Rapturehood Studios - Workshop of Extraordinary Experiences (GR)

Page 1

THE MACHINE TO BE ANOTHER



RAPTUREHOOD STUDIOS εργαστήριο εξαιρετικών εμπειριών

Διπλωματική Εργασία για το Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών “INSTEAD” / «ΠΑΡΑΠΟΙΗΣΕΙΣ» Μεταπτυχιακός Φοιτητής: Στάθης Στυλίδης Επιβλέπων Καθηγητής: Σπύρος Παπαδόπουλος Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών 2017


Η εργασία προτείνει τη μετατροπή του ξενοδοχείου «Ευριπίδης» (Ευριπίδου 79, Αθήνα) σε έναν πειραματικό χώρο έρευνας και εφαρμογής τεχνολογιών εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας (“Rapturehood Studios”). Αναπτύσσεται σε τρία μέρη. Στο πρώτο γίνεται η εισαγωγή στην έννοια της «εικονικής πραγματικότητας». Εξετάζεται το περιεχόμενο του όρου και περιγράφονται οι διαθέσιμες τεχνολογίες, οι πρωτοπόροι ερευνητές και σχεδιαστές, τα χαρακτηριστικά του νέου μέσου και το όραμα που το συνδέει με τον σύγχρονο πολιτισμό. Στο δεύτερο μέρος αναλύεται συνθετικά η ιδέα της πρότασης. Στο αναμορφωμένο κτίριο διατίθενται ειδικά διαμορφωμένα εργαστήρια για έρευνα, ενώ διατηρείται η χρήση του ξενοδοχείου με δωμάτια διημέρευσης που προσφέρουν στους επισκέπτες εργαλεία διερεύνησης και σχεδιασμού της νέας τεχνολογίας. Πρόσθετες μεταλλικές κατασκευές σχηματίζουν χώρους που «φυτεύονται / συνδέονται» (“plug-in”) στο υπάρχον κτίριο και διαμορφώνουν τις νέες χρήσεις. Το τρίτο και τελευταίο μέρος αποτελεί τον επίλογο. Παρουσιάζονται οι προβλέψεις για το μέλλον αυτής της τεχνολογίας, οι δυνατοί κίνδυνοι που εγκυμονεί η απερίσκεπτη ή υπέρμετρη χρήση της και η πιθανή μεταβολή που θα προκαλέσει στη σχέση του ανθρώπου με τον κόσμο που ορίζουμε και δεχόμαστε ως «πραγματικό». Ακολουθεί ένα Χρονολόγιο με μερικές από τις σημαντικότερες στιγμές στην ιστορία της εξέλιξης της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας σε επίπεδο θεωρίας, εφαρμογών και pop κουλτούρας.

ΕΙΚΟΝΑ ΕΞΩΦΥΛΛΟΥ “TV-Helmet (Portable living room)”, Walter Pichler (1967) – Προσθήκη χρώματος ΕΙΚΟΝΑ ΣΤΗΝ ΠΙΣΩ ΣΕΛΙΔΑ “Soul flipper”, Coop Himmelblau (1969) ΕΙΚΟΝΑ ΕΞΩΦΥΛΛΟΥ “Small Room, Prototype IV”, Walter Pichler (1967) – Προσθήκη χρώματος


ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ – THE MACHINE TO BE ANOTHER

1

Εισαγωγή στην εικονική πραγματικότητα Βιομηχανίες εμπειριών Οξύμωρη ονομασία και περιεχόμενη σημασία

2 3 6

Οι πρώτες επισκέψεις Η Δαμόκλειος Σπάθη VIDEOPLACE C.A.V.E. Pop culture & Kickstarter

8 8 11 12 14

Η ταυτότητα του νέου μέσου

16

Σαν αληθινό αλλά «όχι-τόσο-πραγματικό»

19

Parsifal

22

ΜΕΡΟΣ ΔΕΥΤΕΡΟ – ΤΟ ΚΤΙΡΙΟ ΜΕ ΤΙΣ ΜΑΣΚΕΣ

27

Ευριπίδου 79, Αθήνα

28

Rapturehood Studios Υποδοχή – Οι Πύλες Υπόγειο – Το σπήλαιο Τα δωμάτια εξερεύνησης Το εργαστήριο εμπειριών V-BaR και θερινός κινηματογράφος Οι δύο όψεις (Οι μάσκες & Οι Θέες σε Εναλλακτικούς Κόσμους)

38 42 43 44 46 50 53

Welcome to Rapturehood Studios

57

ΜΕΡΟΣ ΤΡΙΤΟ – ΤΟ ΜΕΛΛΟΝ ΣΤΟΥΣ ΝΕΟΥΣ ΚΟΣΜΟΥΣ Οι τεχνολογίες – Το τούνελ και η σπείρα Οι κίνδυνοι – Black Mirror Οι δικλείδες ασφαλείας – Η άγκυρα στην πραγματικότητα

65 66 68 72

ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ ΕΝΟΣ ΚΑΙΝΟΤΟΜΟΥ ΜΕΣΟΥ

77

Βιβλιογραφία / Αρθρογραφία / Φιλμογραφία

96

Πηγές εικόνων / στοιχείων που χρησιμοποιήθηκαν στις απεικονίσεις του δευτέρου μέρους

98


Previews of Coming Attractions


Previews of Coming Attractions


RAPTUREHOOD STUDIOS

0/1

ΕΙΚΟΝΑ σελ. 1 “Small Room, Prototype IV” (Contemporary Fine Arts Gallery, Berlin) Walter Pichler (1967)


THE MACHINE TO BE ANOTHER

ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ THE MACHINE TO BE ANOTHER


RAPTUREHOOD STUDIOS

2/3

Εισαγωγή στην εικονική πραγματικότητα Τον Απρίλιο του 2014, η ομάδα ανάπτυξης λογισμικού BeAnotherLab κέρδισε το βραβείο “Learning, Sciences and Humanities award” στη 16η Ευρωπαϊκή έκθεση τεχνολογικών καινοτομιών “Laval Virtual” – που επικεντρώνεται στην εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα – για το έργο “Gender Swap”. Το έργο αυτό αποτελεί μία παραλλαγή μιας προηγούμενης δουλειάς τους, του συστήματος “The machine to be another”, ένα δωρεάν διαθέσιμο λογισμικό που επιτρέπει τη μεταφορά της οπτικής μεταξύ δύο ανθρώπων που φορούν μάσκες εικονικής πραγματικότητας, από τον ένα στον άλλο. Ο ένας έχει το ρόλο του «χρήστη» και ο άλλος του «performer». Οι καταγεγραμμένες, από τις μικροκάμερες της μάσκας, εικόνες της κίνησης / ζωής του «performer» μεταδίδονται και αναπαράγονται με προοπτική πρώτου προσώπου στις μικροκάμερες της μάσκας του «χρήστη» δημιουργώντας του έτσι τη ψευδαίσθηση ότι «κατοικεί» στο σώμα του «performer». Η παραλλαγή του “Gender Swap” είναι ότι αυτό συμβαίνει μεταξύ δύο ατόμων διαφορετικού φύλου, τα οποία πραγματοποιούν συγχρονισμένες κινήσεις ψηλαφίζοντας το σώμα τους και η οπτική του καθενός μεταδίδεται στον άλλο. Ήταν μία λογική εξέλιξη στη δουλειά της ομάδας BeAnotherLab, που το ανθρωποκεντρικό της μανιφέστο περιγράφει τη χρήση κάθε είδους τεχνολογίας που σχετίζεται με την εικονική πραγματικότητα ως μέσο ανανέωσης των κοινωνικών σχέσεων. Η πραγματική κατανόηση του εαυτού μας προκύπτει μέσα από την κατανόηση των άλλων, συνεπώς, καινοτόμοι τρόποι αφήγησης των εμπειριών διαφορετικών ανθρώπων, αποτελούν το πεδίο έρευνας αυτής της κολεκτίβας. Μερικούς μήνες μετά τη βράβευση του “Gender Swap”, τον Νοέμβριο του 2014, η ανακοίνωση ενός άλλου πειράματος / performance βασισμένου στην εικονική πραγματικότητα, με τίτλο “Seeing I”, χαρακτηρίστηκε ακόμα και ως «εικονική παραφροσύνη»1. Ο βρετανός καλλιτέχνης Mark Farid σκοπεύει να ζήσει 28 μέρες σε έναν ειδικά διαμορφωμένο χώρο μιας γκαλερί του Λονδίνου φορώντας αδιάκοπα μία μάσκα VR και ακουστικά στα οποία θα αναπαράγεται η καταγεγραμμένη ζωή ενός άλλου ανθρώπου. Ο «άλλος» θα επιλεγεί από την επιστημονική ομάδα του πειράματος και σύμφωνα με την αίτηση συμμετοχής είναι δεκτά άτομα κάθε ηλικίας, κάθε φύλου, κάθε σεξουαλικής προτίμησης. Ο Farid θα τρώει, θα κοιμάται και θα χρησιμοποιεί την τουαλέτα όταν θα το κάνει ο «άλλος» και κατά τις ώρες που ο «άλλος» θα κοιμάται, ο Farid θα συνομιλεί με ειδικούς ψυχολόγους που θα είναι συνεχώς παρόντες. Η κίνηση του στο φυσικό χώρο θα γίνεται με τη βοήθεια της επαυξημένης πραγματικότητας. Σύμφωνα με τον καλλιτέχνη, το έργο του θα επανεξετάσει στη σύγχρονη ψηφιακή

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ

1

Olivia Solon (19 Νοεμβρίου 2014), άρθρο “Virtual insanity? Man to wear Oculus Rift headset for 28 days in extraordinary identity experiment”, Mirror Online


THE MACHINE TO BE ANOTHER

εποχή το ερώτημα εάν η συνείδηση του εαυτού μας οφείλεται σε μία εγγενή έμφυτη προσωπικότητα ή μία επίκτητη πολιτισμική ταυτότητα. Θα μελετηθεί το πόσο γρήγορα θα αλλάξει η προσωπικότητά του, η συμπεριφορά του, η μνήμη του ή ακόμα και η λογική του. Η εκτεταμένη αρνητική κριτική που, όπως ήταν φυσικό, έχει δεχθεί το πείραμα, οφείλεται τόσο στη γνώμη αρκετών ψυχιάτρων ότι οι βλάβες της ψυχικής υγείας του καλλιτέχνη μπορεί να είναι ανεπανόρθωτες, όσο και στο γεγονός ότι δεν αποτελεί στην ουσία ένα πείραμα εικονικής πραγματικότητας καθώς απουσιάζει ένα βασικό χαρακτηριστικό: η επιλογή. Ο Farid θα είναι ένας απλός θεατής. (Το πείραμα δεν κατάφερε να συγκεντρώσει το 2014 την απαραίτητη χρηματοδότηση από την ιστοσελίδα οικονομικής ενίσχυσης νέων ιδεών Kickstarter, και προς το παρόν έχουν προγραμματιστεί 24ωρες δοκιμές το καλοκαίρι του 2017. Οι αιτήσεις συμμετοχής ως «ο άλλος» είναι ενεργές στην ιστοσελίδα seeing-i.co.uk)

Βιομηχανίες εμπειριών Ο Αμερικανός συγγραφέας Άλβιν Τόφλερ προέβλεψε στα κείμενά του αναρίθμητες πολιτικό – κοινωνικό – οικονομικές συνθήκες των μελλοντικών κοινωνιών. Στο πρώτο του βιβλίο με τίτλο «Το σοκ του μέλλοντος», που εκδόθηκε το 1970, (με κεντρικό θέμα τις ψυχικές επιπτώσεις που προκαλούνται στον άνθρωπο από τον καταιγισμό των αλλαγών στη ζωή του που επιφέρει η ταχύτατα αναπτυσσόμενη τεχνολογία) περιέγραψε την ανάδειξη της «εμπειρίας» ως προϊόν. Οι μετά-υπηρεσιακές οικονομίες των άνισα (και πλαστά, όπως αποδείχθηκε) ευημερών κοινωνιών του περασμένου αιώνα, γρήγορα αντιλήφθηκαν την ιδιότητα μιας κατασκευασμένης «εμπειρίας» (που μέχρι τότε αποτελούσε μέσο «ενίσχυσης» φυσικών προϊόντων) να διαθέτει αυτοτελή αξία και επομένως να μπορεί να πωληθεί σαν αυτόνομο προϊόν. Ως φυσικό επακόλουθο αναπτύχθηκε μία «βιομηχανία εμπειριών» που προσέφερε στον πελάτη τη σκηνοθεσία εξειδικευμένων ψυχολογικών βιωμάτων. Η βιομηχανία αυτή αποδείχθηκε τελικά ένα από τα θεμέλια της μετά-υπηρεσιακής οικονομίας. Βασίστηκε επίσης, σε μεγάλο βαθμό, στην τέχνη. «Μία σημαντική κατηγορία εμπειριών θα βασιστεί στην απομίμηση του περιβάλλοντος που προσφέρει στον πελάτη μία γεύση από περιπέτεια, κίνδυνο, σεξουαλική διέγερση και άλλες χαρές χωρίς στην πραγματικότητα να ρισκάρει τη ζωή ή την υπόληψη του»2. Αν αυτή η συνθήκη περιγράφει την εμπορική, τουλάχιστον, πτυχή του θεάτρου, του κινηματογράφου,

2 Άλβιν Τόφλερ (1991), Το Σοκ του Μέλλοντος (σελ. 231), Αθήνα: Κάκτος


RAPTUREHOOD STUDIOS

4/5

των θεματικών πάρκων (Disneyland κτλ.), των videogames αλλά και εν δυνάμει κάθε μορφής τέχνης, ψυχαγωγίας και διασκέδασης τότε μπορούμε να πούμε ότι στην εποχή μας αποκτά την πιο αντιπροσωπευτική της έκφρασή στις τεχνολογίες της εικονικής πραγματικότητας. Η πρόσφατη δυναμική επανεμφάνιση συσκευών εικονικής πραγματικότητας στην αγορά της οικιακής ψυχαγωγίας / διασκέδασης το 2016 (Oculus Rift, Playstation VR, HTC Vive, FOVE, Samsung Gear VR, Google Cardboard), επανασύστησε στο ευρύ κοινό το «εργαλείο» αυτό και παρά τις ανάμεικτες κριτικές που δέχθηκε, ως προς τα μεγάλα περιθώρια βελτίωσης που ακόμα έχει, κατάφερε αδιαμφισβήτητα να εντυπωσιάσει και να κινήσει το ενδιαφέρον. Αυτό που δεν κατάφερε όμως, ήταν να κάνει αντιληπτό το εύρος των δυνατοτήτων του νέου αυτού «εργαλείου» σε επίπεδα πέραν της διασκέδασης, ακριβώς επειδή παρουσιάστηκε σαν (απλά) ένα ακόμα αξεσουάρ για υπολογιστές και παιχνιδομηχανές (game consoles). Ένα νέο διασκεδαστικό οπτικό «τρικ» ανάλογο της τηλεόρασης 3d και του κινηματογράφου 3d που, ομοίως, θα εξαντληθούν οι «δυνάμεις» του μετά την πρώτη ανάγνωση του. Καθώς οι παγκόσμιες εκθέσεις τεχνολογίας (και, πλέον, οι εκθέσεις videogames) θα επικεντρώνονται στις εξελίξεις κυρίως σε θέματα hardware & software, θα είναι η τέχνη – ακόμα και με τη μορφή ενός videogame – αυτή που σταδιακά θα αποκαλύπτει τους καινούργιους τρόπους ανάγνωσης του κόσμου με τη χρήση του «εργαλείου» της εικονικής πραγματικότητας. «Η τέχνη αναθρέφει τις νέες τεχνολογίες […] Η τέχνη ορθώνει έναν καθρέφτη που φανερώνει, ταυτόχρονα, τη δύναμη και την απειλή που εμπεριέχουν οι εκκολαπτόμενες τεχνολογίες»3. Τα πειράματα των καλλιτεχνών που παρουσιάστηκαν στην αρχή, παρόλο που επιδέχονται κριτική – ιδιαίτερα το δεύτερο – ως προς ζητήματα κυρίως ηθικής, είναι ενδεικτικά για τα νέα ερωτήματα, τις νέες αφηγήσεις και τους νέους συμβολισμούς που θα γεννηθούν μέσα από τη διαδικασία εξερεύνησης των ορίων της νέας τεχνολογίας. Ο Αμερικανός computer artist Myron W. Krueger, ένας από τους πρωτοπόρους ερευνητές στον τομέα της εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας διατυπώνει τις εξής σκέψεις: «Η εικονική πραγματικότητα αλλάζει την σχέση μας με την πληροφορία με έναν θεμελιώδη τρόπο. Είναι η πρώτη διανοητική τεχνολογία που επιτρέπει την ενεργή συμμετοχή του σώματος στην αναζήτηση της γνώσης. Θα σημάνει αυτό το θάνατο των αφηρημένων συμβόλων και μαζί το τέλος της καθιστικής σκέψης? Ή θα εφεύρουμε νέα τρισδιάστατα, πολύχρωμα, κινούμενα σύμβολα που θα αλληλοεπιδρούν με εμάς αντί να περιμένουν παθητικά να τα διαβάσουμε? Θα δημιουργήσει αυτή η επανένωση μυαλού και σώματος ένα νέο είδος διανόησης?»4

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ

3

Mike Featherstone & Roger Burrows (επιμέλεια). (1995), Cyberspace/Cyberbodies/ Cyberpunk, cultures of technological embodiment, London, Sage Publications. Κεφάλαιo: “The Design of Virtual Reality” του Michael Heim (σελ.66) 4 Πρόλογος του Myron W. Krueger στο βιβλίο του Michael Heim (1993), The Metaphysics of Virtual Reality (σελ. viii), New York: Oxford University Press ΕΙΚΟΝΑ Η εγκατάσταση “The Legible City” του Jeffrey Shaw (1989)


THE MACHINE TO BE ANOTHER


RAPTUREHOOD STUDIOS

6/7

Ο καλλιτέχνης Jeffrey Shaw, ένας από τους πρώτους που δούλεψαν με το νέο μέσο, αναφέρθηκε σε αυτές τις αναζητήσεις το 1989 με το έργο του “ The Legible City” στο οποίο ο επισκέπτης, χρησιμοποιώντας ένα (σταθεροποιημένο) ποδήλατο, μπορούσε να «κινηθεί» μέσα στην εξομοίωση μίας πόλης αποτελούμενης από τρισδιάστατα γράμματα που σχηματίζουν λέξεις και προτάσεις κατά μήκος των δρόμων. Σε ένα πιο πρόσφατο έργο του, το 2016, με τίτλο “IN_SIDE VIEW” ο χρήστης μπορούσε μέσω VR μάσκας να εξερευνήσει εικονικές αναπαραστάσεις υπαρκτών χώρων με ένα σύστημα όμως που χρησιμοποιούσε μόνο τη γλώσσα του, σχολιάζοντας έτσι τους νέους τρόπους περιήγησης στις πληροφορίες. Ο Krueger συνεχίζει παραθέτοντας και άλλα ζητήματα σχέσεων πραγματικού - εικονικού που θα χρειαστούν επαναπροσδιορισμό: «Στο πεδίο της εικονικής πραγματικότητας, βασικά φιλοσοφικά ερωτήματα παύουν να είναι υποθετικά. Πως ορίζουμε την ύπαρξη? Πως ορίζουμε τι είναι πραγματικότητα? Πως ορίζουμε τον εαυτό μας? (Ποιος είμαι εγώ?)»5. Θα προσθέταμε επίσης και το κλασσικό ερώτημα: Το σώμα αποτελεί τελικά απλά ένα «δοχείο» για το μυαλό ή τη νομοτελειακή του φυσική έκφραση? Προτού κάποιος στοχαστεί στα παραπάνω ερωτήματα εντός της συνθήκης της νέας τεχνολογίας, θα πρέπει να ορίσουμε πιο σφαιρικά αλλά και πιο αναλυτικά την έννοια «εικονική πραγματικότητα».

