Juegos anti-estrés

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Juegos Anti-estrés Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra, sin la autorización expresa de la editorial San Pablo de Venezuela.

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INTRODUCCIÓN

Distribuye: • San Pablo, distribución El Hatillo (Edo. Miranda) Telfs.: (0212) 963.68.81 - 963.65.19 Fax: (0212) 963.68.52 E-mail: distribuidora@sanpablo.org.ve (fondo editorial) suscripciones@sanpablo.org.ve (publicaciones periódicas)

Obra del Equipo Pedagógico San Pablo Dirección Editorial: Juan Huerta Coordinación General: Milagros Moleiro Autora: Milagros Moleiro

© SAN PABLO, 2009 Ferrenquín a la Cruz de Candelaria Edif. Doral Plaza, Local 1 Apartado 14.034, Caracas 1011-A, Venezuela Telfs.: (0212) 573.63.46 - 576.76.62 - 577.10.24 Fax: (0212) 576.93.34 E-mail: editorial@sanpablo.org.ve Web site: http//www.sanpablo.org.ve Depósito legal: Lf56220093701010 Impreso en Venezuela

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ugar relaja. Jugar entretiene. Jugar concilia y reconcilia. Jugar nos pone en contacto directo con nosotros mismos. Jugar nos rescata de la cotidianidad tediosa o exasperante. Jugar nos exime del desgano y la rutina. Es el juego, sí, dirigido a crear un espacio/tiempo de recreación. Es el juego concebido como dinámica lúdica de expansión. Es el juego cual terapia de interacción grupal. Es el juego rompe-hielo cuya gratificación reside en la propia posibilidad de jugar e interpretar roles. Jugar es, pues, manejar escenarios potenciales y anticipar estrategias. Por lo tanto el juego es una simulación convenida y, por ende, saludable. 5


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Este libro contiene un cúmulo de juegos accesibles a diversos grupos de conformación variable en cuanto a número y composición de los participantes. Son juegos breves, fluidos, ágiles, que apelan a la interactividad. Son juegos, también, que alientan la participación en aras de la competitividad auspiciosa. Son juegos, entonces, donde podemos ejercer nuestras habilidades. Son juegos que admiten y fomentan la iniciativa y la creatividad. Cada uno de estos juegos que aquí proponemos constituye el germen de otros nuevos juegos posibles y deseables, que impliquen mayores desafíos e incipientes niveles de complejidad y acervo cultural. No hay una secuencia pre-asignada. Cada animador, de acuerdo a su propio contexto, decide cuál juego aplicar y en qué orden; cuando comenzar y finalizar; en qué ritmo y bajo cuales parámetros. La flexibilidad y la recreación fructífera constituyen la norma.

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REPERTORIO DE JUEGOS

1- YO NO, A MÍ NO -Este juego resulta idóneo para romper el sempiterno e incómodo hielo inicial en un grupo recién integrado. -El animador debe invitar a los integrantes del colectivo a tomar asiento y entonces comienza él mismo el ejercicio, diciendo que el juego se denomina “Yo no”, presentándose en los siguientes términos (y enfatizando siempre, con gestos e inflexiones de voz, el “yo no” y el “a mí no”): “Hola, ¿qué tal?, bienvenidos. Yo no soy el animador a cargo de este grupo. Yo no me llamo Manuel (o Pedro, Antonio, María). Yo no quiero pasar un buen rato en compañía de todos ustedes. Yo no espero conocerlos bien ni 7


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que ustedes tampoco me conozcan a mí. Por lo tanto a mí no me interesa saber sus nombres ni las cosas que les gustan a ustedes. Por ejemplo, ¿qué les cuento?, a mí no me gusta el chocolate. Yo no quiero jugar ni divertirme. A mí lo que me encanta es aburrirme de lo lindo. Yo no escucho música ni hago deportes ni me interesa el béisbol ni el fútbol. Yo no tengo amigos. Yo no quiero a nadie ni me interesa ni me provoca. Yo no hago bromas ni cuento chistes. No, no, no se rían, ¿qué pasa, se están burlando de mí, acaso? Yo no voy al cine. Yo no entiendo en qué consiste este juego tan raro. Yo no tengo ningunas ganas de escucharlos ahora a ninguno de ustedes. Yo no los invito a participar y contarle al grupo quiénes no son ustedes y qué no es lo que les gusta en la vida y qué no es lo que quieren. Yo no. Yo no. Yo no”. -Los participantes irán presentándose sucesivamente.

