticos, o verdadeiramente transcendente é a entrada da cidade dentro da órbita do Islã, que em pouco tempo mudou a língua, a religião e os costumes dos habitantes. Na época califal Balansiya iniciou o caminho de recuperação urbana mediante a construção de um primeiro perímetro de horta, no atual bairro de “el Carmen” e o remolde da antiga área epicospal visigoda no entorno da catedral para converte-la em uma praça vinculada a residência do governador. Mas o verdadeiro auge da cidade começou com a caída do “califato de Córdoba”, no ano de 1010, que deu início ao surgimento de toda uma série de reinos autônomos, um deles o de Valencia. A cidade cresceu e no período do reinado de Abd al-Aziz se edificou uma nova muralha, da qual ainda se conservam restos no bairro de “el Carmen”. Inúmeros achados arqueológicos testificam o auge alcançado pela cidade durante este momento. Aos finais do século XI, aproveitando a instabilidade política, El Cid fez-se com o controle de Valencia, na qual permaneceu em mãos cristãs até o ano 1102. Com o tempo, os almorávides ocuparam a cidade e reinstalaram o culto muçulmano, deixando um governador a seu cargo. A decadência do poder almorávide coincidiu com a ascensão de uma nova dinastia norte africana, os almohades, que controlaram a península a partir de 1145.
Sua entrada em Valência, entretanto, se viu freado por Ibn Mardanis, o
rei lobo, monarca de Valencia e Murcia, mas finalmente a cidade caiu em mãos dos norte africanos em 1171. As primeiras décadas do século XIII a cidade se re-fortificou ante a eminência do avance feudal. As fontes cristãs descrevem como um orbe populosa, rodeada por uma incrível horta e sua caída foi celebrada em toda Europa. Com a conquista de Valencia por Jaime I em 1238 colocou-se fim a 5 séculos de cultura muçulmana, mas esta deixou uma sólida influência na cidade e no território valenciano.
2.2.3.
Período feudal
Após a vitória cristã, a população muçulmana foi expulsa e a cidade repartida entre aqueles que tinham participado da conquista, no qual o maior indício é o “Llibre del
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Repartiment”. Jaime I outorgou à cidade novas leis, chamado de “Els Furs”, que anos depois estendeu a todo o reino de Valencia. Começava aqui uma etapa nova, na mão de uma nova sociedade e uma nova língua, que deu a base do povo valenciano tal e qual é conhecido hoje. A cidade passou por graves apertos por volta do século XIV. Por um lado, a peste negra de 1348 e as sucessivas epidemias dos anos seguintes, que dizimaram a população. Por outro lado, a guerra da União, uma revolta interna, em cabeçada por Valencia como capital do reino, contra os excessos da monarquia. Por último, a guerra com Castilla, que obrigou a levantar a toda velocidade uma nova muralha por duas vezes em 1363 e 1364, o ataque castellano. Em prêmio, Pedro o Cerimonioso deu ao reino o título de “duas vezes leal”, representado pelas letras “L”, que possui o escudo. A convivência entre as 3 comunidades cristã, judia e muçulmana, que ocupavam a cidade, foi conflitante durante todo período da idade média. Os judeus, instalados ao redor da rua “de la Mar”, haviam progredido economicamente e socialmente e seu bairro foi ampliando progressivamente aos limites das paróquias contíguas. Em contra partida, os muçulmanos que permaneciam na cidade após a conquista foram instalados nas proximidades do atual mercado de Mosen Sorell, contiguo ao então bairro artesanal de “el Carmen”. Em 1391 um grupo descontrolado assaltou o bairro judio, esta prática levou ao desaparecimento da comunidade e da conversão forçosa de seus membros em cristãos, ainda que muitos seguiram praticando sua religião em segredo. Em 1456, um novo tumulto popular conduziu a um assalto das cercanias muçulmanas, mas aqui as conseqüências foram de menor transcendência. No século XV Valencia viveu um grande desenvolvimento econômico, esplendor cultural e artístico. Criou-se a “Taula de Canvis”, um banco municipal em apoio as operações comerciais, a indústria local com os tecidos e a cidade se converteu em um empório comercial no qual acudiam mercadorias de todas a Europa. No final do século levantou-se “la Lonja” de mercadorias, centro de transações e verdadeiro templo de comércio. Este auge econômico tem seu reflexo no plano artístico e cultural. Se levantaram
alguns dos edifícios mais
emblemáticos da cidade, como “las Torres de Serranos” (1392), “la Lonja” (1482), “el Micalet” ou a capela dos Reis do Convento de Santo Domingo. Na pintura e na escultura se deixam as marcas das tendências flamenca e italiana dos artistas como Lluís Dalmau, Gonçal Peris ou Damian Forment. Na literatura, sob custodia da corte de Alfonso o magnanimo florece a produção escrita, da mão de autores como Ausias March, Roiç de Corella ou Isabel de Villena. Por
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volta de 1460 Joanot Martorell escreve o Tirant lo Blanch, uma inovadora novela de cavaleria que influenciou inúmeros autores posteriores, desde Cervantes até Shakespeare.
2.2.4.
Período imperial.
No século XVI Valencia perdeu a hegemonia que teve no século passado. O descobrimento da América mudou os eixos da política internacional e a chegada massiva de prata transformou a escala das coisas. Valencia ficou como capital regional de um comércio que, maiormente já não se negociava em sua “lonja”. A entrada de Valencia na época moderna esteve marcada por um feito traumático: a “Revuelta da las Germanías”, uma verdadeira guerra civil que enfrentou a sociedade valenciana: de uma parte, os artesões e lavradores, o baixo clero com seus vassalos e a burguesia. Depois de uma primeira etapa (1519-1520) onde Germânia obteve o controle da cidade e estabeleceu certas medidas governamentais, o processo se radicalizou. As tropas revolucionárias conseguiram algumas vitórias militares, mas finalmente foram derrotadas, levando-se a cabo uma severa repressão.
2.2.5.
Século XVI
Em 1690 se promulgou o decreto de expulsão dos moriscos, sendo “ el Grao” um dos portos por onde embarcavam para serem transportados ao norte da África. Na realidade, o impacto direto da expulsão foi escasso na cidade de Valencia, já que apenas existiam poucas casas de moriscos, mas afetou sensivelmente o rendimento de muito nobres, a maioria dos residentes na capital, o que com o passar do tempo repercutiu na economia da cidade. O século XVII e em particular o largo reinado de Felipe IV (1621 – 1665), caracterizaram-se pelo fortalecimento das tendências absolutistas da monarquia, o que refletiu em uma Valencia em progressivo controle dos cargos municipais pelo rei. Ele produziu em 1633 o levantamento dos lavradores das hortas que protestavam o que consideravam impostos abusivos introduzidos pela cidade sobre a produção e consumo. Os lavradores cercaram a cidade, obrigando o povo a tomar armas. O marquês de Camarasa aprovou inicialmente as reivindicações dos lavradores, o que apaziguou a rebelião, mas diante do mal-estar que provocou esta medida na capital, no ano seguinte chegou-se a um novo acordo que satisfez ambas partes e não alterou gravemente a competição. Em esta conjuntura adversa somou-se sucessivas epidemias de peste (as mais graves em 1647 e 1652) que reduziram a população em 1/3 e uma desastrosa enchente do rio Turia em 1651.
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A economia se manteve freada quase todo o século e somente manifestou sintomas de recuperação nas décadas finais, em parte pela crise política que viveu Cataluña nestes anos. A burguesia mercantil autônoma praticamente havia desaparecido e o comércio de exportação e importação estava em mãos de estrangeiros. A inexistência de um porto de mar em condições era uma das causas que dificultavam o comércio, por isso a cidade promoveu nos finais do século diversas iniciativas encaminhas para sua construção, ainda que não chegassem a ser executadas.
2.2.6.