Οξύμωρη ονομασία και περιεχόμενη σημασία Η εικόνα που οι περισσότεροι άνθρωποι έχουν στο μυαλό τους όταν αναφέρονται σε εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας είναι αυτή ενός χρήστη μπροστά στην οθόνη ενός κινητού / υπολογιστή ή μέσα σε ένα δωμάτιο με οθόνες προβολών και ηχεία ή φορώντας μία μάσκα / γυαλιά VR (VR headset – Head Mounted Display, HMD) και ακουστικά, ο οποίος περιηγείται σε ένα εικονικό περιβάλλον, αντιγραφή ενός υπαρκτού ή εντελώς φανταστικού. Ο χρήστης αλληλοεπιδρά με το εικονικό περιβάλλον και όλες τις εικονικές οντότητες που θα συναντήσει σε αυτό χρησιμοποιώντας ειδικά χειριστήρια. Αν είναι επιπλέον εξοπλισμένος με ειδικά γάντια ή στολές VR τότε μπορούν να ενεργοποιηθούν και άλλες αισθήσεις του, όπως η αφή, που θα ενισχύσουν την αισθητηριακή αληθοφάνεια της εμπειρίας του. Όσο κατανοητή είναι αυτή η διαδεδομένη απεικόνιση, τόσο οξύμωρη είναι η ονομασία της έννοιας, καθώς οι δύο λέξεις που την αποτελούν είναι αντιθετικές μεταξύ τους:

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ

5 Πρόλογος του Myron W. Krueger στο βιβλίο του Michael Heim (1993), The Metaphysics of Virtual Reality (σελ. ix), New York: Oxford University Press


THE MACHINE TO BE ANOTHER

Εικονικός -ή -ό: που γίνεται, υπάρχει, υφίσταται μόνο φαινομενικά Πραγματικότητα: η περιοχή, το σύνολο των υπαρκτών πραγμάτων, καταστάσεων ή συνθηκών, ο αντικειμενικός κόσμος όπως υπάρχει και γίνεται αντιληπτός (σε αντιδιαστολή προς τις υποθέσεις, τα αντικείμενα της φαντασίας κτλ.) Θεωρητικοί στον τομέα της εικονικής πραγματικότητας πιστεύουν ότι αυτό το σημασιολογικό παράδοξο μπορούμε να το ερμηνεύσουμε ως υπενθύμιση της αμυδρής κατανόησης που έχουμε για αυτό που ορίζουμε ως πραγματικότητα, καθώς και του πλήθους της «εικονικότητας» / προκατασκευής / πλαστότητας που χαρακτηρίζει τις σύγχρονες ανθρώπινες εμπειρίες 6. Αν θέλαμε να διατυπώσουμε κάποιον (συγκεντρωτικό) ορισμό, ανάμεσα στην πληθώρα ορισμών που υπάρχουν, ίσως θα καταλήγαμε σε έναν από τους δύο που ακολουθούν: Εικονική πραγματικότητα αποτελεί ένα γεγονός / συμβάν ή μία οντότητα που ενώ δεν έχει πραγματική υπόσταση έχει πραγματική επίδραση (συναισθηματική ή και σωματική). Ή στον πιο προσανατολισμένο στο τεχνολογικό κομμάτι: Εικονική πραγματικότητα αποτελεί το σύνολο των τεχνολογιών (hardware και software) που χρησιμοποιούνται για να α) παράγουν εικόνες, ήχους και οποιοδήποτε άλλο μέσο που θα ενεργοποιούσε τις αισθήσεις, και που επιδρώντας συνδυασμένες δημιουργούν ένα αληθοφανές περιβάλλον και β) προσομοιώσουν τη φυσική παρουσία του χρήστη στο περιβάλλον αυτό. Σίγουρα, λοιπόν, αυτό το νέο «εργαλείο» εξακολουθεί να περιγράφεται εντυπωσιακό και ενδιαφέρον, όμως αν χρειάζεται να συνηγορήσουμε υπέρ της επαναστατικότητας που του αποδίδεται θα πρέπει να ανακαλύψουμε και να κατανοήσουμε τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά αυτού του μέσου τα οποία το καθιστούν τόσο ξεχωριστό σε σχέση με τα υπόλοιπα, αλλά και τι οραματιζόντουσαν για αυτό οι δημιουργοί του, οι εφευρέτες και οι καλλιτέχνες του παρελθόντος και του παρόντος.

6

Αναφορά στο βιβλίο των Mike Featherstone & Roger Burrows (επιμέλεια). (1995), Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk, cultures of technological embodiment, London, Sage Publications. Κεφάλαιo: “The Design of Virtual Reality” του Michael Heim (σελ.65)


RAPTUREHOOD STUDIOS

8/9

Οι πρώτες επισκέψεις Η Δαμόκλειος Σπάθη Ο όρος «εικονική πραγματικότητα», “la réalité virtuelle”, επινοήθηκε το 1938 από τον Γάλλο σεναριογράφο / ηθοποιό / θεατρικό σκηνοθέτη Antonin Artaud (1896 – 1948) για να περιγράψει την εικονική / φαινομενική φύση του θεάτρου, σε μία σειρά δοκιμίων του με τίτλο “Le Théâtre et son double” (The theater and its double). Η ιδέα, όμως, μίας τεχνολογίας όπως την βιώνουμε σήμερα, δηλαδή ενός συστήματος γυαλιών που προβάλλει ολογράμματα φανταστικών εμπειριών και διεγείρει όλες τις αισθήσεις, είχε ήδη περιγραφεί μερικά χρόνια νωρίτερα, το 1935, στο σύντομο μυθιστόρημα επιστημονικής φαντασίας “Pygmalion’s Spectacles” του Αμερικανού συγγραφέα Stanley G. Weinbaum (1902 – 1935). “A movie that gives one sight and sound [...] taste, smell, and touch. [...] You are in the story, you speak to the shadows (characters) and they reply, and instead of being on a screen, the story is all about you, and you are in it.” – Απόσπασμα από το “Pygmalion’s Spectacles” Τη δεκαετία του 1950, ο κινηματογραφιστής Morton Heilig (1926 – 1997), οραματιζόταν το θέατρο ως το μέσο που θα επιδρούσε στις αισθήσεις του θεατή σε τέτοιο βαθμό που θα τον «ενσωμάτωνε» στα επί σκηνής γεγονότα. Η ιδέα αυτή, που ονόμασε “Experience Theater” («Θέατρο Εμπειριών») αναλύθηκε περαιτέρω και εξελίχθηκε το 1955 στο κείμενο του με τίτλο “The Cinema of the Future”. Στη συνέχεια, τo 1962, επιζητώντας να δημιουργήσει «τον κινηματογράφο του μέλλοντος» που περιέγραψε, κατασκεύασε το “Sensorama”. Ήταν μία ογκώδης μηχανική κατασκευή, που λειτουργεί ακόμα και σήμερα, και διαθέτει stereo ηχεία, στερεοσκοπική οθόνη τρισδιάστατων απεικονίσεων, ανεμιστήρες, αρώματα και δονούμενη θέση για το χρήστη. Ο Heilig σκηνοθέτησε πέντε σύντομες τρισδιάστατες ταινίες (υπάρχουν αναφορές και για έξι), με την 3D κάμερα που κατασκεύασε ο ίδιος, από τις οποίες οι τέσσερις απεικόνιζαν διαδρομές πραγματοποιημένες με διάφορα μέσα: μοτοσυκλέτα, ποδήλατο, go kart και ελικόπτερο. Ο αέρας φύσαγε στο πρόσωπο του χρήστη, η θέση αναταρασσόταν όποτε «έπεφτε» σε λακκούβα και μπορούσε ακόμα και να αισθανθεί μυρωδιές ενός αστικού τοπίου. Η πέμπτη μικρή ταινία έδειχνε μία χορεύτρια της κοιλιάς σε μία Νεοϋορκέζικη μουσική

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΕΙΚΟΝΑ Το “Sensorama” του Morton Heilig (1962)


THE MACHINE TO BE ANOTHER


RAPTUREHOOD STUDIOS

10 / 11

παράσταση. Όταν η χορεύτρια πλησίαζε στην οθόνη, η μηχανή ψέκαζε το άρωμα της στον θεατή. Αποδείχθηκε η αγαπημένη ταινία των επενδυτών. Δυστυχώς όμως, λόγω του υψηλού κόστους της κατασκευής, της ιδιαίτερα δύσκολης κινηματογράφησης τρισδιάστατων ταινιών την εποχή εκείνη αλλά και της αδυναμίας εξεύρεσης κατάλληλου τρόπου διαφήμισης του, το Sensorama δεν κατάφερε να βρει χρηματοδότηση και δεν εξελίχθηκε. Ο Heilig υπήρξε επίσης, ο εφευρέτης του πρώτου παραδείγματος head-mounted display (HMD) μάσκας VR. Η Telesphere Mask (1960) αν και ουσιαστικά δεν αποτελεί δείγμα εικονικής πραγματικότητας, καθώς απουσίαζε κάθε είδους διάδρασης, ήταν ένας «τηλεοπτικός εξοπλισμός προς ατομική χρήση» όπως ο ίδιος περιέγραφε 7, που προσέφερε κινούμενες τρισδιάστατες έγχρωμες εικόνες, πλήρης περιφερειακή όραση, στερεοφωνικό ήχο, ακόμα και οσμές. Ήταν μία μάσκα αρκετά ελαφριά και προσαρμοζόταν σε μάτια και αυτιά. Ακόμα και αυτή όμως δεν αποδείχτηκε επιτυχημένη εμπορικά. Ο Heilig χαρακτηρίζεται συχνά ως «ο πατέρας της εικονικής πραγματικότητας», επειδή όμως οι πρωτοπόρες αυτές εφαρμογές του αποτελούσαν μηχανισμούς που δεν χρησιμοποιούσαν υπολογιστικά συστήματα, ένα άλλο έργο αναφέρεται συνήθως ως η απαρχή. Το 1968, ο Αμερικανός computer scientist, Ivan Sutherland – ο οποίος τρία χρόνια πριν, το 1965, είχε διατυπώσει την ιδέα του “Ultimate Display”, μίας τεχνολογίας που θα μπορούσε να μιμηθεί την πραγματικότητα με τόση τελειότητα, που δε θα μπορούσαμε πια να ξεχωρίσουμε το αληθινό από το εικονικό – και ο μαθητής του Bob Sproull, κατασκεύασαν την πρώτη head mounted display μάσκα VR που ήταν συνδεδεμένη με υπολογιστή και όχι με κάμερες. Η μάσκα πρόβαλε απλοϊκά διαγράμματα (wireframe) εικονικών δωματίων και ρύθμιζε την προοπτική καταγράφοντας τις κινήσεις του κεφαλιού του χρήστη. Επειδή η μάσκα έπρεπε να είναι σφιχτά δεμένη πάνω στο χρήστη και το βάρος της ήταν πολύ μεγάλο, στηριζόταν από την οροφή μέσω ενός μεταλλικού βραχίονα. Όλη αυτή η κατασκευή δημιουργούσε μία επιβλητική / τρομακτική εικόνα στην οποία οφείλεται και το όνομα της, «Η Δαμόκλειος Σπάθη». “The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining, and a bullet displayed in such a room would be fatal. With appropriate programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice walked.” – Ivan Sutherland ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ

7 Σύμφωνα με το άρθρο της Holly Brockwell (3 Απριλίου 2016), “Forgotten genius: the man who made a working VR machine in 1957”, techradar


THE MACHINE TO BE ANOTHER

VIDEOPLACE Πέρα από το Sensorama και τη Δαμόκλειο Σπάθη, υπάρχουν άλλα δύο χρονικά σημεία που ορίζονται συνήθως ως «η γέννηση της εικονικής πραγματικότητας». Το πρώτο αναφέρεται στο 1969, όταν ο computer artist Myron W. Krueger (που αναφέρθηκε νωρίτερα) και οι συνεργάτες του, δημιούργησαν, σε φυσικούς χώρους, υπολογιστικά ελεγχόμενα περιβάλλοντα από εικόνες, φώτα και ήχους τα οποία «ανταποκρίνονταν» στους χρήστες που εισέρχονταν μέσα τους. Οι χρήστες δεν χρειαζόντουσαν κάποιου είδους ειδικά γυαλιά ή γάντια. Αυτά τα περιβάλλοντα, με τα ονόματα GLOWFLOW, METAPLAY, και PSYCHIC SPACE κορυφώθηκαν με το VIDEOPLACE. Το VIDEOPLACE ήταν μία εγκατάσταση στην οποία οι κινήσεις ενός χρήστη καταγράφονταν από κάμερες και στη συνέχεια το περίγραμμα του, η σιλουέτα του, εμφανιζόταν σε ένα εικονικό περιβάλλον, που μπορούσε να δει σε μία οθόνη προβολής. Ο χρήστης έβλεπε τα αποτελέσματα των κινήσεων του στην οθόνη και είχε τη δυνατότητα να επιδράσει σε αντικείμενα που απεικονίζονταν. Μπορούσε, για παράδειγμα, να απλώσει το χέρι του και να πιάσει μία εικονική μπάλα. Αυτή η εφαρμογή αποτέλεσε την «είσοδο» του ανθρώπου σε ψηφιακά / εικονικά περιβάλλοντα. Σε ένα επόμενο πείραμα δύο άνθρωποι που βρίσκονταν σε ξεχωριστά δωμάτια «εισέρχονταν» με την ίδια τεχνική, σε έναν κοινό εικονικό «τόπο» πραγματοποιώντας μία πρώτη εικονική χειραψία 8. Τον κοινό αυτό «τόπο» ο Krueger τον όρισε ως «τεχνητή πραγματικότητα» (“artificial reality”). Άνθρωποι που απείχαν χιλιόμετρα μεταξύ τους θα μπορούσαν πλέον να συναντηθούν σε μία «τεχνητή πραγματικότητα». «Συνήθως θεωρούμε την επικοινωνία μεταξύ δύο ατόμων ως κάτι που συμβαίνει μεταξύ μόνο δύο σημείων», αναφέρει ο Krueger, «όμως δημιουργείται και ένα τρίτο σημείο που αποτελείται από πληροφορία η οποία είναι διαθέσιμη ταυτόχρονα και στους δύο συμμετέχοντες»9. Ο Krueger πίστευε επίσης ότι στο άμεσο μέλλον αμέτρητοι επισκέπτες θα μπορούσαν να συνευρίσκονται σε αυτή τα νέα πραγματικότητα, ονομάζοντας αυτή τη συνθήκη ως “megaenvironment” και προβλέποντας ουσιαστικά τα Massively multiplayer online games αλλά και τους εικονικούς κόσμους όπως το Second Life. Ο όρος «εικονική πραγματικότητα» χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά το 1982 στο μυθιστόρημα επιστημονικής φαντασίας “The Judas Mandala” του Αυστραλού συγγραφέα Damien Broderick. Έγινε όμως ευρέως γνωστός, μέσα στη δεκαετία του 1980, από τον Αμερικανό επιστήμονα και συγγραφέα (αλλά και εικαστικό καλλιτέχνη και συνθέτη μουσικής) Jaron Lanier. Ο Lanier, μαζί με τον συνεργάτη του Thomas G. Zimmerman, ίδρυσαν το 1985 την εταιρία VPL Research (“Visual Programming Languages”)

8

Tom Boellstorff (2008), Coming of Age in Second Life (λεζάντα σε εικόνα σελ. 45), New Jersey: Princeton University Press

9

Myron W. Krueger (1991), Artificial Reality II. Reading, MA: Addison - Wesley – αναφορά του Tom Boellstorff (2008) στο Coming of Age in Second Life (σελ. 45), New Jersey: Princeton University Press


RAPTUREHOOD STUDIOS

12 / 13

η οποία παρήγαγε μία σειρά καινοτόμων VR εργαλείων με προεξέχον το “Dataglove”. To Dataglove εξελίχθηκε στο εργαλείο που επιτρέπει χειροκίνητη επεξεργασία στοιχείων σε ένα εικονικό περιβάλλον. Η στιγμή που το εικονικό τρισδιάστατο χέρι στην οθόνη του υπολογιστή κινήθηκε σύμφωνα με το χέρι του χρήστη που φορούσε το Dataglove θεωρείται επίσης μία κομβική στιγμή στην ιστορία ανάπτυξης της εικονικής πραγματικότητας. Άλλα εργαλεία που παρήχθησαν από τη VPL ήταν η VR μάσκα EyePhone και το DataSuit, μία ολόσωμη ενδυμασία με λειτουργία αντίστοιχη του Dataglove, που διέθετε αισθητήρες καταγραφής των κινήσεων μελών του σώματος. O Lanier με το επιστημονικό και συγγραφικό του έργο, υπήρξε ένας πρωτοπόρος της VR τεχνολογίας και αποτελεί μέχρι και σήμερα μία από τις κορυφαίες προσωπικότητες στον τομέα της φιλοσοφίας των υπολογιστών. «Η ουσία της VR», είχε πει το 1987, «είναι να μοιραστούμε τη φαντασία μας, να κατοικήσουμε κόσμους αμοιβαία εκφραστικούς»10.

C.A.V.E. Το 1991, η καθηγήτρια Carolina Cruz-Neira και η ομάδα της, παρουσίασαν ένα νέο είδος μέσου εικονικής πραγματικότητας με την ονομασία C.A.V.E. (σπηλιά). Η ονομασία αποτελεί ακρωνύμιο του “Cave Automatic Virtual Environment” αλλά και αναφορά στην αλληγορία του «σπηλαίου του Πλάτωνα» όπου εξετάζονται ζητήματα αντίληψης, ψευδαίσθησης και πραγματικότητας. Το CAVE είναι ένα δωμάτιο κυβικού σχήματος με προτζέκτορες μικρής απόστασης που προβάλλουν σε τρείς έως έξι πλευρές του δωματίου. Σε πιο πρόσφατες εκδοχές οι πλευρές του δωματίου είναι οθόνες. Ο χρήστης πρέπει να φοράει ειδικά, πολύ ελαφριά, γυαλιά 3d (σε αντίθεση με την πιο βαριά μάσκα HMD) ώστε να βλέπει αντικείμενα και πλάσματα να κινούνται γύρω του. Η κίνησή του ανιχνεύεται ώστε η προοπτική του εικονιζόμενου κόσμου να αντιστοιχεί στην οπτική του. Βλέπει πλέον το πραγματικό του σώμα και μπορεί να συνυπάρχει στον χώρο και να επικοινωνεί με άλλους χρήστες (παθητικούς όμως, καθώς μόνο ένας καθορίζει την προοπτική). Υπάρχουν ασφαλώς και διαφόρων ειδών εργαλεία για αλληλοεπίδραση με τις εικονικές οντότητες. Το γεγονός ότι «εισάγει» ολόκληρο το σώμα στον εικονικό κόσμο και όχι μόνο τα μάτια αποτελεί προφανώς και την κύρια διαφορά του από τη μάσκα (HMD). Απελευθερώνει την οπτική από το «αίσθημα παρωπίδας» όμως θέτει χωρικούς περιορισμούς που θεωρητικά η μάσκα δεν έχει. Η χρήση της μάσκας συχνά αναφέρεται ως “goggles & gloves VR” ενώ του CAVE ως “teleporter room VR” και αποτελούν δύο διαφορετικές «πύλες» για την εικονική πραγματικότητα 11.

