Redaccion investigacion de base vivero

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Estudio Línea base para el diseño del Vivero de Emprendimientos Creativos del Centro Cultural de España

Diego Padilla Guatemala, 1ero de diciembre de 2014 1


INDICE Resumen ejecutivo 1. Estadísticas sobre la economía creativa en Guatemala Industrias culturales, industrias creativas Empleabilidad juvenil y nichos de mercado

2. Características actuales de los campos de innovación estudiados en Guatemala 2.1. La perspectiva económica: 2.1.1 De la competencia a la colaboración 2.1.2 La influencia del modelo de Stanford y del DesignThinking 2.1.3 Iniciativas actuales que conforman el campo de emprendimientos innovadores 2.2 La perspectiva de educativa: 2.2.1 Enfasis en innovación colaborativa (para la educación) 2.2.2 La discriminación del público emprendedor 2.2.3 Innovación como modelo de desarrollo. 2.3 La perspectiva tecnológico-­‐creativa: 2.3.1 ¿Cuál es el rol de la creatividad en los procesos de creación tecnológica? 2.3.2 La demanda por espacios transdisciplinarios 2.3.3 La necesidad de generar espacios libres 3. Modelos de incubadora con elementos de trabajo creativo 3.1 A nivel internacional: 3.1.1 El modelo de Stanford (IDEO, emprendimiento social, emprendimiento digital) 3.1.2 El modelo Maker 3.1.3 Las comunidades de Hackers 3.1.4 El modelo Ihubs 3.2 A nivel local/regional: 3.2.1 El modelo del co-­‐ working space (Quid, Chamba Co Working, Nook) 3.2.2 El modelo del TEC 3.3.3 El modelo INCREA 3.3.4 El modelo INSERT-­‐ Yawal (San Salvador, proyecto Casa Tomada)

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4. Construcción participativa del modelo. 4.1 Su función dentro del ecosistema 4.2 Trabajo colaborativo entre arte y tecnología 4.3 Las particularidades del Centro Cultural de España 4.4 La creación de una comunidad 4.5 La creación de un espacio libre 5. Recomendaciones 5.1 Recomendaciones estructurales 5.2 Recomendaciones operativas 5.3 Recomendaciones sobre los criterios de selección de las/ los futuros participantes 5.4 Recomendaciones globales

Resumen Ejecutivo

El objetivo de esta investigación fue identificar necesidades y oportunidades dentro del campo actual de las industrias culturales y creativas en Guatemala, a través de un análisis cualitativo con informantes clave (basado en un mapeo previo de actores claves hecho por el Centro Cultural de España en Guatemala), para identificar tanto la viabilidad como las condiciones optimas para la creación de un espacio de colaboración transdisciplinario enfocado en emprendimientos creativos. Para ello, se llevó a cabo una investigación cualitativa mediante la cual se entrevistó a un grupo heterogéneo de individuos de los sectores empresarial, académico, gremial, público y artístico, que convergían en un interés en común por la tecnología y la innovación. Paralelo a esto, se analizó la tendencia favorable que existe actualmente en el país, hacia el desarrollo de “proyectos creativos” que puedan alimentar las industrias creativas como un nuevo campo de desarrollo económico. De hecho, partiendo de los datos contenidos en el Informe de las Naciones Unidas sobre la Economía Creativa de UNESCO/PNUD y en La Economía Naranja: una oportunidad infinita del BID – ambos publicados en el 2013, reconocemos que existe una tendencia mundial hacia la promoción de la alta potencialidad económica, social y cultural que contiene el desarrollo de industrias culturales y creativas en el mundo, y particularmente en países en vías de desarrollo con una población jóven. En este contexto, afirmamos que Guatemala se encuentra en una posición idónea para el desarrollo de las agendas económica y cultural de este tipo de industria, al ser

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actualmente un país que en términos estadísticos contiene una de las industrias más dinámicas de latinoamérica, con una población económicamente activa mayoritariamente joven, además de contener una riqueza cultural –todavía poco desarrollada – que se fundamenta en la diversidad de expresiones culturales que existen dentro de su territorio. Es dentro de este ámbito que se maneja el concepto de “innovación” como un puente que permita reunir sintéticamente la heterogeneidad del campo creativo en Guatemala, para comprender de manera más precisa la manera como este campo se estaría consolidando dentro de la economía y la sociedad como el catalizador del cambio en los modelos empresariales, educativos y artísticos, en gran parte a través del impacto que tienen las Tecnologías de la Información y de la Comunicación. La innovación aparece de manera concreta en los discursos recopilados en este estudio, como el catalizador que permite generar nuevos modelos empresariales, nuevas formas de co-­‐laboración en ingeniería, en el campo del desarrollo de software, en el mundo artístico y en el mundo educativo, como una “necesidad” que implica generar nuevas formas de trabajo en conjunto, borrando barreras entre disciplinas, pensando en el desarrollo del país, y pensando en la experimentación artística. Adicionalmente, se reconoce en una variedad de modelos actuales a nivel mundial y a nivel global (makerspaces, hackerspaces, fablabs, incubadoras de arte y tecnología, ihubs…) unas pistas a seguir para crear la infraestructura que necesitaría este país en vías de consolidar las nuevas formas de economía creativa que exige el mundo informacional. A través de las entrevistas que se llevaron a cabo en esta investigación, logramos generar igualmente una serie de recomendaciones prácticas y concretas para comprender el alcance que podría tener el espacio en el CCE para obtener una mejor idea del valor agregado que podría tener este espacio, dentro de un ecosistema naciente, que favorece el trabajo creativo.

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Listado de entrevistados • Diego Rios, María Rodriguez, fundadores, Chamba Co Working, (espacio de co-­‐ working) 24/07/14. • Maria Mercedes Zaghi, administradora, TEC, 4 Grados Norte. 31/07/14. • Rebeca Zúñiga, directora departamento New Media, Universidad Francisco Marroquín, 04/08/14. • Jeffree Carvajal, director, canal 18-­‐50. 07/08/14. • Luis Jocol, gerente de investigación y desarrollo, Multi Inversiones. 08/08/14. • Adrián Catalán, director del Innovation Lab, Universidad Galileo. 12/08/14. • Rocio Pinto, directora Heurística, Escuela de Negocios, UFM, 13/08/14. • Andrés Castaño, organizador, Semana de Música Avanzada, 13/08/14. • Pedro Cabarrús, director Tecnológico URL, Eliza Zackowzska, directora de programas, facultad de Ciencias Económicas, URL. 13/08/14. • Victor Mendez, arquitecto, docente de arquitectura en la Universidad Rafael Landívar (URL). 18/08/14. • Karl Williamson, director técnico de megaproyectos, Ingeniería, Universidad del Valle de Guatemala (UVG). Profesor de Design Thinking, UVG, UFM. 19/08/14. • Ana Echeverría, directora Artes Landívar. 21/08/14. • Andrea Mármol, fundadora MaRes (empresa de mediación artística). 22/08/14. • José Bagur, Juan Medrano, estudiantes mecatrónica, UVG. Miembros del equipo participante en el concurso CanSat de la NASA. 25/08/14. • Diego Sagastume, artista, desarrollador. 27/08/14. • Maria José Crespo, Grace Becker, estudiantes Escuela de Negocios, programa Heurística, UFM. 27/08/14. • Andrés Hermés, emprendedor. Impresoras 3D, MBaum 3D. 28/08/14. • Ulises Gómez, Patricia Tejero, fundadores de INSERT/Yawal. (espacio de co working/incubadora de negocios) 08/09/14. • Sebastián Oliva, desarrollador, auxiliar en ingeniería en sistemas, Universidad San Carlos de Guatemala. Miembro de la comunidad Open Source de Guatemala. 10/09/14. • Julio Gonzalez, Valdemar de León, fundadores Fundación Argos, LUGUSAC (asociación usuarios de Linux Guatemala), 29/09/14. • Ernesto Morales, Mariana Recinos, Fundadores, Quiid (espacio de Co Working). 27/11/14. • Andrea Monzón, encargada del programa EmprendeGT, Cámara de la Industria de Guatemala. 27/11/14. • Juan Pablo Liska, director Startrack, empresa de desarrollo de software. 27/11/14. 5


Eventos (observación participante): • Desayuno ejecutivo: Programas de Emprendimiento en Guatemala. Ministerio de Economía. 12/07/14. • Desayuno: El Semillero. 23/08/14. • Startup Weekend URL. 20/09/14.

1. Estadísticas sobre la economía creativa en Guatemala Industrias Culturales, industrias creativas. Cuando nos referimos al concepto de “economía creativa” debemos tener presente que es un concepto relativamente nuevo que ha sido desarrollado desde el principio del milenio en distintos círculos de política cultural a nivel internacional que reconocen la potencialidad de fomentar servicios y bienes culturales como una alternativa viable para la creación de nuevas formas de crecimiento económico en países del Sur. Adicionalmente, se reconoce dentro de este concepto no solo la producción de bienes y servicios sino también la producción de video juegos, juguetes, y todo el campo de “Research and Development” 1 . Por lo tanto, los conceptos que están ligados a “la economía creativa” (industrias creativas, industrias culturales…) no se limitan al campo de la producción de “objetos” culturales comercializables, e incluyen procesos y desarrollo de prácticas culturales artísticas, intelectuales, innovadoras. En suma, hablar de economía creativa implica además concebir el desarrollo de una economía creativa como un proceso de innovación cultural y social que tendría impacto en la economía, la cultura y la sociedad2. 1 2

UNESCO, Creative Economy Report, 2013. Ibid., p.21.

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Hablar de innovación y de creatividad en este ámbito cobra todo su sentido ya que estos dos términos, al ser procesos transversales dentro del sistema económico, cultural y social de cualquier sociedad, permiten canalizar las distintas perspectivas y motivaciones que conducen el desarrollo innovador en los distintos campos de productividad que se producen a nivel local. Por lo tanto, exploraremos de manera específica la manera como los actores claves de los “campos innovadores” que hemos identificado para este estudio explican y promueven en la práctica un pensamiento creativo. No obstante, conviene analizar primero el impacto real de lo que llamamos economía creativa en el caso específico de la economía guatemalteca de esta década. Debemos comenzar mencionando que en la actualidad, no existen datos completos o inclusive de relativa fiabilidad sobre el impacto económico global de la economía creativa en Guatemala. De hecho, han habido declaraciones y proyectos que podrían desembocar en la creación de datos integrales generados desde Guatemala sobre el impacto de este tipo de economía en el 20153. Por el momento, existen informes e investigaciones que permiten tener una idea aproximativa del impacto actual que están teniendo las industrias culturales en la economía guatemalteca, regional y mundial, aunque debemos recalcar la naturaleza parcial y a veces puramente prospectiva de estos estudios. No obstante, existe fuerte evidencia del impacto económico que puede tener el consumo de bienes y servicios culturales en el territorio guatemalteco, comenzando por el consumo de bienes culturales a través del turismo interno y externo: según el estudio liderado por el Grupo Satélite, con el apoyo de la AECID y del Observatorio Andaluz para la Economía de Cultura y Desarrollo, la celebración de la Semana Santa en Antigua Guatemala genera US$85 millones anuales, de los cuales las hermandades que organizan las procesiones invertirían alrededor de US$523.000, el público asistente, nacional y extranjero, invertiría US$32.1 millones, y el “efecto derrame” de este evento sobre el “tejido económico” puede ser cuantificado en US$53,1 millones4. En términos macroeconómicos ahora, hay que reconocer que las entradas percibidas por el turismo son solo una parte de la economía cultural del país, cuando se puede inclusive argumentar que deberían ser completamente desagregadas. 3

http://www.agn.com.gt/index.php/component/k2/item/9161-­‐guatemala-­‐podr%C3%A1-­‐contabilizar-­‐ cient%C3%ADficamente-­‐el-­‐aporte-­‐de-­‐la-­‐cultura-­‐a-­‐su-­‐econom%C3%ADa 4 http://www.estrategiaynegocios.net/csp/mediapool/sites/EN/CentroAmericayMundo/CentroAmerica/Gua temala/GTSociedad/story.csp?cid=462911&sid=1422&fid=330

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Existen estudios como el generado por Ernesto Piedras en el que se hizo un análisis económico del aporte de las industrias culturales al Producto Interno Bruto, en el 20075, recopilando datos del 2001 para el 2005. Dentro del análisis estadístico presentado por Piedras destacamos que en el 2005, el Valor Agregado de las Industrias Culturales como porcentaje del PIB asciende al 9.02%6 mientras que la Población Económicamente Activa empleada en la Industria Cultural asciende al 7.14%7, en base a datos del Banco de Guatemala. En el período del 2001 al 2005, este porcentaje se mantendrá por encima del 9%, aunque cabe anotar dos cosas sobre estos cálculos: el porcentaje total es el resultado de la conjunción de tres categorías de análisis que corresponden al valor agregado de las actividades económicas relacionadas a las Industrias culturales (IC), de las actividades parcialmente relacionadas a las IC y también al aporte de la “economía sombra” “entendida como la producción de bienes y servicios tanto informales como ilegales, que escapan de la detección de las estimaciones oficiales”8. Desagregando a las actividades relacionadas, con el resto de estas categorías, el aporte al PIB de las IC es solamente del 3,05% en el 2005, que corresponde a US$6,359 millones. 9 Tomando todo esto en cuenta, se puede argumentar que las IC en Guatemala todavía no han sido claramente identificadas y las estadísticas están infladas por incluir demasiadas actividades económicas que no encajan únicamente en IC, ya que abarcan en el 2005, según los cálculos de Piedras, un amplio abanico de actividades que no son tomadas en cuenta por otros análisis estadísticos de países europeos como Reino Unido (2003: 7,2%), Francia (2003: 8.5%) o España (2004: 6,2%), o con países latinoamericanos como México, (1998:6.66%), Brasil, (1998:6,7%), Argentina (1993:6,5%). Esperando que se pueda generar un estudio más específico, parecido al trabajo que se ha hecho en países como Colombia gracias a la Cuenta Satélite de Cultura, cabe mencionar de todos modos otros estudios que intentan abarcar de manera específica el aporte de las industrias creativas en la economía guatemalteca a partir del 2010, aunque sea mediante datos recopilados por agencias internacionales en sus áreas particulares de incidencia. Recientemente, el informe de Oxford Economics del 2014, intitulado The Economic Impact of the Creative Industries in the Americas, presenta entre otros datos, el cuadro comparativo siguiente sobre la disponibilidad de datos en los distintos países estudiados : 5

Ernesto Piedras, Guatemala: un Análisis de la Contribución Económica de la Cultura (Documento de trabajo), MCD/BID, agosto, 2007. 6 Piedras, op.cit. p.65. 7 op.cit. p.69. 8 op.cit.p.61. 9 para ver el desgloce de las actividades incorporadas en el análisis ver el texto de Piedras, op.cit, pp.43-­‐46.

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Figure 1 Oxford Economics, 2014.

No obstante, el análisis presentado por Oxford Economics permitió generar una serie de estadísticas específicas sobre la balanza económica de la producción creativa del país, en base a una amalgama entre estadísticas recopiladas por entidades internacionales especializadas como lo son entre otros la Conferencia de Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo, el Observatorio Iberoamericano de Derechos de Autor, el Centro Regional para el Fomento del Libro en America Latina y el Caribe, la International Federation of the Phonographic Industry, entre otros.

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Figure 2 Oxford Economics, 2014: 70

Podemos apreciar en el cuadro anterior que ha habido crecimiento constante de la exportación de productos creativos del 2004 al 2011 (rondando los US$ 135 millones en 2011). A notar igualmente que el desgloce de productos y servicios creativos presentados en la Figura 2 demuestra que los tipos con mayor crecimiento porcentual, que representan además la cantidad preponderante dentro de esta industria son relativos a los campos de trabajo con tecnología digital (Los campos de nuevos medios de comunicación y diseño representan juntos el 69% de los productos de exportación en el 2011; los campos que han conocido un mayor crecimiento del 2005 al 2011 son nuevos medios de comunicación, publicidad y mercadotecnia y audiovisuales). En un estudio más reciente, el Banco Interamericano de Desarrollo (BID) presentó una serie de estadísticas sobre el desarrollo de la economía creativa (llamada Economía

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Naranja en el estudio 10 ) en las que resalta el impacto de las industrias creativas guatemaltecas a la escala latinoamericana, ya que las economías cultural y creativa de Guatemala representan actualmente el 7.6% de productos y servicios y el 7.1% de empleos de “economía naranja” de Latinoamérica y el Caribe, por encima de países como Brasil, Chile o Argentina11. Guatemala sería según este estudio, el segundo país en Latino América en producción de “creatividad digital”12.