A cidade borbônica
A morte de Carlos II produziu um conflito de dinastia que desembocou na “Guerra de Sucesión”, um fato de dimensões européias que teve o território valenciano como um dos seus cenários. Após a coroação em Madrid de Felipe V de Borbón em 1701, Valencia se manteve leal ao novo monarca até a chegada à cidade das tropas do arquiduque Carlos da Austria em 1705. O arquiduque fez sua entrada triunfal em setembro de 1706, sendo reconhecido como rei, mas seu reinado apenas durou alguns meses. No dia 25 de abril de 1707 as tropas borbônicas derrotaram as austracistas na batalha de Almansa. Com a vitória, Felipe V decretava a nova planta, isto é, a abolição dos foros valencianos e adaptação do reino e sua capital às leis e costumes de Castilla. O governo municipal sofreu uma profunda transformação e os cargos deixaram de ser eletivos para passar a ser de designação direta do monarca e hereditário, em sua maioria foram ocupados por aristocratas. No plano econômico, durante o século XVIII Valencia viveu uma etapa de recuperação apoiada na manufatura de tecidos de seda e outra atividade industrial, como a cerâmica (azulejos). Segundo fontes da época a seda dava trabalho de forma direta e indireta, a mais de 2500 pessoas e desenhou a fisionomia de todo um bairro, o de Velluters, além de influenciar de maneira correta a paisagem da horta, com seus caminhos bordados de amoreira e seus alqueires extensos para a criação da larva. O “Colegio de Arte Mayor de la Seda” era encarregado de regular uma profissão, a do “velluter”, cada vez mais distanciada do marco gremial e mais próxima do proletário. Dadas as deficiências das instalações portuárias, a produção se remetia por terra até Cádiz, onde neste porto era redistribuída, gozando de especial espera no mercado americano.
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2.2.7.
Século XIX
A história de Valencia, como em boa parte do resto da Europa, entre p final do século XVIII e princípios do XIX esteve marcada pela repercussão da revolução francesa. Durante os anos de invasão napoleônica os valencianos celebraram eleições para deputados e enviaram seus representantes as Cortes de Cádiz, onde se outorgou uma constituição de caráter liberal e não servil. Valencia foi a ícone da Restauração Borbônica, pois destacados membros do partido local contribuíram para seu acontecimento e ajudaram a construir o suporte político do sistema, o bipartidarismo entre conservadores e liberais, mediante o clientelismo e caciquismo. A estabilidade entre ambas as formações começou a vir abaixo com a concessão do sufrágio universal masculino em 1890, a partir do qual o republicanismo, com Vicente Blasco Ibáñez a frente, ascendeu consideravelmente até converter-se na força mais votada na cidade. Desde o último ¼ de século Valencia começou a crescer decidida. A derrubada das muralhas em 1869, uma velha aspiração pelo que passou todas as ansias de modernidade, foi o sinal da saída para as áreas periféricas. A abertura das grandes vias, previstas nos planos de “Ensanche”, potencializaram a rápida urbanização do setor oriental, com uma rede viária ordenada, que se povoou de edifícios de estilo modernista e eclético, muitos dos quais ainda existem. No resto, em especial na outra margem do rio Turia, a urbanização se retrasou até quase início do século XX. A outra manifestação de caráter expansivo de Valencia foi a junção dos municípios periféricos, desde “El Grau”, “Cabanyal”, “Patraix”, “Campanar” até “Benimaclet”.
2.2.8.
Século XX
No princípio do século Valencia era uma cidade industrializada. A seda havia desaparecido, mas substituía a produção de curtidos e empurrava com força o setor de madeira, a metalúrgica e a alimentação, este último com uma vertente exportadora em particular de vinhos e vinagres, muito ativa. Predominava a pequena exploração industrial, mas dia-a-dia se introduzia a mecanização e a produção se regia por critérios capitalistas. A melhor expressão desta dinâmica eram as exposições regionais, em particular a de 1909, próximo a “la Alameda”, onde se mostravam os avances da agricultura e a indústria. Com a chegada da Ditadura instaurada pelo General Franco, provocou uma mudança radical: proibiram-se os partidos políticos, iniciou-se uma severa repressão ideológica, a administração recuperou as competências anteriores a guerra e a igreja desincentivou o
23
rearme moral da sociedade. A autarquia econômica provocou uma profunda crise e o desabastecimento dos mercados: os racionamentos se impuseram durante mais de uma década. Para aumentar ainda mais a desgraça, em 14 de outubro de 1957 o rio Turia provocou a pior enchente da história. A morte do general Franco em 1975 iniciou um processo de transição democrática e posteriormente transferência de competências a Comunidade Valenciana. Nas últimas décadas Valencia mudou a cara. Projetos emblemáticos como o jardim do Turia, o IVAM, o Palau da Música ou do Congresso, o metro, a Cidade das Artes e das Ciências, estas obras identificaram os valencianos em sua cidade e está atraindo cada dia mais e mais turismo. Valencia é uma cidade moderna, uma cidade que afronta o futuro com otimismo, consciente dos caminhos que tem por vir (o crescimento sustentável, as mudanças sociais, a revitalização do centro e dos bairros históricos, a coordenação dos municípios dos seu ao redores) mas firmemente assentada em uma destacada posição dentro da Espanha e da Europa.
2.3.
Dados estatísticos relevantes
Graças a sua localização estratégica e uma moderna rede de comunicação faz com que Valencia seja facilmente acessível, unindo-la as principais capitais espanholas e européias através de seu aeroporto, estradas de ferro, auto-estradas e o porto comercial maior da Espanha.
2.3.1.
Geografia
Segundo o “Anuario Estadístico Municipal e Instituto Nacional de Meteorología”, Valencia está localizada na longitude de 0º 22’ 28’’ W e latitude 39º 28’ 36’’ N (ver figura 02), encontra-se 13 metros acima do nível marítimo, temperatura média anual de 18,5 ºC, umidade relativa média de 67%, onde a temperatura superior a 25 ºC prevalece em pelo menos 145 dias do ano. A população da cidade é de aproximadamente 800.666 habitantes, com 48% de homens e 52% de mulheres, com uma esperança de vida de 76,5 anos e 83,3 anos respectivamente. Valencia conta também com 12,3% de estrangeiros inclusos na população. A média de idade da cidade está em torno de 40,6 anos.
24
Figura 02. Perímetro urbano de Valencia. Fonte Google Earth.
2.3.2.
Transporte
A melhora das comunicações está sendo decisiva para o impulso da cidade. A adaptação de linhas metropolitanas para uso turístico, a criação de uma completa rede de transportes que comunicam os principais atrativos urbanos e a incorporação de novas conexões com capitais com capitais européias são em sua vez o motor e o reflexo do crescimento turístico de Valencia. Os gráficos abaixo mostram o número de viajantes nos principais meios de transporte no ano de 2007.
Transporte aéreo por origem de vôo Total de passageiros Passageiros nacionais passageiros UE Passageiros resto do mundo 0
Porcentagem Números
1.000.000 2.000.000 3.000.000 4.000.000 5.000.000 6.000.000 7.000.000
Passageiros resto do mundo
passageiros UE
Passageiros nacionais
Total de passageiros
19,50%
10,10%
30,20%
5,70%
5.914.224
2.764.680
3.044.832
104.712
Gráfico 01. Transporte aéreo valenciano. Fonte AENA.
25
Transporte aéreo por origem de vôo SUI ROM HOL BEL ALE FRA UK ITA 0
100.000 200.000 300.000 400.000 500.000 600.000 700.000 800.000 900.000 ITA
Números 838.348
UK
FRA
ALE
BEL
HOL
ROM
SUI
720.278
530.273
342.596
200.576
165.280
94.480
58.511
Gráfico 02. Transporte aéreo valenciano por origem de vôo. Fonte AENA.
Cruzeiros em Valencia Passageiros médios por cruzeiro
Passageiros
Cruzeiros
0
Números
200.000
400.000
600.000
800.000
Cruzeiros
Passageiros
Passageiros médios por cruzeiro
838.348
720.278
530.273
Gráfico 03. Cruzeiros com parada em Valencia. Fonte Puertos del Estado.
26
Transporte ferroviário ‐ Passageiros de trem Local
Média distÇancia
Longa distância
0
Números
5.000.000 10.000.000 15.000.000 20.000.000 25.000.000 30.000.000
Longa distância
Média distÇancia
Local
1.610.673
1.326.487
24.967.030
Gráfico 04. Transporte ferroviário, quantidade de passageiros. Fonte AENA.