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ

10 Σύμφωνα με το Michael Heim (1998), Virtual Realism (σελ. 16, 17), New York: Oxford University Press

11 Michael Heim (1998), Virtual Realism (σελ. 27), New York: Oxford University Press ΕΙΚΟΝΑ Η εγκατάσταση “reconFIGURING the CAVE” του Jeffrey Shaw (2001)


THE MACHINE TO BE ANOTHER


RAPTUREHOOD STUDIOS

14 / 15

Pop culture & Kickstarter Από τα τέλη της δεκαετίας του ’80 και μέχρι το 2014, η βιομηχανία δεν κατάφερε να κυκλοφορήσει κάποια εμπορικά επιτυχημένη VR συσκευή. Το “Virtuality” που επέτρεπε σε πολλούς παίκτες να συμμετέχουν στο ίδιο παιχνίδι (1991), το Sega VR-1 (1994) ή το Forte VFX1 (1995) αποτελούν μερικά παραδείγματα προϊόντων που παρά τις σημαντικές βελτιώσεις που διέθεταν δεν κατάφεραν να κερδίσουν το κοινό. Όταν ξεκίνησε η διάδοση του Internet έγινε άμεσα η τεχνολογία στην οποία επικεντρώθηκαν οι περισσότερες εταιρίες. Αντίθετα, η επιστημονική έρευνα στον τομέα της εικονικής πραγματικότητας παρουσίασε μία άνθηση που συνοδεύτηκε και από την κυκλοφορία του βιβλίου Virtual Reality (1991) του Howard Rheingold, το οποίο επεξηγεί κατανοητά τη νέα τεχνολογία στο ευρύ κοινό. Ένα κοινό εξοικειωμένο ήδη με την ιδέα των εικονικών κόσμων μέσα από αφηγήματα επιστημονικής φαντασίας, σε ταινίες όπως το “Brainstorm” (1983), το “The Lawnmower Man” (1992) και φυσικά το “eXistenZ” (1999) και το “Matrix” (1999) αλλά και σε μυθιστορήματα, με χαρακτηριστικό παράδειγμα το έργο του Αμερικανο-Καναδού William Gibson: το “Burning Chrome”(1982) στο οποίο εμφανίστηκε ο όρος «κυβερνοχώρος», το πιο δημοφιλές “Neuromancer” (1984), και τις δύο συνέχειές του “Count Zero” (1986) και “Mona Lisa Overdrive” (1988) που αποτελούν την “Sprawl trilogy”. Μέσα από τις ιστορίες του Gibson εμφανίστηκε το λογοτεχνικό υποείδος και η κουλτούρα των Cyberpunks, που εκφράστηκε στον κινηματογράφο με ταινίες όπως το “Blade Runner” (1982), το “Minority Report” (2002) ή το anime “Akira” (1988), και αναφέρονται σε μελλοντικές δυστοπικές κοινωνίες ακραίων κοινωνικών ανισοτήτων, όπου συχνά η εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιείται σαν ένα είδος ναρκωτικού από τα κατώτερα στρώματα. Σπουδαίοι καλλιτέχνες βρήκαν επίσης ένα νέο μέσο έκφρασης στις εικονικές πραγματικότητες όπως ο Jeffrey Shaw, που προαναφέρθηκε, με τα ανατρεπτικά έργα “Legible City” (1989), “Golden Calf” (1994) και “conFiguring the CAVE” (1996), αλλά και ο Maurice Benayoun με το διάσημο “Tunnel under the Atlantic” (1995) στο οποίο δημιούργησε μία διαδραστική δίοδο επικοινωνίας μεταξύ του Κέντρου Pompidou στο Παρίσι και του Μουσείου Σύγχρονης Τέχνης του Montreal στον Καναδά. Αναμφίβολα, «οι εικονικοί κόσμοι προήλθαν κυρίως μέσα από τα βιντεοπαιχνίδια»12 bartle. Από την απλή εξομοίωση ενός γηπέδου τένις στο “Pong” (1972) μέχρι τον σταδιακά εμφανιζόμενο κόσμο καθώς κινείται ο χαρακτήρας του Super Mario (1985) και από το κυνηγητό με προοπτική πρώτου προσώπου στους λαβύρινθους του “DOOM” (1993) μέχρι την επίλυση γρίφων στον λεπτομερώς απεικονιζόμενο κόσμο του

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ

12 Bartle, Richard A. (2004), Designing Virtual Worlds (σελ. 2), Indianapolis: New Riders

– αναφορά του Tom Boellstorff (2008) στο Coming of Age in Second Life (σελ. 45), New Jersey: Princeton University Press


THE MACHINE TO BE ANOTHER

“Myst” (1993), οι παίκτες μάθαιναν να ανακαλύπτουν και να κατοικούν νέους φανταστικούς κόσμους. Εκατομμύρια παίκτες ανά τον κόσμο συνυπάρχουν στο Massively multiplayer online role-playing game “World of Warcraft” (2004) ενώ το 2003 δημοσιοποιήθηκε ο διαδικτυακός εικονικός κόσμος του Second Life (που δεν αποτελεί βιντεοπαιχνίδι καθώς δεν υπάρχει κάποιος στόχος προς επίτευξη) στον οποίο οι χρήστες, μέσω των avatar τους, αναπτύσσουν σχέσεις, παράγουν κοινωνικά φαινόμενα όπως διαδηλώσεις, οργανώνουν πανεπιστήμια στα οποία παρέχονται μαθήματα και διαθέτουν ακόμα και το δικό τους εικονικό νόμισμα (linden dollars). Εξετάζοντας άλλους τομείς θα παρατηρήσουμε ότι, από το 1970, οι εφαρμογές της εικονικής πραγματικότητας χρησιμοποιήθηκαν για στρατιωτικές εκπαιδεύσεις, για εκπαίδευση πιλότων και οδηγών δοκιμαστικών οχημάτων αλλά και για ιατρικούς και ψυχοθεραπευτικούς σκοπούς: από την αντιμετώπιση διαφόρων ειδών φοβίας μέσω εξομοιώσεων, μέχρι τη βοήθεια στην ανάκτηση της κίνησης των άκρων σε άτομα που υπέστησαν εγκεφαλικά επεισόδια. Η σύγχρονη δυναμική επανεμφάνιση συσκευών εικονικής πραγματικότητας οφείλεται κυρίως στο “Oculus Rift”. Ο Αμερικανός εφευρέτης Palmer Luckey σχεδίασε το 2010, σε ηλικία 17 ετών (!), ένα πρώτο μοντέλο της VR μάσκας Oculus Rift καθώς ήταν δυσαρεστημένος με τις δυνατότητες της υπάρχουσας VR τεχνολογίας. Ήταν σχεδιασμένο με βάση προηγούμενα μοντέλα αλλά προσέφερε οπτικό πεδίο 90 μοιρών, πρωτόγνωρο για τη μέχρι τότε αγορά. Ο Palmer ίδρυσε την εταιρία Oculus VR και δημοσίευσε το μοντέλο του στην ιστοσελίδα Kickstarter με στόχο την οικονομική ενίσχυση για τη βελτίωση της μάσκας. Συγκεντρώθηκε το τεράστιο ποσό των 2.4 εκατομμυρίων δολαρίων που αποκάλυψε το έντονο ενδιαφέρον του κοινού. Όπως ήταν φυσικό, μεγάλες εταίρες βιντεοπαιχνιδιών ξεκίνησαν τη μετατροπή πετυχημένων τίτλων τους ώστε να είναι συμβατοί με το Oculus Rift (π.χ. Half Life 2 της Valve) και μία ποικιλία νέων περιφερειακών εργαλείων άρχισε να δημοσιεύεται στο Kickstarter. Από τα πιο ενδιαφέροντα αποτελούν οι εξομοιωτές κίνησης. Ο χρήστης συγκρατείται από ένα σημείο του σώματος του (με τρόπο που δε θα εμποδίζει την κίνηση) και φοράει ειδικά παπούτσια που μειώνουν την τριβή. Έτσι παραμένει αμετακίνητος καθώς τρέχει, γλιστρώντας στην πραγματικότητα πάνω σε μία ειδική πλατφόρμα. Όμως αν η «επίσκεψη» σε έναν εικονικό κόσμο περιλαμβάνει πια και φυσική κόπωση, η εμπειρία δεν τείνει να χαρακτηριστεί ολοένα και περισσότερο «πραγματική» παρά «εικονική» ή ίσως και «υβριδική» ? Το Μάρτιο του 2014 η εταιρία Facebook εξαγοράζει την Oculus VR για 2 δισεκατομμύρια δολάρια κάνοντας ξεκάθαρο ότι η VR τεχνολογία θα αποτελέσει πεδίο επένδυσης και


RAPTUREHOOD STUDIOS

16 / 17

πηγή κέρδους στο άμεσο μέλλον. Σύντομα εταιρίες κολοσσοί (Sony, Valve, Samsung) ανακοινώνουν τα δικά τους μοντέλα VR συσκευών. Η Google κυκλοφορεί πρώτη στην αγορά το Google Cardboard (Ιούνιος 2014)πηγή κέρδους στο άμεσο μέλλον. Σύντομα εταιρίες κολοσσοί (Sony, Valve, Samsung) ανακοινώνουν τα δικά τους μοντέλα VR συσκευών. Η Google κυκλοφορεί πρώτη στην αγορά το Google Cardboard (Ιούνιος 2014), μία πολύ φθηνή χαρτονένια θήκη με φακούς, που ενσωματώνει σύγχρονα smartphones δημιουργώντας μία VR μάσκα με ικανοποιητική ποιότητα εικόνας και πλήρως λειτουργική. Το 2016 η Microsoft παρουσιάζει τα ακυκλοφόρητα προς το παρόν “Microsoft HoloLens”, πολύ ελαφριά γυαλιά που σύμφωνα με τις προδιαγραφές που ανακοινώθηκαν θα χρησιμοποιούν τεχνολογίες «εικονικής πραγματικότητας», «επαυξημένης πραγματικότητας» αλλά και «επαυξημένης εικονικότητας» (“augmented virtuality”). Την ίδια χρονιά, η Oculus βραβεύεται με Emmy (τηλεοπτικά βραβεία) για την πρωτότυπη μικρού μήκους ταινία εικονικής πραγματικότητας “Henry” και ξεκινούν οι προ-παραγγελίες για την ιαπωνική VR μάσκα “FOVE”, την πρώτη που καταγράφει τις κινήσεις του ματιού και όχι μόνο του κεφαλιού. Η γνωριμία μας με τη νέα τεχνολογία έχει μόλις αρχίσει.

Η ταυτότητα του νέου μέσου Το έργο του Michael Heim, γνωστού και ως «ο φιλόσοφος του κυβερνοχώρου» αποτέλεσε μία από τις θεωρητικές θεμέλιες λίθους της εικονικής πραγματικότητας και τη βάση για το παρόν κείμενο. Στο βιβλίο του με τίτλο Virtual Realism (Oxford University Press, 1998) ο Heim υποστηρίζει ότι τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του μέσου της εικονικής πραγματικότητας συνοψίζονται σε τρία, τα οποία ονομάζει “The three “I”s of Virtual Reality” 13 : Immersion - εμβύθιση Interactivity - διαδραστικότητα Information intensity – ένταση της ροής της πληροφορίας Η αισθητηριακή εμβύθιση, η βαθιά πνευματική συμμετοχή του εμπλεκόμενου, αποτελούσε πάντοτε ένα βασικό στόχο της τέχνης και της διασκέδασης. Όταν κλείνουν τα φώτα στο θέατρο και τον κινηματογράφο, τα πολυκάναλα συστήματα ήχου της αίθουσας δημιουργούν ηχητικό περιβάλλον «360 μοιρών» και φοράμε τα 3d γυαλιά για να έχουμε την ψευδαίσθηση του βάθους της εικόνας αλλά και των αντικειμένων που

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ

13 Michael Heim (1998), Virtual Realism (σελ. 6), New York: Oxford University Press ΕΙΚΟΝΑ Φωτογραφία του J.R. Eyerman (Paramount Theater, Hollywood, California, 1952) με θεατές που φοράνε 3D γυαλιά για να παρακολουθήσουν την ταινία “Bwana Devil” γυρισμένη σε “natural vision 3 dimensional technology”. Η φωτογραφία χρησιμοποιήθηκε και ως εξώφυλλο για το βιβλίο «Η κοινωνία του θεάματος» του Guy Debord για την έκδοση του 1983. Μίξη με σύγχρονη φωτογραφία θεατών που χρησιμοποιούν τo Samsung Gear VR.


THE MACHINE TO BE ANOTHER


RAPTUREHOOD STUDIOS

18 / 19

έρχονται κατά πάνω μας, μία τεχνητή πραγματικότητα «απορροφά» τις αισθήσεις μας. Σύγχρονες πρακτικές μπλέκουν το κοινό με τη θεατρική σκηνή και τους ηθοποιούς, ενώ οι κινηματογραφικές αίθουσες Cinema 4DX δημιουργούν τεχνητά βροχή, αέρα, ομίχλη ή και δονήσεις, ανάλογα με τα γεγονότα της ταινίας που προβάλλεται. Τα βιντεοπαιχνίδια, ιδιαίτερα όσα χρησιμοποιούν προοπτική πρώτου προσώπου, «εμβυθίζουν» το χρήστη με τη δυνατότητα που του προσφέρουν να αλληλοεπιδρά με το εικονιζόμενο περιβάλλον μέσω του ψηφιακού του avatar. Η πρώτη θεμελιώδης καινοτομία του μέσου της εικονικής πραγματικότητας είναι ότι καταργεί το κάδρο, το πλαίσιο, το φυσικό όριο όπου πραγματοποιείται η δράση (η οθόνη της τηλεόρασης, του υπολογιστή και του κινηματογράφου, η θεατρικής σκηνή) χωροθετώντας τον χρήστη μέσα στη δράση. Μεταφέρεται εξ ολοκλήρου στον εικονιζόμενο κόσμο, γεγονός που αποτελεί έναν συγκλονιστικό βαθμό «εμβύθισης». Ένα σημερινό ανάλογο θα μπορούσαμε να βρούμε στα park rides («τρενάκια») των μεγάλων θεματικών πάρκων (π.χ. Pirates of the Caribbean στη Disneyland) που μεταφέρουν τον επισκέπτη σε ένα διαφορετικό κόσμο, όμως είναι μία εμπειρία πιο γραμμική και αμυδρά διαδραστική. Η εικονική πραγματικότητα επομένως συνδυάζει τα πιο γοητευτικά χαρακτηριστικά ενός park ride και ενός βιντεοπαιχνιδιού, θυμίζοντας το concept της τηλεοπτικής σειράς (και της παλιότερη κινηματογραφικής ταινίας του 1973, με σεναριογράφο τον Michael Crichton) Westworld (2016 - ), όπου πλούσιου πελάτες επισκέπτονται ένα θεματικό πάρκο, εξομοίωση της Άγριας Δύσης, και είναι ελεύθεροι να προβούν σε οποιαδήποτε ηθική ή ανήθικη, βίαιη και σεξουαλική πράξη επιθυμούν στις σχέσεις τους με τα εντελώς αληθοφανή ανδροειδή που «κατοικούν» στο πάρκο / «βιντεοπαιχνίδι». Όπως είναι λογικό, αυτός ο βαθμός εμβύθισης υφίσταται μόνο μαζί με την πλήρη αποκοπή από τα εξωτερικά ερεθίσματα (με εξαίρεση να αποτελούν οι τεχνικές των εφαρμογών της επαυξημένης πραγματικότητας που πιθανώς να αποτελέσουν την λύση για αυτό το «πρόβλημα»). Η μάσκα VR και τα ακουστικά, ακόμα ίσως και τα γάντια VR, απομονώνουν τον χρήστη από τον πραγματικό κόσμο με έναν πρωτόγνωρο καθολικό τρόπο. Απειλώντας ίσως έτσι το αίσθημα ασφάλειας που ένιωθε προηγουμένως όταν βρισκόταν ανάμεσα σε άλλους ανθρώπους ή στο δωμάτιο του. Αν άνθρωποι λιποθυμούσαν από τρόμο παρακολουθώντας τον «Εξορκιστή», πόσο μπορεί να διασκεδάσει κάποιος με ένα VR παιχνίδι τρόμου μέσα σε ένα στοιχειωμένο σπίτι με δαιμονισμένους? Φυσικά το θέμα της «εμβύθισης» είναι αρκετά πιο πολύπλοκο διότι χαρακτηρίζεται από έναν υψηλό βαθμό υποκειμενικότητας. Κάθε καλλιτεχνικό (και όχι μόνο) έργο μπορεί να συνεπάρει μία μερίδα του πληθυσμού ενώ αφήνει αδιάφορους πολλούς άλλους. Είναι σίγουρο όμως, ότι οι άνθρωποι είναι νοητικά όντα που τείνουν


THE MACHINE TO BE ANOTHER

να λατρεύουν σύμβολα, αριθμούς και εικόνες 14 όσο λατρεύουν και να δημιουργούν και να «κατοικούν» εναλλακτικούς κόσμους. Η διαδραστικότητα οφείλεται στην ικανότητα των υπολογιστών να προσαρμόζουν ταχύτατα την προοπτική του εικονικού κόσμου στις κινήσεις των ματιών, του σώματος αλλά και των εικονικών δράσεων του χρήστη. Η δυνατότητα της επιλογής, της συμμετοχής, είναι το στοιχείο που δίνει το αίσθημα της «ύπαρξης». Συνδυασμένο με τα ερεθίσματα των αισθήσεων, επιτυγχάνουν τον υπέρτατο βαθμό εμβύθισης σε μία κατασκευασμένη πραγματικότητα. Η ένταση της ροής της πληροφορίας αναφέρεται στη συνεχή ενημέρωση ενός εικονικού κόσμου μέσω της σύνδεσης του με βάσεις δεδομένων, το Internet ή ρομποτικά εργαλεία μετάδοσης, καθιστώντας εφικτές λειτουργίες όπως η τηλεπαρουσία. Ένας γιατρός μπορεί να βλέπει το εσωτερικό ενός σώματος και να πραγματοποιεί μία πολύπλοκη εγχείρηση χωρίς να κάνει τομή στον ασθενή. Επιστήμονες χειρίζονται ρομποτικά οχήματα που βυθίζονται στα βάθη των ωκεανών ή κινούνται στην επιφάνεια της σελήνης στέλνοντας δεδομένα. Με τις ίδιες τεχνικές, είναι δυνατή η εξομοίωση απροσπέλαστων τόπων με τις ακριβείς φυσικές συνθήκες που επικρατούν εκεί, ώστε να διεξαχθούν πειράματα. Συνεδριάσεις πραγματοποιούνται με τους συμμετέχοντες να βρίσκονται σε διαφορετικά μέρη της Γης. Ήταν δεδομένο, από τους αρχικούς πειραματισμούς, ότι η εικονική πραγματικότητα θα αποτελέσει το επόμενο στάδιο στα μέσα επικοινωνίας. Όπως είδαμε παραπάνω, σήμερα εκατομμύρια άνθρωποι συνδιαλέγονται σε εικονικούς κόσμους.

Σαν αληθινό αλλά όχι-τόσο-πραγματικό Ένα επιπλέον αλλά κρίσιμο χαρακτηριστικό, που αφορά τον σχεδιασμό των εικονικών κόσμων ή καλύτερα την κεντρική ιδέα τους, είναι ότι δεν πρέπει να αποτελούν πιστά αντίγραφα της πραγματικότητας. Πέρα από εκπαιδευτικούς, ψυχοθεραπευτικούς ή διαφημιστικούς σκοπούς, η περιήγηση σε μία 100% ρεαλιστική εξομοίωση ενός υπαρκτού τόπου δεν προσφέρει μία ουσιαστική εμπειρία στο χρήστη. Αν αυτό υπήρξε ένα ζητούμενο κατά τους αρχικούς πειραματισμούς με τη νέα τεχνολογία, ήταν για να αποδείξει τη δύναμη της ψευδαίσθησης στο κοινό, να εκμαιεύσει την αναφώνηση «Α! Είναι σαν το πραγματικό!». Από το σημείο αυτό και μετά, οι εικονικοί κόσμοι αν θέλουν να έχουν κάποιο νόημα ύπαρξης, είναι για να μας φέρουν σε μία αντιπαράθεση με τις φυσικές πιθανότητες. Να αμφισβητήσουν τα κάθε είδους όρια με τα οποία «χτίσαμε»

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ

14 Michael Heim (1998), Virtual Realism (σελ. 19), New York: Oxford University Press


RAPTUREHOOD STUDIOS

20 / 21

την ταυτότητα μας. Ο «πραγματικός» κόσμος θα υπάρχει πάντα σαν το σημείο αναφοράς. «Είναι το όχι-τόσο-πραγματικό που προκαλεί την φαντασία μας»15 και τις περισσότερες φορές «η φαντασία τροφοδοτείται έτσι ώστε να παράγει»16. Με αυτή τη λογική λειτουργούσαν πάντα τα διηγήματα και οι ταινίες επιστημονικής, και όχι μόνο, φαντασίας. Εξιστορούν μία αληθοφανή εξωπραγματική συνθήκη. Ως αποτέλεσμα, ανακαλύπτουμε παραμέτρους που πιθανώς να αλλάξουν θεμελιωμένους τρόπους δράσης και τελικώς να μεταμορφώσουν τον κόσμο μας. Και αυτό είναι το ζητούμενο. Το πείραμα “Gender Swap” μας δίνει την αίσθηση ότι μεταφέρει την ψυχή μας σε ένα σώμα αντίθετου φύλου, πραγματοποιώντας μία ιδέα που έχουμε συναντήσει σε πολλά βιβλία και ταινίες, με στόχο να κατανοήσουμε τόσο τον εαυτό μας όσο και τους άλλους. Τη δεκαετία του ’90, ο Jaron Lanier πραγματοποίησε το πείραμα “homuncular flexibility” με το οποίο μελέτησε την ικανότητα των ανθρώπων να «κατοικούν» σώματα πολύ διαφορετικά από το ανθρώπινο. Στην πιο περίεργη δοκιμή, δημιούργησε έναν εικονικό αστακό και προς έκπληξη του είδε ότι οι χρήστες έμαθαν πολύ εύκολα να τον μεταχειρίζονται, παρόλο που ο αστακός έχει τρία επιπλέον μέλη σε κάθε του πλευρά. Ο έλεγχος των επιπλέων άκρων γινόταν μέσω της κίνησης τμημάτων του σώματος όπως τα γόνατα και οι αγκώνες. Αν ο νους μας μπορεί να διαχειριστεί κάτι τόσο παράξενο, τότε οι δυνατότητες που μπορεί να μας προσφέρει η εικονική πραγματικότητα είναι απεριόριστες. Σύγχρονοι καλλιτέχνες παρουσιάζουν βιντεοπαιχνίδια και εικαστικά έργα, στα οποία εξερευνούμε πολλαπλές ταυτότητες (“identity workshops”17) και επισκεπτόμαστε φανταστικές πόλεις στο βυθό του ωκεανού ή σε μακρινούς πλανήτες όπου υφίστανται παραλλαγές των νόμων της φυσικής. Ο υπαρκτός κόσμος είναι αποτέλεσμα της ανθρώπινης σκέψης σχεδόν όσο είναι και οι φανταστικοί. Μπορούμε να συλλέξουμε χρήσιμες εμπειρίες στους νέους κόσμους και αυτό, εν τέλει, αποκαλύπτει το ιδεολογικό όραμα της εικονικής πραγματικότητας.