Empleabilidad juvenil y nichos de mercado. Considerando los datos precedentes y pese a las limitaciones concretas actuales para definir de manera más precisa el impacto de este tipo de industria en el país, podemos afirmar que existe una tendencia de crecimiento estable en cuanto al lugar de este tipo de economía dentro del PIB, o incluso a escala regional, que esta en correlación directa con una tendencia de desarrollo económico basada en la manera como Guatemala se integra cada vez más a la “sociedad red”, en base al desarrollo de instrumentos tecnológicos que son cada vez más accesibles para una mayor parte de la población, y en especial, para una población que en términos demográficos es mayoritariamente joven. Cómo lo veremos en la serie de datos siguientes, existe una potencialidad innata a esta correlación entre el desarrollo de productos y servicios creativos, y la manera como la juventud guatemalteca está integrándose al mercado laboral nacional e internacional, si reconocemos que es la juventud la que es más apta para abarcar el campo de la producción creativa usando medios digitales. Razón por la que Luis Velásquez en su nota sobre el informe de Economía Naranja, destaca las estadísticas siguientes sobre el caso guatemalteco: “-­‐ En el país se produjeron 40 películas durante el siglo pasado. En tan solo 14 años de este siglo ya se cuentan unas 80 producciones nacionales concretadas. -­‐ Los jóvenes entre 18 y 34 años de edad conforman el 60% de total de los emprendedores guatemaltecos. -­‐ El 70% de la población de Guatemala son jóvenes.13”

No es coincidencia tampoco que el informe nacional de Desarrollo Humano del PNUD (2011-­‐201214), se enfoque en el tema de la juventud, abordando de manera seguida los

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Buitrago y Duque, La Economía Naranja. Una oportunidad infinita. BID, 2013. Buitrago y Duque, Op.Cit, pp.134-­‐137. 12 Buitrago y Duque, Op.Cit, p.132. 13 http://noticias.universia.com.gt/actualidad/noticia/2014/10/24/1113829/guatemala-­‐segundo-­‐pais-­‐ produccion-­‐creatividad-­‐digital-­‐latinoamerica.html 11

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temas de la oportunidad de aprender en la era tecnológica y la participación económica de los jóvenes (capítulos 4 y 5 respectivamente). Se vincula de esta manera las necesidades de mejorar la calidad educativa, con la necesidades globales de “estar conectado”, y de usar medios tecnológicos indispensables hoy en día para hacer parte de esta conectividad mundial, como lo son las computadoras, Internet, y el acceso a redes sociales. El análisis sobre educación y tecnología en este caso parte de las grandes diferencias económicas y sociales existentes en Guatemala, que generan una relación de inclusión/exclusión en todas las áreas en las que se desenvuelve la juventud. Está de más mencionar que la juventud guatemalteca no accede de la misma manera a un aprendizaje adecuado, y esto se puede evidenciar según estamos hablando de jóvenes urbanos, rurales, hombres, mujeres, indígenas, no indígenas, etc. Ahora bien, el acceso a TICs en la población joven ha crecido exponencialmente desde el principio del milenio hasta ahora, independientemente de que se haya generado o no mayor cobertura de educación formal en el país, o mayor acceso a educación secundaria o universitaria, de tal manera que Guatemala es el país centroamericano que más crecimiento ha tenido en este respecto, sea que hablemos de uso de celulares (de 3.2 millones en 2004 a 17.5 millones en 2010), de usuarios de Internet (2,280,000 en 2010, equivale a un crecimiento de 3407.7 desde el año 2000) o de usuarios Facebook (1,740,660 usuarios en 2011)15. Estos datos no significan, empero, que la juventud guatemalteca esté accediendo a mejores oportunidades laborales gracias al uso de TICs, o que logren aprender de manera autodidacta y encontrar de esta manera puestos laborales. En el capítulo 5 del informe PNUD se destaca que existe todavía en Guatemala un problema económico estructural que limita el acceso de la población joven al mercado laboral, ya que la oferta de trabajo decente es insuficiente para satisfacer la demanda de trabajo de jóvenes que ingresan por primera vez en el mercado laboral16. Ante la dificultad que tiene el Estado de Guatemala en encontrar soluciones viables para romper con esta brecha social, ha iniciado un movimiento intersectorial liderado por el sector privado, pero apoyado por entidades estatales para impulsar la inserción laboral decente de las y los jóvenes, a través del emprendimiento juvenil. El emprendimiento, o “emprendedurismo”, como se le ha comenzado a llamar recientemente, se está desarrollando como una vía para generar una política económica de desarrollo nueva, 14

PNUD, Guatemala: ¿Un país de oportunidades para la juventud? Informe Nacional de Desarrollo Humano 2011/2012. Guatemala, PNUD, 2012. 15 PNUD, op.cit., p.100. Tabla 4.12. 16 PNUD, op.cit, p.126. Por condiciones económicas estructurales, nos referimos a las consecuencias derivadas de las tendencias demográficas actuales, una dinámica económica débil que no crea suficientes puestos de trabajos formales o la baja empleabilidad de las personas que ingresan en el mercado.

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aún si esto no se ha traducido hasta ahora en un salto cualitativo hacia una mayor captación por los mercados laborales de la mano de obra juvenil: Según el Informe Nacional Guatemala 2011 -­‐2012, del Global Entrepreneurship Monitor (GEM) 17 , en Guatemala hay 1 emprendedor por cada 6 personas, lo cual hace de Guatemala uno de los países más emprendedores a escala mundial. Guatemala tiene una Taza de Emprendimiento Temprano (TEA) de 19,3%,

No obstante, esta taza debe ser ponderada al considerar, como se evidencia en el GEM, que la mayoría de la población emprendedora encaja en la categoría de “emprendimientos nacientes”, con bajos niveles de capitalización y generando poco empleo. Además, conviene mencionar que de la taza de 19.3%, solamente el 2.5% de los adultos emprendedores han logrado superar el “valle de la muerte” de 42 meses de actividad. En las entrevistas que llevamos a cabo en este informe, se evidencia además que muchos de los emprendimientos nacen por una “necesidad” económica del emprendedor, más que por una “voluntad” emprendedora (que sería la “semilla” ideal para iniciar cualquier tipo de emprendimiento). Además, estos emprendimientos no producen mayor oportunidad de empleo y por lo tanto, no impactan de manera durable en las estadísticas de desempleo juvenil. 17

Universidad Francisco Marroquín, Global Entrepreneurship Monitor:Guatemala 2011-­‐2012, UFM, 2012.

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2. Analizando posturas sobre innovación. La información recopilada en esta investigación permitió delimitar de manera general la manera como se forman en los discursos de los implicados tres maneras de explicar un proceso de innovación tecnológica , a veces entrecruzadas, a veces claramente separadas entre perspectivas del objetivo que tiene que tener la “innovación tecnológica” en los campos del empresariado, de la educación y de la tecnología, en Guatemala hoy en día. La manera como generamos la categorización de estas perspectivas implicó separar por un lado la perspectiva empresarial o económica de la función de la innovación tecnológica y por el otro la perspectiva de desarrollo o social, de lo que llamamos innovación. En tercer lugar, tenemos la perspectiva tecnológica-­‐creativa, que se aleja de las perspectivas económicas o sociales por no tener una aparente carga ideológica. De hecho, esta permite fungir como puente entre las dos perspectivas anteriores al desembocar en conceptos que le pueden dar una orientación conceptual al vivero, además de poder desembocar en una serie de orientaciones prácticas. Las divergencias de fondo remiten a visiones de mundo que separan desde siempre al sector empresarial del sector social, y por lo tanto conviene indagar un poco más al respecto, para tener claro las prioridades y las prenociones que implican estas dos posturas generales sobre el “desarrollo” en Guatemala. 2.1 perspectiva empresarial: Por perspectiva empresarial, nos referimos específicamente al conjunto de ideas que desarrollaron los actores entrevistados en este estudio que hacen parte del sector privado y que se concentran en generar ideas innovadoras para el desarrollo de su campo en Guatemala. Veremos que existe una tendencia propia a personas afiliadas a la "agenda digital" de Guatemala, ya sea gente del sector industrial, de las universidades de elite o del sector que impulsa las industrias creativas actualmente, que proponen nuevas formas de pensar en la educación, la economía y la competencia en Guatemala. Estas nuevas formas están vinculadas a los progresos tecnológicos que se han conocido a escala mundial y al renacimiento de la promoción del modelo de start ups. Las perspectivas recopiladas en el estudio permitieron generar un esquema sistémico basado en las posiciones que ocupan los actores entrevistados dentro de este campo. De esta manera, personas como Luis Jocol (Multi Inversiones), Maria Mercedes Zaghi (TEC) representan la propuesta política en matiera de innovación empresarial, mientras que las perspectivas de personas como Andrea Monzón (CIG) y Walther Morales (MINECO), Nos permiten analizar la postura gremial y la postura pública, ambas afiliadas al desempeño

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empresarial en Guatemala. El input de personas como Rocío Pinto (Escuela de Negocios, Universidad Francisco Marroquín), Adrián Catalán (Ingeniería, Universidad Galileo), Karl Williamson (Ingeniería, Universidad del Valle de Guatemala), nos permite comprender la manera cómo las estrategias políticas empresariales se reflejan de manera correspondiente en el ámbito educativo. Finalmente, tomamos en cuenta en este esquema la perspectiva de jóvenes empresarios (Juan Pablo Liska, Startrack; Quiid, Chamba Co-­‐Working), y jóvenes estudiantes en este tipo de ramas (Grace y Maria José, estudiantes UFM), que nos permiten ver como es que funciona este esquema en la práctica. El esquema sistémtico que proponemos se puede leer así:

Sector Empresarial

Apoyar "empleabilidad" en la juventud del país

Promover el espíritu empresarial en el país

Nuevas tendencias mundiales

Generar un ecosistema (de la competencia a la colaboración)

Apoyo a las industrias creativas (especialmente, el desarrollo de software)

Design Thinking (trabajo transdisciplinario y conceptual)

Promoción de startups y de networking

Enfoque en tecnología digital

Desarollo de espacios de co-­‐working

En base a este esquema, nos concentraremos en explicar los tres puntos que surgen de las nuevas tendencias mundiales (los temas de la empleabilidad juvenil y de la promoción del espíritu empresarial han sido presentados en el punto sobre estadísticas actuales) que 15


captamos durante las entrevistas y que están influenciando el campo del emprendimiento en Guatemala, además de presentar unos ejemplos claros de esta tendencia, conforme al proceso de promoción de startups, combinado al nuevo enfoque que se le está dando al desarrollo de tecnología digital y de creación de espacios de co-­‐working. De la competencia a la colaboración Un tema recurrente en la serie de entrevistas, cuando nos referimos al campo empresarial, es la manera como se describió el campo actual del emprendimiento en Guatemala como un campo que esta tendiendo progresivamente hacia una nueva mentalidad enfocada más hacia la “colaboración” , y haciendo menos énfasis en “la competencia”. Este discurso también se enraíza en prácticas actuales que buscan "abrir" el campo para fomentar nuevas sinergias e ideas innovadoras. La primera manera como se manifiesta esta tendencia hacia la colaboración es a través del concepto de “ecosistema” Este concepto fue uno de los primeros elementos recurrentes que surgió en las entrevistas con personas como Walther Morales, Maria Mercedes Zaghi y Lázaro Rodríguez. Cada uno aportando clarificaciones desde su perspectiva profesional y de expertise18.

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Maria Mercedes Zaghi es una de las personas clave que encabeza la promoción del campo de innovación tecnológica en Guatemala, a través del TEC situado en 4 Grados Norte. El TEC es un espacio de incubación, aceleración y de co working destinado a jóvenes emprendedores con ideas innovadoras en el campo del desarrollo de software y de startups que usen Internet como “ventanilla” principal de sus negocios. Adicionalmente, es una persona clave por las buenas relaciones que mantiene con otros miembros del sector empresarial y del sector público. Luis Jocol trabaja para Multi Inversiones y está actualmente trabajando con la marca Pollo Campero. Es uno de los organizadores del Semillero. Lázaro Rodriguez, aunque no es miembro del sector empresarial guatemalteco, es una persona con expertise sobre el desarrollo de nuevas tendencias de cooperación respectivo a la cultura y las nuevas formas de cooperación que buscan relacionar los sectores públicos, privados, y la sociedad civil a nivel global.

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¿Qué es un ecosistema? Se entiende el concepto en este contexto como una forma de organización interinstitucional coordinada entre implicados dentro del campo de la innovación empresarial. Es un modelo que implica generar una comunicación fluida entre contrapartes, a la vez que se atribuyen roles y funciones entre los participantes. -

Maria Mercedes Zaghi: que todos los implicados en el campo de la promoción tecnológica trabajen según el mismo modelo de cooperación, y que cada institución implicada aporte desde su área de especialización.

-

Walther Morales: que los miembros de un mismo movimiento se pongan deacuerdo en maneras de colaborar, según las “funciones” que deberían de ocupar las distintas contrapartes.

-

Israel Rodríguez: un conjunto de relaciones interinstitucionales que visibilizan la complejidad de un campo en particular.

En los tres casos, surgió la necesidad de promover un pensamiento afín, en base a las prioridades para generar nuevas formas de empleo, para impulsar la agenda digital de Guatemala y para ajustarse a las prioridades de la cooperación internacional que vienen. Así es como, para Morales, existe una necesidad de impulsar de manera coordinada una nueva política de fomento del espíritu empresarial, para aportar soluciones tangibles al problema de la falta de empleo para la juventud guatemalteca. Esta coordinación pasaría inicialmente por la identificación de las funciones que pueden cumplir los actores implicados dentro del mismo ecosistema. En Julio del 2014, Morales presentó en una reunión de trabajo con un conjunto de instituciones de los sectores público, privado, sociedad civil, academia, finanzas, un esquema basado en las áreas de incidencia siguientes:

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Industria de soporte:

industria de soporte fortalezida con nuevos servicios de valor agregado, sustentada en un marco político y normativo favorable de vanguardia

Articulación Institucional:

ecosistemas nacionales de emprendimiento articulados de manera efectiva y estratégica creando espacios de colaboración y de acción Mentalidad y Cultura: cultura colectiva y mentalidad de emprendimiento apropiada por la ciudadanía Financiamiento: Fuentes Kinancieras diversiKicadas y Sistema Educativo: disponibles para el articulado en función del apoyo a l e m p r e n d i m i e n t o y l a emprendimiento y las innovación, con nuevos instituciones de apoyo contenidos curriculares, herramientas y tecnología Figure 1 Propuesta de Ecosistema hecha por Walther Morales.

La estrategia del campus tecnológico TEC, liderada por Maria Mercedes Zaghi consiste en promover una política multisectorial para generar un campo laboral de emprendimientos enfocados en desarrollo de software. En concreto, Zaghi y el TEC han habilitado el edificio de 4 Grados Norte para que se instalen startups enfocadas en desarrollo de apps, juegos de video, efectos especiales, telecomunicaciones, etc. Paralelamente, Zaghi ha liderado una “campaña” de promoción de un nuevo ecosistema enfocado en potenciar la industria creativa enfocada en tecnología digital, conforme a la “agenda digital” del país, consiguiendo a la vez publicidad que mencione la importancia del campus TEC y del trabajo que están efectuando adentro19. Este “ecosistema” pretende incluir a actores clave del sector público, el sector privado, sociedad civil, cooperación internacional, dentro de un mismo plan para orientar el desarrollo de las industrias creativas en el país. En repetidas ocasiones, Zaghi afirmó tener planes de agrandar los espacios para albergar startups y empresas de trabajo en desarrollo de software y de aplicaciones, con el objetivo de “descubrir el Skype guatemalteco”. Para Lázaro Rodríguez, un ecosistema debe generar un sistema funcional en el que las partes implicadas (instituciones) tengan todas un rol que mantener, compartiendo de esta manera una misma visión o estrategia sobre un tema “complejo” y, a la vez, manteniendo 19

http://www.nytimes.com/2011/11/17/world/americas/a-­‐silicon-­‐valley-­‐dream-­‐grows-­‐in-­‐guatemala-­‐ city.html?_r=5&src=tp&smid=fb-­‐share&

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una comunicación abierta y fluida sobre información clave que incumba a las distintas partes del sistema. la definición propuesta por Rodríguez va más allá de las posturas locales recopiladas hasta ahora, ya que presenta una nueva tendencia de la cooperación internacional en cuanto al apoyo de proyectos de corte “cultural”, basada en el concepto de “economía creativa". Esta postura implica generar proyectos que sean económicamente auto sostenibles, promoviendo a la vez la creación de nuevas sinergias intersectoriales que implicarían generar consorcios entre ONGs, Universidades y think tanks, Responsabilidad Social Empresarial, Responsabilidad Social Académica e instituciones públicas. En este sentido, promover la creación de un ecosistema enfocado en innovación va de la mano de un proceso paralelo de creación de ecosistemas de soporte financiero, político, institucional para la puesta en marcha de proyectos de cooperación cultural. La evaluación de Rodríguez sobre el campo de innovación en países como Guatemala o México consiste en señalar la carencia actual por desarrollar un “verdadero” ecosistema, fundado en un acceso a información para que los actores puedan tomar decisiones informadas: razón por la cual su propio emprendimiento llamado Intersecciones se presenta como una consultora que puede facilitarle a entidades públicas y/o privadas las “claves” conceptuales y semánticas para poder acceder a este nuevo flujo de fondos que serán destinados dentro de poco a financiar “consorcios multisectoriales” que apoyen la generación de nuevas formas de economía y empleabilidad en estos países.

El modelo de Stanford: Design Thinking Las perspectivas de los tres entrevistados citados anteriormente, a la par de otras perspectivas recopiladas en entrevistas con Adrián Catalán, Luis Jocol y Karl Williamson, revelan la existencia de una tendencia hacia la generación de proyectos empresariales o de cooperación más amplios influenciados en parte por lo que podemos llamar de manera sintética el “modelo de Stanford”.

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Design Thinking Este modelo proviene principalmente del impacto que ha tenido Silicon Valley y sus actores principales en el los campos de negocios e ingeniería. Se fomenta el diseño de nuevos modelos de empresas que no se concentran únicamente en la potencialidad económica de estas, sino que incluyen además estrategias de sostenibilidad basadas en abordar de manera conjunta problemáticas técnicas, sociales o del medio ambiente. Según Tim Brown, Presidente de IDEO, una consultora de prestigio en EEUU que se ocupa de promover el Design Thinking, se trata de un “proceso de innovación centrado en el ser humano, por el cual el diseñador integra en su modelo las necesidades de la gente, las posibilidades que ofrece la tecnología y los requerimientos del éxito en emprendimientos.” Aplicar Design Thinking en proyectos de cualquier corte implica generar un diseño que implique a la vez la investigación social, la creación de un modelo de negocio sólido y la incorporación de medios técnicos o tecnológicos de ingeniería. La transdisciplinariedad del proyecto sería la clave de la innovación. 20

En la actualidad, Luis Jocol y Maria Mercedes Zaghi, promueven Design Thinking públicamente , como parte del trabajo que hacen con vocación "social", mientras que universidades como la UVG, la UFM y la Universidad del Istmo han contratado a profesores como Karl Williamson, cuya expertise es esta. A notar igualmente que Zaghi ha incorporado este modelo dentro del diseño de la oferta promovida por el TEC, ya que ha abierto áreas dentro del TEC para el trabajo en ingeniería, mientras que ya ha tenido conversaciones con emprendedores innovadores como Andrés Hermés (impresora 3D) para la creación de un Makerspace en el campus. Por su parte, Jocol menciona el concepto dentro del contexto del mundo empresarial “tradicional” en Guatemala, definiendo a grandes rasgos el DT como una manera de ampliar la cartera de clientes disponibles y de abrir nuevos mercados21.

