Bicho-Papão A verdadeira forma do Bicho-Papão é desconhecida, pois ao ser libertado, ataca sua vítima transformando-se na coisa que a pessoa mais teme. Normalmente vive confinado dentro de armários e lugares escuro. Ao se deparar com um bicho-papão, o melhor é ter alguém junto para tentar confundi-lo, uma vez que enfrentando mais de uma pessoa ao mesmo tempo iria torná-lo indeciso quanto à forma que deve tomar. Sua classificação é MM.: XXX Para evitá-lo basta realizar o feitiços Riddikulus, que faz com que a coisa medonha torne-se extremamente ridícula, ao ponto de ser pateticamente engraçada. Riddikulus: É o feitiço usado para repelir o bicho-papão. Esse feitiço requer uma mente forte e boa concentração para alcançar o objetivo do feitiço. Movimento: Aponte a varinha para o Bicho-Papão. Mentalização: Mentalize o Bicho-Papão se transformando naquilo que você mais acha engraçado.
Acromântula A Acromântula é uma aranha monstruosa de oito olhos e dotada de fala humana. É originária de Bornéu. onde habita mata fechada. características
Suas incluem
pelos negros e grossos que lhe cobrem o corpo;as pernas têm uma envergadura que pode abranger até quatro metros e meio, chegando ao tamanho de elefantes; as pinças produzem um estalido distinto quando ela se excita ou se irrita; e, finalmente, produz uma secreção venenosa e tece teias abobadadas no solo. A Acromântula é carnívora e prefere presas de grande porte. A fêmea é maior do que o macho e pode por até cem ovos de cada vez. Macios e brancos, eles têm o tamanho de uma bola inflável de piscina. Os filhotes nascem de seis a oito semanas após a postura. Os ovos da acromântula são classificados como Artigos Não Comerciáveis Classe A pelo Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas, o que significa que sua importação ou venda é punida com severidade. Acredita-se que esse animal foi desenvolvido por bruxos, possivelmente com a finalidade de guardar suas casas ou tesouros, como acontece com a maioria dos seres criados por meio de magia. Apesar de sua inteligência quase humana, a Acromântula, no entanto, não é treinável e oferece extremo perigo a bruxos e trouxas. Sua classificação é MM: XXXXX
Arania Exumai: Repele a acromântula. Movimento: Deve-se fazer movimentos espiralados e crescentes com a varinha. Mentalização: Grandes labaredas de fogo. Hinkypunk Hinkypunks são pequenas criaturas de uma pata que parecem feitos de tornados de fumaça, que podem ser azuis, brancos ou cinzas. Apesar do aspecto frágil e bastante inofensivo, eles têm tendência em atrair os viajantes para fora de seus caminhos à noite, até lugares perigosos (pântanos traiçoeiros, penhascos, valas, etc.). Utilizando de suas tochas, os Hinkypunks emboscam suas vítimas nesses locais perigosos para machucá-los e até mesmomatá-los. Pode-se
evitar
o
contato
com
o
Hinkypunk
simplesmente ficando fora de seu alcance. No entanto, em um encontro inesperado, o método a seguir é recomendado: - Prenda o Hinkypunk em um canto ou aborde-o em um espaçopequeno. - Execute o feitiço Lumus Duo no Hinkypunk em questão, até que ele sesolidifique. - Enquanto o Hinkypunk está sólido e atordoado, cego pela luz da varinha, ataque-o com o feitiço Flipendo de três a cinco vezes, fazendo assim com que ele desapareça em uma nuvem de fumaçabranca. Classificação MM.: XXX Flipendo: Feitiço que causa impacto no alvo. Movimento: Fazer um movimento como se estivesse escrevendo a letra O no ar. Mentalização: Uma brisa suave.
Grindylow Demônio aquático de chifres e pele verde-clara, o Grindylow é encontrado em lagos da Grã-Bretanha e Irlanda. Alimenta-se de pequenos peixes, algas e pequenas criaturas do mar. Entretanto, ocasionalmente, eles comem seres humanos (É por esta razão que eles são classificados como criaturas dastrevas). É igualmente agressivo com bruxos e trouxas, embora se saiba que os Sereianos são capazes de domesticá-los. O Grindylow tem dedos muito longos que, embora possuam grande força, são facilmente quebráveis. Ele os usa para estrangular a sua presa, e é um pouco bomnadador. O truque para escapar de um Grindylow é quebrar seu aperto em uma pessoa. Ele também pode ser afugentado com o feitiço Relashio, pois debaixo d’água ele dispara jatos de água fervente. Classificação MM.: XX Relashio: Embaixo da água este feitiço dispara um jato de água quente em quem quer que seja o alvo do lançador; fora d’água, libera seu domínio de algo ou repele objetos. Movimento: Movimento vertical de cima para baixo, como se estivesse desferindo um golpe de machado. Mentalização: Um vidro qualquer sendo colocado a sua frente.
Feitiços Úteis Estupefaça: É um feitiço comumente usado em duelos; é bastante útil, pois deixa o oponente inconsciente e incapaz de continuar o duelo, e é uma vitória garantida ao lançador. No entanto, muitos bruxos das trevas que não têm medo de matar, muitas vezes preferem ir direto para a Maldição da Morte, uma vez que é igualmente rápido para lançar (se você estiver disposto e odioso o suficiente). Os dragões são capazes de se livrar desse feitiço se usado apenas uma vez, mas se vários feitiços são destinados a um dragão, eles devem funcionar. Os efeitos desse feitiço podem ser combatidos pelo feitiço Rennervate, mas também irá se desgastar com o tempo. Ele também pode ser desviado por um feitiçoprotetor. Movimento: Descer a varinha verticalmente, como se estivesse atingindo o adversário na cabeça. Mentalização: Mentalize o alvo levando uma pancada na cabeça e ficando desacordado.
Rennervate: É um encanto que desperta o alvo que a varinha do lançador aponta, podendo ser chamado de contra-feitiço para feitiços Estuporantes. Pode ser utilizado para neutralizar um único feitiço estuporante, embora seja ineficaz contra vários feitiços dessa categoria atingindo um indivíduo. Também é ineficaz contra Magia Negra, como por exemplo, a Bebida do Desespero. Movimento: Movimentos circulares com a varinha em direção àquele a ser acordado.Mentalização: O alvo levando um choque e acordando.
Impedimenta: Este feitiço é capaz de paralisar por poucos segundos o movimento do alvo, impedindo o alvo de prosseguir sobre o feiticeiro, jogando-o para trás conforme a intensidade. Seu efeito depende da concentração e desejo do lançador. Não funciona contra MortalhasVivas.
Movimento: Manter a varinha apontada para o alvo. Mentalização: Vårias pessoas segurando o alvo e fazendo com que ele não seja capaz de se mover.