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ

15 Michael Heim (1993), The Metaphysics of Virtual Reality (σελ. 133), New York: Oxford University Press

16 Michael Heim (1993), The Metaphysics of Virtual Reality (σελ. 134), New York: Oxford University Press

17 Ο καθηγητής Amy Bruckman (Georgia Institute of Technology) που διερεύνησε διάφορα

multiplayer online games αναφέρεται σε αυτά ως “identity workshops” σύμφωνα με το άρθρο του Keith Stuart (20 Νοεμβρίου 2014), “What a virtual reality art show could say about the future of games”, The Guardian ΕΙΚΟΝΑ Περιβάλλον από το adventure videogame Myst III: Exile (2001)


THE MACHINE TO BE ANOTHER


RAPTUREHOOD STUDIOS

22 / 23

Parsifal Αν υποθέσουμε ότι έχουμε αρχίσει σταδιακά να κατανοούμε την έννοια «εικονική πραγματικότητα», τότε μάλλον προτρέχουμε σύμφωνα με τον Heim. Η διαδικασία αυτή θα είναι αρκετά πολύπλοκη και χρονοβόρα, αν αναλογιστούμε ότι ο αναστοχασμός του δυτικού πολιτισμού για τον καθορισμό μονάχα της έννοιας «πραγματικότητα» διαρκεί ήδη δύο χιλιετίες 18. Όμως, όπως συμβαίνει με κάθε νέο τεχνολογικό επίτευγμα, αυτό που συμπυκνώνει την «ουσία» του, καλύτερα από κάθε περιγραφή των χαρακτηριστικών του, είναι το όραμα που το συνοδεύει. Ακόμα και αν κατά την περίοδο των πρώτων πειραματισμών το όραμα δεν είναι συγκεκριμένο, λεπτομερές ή ρεαλιστικό, είναι αυτό που θέτει τον στόχο για τους δημιουργούς. To τρένο, το τηλέφωνο, η ατομική βόμβα, ο δορυφόρος Sputnik 1, πέρα από τις όποιες πολιτικές, κοινωνικές και οικονομικές παραμέτρους που τα καθόρισαν, είχαν ένα ξεκάθαρο στόχο – να διευκολύνουν τις μεταφορές, τις επικοινωνίες, να απειλήσουν με την εξόντωση χιλιάδων ανθρώπων ή να εξερευνήσουν τα πέρατα του σύμπαντος. Κατά την περίοδο που ο Heim διατύπωνε τις σκέψεις του για το όραμα της εικονικής πραγματικότητας, υπήρξε ένα σχόλιο του David Zeltzer, ερευνητή τότε στο Media Lab του ΜΙΤ, κατά τη διάρκεια ενός τεχνολογικού συνεδρίου (από την Data Processing Management Association στην Ουάσιγκτον, την 1η Ιουνίου 1992), που οδήγησε τη σκέψη του σε μία μεταφυσική κατεύθυνση. «Η αληθινή εικονική πραγματικότητα ίσως να μην είναι ποτέ εφικτή με όποια τεχνολογία και αν δημιουργήσουμε. Οι απεικονίσεις της στις ταινίες επιστημονικής φαντασίας ίσως παραμείνουν για πάντα φαντασία. Παρόλα αυτά, θα αποτελεί για πάντα το Ιερό Δισκοπότηρο της έρευνα μας»19. O Heim συχνά παραλληλίζει την περιήγηση σε εικονικές πραγματικότητες, όχι μόνο με μία καλλιτεχνική εμπειρία, αλλά και με μία θρησκευτική εμπειρία. Από την αρχαιότητα μέχρι σήμερα, οι θρησκευτικές τελετές χρησιμοποιούσαν τεχνικές εμβύθισης που ενεργοποιούσαν όλες τις αισθήσεις του ανθρώπου: Ψαλμωδίες, προσευχές, εικόνες, αναθυμιάσεις, τροφές, χοροί. Η αναφορά του Zeltzer αποκάλυψε στον Heim ότι η υπόσχεση της ουτοπίας (ιδεώδης σχέση χώρου, χρόνου και σχέσεων) από τη νέα τεχνολογία αποτελεί ένα έμφυτο στοιχείο της πολύ περισσότερο από ότι υπήρξε ποτέ για άλλες τεχνολογίες στο παρελθόν. Ο ιδανικός και ταυτόχρονα ιδεατός κόσμος είναι πλέον περισσότερο προσβάσιμος. «Ίσως τελικά η ουσία της εικονικής πραγματικότητας δεν βρίσκεται στην τεχνολογία, αλλά στην τέχνη», όπως έχει αναφέρει επανειλημμένως, «και μάλιστα στις υψηλότερες μορφές τέχνης. […] Πέρα από το να διασκεδάσει ή να δημιουργήσει ένα πιο εμπλουτισμένο μέσο επικοινωνίας, η πραγματική υπόσχεση της είναι να μεταμορφώσει,

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ

18 Michael Heim (1993), The Metaphysics of Virtual Reality (σελ. 118), New York: Oxford University Press

19 Michael Heim (1993), The Metaphysics of Virtual Reality (σελ. 123), New York: Oxford University Press


THE MACHINE TO BE ANOTHER

να «απελευθερώσει» την γνώση που έχουμε για την πραγματικότητα. […] Υπόσχεται το Ιερό Δισκοπότηρο»20. Σαν συνέχεια των παραπάνω σκέψεων του, ο Heim κάνει μία ανάγνωση του έργου του Ρίχαρντ Βάγκνερ, Parsifal. Ακολουθεί μία περίληψη της 21. Ο Βάγκνερ με την όπερα Parsifal, την τελευταία που έγραψε, είχε σκοπό να δημιουργήσει μία ολοκληρωμένη εικονική πραγματικότητα. Δεν ήθελε πλέον να την αποκαλούν ούτε όπερα, ούτε θέατρο, ούτε καν απλά «τέχνη» γιατί θεωρούσε αυτή τη δουλειά κάτι πολυπλοκότερο, καθώς με αυτήν προσπαθούσε να δημιουργήσει μία εναλλακτική πραγματικότητα, που εν συνεχεία θα μεταμόρφωνε την «κανονική» πραγματικότητα. Αποκαλούσε πλέον την όπερα του «ένα ολοκληρωμένο έργο τέχνης» εννοώντας ότι αποτελεί μία αδιάκοπη συνένωση εικόνας, ήχου, κίνησης και δραματικής πράξης που θα μετέφερε τον θεατή σε έναν άλλο κόσμο, όχι για να δραπετεύσει, αλλά για να μεταμορφωθεί. Στη θεατρική σκηνή θα συνέβαινε κάτι αντίστοιχο μίας θείας λειτουργίας, με ερεθίσματα για όλες τις αισθήσεις, ακόμα και της όσφρησης, με τη χρήση θυμιαμάτων και κεριών. Το κοινό, το οποίο θα έπρεπε να ταξιδέψει σε ένα συγκεκριμένο θέατρο στο Μπαϊρόιτ της Γερμανίας – το μόνο μέρος όπου επέτρεπε ο Βάγκνερ να πραγματοποιείται το έργο του – και όφειλε να έχει μελετήσει το κείμενο της παράστασης από πριν, καθώς ήταν μεγάλο σε μέγεθος, αινιγματικό και γεμάτο πολύπλοκες και σημαντικές λεπτομέρειες, αποτελούσε πια μία ομάδα προσκυνητών σε αναζήτηση, που επρόκειτο να εμβυθιστεί σε μία τεχνητή πραγματικότητα. Σύμφωνα με το σενάριο του έργου, οι ιππότες, οι προστάτες των ηθικών αξιών, βρίσκονται σε ένα τρομερό αδιέξοδο, όταν ο βασιλιάς τους ο Αμφόρτας, εξ αιτίας των λάθος επιλογών του, τραυματίζεται βαριά. Καθώς ο βασιλιάς αποτελεί τον προστάτη του Ιερού Δισκοπότηρου, αυτό αρχίζει να χάνει τη δύναμη του. Ο μόνος που θα μπορούσε να επιστρέψει αυτήν τη δύναμη είναι κάποιος που δεν γνωρίζει το σωστό και το λάθος, ένας αφελής (Ο Πάρσιφαλ). Ο αφελής όμως θα πρέπει πρώτα να περάσει από μια σειρά δοκιμασίες με τις οποίες θα κατανοήσει την πολυπλοκότητα της ζωής και θα αποκτήσει συμπόνοια για τις δυστυχίες των συνανθρώπων του. Μόνο τότε θα μπορέσει να επιστρέψει τη δύναμη και τη δόξα του Ιερού Δισκοπότηρου. Οι ιππότες κατανοούν τελικά την πραγματική αποστολή τους αλλά και τη λειτουργία του Δισκοπότηρου: αποκαλύπτει το μεγαλείο του μόνο σε όσους έχουν μυηθεί σε μία ζωή γεμάτη συμπόνοια για τους άλλους. Οι θεατές προσωποποιούν για τον Βάγκνερ τον Πάρσιφαλ τον αφελή. Μέσα από την εμβύθιση τους στα δραματικά γεγονότα θα αισθανθούν αλληλεγγύη για όσα συμβαίνουν στους χαρακτήρες και θα γίνουν διαφορετικοί άνθρωποι. Ο Βάγκνερ είχε έναν υψηλότερο στόχο από το να συνθέσει απλά μουσική.

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ

20 Michael Heim (1993), The Metaphysics of Virtual Reality (σελ. 124), New York: Oxford University Press

21

Περίληψη των σελίδων 124 – 127 από το βιβλίο του Michael Heim (1993), The Metaphysics of Virtual Reality, New York: Oxford University Press


RAPTUREHOOD STUDIOS

24 / 25

Ήθελε με το έργο του να μεταμορφώσει την κοινωνία μεταλαμπαδεύοντας νέα συναισθήματα και νέους τρόπους ζωής. Στόχος που συμμερίζονται και υπερασπίζουν και οι ανά τον κόσμο θρησκείες. Παρόλη τη μεγάλη εντύπωση που προκαλεί, το έργο χαρακτηρίζεται μέχρι και σήμερα ως αμφιλεγόμενο. Η χρήση χριστιανικών συμβόλων στο σενάριο αποτελεί ένα από τα αίτια της αρνητικής κριτικής που δέχεται, αν και υπάρχει ομοφωνία για το μεγαλείο της μουσικής. Ο Φινλανδός συνθέτης Jan Sibelius (1865 – 1957) υπήρξε ένας από τους θεατές που «πείστηκαν» από το όραμα του Βάγκνερ. «Παρακολούθησα το Parsifal», είχε γράψει, «Τίποτα άλλο στον κόσμο δεν με έχει συγκλονίσει τόσο πολύ. Όλες οι χορδές της καρδίας μου πάλλονταν δυνατά». Ο Γερμανός συνθέτης Max Reger (1873 – 1916) έγραψε επίσης: «Παρακολούθησα το Parsifal. Έκλαιγα για δύο εβδομάδες και μετά αποφάσισα να γίνω συνθέτης». Κάποια μέρα είναι πιθανό το ταξίδι σε μία εικονική πραγματικότητα να αποσπάσει παρόμοιες κριτικές, καταλήγει ο Heim. Τότε δεν θα αποτελεί πλέον μία απλή συγκίνηση, αλλά μία ενόραση / είσοδο σε πραγματικά νέες εμπειρίες.

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΕΙΚΟΝΑ σελ. 25 Τέλος της Τρίτης Πράξης του Parsifal στην παραγωγή του 1882, σχέδιο του Paul von Joukowsky (1845–1912), stage designer ΕΙΚΟΝΑ σελ. 26 Η εγκατάσταση “conFiguring the CAVE” του Jeffrey Shaw (1996)


THE MACHINE TO BE ANOTHER


RAPTUREHOOD STUDIOS

26 / 27


ΤΟ ΚΤΙΡΙΟ ΜΕ ΤΙΣ ΜΑΣΚΕΣ

ΜΕΡΟΣ ΔΕΥΤΕΡΟ ΤΟ ΚΤΙΡΙΟ ΜΕ ΤΙΣ ΜΑΣΚΕΣ


RAPTUREHOOD STUDIOS

28 / 29

Ευριπίδου 79, Αθήνα Τα ταξίδια σε εικονικές πραγματικότητες δεν απαιτούν, προφανώς, φυσική μετακίνηση στο χώρο. Ένα ξενοδοχείο όμως θα αποτελούσε έναν ενδιαφέρον συμβολικό τόπο μύησης για τον νέου τύπου «ταξιδιώτη». Ο επισκέπτης θα φιλοξενείται σε ένα κτίριο που, πέρα από χώρους διημέρευσης, θα εμπεριέχει «πύλες» για εναλλακτικές πραγματικότητες αλλά και μηχανισμούς εξοικείωσης με τη νέα συνθήκη. Ένα υπάρχον ξενοδοχείο επιλέγεται να μεταμορφωθεί σε αυτόν τον μεταβατικό τόπο. Ονομάζεται «Ευριπίδης» και βρίσκεται στην Αθήνα, επί της οδού Ευριπίδου. Η οδός Ευριπίδου αποτελεί έναν παραδοσιακό εμπορικό δρόμο του ιστορικού κέντρου της πόλης των Αθηνών. Τέμνει την οδό Αθηνάς και ενώνει τις πλατείες Κουμουνδούρου και Κλαυθμώνος. Ήταν ανέκαθεν ένας δρόμος συνυφασμένος με το «εξωτικό» στοιχείο, εξ αιτίας τόσο της μεγάλης ποικιλίας καταστημάτων μπαχαρικών, παστών κρεάτων και άλλον παραδοσιακών προϊόντων από διάφορα μέρη της γης που διέθετε, όσο και των πολλών διαφορετικών εθνοτήτων που συνυπάρχουν / συμβιώνουν στην περιοχή. Στην Ευριπίδου εγκαταστάθηκαν οι πρώτες κοινότητες Κινέζων και Πακιστανών της Ελλάδας. Στις αρχές της δεκαετίας του 2000 γνώρισε μεγάλη ανάπτυξη, καθώς τα φθηνά ενοίκια προσέλκυσαν πολλούς νέους επαγγελματίες που σύντομα εγκαινίασαν αίθουσες τέχνης, γραφεία, μπαρ και εστιατόρια. Παραδοσιακά και σύγχρονα στοιχεία δημιούργησαν μία ελκυστική συνθήκη, έναν αστικό πόλο έλξης στο κέντρο της πόλης. Η κατάσταση άλλαξε δραματικά μετά το 2003, λόγω της απόφασης και της ίδρυσης της ΄Δ θεραπευτικής μονάδας του ΟΚΑΝΑ στην οδό Σοφοκλέους, πολύ κοντά στην Ευριπίδου. Οι χρήστες ναρκωτικών προσέλκυσαν τους εμπόρους ναρκωτικών και η διακίνηση στην περιοχή αυξήθηκε κατακόρυφα. Ένας άτυπος «πόλεμος» ξεκίνησε μεταξύ των εμπόρων, κυρίως Αφρικανικής καταγωγής, και των μελών των Κινεζικών και Πακιστανικών κοινοτήτων. Επιπλέον, κατά τη διάρκεια των Ολυμπιακών Αγώνων σημεία της οδού μετετράπησαν σε «πιάτσες» για Νιγηριανές πόρνες. Το Κέντρο Υποδοχής Αστέγων που λειτούργησε το 2005, επίσης στη Σοφοκλέους, παρά το αξιόλογο έργο του, επιβάρυνε ακόμα περισσότερο τις συνθήκες. Όλες οι μειονοτικές ομάδες της πόλης συγκεντρώθηκαν ταυτόχρονα στο ίδιο σημείο χωρίς να υπάρξει καμία κρατική μέριμνα. Καθώς η αστυνομία δεν μπορούσε να διαχειριστεί το πλήθος των προβλημάτων, κάτοικοι και καταστηματάρχες εγκατέλειψαν την περιοχή. Ο δρόμος της Ευριπίδου έγινε το πρώτο ghetto των Αθηνών και η Αθήνα υπήρξε η μοναδική, πιθανώς, πρωτεύουσα της Ευρώπης όπου ένα ghetto βρισκόταν στο κέντρο της. Τα τελευταία χρόνια η κατάσταση έχει βελτιωθεί σημαντικά, παρόλο που πολλοί δεν επιλέγουν να κυκλοφορούν σε σημεία της περιοχής μετά τις ώρες λειτουργίας των καταστημάτων. Οι έμποροι ναρκωτικών και οι πόρνες μετακινήθηκαν σε άλλες γειτονιές και το 2012 η Ευριπίδου χαρακτηρίστηκε από το κράτος ως «παραδοσιακός δρόμος εμπορίου» με στόχο να διατηρηθεί ο ιδιαίτερος χαρακτήρας της και να ενισχυθεί η οικονομία της τοπικής αγοράς. Το ξενοδοχείο «Ευριπίδης» βρίσκεται στον αριθμό 79 της οδού, στο σημείο όπου διασταυρώνεται με την οδό Επικούρου, λίγα μέτρα πριν καταλήξει στην πλατεία Κουμουνδούρου. Η θέση του ξενοδοχείου πάνω στη διασταύρωση, που ορίζει μία κάτοψη πεντάπλευρου σχήματος στο ισόγειο και εξάπλευρου στους ορόφους, η ιδιαίτερη ογκοπλασία του, το μέγεθος και το χρώμα του, αποτελούν τα βασικά του χαρακτηριστικά. Σχεδιάστηκε το 1962 ως κτίριο γραφείων με καταστήματα στο ισόγειο και ήδη έχει υποστεί μία μετατροπή ώστε να προκύψει το σημερινό ξενοδοχείο.