Transporte público: mêtro, ônibus, bicicleta Ciclovia (km) Número de taxis área metropolitana Passageiros ônibus metropolitano passageiros ônibus municipais Passageiros mêtro 0
Números
Passageiros mêtro
passageiros ônibus municipais
67.643.492
102.542.666
Gráfico 05. Transporte público. Fonte EMT.
40.000.000
80.000.000
Passageiros Número de taxis ônibus área metropolitano metropolitana 14.284.416
2.816
120.000.000
Ciclovia (km) 75
27
2.3.3.
Permanência turística na cidade
400000 350000 300000 250000 200000 150000
Turístas Pernoites
100000 50000 0
Gráfico 06. Estadia turística. Fonte Ayuntamineto de La Generalitat Valenciana
2.3.4.
Perfil turístico
Segundo os dados colhidos do IVIE (Instituto valenciano de Investigaciones Económicas) pode-se definir um perfil concreto com relação ao turista valenciano segundo: Gênero: •
Homens 57,2%;
•
Mulheres 42,8%.
•
Entre 18 e 24 anos uma porcentagem de 5,6 %;
•
Entre 25 a 34 anos uma porcentagem de 24,8%;
•
Entre 34 a 54 anos uma porcentagem de 50,5%;
•
Entre 54 a 64 anos uma porcentagem de 14,5%;
•
Mais de 65 anos uma porcentagem de 4,6%.
Idade:
O método de contratação de alojamento e de transporte pode ser feito de duas formas, particular ou agenciado. No primeiro método o alojamento possui uma porcentagem de 57,5%
28
e o transporte de 54,3%, já quando feito por meio de agências a porcentagem de alojamentos é de 42,5% e de transportes 45,7%. O meio de transporte de chegada na cidade:
2.4.
•
51% em aviões;
•
42,9% em automóveis;
•
12,3% em trem;
•
4,7% em ônibus;
•
0,7% em navios.
Marketing eletrônico em Valencia
Planejado para que sua execução seja alcançada em médio prazo, compreendido entre os anos de 2005 a 2010, está baseado nos seguintes pontos: promoção, comunicação, marketing eletrônico. Marketing Eletrônico foi organizada de acordo com o planejamento e a implementação do conceito e os tópicos especiais relacionados com a cidade. Segundo o planejamento busca-se criar um paralelo entre o marketing online e do processo de marketing tradicional (situação, análise, planejamento e implementação de marketing). E assim, integrando os recursos do marketing eletrônico e substituindo as ferramentas tradicionais pelas eletrônicas. Implementando o conceito de comércio, tratando de estabelecer uma vitrine virtual da cidade para o mundo.
29
3. PRINCÍPIOS DO DESIGN DE INTERAÇÃO
Os seguintes princípios são fundamentais para o design e implementação de interfaces gráficas efetivas, tratando-se de interfaces GUI de escritório ou da web. Muitas das aplicações web refletem uma falta de entendimento de muitos dos princípios, estes princípios não mudam ainda que tratasse de uma aplicação web e aplicar estes princípios é fundamental. As interfaces efetivas são visualmente compreensíveis e permitem erros por parte do usuário, dando-lhe uma sensação de controle.
Os
usuários
notam
rapidamente o alcance das opções e compreendem como alcançar suas metas e realizar seu trabalho. As
interfaces
ocultam
do
usuário o funcionamento interno do sistema, como o trabalho que se guarda continuamente e a opção de se desfazer em todo o momento qualquer passo que se tenha dado. As
aplicações
e
serviços
efetivos realizam o máximo trabalho
Figura 03. Áreas de imersão do Design de interação.
requerendo a mínima informação do usuário. Deve-se buscar antecipar as necessidades e os desejos do usuário em relação às aplicações. Não esperar que o usuário busque ou lembre-se da informação ou ferramenta. Deve-se mostrar ao usuário toda a informação e ferramentas necessárias para cada etapa que ele executa.
3.1.
Autonomia
Dê ao usuário um pouco de “canja”. Os usuários aprendem rápido e ganham confiança quando sentem que possuem o controle sobre o sistema.
30
3.1.1.
O computador, a interface e o entorno da tarefa pertencem ao
usuário, mas isso não significa que devemos abandonar todas as regras
Que não pareça que seja real, mas sem fronteiras ou restrições o usuário não se sente livre (Yallum, 1980); é como um garoto pequeno que chora quando está preso ou fica sozinho em um edifício muito grande e vazio. Os adultos também se sentem mais cômodos em um ambiente nem muito restritivo nem muito grande, seja explorável, mas não perigoso.
3.1.2.
Manter informado o usuário do estado do sistema
Não existe autonomia em ausência de controle e o controle não se pode ter sem informação suficiente. Comunicar o estado é fundamental para que o usuário responda apropriadamente com a informação disponível. Um bom exemplo: os trabalhadores sem informação do estado do sistema tendem a ficar baixa pressão durante curtos períodos de tempo até que o trabalho termine. Um “stress” e fadiga desnecessários com uma seqüência de trabalho podem não ser bons, talvez os trabalhadores não estejam na melhor condição física e mental.
3.1.3.
Manter a informação do estado facilmente visível e atualizado
Os usuários não devem buscar as informações do estado. Com um simples movimento de olhos deveriam ter uma idéia aproximada do sistema. A informação do estado pode ser bastante sutil: o ícone da bandeja de entrada pode estar indicando vazio, meio cheio ou totalmente cheio, por exemplo. Entretanto, não devemos saturar de informação: o Macintosh utilizou durante anos um ícone da lixeira que parecia que estava a ponto de estourar, mesmo que tivesse apenas um documento. Os usuários adquiriram o costume de esvaziar a lixeira quando possuía apenas um documento, convertendo um processo de um passo em um de dois (primeiro levamos o documento a lixeira, logo a esvaziamos). Isso obteve um efeito negativo em reduzir as funções básicas da lixeira: a possibilidade de desfazer a ação. Outro exemplo possível de informação seria o de uma caixa de busca que mudasse de cor para indicar se a busca está ainda em ação ou se já está terminada, com demasiado resultado, com muito pouco ou justo com o necessário.
31
3.2.
Daltonismo
Utilizam-se o controle para transmitir informação, devemos utilizar outros elementos complementários para a gente daltônica. Aproximadamente um 10% dos homens adultos sofrem de daltonismo. As pistas secundárias podem consistir em distintos tons de cinza, gráficos complementários ou etiquetas de texto.
3.3.
Consistência
Os seguintes princípios, vistos em conjunto, dão ao projeto muito mais margem para evolução de um produto sem prejudicar os aspectos mais importantes para o usuário.
3.3.1.
Níveis de consistência
Manter uma consistência restrita depende do caso. Na seguinte lista aparecem os elementos da interface ordenados por sua necessidade de consistência, de maior a menor. Muita gente assume que a ordem dos 5 primeiros elementos é exatamente o contrário, dando lugar a aplicações que se parecem, mas que se comportam de forma imprevisível e totalmente distinta. •
Interpretação do comportamento do usuário. Por exemplo: os atalhos
do teclado devem sempre ser iguais. •
Estruturas invisíveis.
•
Estruturas visíveis pequenas.
•
O aspecto geral de uma aplicação ou serviço (apresentação, elementos
de design). •
Um suite (grupo) de produtos.
•
Consistência interna.
•
Consistência com a plataforma.
As estruturas invisíveis referem-se a objetos como o botão esquerdo do Microsoft Word, que tem toda classe de propriedades e comportamentos, se é que alguma vez ele é descoberto. Às vezes a parece e outras não, depende da versão do Windows e se não a parece, nunca estará seguro de se está ou não, dado que é invisível. Por isso é tão importante a consistência nos objetos invisíveis.
32
Outros objetos na interface se consideram visíveis, mas muitas vezes não a parece controles: é possível que o usuário nunca saiba que pode interatuar com eles. Seu significado se decide utilizar-lo, deveria ser muito claro. Por exemplo, podemos clicar e arrastar em uma esquina de uma janela ativa para trocar seu tamanho, mas não algumas vezes podemos clicar outras não. As pequenas estruturas visíveis se referem aos ícones, setas de ação e desprendimento, etc. É necessário manter sua consistência se não queremos que a gente passe o dia averiguando o que se deve fazer com estes objetos. Sua posição na tela é ligeiramente menos importante. Possuiu-se sentido criar um padrão, deve-se fazer.