2. CONCIERTO RUIDO -Este es un auténtico juego de catarsis; un ejercicio de “descompresión” social que, de alguna forma, nos retrotrae provisionalmente al “grito primario”. 8

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-Se trata de conformar una orquesta no sinfónica y ni siquiera filarmónica, aunque sí ruidosa, bulliciosa, marchosa, jubilosa, alegre, festiva, sonante, disonante y altisonante también. -Es una orquesta absolutamente divertida y con notorio desparpajo. -Es una orquesta que relaja y desestresa. -Nuestros instrumentos serán latas, botellas, tapas de refresco, palos, palillos, ramas, lápices, ollas, sartenes, cacerolas, vasos, platos y cubiertos, cajas, empaques, el lomo de los libros, campanas, timbres, ringtones y repiques de nuestros teléfonos celulares; es decir, lo que sea que suene. -El animador funge de director orquestal y debe tener su “batuta”, improvisada con algún elemento (un lápiz, una pluma, una antena extendida, su propio dedo índice en alto). -El animador y el grupo deben ponerse de acuerdo en el repertorio a interpretar: habitualmente son canciones de moda o tonadas populares. -Está permitido tararear e imitar vocalmente instrumentos musicales de viento (saxo, trompeta, flauta, clarinete). 9


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3. MOMIAS DE PAPEL HIGIÉNICO -El animador divide al grupo en parejas y le entrega a cada una un rollo de papel higiénico (o, en su defecto, un paquete de servilletas o un rollo de papel absorbente; se trata, en todo caso, de material desechable). -Inmediatamente, un miembro de cada pareja debe “envolver” al otro como si fuese una momia egipcia. -Una vez envuelta la momia, tiene que desplazarse por el lugar de juego. -Ganará aquella momia que logre conservar la mayor parte de su “envoltorio” durante el mayor tiempo posible.

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-Prestada la debida atención a este respecto, el animador le entrega a cada participante un yesquero (o una caja de fósforos) y un paquete de palillos de dientes plásticos. -El juego consiste en ir aplicándole una llama a los palillos plásticos para irlos uniendo (pegando) entre sí y así poder formar entonces “esculturas calientes”. -Se puede elegir por votación popular cuáles han resultado las más ingeniosas, vistosas u originales.

5. A MI PRIMA NO LE GUSTA

-El animador alerta al grupo en torno a que se debe tener muchísima cautela a lo largo de este juego, ya que se van a utilizar elementos peligrosos como el plástico y el fuego. -De hecho, este ejercicio no debe hacerse con niños.

-El animador explica la mecánica del juego a los participantes. -Se trata de un ejercicio de atención verbal. -Por ejemplo, el animador dice la frase “a mi prima Pili no le gusta el color…” y los jugadores deben ir mencionando colores que no tengan la vocal “i” del nombre “Pili” (ni amarillo ni violeta) y así sucesivamente. -Pongamos otro ejemplo: “a mi prima Ana no le gustan estas comidas…” y los jugadores deben ir mencionando alimentos que no tengan la vocal “a” del nombre “Ana” (ni polenta ni estofado) y así sucesivamente. -El nivel de dificultad se va incrementando

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4. ESCULTURAS CALIENTES


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cuando el nombre de la prima o el primo tiene varias vocales: “a mi primo Gerardo no le gustan estas palabras…” y los jugadores deben ir mencionando palabras que no tengan las vocales “a” “e” “o” del nombre “Gerardo”. -Este juego alcanza mayor fluidez si nos podemos valer de una pizarra o cartulina grande o rotafolio, por parte del animador, además de que los participantes dispongan de lápiz y papel. -Las categorías en juego pueden abarcar: ciudades, países, animales, vegetales, flores, apellidos, personajes, materiales de construcción, elementos de la naturaleza, útiles escolares, cosas de color tal, medios de transporte, tecnología, deportes, etc.

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-Inmediatamente, el jugador sentado a la derecha del anterior deber continuar: “el perro de Francisco es grande, goloso y gruñón”. Y así sucesivamente. -Cuando alguien no logra continuar, se “retrocede” un lugar atrás en la circunferencia y ese jugador debe iniciar el juego con una frase de su elección. -Para mantener la fluidez y el interés del presente ejercicio, debe lograrse un ritmo sumamente ágil y entretenido, aumentando los niveles de complejidad y, por ende, desafío.