ΤΟ ΚΤΙΡΙΟ ΜΕ ΤΙΣ ΜΑΣΚΕΣ


κατάστημα

+0.64

0.00

κατάστημα κατάστημα

είσοδος

κάτοψη ισογείου

0 1

2

5

10

0 1

2

5

10

+ 6.45, +9.60, +12.75, +15.90, +19.05

κάτοψη ορόφου δωματίων (1ος, 2ος, 3ος, 4ος, 5ος όροφος)


+22.20

κάτοψη 6ου ορόφου

0 1

+25.35

κάτοψη 7ου ορόφου

bar

2

5

10

2

5

10

+22.20

0 1


+ 31.57 + 28.50

+ 25.35 + 22.20 + 19.05 + 15.90 + 12.75 + 9.60 + 6.45 + 3.62 + 0.64 0.00 - 2.51 - 5.48

τομή

0 1

2

5

10


όψη επί της οδού Ευριπίδου

0 1

2

5

10


RAPTUREHOOD STUDIOS

34 / 35


ΤΟ ΚΤΙΡΙΟ ΜΕ ΤΙΣ ΜΑΣΚΕΣ


RAPTUREHOOD STUDIOS

36 / 37


ΤΟ ΚΤΙΡΙΟ ΜΕ ΤΙΣ ΜΑΣΚΕΣ


RAPTUREHOOD STUDIOS

38 / 39

Rapturehood Studios Το εργαστήριο “Rapturehood Studios”, που αποτελεί την πρόταση μετατροπής του ξενοδοχείου «Ευριπίδης», είναι ένας πειραματικός χώρος έρευνας και εφαρμογής τεχνολογιών εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας, το πεδίο δράσης μιας ομώνυμης ομάδας (εταιρίας ή κολεκτίβας), που έχει ως στόχο το συνεχή πειραματισμό με την αναπτυσσόμενη τεχνολογία και την εξοικείωση του κοινού με αυτή, καθώς εισάγεται στη καθημερινότητά μας. Ο χώρος διαθέτει ειδικά διαμορφωμένα εργαστήρια για την έρευνα, ενώ διατηρείται η χρήση του ξενοδοχείου με δωμάτια διημέρευσης που προσφέρουν στους επισκέπτες / επιστήμονες / σχεδιαστές εργαλεία διερεύνησης και σχεδιασμού εικονικής πραγματικότητας. Κατά τη διαμονή τους μπορούν να πραγματοποιούν επισκέψεις σε εικονικούς κόσμους και να συλλέγουν ποικιλίες εμπειριών. Οι εμπειρίες που «προσφέρονται» στα “Rapturehood Studios” οφείλουν να εξερευνούν / προκαλούν / ενεργοποιούν διαφορετικές νοηματικές κατευθύνσεις (όπως μεθόδους επικοινωνίας και κατοίκησης) από αυτές των σύγχρονων εμπορικών VR βιντεοπαιχνιδιών, με σκοπό η συνδυασμένη διερευνητική εμπειρία να αποκαλύψει την εξέλιξη αυτής της νέας συνθήκης. Ο στόχος της εισαγωγής στην καθημερινότητα / απομυθοποίησης της τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας και την σταθεροποίησή της σε καθημερινή πρακτική, συνέτεινε στη χωροθέτηση του εργαστηρίου / ξενοδοχείου μέσα στον αστικό ιστό, σε έναν από τους πιο επισκέψιμους δρόμους του κέντρου της Αθήνας, σε αντίθεση με τις απομακρυσμένες από τα αστικά κέντρα και εσωστρεφείς αντίστοιχες εταιρίες έρευνας του εξωτερικού. Η ενεργή συμμετοχή του επισκέπτη-ερευνητή και οι αφηγήσεις- που θα προκύπτουν από τους εμπλεκόμενους αποτελούν πολύτιμο αρχείο οδηγιών-καταγραφών για μελλοντικές τεχνολογικές (σχεδιαστικές) και φιλοσοφικές (αφηγηματικές – και σεναριακές) αναζητήσεις. Στο ισόγειο, παρέχεται μία σειρά από μέσα πληροφόρησης για την εισαγωγή στη VR τεχνολογία, η οποία εξελίσσεται στο υπόγειο – έναν εκθεσιακό χώρο όπου χρησιμοποιείται η τεχνολογία C.A.V.E. Στους πρώτους τέσσερις ορόφους βρίσκονται τα δωμάτια διημέρευσης ενώ στον πέμπτο και τον έκτο οργανώνονται οι κύριοι χώροι εργασίας. Συμπεριλαμβάνεται ένα μικρό εστιατόριο / μπαρ στον έβδομο όροφο και στο δώμα υπάρχει ο κατάλληλος εξοπλισμός για να λειτουργήσει ένας θερινός κινηματογράφος. Τα ανοίγματα του αρχικού κτιρίου σφραγίζονται δηλώνοντας την εσωστρέφεια, την απομόνωση και την «αποσύνδεση» από το υπαρκτό περιβάλλον, συμπεριφορές που σηματοδοτούν και συνοδεύουν την κουλτούρα της VR τεχνολογίας. Στο ισόγειο τέσσερις αψίδες / πύλες ορίζουν ισάριθμες εισόδους. Στους ορόφους δημιουργούνται νέα ανοίγματα, μέσω των οποίων πρόσθετες μεταλλικές κατασκευές που διαμορφώνουν χώρους και εμπεριέχουν τις νέες χρήσεις «φυτεύονται / συνδέονται» (“plug-in”) στο κτίριο. Εισέρχονται συρταρωτά στο εσωτερικό του και στερεώνονται στις υπάρχουσες δομικές πλάκες. Παράλληλα, δημιουργούν στην όψη ανοιχτούς και κλειστούς εξώστες – με μορφή μασκών εικονικής πραγματικότητας (VR Head-Mounted Displays) – αποτελώντας τα μοναδικά «παράθυρα» από το εσωτερικό προς το εξωτερικό περιβάλλον. Οι μεταλλικές κατασκευές συμβολίζουν τους εξοπλισμούς που συνδέονται με το ανθρώπινο σώμα (με επίκεντρο την περιοχή των ματιών) και μετατρέπουν την οικεία ανθρώπινη μορφή σε ένα cyborg - υβρίδιο σώματος-μηχανής. Οι όψεις των κλειστών εξωστών έχουν τη δυνατότητα να αλλάζουν συνεχώς, υποστηρίζοντας μία μεταβαλλόμενη όψη ανάλογη μιας μητρικής κάρτας υπολογιστή όπου τα λειτουργικά


ΤΟ ΚΤΙΡΙΟ ΜΕ ΤΙΣ ΜΑΣΚΕΣ

εξαρτήματα μπορούν συνεχώς να προστίθενται και να αφαιρούνται. Η εξωτερική τοιχοποιία καλύπτεται από επίχρισμα σοβά σε χρώμα κίτρινο / κρέμας (Cream Yellow) από το ισόγειο μέχρι και τον τέταρτο όροφο ενώ από τον πέμπτο και μετά επενδύεται με φύλλα (παλαιωμένου) οξειδωμένου χαλκού (Antique Copper). Οι εσωτερικοί τοίχοι είναι βαμμένοι σε χρώμα απαλό γκρι (Light Grey). Τα τοιχώματα των μεταλλικών κατασκευών, επενδύονται εξωτερικά με μεταλλικές (ματ) αστίλβωτες επιφάνειες σε χρώμα ανθρακί, εσωτερικά χρησιμοποιούνται γυψοσανίδες και οι όψεις τους αποτελούνται από μεταλλικές (ματ) αστίλβωτες ανθρακί επιφάνειες, πολυεστερικά στοιχεία και ταινίες φωτισμού Led. Βιομηχανικά δάπεδα χρησιμοποιούνται σε όλα τα επίπεδα, ανεβάζοντας τη στάθμη των ορόφων ανάλογα με το ύψος του σκελετού των πρόσθετων μεταλλικών κατασκευών, μηδενίζοντας τις υψομετρικές διαφορές μεταξύ τους, ενώ στα δάπεδα των εσωτερικών των πρόσθετων κατασκευών χρησιμοποιούνται κεραμικά πλακάκια και μοκέτες. Τα εξωτερικά δάπεδα είναι επενδυμένα με κεραμικά πλακάκια σε χρώμα απαλό γκρι. Ακολουθεί η αναλυτικότερη περιγραφή των χώρων με βάση τα σχέδια.


RAPTUREHOOD STUDIOS

40 / 41



RAPTUREHOOD STUDIOS

42 / 43

Υποδοχή – Οι Πύλες Η είσοδος στο μεταβατικό τόπο των “Rapturehood Studios” πραγματοποιείται μέσω τεσσάρων εισόδων – πυλών προς εικονικές πραγματικότητες – από την πλευρά της οδού Ευριπίδου. Για να φτάσει σε αυτές, ο επισκέπτης διέρχεται μέσα από αψίδες των οποίων οι εσωτερικές επιφάνειες (το εσωράχιο) είναι οθόνες που προβάλουν στιγμιότυπα από εικονικούς κόσμους που θα έχει τη δυνατότητα να επισκεφτεί. Υπάρχει και μία δευτερεύουσα είσοδος από την οδό Επικούρου για το προσωπικό, που οδηγεί σε μικρό προθάλαμο με αποθηκευτικούς χώρους ιματισμού. Ο χώρος της υποδοχής προσφέρει στο χρήστη διάφορους τρόπους αναζήτησης και συλλογής πληροφοριών. Πέρα από τους υπαλλήλους του γραφείου ενημέρωσης, υπάρχουν οι «στήλες πληροφοριών» / διαδραστικές οθόνες αφής που ενημερώνουν για νέες παροχές, νέους VR εξοπλισμούς και νέους επισκέψιμους εικονικούς κόσμους. Μπορεί επίσης να ενημερωθεί για την ιστορία της VR τεχνολογίας μέσω της οκταθέσιας μανιταρόσχημης εγκατάστασης – συμβολική / μορφολογική αναφορά στο “Sensorama” και τη «Δαμόκλειο Σπάθη».

+ 0.64

0 1

2

5

10


ΤΟ ΚΤΙΡΙΟ ΜΕ ΤΙΣ ΜΑΣΚΕΣ

Υπόγειο – Το σπήλαιο Κατεβαίνοντας στο χώρο του υπογείου, ο επισκέπτης μπορεί να συνεχίσει την εξερεύνηση του σε εικονικές πραγματικότητες με έναν περισσότερο βιωματικό τρόπο, εισερχόμενος στον εκθεσιακό χώρο - «το σπήλαιο των θαυμάτων» - όπου γίνεται χρήση της τεχνολογίας C.A.V.E. Φορώντας ειδικά γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας, περιηγείται σε δωμάτια που εξερευνούν τη σχέση του ανθρώπου με τους εικονικούς κόσμους φιλοξενώντας έργα – αναφορές σε καλλιτέχνες όπως ο Jeffrey Shaw. Ανάμεσα σε αυτά, ο χρήστης μπορεί να «κινηθεί» σε μία εικονική πόλη με τη χρήση ενός (ακινητοποιημένου) ποδηλάτου (“Legible City”) ή να μετακινήσει τα μέλη μιας μαριονέτας – στο μέγεθος ανθρώπου – διαμορφώνοντας το εικονικό περιβάλλον (“conFiguring the CAVE”). Ένα τμήμα του υπογείου, επίσης, διατίθεται για χώρους υγιεινής. * Περισσότερες πληροφορίες για τις εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας του «σπηλαίου» στη σελίδα 62 (Welcome to Rapturehood Studios).

- 2.51

0 1

2

5

10


RAPTUREHOOD STUDIOS

44 / 45

Τα δωμάτια εξερεύνησης Στους ορόφους των δωματίων, οι μεταλλικές κατασκευές που εισέρχονται στο κτίριο σχηματίζουν εξωτερικά τους ανοιχτούς εξώστες και ορίζουν εσωτερικά το χώρο του υπνοδωματίου / playroom (μονάδα εμπειρίας-διερεύνησης). Παράλληλα, πλαισιώνουν τα ανοίγματα και τις εσοχές των τοίχων που περιέχουν ερμάρια, αναδιπλούμενα γραφεία, προτζέκτορες, αποθηκευτικούς βοηθητικούς χώρους. Το μικρό δωμάτιο υγιεινής χωροθετείται στο κέντρο του δωματίου ορίζοντας μία κυκλική φορά κίνησης και την εισαγωγή λειτουργιών στις εσοχές των τοίχων. Τα δάπεδα του προθάλαμου και του υπνοδωματίου είναι επενδυμένα με μοκέτα ενώ των μπάνιων της κουζίνας και του εξώστη με κεραμικά πλακάκια. Ο απαραίτητος εξοπλισμός για περιήγηση σε εικονικές πραγματικότητες βρίσκεται στα ερμάρια του υπνοδωματίου ενώ, παράλληλα, μία δεύτερη σειρά δωματίων (στην πλευρά της τυφλής όψης) παρέχει εξομοιωτές κίνησης και επιπλέον VR εξοπλισμό για μεγαλύτερο βαθμό εμβύθισης. Τα δύο αυτά είδη δωματίων μπορούν να χρησιμοποιηθούν συνδυαστικά ή ανεξάρτητα. Ο επισκέπτης έχει τη δυνατότητα να περιηγηθεί, να εξερευνήσει ακόμα και να διαμορφώσει και να δημιουργήσει μία πληθώρα εικονικών κόσμων. Σε κάθε όροφο υπάρχουν από τρία ζευγάρια από τα παραπάνω δωμάτια και ένα μεγαλύτερο (deluxe) που προσφέρει τις παροχές και των δύο.

+ 6.60, +9.75, +12.90, +16.05

0 1

2

5

10


ΤΟ ΚΤΙΡΙΟ ΜΕ ΤΙΣ ΜΑΣΚΕΣ

0

1

2

5


RAPTUREHOOD STUDIOS

46 / 47

Το εργαστήριο εμπειριών Το εργαστήριο των “Rapturehood Studios” αναπτύσσεται στον πέμπτο και τον έκτο όροφο. Οι μεταλλικές κατασκευές που εισέρχονται σε αυτούς τους ορόφους σχηματίζουν εξωτερικά κλειστούς εξώστες και εσωτερικά βοηθητικά δωμάτια με χρήσεις όπως κουζίνα, εργαστήρια με hardware και 3d printers, χώρους χαλάρωσης ή γυμναστικής. O πέμπτος όροφος είναι ο κύριος χώρος εργασίας όπου βρίσκονται τα γραφεία της ομάδας έρευνας και ανάπτυξης καθώς και ένας μικρός χώρος δοκιμών των εφαρμογών. Οι είσοδοι των δωματίων – που αποτελούν τα μόνα «παράθυρα» του χώρου – καλύπτονται από ημιδιαφανείς κουρτίνες. Οι εσοχές που δημιουργούνται από την εισχώρηση των κατασκευών των δωματίων μέσα στο κτίριο, εμπεριέχουν βιβλιοθήκες, ράφια, ιδιωτικά ερμάρια και λοιπούς βοηθητικούς χώρους.

+ 19.20

0 1

2

5

10



RAPTUREHOOD STUDIOS

48 / 49

Στον έκτο όροφο οι λειτουργίες συγκεντρώνονται σχεδόν αποκλειστικά μέσα στα δωμάτια. Εκεί βρίσκεται η αίθουσα συνεδριάσεων και το γραφείο υποδοχής πελατών / επισκεπτών. Ο όροφος αυτός διαθέτει εξωτερικούς χώρους που είναι προσβάσιμοι μόνο μέσω των δωματίων.

+ 22.35

0 1

2

5

10



RAPTUREHOOD STUDIOS

50 / 51

V-BaR και θερινός κινηματογράφος Μία μεταλλική κατασκευή, μεγαλύτερη σε μέγεθος από αυτές των κατώτερων ορόφων, διαπερνάει τον έβδομο όροφο σχηματίζοντας έναν επιμήκη χώρο με δύο κλειστούς εξώστες, που αποτελεί το μικρό εστιατόριο / μπαρ και διαχωρίζοντας τον μεγάλο ενιαίο εξωτερικό χώρο σε τρείς μικρότερους. Το μπαρ τοποθετείται κεντρικά και γύρω του οργανώνονται οι τουαλέτες, η κουζίνα και βοηθητικοί χώροι. Η πρόσβαση στους εξωτερικούς χώρους του μπαρ είναι δυνατή μόνο από τμήματα της μεταλλικής κατασκευής. Η ίδια κατασκευή δημιουργεί στο δώμα την απαραίτητη επιφάνεια, ή οποία διαθέτει και τον κατάλληλο εξοπλισμό, ώστε να μπορεί να λειτουργήσει είτε ως θερινός κινηματογράφος είτε ως ένα ανοιχτό μπαρ. Το τμήμα του δαπέδου που πλαισιώνεται από τη μεταλλική κατασκευή επενδύεται και στα δύο επίπεδα από κεραμικά πλακάκια που σχηματίζουν μοτίβα.

+ 25.50

+ 22.35

0 1

2

5

10


ΤΟ ΚΤΙΡΙΟ ΜΕ ΤΙΣ ΜΑΣΚΕΣ

+ 28.65 + 25.50

+ 22.35

0 1

2

5

10


+ 31.57 + 28.65 + 25.50 + 22.35

+ 19.20 + 16.05 + 12.90

+ 9.75

+ 6.60 + 3.62 + 0.64 - 2.51

0.00

- 5.48

τομή

0 1

2

5

10


ΤΟ ΚΤΙΡΙΟ ΜΕ ΤΙΣ ΜΑΣΚΕΣ

Οι δύο όψεις (Οι μάσκες & Οι Θέες σε Εναλλακτικούς Κόσμους) Οι ανοιχτοί και κλειστοί εξώστες της όψης παραπέμπουν μορφολογικά σε μάσκες εικονικής πραγματικότητας (HMD) ή γενικότερα σε μάσκες. Οι προσόψεις αυτές στην περίπτωση των κλειστών εξωστών έχουν τη δυνατότητα να μεταβάλλονται καθώς «κουμπώνουν» σε ειδικές υποδοχές των μεταλλικών κατασκευών καθιστώντας με τον τρόπο αυτό ευκολότερη την αντικατάσταση τους. Δημιουργείται επομένως μία μεταβαλλόμενη «μητρική» όψη στο κτίριο, όπου είναι δυνατή η διαρκής εγκατάσταση και απεγκατάσταση στοιχείων της. Στην τυφλή όψη των τεσσάρων ορόφων των δωματίων, επί της οδού Επικούρου, έχουν αναρτηθεί στους πρώτους δύο ορόφους οθόνες που προβάλουν εικόνες και ήχους από διαφορετικά μέρη της πόλης ή του κόσμου (αναφορά στο “Tunnel under the Atlantic” του Maurice Benayoun) καθώς και από εικονικούς κόσμους. Μέσω καμερών και αισθητήρων οι διαβάτες – τυχαίοι παρατηρητές έχουν τη δυνατότητα να επιδράσουν στα προβαλλόμενα γεγονότα. Στους επόμενους δύο ορόφους υπάρχουν στοιχεία / γλυπτικά επεισόδια που η αναλυτική θέαση τους μέσω γυαλιών επαυξημένες πραγματικότητας μπορεί να «ξεκλειδώσει» πληροφορίες είτε σχετικά με νέα projects και εκδηλώσεις των “Rapturehood studios” είτε με κάποιο βιντεοπαιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας που παίζεται σε κλίμακα πόλης.


+ 31.57 + 28.65 + 25.50 + 22.35

+ 19.20 + 16.05 + 12.90

+ 9.75

+ 6.60 + 3.62 + 0.64 0.00

0 1

2

5

10


+ 31.57 + 28.65 + 25.50 + 22.35

+ 19.20 + 16.05 + 12.90

+ 9.75

+ 6.60 + 3.62 + 0.64 0.00

0 1

2

5

10


RAPTUREHOOD STUDIOS

56 / 57

ΕΙΚΟΝΑ σελ. 64 Στιγμιότυπο από την ταινία “Welt am Draht / World on a Wire” του Ράινερ Βέρνερ Φασμπίντερ (1973)









RAPTUREHOOD STUDIOS

64 / 65


ΤΟ ΜΕΛΛΟΝ ΣΤΟΥΣ ΝΕΟΥΣ ΚΟΣΜΟΥΣ

ΜΕΡΟΣ ΤΡΙΤΟ ΤΟ ΜΕΛΛΟΝ ΣΤΟΥΣ ΝΕΟΥΣ ΚΟΣΜΟΥΣ


RAPTUREHOOD STUDIOS

66 / 67

Οι τεχνολογίες – Το τούνελ και η σπείρα Βιώνουμε ακόμα την περίοδο των πρώτων πειραματισμών με τη νέα τεχνολογία και οι προβλέψεις για το μέλλον της εξακολουθούν να είναι το ίδιο συναρπαστικές όσο και πριν από 50 χρόνια. Οι αυξανόμενες επιτυχημένες εφαρμογές στους τομείς των επιστημών, της ψυχολογίας και της ψυχαγωγίας και η σταδιακή εισαγωγή τους στην καθημερινότητα δίνουν συνεχώς ώθηση προς νέους ορίζοντες στην έρευνα. Είναι δεδομένο ότι η ποιότητα των αναπαραστάσεων, των ηχητικών συστημάτων και των λοιπών περιφερειακών εξοπλισμών ελέγχου των αισθήσεων θα φτάσει στο σημείο που πραγματικός και εικονικός κόσμος θα προσλαμβάνονται ως εξίσου αληθοφανείς. Αυτή η συνθήκη μπορεί να χαρακτηριστεί τόσο εντυπωσιακή όσο και τρομακτική για την πνευματική υγεία του ανθρώπου. Η ταχεία αναβάθμιση των τεχνικών χαρακτηριστικών του νέου μέσου είναι λογικό, και επιβεβαιώνεται ιστορικά, ότι θα προκαλέσει την αντίστοιχη εξέλιξη των αντιληπτικών δυνατοτήτων μας και συνεπώς την εξέλιξη του ανθρωπίνου είδους. Για αυτόν το λόγο επιβάλλεται η προσεκτική μελέτη της. Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, υπάρχουν δύο βασικά μέσα εισαγωγής σε μία εικονική πραγματικότητα – η μάσκα και η σπηλιά (CAVE) – και η διαφορά τους έγκειται στο τρόπο με τον οποίο ο χρήστης προσλαμβάνει αισθητηριακά το ψηφιακό εικονικό περιβάλλον. Η μάσκα επιτυγχάνει έναν πολύ μεγάλο βαθμό εμβύθισης, όμως εστιάζει πλήρως την προσοχή στο άμεσο εικονικό συμβάν αποκόπτοντας την περιφερειακή όραση που βοηθάει καταλυτικά στην καλύτερη κατανόηση του κόσμου. Λειτουργεί σαν παρωπίδα και ο χρήστης αισθάνεται να κινείται μέσα σε ένα τούνελ ανάλογο των πρώιμων βιντεοπαιχνιδιών πρώτου προσώπου (DOOM). Επιπλέον, χάνει σταδιακά τη συνείδηση του φυσικού σώματος και ταυτίζεται με το εικονικό. Τα στοιχεία αυτά δεν επιτρέπουν στη σκέψη του να αποστασιοποιηθεί και να κατανοήσει πλήρως τι ακριβώς βλέπει καθώς κατακλύζεται από εικόνες και ήχους. Στο CAVE αντιθέτως, το εικονικό περιβάλλον περιτριγυρίζει τον χρήστη, ο οποίος διατηρεί ακέραιη την αντίληψη του σώματος του, ενισχυμένη και από το γεγονός ότι απαιτείται ελάχιστος επιπρόσθετος εξοπλισμός. Δεν «μετουσιώνεται» σε ένα ψηφιακό avatar αλλά εισέρχεται με αποσαφηνισμένη την ανθρώπινη υπόσταση και συνείδηση του εαυτού του. Με διασφαλισμένη αυτή τη συνθήκη μπορεί πλέον με μεγαλύτερη ψυχραιμία να περιηγηθεί και να ανιχνεύσει νέες πραγματικότητες. Για τους παραπάνω λόγους ο Heim – μεταξύ των διαφόρων ονομάτων που χρησιμοποιεί για τα δύο μέσα – ορίζει τη μάσκα ως “Tunnel VR” και το CAVE ως “Spiral VR” επισημαίνοντας τη βασική διαφορά τους στις αντιληπτικές δυνατότητες που προσφέρουν στο χρήστη:

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΕΙΚΟΝΑ σελ. 65 Η ομάδα “Haus-Rucker-Co” με τις προσθετικές συσκευές / μάσκες “Flyhead”, “Viewatomizer” και “Drizzler” που τροποποιούσαν τις ανθρώπινες αισθήσεις δημιουργώντας διαφορετικές προσεγγίσεις της πραγματικότητας (1968) ΕΙΚΟΝΑ σελ. 67 Η εγκατάσταση “Cosmopolis, Overwriting the City” του Maurice Benayoun (2005). Μέσω δώδεκα ειδικών τηλεσκοπίων, οι επισκέπτες μπορούν να παρατηρήσουν αστικά τοπία από δώδεκα πόλεις του κόσμου. Η ακολουθία της παρατήρησης τους καταγράφεται, εγγράφεται πάνω σε άλλες ακολουθίες και διαμορφώνει το 360ο πανόραμα της μεταβαλλόμενης υβριδικής πόλης που προβάλει η εγκατάσταση. Η «αέναα μεταλλασσόμενη Παγκόσμια Πόλη», η «Πόλη του Αύριο», οφείλει να είναι το αποτέλεσμα εμπειρίας και παρατήρησης.