3.3.2.
Inconsistência
É tão importante ser visualmente inconsistente com os objetos que se comportam de forma diferente, como ser consistente com os que se comportam de maneira semelhante. Evita a uniformidade. Faz que os objetos que se comportam de diferente modo pareçam diferentes. A consistência mais importante é aquela que espera o usuário. A única maneira de comprovar a expectativa do usuário e fazendo provas com ele.
3.4.
Valores por padrão
Os valores por padrão deveriam poder ser descartados com facilidade e rapidez. Os campos de texto com valores por padrão devem aparecer selecionados, para que o usuário somente tenha que teclar e não selecionar tudo, apagar ou escrever. Os valores padrões devem ter sentido. Não use a expressão “por padrão” em uma aplicação ou serviço. O melhor seria “standar”, “usar valores habituais”, “restabelecer valores iniciais” ou términos mais específicos que descrevam o que acontecerá.
3.5.
Eficácia do usuário
Tentar entender como o usuário pensa, como age, como cria seus atalhos. Por exemplo: em certas cidades japonesas quando são construídos e idealizados parques de lazer e recreação, não são construídos caminhos. Estes são construídos depois que se observa
33
como a população utiliza o ambiente e como cria seus próprios caminhos, para facilitar a iteração.
3.5.1.
Buscar a produtividade do usuário, não do computador
As pessoas custam muito mais dinheiro que os computadores e ainda que pareça que aumentando a produtividade da máquina aumentamos a produtividade do homem, habitualmente o contrário é verdadeiro. Quando se julga a eficácia de um sistema, temos que ir mais além da simples eficácia da máquina. Por exemplo: o que leva mais tempo, esquentar água em um microondas durante 1 minuto e 10 segundos ou durante i minuto e 11 segundos? Desde o ponto de vista do microondas, a primeira opção é a resposta óbvia, mas do ponto de vista do usuário é mais rápida a segunda: somente temos que pulsar 3 vezes a tecla 1; de outra forma temos que trocar a tecla, pulsando um zero, que está do outro lado do teclado. A água esquenta antes de cozinhar uns segundos a mais! O usuário que decide repetir dígitos no microondas tem que tornar menos decisões. Deixam de decidir se as lentilhas precisam esquentar 2 minutos ou 2 minutos e 20 segundos. Fazem uma estimativa rápida e acabam com um resultado satisfatório sem tanta decisão, incrementando a eficácia humana.
3.5.2.
Manter o usuário ocupado
O gasto mais alto em um negócio é o trabalho humano. Cada vez que o usuário tem que esperar a resposta do sistema, é dinheiro perdido.
3.5.3.
Para maximizar a eficácia de um negócio ou organização devemos
maximizar a eficácia de todos e não apenas de um grupo
As grandes organizações tendem a estar segmentadas, com cada grupo olhando pelos interesses, às vezes em detrimento da organização.
34
3.5.4.
Os saltos qualitativos em eficácia encontram-se na arquitetura do
sistema, não em sua superfície, no design visual da interface
Esta é a razão tão importante onde todo mundo que esteja engajado em um projeto de software aprecie a importância de fazer a produtividade do usuário o objetivo principal e entender a diferença entre projetar um sistema eficaz ou potencializar a produtividade do usuário. Isso implica que é fundamental a colaboração, comunicação e cumplicidade entre engenheiros e designers de interação que buscam este objetivo.
3.5.5.
Escrever mensagens de ajuda concisas e que ajudem a resolver o
problema: um bom texto ajuda muito em compreensão e eficácia
Os textos devem ser claros, diretos e que informem. De preferência em uma linguagem equilibrada entre o coloquial e o formal. Devem obedecer a uma hierarquia textual e visual, para um reconhecimento fácil pelo usuário.
3.5.5.1.
Menus y etiquetas de botões devem começar com a palavra
mais importante
Exemplo de um processador de texto fictício: Com um mau menu •
Inserir salto de página
•
Colocar nota rodapé
•
Atualizar índice
E com um bom menu Inserir: •
Salto de página
•
Nota de rodapé
•
Índice
Este exemplo pode parecer contraditório. O primeiro oferece informação mais precisa: alguém não inserta um índice se já existe um ou não inserta uma nota no pé da página. Ainda assim, no segundo exemplo será muito mais efetivo. A razão que a informação extra do
35
primeiro exemplo não compensa a rapidez com que se “scanea” as palavras mais importantes do segundo.
3.6.
Interfaces exploráveis
A interface é um meio de comunicação, tal como o jornal, a televisão ou o rádio, na qual o designer da interface (emissor) utiliza uma série de signos padrões (código) para compor uma mensagem de como o usuário (receptor) pode utilizar o produto através da interface (canal). À exceção do designer, tudo está inserido num determinado contexto circunstancial, que abrange desde o próprio estado do sistema até o entorno cultural da situação de uso (De Souza, 2005).
3.6.1.
De ao usuário caminhos bem sinalizados; logo deixem que explorem
a vontade
Temos que imitar a segurança, suavidade e consistência do meio natural. Isso facilita os novos usuários ou aqueles que somente querem terminar a tarefa, fazê-lo rapidamente e sem esforço, mas também temos que deixar a possibilidade de abertura para aqueles que desejam explorar.
3.6.2.
Às vezes é necessário oferecer caminhos bem profundos e marcados
Uma interface para uma tarefa pouco habitual e desconhecida tem que ser muito mais direta que as interfaces para usuários habituais.
3.6.3.
Tem-se que dar ao usuário noções estáveis para saber como chegar
ao início
Os elementos visuais estáveis não só ajudam a navegar mais rápido, mas também atuam como referência necessária para sentir-se seguro.
36
3.6.4.
Deve-se fazer que as ações sejam reversíveis
A gente explora. Às vezes querem saber o aconteceria se fizessem uma ação potencialmente perigosa, outras vezes fazem por acidente. Se as ações são reversíveis, os usuários podem experimentar ou equivocar-se sem problemas.
3.6.5.
Sempre permitir o “desfazer”
Se não é feito, ter-se-ia que recorrer aos inevitáveis quadros de diálogo: Está certo, mas realmente certo que você deseja fazer isso? Isso diminui o trabalho do usuário. Sem estes quadros de diálogo, as pessoas se diminuem ainda mais. Estudos demonstram que as pessoas trabalhando em um meio perigoso não comete mais erros que em um meio cômodo e que permita erros, mas sim diminui muito o ritmo para evitar os erros.
3.6.6.
Sempre deixar uma saída aberta
Os usuários nunca se devem sentir presos. Sempre deve existir uma saída.
3.6.7.
De todas as formas, deve ser fácil se orientar no programa
Ao princípio era difícil sair dos programas, mas com a aparição da web existem aplicações no qual são difíceis de orientar. Os navegadores estão cheios de menus com elementos que pouco se identificam com o trabalho. Por exemplo, seria muito difícil projetar um processador de texto com o menu do photoshop. Ter muitas opções que levam diretamente a destruição do trabalho do usuário junto com algumas que também fazem um pouco mais fácil é um erro de interface. Trabalhar-se com transições delicadas, como: a barra de menu deve ser desabilitada e oferecer uma forma clara para sair dela.
3.6.8.
Lei de Fitt
O tempo necessário para alcançar um objeto é a função da distância e do tamanho do objeto. Ainda que a primeira vista possa parecer obvio, é um dos princípios que se dá menos caso. Como exemplo, esta lei nos diz que os menus do Mac são aproximadamente 5 vezes
37
mais rápidos de acionar que os do Windows, e assim é a verdade. Também nos diz que as zonas da tela mais facilmente acessíveis são as 4 esquinas e seguem sendo infra-utilizadas pela maioria dos designers. Utilizar objetos grandes para as funções importantes. É aconselhável utilizar os cantos e bordas da tela. Uma lista de ícones que ao fazer “click” se escondam no borde será muito mais efetivo que uma paleta com uma fila dupla de ícones separados cuidadosamente por borde de pixels não clicáveis.