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Tim Brown, “Our Approach: Desigh Thinking” . http://www.ideo.com/about/. Traducción propia. Luis Jocol trabaja actualmente en Multinversiones, dentro de Pollo Campero, y la conversación que

tuvimos sobre el concepto de Design Thinking se basó en los estudios que han hecho en PC para captar nueva clientela en los ámbitos rurales, o dentro de un rango poblacional distinto de la clase media guatemalteca. Asimismo, Jocol define el concepto de innovación puramente como maneras de facilitarle el acceso del producto en venta a la población meta.

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Por lo demás, se deduce de estos datos que la nueva tendencia de empresariado social en Guatemala esta inspirada por ideas similares a estas, considerando que la máxima referencia educativa sobre administración de empresas, la universidad Francisco Marroquín, ha apoyado estos nuevos conceptos, incluyendo en los proyectos de fin de año de su alumnado, proyectos con corte social22. Iniciativas actuales que conforman el campo de emprendimientos innovadores: Más allá de los discursos o de los paradigmas tecnológicos, en Guatemala existen varias iniciativas actuales que forman parte de este nuevo campo de apoyo al emprendimiento. Estas iniciativas provienen tanto del sector privado como del sector público, cuando no son el producto de una colaboración multisectorial. - El Ministerio de Economía ha participado activamente promoviendo la conformación de un ecosistema en emprendedurismo, organizando reuniones de trabajo. - El Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología y la Secretaría Nacional de Ciencia y Tecnología (CONCYT-­‐ SENACYT) han incluido como temática específica “emprendedurismo e innovación tecnológica23”. - La Cámara de Industria de Guatemala ha desarrollado un programa nacional de apoyo al emprendimiento llamado EMPRENDE GT, que ha permitido la creación, incubación y aceleración de varios proyectos de emprendimiento24. - El Semillero, consiste en una serie de desayunos mensuales coordinados por Luis Jocol, con la idea de invitar a conferencistas de distintos campos (empresarial, tecnológico) a dar pláticas informales sobre sus temas de dominio. Adicionalmente, el Semillero funge como un espacio de networking en el que se facilita el acercamiento entre financistas y jóvenes empresarios con proyectos innovadores. - El modelo Heurística de la escuela de negocios de la Universidad Francisco Marroquín es un modelo innovador de emprendimientos basado en una metodología de “prueba y error”. La metodología de Heurística propone:

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No está de más mencionar que “TECHO para mi país” en Guatemala es el producto de jóvenes estudiantes marroquinianos. En el programa Heurística y en particular en el Centro de Emprendimiento Kirzner. 23 http://congresocti.concyt.gob.gt/2014/congreso-­‐internacional-­‐cti-­‐2014/tematicas-­‐del-­‐ii-­‐congreso-­‐ internacional-­‐de-­‐cti 24 Andrea Monzón, 26/11/14.

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=> Un seguimiento blando que le permite desarrollar al estudiante sus ideas de negocio de manera progresiva, comenzando con una idea básica y reestructurándola en base a un sistema de socialización y de retroalimentación entre participantes. => Un trabajo pedagógico que se basa en la socialización constante de la idea, y crítica constructiva (algo que no es fácil de digerir inicialmente para los participantes). => Enfasis en generar emprendimientos innovadores y riesgosos.25 -­‐ Existe en Guatemala un circuito de eventos en los que se invitan a personas de distintos perfiles profesionales para generar oportunidades de emprendimiento en base a la creación de afinidades entre participantes y la combinación de sus capacidades respectivas. Son los casos, entre otros, de los Startup Weekends (organizados por lo general por universidades privadas del país), los First Tuesdays (organizados específicamente por el Centro de Emprendimiento Kirzner), las Fuckup Nights (organizadas por consorcios público-­‐privados) y los Hackatons (Smart City). Todas estas actividades se han multiplicado considerablemente en el 2014. 2.1.4 Actuando dentro del campo empresarial innovador Hemos visto hasta ahora la manera como dentro del sector empresarial en Guatemala existe un movimiento de promoción multisectorial de formas innovadoras de emprendimiento, liderado particularmente por aquellos actores que tienen como interés el desarrollo de un campo enfocado en innovación tecnológica. Hemos visto igualmente que esto encaja en una nueva lógica de “colaboración” que, de manera interna al grupo de entidades que la promueven, corresponde a una tentativa de generar un ecosistema de emprendimientos mientras que, de manera externa (o pública), se está poniendo en práctica mediante eventos públicos y privados de impulso de networking, y de facilitación de medios para la creación de startups de distintos tipos. Estas nuevas lógicas de trabajo y de promoción del “espíritu emprendedor” no han surgido de la nada, ya que existe una tendencia global que hemos llamado el “Modelo de Stanford” sobre el cual se esta calcando el modelo guatemalteco. A efectos de la puesta en marcha del Vivero de Economía Creativa, debemos señalar los puntos siguientes: 25

Rocío Pinto, UFM, 13/08/14 ; Maria José Crespo y Grace Becker, UFM, 27/08/14

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Existe ya una “infraestructura de soporte” en Guatemala, por parte de este consorcio “empresarial”, de la que puede tirar provecho el VEC al integrarse de manera efectiva dentro del ciclo de reuniones y eventos que son organizados por los distintos actores del ecosistema. Estos eventos son encabezados en gran parte por Maria Mercedes Zaghi del TEC. Al integrar dentro del VEC un pensum de formación empresarial, se facilitará el acceso a estas redes de trabajo y por lo tanto, a potenciales sinergias con un sector económico pudiente. El modelo de desarrollo económico promovido en estos casos se refiere a una estrategia de desarrollo específica: 1. atraer inversión extranjera en base al apoyo a casos ejemplares pero individuales de éxito y 2. Promover nuevas formas de productos innovadores a escala local, que tomen en cuenta necesidades actuales de las distintas poblaciones que existen en el territorio guatemalteco. 3. Desarrollar emprendimientos sólidos que puedan sobrevivir al “valle de la muerte”, y por lo tanto generar mayores oportunidades de empleo conforme la empresa crezca. Ahora bien, este modelo es idealizado por los proponentes del “consorcio empresarial” que lo impulsan, ya que no existe garantía que mientras más empresas o startups nazcan, mayor será la posibilidad que esto afecte durablemente la economía del país. Las estadísticas sobre las tazas de fracaso de emprendimientos nacientes confirma esta tendencia. Como se pudo apreciar en el esbozo de “ecosistema” que presentó Walther Morales, una auténtica política para atacar el desempleo juvenil pasa por una conjunción de estrategias que atañe tanto la creación de nuevos campos laborales, como la creación de una estructura económica y social de apoyo, como también, la reforma del sistema educativo formal. Las propuestas de Morales de “cambiar la mentalidad” de la población, hacia una mentalidad “empresarial”, además de modificar el pensum de educación formal para incluir cursos de emprendedurismo, demuestra al fin de cuentas una visión ideológica del desarrollo económico y social del país, y por lo tanto, que solo responde parcialmente y de manera distorsionada, a las necesidades de la población. Para efectos de esta investigación, el Semillero es un caso representativo de la manera como el sector empresarial se está abriendo hacia nuevas posibilidades de colaboración que implican justamente compartir información, facilitar reuniones que permitan generar nuevas conexiones estratégicas, y pensar de manera conjunta en actividades o estrategias comunes a poner en marcha. Se comprueba con este caso que el deseo de “colaborar” y no de “competir”, aunque este espacio

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sea representativo sobre todo de la élite económica guatemalteca. Los canales de comunicación por los que pasan este tipo de invitaciones y eventos está restringido a las personas que hacen parte de la propuesta de “agenda digital” del país: léase, las personas que hacen parte del proceso de rediseño de 4 Grados Norte, y aquellas que quieren “venderle” al mundo que Guatemala es el nuevo Silicon Valley de la región. Hay todavía reticencia de personas “afuera” del círculo de Zaghi y compañía en considerar el modelo que ellos proponen como un modelo de colaboración, ya que ven en el TEC una tentativa de orientar el desarrollo tecnológico e innovador en una dirección particular y excluyente26 de otros procesos. Por otro lado, se puede dudar en la capacidad real que tienen los centros actuales como el TEC para albergar a un conglomerado de startups, por la falta de demanda que existe actualmente en el país. Esto no quiere decir que la demanda no pueda aumentar en los años que vienen, pero aún estamos en una fase temprana de desarrollo el mercado. Al día de hoy, existen avances en el proceso de impulso del parque tecnológico de 4 Grados Norte: La empresa Blue Kite, especializada en pagos inmediatos de factura ha sido comprada por XOOM, una empresa norteamericana basada en Silicon Valley, e instalaran en los meses que vienen unos espacios de oficina en esta zona, generando de esta manera mayores oportunidades de empleo para perfiles desarrolladores. Más allá de las críticas que se pueden hacer sobre “el modelo empresarial” que se está manejando hoy en día, primordialmente a través de esta nueva ola de promoción de emprendimiento innovador que implica al TEC, al Ministerio de Economía, el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONCYT) y a la Cámara de la Industria (vía emprendeGT), se debe reconocer que este es el modelo que ha tomado la dirección de la “agenda digital” del país para los años que vienen, al ser el sector empresarial el actor no estatal con mayor poder en el país, y por lo tanto deben ser considerados como actores primordiales.

Es significativo el hecho que el TEC ya haya tenido conflicto con la UVG pese a estar en fases tempranas

de desarrollo de este nuevo “campo”. La UVG se retiró del TEC este año. De hecho la crítica que hace Zaghi del “modelo universitario” de aprendizaje en estas áreas de trabajo no puede ser comprendido sin esta experiencia de colaboración fallida. Por lo demás, Eliza Zaczkows de la facultad de Economía en la Universidad Rafael Landívar también demostró escepticismo sobre el modelo que está manejando el TEC actualmente.

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En efecto, el modelo de promoción de nuevas startups que produzcan aplicaciones, software o que simplemente presenten una plataforma web que les permita dirigir sus negocios usando Internet, se está volviendo una práctica formal basada en concursos, eventos de networking y de trabajo colaborativo. Cabe notar igualmente que han habido algunos casos notables de éxito de startups que se han beneficiado de este tipo de apoyo y que han logrado tener reconocimiento a nivel internacional27. En cuanto al desarrollo de productos innovadores, el sector empresarial parece estar pasando por un período de transición en el que podemos apreciar una diferencia de grado entre lo que proponen las personas apegadas al modelo “tecnológico digital”, y las que hacen parte de la “vieja guardia” industrial. Jocol, por ejemplo, en su postura social, hace referencia a los modelos de desarrollo de ideas de mejoramiento de sus productos, incluyendo cada vez más a poblaciones indígenas, rurales y a poblaciones de bajos recursos. La idea siendo que “los productos le faciliten la vida” al público objetivo, y por lo tanto se vuelvan atractivos para su consumo. La innovación en este caso se limita a ser una manera eficaz de adecuarse a la demanda práctica de consumo en poblaciones que hasta ahora están siendo consideradas como nicho de mercado.

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Milk and Cookies es un estudio de Motion Graphics basado en el TEC que ha ganado premios por proyectos como “MiniMundi” (2011). “Picaspi” (2014), que es un app desarrollado por Kevin Gonzalez y Diego Larios ha sido reconocida como una de las mejores 26 apps por el World Summit Awards en la categoría entretenimiento. Adicionalmente, cabe mencionar que las creaciones digitales para Internet que han recibido mayor reconocimiento a escala mundial son la prueba de Turing “Captcha” (2000) y el programa de traducción colaborativa “Duolingo” (2011), ambos creados por el guatemalteco Luis Von Ahn, aunque esta claro que este caso de éxito no esta conectado al TEC, aún si es la prueba de la potencialidad que tienen “los guatemaltecos” para diseñar programas para Internet que puedan tener reconocimiento a escala mundial, la diferencia siendo que Von Ahn desarrolló este software desde los EEUU, después de haber cursado sus estudios universitarios en las universidades de Duke y Carnegie Mellon. El TEC busca a la vez promover y capitalizarse sobre este tipo de innovaciones, desde Guatemala.

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Las necesidades percibidas por los actores del sector empresarial: - Generar una mayor comunicación y colaboración entre contrapartes. - Impulsar nuevas ideas de negocio de corte tecnológico. - Aprovechar al máximo las facilidades que ha aportado el desarrollo de tecnología de punta en cuanto a TICs (esto podría explicar el resurgimiento del modelo de startups, siendo estos modelos empresariales relativamente económicos). - Impulsar ideas de negocio innovadoras y por lo tanto riesgosas. - Fomentar el trabajo transdisciplinario. - Fomentar la cultura del emprendimiento en la población en general. - Generar innovación tecnológica. - Generar más perfiles profesionales que sean creativos.

2.2 La perspectiva educativa Llamámos “perspectiva educativa” de los entrevistados la que hace énfasis en necesidades percibidas por carencias generales de la formación de la juventud guatemalteca hoy en día, que no se concentra puramente en la promoción de un campo económico impulsado por el emprendimiento. Nos referimos en gran medida al input de docentes y capacitadores de las distintas universidades de Guatemala como Eliza Zaczkowska (URL), Williamson (UVG-­‐UFM), Catalán (UG), Rocío Pinto, Rebeca Zúñiga (UFM), Julio Gonzalez (LUGUSAC), Jeffree Carvajal (URL – televisión 18-­‐50); de profesionales y artistas como Diego Sagastume, Sebastián Oliva, Andrea Mármol, y de estudiantes universitarios como Juan Medrano, José Bagur (UVG), Grace Becker y Maria José Crespo (UFM). Un esquema sistémico sobre los datos recopilados en esta investigación podría verse así:

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Sector Educativo

Inculcar nuevas habilidades en la juventud

Design Thinking

Transdisciplinariedad

Crear nuevas oportunidades de aprendizaje

STEAM

Espacios Creativos Abiertos

Abordar temas o problemas orgánicos

Fomentar procesos colaborativos multidisciplinares

Crear espacios abiertos de aprendizaje multidimensional

Los representantes del sector educativo con los que abarcamos esta temática presentaron dos posturas específicas relativas a las “necesidades” que perciben al examinar la preparación a la vida laboral de las nuevas generaciones, que desarrollaremos en los apartados que siguen. Por un lado, surgió la necesidad de inculcar nuevas habilidades en la juventud guatemalteca. Traducido en términos de “innovación y tecnología”, vimos que se necesita preparar de manera más específica a los futuros ingenieros, comunicadores o artistas del país en lo que hemos llamado hasta ahora Design Thinking. Este énfasis en DT complementa en segundo lugar la noción que hay una carencia de acceso a procesos transdisciplinarios en las carreras universitarias o inclusive a nivel de educación básica. En tercer lugar, se necesita hacer mayor énfasis en enseñar a las futuras generaciones un contenido mixto que implique aprendizaje en Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Aunque esta última propuesta sea probablemente la menos factible, dada las carencias generales del sistema educativo formal en Guatemala (por las implicaciones

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curriculares y el entramado burocrático-­‐político que sustenta el sistema de educación pública), podemos ver como segundo gran “punto” identificado por los entrevistados, que se necesitan generar nuevas oportunidades de aprendizaje. Esto puede ser comprendido de manera más amplia y menos específica al tema de Ciencia y Tecnología, ya que nos referimos en esta “rama” a cuestiones como brindar nuevas oportunidades de formación a un público que hasta ahora ha sido excluido del sistema universitario o de enseñanza privada. Necesidad de generar innovación educativa El concepto de innovación educativa fue percibido por los entrevistados como una necesidad del sistema educativo actual por una multitud de razones: -­‐ El sistema educativo formal, a nivel básico o a nivel universitario no promueve la “creatividad” como habilidad específica de desarrollo en las/los estudiantes para su desempeño profesional en el futuro. -­‐ Siguiendo la idea de Design Thinking, el hecho que no existan formaciones estándar politécnicas o transdisciplinarias en pensums de universidades públicas o privadas. -­‐ Que la universidad no promueva un conocimiento práctico sobre las condiciones de los mercados laborales. -­‐ Que la educación formal no tome en cuenta las necesidades a las que se enfrentan las nuevas generaciones en cuanto a uso de tecnología digital, de Internet, etc. O simplemente que esta tecnología se use de manera superflua (usar Internet para visitar exclusivamente las redes sociales, o enviar correos). Estas críticas a los modelos educativos vigentes surgieron de manera transversal en distintas ocasiones y con distintos tipos de entrevistados: desde las perspectivas de gente adentro o alrededor del sistema universitario, pasando por gente dentro del mundo empresarial, o inclusive desde la perspectiva “vivencial” de jóvenes emprendedores autodidactas. Sobre las deficiencias del modelo universitario actual, personas como Eliza Zaczkowska, Karl Williamson, Adrián Catalán, Rebeca Zúñiga, convergen en la idea que la universidad no promueve acceso a nuevos tipos de formación desarrollo de trabajo interdisciplinario28, en equipo, de proyectos de fin de año que encajen en necesidades 28

Eliza Zaczkows y Pedro Cabarrús, 13/08/14.