ΤΟ ΜΕΛΛΟΝ ΣΤΟΥΣ ΝΕΟΥΣ ΚΟΣΜΟΥΣ


RAPTUREHOOD STUDIOS

68 / 69

Στο “Tunnel VR” βλέπεις κάτι ενώ στο “Spiral VR” αντιλαμβάνεσαι ότι βλέπεις κάτι 22. Στην πρώτη περίπτωση λειτουργείς σχεδόν αντανακλαστικά, ενώ στη δεύτερη μπορείς να αναπτύξεις κριτική σκέψη ως προς τα γεγονότα («αυτή η σπειροειδής πληροφόρηση λειτουργεί σαν κωνικός έλικας που μας ωθεί προς τα πάνω, σε νέα επίπεδα αυτογνωσίας»23). Συνεπώς, ο Heim θεωρεί το CAVE ένα ανώτερο μέσο εικονικής πραγματικότητας και υποστηρίζει ότι η συνένωση των καλύτερων χαρακτηριστικών των δύο μέσων σε ένα ενιαίο θα αποτελέσει το ουσιαστικό μέλλον της τεχνολογίας. Αν αναλογιστούμε και την εξέλιξη των συμπληρωματικών VR εργαλείων όπως οι εξομοιωτές κίνησης, τότε μπορούμε να είμαστε σίγουροι ότι στο μέλλον θα δοκιμάζουμε αληθοφανείς εμπειρίες αντίστοιχες των πρωταγωνιστών των αφηγημάτων επιστημονικής φαντασίας (όπως τις εμπειρίες που παράγει η συσκευή ολογραμμάτων “Holodeck” στη σειρά και τις ταινίες “Star Trek”, που αποτέλεσε μία από τις πρώτες χαρακτηριστικές απεικονίσεις του concept της εικονικής πραγματικότητας), που θα μας οδηγούν πιο κοντά στο Ιερό Δισκοπότηρο. Επομένως, η κρίσιμη παράμετρος των αναπτυσσόμενων μηχανισμών αντίληψης των νέων πραγματικοτήτων, θα μετατοπιστεί από τις πρακτικές τους, στα ζητήματα επιπτώσεων στη ψυχοσωματική υγεία, τη λογική και την ταυτότητα του χρήστη.

Οι κίνδυνοι – Black Mirror Με το πέρασμα του χρόνου μεταμορφωνόμαστε όλο και περισσότερο σε ανδροειδή (cyborgs). Η εξάρτησή των οικονομικά ανεπτυγμένων κοινωνιών από τις ηλεκτρονικές συσκευές είναι καθολική σε βαθμό που απέχουμε μερικά χρόνια από την ευρεία ενσωμάτωσή τους στο ανθρώπινο σώμα. Τις τελευταίες δεκαετίες οι περισσότερες εκφάνσεις της ζωής μας συσχετίζονται με κάποιο τρόπο με έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή και πλέον δεν μπορούμε να φανταστούμε την καθημερινότητα μας χωρίς σύνδεση στο διαδίκτυο ή χωρίς το χέρι μας να απέχει μερικά εκατοστά από ένα smartphone. Περιηγούμαστε συνεχώς σε εικονικούς κόσμους, είτε αυτός είναι η επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή μας, η πλατφόρμα του facebook ή η μία συνομιλία στο skype. Η υγεία και τα συναισθήματα μας βρίσκονται σε άμεση εξάρτηση με τις ηλεκτρονικές συσκευές. Επιστημονικά δοκίμια, λογοτεχνία και κινηματογράφος έχουν περιγράψει εκτενώς και επανειλημμένα ένα ζοφερό μέλλον που θα προκύψει εάν η σύζευξη του ανθρώπου με τη ξέφρενα αναπτυσσόμενη τεχνολογία πραγματοποιηθεί χωρίς τις απαραίτητες δικλίδες ασφαλείας: Δυστοπικές κοινωνίες με χιλιάδες ανθρώπους καλωδιωμένους ή εγκλωβισμένους σε εικονικούς κόσμους, πλήρως αποκομμένων και αδιάφορων από την

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ

22 Αναφορά στο βιβλίο των Mike Featherstone & Roger Burrows (επιμέλεια). (1995),

Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk, cultures of technological embodiment, London, Sage Publications. Κεφάλαιo: “The Design of Virtual Reality” του Michael Heim (σελ.72) 23 Mike Featherstone & Roger Burrows (επιμέλεια). (1995), Cyberspace/Cyberbodies/ Cyberpunk, cultures of technological embodiment, London, Sage Publications. Κεφάλαιo: “The Design of Virtual Reality” του Michael Heim (σελ.73)


ΤΟ ΜΕΛΛΟΝ ΣΤΟΥΣ ΝΕΟΥΣ ΚΟΣΜΟΥΣ

πραγματικότητα, με ένα σώμα να αποτελεί απλά ένα δοχείο όπου πραγματοποιούνται οι εγκεφαλικές διεργασίες. Οι δικλίδες ασφαλείας οφείλουν όχι μόνο να προφυλάξουν τη σωματική ακεραιότητα κατά τη χρησιμοποίηση των μηχανών αλλά να θέσουν φραγμούς σε ζητήματα ηθικής ακόμα και βιοηθικής. Στην παγκόσμια κλίμακα, το θεμελιώδες ερώτημα παραμένει ακόμη εκκρεμές, γιατί όταν το μεγαλύτερο ποσοστό του ανθρώπινου είδους έχει να αντιμετωπίσει φρικτές συνθήκες όπως τον πόλεμο και την πείνα, οι «ανεπτυγμένες» δυτικές κοινωνίες κατασπαταλούν πόρους και πνευματική ενέργεια στην προσπάθειά τους να «ξεφύγουν» σε εικονικούς κόσμους αναζητώντας κατασκευασμένη αισθητηριακή ικανοποίηση; Χωρίς να υποστηρίζεται ότι δεν είναι απαραίτητη η εξέλιξη της τεχνολογίας και των οπτικών / αισθητηριακών εκφράσεων (τεχνών) ή ότι δεν είναι αναφαίρετο το δικαίωμα σε ψυχαγωγία ανώτερης ποιότητας, αλλά έχοντας ως απόλυτη πεποίθηση ότι είναι εγκληματικό (και μακροπρόθεσμα καταστροφικό) να μην αποτελούν την πρωταρχική μέριμνα οι ουσιαστικές και ανθρώπινες ανάγκες που προκύπτουν από την οικονομική – τεχνολογική δραστηριότητα του καπιταλιστικού οικονομικού συστήματος. Ένα τμήμα των επιστημονικών και δημιουργικών δυνάμεων του κόσμου έχει υποχρέωση να προσανατολιστεί στην επίλυση των βασικών προβλημάτων της ανθρωπότητας όπως την αδυναμία πρόσβασης σε νερό, τροφή, φάρμακα και παιδεία. Ο Τόφλερ επισημαίνει την αναγκαιότητα αυτής της κατεύθυνσης: «Οι τεχνο-κοινωνίες θα μπορούσαν για λίγο καιρό να καθυστερήσουν την άφιξη της εμπειριοκρατίας, θα μπορούσαν να διατηρήσουν μία πιο συμβατική οικονομία μεγιστοποιώντας την καθιερωμένη παραγωγή, μεταφέροντας πόρους στον έλεγχο της ποιότητας του περιβάλλοντος και προωθώντας προγράμματα μαζικής καταπολέμησης της φτώχειας […] Αυτή η ανάπαυλα θα μας δώσει το χρόνο να προετοιμαστούμε προκειμένου να αντιμετωπίσουμε τις φιλοσοφικές και ψυχολογικές επιπτώσεις της παραγωγής εμπειριών»24. Έχουμε ήδη γίνει μάρτυρες των συνεπειών των εικονικών κόσμων στη ψυχική υγεία ανθρώπων που εθίζονται με αυτούς όταν τους γοητεύουν πολύ περισσότερο από την πραγματική ζωή. Οι αναπτυσσόμενες τεχνικές της εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας θολώνουν τα όρια μεταξύ γνήσιων και τεχνητών εμπειριών οδηγώντας σε επικίνδυνη αμφισβήτηση της ικανότητα του ανθρώπου να συλλάβει το «πραγματικό». Η ένταση της πληροφορίας επίσης, οδηγεί τις νέες γενιές σε μία πρόωρη πνευματική ανάπτυξη εις βάρος της συναισθηματικής. Όταν οι εμπειρίες του μυαλού ξεπερνούν σημαντικά τις εμπειρίες του σώματος, δημιουργείται μία σύγχυση μεταξύ τους με ψυχοσωματικά αποτελέσματα. Επιπλέον, σε ένα πιο πρακτικό επίπεδο, δε θα πρέπει να ξεχνάμε ότι η εικονική πραγματικότητα ουσιαστικά μεταφέρει

24 Άλβιν Τόφλερ (1991), Το Σοκ του Μέλλοντος (σελ. 238), Αθήνα: Κάκτος


RAPTUREHOOD STUDIOS

70 / 71

το νευρικό μας σύστημα σε ένα ηλεκτρονικό περιβάλλον. Το νευρικό σύστημα είναι κάτι που θα πρέπει να μεταχειρίζεται μόνο από έναν εξειδικευμένο νευροχειρουργό. Αν οι συσκευές εξελιχθούν στο σημείο να το επηρεάζουν σε μεγαλύτερο βαθμό από ένα εξωτερικό ερέθισμα, η απειροελάχιστη δυσλειτουργία θα είναι μοιραία. Οι φοβίες προς τη VR τεχνολογία αποτυπώθηκαν με έναν αρκετά ρεαλιστικό τρόπο στο επεισόδιο “Playtest” της βρετανικής τηλεοπτικής σειράς “Black Mirror” (2011 – ) του Charlie Brooker. Η σειρά αποτελείται από αυτοτελή επεισόδια με σατυρικές αλλά δυσοίωνες και σκοτεινές ιστορίες που σχολιάζουν τις σύγχρονες κοινωνίες έχοντας ως κεντρικό θέμα τις απρόβλεπτες συνέπειες της τεχνολογίας στο άμεσο μέλλον. Ο τίτλος “Black Mirror” της σειράς αναφέρεται στη κατάμαυρη ανακλαστική επιφάνεια των ηλεκτρονικών συσκευών όπως το laptop ή το smartphone αλλά και στον σκοτεινό εαυτό των ανθρώπων που αποκαλύπτεται / καθρεφτίζεται πάνω τους. Το επεισόδιο αφηγείται την ιστορία ενός άντρα που προσφέρεται να δοκιμάσει το νέο προϊόν μιας εταιρίας ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών εικονικής πραγματικότητας με αντάλλαγμα ένα χρηματικό ποσό. Το νέο προϊόν είναι ένα μικροσκοπικό εμφύτευμα στο πίσω μέρος του κεφαλιού το οποίο σου επιτρέπει να «παίξεις» ένα παιχνίδι τρόμου επαυξημένης πραγματικότητας χωρίς τη χρήση οποιουδήποτε άλλου εξοπλισμού. Το εμφύτευμα συνδέεται με το νευρικό σύστημα του χρήστη και έτσι αυτός μπορεί να δει, να ακούσει και γενικώς να αισθανθεί στον πραγματικό (του) κόσμο οτιδήποτε ορίσει το παιχνίδι. Το πρώτο πείραμα είναι απλό και διασκεδαστικό. Πρέπει να πιάσει το τρωκτικό / καρικατούρα που εμφανίστηκε στο τραπέζι μπροστά του. Πολύ σύντομα, το εμφύτευμα, έχοντας πλήρη πρόσβαση στον εγκέφαλο του άντρα, ανακαλύπτει και οπτικοποιεί, στα πλαίσια του παιχνιδιού, τις χειρότερες φοβίες του, όπως τις αράχνες ή τον συμμαθητή που τον κακομεταχειριζόταν στο σχολείο αλλά ακόμα και ένα υβρίδιο αυτών τον δύο. Καθώς οι χειρότεροι εφιάλτες του γίνονται πραγματικότητα – μόνο για αυτόν, εφόσον είναι ο μόνος που μπορεί να αισθανθεί όσα γεγονότα παράγονται από το παιχνίδι – χάνει εντελώς τον έλεγχο του σώματος του λόγω του φόβου. Φτάνει στο σημείο να μην ακούει και να μη βλέπει τους ανθρώπους που θέλουν να τον βοηθήσουν, να μην θυμάται το όνομα του και τελικώς να χάνει τη μνήμη του και την επίγνωση της ύπαρξης του. Τόσο τα εξωτερικά ερεθίσματα όσο και οι ψυχοσωματικές συνέπειες τους παράγονταν επαναλαμβανόμενα από τον εγκέφαλο του. Η πλοκή εξελίσσεται περεταίρω θίγοντας επιπλέον ζητήματα σχετικά με την εικονική πραγματικότητα. Ο κύριος στόχος των δυσοίωνων ιστοριών του μέλλοντος, που συχνά αποτυπώνονται στο χαρτί και την οθόνη, δεν είναι εν τέλει να τρομοκρατήσουν το κοινό σχετικά με τις νέες τεχνολογίες αλλά να υπερτονίσουν την εν δυνάμει καταστροφική

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΕΙΚΟΝΑ Στιγμιότυπο από την ταινία “Minority Report” του Στίβεν Σπίλμπεργκ (2002)


ΤΟ ΜΕΛΛΟΝ ΣΤΟΥΣ ΝΕΟΥΣ ΚΟΣΜΟΥΣ


RAPTUREHOOD STUDIOS

72 / 73

δύναμη τους και την μεγάλη προσοχή, πειθαρχεία και σκέψη που οφείλουν να συνοδεύουν τη χρήση τους. “I will tell you the problem with the scientific power that you are using here: It didn’t require any discipline to attain it. You read what others had done and you took the next step. You didn’t earn the knowledge for yourselves so you don’t take any responsibility for it. You stood on the shoulders of geniuses to accomplish something as fast as you could and before you even knew what you had, you patented it and packaged it and now you are selling it.” – Ian Malcolm (ο χαρακτήρας του Jeff Goldblum), Jurassic Park (1993) σε σενάριο του Michael Crichton (σεναριογράφος επίσης του Westworld)

Οι δικλείδες ασφαλείας – Η άγκυρα στην πραγματικότητα O μεγαλύτερος φόβος μας στα ταξίδια σε εναλλακτικές πραγματικότητες θα παραμείνει πάντα αν κατά τη διάρκεια τους «χάσουμε τον εαυτό μας», αν απωλέσουμε την ικανότητα να ξεχωρίζουμε το φανταστικό από το πραγματικό. Όπως οι πρωταγωνιστές της ταινίας “Inception” (2010) χρησιμοποιούν μία σειρά αντικειμένων, που ονομάζουν «Τοτέμ», για να ελέγχουν εάν βρίσκονται στην πραγματικότητα (τους) ή σε κάποιο εικονικό σύμπαν / όνειρο, έτσι και εμείς θα χρειαστεί να αναπτύξουμε μηχανισμούς που θα μπορούν να επιβεβαιώνουν την παρουσία και τη δράση μας στον κόσμο που έχουμε ορίσει ως «πραγματικό» – το σημείο αναφοράς μας. Ως βάση αυτών των μηχανισμών, είναι λογικό να χρησιμοποιήσουμε απαρέγκλιτες παραμέτρους που συνιστούν τα δεσμά μας με την πραγματική ζωή, στοιχεία που αποτελούν τα εγγενή χαρακτηριστικά της ανθρώπινης φύσης μας, προσδίδουν νόημα και καθορίζουν τον κόσμο και την ιστορία του είδους μας. Με μία συμβολική περιγραφή, ο Heim ορίζει τα στοιχεία αυτά ως τους τρεις βραχίονες της άγκυρας που μας συγκρατεί στην πραγματικότητα. Ο πρώτος αφορά το δίπολο της γέννησης και του θανάτου. Η πεπερασμένη διάρκεια της ζωής μας οδηγεί στην οργάνωσή της σε χρονικές περιόδους στις οποίες βασίζουμε τις επιλογές και τις δράσεις μας. Εκεί οφείλονται οι υπαρξιακές μας ανησυχίες αλλά και η ουσιαστική σύνδεση μας με το φυσικό περιβάλλον και τα πλάσματά του όπου αναγνωρίζουμε ανάλογους κύκλους ζωής. Ο δεύτερος οφείλεται σε αυτήν την παροδικότητα της ύπαρξης μας που ως αποτέλεσμα λειτουργεί σε συνάρτηση με την μνήμη και την Ιστορία.