3.7.
Objetos humanos
Os objetos humanos da interface se podem ver, escutar, tocar ou perceber-se de outra maneira. Os objetos humanos visíveis da interface são bastante familiares. Os que utilizam outros sentidos são menos. Os objetos humanos da interface se comportam de maneira “standar”. Os objetos humanos da interface devem ser compreensíveis, consistentes e estáveis. 3.8.
Redução de latência
Quando seja possível utilizar a trilha de migalhas para deixar a latência em segundo plano. Reduzimos a percepção de latência com o uso dos seguintes itens: •
Comunicar o “click” dos botões mediante um feedback visual nos
primeiros 50 milissegundos. •
Mostrar um relógio de areia ou alguma coisa com esta visão para
qualquer ação que dure entre ½ e 2 segundos. Que esteja animado, para que o usuário saiba que o sistema ainda está trabalhando. •
Mostrar uma mensagem comunicando a duração estimada para qualquer
processo que possa durar mais que 2 segundos. •
Comunicar o tamanho e o progresso com uma barra de estado.
•
Mostrar mensagens de texto agradáveis e procurar manter entretido o
usuário enquanto aguarda que o computador termine o processo. •
Indicar com som e/ou indicações visuais claras quando o usuário pode
voltar ao trabalho com o sistema. •
Identificar os “clicks” múltiplos em um mesmo objeto.
•
Fazer com que tudo ocorra de forma rápida. Eliminar se possível
qualquer coisa que não esteja ajudando.
38
3.9.
Aprendizagem
O ideal seria que não houvesse período de aprendizagem: os usuários sentariam em frente a um sistema pela primeira vez e saberiam como utilizar-lo. Isso, entretanto, não acontece nunca.
3.9.1.
Limitar as limitações
A usabilidade e a facilidade de uso não são mutuamente exclusivos. Primeiro decidimos qual é a mais importante e logo abordamos ambas com decisão. É um mito que a facilidade de uso se consiga com a facilidade de aprendizado.
3.10. Uso de metáforas
Escolher as metáforas que permitam o usuário compreender os detalhes do modelo conceitual é fundamental. A boa metáfora são histórias que criam imagens mentais. Dar vida as metáforas apoiando-se em sua percepção: vista, som, tato (se possível) Quinestesia – e seus recursos. As metáforas evocam o familiar, mas geralmente com um novo ponto de vista. Por exemplo: no Windows 95 existe um objeto que se chama minha mala. Serve para levar com a pessoa todos os arquivos que se coloquem nela. Entretanto, não atua como transportador se não como sincronizador.
3.11. Proteger o trabalho do usuário
Assegurar-se que o usuário nunca perda seu trabalho como resultado de um erro seu, os problemas de internet ou outro tipo de problemas inevitáveis, como um apagão.
3.12. Legibilidade
Utilizar textos com alto contraste. Procurar utilizar negro sobre branco ou “amarelo pálido”. Evitar fundos de alto contraste, como verde e vermelho.
39
Utilizar tamanhos de fontes que se leiam bem nos monitores mais comuns. Dar maior importância aos dados e informação que queiramos apresentar, mais que instruções e etiquetas. Ter em conta os mais idosos, cuja visão tem a probabilidade de ser pior que a dos mais jovens.
3.13. Guardar o estado
Devido que a web utiliza um protocolo sem estado, o usuário deve guardá-la em seu lugar. Provavelmente necessita-se saber: •
Se for a primeira vez que um usuário utilizou o sistema;
•
Onde está o usuário;
•
Aonde que ir o usuário;
•
Onde esteve o usuário na sessão;
•
Onde abandonou o usuário a última sessão.
Além de saber onde esteve o usuário, saber o que fez. A informação do estado deve ser armazenada em um “cookie” durante a sessão no computador do cliente. Logo ser armazenada em um servidor. Os usuários deveriam ser capazes de desconectar, voltar e conectar-se desde qualquer lugar e seguir com seu trabalho onde o deixaram.
3.14. Navegação invisível
Evitar a navegação invisível. A maioria dos usuários não pode manter mapas mentais complexos. Se tiverem que fazer, ficarão cansados ou se perderão. A web é, de fato, um espaço de navegação invisível. Nunca se pode ver da panorâmica real de páginas. Uma vez que o usuário chega à página, deve-se procurar reduzir a navegação ao máximo e oferecer o mínimo imprescindível de forma clara e natural. Procurar que pareça que o usuário está sempre no mesmo ambiente, com o trabalho aparecendo à medida que avance. Isso, evita o uso de mapas e ferramentas para a navegação, dá uma sensação de segurança e controle.
40
Mesmo que com a web não se possa guardar o estado, é necessário pensar e talvez não aceitar às cegas o que ditam os “arquitetos”, senão utilizar uma capa que proteja o usuário e faça sua navegação mais cômoda. Que a navegação na web seja invisível é um paradigma, não uma característica.
41
4. CARTOGRAFIA MULTIMÍDIA
Mapas de interação são caracterizados pela variação dinâmica e seqüencial de fenômenos espaciais e são efeitos importantes dos atuais variações tecnológicas na cartografia (SLOCUM, 1999). Segundo o que diz Sandercok (2000) apud Robbi (2000) os mecanismos multimídias possibilitam que gráficos, animações, textos, vídeos e som sejam empregados para demonstrar os múltiplos aspectos da informação; já a realidade virtual faz que as características das informações sejam demonstradas tridimensionalmente, facilitando que os caracteres sejam exemplificados com características de profundidade.
4.1.
Visão geral
Dentro do enredo da representação espacial de como ocorre o funcionamento dos mapas MacEachren (1995) ordena os mapas desta forma: mapas visuais dinâmicos, mapas áudio dinâmicos e visuais estáticos.
4.1.1.
Mapas visuais dinâmicos
Observando sobre o movimento em mapas, descrevesse “... em um mapa dinâmico tudo que muda atrai muito mais atenção que os objetos que não mudam e objetos que movem, é provável que atraia mais que os objetos que mudam de lugar”. Pesquisa feita por DiBiase et al. (1992) proporcionou a identificação de 3 variáveis para o mapeamento: •
Duração: é a distância de tempo entre dois pontos identificáveis, é
aplicado em animações com quadros individuais ou em cenas (SZEGO, 1987 apud MACEACHREN, 1995). Cenas é o equivalente a uma seqüência de quadros sem troca de um quadro a outro. •
Intervalo de Mudança: ou taxa de variação, é entendido como a
diferença de magnitude de troca/unidade tempo para cada seqüência de quadros ou cenas; •
Ordem: é a seqüência lógica de quadros ou cenas.
Logo, MacEachren (1995) acrescenta outras três variáveis dinâmicas:
42
•
Momento no Tempo: é o tempo onde algum tipo de mudança de
exibição é iniciado, podendo ser ligada diretamente a uma orientação temporal (data cronológica); •
Freqüência: o número de estados identificáveis por unidade de tempo –
textura temporal; •
Sincronização: é o equilíbrio temporal de duas ou mais séries de tempo.
Blok (1999) apud Robbi (2000) define mais três conceitos importantes para mapeamento dinâmico: •
Aparecimento / desaparecimento: início de um novo fenômeno ou
supressão de um já existente; •
Mutação (nominal ou crescimento/decrescimento): alteração apenas do
atributo de um fenômeno, ou seja, as características geométricas permanecem imutáveis; •
Movimento: é a troca no posicionamento espacial e/ou na geometria do
que está acontecendo. Peterson (1995) citou em cartografia algumas variáveis gráficas de animação, estas são: tamanho; forma; posição; velocidade; ponto de vista; distância; cena; textura; padrão; sombreamento; e cor.
Estas variáveis poderão ser aplicadas em um sistema visual dinâmico através de trocas nos seus valores.
4.1.2.
