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Esta es una obra del Equipo Editorial San Pablo de Venezuela Dirección General: Juan Huerta Cordinación y creación Editorial: Milagros Moleiro Autor: Juan Huerta
© SAN PABLO, 2009 Ferrenquín a la Cruz de Candelaria Edif. Doral Plaza, Local 1 Apartado 14.034, Caracas 1011-A, Venezuela Telfs.: (0212) 573.63.46 - 576.76.62 - 577.10.24 Fax: (0212) 576.93.34 E-mail: editorial@sanpablo.org.ve Web site: http//www.sanpablo.org.ve Depósito legal: Lf56220093701009 Impreso en Venezuela
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Juegos para la participación sin ganadores ni perdedores
Introducción
JUGAR ES PARTICIPAR Jugar es participar, sin la obligación ni la expectativa insana (angustiosa, estresante) de ganar o perder. Los juegos para la participación suman, aportan, celebran, congenian. Los juegos para la participación son posibilidades de recreación y no de competencia. Son alternativas de inclusión, jamás de discriminación. Me consta que no estamos planteando absolutamente nada nuevo: hace ya más de tres buenas décadas que el neoconductista norteamericano Burris Frederick Skinner enarboló el juego como gratificación per se, el juego que no se convierte ni en una fábrica de ídolos ni en una industria de campeones tarifados. Los juegos para la participación constituyen, en todo caso, un valor agregado para cada uno de los participantes. En los juegos Juegos para la participación sin ganadores ni perdedores
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para la participación se persigue, sí, la asertividad, la iniciativa, la proactividad, la empatía, la responsabilidad del individuo. Los juegos deben entretener e integrar a los miembros de un grupo. Los juegos deben divertir y educar a la vez. Los juegos tienen que combatir el tedio, despertando la creatividad, el ingenio y el humor. Los juegos sirven para romper el hielo y ayudan a conocernos los unos a los otros. Los juegos nos permiten la valiosísima posibilidad de manejar escenarios posibles, virtuales. El juego es una dinámica que nos posibilita el privilegio lúdico de “ponernos en el lugar del otro”. Jugar es un verbo generoso que se conjuga, sin exclusiones, en todos los tiempos y hace interactuar a todas las personas del singular y del plural. El juego es participativo y multivinculante. De hecho, el juego es un vínculo, un nexo, un “link” en tiempo real. El juego constituye un tubo de ensayo, un lapso para el ejercicio de la ficción. El juego es un catalizador oportuno de la emotividad individual en un contexto grupal. 4
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No en vano los juegos se aplican (y funcionan) como terapia ocupacional. La administración oportuna del juego y la recreación permite prevenir situaciones de riesgo ante el tiempo libre de niños, jóvenes, adultos y ciudadanos de la tercera edad. El coordinador (recreador, animador, docente) a cargo es el “facilitador” que fluidifica el curso de la dinámica lúdica, mediante el uso de refuerzos positivos y estímulos gratificantes. Es un “promotor” que ovaciona la iniciativa, la diversidad, el consenso, el ingenio, el humor, la solidaridad. Es un ente que nos convoca alrededor del juego cual cálida y benévola fogata primigenia. Entendemos y proclamamos el juego, entonces, como una herramienta didáctica impostergable y este libro se propone verbigraciarlo con ejemplos específicos de sencillísima aplicación y el mínimo de recursos materiales.
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Cada oficio tiene su propio sonido
Este juego admite una amplia gama de variantes: sonidos de la naturaleza; sonidos de herramientas; sonidos emitidos por animales; instrumentos musicales; sonidos de medios de transporte; sonidos característicos de las diversas disciplinas deportivas, etc.
Mecánica del juego El recreador hace escuchar al grupo una grabación de audio con sonidos identificables propios de diversos oficios (carpintero; soldador; herrero; constructor; fiscal de tránsito, músico). El recreador les hace notar la importancia de agudizar el sentido del oído y concentrarnos en él. La identificación de los oficios puede resolverse de manera oral, escrita, mímica o dibujando la actividad correspondiente. Así se establece una dinámica de interacción coherente entre nuestros cinco sentidos.