7. MEMORIA DE COLOR

-El animador sugiere a los participantes sentarse formando una circunferencia. -Acto seguido, el animador dice “el perro de Francisco es grande” y le pasa la palabra a algún jugador quien deberá ir agregando adjetivos que comiencen con la letra “g” a la frase: “el perro de Francisco es grande y goloso”.

-Este juego consiste en intentar recordar la mayor cantidad de cosas de algún color específico. -Para ello, el animador reparte lápiz y papel entre los participantes. -A continuación, les muestra una sucesión de elementos individuales de diferentes colores predominantes: taxi amarillo; rosas; gaviotas; elefantes; perlas; teclas negras; dominó; pelota de béisbol, balón de fútbol, tenista; montaña; mar; cielo estrellado; bananas; naranjas; mangos; limones; caraotas; orquídeas; banderas de distintos países; uniformes deportivos, etc.

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6. ADJETIVOS CON LA MISMA INICIAL


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-El animador les pedirá que escriban todas las cosas que incluían el color blanco o el rojo; o las que tenían simultáneamente los colores verde y amarillo o exclusivamente el anaranjado, etc. -Se van cotejando los listados de cada jugador y se vuelven a mostrar los objetos en sucesión cada vez más rápida para responder a nuevas preguntas y así sucesivamente. -¿Quién acumulará mayor cantidad de aciertos? ¿Cómo está funcionando nuestra memoria de color?

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-Se le puede otorgar mayor dinamismo y desafío al juego, estableciendo que quien no responda sea eliminado de inmediato.

9. GEO-JUEGO

-Este es un juego de coordinación que consiste en responder correcta y velozmente cada vez que nos lanzan la pelota. -Los jugadores forman una circunferencia y el animador hace el lanzamiento inicial. -Quien recibe la pelota debe responder rápidamente a la categoría (país, color, deporte, internet, historia, matemáticas, tecnología, animal, etc.). -Si el jugador responde correctamente, él será quien decide entonces a quién lanzársela y qué pregunta formularle. -En caso de que algún jugador no responda acertadamente, tiene que devolverle la pelota al animador.

-El animador distribuye entre los diversos integrantes del grupo cartulinas u hojas de papel donde están dibujados los contornos (el perímetro) de diversos países. -Con estos contornos, los miembros del grupo deben intentar identificar cuáles son estos países y de qué continente forman parte. -Este juego es absolutamente flexible y modular y, por lo tanto, admite muchísimas variables o extensiones, dependiendo de la iniciativa compartida del grupo y el animador, así como de la disponibilidad de recursos materiales: con ingenio y tesón podría llegar a elaborarse una especie de rompecabezas o “puzle” que sea una réplica del mapamundi, con la obvia intención de irlo armando hasta completarlo. -Resulta aconsejable contar con un atlas para enmendar e ilustrar el conocimiento geográfico.

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8. PELOTAZO Y RESPUESTA


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10. DISFRUTA LA FRUTA -El animador organiza a los participantes en dos o más filas con igual número de jugadores cada una. -A continuación, el primer jugador de cada una de las filas colocará una pelota (o una fruta: naranja, mandarina, limón, toronja) entre las rodillas e intentará avanzar saltando, sin dejar caer la pelota o fruta, hasta la meta. -El jugador a quien se le caiga la fruta o pelota queda automáticamente descalificado. -Ganará este ejercicio la fila que, en el menor tiempo posible, haya logrado la máxima cantidad de jugadores que completen exitosamente el trayecto.

11. DANZA CIEGA -El animador divide al grupo en parejas de baile. -Ahora deja sonar un set de música bailable: serán breves fragmentos de variada música popular (vals, merengue, salsa, twist, hiphop, rock, techno, reguetón), que las parejas danzarán de la manera habitual, cada quien con su propio estilo. 16

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-A continuación, el animador vendará los ojos de ambos miembros de cada pareja y les pedirá que bailen el mismo set musical de antes. -Acto seguido, el animador le quitará la venda de los ojos a las damas y les pedirá que bailen el mismo set musical de antes. -Inmediatamente después, el animador le quitará la venda de los ojos a los caballeros y les pedirá que bailen el mismo set musical de antes. -Resulta sumamente provechoso dialogar abiertamente sobre la experiencia de danzar “a ciegas” y en uso cabal de nuestro sentido de la vista. Se contrastarán los testimonios de los participantes: ¿de cuál de las dos formas se sintieron más cómodos, libres, desinhibidos, seguros? ¿Volverían a danzar a ciegas? ¿Por qué sí; por qué no? -En la medida de las posibilidades, resulta harto recomendable e ilustrativo poder grabar este evento en video y contemplarlo grupalmente.

