Lobisomens A palavra Lobisomem vem da junção das palavras “Lupus” e “homem”, ou seja, “homem-lobo”. Além de lobisomem, também
podemos
chamá-los
de
Licantropos, dado ao fato de serem lobisomens por causa do vírus chamado licantropia. Um lobisomem é um ser humano que, sobre o levante completo da lua cheia, torna-se um quase-lobo temível e mortal. Esta condição é causada pela infecção da licantropia. Lobisomens aparecem sob a forma
de
um
lobo,
mas,
existem
distinções entre eles e lobos normais. Um lobisomem não pode escolher se quer ou não se transformar, e deixará de lembrar quem eles são e continuarão a matar até mesmo seu melhor amigo se tiverem uma oportunidade depois de transformados. Apesar disso, eles são capazes de recordar quase tudo que eles experimentaram ao longo da sua transformação após a voltar para a sua forma humana. A licantropia é uma doença mágica conhecida por ser transmitida pelo contato entre saliva e sangue; Assim, quando um lobo transformado morde um humano - o mordido se transformará em um lobisomem. A maioria dos trouxas, no entanto, vão morrer devido à amplitude dos seus ferimentos no caso de um ataque de lobisomem. Se um lobisomem está em forma humana e morde a vítima, eles simplesmente vão ganhar tendências lupinas, como a predileção por carne mal passada. Qualquer mordida ou arranhão obtido a partir de um lobisomem, seja em forma humana ou animal, vai
deixar cicatrizes permanentes. No entanto, o ferimento pode ser selado fresco com uma mistura de pó de prata e Ditamno. Lobisomens não podem passar a licantropia para seus filhos, se tiver um filho com um parceiro humano não irá ocorrer tendências lupinas na criança. Por outro lado, se dois lobisomens acasalam na lua cheia, em suas formas animais, algo muito estranho acontece. O resultado de seu acasalamento, o que só ocorreu duas vezes ao longo da história, é de uma matilha de filhotes lobo - filhotes de lobo reais - e só podem ser distinguidos dos verdadeiros lobos por sua inteligência quase humana. Infelizmente, não há atualmente nenhuma cura para a licantropia. No entanto, alguns dos piores efeitos podem ser atenuados através do consumo da Poção Mata-Cão ou da Poção Argent. Lobisomens podem ser facilmente distinguidos dos lobos normais pelo seu focinho curto, olhos mais semelhantes a humanos, a cauda adornada, e sua caça irracional de seres humanos, enquanto em forma de lobo. Em todas as outras vezes, eles aparecem como seres humanos normais, embora eles vão envelhecer lentamente. Classificação MM.: XXXXX Espantamus: É usado para espantar criaturas selvagens. Movimento: Gire a varinha no sentido anti-horário. Mentalização: Mentalize um barulho alto e irritante, que faça a criatura recuar.
Vampiros Vampiros são seres da noite que se alimentam de sangue humano. Como os lobisomens, existe apenas uma forma de se transformar em vampiro. No entanto, a transformação de humano para vampiro é mais complexa que a de humano para lobisomem. Para se tornar um vampiro, não é o vampiro que deve morder o humano, mas “o contrário”. O humano deve ingerir sangue de vampiro e ser morto com o mesmo em seu organismo. Quando acordar, sentirá uma sede de sangue imensa, que o levará a atacar pessoas e animais por perto. Seus sentidos serão ampliados, sua força aumentará e passará a ser imortal, até mesmo parando de envelhecer, de modo que conserve a aparência atual da hora de sua morte para sempre. Não se sabe com exatidão quanto tempo um recém-transformado pode aguentar ficar sem sangue após acordar de sua morte, mas sabe-se que ao passar de um tempo, se não ingerir sangue animal ou humano, morrerá de vez. O bruxo transformado em vampiro não têm sua magia afetada desde que beba a poção Vivis Magicae mensalmente. Caso contrário, ele ficará “abobalhado” - estado não reversível. Então, quando um bruxo é transformado em vampiro contra sua vontade (o que acontece raramente), ele recebe o apoio do Ministério da Magia, que lhe fornecerá acompanhamento médico e policiamento - assim como acontece para lobisomens. O acompanhamento médico para vampiros inclui seu nome num banco de sangue, onde receberá sangue para se alimentar. Seus filhos são chamados de Dampiro, possuem habilidades vampirescas - embora não sejam imortais (mas envelhecem lentamente). Dampiros não necessitam beber sangue para viver e nem beber poção manter sua magia, caso sejam bruxos; mas sentem prazer em tomar sangue de vampiros e podem se tornar caçadores dos mesmos.