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sociales locales29, o el desarrollo de habilidades prácticas para integrar efectivamente el mercado laboral30. Estas carencias se ven como parte de una estructura universitaria rígida, producto del modelo de aprendizaje vertical que separa al estudiante del profesor, además de ser atribuida a una división burocrática compleja de las distintas disciplinas enseñadas por facultades. En base al “experimento” en Design Thinking que esta encabezando actualmente Williamson en la UVG (facultad de ingeniería), afirma que :

“Es la primera vez que he dado una clase de

diseño en la UVG, y por el momento va… bien, aunque siempre es difícil trabajar con ingenieros porque siempre tienes que recordarles que lo que ellos construyan debe de servirle a la gente. Yo (les digo) que sé que son buenos para trabajos de ingeniería, mientras que ellos usualmente me responden que hay cosas que no se pueden hacer, o que no funcionarán, demasiado temprano. Ellos se preguntan: “puedo construir esto?” mientras que la pregunta debería de ser: “debería construir esto?”“31Karl. En este caso, se identifica un problema con el perfil del ingeniero, que tiene que ver con la manera cómo este pensaría a la hora de construir un prototipo. El tipo de ingeniero al que se refiere Williamson es el que está más interesado en lograr crear un prototipo por el simple hecho de verificar si se puede hacer técnicamente, más que en pensar en la verdadera utilidad de este prototipo, para el consumidor o para la sociedad. En otras palabras, Karl ve como los estudiantes piensan antes en la idea y prefieren crearla, previo a ver si esta creación puede o no tener impacto real. Karl trata de enseñarles a sus estudiantes la importancia de hacer estudios cualitativos para encontrar una verdadera 29

Karl Williamson, 19/08/14. Rebeca Zúñiga, 03/08/14; Adrián Catalán, 07/08/14. 31 It´s the first time I´ve done a design class at UVG, and so far it´s going …well (duda), but it´s always hard 30

with engineers because you have to make that caveat of “this is for people, and I know you´re really great at being engineers” and usually engineers are good at saying “you can´t do that, that doesn´t work” way too early. They go: “can I build this?” when the question should be “should I build this?” and maybe we can figure out the technology later or morph it into something else.” Karl Williamson, 19/08/2014.

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necesidad, o solamente estar al tanto de las limitaciones que tienen las personas en diferentes contextos. Ve como se repite esta tendencia de hacer tecnología para developping countries sin realmente conocer el contexto, aún aquí en Guatemala, cuando sería más simple viajar dentro del país y conocer el contexto. Por su parte Adrián Catalán afirma que en Guatemala hay suficiente talento como para producir tecnología que pueda competir en mercados globales, pero las carencias son: acceso a capacitación, a especialización, a un escenario dónde los jóvenes reciban retos estimulantes. Los creadores, en este caso ingenieros, son muy capaces pero necesitan una formación complementaria para que empiecen a ver la producción de productos innovadores como un oficio y no solo como un arte. Esto fue corroborado enseguida por la postura de Juan Pablo Liska, quién reconoció que hay un problema que abordar para juntar el mundo del aprendizaje efectivo con el mundo laboral, en lo que concierne el desarrollo de ingeniería social: en corto, si bien los estudiantes de Catalán aprenden a generar “ideas locas”, estas ideas no tienen un output social o inclusive comercial, ya sea por falta de planificación y diseño, ya sea por falta de interés del creador. No obstante, algunos estudiantes entrevistados demostraron ser perfectamente conscientes de las limitantes que impone el “marco universitario”, en cuanto a confrontarse al mundo laboral, o simplemente al mundo social en el que no todas las personas provienen del mismo contexto social, cultural, etc32. Buscar transdisciplinariedad Varios entrevistados coincidieron en que uno de los déficits más grandes del modelo educativo vigente se encuentra en el poco contacto que pueden llegar a tener estudiantes universitarios con otras carreras o disciplinas. Tal y como lo propone Jeffree Carvajal33 en base a la experiencia práctica de montar el canal de televisión 18-­‐50, es que el modelo universitario no permite de manera óptima el trabajo en equipo, o el desarrollo de proyectos en común para con los estudiantes. Una de las grandes lecciones aprendidas de la manera como se ha desarrollado el canal es que cualquier emprendedor tiene que aprender a “ser humilde” y aceptar que “no puede saberlo todo”. Esto implica aprender a rodearse de perfiles técnicos y profesionales complementarios para poder dividir las 32

Este es el caso de los jóvenes estudiantes en ingeniería y en negocios que entrevistamos de la UVG y de la UFM respectivamente. 33 Jeffree Carvajal, 07/08/14. Jeffree es uno de los fundadores del Canal de Televisión 18-­‐50. Es licenciado en Ciencias de la Comunicación y es docente en la Facultad de Humanidades de la Universidad Rafael Landívar.

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tareas de la empresa de manera efectiva y así mejorar los resultados buscados. El hecho de rodearse de otras personas para aprender, como si fuera un conocimiento mediante interacción con pares, es de hecho un elemento fundamental de la ética Do it yourself. De manera similar, vemos como una de las principales lecciones aprendidas de las experiencias de trabajo multidisciplinario que conocieron Bagur y Medrano y Oliva que hayan aprendido sobre todo de las habilidades técnicas de las personas con las que colaboran, a la vez que se dan cuenta que “no pueden hacer todo ellos mismos”. En el proyecto CanSat, Bagur explica como las condiciones del proyecto los llevaron a buscar soluciones creativas a problemas que surgieron conforme fueron avanzando, que no eran las que habían pensado originalmente y que fueron el resultado de un duro proceso de aprendizaje de relación interpersonal34. Carvajal, por su parte, reconoció que antes tendía a sobre valorar sus capacidades técnicas que no fueran específicas a su campo de trabajo y por lo tanto tuvo que aprender a “rodearse de personas que saben más que él”, reconociendo de esta manera el valor que puede tener el trabajo transdisciplinario y una división efectiva del trabajo en base a los conocimientos y capacidades grupales. Oliva mencionó haber hecho parte de una empresa en la que la dinámica de grupo era muy buena y lo atribuyó esta efectividad al simple hecho que la empresa no estaba dividida espacialmente por áreas de trabajo específicas: los desarrolladores se sentaban a trabajar en los mismos espacios que los diseñadores o que los publicistas. Esto generaba un ambiente de interrelaciones transdisciplinarias efectivas, mejorando la comunicación entre partes y agilizando procesos de co-­‐laboración que se basan sobre todo en un estado de confianza recíproca entre los distintos miembros del equipo. El interés por generar mayores procesos colaborativos transdisciplinarios no se limita a la perspectiva de los educadores citados anteriormente. Los estudiantes con los que nos entrevistamos también comentaron sobre su experiencia práctica en proyectos de alta envergadura, como lo fue el proyecto CanSAT liderado por un equipo de estudiantes de la Universidad del Valle, en un concurso patrocinado por la NASA para crear un prototipo para misiones espaciales:

“Algo interesante que nos pasó en este proyecto, es que habían personas de mecatrónica, mecánica, ciencias de computación e ingeniería industrial, y habían ideas que chocaban, e incluso malestar.En un 34

Nos referimos al ejemplo que dio Bagur sobre la manera como tuvieron que descartar el uso de paneles solares para el prototipo de satélite que prepararon.

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espacio siempre va a existir eso, pero si se le logra dejar claro a la gente que es un espacio abierto, y la gente va con esa idea, entonces estas diferencias más que volverse un choque se vuelven un punto de aprendizaje para todos. Este no era nuestro caso. (teníamos un reto) “Cuales son las habilidades que tuvieron que usar para solucionar los problemas en su proyecto? Primero disciplina. Segundo, sería aprender a discutir, no a confrontar, o sea desarrollar esa parte de solucionar conflictos discutiendo y escuchando, y eso a mi me pasó un montón, creía que tenía la solución a todo, pero cuando aprendí a escuchar, de manera profesional ,creo que te cambia un montón(…) “¿ Y como aprendiste eso? Dándome cuenta que no podes hacer todo, y que también no todo lo que haces esta bien. Tenes tus puntos fuertes pero también tus puntos débiles. Y aceptar que siempre va a haber alguien mejor.” José. En el discurso de las personas que han cursado “carreras atípicas”, o que se han formado “por su parte” (Diego Sagastume, Andrea Mármol), se percibe que los proyectos de vida, creativos o profesionales que han desarrollado estas personas incorporan ideas de colaboración multidisciplinaria, además de incorporar ideas pedagógicas integrales para ser capaces de poner en práctica sus proyectos. Mármol hace énfasis en esto en el “pensum” que ha desarrollado dentro de Mares, insistiendo en que los artistas deben aprender todos los aspectos que implica el arte y su publicación: desde la creación misma, pasando por la organización de una muestra, hasta la preparación logística de esta. Sagastume, que se define como autodidacta, muestra no solo la capacidad de generar perspectiva en cuanto a todo lo que ha estudiado, sino que ha logrado conceptualizar proyectos artísticos que van más allá de la simple relación obra-­‐espectador.

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Desarrollo de una lógica STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics). Quizás la crítica más fuerte hacia el modelo actual de educación formal provino de la perspectiva de Julio González, fundador de Argos y de LUGUSAC35 , con el cual abordamos el tema del aprendizaje tecnológico desde una perspectiva más amplia:

“Ante la pregunta de qué hay que saber, te pongo en el esquema de tipo de nuestros papás: voy a la escuela, salgo de magisterio y tengo resuelta mi vida. Y luego en la de sus hijos, van a la U son licenciados y ya tienen resuelta su vida. Vos sabes que eso no es así hoy. Entonces, en el tiempo actual, la importancia de los conocimientos se esta yendo hacia abajo, y la importancia de las habilidades hacia arriba. Lo importante no es saber mucho. Cualquier cosa que tengas que averiguar esta en Google. Tenés que ser hábil para usar ese conocimiento y aplicarlo. Es habilidad, no conocimiento per se. Tenés que “aprender lo que necesites”. De repente mañana viene un sistema operativo nuevo, tenés que aprender a usarlo, y para eso vas a tener que desaprender Windows, Linux porque esos conocimientos que tenés te van bloquear la nueva 35

LUGUSAC es la asociación de usuarios Linux en Guatemala, fundada en el año 2001. Adicionalmente Gonzalez presentó durante la entrevista del 29/09/14 la larga serie de esfuerzos reflexivos y prácticos que han hecho desde los años noventa para abordar el tema de la “brecha digital” en Guatemala, y de incluir en las políticas públicas de Guatemala componentes de aprendizaje tecnológico, trabajando no solo con LUGUSAC, sino con el MINEDUC, la Fundación Rigoberta Menchú, la Academia de lenguas Mayas de Guatemala, Sugarlabs, el Centro Educativo Pavarotti, el colegio Maria Auxiliadora y CONAPAM, entre otras. Cabe mencionar la impresionante visión del campo educativo que demostraron los entrevistados, además de tener un conocimiento práctico de las dificultades políticas a las que se enfrentan este tipos de proyectos cuando no están respaldados por la iniciativa privada.

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lógica, entonces tenés que ser hábil para sacarte del coco lo viejo para que no te contamine, y reaprender lo nuevo. Y eso es lo que viene de ahora en adelante permanentemente, en esa época de la historia de la humanidad estamos. Ahora esto funciona por encima de una tramoya donde hay relaciones humanas. Si la gente no se sabe comunicar, no podemos hacer nada.” Julio. Aprender a manejar adecuadamente la tecnología es un reto que va más allá de las necesidades técnicas para fomentar empleo en una sociedad: es una necesidad relacionada con un cambio de lógica del modelo económico mundial. Pasamos de una economía industrial a una economía informacional, y por lo tanto tenemos que ajustar la educación que reciben las nuevas generaciones en consecuencia. Los niños tienen que aprender a aprender, a desaprender y a reaprender. Tienen que aprender a usar una computadora para lo que "realmente" sirve: investigar, aprender a usar conocimiento, comunicar información ,procesarla, sistematizarla y analizarla. Según Argos (y Catalán), se debe potenciar el modelo STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) en Guatemala, aunque Gonzalez concedió que se debería agregar al acrónimo una tercera letra: la “A” de arte (STEAM). Juan Pablo Liska también confirma que las ideas de desarrollar tecnología educativa, y a la vez poner en contacto a las nuevas generaciones con estos instrumentos, puede ser muy fructuoso, siempre y cuando se tengan a educadores capaces de transmitir este conocimiento36. Adrián Catalán, que se especializa en educación científica, lo ve como una necesidad que, acoplada al aprendizaje de emprendedurismo, puede ser de gran utilidad para las generaciones futuras. De estas críticas al sistema formal de educación rescatamos la importancia que puede tener el desarrollo de procesos innovadores de aprendizaje y de co-­‐laboración, por las necesidades mencionadas anteriormente, que se traducen en una búsqueda de innovar en la manera como jóvenes estudiantes aprenden, en el marco de un mundo cambiante, que requiere cada vez más aprendizaje práctico sobre el uso de TICs, aunque el desarrollo de ideas innovadoras no se limita a esto. La “innovación” puede ser algo amplio, tal y como lo propone Liska al explicar que una visión más acercada a la realidad guatemalteca, 36

Entrevista con Juan Pablo Liska.

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podría implicar desarrollar nuevos métodos que, si tomamos el ejemplo del Centro Histórico, permitieran volver más efectiva la venta de productos ambulantes, nuevos métodos para la restauración de casas, nuevas formas que ayuden al trabajador informal, etc. En síntesis, hay una clara necesidad por espacios educativos que fomenten transdisciplinariedad, análisis social y trabajo crítico enraizado en las particularidades de este contexto social y económico… con o sin tecnologia de punta. La discriminación del público emprendedor Un punto importante dentro de estas perspectivas “sociales” sobre la innovación implica igualmente considerar una de las características principales de la economía y la sociedad en Guatemala: La desigualdad al acceso de oportunidades. La población que tiene acceso a espacios de fomento de trabajo tecnológico son por lo general personas que tienen suficiente capital económico como para cubrir los costos que esto implica. Este hecho puede aplicarse tanto a las universidades privadas como a los espacios de co-­‐working de 4 Grados Norte37. Una necesidad aparente entonces es poder ofrecer espacios de formación innovadores que “no discriminen” en cuanto a la capacidad económica que una persona tiene que tener para poder acceder a ellos. Por supuesto, la idea de la no-­‐discriminación debería extenderse más allá de la pura discriminación económica, por la concomitencia entre factores económicos, sociales, étnicos y de género que por lo general afectan el acceso a servicios de capacitación básica para generar habilidades vitales. En este sentido, la necesidad de ofrecer un espacio que no discrimine entre perfiles económicos, de género o de etnia se enmarca perfectamente con la lógica de la cooperación para el desarrollo promovida por la mayoría de sistemas de cooperación internacional vigentes. Eliza fue una de las personas que señaló de manera más directa la particularidad del espacio que podría proponer el CCE, en este sentido:

“Por la ubicación del Centro, me parece una enorme puerta de entrada al público que no tiene acceso a la universidad. Y no discrimina en cuanto a edad. El Centro no tiene esta limitante. El centro, por su carácter, su ubicación, puede tener un papel de 37

La entrevista con Ernesto de Quiid demuestra que esto no es solo un problema de “clases” sino también de estatuto profesional, ya que el “freelancer”, al ser una persona que no recibe una remuneración constante, también se ve afectado por esta “exclusión”. Esto es todavía más flagrante para el caso del “artista” ya que por lo general este tipo de trabajo “no se valora” en nuestro contexto.

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enorme importancia. También por la discriminación económica (que existe hoy en día), ahí es el tema que no puedo pagar un curso en otro lado, y ahí puede ser que entre la oportunidad de hacer algo.” Desde una perspectiva práctica, Adrián Catalán ha demostrado preocuparse por el acceso que pueden tener niños a la ciencia y la tecnología, organizando a través del laboratorio de ingeniería de la Universidad Galileo una serie de talleres con niños de escuelas en Ciudad Guatemala en la que les enseña principios básicos de física, electrónica, con objetos o “ingredientes” cotidianos. En su caso, hay un esfuerzo real por exponer a la juventud en edad temprana a la experimentación científica. Esta perspectiva corresponde con la de Gonzalez y De León de la Fundación Argos, quienes han buscado desde muchos años y a través de muchos canales la implementación de programas educativos públicos, privados, voluntarios y experimentales, con el afán de exponer a la juventud guatemalteca a las exigencias globales de desarrollo de nuevas habilidades para la vida. En ambos casos resurge la idea que existen “formadores” que buscan potenciar al máximo las habilidades que tienen los jóvenes en Guatemala, pero que carecen simplemente de una estructura de soporte que les permita desarrollar sus habilidades pese a las limitaciones económicas, pedagógicas, o inclusive “psicológicas” que puedan tener. Asimismo, concordamos desde la experiencia del INCREA Lab sobre la importancia que de las limitaciones en “capital” (social, cultural, económico) que pueden tener personas que provienen de otras realidades sociales que la de la clase media. En términos pedagógicos, se reconoce que la falta de acceso a oportunidades laborales y formativas puede tener un impacto en el autoestima y la creatividad misma de jóvenes en situaciones precarias. Esto no quiere decir que no puedan aprender a “desaprender”, pero implica una inversión de acompañamiento y de tiempo de tutoría constante. Conviene mencionar igualmente que Yawal, la incubadora de empresas situada en el proyecto Casa Tomada en San Salvador, consciente de las dificultades que pueden tener personas con ideas de empresa pero con falta de capital, propone sesiones de incubación abiertas por las noches, pidiéndole a los incubados algún tipo de “trueque” para participar, o buscando un “patrocinador” para sus ideas de empresa, mientras que de día proponen un espacio de co-­‐working por el que cobran membresía, permitiéndoles de esta manera mantenerse a flote en cuanto a gastos operativos. Liska confirma que una idea parecida al sistema de crear un co working para artistas de día, y de organizar vivero de ideas por noche, en el que los artistas pueden fungir como tutores/capacitadores, podría ser muy interesante.