12. ACELERA Y DESACELERA -Este ejercicio promueve la coordinación motriz y la autoconciencia de nuestro espacio, de nuestro movimiento y de nuestro propio cuerpo. 17


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-El animador nos recuerda que “todo cuerpo ocupa un lugar en el espacio”. -También nos alecciona en torno a que cada uno de nosotros tenemos una especie de “perímetro de confort o seguridad”, que es una barrera o frontera invisible que no debe ser traspasada ni invadida sin nuestro permiso. Este permiso puede ser verbal y/o gestual, expresado mediante lenguaje corporal. -A continuación, el animador traza líneas en el suelo que todos los participantes deben seguir en su desplazamiento: líneas rectas, curvas, sinuosas, irregulares, zigzagueantes, etc. -Ahora el animador invita al grupo a conformar una masa sumamente compacta, sumamente cercanos los unos a los otros, tanto así que resulta incómodo e intimidatorio. -El animador desafía al grupo a cohesionarse a cada vez más entre todos sin mediar espacio entre los individuos del grupo. -En este momento pide que el grupo se vaya “despegando”, expandiendo progresivamente, hasta chocar prácticamente con las paredes o contornos del lugar de reunión. -Ya cada miembro del grupo pudo “vivir en carne propia” qué se siente invadir el espacio del otro y la incomodidad manifiesta de que los demás invadan nuestro propio perímetro: 18

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resulta una experiencia semejante a viajar durante las horas pico en el abigarrado transporte colectivo (el autobús, el Metro). -Ahora el animador le solicita al grupo que se pongan en fila, dejando un metro de distancia entre uno y otro. -A continuación, todos deben seguir el trazado de “tránsito” que el animador ha dibujado o marcado en el piso. -A tal efecto, el animador colocará una música que se irá acelerando, desacelerando o deteniendo, imponiendo el ritmo de la marcha de los “peatones”. -Nadie debe “chocar” ni tropezar a ninguna otra persona. Quien lo haga debe abandonar inmediatamente el juego. -La música variará intempestivamente, sin responder a pautas preestablecidas.

13. PSICODANZA -El animador indica que se va a desarrollar una experiencia de danza individual; es como si cada quien bailara consigo mismo, expresando y respondiendo a la alegría, júbilo, entusiasmo, energía, pesadumbre o tristeza que le comunique cada segmento peculiar de música. 19


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-Este ejercicio aborda la distorsión cotidiana de la comunicación.

-El animador divide al grupo en dos filas que tengan el mismo número de integrantes. -A continuación, le muestra a los primeros jugadores de cada fila un papel con un mensaje sumamente breve (algo así como: “María te está esperando frente al acuario ubicado en el tercer nivel del nuevo centro comercial”). -Ambos jugadores deben susurrárselo al oído de su vecino en la fila, sin chance de repetir el mensaje y así sucesivamente. -El último jugador de cada fila debe escribir el mensaje de texto en un papel, de manera perfectamente inteligible, y entregárselo al animador. -Gana el equipo que obtenga el mensaje con la mayor fidelidad al texto original, en el menor tiempo posible. -La próxima ronda del ejercicio se jugará en sentido contrario y así sucesivamente. -La idea es ir incrementando la extensión y complejidad de los mensajes de texto, llegando a incluir párrafos completos de textos narrativos, versos o frases célebres de diversos personajes históricos (por ejemplo, el inicio del “Canto a mí mismo” de Walt Whitman: “me celebro y me canto a mí mismo, y lo que yo diga ahora de mí, lo digo de ti, porque lo que yo tengo lo tienes tú y cada