São portadores de uma beleza graciosa e fria. Há inúmeras formas de matar um vampiro: Expô-lo ao sol, decepar sua cabeça, arrancar seus órgãos internos ou lançar a Maldição da Morte contra o mesmo (o que é imperdoável). Ao encontrar um vampiro que ofereça risco à sociedade, o que se deve fazer é acionar os Aurores. Em seu estado débil o vampiro pode ser domesticado e recebe classificação MM.: XX. Ele não oferece muitos perigos aos humanos e outros seres, perde sua beleza, seu gosto por sangue, ânimo, força e sentidos ampliados. Vampiros em estado normal não agem como animais e não costumam demonstrar selvageria (se não quiserem). Podem conviver em sociedade normalmente e a eles não se aplicam leis direcionadas à criaturas, pois possuem inteligência e consciência de seus atos. São considerados criminosos e punidos como quaisquer outros caso ataquem alguém. Um vampiro se queima em contato com a luz solar e pode morrer se em contato com a luz por muito tempo. No entanto, atualmente existem formas oferecidas somente pelo Ministério, àqueles que foram atacados, de não se afetarem sob o sol. Devido a sua vulnerabilidade em relação a luz do sol, é possível fazer um vampiro recuar com o feitiço Lumus Maxima, que não irá o queimar, mas irritar o suficiente para que ele se afaste. Lumus Maxima: Gera uma luz maior e mais brilhante que a do Lumus. Movimento: Movimento circular em sentido anti-horário. Mentalização: Sol cegante e extremamente quente.
Barrete Vermelho O Barrete Vermelho é uma pequena criatura anã que vive onde sangue fora derramado, como nas masmorras dos castelos, buracos de antigos campos de batalha, ou simplesmente em
buracos
subterrâneos.
São
mais
encontrados na fronteira entre Inglaterra e Escócia. Eles atacam aqueles que tenham se perdido e, embora eles sejam extremamente perigosos para os trouxas solitários, um bruxo pode repeli-lo com encantos e feitiços. Eles também podem ser repelidos ao serem encharcados em Poção de Embelezamento - a aparência bonita é repugnante para eles. Medem, normalmente, em torno de três ou quatro pés de altura (entre 90 centímetros e 1,20 metros), com olhos vermelhos e unhas longas e afiadas. Barretes Vermelhos são menos perigosos durante a época de acasalamento, quando eles se tornam mais interessados em atacar uns aos outros do que qualquer invasor de seu território. Classificação MM.: XXX Petrificus Corpus: Torna o corpo do alvo em pedra sólida (animal, pessoa ou ser). Movimento: Mova a varinha em arco da esquerda para a direita e depois desça a varinha na vertical, apontando para o alvo em seguida. Mentalização: O corpo do alvo se tornando uma pedra.
Gorgonas Provém da mitologia grega. Eram lindas mulheres, até serem amaldiçoadas por Atena, que as condenou a transformar tudo que olhassem em pedra. Além disso, transformou seus cabelos em serpentes venenosas, os dentes passaram a ser de javalis e as mãos e pés viraram bronze gélido. Mesmo quando tem a cabeça dissipada, ela continua a transformar o que olha em pedra, e suas serpentes permanecem vivas. Para matá-las deve-se transformá-las em pedra. Então, cortar sua cabeça com o feitiço. Classificação MM.: XXXX
Diffindo Corpus: Faz com que a parte mentalizada do corpo do alvo seja decepada. Movimento: Mover a varinha na diagonal da esquerda para direita e na horizontal da direita para esquerda, como um golpe de espada. Mentalização: Mentalize a parte que deseja decepar sendo cortada.