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2.3 La perspectiva tecnológico-­‐creativa: Llamámos la “perspectiva tecnológico-­‐creativa” aquella que funciona como “síntesis” de las propuestas recopiladas anteriormente, además de incluir específicamente datos que surgieron de las reuniones con expertos en el campo de ingeniería y de desarrollo de software. Esta perspectiva también incluye el discurso de un jóven artista, Diego Sagastume38, quién ha experimentado con desarrollo de software para hacer ejercicios artísticos, por lo que se considera ser un caso ejemplar como perfil “ideal” del tipo de persona que podría integrar el vivero. Las respuestas sintetizadas en esta perspectiva responden al problema de cómo potenciar el trabajo creativo a través del trabajo tecnológico, reconociendo que para las personas entrevistadas, la creatividad es un concepto que hace parte integral del proceso de creación artística o de otro tipo, y por lo tanto es una parte complementaria e indispensable del mismo. Veremos igualmente que existe una necesidad por la promoción de espacios que fomenten creatividad, y esto, desde cada una de las perspectivas recopiladas, independientemente del campo de actividad del que surgieron los participantes en la investigación (empresas, universidades, artistas, programadores…). 2.3.1 Innovación transdisciplnaria como modelo de desarrollo. Como lo mencionamos anteriormente, en los casos de Catalán, de Zaghi y de la Fundación Argos, el interés por generar procesos de innovación trasciende la búsqueda de la generación de nuevas formas de empleo y se inscriben en una lógica basada en darle a las nuevas generaciones oportunidades de desarrollo profesional y técnico, que deberían por consiguiente incidir positivamente en la creación de nuevos campos de actividades laborales dentro del país. Zaghi demostró en entrevistas una cierta sensibilidad social por hacer este tipo de esfuerzos de innovación, mientras que Gonzalez y De León fueron más explícitos, al explicar sus esfuerzos de innovación educativa como un reto producto de estas “sociedades red”, por tomar el término de Manuel Castells. Por otra parte, es importante anotar que las nuevas empresas de trabajo en red y colaborativo como Chamba Co Working y Quiid entre otras emplean conceptos que van más allá del modelo de negocio, e integran “visiones” de cambio cultural basadas en modificar la manera como las personas se relacionan entre si. Para los fundadores de ambos proyectos, una idea paralela al modelo de negocio es “cambiarle el chip a las personas” en el sentido que 38

Diego Sagastume, 27/08/14.

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“salgan de sus casas y socializen su trabajo”, o simplemente que dejen de ser “egoístas”. En ambos modelos se usa como método principalmente una filosofía de espacios abiertos y espacios de debate que replican el modelo del debate público en un espacio privado. Es por ello que Chamba ha convertido estas dos filosofías en prácticas de convivencia, ya sea a través de cómo está organizado el espacio de co-­‐laboración (un gran salón sin cubiculos ni espacios separados), ya sea a través de los conversatorios y charlas que proponen dentro del espacio (“come y aprende” y “café libre 2.0”). En Quiid tienen también una serie de eventos ligados a la imagen gráfica que han desarrollado, incluyendo actividades económicas y lúdicas como hacer ferias de diseño, noches open house para que las personas conozcan el trabajo de sus miembros, o noches de cine club con los miembros. Ahora bien, esta última manera de proponerle a sus miembros una “nueva” forma de experiencia social no abarca el dilema de conocer la variedad cultural y social que existe en el país. Razón por la cual un modelo de desarrollo innovador podría implicar simplemente el hecho de proponer espacios de convivencia para personas de distintas realidades sociales. El aprendizaje que se puede generar en estos espacios puede implicar una transferencia no solo de conocimiento técnico, sino que de conocimiento social. En varias entrevistas pareció atractiva la idea de generar nuevas formas de convivencia entre personas con distintos orígenes sociales, para fomentar un nuevo tipo de acercamiento a la realidad guatemalteca. 2.3.2 ¿Cuál es el rol de la creatividad en los procesos de creación tecnológica? Al inicio de esta investigación nos preguntamos de manera problemática cómo es que en el marco del diseño de un espacio de co-­‐working se podrían agregar elementos de creación de empresas, de trabajo transdisciplinario y oficios del campo cultural y/o artístico. Esto implicaba tratar de sumar lógicas distintas de trabajo (la lógica lucrativa, la lógica de colaboración técnica, la lógica artística) en un modelo en común, lo suficientemente flexible como para que juntar estos tres elementos no rompiera la esencia de los objetivos de cada uno. El proceso de entrevistas permitió en efecto encontrar un concepto “puente” entre todas estas lógicas de trabajo: la creatividad. Lo que descubrimos fue que en todos los discursos recopilados, más allá del uso y abuso de palabras como “innovación” y “creatividad” en discursos, la creatividad se reconoce como parte indispensable de cualquier proceso de diseño de ideas de empresa, de creación de prototipos, o de generación de ideas de índole artística. Más aún, las personas entrevistadas fueron casos prácticos de la puesta

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en marcha de proyectos y/o pensamientos creativos que pueden servir de ejemplo a seguir. Por lo tanto, la pregunta inicial se puede responder inicialmente al identificar la creatividad como una habilidad fundamental de cualquier proceso de diseño: la creatividad entendida cómo “la habilidad de resolver problemas”. Ahora bien, esta definición constructiva no se limita por lógica al inicio del proceso de diseño, sino que implica poder llevar a cabo el proyecto, independientemente de las dificultades o limitantes encontradas en la práctica.

“Creo que la creatividad tiene un lugar grande, que va al lado de la ciencia, desarrollando las dos cosas en paralelo. Pero hace falta una buena tarea de evangelización de los dos lados. Convencer a gente creativa o de humanidades que la matematica es importante, y convencer a gente científica, que tiene que darle lugar en su vida a crear de alguna manera porque es un instinto que todos seres humanos tenemos. Es algo que falta en todos lados.” Adrián. Además de esto, descubrimos que la reflexión colectiva sobre el lugar de la creatividad en el proceso de creación desembocó en la identificación de una carencia general percibida en cuanto a la promoción de la creatividad en procesos de aprendizaje, de colaboración y de desarrollo de ideas de empresa. Con la única excepción siendo el discurso de Carvajal, quién, al definirse como “creativo” por excelencia, identificó la falta de preparación “estratégica” en proyectos profesionales como una mayor necesidad que “simplemente tener ideas”. Ahora, veremos que lo que llamamos creatividad implica poder generar una “visión estratégica”, y esta visión va más allá del simple hecho de “tener buenas ideas” o inclusive “tener imaginación”, que es la postura implícita del discurso de Carvajal. En el ámbito de ingeniería, también descubrimos que los ingenieros entrevistados se consideran como creativos natos, dado el interés que tienen por construir “cosas” poniendo atención hasta en el más mínimo detalle. Pero estos mismos reconocen la falta de orientación que pueden tener al crear, sin considerar el “¿porqué?”, lo cual es una explicación similar a la que propone Carvajal. Adrián Catalán es promotor orgánico de un pensamiento que mezcle habilidades de “negocios” con habilidades de ingeniería. Desde su posición de docente y capacitador, ve

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carencias en perfiles como los técnicos y los negociantes, pero ve que los dos podrían complementarse de manera adecuada:

“El perfil técnico muchas veces dice: “el perfil de negocios muy abstracto.” De hecho los dos son abstractos a su manera, pero tiene que haber alguien que una las dos visiones. Al perfil técnico le tenes que decir que va a escribir código, crear hardware o tecnología porque va a cambiar el mundo. Al perfil de negocios le tenes que decir, que es oportunidad para crear valor. Lo que ha provocado esto es que el perfil de negocios diga “prefiero a un empleado que a un socio”, y el perfil técnico cuando ve oportunidad de negocio le da miedo, y dice “mejor pagáme porque esto es seguro. En cambio una sociedad tal vez no funcione”. Es un circulo vicioso, y uno que otro se sale. Los casos exitosos que he visto de emprendimiento de gente técnica, es porque se ha movido a marketing a ventas, en administración. Es común que ingenieros paren terminando negocios. Por otro lado esta el tema que hay una desconexión muy fuerte entre universidades. Y entre asociaciones en general. Mucho recelo, mucho ego, y no se ha desarrollado una comunidad para compartir sin miedo. Yo aquí he hecho eventos que vienen solo gente de aquí, y me gustaría que vinieran personas de fuera. Algo similar pasa en los demás lugares. Y existe una rivalidad que ni siquiera es sana: “yo soy mejor porque si”. Y creo que es algo que viene de hacer ratos, y la 40


única formad e lograr botar eso, va a ser crear vínculos entre universidades. Personalmente tengo vínculos con varias personas… Lo ideal sería que técnicos y emprendedores se vuelvan socios en un proyecto en común.” En el ámbito artístico se puede ver esta inquietud creativa por experimentar, sin tener forzosamente un objetivo pragmático en mira. Diego Sagastume, con la obra “Lurk” que le propuso a la 19 Bienal de arte Paiz, creó una aplicación basada en conceptos de gamificación que permitiera generar un especie de juego/situación social in situ basada en la creación de roles que permitieran que el usuario en relaciones de amistad-­‐enemistad ficticia con las personas que entraran en el juego vía el app y que se encontraran en proximidad física 39 . Su experiencia de vida explica en gran parte porqué estaría interesado en proponer obras que rompan con fronteras técnicas: Diego se define principalmente como autodidacta, ya que aunque haya comenzado una carrera de ingeniería, decidió salirse del sistema universitario. El resultado es que ha desarrollado un pensamiento más abierto hacia el aprendizaje que el normal, afirmando aprender inclusive de los “ejemplos” de otras personas. En la entrevista que nos acordó, menciona como su experiencia hasta ahora le permitió generar la idea de obra que presentó en la Bienal, ya que buscó a rodearse de personas que le apoyaran para generar las distintas tareas que implicaba generar su idea de “aplicación artística”. Adicionalmente, ha emprendido bachilleratos a distancia y ha trabajado en equipos multidisciplinarios en proyectos profesionales. El resultado es que Diego pretende tener una visión mucho más abierta y creativa a temas, además de buscar rodearse de personas que puedan aportar en el trabajo que se plantee. Se podría decir lo mismo de la experiencia de Andrea Mármol:

“Empezé historia del arte en la San Carlos y luego apliqué a unas residencias en Nicaragua, que era de pintura contemporánea, y si, me abrió muchísimo el 39

https://www.youtube.com/watch?v=xb3f0u08vTs

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panorama. Me salí de humanidades un poco decepcionada del programa, los profesores, y cuando regresé a Guate acababan de abrir la escuela superior de arte en el paraninfo, y fui, pero eran los mismos de humanidades. Entonces la verdad es que no continué por ahí, sino que empecé como a buscar cuestiones que me ampliaran mucho más este espacio de arte. Me puse a pensar si para hacer arte debería estudiar arte y decidí que no. Y entonces empecé una especialización de gestión y desarrollo local, en línea. Después hice un diplomado en formación política en la Landívar. Y después como muchas cosas técnicas en distintos talleres. Y mantuve por un año mucho la conexión con la residencia en Nicaragua.” Andrea. El resultado de esta “carrera” atípica, es que Andrea ha fundado una institución de Mediación Artística con la que ha logrado conciliar procesos de desarrollo social con actividades artísticas. Adicionalmente ha generado un pensum de “profesionalización” de artistas, basada en la creencia que un artista debe aprender de manera integral la gestión de su arte: desde la creación misma, hasta la gestión de sus obras y la preparación logística de la exposición de su trabajo al público. La necesidad de generar espacios transdisciplinarios “libres”. La demanda por fomentar creatividad está ligado a la manera cómo varios entrevistados respondieron positivamente a la necesidad percibida de crear espacios de trabajo transdisciplinario, por varias razones, como las que menciono enseguida: • Exponer a ingenieros a otras maneras de ver el mismo problema. • Desarrollar una perspectiva estética en trabajos de ingeniería. • Desarrollar efectividad de soluciones técnicas a través de la convivencia interpersonal y politécnica. • Exponer a artistas a trabajo colaborativo.

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• • • • • • •

Exponer a artistas/ingenieros a otras “realidades” que les permitan adecuar sus trabajos a distintos temas o retos técnicos y/o conceptuales. Exponer a artistas a otros tipos de perspectivas que pueden alimentar su proceso creativo. Exponer al estudiante a un trabajo transdisciplinario, que puede remediar parcialmente el problema de la rigidez del sistema universitario. Desarrollar sistemas de retroalimentación entre pares, para fomentar la crítica constructiva y la socialización positiva de ideas. Fomentar nuevas ideas de colaboración que no se limiten a una perspectiva técnica-­‐profesional. Fomentar el trabajo en equipo. La necesidad de tener espacios libres en los que las personas puedan reunirse para trabajar diseños o ideas de trabajo colaborativo.

El tema transversal de la carencia de “espacios libres” se puede leer de varias maneras. Para una parte de las personas entrevistadas, la gratuidad de este tipo de servicios es un requisito indispensable para fomentar “desarrollo” de ideas que no sean exclusividad del sector pudiente en Guatemala 40 . Para otro grupo de entrevistados, un espacio libre implica un sentimiento propicio a alimentar experimentación creativa: esto implica que el espacio, a través del diseño arquitectónico, de las normas de convivencia, del modelo de tutoría y de monitoreo, de las actividades planificadas, de las obligaciones y responsabilidades para los participantes… permitan que las personas implicadas se sientan cómodas para “generar ideas locas”, ya que la innovación se encontraría primodrialmente en este tipo de ambientes. Además de esto, la idea de un espacio libre puede hacer referencia a un espacio de convivencia libre en términos ideológicos, o de libertad de expresión. Curiosamente, hemos recabado visiones complementarias entre entrevistados que trascienden las barreras ideológicas que están en juego actualmente en Guatemala, según estemos hablando de personas que hayan sido formadas en el extranjero, en la universidad pública o en la universidad privada. La coincidencia entre visiones en este caso se ve encausada por el interés que presentaron los distintos

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Discutiremos más adelante la diferencia entre la “gratuidad” de un espacio como este, y la idea de

responsabilizar a las personas dentro del espacio independientemente de si el espacio requiere o no que se invierta un monto de dinero para acceder a este – siendo este pago simbólico o no. La idea de esta discusión siendo que muchos entrevistados ven sobre este aspecto un desafío “cultural” que puede ser problemático ya que “la gente en Guatemala no está acostumbrada a pagar por estos servicios” o “hay que hacerle comprender a la persona que acceder al espacio le tiene que costar algo.”

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entrevistados por la manera cómo comprenden la potencialidad de la promoción del trabajo tecnológico colaborativo en Guatemala, en la actualidad.

3. Modelos de incubación.

Veremos en este capítulo que existen en la actualidad modelos interesantes de trabajo colaborativo que mezclan el uso de tecnología de punta, el desarrollo de un trabajo orgánico comunitario, y la creación de productos o proyectos que pueden ser calificados en ocasiones de artísticos innovadores. Veremos igualmente casos de trabajo enfocados específicamente en generación de productos digitales y el impacto que puede tener esto en países en vías de desarrollo, para centrarnos enseguida en casos prácticos existentes en Guatemala y la región. 3.1 A nivel internacional: 3.1.1 El modelo Maker Space / Hackerspace41 Chris Anderson, editor de Wired Magazine y autor del libro Makers:La nueva revolución industrial, hace énfasis en una tendencia global actual en la que el proyecto democratizante y abierto del Internet (en cuanto a la creación de comunidades de que buscan construir juntas) se esta volviendo cada vez más físico, gracias en parte al modelo de espacios makers.

“La tendencia es la democratización de las herramientas productivas 42 . ¿Qué es lo que sucede cuando la gente tiene acceso a estas herramientas? Se desarrollan modelos locales de producción que no buscan competir con productos de masa, enfocadas en 41

Para conocer las diferencias inherentes a cada modelo, visitar: http://makezine.com/2013/05/22/the-­‐ difference-­‐between-­‐hackerspaces-­‐makerspaces-­‐techshops-­‐and-­‐fablabs/ 42 https://www.youtube.com/watch?v=OryMCAavMwA

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lo pequeño, lo cualitativo. Esta “revolución” estructural implica la democratización de las herramientas productivas, del prototipado y de las herramientas de distribución ( a través de Internet).” Según Anderson, estamos llegando a una tercera fase de esta revolución que implica el poder de generación de manufactura a través de pedidos de pequeña y mediana escala a través de Internet directamente con fábricas en China. Existe hoy en día tanto la posibilidad de generar manufactura global como manufactura local a través de un acceso a herramientas tecnológicas que son cada vez más accesibles. En pocas palabras, la sociedad de la información ha dado paso a una organización global basada en el trabajo en red. Si seguimos el razonamiento de intelectuales como Manuel Castells, esto tiene repercusiones concretas en la manera como las sociedades se están desarrollando, y por lo tanto, toda sociedad conectada con este mundo en red debe desarrollar estructuras que le permitan a la vez contribuir y beneficiarse de estos nuevos procesos globales. A notar igualmente que estos cambios de índole económico y tecnológico también han tenido impacto en la transformación cultural de las sociedades conectadas al modelo de red. El trabajo colaborativo en Internet ha permitido que las nuevas generaciones aprendan el valor de la co-­‐creación, de la auto-­‐formación así como el impacto que pueden tener personas de cualquier parte del mundo, interconectadas por Internet y trabajando en conjunto sobre los mismo problemas. Los maker spaces o hacker spaces pueden ser considerados como parte de este interés por generar nueva tecnología a través de esfuerzos de comunidades de makers que buscan importar el modelo de co-­‐creación conocido en Internet, al nivel de la creación de comunidades locales en espacios físicos. Esto es evidente en las comunidades de desarrolladores de software Open Source, como en las comunidades de desarrollo de prototipos tecnológicos físicos que aporten soluciones específicas a problemas locales. Características del espacio: Un Maker Space es un espacio de convivencia antes que todo, en el que se junta una comunidad de personas con el interés compartido de “crear cosas”, aprender y descubrir. 43 Adicionalmente, el Maker Space contiene una serie de instrumentos de trabajo que le permiten a las personas construir y aprender haciendo. De esta manera, funciona como un taller lo suficientemente versátil como para permitir la creación de 43

Andrés Hermés, 28/08/14; José Bagur y Juan Medrano, 25/08/14.