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-Cada quien bailará, entonces, en su propio lugar previamente asignado por el animador. -El animador los invita a escuchar la música, sentirla y reinterpretarla por medio del baile, usando todos los recursos de lenguaje del cuerpo: expresión facial (ojos, boca), los gestos, los ademanes, los rictus, las extremidades, las manos, los dedos… -El animador deja sonar segmentos sucesivos de música muy alegre, marcial, pesada, recia, exasperante, pesimista, triste, melancólica, fúnebre, extática, melodiosa, exuberante, tropical, clásica, coral, etc. -Resulta sumamente provechoso dialogar abiertamente sobre la experiencia. -El animador debe ser sumamente prudente y asertivo al intentar canalizar la expresión de la emotividad que vaya surgiendo, erupcionando, emergiendo, individual y colectivamente. -En la medida de las posibilidades, resulta harto recomendable e ilustrativo poder grabar este evento en video con el objetivo de contemplarlo y comentarlo dentro del grupo, marcando el cierre de esta intensa experiencia.

14. MENSAJES DE TEXTO


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átomo de mi cuerpo es tuyo también” o el final de ese mismo libro: “apenas sabrás quién soy ni qué significo; soy la salud de tu cuerpo y me filtro en tu sangre y la restauro; si no me encuentras enseguida, no te desanimes; si no estoy en aquel sitio, búscame en otro; te espero, en algún sitio estoy esperándote”).

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de uso cotidiano, alguna frase excesivamente rebuscada (por ejemplo: “¿estaremos condenados a pernoctar a la intemperie, desnudos de abrigo, a merced del clima inclemente que nos azota durante esta infinita velada?”) -Recomendamos que el animador se valga de un diccionario de sinónimos para poder despejar dudas, ilustrar y enmendar cualquier eventual desacierto.

15. SINÓNIMOS TODOS 16. EL TECLADO GIGANTE -El animador distribuye entre los diversos miembros del grupo un texto impreso en un papel (por ejemplo: “El enorme perro gordo es muy ruidoso y molesta la tranquilidad de los vecinos, habitualmente”). -Aleatoriamente, el animador selecciona a alguien que debe “traducir” o re-elaborar esta frase, usando la mayor cantidad de sinónimos que pueda (por ejemplo: “El gigantesco can obeso ladra en demasía, interrumpiendo la santa paz de los miembros de la vecindad, consuetudinariamente”). -Ganará quien logre la versión más “florida” (compleja y elaborada) de la frase, aunque sin distorsionar el mensaje a ser comunicado. -Se puede hacer exactamente lo contrario e intentar decir en palabras simples y llanas,

-El animador le pide al grupo que cierre los ojos y se imagine que todos nos vamos empequeñeciendo, miniaturizándonos, mientras vamos pronunciando en voz alta, en cuenta regresiva del número 939 al número 876. -Se les advierte que quien se atreva a abrir los ojos o interrumpir el conteo, queda automáticamente eliminado del juego y debe abandonar el lugar de reunión. -Mientras todos los miembros del grupo cuentan con los ojos cerrados, el animador extiende, sobre un área despejada a tal efecto, una cartulina enorme que reproduce, con exactitud, el teclado gigantesco de una computadora. -Una vez finalizado el conteo, el animador invita al grupo a abrir los ojos y nos advierte

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que “como todos podemos ver, en relación con el tamaño de este teclado, todos y cada uno de nosotros nos hemos empequeñecido, nos hemos miniaturizado”. -La idea, entonces, es redactar un mensaje de auxilio para poder recobrar nuestro tamaño original. -Tendremos que saltar de letra en letra para escribir el mensaje. -El animador cronometrará los tiempos de cada equipo (el grupo puede dividirse entre tres y cinco bandos). -Ganará el mensaje más convincente, tecleado en el menor tiempo posible.

17. LA CALCULADORA MAYÚSCULA -Este ejercicio es una variación del anterior. -El animador le pide al grupo que cierre los ojos y se imagine que todos nos vamos empequeñeciendo, miniaturizándonos, mientras vamos pronunciando en voz alta, en sentido inverso desde la letra “zeta” y hasta la letra “a”, recorriendo lentamente nuestro alfabeto (debemos incluir la “LL”, la “Ñ” y la “CH”). -Se les advierte que quien se atreva a abrir los ojos o interrumpir el conteo, queda au24