Aparições Sobrenaturais Fantasmas: São espíritos das pessoas que morreram, mas continuam no mundo dos vivos. Eles continuam aqui porque logo após a morte, passamos por uma seleção onde escolhemos se queremos seguir em frente e ir para o “além”, ou se queremos voltar para este mundo na forma espectral. Apenas seres mágicos podem se tornar fantasmas. Muitos fantasmas fixam residência no interior do castelo de escolas de magia e bruxaria. É o grupo que menos provoca incômodo. Procuram aproveitar a sua “vida” após a morte da maneira mais calma possível. Em seu estado paranormal, fantasmas são incapazes de ter muita influência física. Eles também não têm peso e podem voar em qualquer direção. Fantasmas não podem ser destruídos, no entanto, eles podem ser petrificados com o olhar de um basilisco. Fantasmas podem ser repelidos pela luz mágica e, portanto, vão recuar com um simples Lumus. Eles também podem ter medo e recuarem a partir do feitiço Skurge, que também irá limpar qualquer ectoplasma.
Lumus: Cria luz na ponta da varinha. Movimento: Erga a varinha num ângulo de 45 graus a partir da posição horizontal. Mentalização: A chama de uma vela.
Poltergeist: Um poltergeist é um espírito indestrutível do caos. Eles assombram um local específico, geralmente aqueles habitados por um grande número de adolescentes, e pode ter “vindo com o prédio”, ou escolheu ficar. Eles ocasionalmente assombram as casas de trouxas. Eles estão entre as criaturas classificadas como não-seres. Poltergeists geralmente não têm uma forma física, com uma exceção notável do Pirraça, um poltergeist bastante famoso no mundo bruxo (por seus feitos em vida), que assombra o Castelo de Hogwarts. Ele é considerado “o poltergeist mais notório e problemático na história britânica”. Eles podem voar e deliciar-se com o vandalismo, prejuízo malicioso e o agravamento geral, e constrangimento de pessoas vivas. Poderiam desparafusar candelabros, escrever palavras rudes em quadros-negros, jogar balões de água nas pessoas, jogar bengalas em pessoas, lacrar fechaduras com goma de mascar e outros tais atos, simplesmente para a sua diversão. Poltergeists são notavelmente indisciplinados e aumentam o equívoco de que não há nenhuma maneira de se livrar de um poltergeist, uma vez que se mudou para um local. São mais destrutivos os poltergeists que habilitaram um local por um longo período de tempo, assim, são mais difíceis de expulsar, mas não é impossível. Embora semelhantes, poltergeists diferem de fantasmas em muitas maneiras. Em primeiro lugar, os fantasmas são incorpóreos, enquanto que os poltergeists, apesar de normalmente não terem uma forma física, são sólidos o suficiente para mover objetos com a força física.
Skurge: Serve para limpar o ectoplasmas criado pela passagem de fantasmas. Também é utilizado para expulsar fantasmas e poltergeists de um local. Movimento: Eleve a varinha sobre a cabeça, faça um rápido giro e aponte para o fantasma/poltergeist. Mentalização: Uma barreira jogando o ser para longe. Assombrações: A assombração é definida como “objeto fantástico ou fantasma que assombra, que causa terror; alma do outro mundo, aparição, susto causado pelo encontro ou aparição de coisas sobrenaturais; terror procedente de causa inexplicável”. As assombrações são uma espécie de fantasma, mas elas assombram apenas locais como casas, castelos, etc. Apenas essa é capaz de fazer realmente um mal considerável as outras pessoas, podendo até matar. Fosforepelio: Conjura uma barreira ectoplásmica. A barreira causa dano ao alvo, se este for animado. Serve tanto para fantasma e poltergeists quanto para assombrações. Movimento: Eleve a varinha e mova em movimentos abrangentes. Mentalização: Não possui.
Feitiços Úteis Reflectus Corpus: É o contra feitiço do Petrificus Corpus, então traz o alvo de volta ao seu estado normal, possibilitando-o de se mover normalmente. Movimento: Um arco da direita para a esquerda e subir a varinha na vertical, apontando para o alvo na finalização. Mentalização: O alvo voltando ao normal. Incarcerous: Feitiços bastante útil em duelos e captura de criaturas (também usado como um modo de proteção), ele cria cordas que prendem o corpo do alvo, impossibilitando-o de se mover, bem como portar uma varinha ou qualquer objeto que possa ser usado para lhe atacar, incluindo o próprio corpo, uma vez que não conseguirá se mover. Movimento: Diagonal de cima para baixo e da direita para a esquerda. Mentalização: Uma pedra rolando montanha abaixo. Oppugno: Faz com que animais ou seres menos inteligentes ataquem ao sinal do bruxo que realiza o feitiço. Esse feitiço não possui efeito se realizado para com seres humanos. Movimento: Mova a varinha de si para frente. Mentalização: Um grande alto falante.