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prototipos de ingeniería, hardware, carpintería, etc44”. Andrés Hermés45 nos presenta el ejemplo del Artysan´s Asylum (Boston Massachusetts, EEUU)) de la manera siguiente:

“El Artisan´s Asylum es uno de los Hacker Spaces (HS) más grandes y es lo más parecido a lo que me comentas, por lo menos en el área de colaboración entre tecnología, arte y demás. Como entiendo que funciona, es como un gimnasio. Vos pagas una membresía y a cambio recibis acceso a un área con equipo especializado para hacer ejercicio, a una comunidad de gente que esta buscando estar en forma y además acceso a clases impartidas por expertos de distintos tipos de ejercicios. Un hacker space sería lo mismo, solo que para hacer cosas. Vos pagas una membresía, como lo hagas va a depender del modelo que querras seguir. Este espacio es grande porque alquilan espacios individuales. Vos podes pagar membresía para usar el equipo comunitario, y/o podes pagar un cubículo, que puede servir hasta para que mudes tu espacio de trabajo al lugar. La membresía te da acceso a un set de herramientas comunitarias, 44

A manera de ejemplo, El Santiago Maker Space ( Maker Space situado en Santiago, Chile, fundado en el 2013) se habilitó con “mesones de trabajo, maquinas y herramientas, además de conexión eléctrica y wifi.” Específicamente, estamos hablando de un taller con “impresoras 3d, plotter de corte, estación de soldado, máquina sublimadora, cnc router, cortadora laser y todas las otras típicas herramientas de un taller” Leonardo Navarro, 30/09/14. 45 Andrés es un autoemprendedor, ingeniero de formación, que logró crear un prototipo propio de impresora 3D en Guatemala, y está ahora comercializándolo. Adicionalmente, tiene experiencia de primera mano en participar en makerspaces, ya que visitó en el 2013 el Artysan´s Asylum de Boston Massachusetts, EEUU, y aprendió en detalle el modelo implantado.

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desde máquinas de coser e implementos de cocina, hasta soldadoras TIG y máquinas MC avanzadas, va a depender del enfoque del lugar. Segundo tenes acceso a una comunidad variada de gente. Este espacio que visite tenias maestros escultores de metal, tenias a gente que hacia microbrewing, tenías a expertos electrónicos, a camioneros que sabían reparar camiones. Tenían una banda de bicicletistas. Y tenes costureras, gente que hacia joyería, de todo. Y tercero, la misma gente de la comunidad puede ofrecer dar clases. Si sos miembro de la comunidad no tiene costo o costo mínimo, si sos fuera de la comunidad tiene un costo mayor. Esas clases pueden ser de aprender a programar hasta aprender a hacer patrones para cocer algo. Y ese como el “choque” de los distintos tipos de intereses han causado una serie de proyectos bien interesantes. Ellos construyeron el 3D Doodler. El enfoque de este HS no es generar empresas, es de crear ese ambiente comunitario. La mayoría de HS tienen ese enfoque, pero también tienen cosas como – aquí las costureras tienen su propio taller, porque les sale mas barato tener su espacio ahí, y no solo miras los proyectos de otra gente, sino también interactuas con la demás gente. Hay gente que se viste de cierta manera, y eso puede servirle a las costureras para 47


inspirarse de una siguiente colección. Hay gente que solo mueve su garaje ahí, y las tareítas como arreglar la aspiradora ahí lo hacen, con el beneficio agregado de pedirle ayuda a los demás para arreglarlo si no saben de electrónica por ej. O puede haber gente que entra en esos espacios con la gana de aprender algo nuevo para crear un nuevo emprendimiento. Obviamente, vos le podes meter ese enfoque de incubadora a una parte de ese espacio, para promoverlo.”Andrés.

El ejemplo propuesto por Andrés Hermés ilustra como se pueden crear espacios de convivencia que incluyan lógicas comerciales, sin por lo tanto ser espacios destinados exclusivamente a esto. Lo mencionaremos más adelante, pero veremos que en el caso de espacios como Chamba Co Working no han logrado dar ese paso de la renta de un espacio de trabajo para distintos perfiles de emprendedores a una auténtica “creación de comunidad”, lo cual es el éxito de espacios como el Artysan´s Asylum o el Stgo Maker Space. Los modelos de financiación de estos espacios son flexibles, ya que se basan en mecanismos como cobro de membresía, trueque (que los participantes aporten instrumentos de trabajo a la comunidad a cambio del costo del espacio), renta de uso del espacio, cobro por talleres o cursos dados en el espacio, cobro a participantes por eventos ligados al trabajo del Hackerspace (Hackatons, Maker fares, conferencias, etc). Hay espacios que ofrecen servicios de cafetería aparte del trabajo de co-­‐laboración puramente. El aspecto orgánico del caso del Artysan´s Asylum es que los fundadores del espacio -­‐una pareja que empezó a dar cursos privados sobre sus áreas de especialidad (cursos de maquinado y de tejido) en su apartamento-­‐ dieron cursos “privados” durante un cierto tiempo, ahorraron y luego y mudaron el proyecto a una bodega, en la que desarrollaron posteriormente todo el aspecto maker de renta de espacio y de co-­‐ laboración comunitaria. El proyecto ha ido atrayendo poco a poco a más sectores sociales, incluyendo dentro del espacio a tipos de personas tan variadas como estudiantes del MIT trabajando proyectos financiados por el ejército estadounidense, personas que trabajan en prototipos de robótica, empresas de tejedoras, grupos de ciclistas, etc... 48


3.1.2 El modelo Ihubs El modelo de negocios del Mlab y del Mhub es el producto de un programa piloto en países en vías de desarrollo que busca generar innovación en servicios tecnológicos móviles desde estos países, para generar nuevas formas regionales de empleo. 46 El programa existe desde el 2010, y en el 2013 se presentaron los primeros resultados estandarizados con los que hemos hecho esta descripción. Los Mlabs y Mhubs son espacios de innovación que se concentran en tres áreas principales de trabajo: creación y soporte de startups de tecnología móvil, desarrollo de capacidades en el grupo de personas participantes, y construcción de comunidades de este tipo de trabajo. Adicionalmente, los Mhubs contienen principios de “aceleradoras” de empresas, aunque fungen un rol más general de contribución a la creación de ecosistemas de tecnología móvil, al promocionar actividades que vayan en pro de la valoración de los “emprendedores móviles”. El modelo del mLab se especializa en la creación de espacios de incubación y la aceleración de negocios especializados en tecnología móvil, al ofrecer espacios de trabajo, tutorías y coaching, instrumentos para la puesta a prueba de apps, capacitaciones y competencias entre startups. Los mHubs se concentran en crear comunidades de tecnología móvil al reunir una variedad de grupos de stakeholders en encuentros informales, sesiones de aprendizaje entre pares, conferencias y en competencias para la formulación de ideas y la creación de prototipos.

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“The Business Models of mLabs and mHubs – an Evaluation of infoDev´s Mobile Innovation Support Pilots”, World Bank, 2014. Los países participantes fueron: Uganda, Kenya, Georgia, Azerbaijan, Nepal, Vietnam, Tanzania, Sudafrica, Pakistan, Armenia. El programa permitió la creación de 8 mHubs y de 5 mLabs.

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Empresas de tecnología móvil

Inversores de fase temprana

Infraestructura TIC

Facilitadores de emprendimientos móviles

Apoyo a emprendimientos (incubadoras, tutores, capacitadores, gestores)

Ambiente de negocios (tanque de pensamiento)

Talento, habilidades y mentalidad (capacitaciones y educación

La particularidad de estos modelos: •

el apoyo de procesos tempranos en etapas de innovación a través del diseño de ideas de emprendimiento en la expertise en el campo de la tecnología móvil el trabajo complejo en sistemas de múltiples actores y contrapartes (basándose en la idea de ecosistemas de innovación) El diseño de los Hubs es el producto de un procesos participativo, basado en la demanda percibida y la síntesis de

ideas generadas por infoDev y los stakeholders locales. •

El apoyo de infoDev y del Banco Mundial a las instituciones locales implementadoras, y en particular a sus networks.

En junio del 2013, los resultados de los mLabs y de los mHubs reportados son los siguientes: •

Alrededor de 2,500 individuos fueron entrenados en temas de tecnología móvil y emprendedurismo. Más de 500 apps fueron desarrollados. Más de 200 de estos apps generaron ingresos. Se reportaron 2.6 millones de descargas de las aplicaciones y más de 5,700

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• •

clientes de aplicaciones para organizaciones. Fueron creadas alrededor de 100 startups. Se reporta alrededor de 2.6 millones de USD en inversión recabada por las startups patrocinadas por el proyecto. En conjunto generaron más de 1.1 millones de USD en ingresos y unos 280 trabajos47.

Las lecciones aprendidas fueron las siguientes: Sobre la oferta de los mLabs y mHubs y sus servicios: • Las startups del programa ven el mentoring personalizado (one on one mentoring) como uno de los valores clave de los mLabs, y proponen que se le de mayor enfasis. • Un mLab y un mHub generan más valor cuando ofrecen un conjunto de servicios que se refuerzan mutualmente. • Las competencias sobre innovación generan mejores resultados para la creación de startups si son mantenidas con soporte continuo. Esto incluye supervisión y seguimiento por mentores, mediación para generar más contactos (con financistas o contrapartes). • Los programas de capacitación pueden tener un efecto positivo en el ecosistema local a largo plazo, pero no parecen ser los medios más 47

InfoDev, op.cit, p.11.

eficientes para la creación directa de startups. Los mLabs y mHubs agregan valor para emprendedores y startups gracias a la mediación de relaciones con clientes, financistas y contrapartes.

Sobre las decisiones estratétigcas tomadas a futuro: • Los mLab y mHub managers han tenido dificultad para priorizar actividades que maximicen el valor de los proyectos por constricciones de recursos y de tiempo. • Es importante que los managers de los mLab y los mHubs inicien y mantengan relación con las comunidades de desarrolladores y de startups, per deben evaluar la efectividad de la creación de comunidad para la creación de startups y mitigar las posibles distracciones. • Que el mLab sea accesible espacialmente es muy importante. Y más aún que se encuentre a cercanía con otras organizaciones de soporte. • Ambos modelos se benefician de crear sinergias con una amplia variedad de stakeholders que puedan tener intereses variables en el tema de emprendedurismo y apoyo a startups. • Hacer eventos y competiciones puede ser un medio muy util para generar sinergias y seleccionar futuros incubados. • Los managers afirman que es importante la selección de los futuros incubados y el seguimiento de las actividades de estos cuando se 51


salen del programa, aunque admiten que esto ha sido dificil de llevar a

cabo.

3.1.3 NEW INC: incubadora de arte y tecnología del New Museum, Nueva York, EEUU. NEW INC es una incubadora dedicada a la experimentación artística que busca innovar al desmarcarse del modelo imperante de incubadoras tecnológicas y de co working spaces cuyo objetivo sería descubrir la nueva idea millonaria de software o aplicación para tecnología móvil. Además de esto, es la primera incubadora que nace de un museo, con objetivos ligados a la visión artística general de este espacio. “Fundada por el New Museum de Nueva York, (NEWINC) es la primera incubadora dirigida por un museo y dedicada al arte, el diseño y la tecnología, con el obejtivo de llenar la brecha entre los mundos del arte y de las startups al generar colaboración interdisciplinaria48.” El modelo de NEW INC implica albergar a grupos de artistas, tecnólogos y diseñadores, con becas de un año, facilitándoles un espacio de oficina, recursos, eventos y oportunidades de networking. A esto, se agrega dentro del espacio de co working la temática de pensar innovaciones en el desempeño de un curador de arte en museos como el New Museum, y de pensar el espacio urbano en el que se encuentra situado el Museo49: En el artículo de Forbes sobre esta incubadora, se menciona como la directora de NEWINC (Julia Kaganskiy) es la reincarnación en la era digital (o en el mundo de la economía de la información) de lo que fue el organizador urbano más famoso del Lower East Side: Jane Jacobs. Lo que logró hacer Jacobs, fue reunir a los residentes de esta zona de Manhattan, cuan diversos fueran, sobre temas comúnes como derechos, rentas, y en la estética de los espacios de la vecindad. La idea de NEWINC es hacer que se junte (to convene) una comunidad ecléctica de artistas, tecnólogos, diseñadores y pensadores para cultivar una forma de conocimiento colectivo que genere una ciudad más artística y eficiente (artful and efficient city). Según Kaganskiy, la idea que define ArtsTech es reunir bajo un mismo paraguas a una comunidad de diferencias. En el artículo de Raenann Fera del sitio web “fastcocreate”, del 20 de mayo 2014, tenemos una idea más clara del primer intento de NEWINC por generar innovación creativa a través de la 48

http://www.fastcocreate.com/3030852/the-­‐new-­‐museum-­‐brings-­‐art-­‐tech-­‐and-­‐design-­‐together-­‐with-­‐first-­‐ members-­‐of-­‐its-­‐new-­‐inc-­‐incubat 49

http://www.forbes.com/sites/katherynthayer/2014/03/05/arttech-­‐incubator-­‐gives-­‐the-­‐new-­‐ museum-­‐entrepreneurial-­‐edge/

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primera promoción de becados admitidos en la incubadora: “los proyectos aceptados para esta primera edición abarcan campos como la creación de nuevas plataformas para manufacturado digital y físico, wearable technology (de manera literal: tecnología que uno puede usar en su manera de vestir), productos de contra vigilancia, desarrollo de software, agencias creativas de vanguardia, diseño de información, e instalaciones y performance art. Según Kaganskiy, la dirección de NEW INC se debe a la manera como el New Museum mantiene un proceso reflexivo permanente de (re)pensar suposiciones sobre el rol que se cree que tiene o que debe tener un museo, y empujar las fronteras al respecto. “el New Museum había estado pensando en cómo usar este espacio (que compraron previamente para extender el espacio del museo) y extender la idea de “empujar fronteras”(…) queríamos crear un espacio que albergaría trabajo que se encuentra en la interesección del arte, del diseño y de la tecnología y que fuera a la vez más experimental. Se trata de investigación creativa más que de crear el nuevo Facebook.”

3.2 A nivel local/regional: El modelo del co-­‐ working space (Quiid, Chamba Co Working) Chamba Co Working es un espacio compartido de emprendedores y empresas. Es un espacio físico para trabajar, hacer networking y conseguir recursos, ya sea a través de la generación de ideas de empresas en común, ya sea a través de un trabajo interno de bootstrapping50. En el espacio brindan todos los servicios necesarios (internet, cocina, correo, papelería), para que los miembros puedan “concentrarse en lo importante”. Los fundadores de Chamba hacen énfasis igualmente en cualidades intangibles del espacio como lo son la dinamización del espacio a través de eventos de creación de un ambiente comunitario, la promoción de mensajes de convivencia y de amistad, y la promoción de un espacio “abierto”, para favorecer la comunicación entre miembros. Adicionalmente, el espacio promueve un “cambio de cultura” en los jóvenes guatemaltecos de clase media-­‐ alta capitalina, para que no “se encierren en sus colonias o en sus gimnasios” y que aprendan de esta manera a “colaborar y a compartir”51. El tipo de empresas que se instalan en Chamba son típicamente startups y pequeñas empresas que trabajan desde una interface web y/o a través de las redes sociales. En la actualidad hay 20 empresas en total, con 30 miembros (o “chamberos”). La generación de 50

Reducir costos al lograr acuerdos de colaboración entre la red de colegas que uno tenga, de servicios técnicos o profesionales recíprocos, evitando acudir de esta manera a pagos por servicios por otras vías. 51 Diego, 24/07/14.

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ideas colectivas se hace de manera libre y en base a las preferencias de los miembros “chamberos”. Por lo general, rigen sus planes profesionales en base a “rebajas” o a trueques (bootstrapping) entre ellos, para volver más eficiente sus planes de empresa. De las empresas innovadoras en Chamba Co Working, destaca la empresa de Renate Krings “Wanderlust” (fabricadora de zapatos y accesorios de moda con telas y motivos inspirados en las tradiciones culturales guatemaltecas), que ha ganado el premio de emprendedora del año otorgado por Emprende GT, y por otro lado, la asociación Congreso Transpartente, que busca apoyar procesos de información ciudadana mediante las redes sociales y los nuevos medios de comunicación, sobre las iniciativas y leyes que se preparen o voten en el Congreso de Guatemala. Los planes económicos que aplican para sus miembros según que el miembro llegue a Chamba, por día (20 USD), semana, o mes (120 USD). La empresa vive casi exclusivamente de estas membresías, aunque también ofrece sesiones de “aprendizaje” semanales como “come y aprende” y “café libre 2,0”. Adicionalmente, pueden organizar eventos en conjunto con otras entidades que participan en la promoción del empresariado innovador (Facultad de Economía de la Universidad Rafael Landívar, INSERT, Centro Municipal de Emprendimiento…) y cobrar por entradas o buscar patrocinio de contrapartes comerciales. Críticas al modelo. • Parece que propusieron un modelo inspirado del experiencias occidentales de co-­‐ working, sin considerar las particularidades culturales de Guatemala. • No logran llenar el espacio, ya que “ no se acostumbra” pagar por accede a espacios de este tipo. • La convivencia no es total; se generan grupos en base a la afiliación a las distintas empresas que cohabitan en el espacio. • Que no existan salas separadas del aula principal limita las actividades que pueden llevar a cabo los chamberos en el espacio. • Que las actividades conjuntas no sean dinamizadas para generar reflexiones sobre los temas abordados. • Que no haya un ambiente de relaciones amistosas o “relajadas”. • Que las personas pasen todo el día con audífonos puestos, evitando interactuar. • Que no hayan actividades que impliquen el uso creativo del espacio (trabajar en tablero, hacer brainstormings, actividades que no impliquen el trabajo en las computadoras)

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Que solo es un local de renta de espacio de oficina. • Que los precios de membresía sean restrictivos. •