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tomáticamente eliminado del juego y debe abandonar el lugar de reunión. -Mientras todos los miembros del grupo recorren el alfabeto con los ojos cerrados, el animador extiende, sobre un área despejada a tal efecto, una cartulina enorme que reproduce, con exactitud, el teclado gigantesco de una calculadora. -Una vez finalizado el conteo, el animador invita al grupo a abrir los ojos y nos advierte que “como todos podemos ver, en relación con el tamaño de este teclado, todos y cada uno de nosotros nos hemos empequeñecido, nos hemos miniaturizado”. -Se trata, entonces, de resolver toda una serie de operaciones matemáticas para poder recobrar nuestro tamaño original. -Tendremos que saltar de letra en letra para realizar las operaciones matemáticas que incluyen suma, resta, multiplicación y división (se puede incrementar el nivel de complejidad mediante el uso de porcentajes). -El animador cronometrará los tiempos de cada equipo (el grupo puede dividirse entre tres y cinco bandos). -Ganará el equipo que resuelva sus operaciones matemáticas en el menor tiempo posible. 25


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18. ANDO CHATEANDO -Este juego pretende replicar las sesiones de chateo de internet, aunque sin tener que conectarnos a ninguna computadora ni ciber-red. -Tampoco vamos a usar señales de humo y ni siquiera tambores. -Se trata de comunicarnos usando apenas dos palabras del mensaje (la palabra inicial y la final), y todo lo demás mediante dibujos o mímica. -Los mensajes tendrán que ser frases breves con sentido completo, que contengan entre siete y doce palabras. -El grupo se divide en dos contendientes; cada equipo le dicta al contrario lo que debe transmitir a su propio bando. -Debe establecerse un tiempo pertinente que jamás exceda los cinco minutos por mensaje. -Cada equipo se alternará en sus respectivos roles. -Ganará el equipo con mayor número de mensajes completamente develados.

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-A continuación, el animador distribuye las banderas entre los distintos miembros del grupo. -Cada quien tiene la tarea de identificar cuál es la bandera (o banderas) que sostiene. -Una vez identificadas las naciones representadas por dichas banderas, los jugadores deben agruparse por continente y elaborar un auténtico “mapa humano”, distribuyéndose de acuerdo a “sus” países vecinos. -El animador y los jugadores deben valerse de una enciclopedia, mapamundi o Atlas.

20. ENTONANDO HIMNOS

-Para poder dar inicio al juego, el animador debe disponer de la mayor diversidad posible de banderas del mundo.

-Este juego puede entenderse como una extensión natural del ejercicio anterior. -Para poder dar inicio al juego, el animador debe disponer de la mayor diversidad posible de grabaciones de audio contentivas de los himnos oficiales de las naciones del mundo. -A continuación, el animador solicita la atención del grupo, les pide que tomen asiento, se mantengan en silencio y escuchen los diferentes himnos nacionales que van a sonar sucesivamente. -Los jugadores tienen la tarea de identificar cuál es el himno de cada país. Cuentan con el

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19. IZANDO BANDERAS


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chance de poder pronunciar entre tres y cinco naciones diferentes. -El animador los puede ayudar, ubicándolos por continente y/o suministrándoles claves sobre peculiaridades climáticas, folklóricas o geográficas. -Si nadie acierta, el animador identifica el himno del país, lo escribe en la pizarra (elaborando un listado) y siguen hacia el siguiente. -Aquí se trata de comprobar cuántos himnos nacionales somos capaces de identificar. -Resultaría tremendamente provechoso que, al identificar cada himno, el animador y/o los jugadores dijesen cuál es la moneda y el idioma oficial de ese país, además de ubicarlo en el mapamundi y visualizar su bandera. -El animador podría preguntar si alguno de los presentes ha viajado a ese país o si tiene amigos o familiares que vivan allí. -También sería grato compartir algunas anécdotas al respecto.

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-El animador divide al grupo en dos filas de igual número de participantes que se ubicarán, guardando una distancia prudencial, unos frente a otros, de manera que puedan verse entre ellos.