ΤΟ ΜΕΛΛΟΝ ΣΤΟΥΣ ΝΕΟΥΣ ΚΟΣΜΟΥΣ

Τα γεγονότα που βιώνει ένας άνθρωπος, εμπειρίες που καταγράφηκαν αναμφισβήτητα και αναλλοίωτα, επηρεάζουν και διαμορφώνουν πολύ περισσότερο από παρωδικές κατασκευασμένες συγκινήσεις. Η ανάγκη, επίσης, για την αποθήκευση της πληροφορίας που συλλέχθηκε και τη μεταφορά της από γενιά σε γενιά αποτελεί πρωταρχικό γνώρισμα του είδους μας, εκφρασμένη στο φυσικό κόσμο για χιλιάδες χρόνια και με αναρίθμητες μορφές. Τέλος, ο τρίτος βραχίονας αναφέρεται στην ευθραυστότητα της φύσης μας. Τους περιορισμούς και τις έγνοιες που θέτονται από το βιολογικό σώμα μας. Μέχρι τη στιγμή που η σύνδεση μας με έναν φανταστικό κόσμο θα είναι τόσο ισχυρή όσο περιεγράφηκε στην ταινία “Matrix” (1999) δεν νοείται ο (μη συμβολικός) θάνατος σε μία εικονική πραγματικότητα. Μπορεί να ξεκινήσουμε την πίστα από την αρχή ή να αποκλειστούμε από έναν φανταστικό κόσμο, αλλά ο κάθε είδους κίνδυνος που μπορεί να αισθανθούμε αποτελεί για τον άνθρωπο μία ψευδαίσθηση. Οι αδιάκοπες ενέργειες μας για προστασία και προφύλαξη, που διατρέχουν και καθορίζουν όλη μας τη ζωή, έχουν νόημα μόνο στον πραγματικό κόσμο. Εφόσον όλες οι παραπάνω ιδιότητες αποτελούν την ταυτότητα μας και επομένως αποτελούν τα κύρια φίλτρα πρόσληψης εμπειριών, ήταν αναπόφευκτο ότι στην πορεία τους προς την επίτευξη του μέγιστου ρεαλισμού, οι εικονικοί κόσμοι θα προσπαθούσαν να τις προσαρμόσουν στους δικούς τους νόμους και κανόνες. Χρήστες αναπτύσσουν αισθήματα και μεριμνούν για την «υγεία» ψηφιακών οντοτήτων (όπως ο ερωτευμένος πρωταγωνιστής της ταινίας “Her” (2013) ή οι ιδιοκτήτες των φορητών ηλεκτρονικών πλασμάτων “Tamagotchi” που πάθαιναν κατάθλιψη μετά το «θάνατο» των κατοικίδιων τους), αγωνιούν για να προστατέψουν το avatar τους από εικονικές ασθένειες χορηγώντας του εικονικά φάρμακα, ενώ εδώ και δεκαετίες οι αφηγήσεις φανταστικών κόσμων εμπλουτίζονται με κατασκευασμένα ιστορικά γεγονότα, ερείπια του «παρελθόντος» και γενεαλογικά δέντρα των χαρακτήρων τους. Όπως αναπτύχθηκε παραπάνω, αυτές οι τεχνικές εμβύθισης εξυπηρετούν το σκοπό τους όσο συνεισφέρουν στη ψυχαγωγία και όχι όταν κατασκευάζουν μία πιστή αναπαράσταση. Δεν υπάρχει λόγος να εξομοιωθεί η κατάσταση του θανάτου ή να δημιουργηθούν κόσμοι όπου ο χρόνος κυλάει όπως ακριβώς στον δικό μας αλλά ούτε και να αναπτυχθεί μία εικονική ερωτική σχέση μεταξύ δύο ανθρώπων που έχουν τη δυνατότητα να συναντηθούν στο φυσικό κόσμο. Ο σκοπός της νέας τεχνολογίας βρίσκεται αλλού και συμπυκνώνεται στα λόγια του Michael Heim (σε ελεύθερη μετάφραση 25): «Η απώτερη εικονική πραγματικότητα αποτελεί μία φιλοσοφική εμπειρία, ενδεχομένως μία εμπειρία βίωσης του μεγαλείου. Το μεγαλείο, σύμφωνα και με τον ορισμό του Ιμμάνουελ Καντ, είναι η ανατριχίλα συγκίνησης που θα προκαλείται από την συνειδητοποίηση

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ

25 Michael Heim (1993), The Metaphysics of Virtual Reality (σελ. 137), New York: Oxford University Press


RAPTUREHOOD STUDIOS

74 / 75

του μικρού εύρους των πεπερασμένων αντιληπτικών ικανοτήτων μας μπροστά στην απειρότητα των πιθανών εικονικών κόσμων που μπορούμε να κατοικήσουμε. Το τελικό στάδιο σε αυτή τη διαδικασία είναι η διάλυση των δεσμών με την πραγματικότητά μας έτσι ώστε να σηκώσουμε την άγκυρα. Όχι για να περιπλανηθούμε άσκοπα, αλλά για να εξερευνήσουμε όλα τα νέα πιθανά αγκυροβόλια και, πιθανώς, να γυρίσουμε πίσω στην αρχή κατέχοντας τη γνώση που κρύβεται στο ερώτημα του Λάιμπνιτς: Γιατί να υπάρχει κάτι, αντί για το απόλυτο τίποτα;» “Why is there anything at all rather than nothing?” – Γκότφριντ Βίλχελμ Λάιμπνιτς

ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΕΙΚΟΝΑ σελ. 75 Στιγμιότυπο από την ταινία «Το Δέκατο Τρίτο Πάτωμα» του Josef Rusnak (1999) ΕΙΚΟΝΑ σελ. 76 Το εξώφυλλο του περιοδικού “TIME” (17 Αυγούστου 2015) με το δημιουργό του “Oculus Rift” Palmer Luckey.


ΤΟ ΜΕΛΛΟΝ ΣΤΟΥΣ ΝΕΟΥΣ ΚΟΣΜΟΥΣ


RAPTUREHOOD STUDIOS

76 / 77


ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ ΕΝΟΣ ΚΑΙΝΟΤΟΜΟΥ ΜΕΣΟΥ

ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ ΕΝΟΣ ΚΑΙΝΟΤΟΜΟΥ ΜΕΣΟΥ


RAPTUREHOOD STUDIOS

78 / 79

Μερικές από τις σημαντικότερες στιγμές στην ιστορία της εξέλιξης της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας σε επίπεδο θεωρίας, εφαρμογών και pop κουλτούρας

«Αν ορίσουμε το «εργαλείο» της εικονικής πραγματικότητας ως το μέσο που δημιουργεί την ψευδαίσθηση ότι είμαστε παρόντες κάπου όπου δεν είμαστε, τότε μπορούμε να θεωρήσουμε ως «πρώτες εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας» τις μεγάλες τοιχογραφίες / πανοράματα των 360 μοιρών, του 19ου αιώνα. Ο σκοπός των τοιχογραφιών αυτών ήταν να καλύψουν όλο το οπτικό πεδίο του θεατή, δημιουργώντας την αίσθηση της παρουσίας του στο χώρο και το χρόνο ενός ιστορικού γεγονότος.»* *Ελεύθερη μετάφραση από το άρθρο “History of Virtual Reality” του ιστοτόπου Virtual Reality Society (VRS) https://www.vrs.org.uk/

1838

Παρουσιάζεται το «Στερεοσκόπιο» (The stereoscope), ο πρόγονος του “View-Master”, από τον Άγγλο εφευρέτη Charles Wheatstone. Η συσκευή αυτή εκμεταλλευόταν την ικανότητα που έχει ο εγκέφαλος, όταν του δοθούν δύο κατάλληλες εικόνες δίπλα-δίπλα, μία για το κάθε μάτι, να συνθέσει μία τρισδιάστατη εικόνα, δίνοντας την αίσθηση του βάθους. Το στερεοσκόπιο εμφανίστηκε πριν από τις πρώτες φωτογραφικές μηχανές και επομένως αρχικά χρησιμοποιήθηκαν σχεδιαστικές απεικονίσεις.

1849

Ο Σκωτσέζος επιστήμονας David Brewster, ανταγωνιστής του Wheatstone, κατασκευάζει το “Lenticular Stereoscope” ή “Brewster Stereoscope” το οποίο χρησιμοποιούσε φακούς για την επίτευξη της «συνένωσης» των δύο εικόνων, σε αντίθεση με το αρχικό που χρησιμοποιούσε καθρέφτες. Η συσκευή αυτή ήταν μικρότερη σε μέγεθος και συνεπώς ήταν πιο εύκολη η χρήση της με τα χέρια. Πάνω εικόνα

1929

Ο Αμερικανός εφευρέτης Edwin Albert Link (1904 – 1981) κατασκευάζει τον πρώτο εμπορικό (ηλεκτρομηχανικό) εξομοιωτή πτήσης που ονομάστηκε “Link Trainer”. Χρησιμοποιήθηκε ευρέως από τον Αμερικάνικο στρατό για την εκπαίδευση των πιλότων.

1935

Ο Αμερικανός συγγραφέας Stanley G. Weinbaum (1902 – 1935) περιγράφει / προβλέπει στο σύντομο μυθιστόρημα του “Pygmalion’s Spectacles” την κεντρική ιδέα της σύγχρονης VR τεχνολογίας: ένα σύστημα γυαλιών που προβάλλουν ολογράμματα φανταστικών εμπειριών και διεγείρουν / χρησιμοποιούν όλες τις αισθήσεις (σελ. 8). Κάτω εικόνα

1938

O Γάλλος θεατρικός σκηνοθέτης Antonin Artaud (1896 – 1948) επινοεί τον όρο «εικονική πραγματικότητα» (“la réalité virtuelle”) για να περιγράψει την εικονική / φαινομενική φύση του θεάτρου (σελ. 8).


ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ ΕΝΟΣ ΚΑΙΝΟΤΟΜΟΥ ΜΕΣΟΥ


RAPTUREHOOD STUDIOS

80 / 81

1939

Κυκλοφορεί η συσκευή “View-Master”, ένα εξελιγμένο στερεοσκόπιο που διαθέτει υποδοχή για χάρτινες κυκλικές επιφάνειες (reels) που διαθέτουν περιμετρικά συμμετρικά ζεύγη έγχρωμων εικόνων τις οποίες «μετατρέπει» σε τρισδιάστατες. Στη δημιουργία του έπαιξε καθοριστικό ρόλο η εμφάνιση του έγχρωμου φιλμ Kodachrome που επέτρεπε πλέον τη δημιουργία πολύ μικρών εγχρώμων φωτογραφιών με υψηλή ανάλυση.

1950

Ο Αμερικανός συγγραφέας Ray Bradbury διηγείται στο σύντομο μυθιστόρημά του “The Veldt” (με αρχικό τίτλο “The World the Children Made”) την ιστορία δύο παιδιών που δραπετεύουν σε ένα εικονικό περιβάλλον / εξομοίωση της Αφρικανικής σαβάνας το οποίο αποδεικνύεται «περισσότερο αληθινό» από όσο θα περίμεναν. Πάνω εικόνα

1950

Ο κινηματογραφιστής Morton Heilig (1926 – 1997) περιγράφει την ιδέα του “Experience Theater” που οδήγησε στη συνέχεια στην κατασκευή του “Sensorama” (σελ. 8).

1960

Ο Morton Heilig κατασκευάζει την “Telesphere Mask”, το πρώτο δείγμα HMD μάσκας (head-mounted display) χωρίς όμως να αποτελεί ουσιαστικά τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας (σελ. 10). Κάτω εικόνα

1961

Δύο μηχανικοί της εταιρίας Philco (Comeau & Bryan) κατασκευάζουν την πρώτη μάσκα HMD με ανιχνευτή κίνησης (magnetic motion tracking system) με το όνομα “Headsight”. Η μάσκα συνδεόταν με μία κάμερα η οποία στρεφόταν ανάλογα με τις κινήσεις του κεφαλιού του χρήστη.

1962

Ο Morton Heilig παρουσιάζει το “Sensorama” (σελ. 8).

1965

Ο Αμερικανός computer scientist Ivan Sutherland διατυπώσει την ιδέα του “Ultimate Display” (σελ. 10).

1968

Ο Ivan Sutherland και ο μαθητής του Bob Sproull κατασκευάζουν το “Sword of Damocles” (σελ. 10).

1969

O computer artist Myron W. Krueger και οι συνεργάτες του δημιουργούν υπολογιστικά ελεγχόμενα περιβάλλοντα από εικόνες, φώτα και ήχους (με τα ονόματα GLOWFLOW, METAPLAY και PSYCHIC SPACE) τα οποία «ανταποκρίνονται» στους χρήστες που εισέρχονταν μέσα τους. O Krueger χρησιμοποιεί τον όρο “Artificial Reality” (σελ. 11).

1972

Κυκλοφορεί το “Pong”, ένα από τα πρώτα videogames στην ιστορία και το πρώτο εμπορικά επιτυχημένο, αποτελούσε μία ψηφιακή εξομοίωση ενός γηπέδου τένις.


ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ ΕΝΟΣ ΚΑΙΝΟΤΟΜΟΥ ΜΕΣΟΥ


RAPTUREHOOD STUDIOS

82 / 83

1973

Προβάλλεται η τηλεταινία “World on a Wire” του Γερμανού σκηνοθέτη Rainer Werner Fassbinder. Σε μία μελλοντική κοινωνία, το εν εξελίξει πρόγραμμα “Simulacron” είναι ικανό να εξομοιώσει πλήρως την πραγματικότητα. Όταν ο επικεφαλής του προγράμματος πεθαίνει, ο αντικαταστάτης του αρχίζει να βιώνει μία σειρά παράξενων φαινομένων και αποφασίζει να ανακαλύψει την εξήγηση πίσω από αυτά.

1974

Εμφανίζεται για πρώτη φορά ο φανταστικός μηχανισμός Holodeck στην τηλεοπτική σειρά Star Trek, έμπνευση του εφευρέτη Gene Dolgoff. Αποτελούσε ένα δωμάτιο μέσα στο οποίο τα μέλη του πληρώματος μπορούσαν να επισκεφθούν μία πληθώρα εικονικών κόσμων. Πάνω εικόνα

1975

Ο Myron W. Krueger παρουσιάζει το “VIDEOPLACE”. Ο άνθρωπος «εισέρχεται» σε εικονικούς κόσμους (σελ. 11).

1977

O computer artist David Em γίνεται ο πρώτος καλλιτέχνης που δημιουργεί έναν τρισδιάστατο εικονικό κόσμο (“Aku”) τον οποίο μπορούσες να «επισκεφθείς», στο εργαστήριο JPL της NASA. Κάτω εικόνα

1978

Το πανεπιστήμιο του ΜΙΤ αναπτύσσει το σύστημα Aspen Movie Map που επιτρέπει στο χρήστη να πραγματοποιήσει μία εικονική περιήγηση στην πόλη Aspen του Colorado. Υπήρχαν τρεις επιλογές περιβάλλοντος: summer, winter (που βασίζονταν σε φωτογραφίες της πόλης την αντίστοιχη εποχή) και polygons (μία στοιχειώδης τρισδιάστατη ψηφιακή αναπαράσταση).

1981

Εκδίδεται το μυθιστόρημα “True Names” του Αμερικανού συγγραφέα Vernor Vinge, ένα από τα πρώτα που περιγράφουν την ιδέα του κυβερνοχώρου (και αποτελεί προάγγελο του έργου του William Gibson). Μία ομάδα computer hackers (“warlocks”) χρησιμοποιούν μία τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας (“Other Plane”) για να εισβάλουν σε υπολογιστές ανά τον κόσμο είτε με σκοπό το κέρδος είτε από περιέργεια. Οφείλουν να κρατήσουν μυστική την ταυτότητά τους (“True Names”) μεταξύ τους αλλά και από τον “Great Adversary”, την κυβέρνηση των Ηνωμένων Πολιτειών.

1982

Ο Αμερικανός εφευρέτης Thomas A. Furness III παρουσιάζει στην Αμερικανική αεροπορία μία από τις πρώτες εφαρμογές εξομοίωσης για στρατιωτική εκπαίδευση, τον εξομοιωτή πτήσης “Visually Coupled Airborne Systems Simulator” (VCASS) που εξελίχθηκε στο “Super Cockpit”.

1982

Ο όρος «εικονική πραγματικότητα» χρησιμοποιείται για πρώτη φορά στο μυθιστόρημα επιστημονικής φαντασίας “The Judas Mandala” του Αυστραλού συγγραφέα Damien Broderick.

1982

Ο Αμερικανο-Καναδός συγγραφέας William Gibson επινοεί τον όρο «κυβερνοχώρος» στο σύντομο μυθιστόρημα του “Burning Chrome”.


ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ ΕΝΟΣ ΚΑΙΝΟΤΟΜΟΥ ΜΕΣΟΥ


RAPTUREHOOD STUDIOS

84 / 85

1982

Η εταιρία βιντεοπαιχνιδιών Atari ιδρύει εργαστήριο έρευνας για την εικονική πραγματικότητα που σύντομα όμως θα σταματούσε η λειτουργία του λόγω της κρίσης στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών το 1983 (North American video game crash of 1983 γνωστή και ως Atari shock).

1982

Προβάλλεται η ταινία “TRON” στην οποία ένας προγραμματιστής υπολογιστών μεταφέρεται στον κόσμο / software ενός υπολογιστή, αλληλοεπιδρώντας με τα προγράμματα (που έχουν τη μορφή ανθρώπων) προσπαθώντας να επιστρέψει στον πραγματικό κόσμο. Η ταινία θεωρήθηκε πρωτοποριακή για τα οπτικά εφέ της και όχι μόνο, η σκηνογραφία της έγινε κομμάτι της pop κουλτούρας και το 2010 κυκλοφόρησε το sequel “TRON: Legacy”. Πάνω εικόνα

1983

Στην ταινία “Brainstorm” ένα ζευγάρι επιστημόνων αναπτύσσει ένα “brain-computer interface” που επιτρέπει στους ανθρώπους να μοιράζονται συναισθήματα με τη χρήση εικονικών πραγματικοτήτων καθώς και να επισκέπτονται παλιότερες καταγραφές συναισθημάτων, σκέψεων, εικόνων κτλ.

1984

Κυκλοφορεί το μυθιστόρημα “Neuromancer” του William Gibson. Ένα από τα θεμελιώδη έργα της cyberpunk κουλτούρας και το πρώτο μέρος της “Sprawl trilogy” με δεύτερο το “Count Zero” (1986) και τρίτο το “Mona Lisa Overdrive” (1988).

1984

To “Sensorium” αποτελεί το πρώτο φιλμ 4D στην ιστορία. Προβολή 3D ταινίας σε αίθουσα με εξελιγμένο σύστημα ήχου αλλά και σύστημα απελευθέρωσης οσμών.

1985

Ιδρύεται η εταιρία VPL Research από τον Jaron Lanier, ο οποίος ευθύνεται για την ευρεία χρήση και καθιέρωση του όρου “Virtual Reality”. Μία από τις πρώτες δημιουργίες της εταιρίας ήταν το VR γάντι “Data Glove” (σελ. 11).

1989

Η VPL Research δημιουργεί το “Datasuit”, μία ολόσωμη στολή με ανιχνευτές κίνησης.

1990

Διατίθεται προς χρήση στα καταστήματα ηλεκτρονικών παιχνιδιών (video arcades) το “Virtuality”, το πρώτο μαζικά παραγόμενο multiplayer VR entertainment system. Κάτω εικόνα

1991

Παρουσιάζεται το πρώτο C.A.V.E. (Cave Automatic Virtual Environment), όπου το διαδραστικό εικονικό περιβάλλον προβάλλεται στους τοίχους του δωματίου μέσα στο οποίο βρίσκεται ο χρήστης (σελ. 12).

1991

Το βιβλίο “Virtual reality” του Αμερικανού συγγραφέα Howard Rheingold επεξηγεί στο ευρύ κοινό τη νέα επαναστατική τεχνολογία.


ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ ΕΝΟΣ ΚΑΙΝΟΤΟΜΟΥ ΜΕΣΟΥ


RAPTUREHOOD STUDIOS

86 / 87

1991

O Antonio Medina, ερευνητής της NASA, δημιούργει το VR σύστημα “Computer – Simulated Teleportation” μέσω του οποίου ήταν δυνατή η καθοδήγηση οχημάτων στον Άρη από τη Γη παρά τη χρονική καθυστέρηση στην ανταπόκριση του σήματος.

1992

Η ταινία “The Lawnmower Man” υπήρξε μία από τις χαρακτηριστικότερες και δημοφιλέστερες (παρά τις μέτριες κριτικές) με θέμα την εικονική πραγματικότητα. Στα γυρίσματα χρησιμοποιήθηκε πραγματικός VR εξοπλισμός από την εταιρία VPL του Jaron Lanier.

1992

Η Αμερικανο – Γαλλίδα καλλιτέχνις Nicole Stenger δημιουργεί την πρώτη «ταινία εμβύθισης» (immersive movie) “Angels”, «ένα είδος ταξιδιού σε έναν εικονικό παράδεισο».

1993

Στην ταινία “Demolition Man” οι χαρακτήρες των Sylvester Stallone και Sandra Bullock (προσπαθούν να) κάνουν σεξ μέσω συσκευών εικονικής πραγματικότητας καθώς στη μελλοντική κοινωνία της ταινίας «έχει απαγορευτεί η ανταλλαγή υγρών» μεταξύ ανθρώπων και η ερωτική πράξη πραγματοποιείται πλέον μόνο εικονικά.

1994

Ο Αυστραλός καλλιτέχνης Jeffrey Shaw παρουσιάζει το έργο “Golden Calf”. Όταν ο θεατής κοιτούσε μέσα από την οθόνη ενός φορητού υπολογιστή που συνδεόταν με ένα βάθρο, έβλεπε το βάθρο όμως με ένα είδωλο χρυσού μοσχαριού στην κορυφή του. Πάνω εικόνα

1994

Η εταιρία Sega εγκαινιάζει στα καταστήματά της το “Sega VR-1” motion simulator arcade attraction, βασισμένο στην τεχνολογία του VR headset “Sega VR” που δεν κυκλοφόρησε ποτέ την αγορά. Κάτω εικόνα

1994

Η Apple κυκλοφορεί στην αγορά το “Quicktime VR” που παρά το όνομά του δεν αποτελεί εφαρμογή εικονικής πραγματικότητας αλλά πρόγραμμα προβολής και δημιουργίας φωτογραφικών πανοραμάτων 360 μοιρών.

1994

Χρησιμοποιείται για πρώτη φορά VR εφαρμογή ως μέσο ανάδειξης πολιτιστικής κληρονομιάς όταν σε μουσείο της Αγγλίας δίνεται στους επισκέπτες η δυνατότητα διαδραστικής περιήγησης σε μία τρισδιάστατη αναπαράσταση του Dudley Castle με τη μορφή που είχε το 1550.

1994

Στην ταινία “Disclosure” (βασισμένη σε σενάριο του Michael Crichton) ο χαρακτήρας του Michael Douglas επισκέπτεται μέσω VR εξοπλισμού μία εικονική βάση δεδομένων με όνομα “The Corridor”.

1995

Ο καλλιτέχνης Maurice Benayoun παρουσιάζει το “televirtual” έργο του “The Tunnel under the Atlantic” (σελ. 14).