El modelo de Quiid sirve como un buen punto de comparación, ya que ambos se definen como espacios de co-­‐working, y ambos están inspirados por una tentative de “tropicalizar” nuevos modelos de trabajo y de colaboración existentes a nivel mundial. Agregámos igualmente que en el caso de Quiid existe también una “misión” de abrirle al freelancer nuevas formas de trabajar, inspiradas en generar confianza, socialización y retroalimentación de ideas. Algo que puede desembocar igualmente en procesos de bootstrapping con los demás miembros de Quiid. Las diferencias aparentes entre Chamba y Quiid, se encuentran en la manera como se crearon estas iniciativas. Para Ernesto de Quiid, el proyecto surgió de la inquietud por conformar un cabinete de arquitectura propio, pero de abrir el espacio de oficina que rentarían a otras empresas, para poder compartir costos de esta manera, y volver la empresa más eficiente. Los miembros de la empresa de Ernesto se encuentran de manera fija en Quiid, y han invertido en el espacio de tal manera que este sea parte de su imagen corporativa. Adicionalmente, han desarrollado una estética propia y han puesto un pequeño stand de venta de accesorios con el logo de Quiid. Esto no es aparente en el modelo de Chamba. Ni en la manera como se creó la empresa (creada con fondos de inversión), ni en la manera como los encargados del proyecto han hecho funcionar el espacio. Esto podría ser una razón por la cual se critica la falta de “ambiente” en Chamba, ya que los fundadores de Quiid llenan el perfil del empresario que se dedica “al 100% en su idea”, porque esa es su idea principal de negocio. 3.2.2 El modelo INCREA El INCREA Lab es un proyecto con 4 años de experiencia, que se basa en la capacitación de jóvenes de distintos ámbitos sociales y culturales en creación multimedia e incubación de ideas de emprendimiento social (basados en el tema de la interculturalidad). La metodología INCREA prepara a los jóvenes participantes en la creación y gestión de empresas a base participativa, proveendoles a través de un programa de becas completas una serie de capacitaciones y mentorías que les permitan captar de manera integral las distintas partes de lo que implica llevar a cabo un proyecto audiovisual: desde la preparación a la implementación y a la instalación de medidas autosostenibles para su manutención. En este sentido, es un programa de capacitación que busca darle acceso al participante al conocimiento integral de un proceso de creación audiovisual. El INCREA Lab está compuesto por un “pensum” pedagógico de alrededor de 6 meses de trabajo intensivo, en el cual el alumnado, mediante una metodología de “aprender haciendo”, aprenderá elementos técnicos de comunicación audiovisual (cámara, sonido, redacción de guiones, planificación de rodajes…) y de trabajo multimedia (grafismo, efectos gráficos, edición…). De manera transversal, los participantes experimentan convivencia 55


intercultural ya que la composición de la promoción de estudiantes implica que haya representatividad de todos los pueblos indígenas de Guatemala – en la medida de lo posible -­‐ además de darle acceso igualmente a jóvenes ladinos. Una vez completado los dos ciclos de aprendizaje técnico, los participantes tienen acceso a un módulo de creación de empresas “a base participativa” que les permitirá enseguida desarrollar un modelo de negocio basado en conceptos de promoción cultural de la diferencia y de economía creativa, y posteriormente, acceder a un fondo semilla para la puesta en marcha de su negocio. El INCREA Lab es un proyecto piloto en Guatemala, creado por el IRIPAZ y que ha logrado generar sinergias colaborativas con la Universidad San Carlos de Guatemala, con organizaciones comunitarias indígenas y con promotores culturales del sector público. De esta primera experiencia piloto nació la empresa Tamalito Creativo Producciones. Esta empresa es el resultado del trabajo de formación y de mentoría que siguieron los futuros empresarios durante un mes de trabajo en aula intensivo, 6 meses de acompañamiento profesional para concretar la idea de empresa (modelo de negocio, legal, plan de mercadeo, estratégico, interpersonal…). Evaluación: • Al ser un modelo piloto, se necesitaría contar con nuevas ediciones de las distintas fases formativas para poder aplicar lecciones aprendidas. • La capacitación técnica no da lugar a un trabajo de profundidad sobre el contenido social, conceptual o artístico del contenido de productos audiovisuales “interculturales”. • Que el modelo de beca completa, junto a la metodología de aprendizaje libre, no incluya una evaluación del progreso del alumnado puede generar en algunos casos falta de seriedad en el desempeño de este. • Que la variedad de cursos implementados no permitan una especialización efectiva en base a las preferencias del alumnado. • La falta de recursos humanos (agentes orientadores) a la hora de gestionar al alumnado como grupo. • La heterogeneidad de perfiles y por lo tanto, la heterogeneidad de motivaciones puede producir las colaboraciones más interesantes, como puede causar una formación de distintas velocidades y por consecuente una dificultad para generar trabajo colectivo, en los tiempos disponibles en las etapas formativas. 3.2.3 El modelo INSERT-­‐ Yawal (San Salvador, proyecto Casa Tomada) INSERT-­‐Yawal es un espacio de co-­‐working e incuabodra de negocios con tinte social existente desde el 2013 en El Salvador. Se define como un espacio de co creación y de desarrollo de emprendimientos sociales, que busca dotar a sus participantes con el

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espacio y las herramientas para que puedan generar sus ideas de negocio. Aplican una filosofía de espacio abierto parecida a Chamba Co Working, con la diferencia que en las noches proponen un espacio de emprendimiento social (que es lo que llamana la incubadora Yawal). La visión de INSERT está enfocada en el mundo social y cultural, pero le abren las puertas igualmente a todo tipo de proyecto startup, siempre y cuando encajen con la misión y visión de la organización. Desde INSERT intentan promover dentro del espacio “el gusanillo del impacto social”, y prefieren seleccionar a proyectos de empresas que no solo se enfoquen en objetivos lucrativos. El modelo de negocio de Yawal es puramente social, en el sentido que los tutores del espacio no buscan lucrar del servicio que le ofrecen a los incubados, ya que la relación que mantiene con el incubado se basa más bien en pedirles apoyo no económico a cambio de participar en la incubadora a modo de un “sistema de trueque”. El modelo de INSERT es similar al modelo de Hubs africanos, aún si se basan más en la idea de “innovar modelos existentes”: la pregunta que buscan contestar es cómo aprender sobre las experiencias negativas y positivas de llevar a cabo un proceso de incubación, y mejorar el modelo en base a estas lecciones aprendidas. En ese sentido, desde INSERT están conscientes de la importancia que debe tener la implantación local de modelos “importados” en una realidad propia, que sería la realidad de San Salvador. Evaluación: • Aún teniendo una filosofía de fomento de emprendimientos sociales, no han logrado llenar el espacio de emprendimientos de este tipo. Incluyendo en el espacio sobre todo emprendimientos tecnológicos y creativos. • Se necesita optimizar tiempos, espacios y procesos con los emprendedores. El proceso de incubación permite ver cómo es que se debería ir buscando nuevos perfiles, aunque esto es un proceso dinámico.

4. Construcción participativa del modelo. Por construcción participativa del modelo, nos referimos a la manera cómo podemos recuperar de todas las entrevistas una serie de recomendaciones, a veces directas, a veces deducidas de consensos sobre la potencialidad que el espacio puede ofrecer de manera realística, en el caso específico del trabajo de incubadora en el caso guatemalteco. En todas las entrevistas se conversó sobre lo que se podría hacer “idealmente” con este espacio, desde las perspectivas empresariales, de creación tecnológica, artísticas y sociales. En base a estas perspectivas, realizamos la síntesis siguiente, basada en los puntos siguientes:

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1. La función del vivero dentro del ecosistema de emprendimientos tecnológicos debe ser potencializada en base al carácter no-­‐lucrativo y socialmente responsable del CCE. 2. Se debe tomar en cuenta las particularidades económico-­‐sociales tanto de los potenciales participantes cómo del espacio mismo, entendido en el sentido de su localización territorial. 3. El diseño debe incorporar la idea de “crear un puente” entre el desarrollo de ideas creativas entorno al arte y a la tecnología, para fomentar un ambiente de experimentación libre. 4. La “libertad” de creación debe ser promovida en todas las particularidades del espacio mismo (estructurales y funcionales). 5. Se debe hacer énfasis en crear un sentido comunitario de co-­‐laboración, y fomentar el aprendizaje “peer to peer”. 6. Se deben generar reglas y normas de convivencia claras, para instalar un orden blando y un proceso de auto-­‐regulación emprendido por los usuarios mismos. 7. ¿Cobrar o no cobrar por el acceso al espacio? Se debe generar un “contrato” de colaboración entre los incubados y el CCE a cambio del uso del espacio y de los servicios que ofrecería el vivero para sus proyectos. 4.1 La función del vivero dentro del ecosistema de emprendimientos tecnológicos debe ser potencializada en base al carácter no-­‐lucrativo y socialmente responsable del CCE. La función del Vivero debe estar vinculada a la particularidad esencial del CCE, ya que esta sería la clave para liberar toda la potencialidad de las ideas de negocio o artísticas generadas por el vivero: el CCE no es un Centro con objetivos lucrativos, por lo tanto puede llenar un vacío clave dentro del ecosistema al tener la flexibilidad para habilitar proyectos que realmente innovan: esto es, los proyectos que se hacen con objetivos de experimentación antes que todo52. Uno de los puntos principales que surgieron al comparar las fuerzas y las debilidades de cada modelo analizado en este estudio, es que debemos considerar las particularidades del Centro Cultural de España en el campo cultural, “empresarial” y social. El CCE goza de una amplia convocatoria que le puede permitir promover sus actividades de manera eficaz, asegurando de esta manera una capacidad de convocatoria más amplia que a la que pueden aspirar los agentes del sector privado. El CCE cuenta con un espacio céntrico 52

Es importante hace énfasis en esto: desde las ideas innovadoras de las personas que crearon Internet, hasta el espíritu artístico, la innovación como experimentación es un aspecto clave y transversal, que va más allá de las barreras imaginadas entre campos de oficio, y por lo tanto es compatible con cualquier proceso que implique innovación (sea este proceso económico, social, artístico, etc).

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en términos espaciales pero también en términos figurativos, cuando nos referimos a la infraestructura de la promoción artística en Guatemala. Los objetivos mismos del CCE, son una “ventaja comparativa” y considerable en cuanto a las prioridades que puede tener una incubadora a la hora de conseguir algún tipo de “rentabilidad” de los productos y procesos que apoye. En corto, la búsqueda de un retorno económico de un emprendimiento es en sí una constricción que puede volver rígido cualquier proceso creativo, además de ejercer presión sobre las personas que emprenden, a tal punto que esto puede desvirtuar la esencia experimental y artística de todo proceso de creación. Es por ello que las ideas exitosas del laboratorio dirigido por Adrián Catalán, por ejemplo, provienen de la curiosidad de estudiantes de primer y segundo año en ingeniería, que no están pensando a priori en las posibilidades comerciales de sus ideas. Los resultados de la formación de INCREA, de manera similar, se basan en la libertad creativa que se le han conferido a los participantes del programa. De manera complementaria, podemos deducir que la dificultad de alimentar procesos creativos con la constricción económica es una razón por la cual Zaghi menciona la importancia de poder generar perfiles creativos afuera del TEC, que puedan después pasar a un proceso de incubación/aceleración de ideas de negocio: las personas que entran a un espacio de co-­‐working o de incubación tienen que tener ya ideas de negocio desarrolladas o previstas, para no sentir que están desperdiciando su dinero. Esta idea surge principalmente de una propuesta hecha directamente por Zaghi sobre la función del vivero en el “consorcio”. Adicionalmente, recuperamos la propuesta general de Walther Morales sobre la tentativa de organizar a los distintos miembros del ecosistema en áreas de trabajo específicas: el Vivero entraría en el ecosistema principalmente como “industria de soporte”, para permitir el uso del espacio para actividades de este tipo, y para la preparación del capital humano que requeriría el campo de innovación. Surge una idea similar en discursos de entrevistados que no tienen en mente forzosamente el desarrollo de un “ecosistema” a nivel político e institucional: es el caso de entrevistados como Sebastian Oliva, Andrés Castaño (Semana de Música Avanzada), Fundación Argos, Bagur y Medrano, que ven en la creación de un “espacio neutro” dónde las personas puedan llegar a trabajar y/o conversar, aunque sea solo de manera puntual, un aspecto decididamente útil para promover iniciativas artísticas y tecnológicas53.

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Castaño menciona la necesidad de que haya un espacio de este tipo para reunirse y organizar eventos. Oliva menciona la necesidad de hacer reuniones entre los distintos colectivos de Usuarios Linux en Guatemala, para evitar conflictos políticos, de la misma manera que Gonzalez de Argos. Bagur y Medrano mencionan la utilidad de tener espacios de reuniones que no pertenezcan a ninguna universidad, para

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A notar igualmente la postura de Eliza Zackowska, que ve en el CCE un agente de impacto en el mundo cultural a la vez que ve en el Centro mismo un espacio abierto a todo público, por lo que el Vivero debería reflejar esta accesibilidad social incluyente. Esto implica que el Vivero no incluya un cobro de membresía o algún tipo de gasto económico oneroso para los participantes, aunque no se debe descartar la idea del trueque para instalar. El aspecto social puede significar omitir costos económicos considerables para los participantes y puede significar abrir las puertas a personas que estén excluídas de este tipo de procesos creativos, ya sea por razones de carencias de capital social, económico o cultural. En suma, conviene que el CCE formule una postura original en base a la “visión” que el CCE piensa impulsar en el campo del arte y de la tecnología; es decir, formular una postura conceptual que le permita encausar el proceso general: desde la selección de los participantes, hasta las temáticas que abordarían los participantes en el marco del proceso colaborativo, y finalmente sobre el impacto que espera tener con este proyecto sobre el entorno (social, cultural, económico). 4.2 Se debe tomar en cuenta las particularidades economicas y sociales tanto de los potenciales participantes cómo del público que visita al Centro Cultural. Siguiendo la lógica social que surgió en las entrevistas, debemos comprender la manera cómo los distintos participantes mencionaron una serie de particularidades culturales de “ la sociedad guatemalteca” que deben ser tomadas en cuenta para no caer en el error común de “importar” un modelo sin tomar en cuenta las condiciones locales de éxito de este. De las experiencias retomadas de los modelos de incubadora local, podemos deducir lo siguiente: • Se está generando una nueva infraestructura de apoyo a emprendimientos innovadores basada específicamente en un público de emprendedores que quieren instalar startups. • El trabajo colaborativo es deficiente, ya que todavía existe desconfianza dentro de los actores actuales en cuanto a las intenciones que pueden tener unos sobre los objetivos a llevar a cabo en común. En las entrevistas registramos esceptisimo sobre la cualidad “abierta” del ecosistema que propone el consorcio liderado por fomentar la participación inclusiva de departamentos de ingeniería en eventos o competencias interuniversitarias.

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Zaghi. Se puede suponer que existe una transición por hacer en cuanto a pasar de modelos de competencia pura a modelos de colaboración para crear situaciones “win-­‐win”. • Existen iniciativas de jóvenes emprendedores que buscan innovar a través de propuestas culturales originales, con el objetivo de exponer a la población a otras formas de expresión cultural (Semana de Música Avanzada), otras formas de trabajo colaborativo (Chamba Co Working, Quiid, Nook, etc), y formas de profesionalización de la profesión artística (Mares). • El centro histórico es actualmente el centro cultural de Guatemala. • La vida cultural se está organizando progresivamente entre el eje Centro Histórico-­‐ 4 Grados Norte y esto se refleja igualmente en la manera cómo surgen actividades culturales públicas en ambas zonas. • Los jóvenes entrevistados expresan rechazo hacia el clima de desconfianza e inseguridad en la ciudad, y varias iniciativas empresariales y/o artísticas demuestran una voluntad por recuperar el espacio público, aunque esto sea mediante un fenómeno de simular la convivencia pública en espacios privados (Maria José), o de convivencia mediante tecnología (Diego Sagastume). • El emprendimiento social y las políticas RSE / RSA son una novedad en desarrollo en el país. Una crítica práctica de Uli y Pati de INSERT/Yawal sobre implementar modelos de incubación en la realidad centroamericana se encuentra en comprender la receptividad externa al proceso en función de las instituciones. A nivel de la sociedad civil o del público, puede haber mucha receptividad, aún si no tienen una idea precisa de los conceptos de incubación y aceleración. El resultado es que pueden mezclarse muchos los perfiles de personas interesadas, aún si no han logrado imponer su marca cómo una incubadora de emprendimientos sociales. A nivel del mundo empresarial, han recibido críticas sobre la utilidad de promover un espacio como el suyo ya que “existen otros lugares de este tipo ya”, a la vez que han sido invitados a hacer parte del ecosistema, participando en la junta de First tuesdays y en la mesa de emprendimentos de El Salvador. Esto evidencia la falta de conocimiento que puede existir sobre los objetivos específicos de un espacio de este tipo, y, por ende, la confusión que puede surgir dentro de los mismos participantes al participar. Por otro lado, evidencia igualmente la débil evolución del concepto de competencia al concepto de colaboración dentro de los diferentes campos de actividad (el mundo de la sociedad civil tampoco se escapa de esta lógica) Una necesidad transversal a estos datos puntuales, tiene que ver con el rechazo a lo que Williamson llamó una “visión tropicalizada” de la innovación tecnológica o social. Se deben generar proyectos que tomen en cuenta las particularidades del campo en el que

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se encuentran las personas con las capacidades de producir productos, proyectos y procesos innovadores. Una de las características de este campo es que se está desarrollando la tendencia de hacer trabajo tecnológico con plena conciencia de las limitantes que existen en nuestros países. Limitantes como las dificultades de acceso a capital de base para la puesta en marcha de emprendimientos sostenibles, la falta a sistemas de formación de primer mundo en el ámbito educativo, o la carencia de creatividad para generar ideas nuevas… todas estas pretenden ser cubiertas en base a las respuestas de los entrevistados y a la vez en función de los datos recopilados, mediante una tendencia hacia la cooperación económica, intelectual y de recursos. 4.3 El diseño debe incorporar la idea de crear un puente entre el desarrollo de ideas creativas entorno al arte y a la tecnología, para fomentar experimentación libre. Una idea recurrente en las entrevistas fue la manera cómo se vinculó el espíritu creativo de manera sistemática al trabajo de concretación de proyectos tecnológicos. Tanto los desarrolladores como los ingenieros son perfiles creativos, que ponen en práctica una curiosidad particular por concretizar proyectos técnicos y volverlos realidad. Esto es un punto en común que pueden tener con el perfil artístico. En términos de diferencias, se podría decir que el ideal tipo del ingeniero es el de la visión sistemática, mientras que el ideal tipo del artístico es la de la visión imaginativa. Los dos son compatibles en el sentido que ambos perfiles implican creatividad y una cierta “voluntad” artística por “crear algo”. Los dos perfiles son complementarios porque, según los entrevistados, estos podrían trabajar en conjunto para llenar los vacíos de cada orientación y lograr un equilibrio entre un trabajo sistemático y “cuadrado” por un lado, y un trabajo original y “desordenado” por otro. A notar que de una manera más “global”, las alusiones de Catalán, de Gonzalez y de Valdemar a la necesidad de incorporar conocimiento artístico al modelo STEM demuestra la necesidad de proponer formaciones que no se basen únicamente en un modelo científico sino que incluyan valores de carreras artísticas como lo son la curiosidad, la imaginación, la conciencia estética y la comunicación al público de producciones estimulantes. Esto nos lleva inevitablemente al concepto de transdisciplinariedad como elemento fundamental del trabajo que se podría desarrollar en el vivero. La razón siendo esta necesidad percibida por aprender a crear inspirándose de métodos y perspectivas de trabajo distintas pero complementarias. La ingeniería y la expresión artística en ese sentido, no son tan distintas una de otra. 4.4 Se debe hacer énfasis en crear un sentido comunitario de co-­‐laboración, y fomentar el aprendizaje “peer to peer”.