-Este es un ejercicio de creatividad y sensibilización que apela al ingenio personal y al lenguaje del cuerpo. -El animador le relata al grupo que, dada alguna razón desconocida o simplemente inexplicable, todos los jugadores se han convertido en árboles. -Son árboles humanos cuyos pies han echado raíces que se han hundido profundamente en la tierra. -A través de nuestras raíces nos estamos alimentando en este mismo instante. -Lo que ocurre es que nuestras raíces no nos permiten movernos del lugar donde estamos. -Nuestro cuerpo, a su vez se ha transformado en un tronco fuerte, rígido: ¿ya podemos sentir la dureza? -Nuestros brazos y manos ahora son ramas que vamos extendiendo. -Pequeños pájaros revolotean alrededor nuestro y se posan en nuestras ramas. -El sol está demasiado fuerte y nos está resecando nuestra corteza. -Ah, aunque por suerte comienza a lloviznar suavecito. Son pequeñas gotas que nos refrescan y calman nuestra sed. -Pero ahora resuenan truenos y relámpagos muy fuertes.

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21. ÁRBOLES HUMANOS


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-Se dispara un viento huracanado que despeina nuestro frondoso follaje y comienza a arrancarnos hojas y hasta alguna de nuestras ramas más frágiles. -El viento nos pone a bailar de miedo y de frío. -La lluvia ha devenido en diluvio y nosotros aquí mojándonos ya sin tener sed ni calor. -De pronto, el chaparrón se detiene y vuelve el sol y los pájaros. -Recobramos paulatinamente nuestra forma humana, bajamos nuestros brazos, saltamos y nos movemos de nuestro sitio. -¿Cómo se siente haber sido un árbol durante algunos minutos?

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do; puede ser varios a la vez o todos o apenas un único color. -A tal efecto, el animador podría valerse de una “cartilla de colores” con cartulinas cromáticas específicas que va mostrando al coro, decidiendo el nivel de participación vocal del juego.

23. NÚMEROS BÍPEDOS

-El animador le asigna a cada jugador (o grupo de jugadores, dependiendo del número de participantes) un color de la escala cromática, entregando un trozo de tela o cartulina con la tonalidad respectiva. -Ahora se elige una canción popular cuya letra y melodía todos conozcan para poder interpretarla a la usanza de un “coro de colores” -El animador fungirá de director coral. -El juego consiste en que solamente cantarán los “colores” que el animador vaya señalan-

-El animador divide al grupo en dos o más equipos y, a continuación, asigna un número entre el cero (0) y el nueve (9) a cada uno de los jugadores de cada equipo. -Este número puede estar impreso en una cartulina, una tela, una hoja de papel o, ambiciosamente, en una franela, chaleco, delantal o franja textil. -El animador irá escribiendo operaciones matemáticas en la pizarra cuyos resultados no repitan números (23; 47; 59; 602; 9876, por ejemplo). Es decir, no puede haber dos “ceros” en un mismo resultado. -Los jugadores de cada equipo deben conformar los resultados, colocándose uno al lado del otro en el orden correcto. -Ganará aquel equipo cuyos miembros logren resolver el mayor número de operaciones matemáticas en el menor tiempo posible.

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22. CORO DE COLORES


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24. LETRAS CON PIERNAS

25. CARRERA LENTA

-Este ejercicio funciona como una prolongación literal o variante del anterior. -El animador divide al grupo en dos o más equipos y, a continuación, asigna varios juegos de letras (con el alfabeto completo repetido varias veces) a cada uno de los jugadores de cada equipo. -Estas letras pueden estar impresas en una cartulina, una tela, una hoja de papel o, ambiciosamente, en una franela, chaleco, delantal o franja textil. -Sucesivamente, el animador irá leyendo en voz alta palabras extraídas del diccionario. -Los jugadores de cada equipo deben conformar las palabras pronunciadas, colocándose uno al lado del otro en el orden correcto. -Ganará aquel equipo cuyos miembros logren conformar el mayor número de palabras, correctamente, en el menor tiempo posible. -Con grupos sumamente numerosos, este juego admite la variante de hacer crucigramas de diversa extensión y complejidad. -Esta dinámica lúdica favorece el conocimiento de nuestro lenguaje.

-El animador divide al grupo en dos o más equipos o competidores individuales. -El requisito primordial de este ejercicio es que los “corredores” no puedan verse entre sí durante el desempeño de la competencia. -Para ellos podemos valernos de “muros” improvisados (de tela, cartón, cartulina, papel, materiales de desecho) separando los diferentes carriles (tres carriles requieren apenas un par de “divisiones” y así sucesivamente). -Este juego consiste en que gana la carrera el jugador menos rápido, quien se tarde más en llegar a la meta; el corredor más lento.