1995

Η Nintendo κυκλοφορεί το “Virtual Boy”, την πρώτη video game console που θα πρόβαλε 3D βιντεοπαιχνίδια μέσω VR μάσκας. Ήταν όμως ένα κακοσχεδιασμένο προϊόν που απορρίφθηκε από κοινό και κριτικούς, αποτυγχάνοντας παταγωδώς εμπορικά.


ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ ΕΝΟΣ ΚΑΙΝΟΤΟΜΟΥ ΜΕΣΟΥ


RAPTUREHOOD STUDIOS

88 / 89

1995

Η σκηνή με τον Keanu Reeves στην ταινία “Johnny Mnemonic” όπου φοράει μία ασημένια VR μάσκα και VR γάντια ώστε να αναζητήσει πληροφορίες σε μία εικονική βάση δεδομένων αποτέλεσε μία από τις πιο χαρακτηριστικές απεικονίσεις της νέας τεχνολογίας.

1995

Κυκλοφορεί το VFX1, ένα virtual reality headset με χειριστήριο που ονομαζόταν “Cyberpuck handheld controller”. Ήταν κατά πολύ καλύτερο από οποιοδήποτε VR προϊόν της εποχής όμως ούτε αυτό κατάφερε να πετύχει εμπορικά.

1995

Παρουσιάζεται το “Virtual Environment Theater” που προβάλλει εικονικό περιβάλλον 270 μοιρών μέσα σε ένα δωμάτιο, αποτελώντας ουσιαστικά μία εξέλιξη του C.A.V.E.

1996

Η τετραλογία επιστημονικής φαντασίας “Otherlands” του Αμερικανού συγγραφέα Tad Williams περιγράφει ένα μέλλον στο οποίο η επίσκεψη σε εικονικούς κόσμους αποτελεί πλέον τμήμα της καθημερινότητας των ανθρώπων. Το ίντερνετ έχει εξελιχθεί σε ένα σύνολο εικονικών κόσμων (“the Net”) προσβάσιμων μέσω VR εξοπλισμών εμβύθισης. Πάνω εικόνα

1999

Δημιουργείται η Linden Lab, εταιρία με σκοπό την ανάπτυξη VR εξοπλισμού, που μέσω πειραματισμών της (“The Rig”) θα δημιουργήσει τελικά το 2003 τον 3D εικονικό κόσμο «Second Life”.

1999

Προβάλλεται στους κινηματογράφους η ταινία “The Matrix” σημειώνοντας παγκόσμια επιτυχία. Ο κόσμος στον οποίο ζούμε είναι μία εικονική πραγματικότητα κατασκευασμένη στο μέλλον από νοήμονες μηχανές που υποδούλωσαν το ανθρώπινο γένος χρησιμοποιώντας το ως πηγή ενέργειας.

1999

Την ίδια χρονιά, η ταινία “Existenz” δημιουργεί ένα σημείο αναφοράς πάνω στη θεματική της εικονικής πραγματικότητας. Μία σχεδιάστρια VR βιντεοπαιχνιδιών αναλαμβάνει να ελέγξει το τελευταίο της δημιούργημα από τυχόν βλάβες. «Οργανικός» VR εξοπλισμός και επαναδιαπραγμάτευση του όρου «πραγματικότητα». Κάτω εικόνα

1999

Η ταινία μυστηρίου “The Thirteenth Floor” χρησιμοποιεί επίσης ως σεναριακό μοχλό την ύπαρξη κόσμων που αποτελούν εξομοιώσεις εικονικής πραγματικότητας.

2001

Παρουσιάζεται το “SAS3” ή “SAS Cube” το πρώτο δωμάτιο προβολής εικονικών κόσμων (όπως το C.A.V.E.) που μπορεί να ελεγχθεί από ένα PC, κατασκευασμένο από την εταιρία Z-A Production (των Maurice Benayoun και David Nahon).


ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ ΕΝΟΣ ΚΑΙΝΟΤΟΜΟΥ ΜΕΣΟΥ


RAPTUREHOOD STUDIOS

90 / 91

2002

Στην ταινία “Minority Report” η εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιείται (πέρα από εργαλείο οπτικοποίησης οραμάτων του μέλλοντος) ως ναρκωτικό, προϊόν εκτόνωσης ανικανοποίητων αναγκών και ποινή για τους καταδικασμένους «μελλοντικούς εγκληματίες».

2003

Ξεκινάει η λειτουργία του διαδικτυακού εικονικού κόσμου “SECOND LIFE” που δέκα χρόνια μετά αριθμούσε 1 εκατομμύριο χρήστες (σελ. 15). Η εισαγωγή VR εφαρμογών δίνει σήμερα νέα εργαλεία διάδρασης στους κατοίκους του.

2007

Η Google εισάγει τη λειτουργία του “Street View” στις εφαρμογές Google Maps και Google Earth, προσφέροντας ανά πάσα στιγμή πανοραμικές φωτογραφίες διαφόρων σημείων του κόσμου (από το επίπεδο του δρόμου) οι οποίες ανανεώνονται συνεχώς.

2010

Στην ταινία “Inception” ο ιδιοκτήτης μιας μεγάλης πολυεθνικής εταιρίας προσλαμβάνει ειδικούς επαγγελματίες που θα «εισέλθουν» στο μυαλό ιδιοκτήτη ανταγωνιστικής εταιρίας μέσω τεχνολογίας εικονικών πραγματικοτήτων και θα αλλοιώσουν τις σκέψεις και τις αποφάσεις του. Πάνω εικόνα

2010

Ο Αμερικανός εφευρέτης Palmer Luckey κατασκευάζει το πρώτο μοντέλο της VR μάσκας “Oculus Rift” που προσφέρει για πρώτη φορά οπτικό πεδίο 90 μοιρών (σελ. 15).

2011

Κυκλοφορεί και σημειώνει μεγάλη καλλιτεχνική και εμπορική επιτυχία το μυθιστόρημα “Ready Player One” του Ernest Cline. Σε μία δυστοπική κοινωνία του μέλλοντος, οι άνθρωποι βρίσκουν διέξοδο σε μία εικονική κοινωνία ονομαζόμενη “OASIS” της οποίας ο δημιουργός ανακοινώνει μετά θάνατον, μέσω της διαθήκης του, ότι θα μεταβιβάσει την ιδιοκτησία της “OASIS”, μαζί με όλη του την περιουσία, στον πρώτο που θα καταφέρει να λύσει μία σειρά γρίφων κρυμμένων μέσα σε αυτή. Η κινηματογραφική μεταφορά αναμένεται το 2018 με σκηνοθέτη τον Steven Spielberg.

2012

Η Oculus VR ξεκινάει τη διαδικασία οικονομικής ενίσχυσης στο Kickstarter για το VR headset “Oculus Rift” (σελ. 15). Κάτω εικόνα

2013

Η εταιρία Valve αναπτύσσει και διαμοιράζει ελεύθερα μία κατά πολύ βελτιωμένη VR τεχνολογία (πολύ καθαρότερη εικόνα και χωρίς καθυστέρηση στο χρόνο ανταπόκρισης στις κινήσεις) που χρησιμοποιήθηκε στη συνέχεια από την Oculus.

2013

Το massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) “Vendetta Online” ανακοινώνεται ως ο πρώτος διαδικτυακός κόσμος (online world) που θα υποστηρίζει το Oculus Rift.


ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ ΕΝΟΣ ΚΑΙΝΟΤΟΜΟΥ ΜΕΣΟΥ


RAPTUREHOOD STUDIOS

92 / 93

2013

O εξομοιωτής κίνησης για VR εφαρμογές “Virtuix Omni” του Jan Goetgeluk έγινε μια από τις τεχνολογίες που συγκέντρωσαν τα περισσότερα χρήματα στη σελίδα Kickstarter. Οι χρηματοδότες παρέλαβαν τα πρώτα μοντέλα στις αρχές του 2017. Πάνω εικόνα

2014

Η εταιρία Facebook εξαγοράζει την Oculus VR για 2 δισεκατομμύρια δολάρια (σελ. 15). Η Google κυκλοφορεί πρώτη στην αγορά το Google Cardboard – μακρινό απόγονο του στερεοσκοπίου (σελ. 16). Η εταιρία Sony ανακοινώνει το “project Morpheus”, ένα virtual reality headset για το PlayStation 4 που τελικά ονομάστηκε “PlayStation VR”. Η εταιρία Paramount χρησιμοποιεί VR εφαρμογές και εξοπλισμό σε κινηματογράφους για την προώθηση της ταινίας “Interstellar”. Η Oculus VR εγκαινιάζει το τμήμα “Oculus Story Studio” που αναλαμβάνει τη δημιουργία animated virtual-reality ταινιών.

2015

Η Samsung κυκλοφορεί το mobile virtual reality headset “Samsung Gear VR”. Ξεκινάει στο Kickstarter η συγκέντρωση χρημάτων για το γάντι εικονικής πραγματικότητας “Gloveone” που λειτουργεί και ως κινητό τηλέφωνο. H HTC και η Valve Corporation ανακοινώνουν το virtual reality headset “HTC Vive”. Η εταιρία OnePlus γίνεται η πρώτη που ξεκινάει προώθηση προϊόντος μέσω VR εφαρμογών. Προβάλλεται στο φεστιβάλ ταινιών του Sundance η πρώτη animated virtual-reality μικρου μήκους ταινία του Oculus Story Studio με τίτλο “Lost”. Ξεκινάει επίσης στο Kickstarter η συγκέντρωση χρημάτων για το virtual reality headset “FOVE”, το πρώτο που θα ανιχνεύει την κίνηση του ματιού και όχι μόνο του κεφαλιού. Η εταιρία παιχνιδιών Mattel ανακοινώνει το “View-Master Virtual Realty Viewer” που θα βασίζεται στην ενσωμάτωση smartphone. Διατίθεται (για το Samsung Gear VR) το πρώτο επεισόδιο της VR σειράς μυστηρίου “GONE” όπου ο θεατής μπορεί να παρακολουθήσει την εξέλιξη της πλοκής από διαφορετικές οπτικές γωνίες. Η μικρού μήκους VR ταινία “The Sleepy Hollow Virtual Reality Experience” γίνεται η πρώτη ταινία εικονικής πραγματικότητας που κερδίζει τηλεοπτικό βραβείο Emmy στην κατηγορία “Interactive Media, User Experience and Visual Design”.

2016

H Oculus VR κυκλοφορεί το Oculus Rift, η Sony το Sony Playstation VR και η HTC μαζί με τη Valve Corporation το “HTC Vive” (που μέσω αισθητήρων εκμεταλλεύεται το χώρο στον οποίο κινείται ο χρήστης για να πετύχει μεγαλύτερο βαθμό εμβύθισης). Η Microsoft ανακοινώνει τα γυαλιά εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας (αλλά και επαυξημένης εικονικότητας) “Microsoft HoloLens”. H εταιρία Mattel κυκλοφορεί το “View-Master Viewer DLX”. Η μικρού μήκους VR ταινία “Henry” του Oculus Story Studio κερδίζει τηλεοπτικό βραβείο Emmy (Outstanding Original Interactive Program). Εγκαινιάζεται σε μουσεία η VR εφαρμογή / έργο “Dreams of Dali” μέσω της οποίας ο χρήστης μπορεί να περιπλανηθεί μέσα στον κόσμο του έργου του Salvador Dalí “Archeological Reminiscence of Millet’s Angelus”. Κάτω εικόνα Το πρώτο φεστιβάλ VR ερωτικών ταινιών στην Ιαπωνία ακυρώνεται λόγω του μη αναμενόμενου μεγάλου αριθμού των επισκεπτών.


ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ ΕΝΟΣ ΚΑΙΝΟΤΟΜΟΥ ΜΕΣΟΥ


RAPTUREHOOD STUDIOS

94 / 95

2017

Ο βραβευμένος σκηνοθέτης Alejandro González Iñárritu παρουσιάζει στο κινηματογραφικό φεστιβάλ των Καννών τη “VR experience” / μικρού μήκους VR ταινία “Carne y Arena”. O θεατής φοράει ένα VR headset, ακουστικά και ένα σακίδιο πλάτης και παρακολουθεί / «βιώνει» την πορεία μίας ομάδας μεταναστών καθώς προσπαθούν να περάσουν τα σύνορα του Μεξικού προς τις Η.Π.Α. Έχει τη δυνατότητα να περιπλανηθεί στο σκηνικό και να ακολουθήσει οποιοδήποτε από τα μέλη της ομάδας καθώς διασκορπίζονται, κρύβονται ή δέχονται επίθεση. Η ταινία διαρκεί 6.5 λεπτά και στη συνέχεια ο θεατής αφού αφαιρέσει τον εξοπλισμό, πρέπει να διασχίσει έναν επιμήκη σκοτεινό διάδρομο που περιέχει βίντεοπορτρέτα πραγματικών μεταναστών οι οποίοι αφηγούνται τις ιστορίες τους. Ιστορίες που έπειτα και από την εικονική βίωση τους συγκλονίζουν και παγιώνονται στη σκέψη σε ακόμα μεγαλύτερο βαθμό.

ΕΙΚΟΝΑ σελ. 77 Παλιό κτίριο με παιχνιδομηχανές της εταιρίας SEGA (SEGA Arcade).


ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ ΕΝΟΣ ΚΑΙΝΟΤΟΜΟΥ ΜΕΣΟΥ


RAPTUREHOOD STUDIOS

96 / 97

Βιβλιογραφία Άλβιν Τόφλερ (1991), Το Σοκ του Μέλλοντος, Αθήνα: Κάκτος Michael Heim (1993), The Metaphysics of Virtual Reality, New York: Oxford University Press Mike Featherstone & Roger Burrows (επιμέλεια). (1995), Cyberspace/Cyberbodies/ Cyberpunk, cultures of technological embodiment, London, Sage Publications. Κεφάλαια: “The Design of Virtual Reality” του Michael Heim και “Postmodern Virtualities” του Mark Poster Michael Heim (1998), Virtual Realism, New York: Oxford University Press Γιάννης Σκαρπέλος (1999), Terra Virtualis – Η κατασκευή του κυβερνοχώρου, Αθήνα: Εκδόσεις Νεφέλη Tom Boellstorff (2008), Coming of Age in Second Life, New Jersey: Princeton University Press

Αρθρογραφία Συλλογή άρθρων, “THE RISE AND FALL AND RISE OF VIRTUAL REALITY”, The Verge, http:// www.theverge.com Ben Kuchera (11 Οκτωβρίου 2011), “Where the world’s best indie games get made”, ARS technica, www.arstechnica.com Jon Brouchoud (9 Φεβρουαρίου 2013), “The Importance of Architecture in Video Games and Virtual Worlds”, Arch Virtual, http://archvirtual.com Henry Farrell (21 Νοεμβρίου 2013), “How Valve demonstrates democracy in the workplace”, The Washington Post, www.washingtonpost.com Daniel Carrapa (3 Μαρτίου 2014), “The Architect’s Guide to Life in Video Games”, Architizer, http://architizer.com Olivia Solon (19 Νοεμβρίου 2014), “Virtual insanity? Man to wear Oculus Rift headset for 28 days in extraordinary identity experiment”, Mirror Online, http://www.mirror.co.uk Keith Stuart (20 Νοεμβρίου 2014), “What a virtual reality art show could say about the future of games”, The Guardian, www.theguardian.com Bryan Bishop (26 Ιανουαρίου 2015), “I just saw the first movie from Oculus, and it is the future”, The Verge, http://www.theverge.com Chris Plante (4 Μαρτίου 2015), “Why video game engines may power the future of film and architecture”, The Verge, http://www.theverge.com Joel Stein (6 Αυγούστου 2015), “Why Virtual Reality Is About to Change the World”, TIME magazine (online), http://time.com/ Lisa Hsieh (23 Οκτωβρίου 2015), “The Edible, Playable, and Wearable Architecture of Haus-Rucker-Co”, Walker Art Center, http://blogs.walkerart.org Holly Brockwell (3 Απριλίου 2016), “Forgotten genius: the man who made a working VR machine in 1957”, techradar, http://www.techradar.com Hugh Langley (6 Απριλίου 2016), “What it’s like to take drugs in virtual reality”, techradar, http://www.techradar.com


Βιβλιογραφία / Αρθρογραφία / Φιλμογραφία

Kyle Buchanan (19 Μαΐου 2017), “Iñárritu’s Border-Crossing Cannes Installation Is Virtual Reality at Its Best”, Vulture magazine (online), http://www.vulture.com/ Chris Chesher, “Colonizing Virtual Reality – Construction of the Discourse of Virtual Reality, 1984-1992”, Cultronix, http://cultronix.eserver.org

Προσωπικές Ιστοσελίδες David Em http://www.davidem.com Jeffrey Shaw http://www.jeffreyshawcompendium.com/ Jaron Lanier http://www.jaronlanier.com/ Maurice Benayoun http://www.benayoun.com/ BeAnotherLab http://beanotherlab.org/ Mark Farid http://markfarid.com/ (A narrative about a narrative…)

Φιλμογραφία “World on a Wire” / “Welt am Draht” (1973) του Ράινερ Βέρνερ Φασμπίντερ, Westdeutscher Rundfunk (WDR) “Blade runner” (1982) του Ρίντλεϊ Σκοτ, Warner Bros. “TRON” (1982) του Steven Lisberger, Walt Disney Productions “Akira” (1988) του Katsuhiro Otomo, Akira Committee Company Ltd. “Total Recall” (1990) του Πολ Βερχόβεν, Carolco Pictures “The Lawnmower Man” (1992) του Brett Leonard, Allied Vision “Demolition Man” (1993) του Marco Brambilla, Warner Bros. “Johnny Mnemonic” (1995) του Robert Longo, TriStar Pictures “The Thirteenth Floor” (1999) του Josef Rusnak, Columbia Pictures “The Matrix” (1999) των Lana & Lilly Wachowski, Warner Bros. “eXistenZ” (1999) του Ντέιβιντ Κρόνενμπεργκ, Alliance Atlantis Communications “Minority Report” (2002) του Στίβεν Σπίλμπεργκ, Twentieth Century Fox “The Animatrix” (2003) Συλλογή animation ταινιών από διάφορους σκηνοθέτες, Warner Bros. “The Matrix Reloaded” (2003) των Lana & Lilly Wachowski, Warner Bros. “The Matrix Revolutions” (2003) των Lana & Lilly Wachowski, Warner Bros. “Avatar” (2009) του Τζέιμς Κάμερον, Twentieth Century Fox “TRON: Legacy” (2010) του Joseph Kosinski, Walt Disney Pictures “Inception” (2010) του Κρίστοφερ Νόλαν, Warner Bros. “Her” (2013) του Spike Jonze, Annapurna Pictures

Τηλεοπτικές Σειρές “Black Mirror” (2011 - ) του Charlie Brooker, Zeppotron & Netflix “Westworld” (2016 - ) των Τζόναθαν Νόλαν και Λίζα Τζόι, Bad Robot


RAPTUREHOOD STUDIOS

98 / 99

Για τη δημιουργία των απεικονίσεων του δευτέρου μέρους χρησιμοποιήθηκαν: Α) Στοιχεία από τις νυχτερινές φωτογραφίες του Masashi Wakui. Β) Εικόνες από τα παρακάτω βιντεοπαιχνίδια, που αποτέλεσαν πηγή έμπνευσης: “Super Mario” (1985) του Σιγκέρου Μιγιαμότο, Nintendo “Syberia” (2002) του Benoît Sokal, Microïds “Half-Life 2” (2004 – 2007) του Marc Laidlaw, Valve Corporation “Journey” (2012) του Jenova Chen, Thatgamecompany “Bioshock infinite” (2013) του Ken Levine, 2K Games & Irrational Games “Monument Valley” (2014) του Neil McFarland, Ustwo “The Witness” (2016) του Jonathan Blow, Thekla Inc. Γ) Εικόνες από τις παρακάτω ταινίες, που επίσης αποτέλεσαν πηγή έμπνευσης: “Star Wars: Episode V - The Empire Strikes Back” (1980) του Ίρβιν Κέρσνερ, Lucasfilm “Blade runner” (1982) του Ρίντλεϊ Σκοτ, Warner Bros. Εικόνα “Romeo + Juliet” (1996) του Baz Luhrmann, Twentieth Century Fox Film Corporation. “Eyes wide shut” (1999) του Στάνλεϊ Κούμπρικ, Warner Bros. “Treasure Planet” (2002) των Ron Clements και John Musker, Walt Disney Feature Animation “TRON: Legacy” (2010) του Joseph Kosinski, Walt Disney Pictures “The Wind Rises”/ “Kaze tachinu” (2013) του Hayao Miyazaki, Studio Ghibli “Guardians of the Galaxy” (2014) του James Gunn, Marvel Studios


Πηγές εικόνων / στοιχείων


RAPTUREHOOD STUDIOS



“I know this sounds incredible, but the very first app we ever made on any of the original virtual reality equipment - which included the first gloves for interaction - was to play virtual musical instruments in the air.� - Jaron Lanier


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.