Mapas áudio dinâmicos
O objetivo é utilizar o som para as representações. Krygier (1994) apud MacEachren (1995) isolou um grupo de variáveis sonoras para demonstrar dados espaciais e os classificou em: •
Som realístico: é baseado na informação humana. Estes sons podem ser
classificados em: narração e som mímico. Exemplificando a narração é “Vire à direita” e um exemplo de som mímico é o “barulho de fogo” ou da sirene de uma ambulância; •
Som abstrato: todos aqueles que não possuem um significado óbvio, e
assim, necessitam uma legenda para explicar a utilização.
43
4.1.3.
Mapas estáticos
Caracterizam-se levando em conta as variáveis visuais identificadas por Bertin (1977): tamanho,valor, granulação, cor, orientação, e forma. Por fim, MacEachren (1995) indica o conjunto de variáveis dinâmicas e sonoras e variáveis estáticas para representar formas de comunicação individual e formas de comunicação em grupos para mapas.
4.2.
Projeto Cartográfico
Desenvolver mapas multimídia é passar de todas as ressalvas feitas por Coad e Yurdon (1993), Coleman (1996) e Rumbaugh (1994). O desenvolvimento de mapa interativo abrange a localização espacial e temporal, tem que considerar características das variáveis gráficas de animação observadas por DiBiase et al. (1992) e MacEachren (1995), as variáveis áudio dinâmicas estabelecidas por Krygier apud MACEACHREN (1995), também padrões de mapeamento dinâmico observados por Blok (1999) apud Robbi (2000). O produto final e adequado deve ser gerido levando em conta um grupo de variáveis: layout, variáveis interdependentes e representação cartográfica (OXTOBY e VAN de WORM, 1986 e KEATES, 1989 apud DECANINI e IMAI, 2001).
4.2.1.
Layout
Está ligado com a disposição dos signos gráficos no mapa. Especifica a aparência, estética, o equilíbrio e o bom uso do ambiente disponível. Por fim, a fase do desenvolvimento cartográfico deve-se levar em conta a preocupação com o uso de generalização cartográfica, item básico para a observação dos elementos em um mapa dinâmico. Em síntese, a padronização consiste no uso de estudos de abstração, iconografia, indução e classificação. Estas ações englobam: obtenção das características relevantes dos dados (seleção); extinção possíveis exageros e detalhes no que é de importância, proporção e conjunto de dados (KEATES, 1982).
44
4.2.2.
Variáveis interdependentes
São os objetos que estão intrinsecamente unidos entre si e a decisão encima de um tem efeito sobre o outro. Devem-se definir as variáveis, em seqüência, no período inicial do projeto: objetivo, área geográfica, forma, informação da geografia e projeção. Esta parte entende-se por organização da informação onde se definem as classes e suas propriedades, como dimensão, os níveis de medida e o nível de percepção (informação principal versus secundária) (MARTINELLI, 1991).
4.2.3.
Elementos cartográficos
Formam o ambiente da representação cartográfica, do objeto mapeado, os elementos: •
Fontes: especificações tipológicas e conceito marginal;
•
Signos: necessitam da coleção tanto de variáveis visuais quanto
dos padrões cartográficos e dimensões dos signos (BOS, 1984).
45
5. METODOLOGIA DO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO (MAP-I), BASEADO NO PERFIL DO USUÁRIO
“Cientistas gastam seu tempo tentando descobrir o que já existe. Designers gastam seu tempo inventando o que ainda não existe”. Peter Lissaman
Este capítulo demonstração todo o processo do projeto e como é possível desenvolver uma aplicação por um grupo pequeno de pessoas (2 ou 3 pessoas). Assumindo que o aplicativo não passa de um protótipo em de menores dimensões de conteúdo. O software, se levado em conta, apenas os aspectos técnicos ou de design seriam uma visão parcial do projeto. Sendo um projeto com o usuário em mente, o aplicativo ganha qualidade e uma função verdadeira. O uso de dois livros foi muito importante, os quais ajudaram muito para organizar de maneira coerente esta parte do trabalho, Interation Design, the user e Diseño de Nuevos Productos, una perspectiva sistêmica. Os livros mostram os procedimentos em um projeto de design seja ele qual for; tomando o processo como um todo e ressaltando a importância da estreita relação existente entre cada fase do projeto, obtendo assim a sua validação concreta. Com isso, de início é importante dividir o projeto em fases, onde cada fase está unida à próxima, sendo a primeira fase tão importante quanto à segunda, ou à última.
5.1.
Uma visão geral
Começou-se estabelecendo uma divisão dos elementos que compõem o conjunto do projeto: usuários, conteúdo, meios técnicos, recursos (equipe técnica e humana). Nunca deve esquecer-se desta ordem de trabalho. O objetivo é estabelecer o melhor equilíbrio possível entre estas partes. Em um processo geral de desenvolvimento de um software, seja ele remoto ou local o que ocorre é o seguinte: recebe-se o pedido, faz-se um pequeno mapa mental/conceitual e se começa a criar html, java, C++, etc. Ou pior: o cliente diz como quer o aplicativo, que sessões incluir e o que deveria ter dentro de cada uma. Se começar assim se pode assegurar que a qualidade do produto vai ser bastante baixa. Propõem-se um processo dividido em quatro partes:
46
•
Fase teórica: recopilação de dados, cronograma e estudo teórico (estrutural,
formal e funcional); •
Fase Construtiva: análise dos dados e design (esboço, protótipo, modelo);
•
Fase Informática: implementação produto;
•
Testes de usabilidade: para eficácia do produto.
5.1.1.
Recopilação de dados
Em esta primeira etapa o objetivo foi coletar o máximo de informação possível sobre a cidade de Valencia, pontos turísticos, de informação, dados estatísticos relevantes. Para que pudesse traçar um perfil turístico relevante para o projeto. E também tecnologias que pudessem auxiliar no desenvolvimento do projeto. Um dos erros mais comuns que vemos em muitas aplicações é o fato de parecerem que estão feitas sem objetivos concretos. Já não vale ter um aplicativo ou web site pelo simples fato de ser moderno. A prioridade é saber que se pretende em conseguir o aplicativo e o que ele solucionará realmente, senão trará mais problemas futuros. Buscar a informação com pessoas que realmente tenham informações relevantes sobre o assunto em questão ou pessoal que saiba do que se trata o assunto. Depois de toda coleta de dados deve-se estudar toda a informação que seja necessária e importante para o projeto. E assim deixar claro as seguintes questões:
5.1.1.1.
Que benefícios obter com o desenvolvimento do aplicativo?
Foi pensado de antemão como poderia aproveitar as ferramentas do design e tecnologias disponíveis para melhorar as informações turísticas na cidade de Valencia. Foi necessário um tempo para identificar o problema e mais um tempo para idealizar a solução. Mas com um pouco de observação e estudo conseguiu-se que isso acontecesse. A necessidade da semelhança do mundo real com virtual é cada dia mais evidente, assim buscar uma forma de desenvolver uma interface que pudesse interagir com o usuário e que quando ele estivesse de fato na cidade esta interação cidade/usuário seria muito melhor, graças a uma aprendizagem inicial, criando uma relação tempo/benefício melhor para turista. Para que um aplicativo funcione são necessários objetivos concretos.
47
5.1.1.2.
Para quem vai dirigido o aplicativo?
Depois de conhecidos os objetivos do aplicativo, identificar e compreender o usuário potencial torna o projeto mais claro e livre de possíveis problemas de usabilidade no futuro. Então se tomou muito cuidado, pois poderia ser que o objetivo do aplicativo e o público não fossem exatamente os mesmos. Um exemplo que se encaixa bem é: imagine que uma empresa quer distribuir material agrícola e quer utilizar a web para a atenção ao cliente e distribuição de materiais. Seus clientes habituais são os pequenos agricultores, como se conseguira se a maioria não pode ter acesso à internet e a média de idade é superior aos 50 anos? Por isso foi sumamente importante averiguar com cautela quem seria o usuário do produto, buscando informações em fontes seguras como: pontos de informação turística credenciados pelo Ayuntamento de la Generalitat Valenciana, no próprio Ayuntamento, informações estatísticas de transporte aéreo (veja tabela 01, pág. 24), transporte ferroviário, metropolitano, nacionalidade do turista, lugares mais visitados, proximidade entre os pontos turísticos. Tudo para identificar um perfil mais próximo do usuário real.
5.1.2.