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26. TODO LO CONTRARIO -Este juego tiene tantos participantes como miembros del grupo haya. -Es un juego de coordinación “verbo-motriz” absolutamente proactivo, masivo y participativo. -Resulta tremendamente divertido y ágil. -Se trata de que cada quien haga exactamente lo contrario de lo que ordene hacer el animador.


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INTRODUCCIÓN.......................................3 REPERTORIO DE JUEGOS..........................5 1. YO NO, A MÍ NO...................................5 2. CONCIERTO RUIDO..............................6 3. MOMIAS DE PAPEL HIGIÉNICO...............7 4. ESCULTURAS CALIENTES......................8 5. A MI PRIMA NO LE GUSTA.....................9 6. ADJETIVOS CON LA MISMA INICIAL......10 7. MEMORIA DE COLOR...........................11 8. PELOTAZO Y RESPUESTA.....................12 9. GEO-JUEGO.......................................13 10. DISFRUTA LA FRUTA.........................14 11. DANZA CIEGA..................................14 12. ACELERA Y DESACELERA...................15 13. PSICODANZA...................................17 14. MENSAJES DE TEXTO........................18

15. SINÓNIMOS TODOS..........................20 16. EL TECLADO GIGANTE.......................21 17. LA CALCULADORA MAYÚSCULA...........22 18. ANDO CHATEANDO...........................24 19. IZANDO BANDERAS..........................24 20. ENTONANDO HIMNOS.......................25 21. ÁRBOLES HUMANOS..........................26 22. CORO DE COLORES...........................28 23. NÚMEROS BÍPEDOS..........................29 24. LETRAS CON PIERNAS.......................30 25. CARRERA LENTA...............................31 26. TODO LO CONTRARIO.......................31 27. NARRADORES DEPORTIVOS...............32 28. SEÑORES PASAJEROS.......................33 29. ¿QUÉ HORA ES EN AUSTRALIA?..........34 30. FOTÓGRAFO DE PAPEL......................35 31. EL TREN DE LOS RELATOS.................35 32. PALABRAS ENCADENADAS.................36 33. EL NÚMERO SIN CUENTA...................37 34. CADA LETRA EN SU LUGAR................37 35. ENCAJANDO PALABRAS.....................38 36. EL ORDEN DE LOS NÚMEROS.............39 37. PING-PONG SIN RAQUETA.................39 38. UNA PARTE A LA VEZ........................40 39. BATIDO DE PALABRAS.......................41 40. INTERRUMPIMOS LA CANCIÓN...........41 41. ¿QUÉ, CUÁNDO, CÓMO?....................42

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42. ALTO VOLTAJE..................................43 43. INFLACIÓN O EXPLOSIÓN..................44 44. EL ARCA DE NOÉ..............................44 45. VIAJE A CHINA.................................45 46. BÚSQUEDA DEL TESORO...................46 47. RECORRIENDO EL ABECEDARIO.........47 48. TODAS LAS PALABRAS DEL MUNDO....48 49. ¿QUÉ SIGNIFICA?.............................48 50. ¿DE QUIÉN SE TRATA?......................49 51. FÚTBOL A ESCOBAZOS......................49 52. EL VERBO SUPLANTADO....................50 53. LA CIFRA DEVELADA.........................51 54. LETRAS AUSENTES............................52 55. DELETREANDO.................................53 56. EL BAILE DEL VASO..........................53 57. ESTATUAS DANZARINAS....................54 58. EL REY NO ESTÁ DESNUDO................55 59. RÉSTALE UNA LETRA.........................56 60. EL IDIOMA TRUQUIPLÚS....................57 61. LENGUAS TRABADAS.........................59 62. SIN SONANTES.................................60 63. MIMOS DE ORO................................61 64. SILLAS Y CABALLEROS......................63 65. PÁSALO...........................................63 66. LA FRASE CRECIENTE........................65 67. PENITENCIA PARA EL GANADOR.........65 68. ¿CUÁL NÚMERO ERES TÚ?.................67

69. PROHIBIDO REÍRSE..........................68 70. LA RIMA QUE SE ARRIMA...................69 71. RELOJ Y BRÚJULA.............................69 72. CERRADURA CAPRICHOSA.................70 73. CASAS DE NAIPES............................71 74. EFECTO DOMINÓ..............................71 75. LA GUÍA TELEFÓNICA........................72 GLOSARIO.............................................74

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