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Ese sonido que más te gusta
Cada jugador debe explicar por qué le gusta ese sonido peculiarmente, para poder compartir su encanto con el colectivo. Este juego admite su contraposición cual variante: ese sonido que menos me gusta y por qué. Otras posibilidades: mi instrumento musical favorito; mi canción predilecta, etc.
Mecánica del juego El recreador conmina al grupo a que reflexione brevemente e identifique cuál es ese sonido que más le gusta escuchar, alegrándole fugazmente la vida.
De inmediato, cada quien debe “reproducir” de manera vocal (onomatopéyicamente) ese sonido particular que le agrada. El grupo tiene que adivinar de cuál sonido se trata. 8
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Atesorando sonidos
El desenlace de este juego consiste en que, sucesivamente, cada quien haga escuchar “su sonido” al grupo, cuyos integrantes deben identificarlo. La presente dinámica lúdica refuerza el concepto de diversidad circundante.
Mecánica del juego La propuesta que el recreador hace es que los integrantes del grupo salgan a “recolectar” sonidos por el trayecto de sus escenarios cotidianos (el aula de clases, el patio del recreo, el gimnasio, el estadio, el parque, la cancha deportiva, la calle, el mercado, la biblioteca, el cibercafé, la cocina, el baño, la estación del Metro), utilizando un pequeño grabador de audio.
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La orquesta inusual
Mecánica del juego La música está en todas partes y puede surgir de casi cualquier cosa que nos rodea en nuestra vida cotidiana. Más aún, prácticamente cualquier elemento puede convertirse (con un mínimo de empeño e imaginación) en un instrumento musical, eso sí, bastante inusual.
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Así que la misión del recreador consiste en alentar a los integrantes del grupo a “ingeniarse” instrumentos musicales en base a envases plásticos, latas y botellas de jugos o refrescos, cubiertos, utensilios de cocina, vasos y platos, tobos, palitos de madera o pequeñas ramas vegetales, lápices, cajas, tablas y un consecuente etcétera. Una vez que cada quien disponga de su propio instrumento musical, el recreador debe fungir de director musical y “orquestar” un pequeño concierto que puede acompañarse de onomatopeyas vocales. El repertorio debe comenzar por canciones o melodías conocidas por todos e ir avanzando en la complejidad interpretativa. Este juego favorece el trabajo en equipo, la creatividad, la coordinación y la apreciación musical.
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Jungla de voces
Cada pareja animal comienza su participación haciendo una onomatopeya de sí mismo. Inmediatamente, verbalizan su diálogo salpicándolo de sus onomatopeyas características. Una vez completado el ciclo de intervenciones, todos los miembros del grupo interpretarán, al unísono, la “jungla de voces”.
Mecánica del juego El coordinador aporta la lectura de algún diálogo entre animales (presente en alguna fábula de Esopo, por ejemplo, o en cualquier relato infantil que resulte propicio). A continuación, se divide al grupo en parejas y se les pide que se inventen alguna situación concreta de interacción entre animales (el búho y el pez, por ejemplo, la rana y el burro; el elefante y el león; la guacamaya y el zancudo; el gorila y la hiena, etc.).
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Sonorizando una película muda
Inmediatamente, se procederá a exhibir un video donde podamos visualizar cada uno de los elementos preasignados. Cada quien se encargará de “sonorizar” su efecto correspondiente. Este juego alienta la cooperación y la coordinación sensorial.
Mecánica del juego El coordinador comenta al grupo el prodigio que es el aparato fonador humano y su capacidad de reproducir sonidos circundantes. A continuación designa el “sonido” que personificará cada miembro del equipo (el agua, el viento, el avión, el barco, el automóvil, la trompeta, el caballo, etcétera).
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Silbando voy, silbando vengo
A continuación, se pide la participación del grupo para seleccionar determinadas tonadas o canciones populares e ir constituyendo un repertorio para “silbar”. El recreador hará de director coral y se protagonizará un recital de silbidos. Este juego fomenta la camaradería, la participación y el oído musical.
Mecánica del juego El recreador pide a los diversos integrantes del grupo que vayan silbando para poder agruparlos por silbidos graves, medios y agudos, tal y como si estuviésemos conformando un coro.