Estudo teórico
Todo estudo teórico está baseado nas necessidades identificadas segundo a coleta de dados e as ferramentas necessárias para o desenvolvimento do aplicativo. Este item está apenas indicado como forma de manter a organização do trabalho, pois o conteúdo já foi citado nos capítulos 2, 3, 4 (veja páginas 16 a 44).
5.1.3.
Análise da coleta de dados
Uma vez conhecidos os objetivos do aplicativo, para quem irá ser desenvolvido o produto, os recursos disponíveis e uma idéia clara do conteúdo, o próximo passo é pensar na estrutura. Pensando nos possíveis usuários e sua necessidade e como acomodar-las às necessidades da cidade, é importante identificar o perfil com os dados coletados, que se levou em consideração estas variáveis: nacionalidade, faixa etária, sexo, tempo de estadia, o que o usuário visita na cidade, transporte público, permanência do usuário e acesso à internet.
48
Assim sendo, com estas variáveis as informações coletadas foram filtradas chegando a estes resultados: •
Perfil do usuário segundo sexo e idade:
100 90 80
Homens
70
Mulheres
60
18 ‐ 24 anos
50
25 ‐ 34 anos
40
34 ‐ 54 anos
30
54 ‐ 64 anos
20
mais de 65 anos
10
Linear (34 ‐ 54 anos)
0
Os dados estão em porcentagem Gráfico 07. Perfil do usuário, segundo gênero e idade. Fonte INE (Instituto Nacional de Estadística de España).
•
Proximidade e freqüência de visita de alguns pontos turísticos:
Pontos turísticos agrupados por proximidade Os dados estão em … 0
500.000 1.000.000 1.500.000 2.000.000 2.500.000 Os dados estão em porcentagem
Mercado Público
178.579
#REF!
183.943
La Lonja
102.645
Plaza de Toros
19.486
Torres de Quart
548.051
IVAM ‐ Instituto Valenciano de Arte Moderna
151.780
Cidade das Artes e das Ciências
2.409.778
Gráfico 08. Pontos turísticos. Fonte INE (Instituto Nacional de Estadística de España).
49
As informações deste gráfico ajudaram na criação dos circuitos ou trajetos, variável importante, pois é baseado nela que o usuário irá tirar o máximo proveito do seu tempo. Os circuitos foram criados por proximidade dos pontos turísticos e por variedade de assunto, assim o usuário não se cansará, ponto chave em uma situação onde o tempo é reduzido e a quantidade de informação é grande. •
Transporte público: este gráfico é o mesmo do capítulo 2 (veja pág. 26)
Transporte público: mêtro, ônibus, bicicleta Ciclovia (km) Passageiros ônibus metropolitano Passageiros mêtro 0
Números
40.000.000
80.000.000
120.000.000
Passageiros mêtro
passageiros Passageiros Número de ônibus ônibus taxis área Ciclovia (km) municipais metropolitano metropolitana
67.643.492
102.542.666
14.284.416
2.816
75
Gráfico 05. Transporte público. Fonte EMT.
O transporte na cidade é eficiente e tem uma mobilidade satisfatória, neste caso sendo uma ótima forma de encurtar distâncias e ganhar tempo locomovendo-se de um ponto a outro da cidade, próximo aos principais pontos de referência.
50
•
Estância turística em Valencia:
Estadia relacionada com a nacionalidade 3 2 1 0
ALE
FRA
BEL
HOL
IRL
ITA
POR
UK
EUA
JPN TOTAL
Dias 2,32
1,99
1,97
2,39
2,58
1,97
2,41
2,26
1,97
1,08
2,2
Gráfico 09. Estadia dos usuários na cidade. Fonte INE (Instituto Nacional de Estadística de España).
Como mostra o gráfico 10, o tempo de permanência na cidade é de aproximadamente
dois dias e meio (variação de 0,3 para mais ou para menos). A cidade é muito rica em cultura, parques e afazeres, a média turística de estadia não é muito alta se comparada com outras cidades como Barcelona ou Madrid (média de 5 dias). Com isso mostra-se de maneira efetiva a importância do map-i como ferramenta de auxílio ao turista para uma aprendizagem eficiente e uma estadia mais proveitosa na cidade. •
Acesso à internet:
A internet ultrapassou a televisão na lista dos meios de comunicação preferidos pelos europeus (Associação Européia de Publicidade Interativa). Os usuários entre 16 e 24 anos agora passam 10% a mais do seu tempo conectados à internet que em outros meios de informação. O que identifica que 96% diminuíram o uso de outros meios devido à internet. O televisor foi o meio com mais prejuízo: 40% dos europeus assistem menos. Entretanto, a televisão online está se tornando mais popular. Atualmente, 30% dos usuários de internet assistem a algum tipo de vídeo pela rede. O número de pessoas que assistem à TV, a filmes ou a videoclipes online pelo menos uma vez por mês aumentou 150% desde 2006. Isso foi acelerado pela maior penetração da banda larga: 81% de todos os usuários de internet agora usam este tipo de conexão.
51
Os dados ajudaram a delimitar 3 perguntas: a)
Que informação o usuário gostaria de buscar?
b)
Quais seriam as questões mais urgentes e comuns?
c)
Para que o usuário utilizaria o software?
Então se buscou fazer estas perguntas com uma ligeira variação, para um grupo de pessoas aleatórias. As respostas foram diversas, mas muito informativas. O próximo passo foi re-analisar estes dados, onde se obteve estas variáveis como resultado: Informação sobre trajetórias que estejam próximas entre si; que transporte é o melhor para cada situação do trajeto e como encontrá-los, usar mapas para poder melhorar orientação, o uso de imagens em situação real, o aplicativo seria uma ótima ferramenta para um primeiro contato e interação com a cidade. Depois de toda informação compilada, é necessário organizar toda a informação (veja figura 04). O uso do software “FreeMind” para o desenvolvimento de mapas mentais, é muito útil segundo o livro Information Architectural for World Wide Web. Quando modelada toda arquitetura do aplicativo,
seguindo
regras,
leis
e
as
informações coletadas e já tendo uma idéia global da organização da estrutura passou-se Figura 04. Modelagem da arquitetura do iMap. para a próxima fase: design.
5.1.4.
Design
Depois do primeiro esboço, colocar-se no lugar do usuário é o ideal, perguntar o que se espera e se a interface cumpre com suas funções. Com essa idéia, conforme se pergunta, aperfeiçoa-se o necessário e assim deve ser até acreditar que esteja suficientemente bem elaborado. Nunca se deve esquecer que o usuário possui modelos comuns e recorre a soluções comuns. Alguns destes modelos foram utilizados no aplicativo: •
Logotipo da empresa ou produto (veja figura 04) no canto superior
esquerdo, da tela inicial;
52
•
Acesso rápido na parte superior com sessões do tipo: contato, ajuda,
conta, carrinho de compras, navegação estrutural (mapa do aplicativo), etc. (veja figura 05); •
Debaixo destes elementos, uma barra horizontal com links para as
sessões mais importantes (navegação global) (veja figura 06); •
Menu vertical na parte esquerda para a navegação local dentro de cada
sessão (veja figura 07).
Figura 04. Logotipo da interface virtual map-i. Fonte: arquivo Rodrigo Soliz.
Figura 05. Acesso rápido map-i. Fonte: map-i arquivo Rodrigo Soliz.
Figura 06. Menu de navegação global. Fonte: map-i arquivo Rodrigo Soliz.
53
Figura 07. Submenu vertical da sessão visite. Fonte: map-i arquivo Rodrigo Soliz.
Em um aplicativo não se lê, percorre-se com uma simples olhada, onde se busca guias visuais que orientem. Textos curtos e encabeçados ajudam a orientar o usuário. Evitar muita informação em uma mesma tela. É melhor dividir uma tela em várias antes de colocar muita informação em uma só. Bem com todas estas informações seguem abaixo exemplos de algumas telas das sessões da interface do aplicativo map-i:
Figura 08. Interface do map-i (sessão visite). Fonte: map-i arquivo Rodrigo Soliz.
54
5.1.5.