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La transdisciplinariedad incluyente debería de aplicarse a todo el trabajo que se lleve a cabo dentro del espacio. Si bien en el modelo maker las personas aprenden al instalar sus actividades propias dentro del espacio, y buscando apoyo de manera orgánica en función de sus necesidades o de sus preferencias, debemos de reconocer que ese modelo participativo libre todavía no es una norma en el caso guatemalteco, y debe entonces ser cultivado de manera paulatina. Por lo tanto, se debe hacer énfasis en crear un sentido comunitario en base a proyectos colaborativos, lo cual puede enseguida desembocar en un auténtico aprendizaje peer to peer. 4.5 La “libertad” de creación debe ser promovida en todas las particularidades del espacio mismo (estructurales y funcionales). El concepto de libertad como un valor transversal del espacio es algo que surgió a veces de manera explícita y a veces de manera implícita en la mayoría de entrevistas. Comenzando por la naturaleza misma del trabajo creativo-­‐artístico, que es producto de inspiraciones a veces extremadamente personales, y que surgen de manera libre dentro de la mente del creador. El trabajo del ingeniero también precisa una cierta libertad creativa para aprender a generar prototipos que sean producto mismo de la curiosidad de las personas trabajando en esto. Williamson y Catalán podrían coincidir en la idea que los estudiantes en ingeniería deberían generar sus ideas desde un ejercicio libre en el que el profesor solo debería actuar como “consultor”, orientando a los estudiantes en función del proceso inquisitivo que generen ellos mismos. En el caso de Williamson, los estudiantes a su cargo todavía no han logrado hacer ese salto a la generación de proyectos producto proveniendo de su propia curiosidad, mientras que en el caso de Catalán se han generado productos muy interesantes de ingeniería médica, de gaming, o de tecnología de medisión hechos en base a las particularidades del caso guatemalteco. A notar igualmente que en las comunidades de desarrolladores, la concepción de libertad se encuentra en la idea misma de lo que es el trabajo Open Source: es decir, construir colectivamente un programa o sistema con el objetivo de mejorarlo de manera continua, para el beneficio de todos los implicados –desde los programadores hasta los usuarios. De esta manera, cuando nos referimos al valor transversal del espacio, nos referimos a la manera como se debería tomar en cuenta este concepto en el diseño arquitectónico del espacio, en la manera como se debe generar la metodología de capacitación de los incubados, y en la manera como se deberían generar reglas y normas de convivencia. La idea de libertad propuesta aquí no significa una anarquía o un desorden instituído. Más bien, se refiere a la concepción de libertad como autonomía, o sea, la manera como las

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personas, los grupos o los organismos aprenden a funcionar de manera propia, diseñando de esta manera una visión común en base a objetivos construidos con el interés del proyecto en sí. Como lo propuso Sebastián Oliva refiriéndose a la comunidad de desarrolladores Linux de Guatemala: se necesita una “burocracia benigna” o una “dictadura benevolente” para lograr ese equilibrio entre anarquía y control que precisan los modelos de desarrollo de software libre. 4.6 Se deben generar reglas y normas de convivencia claras, para instalar un orden blando y un proceso de auto-­‐regulación emprendido por los usuarios mismos. El sentido de libertad presentado en el apartado anterior no es contradictorio con la generación de reglas y normas de convivencia claras, ya que, al fin y al cabo, no estamos hablando, al principio del proyecto, de comenzar con un espacio de autonomía total en la que las personas ya sepan colaborar, interactuar y vivir en un modelo auto sostenible. Una de las grandes lecciones del modelo de INSERT o el de Heurística por ejemplo, es que la incubación de ideas implica un trabajo de prueba y error que se hace entre colegas pero también entre colegas y facilitadores. El modelo debe ser entonces lo suficientemente flexible como para permitir ajustes y modificaciones entre los roles vigentes dentro del espacio, de manera dinámica, para favorecer una mejor adaptación a las necesidades percibidas en la práctica. Ahora bien, esto no significa que no se puedan generar reglas y normas de convivencia claras. De hecho, es importante hacerlo desde el principio del proyecto, sobre todo para generar un sentimiento de orden y de estructura que pueden ayudar a las personas más “caóticas” (que son usualmente las personas más “creativas”) a comprender la necesidad de generar un marco estable de trabajo. Además de esto, se reconoce la necesidad de proponer reglas, idealmente con el input de las personas que harán parte de la primera generación de incubados. Estas reglas pueden ser tan simples cómo generar símbolos de convivencia básica (ponerse audífonos en el área común puede ser símbolo de “ no molestar”), como signos de acceso al uso de equipo (usar insignias que te confirmen tu capacidad de usar equipo técnico de punta), para garantizar la seguridad y la correcta manutención de este. 4.7 ¿Cobrar o no cobrar por el acceso al espacio? Agregándole a esta idea, finalmente, la necesidad de generar un “contrato” formal o informal54, pero en todos los casos explícito, que se aplique a la convivencia entre el 54

Zaghi aconseja firmar contratos con sustento legal con las personas incubadas, para evitar problemas en el futuro. De hecho en el TEC han ocurrido casos de “robo intelectual” y esto ha conducido a involucrar al

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equipo del CCE y el equipo del vivero, entre los administradores del vivero y los participantes, y entre los participantes en si. En este esquema de reglas básicas de convivencia, puede agregarse, según las preferencias del caso, la necesidad de pedirle algún tipo de retribución al incubado por el acceso a los servicios del espacio. Sobre este punto en particular, reconocemos que muchos de los entrevistados presentaron ideas en cuanto a la necesidad de pedirle “algo a cambio” al participante, por múltiples razones. Zaghi mencionó que cobrar por acceder a la incubadora es algo deseable, y deacuerdo a la manera cómo el ecosistema se está forjando (esto no excluye la posibilidad de becar a personas que no tengan los medios para instalarse en la incubadora por sus propios medios). Por otro lado, Andrés Hermés explicó a través del modelo maker que estos espacios se basan en una lógica de membresía (aunque estamos hablando de una empresa que no se basó en subvenciones originalmente para subsistir). El Santiago Maker Space se basa igualmente en una membresía para funcionar (180 USD por mes, 100 USD por media jornada), aunque desarrollaron el proyecto gracias a fondos públicos de apoyo al emprendimiento. Para Pati de INSERT, es importante lograr que se compaginen las cosas, en el sentido que la relación de intercambio entre los gestores del espacio y los incubados permita que las personas trabajen de manera efectiva dándo por su parte el 100 por ciento de esfuerzo para mantener la empresa. En INSERT funcionan con un sistema mixto de renta de espacio en las mañanas, y de servicios de incubación social en la noche. En los casos de incubación, les piden a los participantes a través de trueque que contribuyan en proyectos o necesidades del espacio en base a sus conocimientos. Los hackerspaces se basan únicamente en la contribución por cada implicado de equipo y/o muebles para el espacio. En estos modelos, se puede acordar que las personas que participen contribuyan poniendo a disponibilidad de la comunidad maquinaria propia. Por su parte, Gonzalez de Argos nos mencionó que en base a su vasta experiencia en procesos de capacitación, el ha llegado a la conclusión que no es necesario pedirle a las personas implicadas un pago por las capacitaciones para juzgar el nivel de compromiso que pueden tener. La idea es comprender que a las personas que participen les debe “costar” algo acceder a las capacitaciones, pero ese coste no debe forzosamente ser un costo monetario. Las personas pueden contribuir formando a futuros incubados una vez hayan logrado progresar en el proceso, o haciendo trabajo de gestión para mantener la autogestión del espacio. El proceso de trueque es muy importante en este caso, ya que el hecho de facilitar espacio y capacitación sin pedir “algo a cambio” es servicio jurídico del TEC para solventar las situaciones. No obstante, es de reconocer que los espacios de co creación como maker spaces, hacker spaces o comunidades de software libre se rigen más bien en base a una serie de reglas que no implican forzosamente un contrato legal firmado entre partes.

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generalmente desaconsejado por la mayoría de entrevistados que tengan experiencia en procesos sociales de capacitación, aún si debemos reconocer que en Guatemala, el costo monetario de actividades de este tipo puede ser bastante restrictivo para todo una parte de la sociedad55.

5. Recomendaciones 5.1 Recomendaciones estructurales Sobre el espacio: • El espacio debe de ser preparado para el “trabajo sucio”, de tipo taller, para atraer a personas que trabajen en prototipado y creaciones físicas. • El espacio debe ser flexible, y reconfigurable en la medida de lo posible, para poder tener diferentes tipos de actividades en función de las necesidades. • El espacio debe de ser un espacio común y abierto, aunque puede tener áreas cerradas para trabajo enfocado (reuniones de planificación o de brainstorming, reuniones formales, etc…). • Crear un espacio de prototipado con maquinaria específica (modelo maker, fablab) puede atraer a ingenieros, fabricantes autodidactas, artístas plásticos, desarrolladores de hardware… y por lo tanto, ser un espacio único en Guatemala, cumpliendo con una demanda específica del ecosistema (generación de infraestructura). • El espacio de trabajo en sucio no tiene porqué estar aislado del salón comunal, puede ser parte de. El trabajo se puede hacer a la vista de todoas. Sobre la transdisciplinariedad: • Abrir la convocatoria a artistas que trabajen en proyectos tecnológicos o que tengan experiencia en proyectos transdisciplinarios. • Abrir la convocatoria a ingenieros que trabajen en proyectos tecnológicos o que tengan experiencia en proyectos transdisciplinarios. • Abrir la convocatoria a emprendedores que trabajen en proyectos tecnológicos o que tengan experiencia en proyectos transdisciplinarios. • Abrir la convocatoria a humanistas que tengan un interés por proyectos tecnológicos y que tengan experiencia en trabajo de campo y el conocimiento de la realidad guatemalteca.

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El caso de la comunidad Open Source de Guatemala por ejemplo.

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Abrir la convocatoria a comunicadores y/o diseñadores que trabajen en proyectos tecnológicos o que tengan experiencia en proyectos transdisciplinarios. • Garantizar la capacidad técnica inicial de los participantes, para garantizar de esta manera una equidad en conocimiento y una transmisión eficaz de información peer to peer. Mentoring: • Generar un modelo de tutoría blanda, inspirada en el Design Thinking y en metodologías pedagógicas libres que le permitan generar a los participantes ideas innovadoras y originales con orientación del grupo de tutores. • Organizar eventos de reflexión crítica sobre la actualidad nacional, la actualidad mundial, apoyados en una presentación temática específica y una conversación argumentada posterior. • Fomentar el trabajo transdisciplinario, facilitando la oportunidad de participar a ingenieros en proyectos artísticos y viceversa (por ejemplo). Gestión: • Contratar mínimo a un tutor con conocimiento técnico comprobado y a un project manager que pueda apoyar en cuestiones administrativas, organizar actividades afines al campo (hackatons, first tuesdays, conferencias…), además de fungir como vínculo con el resto del ecosistema y asegurar las sinergias con los demás miembros. Convivencia: • Generar la mayor cantidad posible de actividades colectivas, y capacitar a las/los incubados para llevarlas a cabo de manera integral. • Generar reglas de convivencia con el acuerdo común de la primera generación de incubados. • Generar acuerdos semi formales de uso del equipo y del espacio. • Pedir un monto simbólico para sufragar gastos corrientes. • Generar reglas de uso claras sobre el uso del equipo comunal. • Generar reglas de convivencia inclusivas y no discriminatorias. 5.2 Recomendaciones sobre los criterios de selección de las/ los futuros participantes: Es importante generar una guía con indicadores concretos para seleccionar a las personas que hagan parte de la primera generación de incubadas/os, ya que es fundamental que las personas que participen tengan “la misma visión” sobre el objetivo grupal a cumplir, además de tener buenas intenciones para integrar el vivero. •

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Los indicadores pueden ser de tipo: • Curiosidad comprobada (aprendizaje autodidacta) • Proponer ideas innovadoras sobre trabajo transdisciplinario. Presentar una idea de proyecto personal con detalles prácticos. • Curiosidad artística: demostrar disposición a trabajar en proyectos de creación que no tengan forzosamente un objetivo lucrativo. • Haber trabajado en equipos diversos anteriormente. Demostrar tolerancia hacia diversidad étnica, género, sexualidad y posturas políticas.

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ANEXO I. Listado de entrevistados

Diego Rios, María Rodriguez, fundadores, Chamba Co Working, (espacio de co-working) 24/07/14.

Maria Mercedes Zaghi, administradora, TEC, 4 Grados Norte. 31/07/14.

Rebeca Zúñiga, directora departamento New Media, Universidad Francisco Marroquín, 04/08/14.

Jeffree Carvajal, director, canal 18-50. 07/08/14.

Luis Jocol, gerente de investigación y desarrollo, Multi Inversiones. 08/08/14.

Adrián Catalán, director del Innovation Lab, Universidad Galileo. 12/08/14.

Rocio Pinto, directora Heurística, Escuela de Negocios, UFM, 13/08/14.

Andrés Castaño, organizador, Semana de Música Avanzada, 13/08/14.

Pedro Cabarrús, director Tecnológico URL, Eliza Zackowzska, directora de programas, facultad de Ciencias Económicas, URL. 13/08/14.

Victor Mendez, arquitecto, docente de arquitectura en la Universidad Rafael Landívar (URL). 18/08/14.

Karl Williamson, director técnico de megaproyectos, Ingeniería, Universidad del Valle de Guatemala (UVG). Profesor de Design Thinking, UVG, UFM. 19/08/14.

Ana Echeverría, directora Artes Landívar. 21/08/14.

Andrea Mármol, fundadora MaRes (empresa de mediación artística). 22/08/14.

José Bagur, Juan Medrano, estudiantes mecatrónica, UVG. Miembros del equipo participante en el concurso CanSat de la NASA. 25/08/14.

Diego Sagastume, artista, desarrollador. 27/08/14.

Maria José Crespo, Grace Becker, estudiantes Escuela de Negocios, programa Heurística, UFM. 27/08/14.

Andrés Hermés, emprendedor. Impresoras 3D, MBaum 3D. 28/08/14.

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Ulises Gómez, Patricia Tejero, fundadores de INSERT/Yawal, San Salvador. (espacio de co working/incubadora de negocios) 08/09/14. (reunión Skype)

Sebastián Oliva, desarrollador, auxiliar en ingeniería en sistemas, Universidad San Carlos de Guatemala. Miembro de la comunidad Open Source de Guatemala. 10/09/14.

Julio Gonzalez, Valdemar de León, fundadores Fundación Argos, LUGUSAC (asociación usuarios de Linux Guatemala), 29/09/14.

Leonardo Navarro, Director Ejecutivo, Stgo Makerspace, Santiago Chile. 30/09/14. (Reunión por Skype).

Ernesto Morales, Mariana Recinos, Fundadores, Quiid (espacio de Co Working). 27/11/14.

Andrea Monzón, encargada del programa EmprendeGT, Cámara de la Industria de Guatemala. 27/11/14.

Juan Pablo Liska, director Startrack, empresa de desarrollo de software. 27/11/14.

Eventos (observación participante): •

Desayuno ejecutivo: Programas de Emprendimiento en Guatemala. Ministerio de Economía. 12/07/14.

Desayuno: El Semillero. 23/08/14.

Startup Weekend URL. 20/09/14.

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ANEXO II : Modelos de espacios/proyectos a considerer.

Artysan´s Asylum, Hackerspace, Boston, EEUU. http://artisansasylum.com/ Barcelona Activa, incubadora de ideas de negocio, Barcelona, España. http://www.barcelonactiva.cat/barcelonactiva/es/index.jsp Chamba Co-Working, co working space, Guatemala, Guatemala. http://chamba.com.gt/ Ihub Kenya, incubadora de emprendimientos en tecnología digital, Nairobi, Kenya. http://www.ihub.co.ke/ INCREA Lab, incubadora de emprendimientos audiovisuales interculturales, Guatemala, Guatemala. http://www.increa.org/ INSERT-Yawal, co working space / Espacio de co creación y emprendimientos, San Salvador, El Salvador. https://www.facebook.com/YAWAL/timeline Impact Hub, Antigua Guatemala, incubadora de ideas de negocios, http://antigua.full.impacthub.net/ Mlabs, Mhubs, programa mundial de creación de incubadoras de negocios sobre tecnología digital, en países en vías de desarrollo. http://www.infodev.org/infodevfiles/mlab_and_mhub_publication_0.pdf NEW INC. Incubadora de emprendimientos sobre arte y tecnología, del New Museum, NY, EEUU. http://newinc.org/ Prisa INN, incubadora y aceleradora de negocios, grupo PRISA, España, http://prisainn.com/lab/ Pumping Station One, Hackerspace, Chicago, EEUU. http://pumpingstationone.org/ Quiid, Co working Space, enfocado en diseño, arte, Guatemala, Guatemala, http://www.quidguatemala.com/ Stgo Maker Space, Makerspace, Santiago, Chile. http://www.stgomakerspace.com/

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