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Tararea, adivinador
Cámbiale la letra a esa canción
Mecánica del juego Mecánica del juego El recreador divide al grupo en mitades. Una tarareará melodías populares; la otra mitad intentará desentrañar de cuál canción se trata. Los roles se intercambiarán todas las veces que sea necesario para dinamizar el juego y la participación.
Este ejercicio propicia la memoria auditiva, así como el trabajo en equipo. 20
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El recreador presentará un listado de canciones populares o éxitos musicales del momento y, conservando, la melodía, propondrá cambiarle la letra.
A tal efecto, conformará tríos de trabajo (equipos impares) para que trabajen sus propuestas. Tras un tiempo pertinente, deberán interpretar su versión ante el resto del grupo. Este ejercicio propicia la creatividad, el oído musical y la colaboración interpersonal. Juegos para la participación sin ganadores ni perdedores
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¿Parará, papá?
—Parará, parará, parará, parará, Pachín”. El coordinador exclama que se dice popularmente que éste es el origen de la música e invita al grupo a “componer” melodías diversas con la letra “¿parará, papá? y “parará, Pachín”.
Mecánica del juego El recreador expondrá ante el grupo la siguiente anécdota (u otra similar que sirva para el propósito):
“Había una vez un niño llamado Pachín que esperaba el autobús junto a su papá. Viendo aproximarse el autobús a gran velocidad, el inquieto Pachín le pregunta a su papá: —¿Parará, parará, parará, parará, papá? A lo que automáticamente su papá le responde: 22
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Haz lo que yo digo, no lo que yo hago
ponga triste, que solloce. A continuación, bailando frenéticamente, el recreador le solicita a los integrantes del grupo que se congelen como estatuas y así sucesivamente. Se trata, entonces, de manejar las contradicciones entre acciones y palabras.
Mecánica del juego El recreador se refiere brevemente a las contradicciones y a las paradojas. En concreto, eso de decir “haz lo que yo digo, pero no lo que yo hago”, cuando en realidad se trata de predicar con el ejemplo; es decir: “haz lo que yo hago y no lo que yo digo”.
Tras una oportuna reflexión al respecto, el recreador comienza a carcajearse exageradamente diciéndole al grupo que llore, que se 24
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¿Qué y para qué?
Quién recibe el regalo debe decir inmediatamente para qué va a utilizar ese regalo, dándole un uso racional y provechoso. El círculo funcionará después a la inversa, de manera que quien recibió nuestro regalo, nos obsequie ahora a nosotros.
Mecánica del juego: El recreador coloca al grupo conformando un círculo y habla brevemente sobre la virtud de la generosidad y de lo poco que se pone en práctica. Así que nos invita a ejercerla abiertamente, obsequiándole algún objeto específico (¿qué?) a nuestro compañero de al lado, siguiendo la trayectoria de las agujas del reloj.
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ÍNDICE Introducción ......................................................... 3 Cada oficio tiene su propio sonido ............................ 6 Ese sonido que más te gusta ................................... 8 Atesoranso sonidos ...............................................10 La orquesta inusual...............................................12 Jungla de voces....................................................14 Sonorizando una película muda ..............................16 Silbando voy, silbando vengo .................................18 Tararea, adivinador ..............................................20 Cámbiale la letra a esa canción ..............................21 ¿Parará, papá? .....................................................22 Haz lo que yo digo, no lo que yo hago .....................24 ¿Qué y para qué? .................................................26 Inventario de inventos ..........................................28 Acción imagina-acción ...........................................30 Viaje de aventuras ................................................32 Esta imagen tiene su historia .................................34 Palabras coloreadas ..............................................36 Zoo-cios ..............................................................38 El cofre del tiempo ................................................40 Con cierto movimiento ..........................................42 Dibujando en el aire..............................................44 Mímica para aficionados ........................................46 La mudanza imaginaria .........................................48 Bailando lo contrario .............................................50 Estatuas de hielo ..................................................52 Espejos humanos .................................................54 Cuadros vivos ......................................................56 Partici-máticas .....................................................58 Partici-letras ........................................................60
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