Teste usabilidade
O Navigation Stress Test (NST) foi desenvolvido por Keith Instone em 1998. É um teste de validação de elementos de navegação de um determinado aplicativo web, ou RIA (Rich internet application) sem necessidade de realizar provas muito exaustivas com os usuários.
5.1.5.1.
Navigation Stress Test (NST)
A idéia básica do NST é comprovar se um aplicativo ou página web cumpre com os requerimentos básicos sobre navegação. Para isso se propõe uma série de perguntas que refletem as 3 questões básicas que fazem os usuários ao estarem de frente a um aplicativo: •
Onde estou?
•
Para que serve?
•
Onde posso ir?
5.1.5.2.
Como funciona
Os passos seguidos para aplicar este método foram: a)
Escolher uma sessão aleatória de um nível baixo dentro do aplicativo.
b)
Imprimir a página em branco e negro.
c)
Tentar responder as perguntas que se indicarão mais adiante.
d)
Marcar na folha impressa onde o usuário pensa que estão as respostas a
estas perguntas. Nos aspectos que o teste revela problemáticos, apresentam-se diferentes opções: Podese re-projetar alguns elementos de navegação baseando-se no que mostre o NST, centrar esforços em aumentar a gama de usuários para verificar e ampliar as conclusões da prova, assumir que os resultados não são relevantes para o aplicativo em questão.
55
5.1.5.3.
Nº
Tabela de perguntas do NST
PERGUNTAS PARA O
TAREFA DO
DIFICULDADE
USUÁRIO
USUÁRIO
DA TAREFA Fácil
1
Sobre o que é o aplicativo?
Desenhe um retângulo ao redor do título da página ou aponte no papel
2
Quais
são
as
sessões
Marcar com um X
principais do aplicativo?
3 4
Em que sessão se encontra
Desenhe um triângulo
esta folha?
ao redor do X
Como se sobe um nível
Marcar com um U
desde este link?
5
Como se chaga até o link
Marcar com um H
inicial do aplicativo desde este link?
6
Como chegar até ao início
Marcar com um T
da sessão que pertence este link?
7
O que representam cada um
Marcar os conjuntos
dos conjuntos de links?
principais de links e etiquetas. •
D: Sublink do
atual. •
N: Links do
mesmo nível que o
atual
e
da
mesma sessão. •
S: Links do
mesmo aplicativo, mas
não
mesma sessão.
da
Médi
Difíci
o
l
56
8
Como se chegaria a este
Escreva o conjunto de
link desde o link de início?
seleções que se deve fazer.
Conecta
os
elementos visuais do link que indicam este caminho. Tabela 01. Teste de navegabilidade NST. Fonte: map-i arquivo Rodrigo Soliz.
O fato de que esteja sempre presente o menu principal do aplicativo ajuda muito a localização do links e sessões dentro do aplicativo. O NST é um método que permite estudar a navegação de um aplicativo ou página web sem necessariamente o aplicativo estar em real funcionamento, bastam as telas da interface. E também através dele eliminam-se erros quando as provas com usuários não podem ser realizadas, por falta de dinheiro ou tempo, ou ainda em uma fase previa do projeto.
5.1.5.4.
Resultado do teste de usabilidade
Os usuários escolhidos para o teste foram aleatórios, com o mais variado conhecimento em informática; desde conhecimento básico em navegação web até programadores com alto grau de informação sobre aplicativos web e desktop: •
Usuário 1: 25 anos, colombiano, engenheiro de telecomunicações;
•
Usuário 2: 21 anos, suíço, estudante de medicina;
•
Usuário 3: 30 anos, mexicano, estudante de direito;
•
Usuário 4: 36 anos, espanhol, comerciante;
•
Usuário 5: 43 anos, espanhol, policial.
O teste (veja figura 09) revelou uma interface satisfatório por parte dos usuário no quesito localização; no quesito ícones “auto-explicativa”, segundo o usuário 2; em relação a hierarquia uma pequena dificuldade inicial para identificar a relação do sublink da direita com o seu nó filho da esquerda, mas que com certa observação do usuário as “cores auxiliam” a fazer relação (observação do usuário 1). Na totalidade a interface mostrou-se amigável, bem definida e de navegabilidade fácil, mesmo que para alguns usuários levou-se um tempo de aprendizado, mas nada que pudesse atrapalhar a finalização das tarefas.
57
Figura 09. Teste de usabilidade da interface do map-i (usuário 3). Fonte: map-i arquivo Rodrigo Soliz.
58
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O projeto aqui investigado considerou os fatores do design relacionados com o usuário empregados em uma área comum o turismo que promoveu a idealização do software map-i. A importância do trabalho recai, portanto, sobre a interação usuário-aplicativo proposto por uma interface virtual, indicando a necessidade de se considerar aspectos da área de Design de interação e área da cartografia. Os pontos que dizem respeito às áreas de Design de interação e Cartografia Multimídia foram considerados através de pesquisa documental específica. Mas a descoberta das fontes desses dados foi decorrente do processo de pesquisa histórica e estatístico sobre a cidade de Valencia. O estudo estatístico visou diagnosticar e identificar o usuário/turista e chegar mais próximo do usuário potencial-real da interface. A partir disso houve o interesse em considerar algumas variáveis relacionadas diretamente e indiretamente com o usuário para o desenvolvimento dos circuitos e a interface mais amigável possível que cumprisse os requisitos do público em geral. Isso mostra que por meio da identificação do usuário e tomando ele como fator chave na hora do desenvolvimento do projeto torna a construção da interface mais fácil e livre de possíveis problemas de usabilidade no futuro. Entre os dados pesquisados observou-se que o turista, de maneira geral é um publico adulto maduro entre 34 e 54 anos, este fato mostra a importância do sucesso do projeto como fator determinante para aumentar até mesmo a renda da cidade, já que o aplicativo indiretamente possibilitaria uma maior organização do tempo deste público, tornando-o apto para outros afazeres na cidade. Relevando-se, por fim, que o estudo, a investigação e o desenvolvimento da interface para cidade de Valencia, são de grande importância, já que possibilita ao turista um aprendizado prévio tornando-o apto a comunicar-se com a cidade em outros níveis, talvez antes não pensada e melhorando assim o a relação tempo/benefício, sendo que a cidade tem tanto a oferecer. Após o desenvolvimento do aplicativo, o teste com o usuário comprovou a eficácia do produto, pois a solução buscava cercar o publico adulto sem deixar de ter uma interface moderna e que agradasse a maior gama de usuários.
59
7. REFERÊNCIAS E BIBLIOGRAFIA
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MANGUEL, Alberto. Lendo Imagens. Editora Companhia das Letras.
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KOTLER, Philip. Marketing lateral: uma abordagem revolucionária para criar novas oportunidades em mercados saturados / Fernando Trias de Bes. Rio de Janeiro: 2004
MORRIS, Steve. O gerente inteligente: como usar a tecnologia para alcançar o sucesso. São Paulo: Editora Futura, 1998.
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ORTUÑO, Bernabé Hernandis. Diseño de nuevos productos: uma perpectiva sistêmica Valencia: Editora da Universidade Politécnica de Valencia, 2002.
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JONES, Ch. Métodos del diseño. Ed.Gustavo Gili, S.A. 1978.
60
OLINS, W. Imagen corporativa internacional. Ed. Gustavo Gili, S.A.
NORMAN, D. A. La psicologia de los objetos cotidianos. Ed. Nerea 1998.
MUNARI, Bruno. Como nascem los objetos?. Ed. Gustavo Gili, 1993.
OTL, Aicher. Sistemas de signos em La comunicación visual. Ed. Gustavo Gili, 1995.
BUCHANAN, Richard. Good design in the digital age. AIGA Journal of Design for the Network
Economy,
Volume
1,
number1.
Disponível
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http://id.bobulate.com/readings/gooddesign.pdf
Plano
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Valencia.
Disponível
http://www.comunitatvalenciana.com/descargas/PlanoValencia2006.pdf
Informações turísticas da Espanha. Disponível em: http://www.spain.info/
Informações turísticas da Espanha. Disponível em: http://www.tourspain.es/
Informações gerais sobre usabilidade. Disponível em: http://www.usabilidoido.com.br
Buscador de informações. Disponível em: http://www.google.com
em: