bible
by Stefany AraĂşjo @_beinq
biblia
After all storms always comes a calm.
Depois de toda tempestade sempre vem a bonanรงa.
Esta é uma produção voltada para a mídia webtoon (publicação convencional em inglês), a princípio projetada como produto de TCC em design gráfico por Stefany Araújo.
T Í T U LO “To the Wind” (”Ao Vento”). GÊNER O High Fantasy and YA (Young Adults) (Alta fantasia e Jovens Adultos). L O G LINE Nasima/Nia não lembra quem é quando é encontrada por Mayim e Adamina na costa do mar. Para recuperar sua memória, eles viajam pelo Grande Deserto em busca de sinais que ativam lembranças em Nia, seguindo cada um deles como se seguiria pegadas na areia do deserto. Mas ninguém esperava descobrir mistérios que abalariam a vida de todos.
T EM A E M ENSAGE M Discutir como as narrativas podem servir a um resgate histórico da memória de um lugar e de um povo, e como o domínio de uma mídia de comunicação, neste caso a escrita, pode significar poder de controle e manipulação de um lado e esquecimento de outro. A história que nos é contada pode ser apenas a perspectiva ou a busca pela permanência histórica de um herói real ou construído, compreendendo apenas uma fração da verdade, distorcida pelas limitações humanas e pelo tempo.
QU ESTÃO DRAMÁTI CA CEN T RAL (O G R ANDE MI STÉRI O A S ER REVELAD O ) O conflito que existe entre as tribos do deserto foi causado por um poderoso império e seus propósitos políticos internos, que levou uma antiga grande civilização do deserto ao esquecimento e gerou muitas distorções históricas.
D ESF ECHO Nasima/Nia recupera a memória e descobre o passado do deserto. O que a faz passar por um conflito interno e externo. As tribos do deserto entram em guerra até entenderem que o um império do outro lado do oceano é a verdadeira causa de tantos conflitos.
N IA, A PROTAGONI STA Uma jovem de 18 anos filha de um baronete do Império de Zamora. Suas principais habilidades são Interpretar códigos, símbolos e escrita. Além de dominar o elemento vento. Curiosa, sempre mete o nariz onde não é chamada, teimosa, quer desafiar o status quo e possui o próprio senso de moralidade, o que causa maus entendidos. Sofre de Amnésia após sofrer um acidente. Seu objetivo é desvendar os mistérios d’O Grande Deserto, descobrir quem é e voltar para a casa. Irmã gêmea de Naomi, filha de Sir Nikomo com lady Minkah, sua mãe falecida.
Estava sendo preparada para ser uma das concubinas do filho do odioso imperador Assur de Zamora, reino do vento, o príncipe Anipal. Ela e a gêmea, Naomi, eram muito controlada pelo pai. Tinham que aprender uma rígida etiqueta e seguir um código de ética e moral estritos. Nasima queria ser independente e, quando completou 18 anos, fugiu e voou o mais longe que pode, até que despencou na costa do continente d’O Grande Deserto. Sofreu algumas lesões e perdeu a memória. Seu núcleo-sombrio e de seu povo domina o elemento vento. Sempre carrega um codex com o significado de alguns símbolos antigos. É criativa, resolutiva, inspiradora, convincente, decidida, determinada, apaixonada, altruísta, as vez muito sensível a críticas, perfeccionista, distante e se cobra demais.
ADAM INA, NARRADORA E C O- P ROT AGO NI S T A Uma jovem de 19 anos que vive em Tharga. É um dos thargas nômades comerciantes e caçadores, pois é órfã e escolheu não ter filhos. Assim, ela não possui estrutura familiar para se manter, tendo que mostrar serviço para a sua tribo e ter abrigo. Adamina sempre teve um espírito aventureiro e conhece as rotas do deserto como os melhores nômades do deserto. Com sua experiência e convivência ela se torna apta a desempenhar uma posição importante na tribo, representando a memória de seu povo, passando a ser conhecida como Ada, a lorean (griot/barda). Seu núcleo-sombrio e de sua tribo domina o elemento areia. Costuma carregar uma bainha e uma espada. É charmosa, sensitiva aos outros, imaginativa, aventureira, reservada, curiosa, artística, independente, guiada pelos princípios, às vezes leva as coisas muito pro pessoal, irritadiça, pode agir de forma egocêntrica, imprevisível, competitiva.
A M IT OLOGI A DE “TO THE W I N D ” (“AO VENT O”) A jornada de Nia, heroína da narrativa de “To the Wind” (”Ao Vento”), se passa em um mundo ficcional conhecido por seus habitantes como Dinariwen. Esse mundo existe em outra realidade, e nele habitam os seres Sensoriais e os Sombrios.
Os Sombrios são seres imateriais forjados com o fogo primordial, e que perderam sua terra natal para outra espécie forjada da argila do próprio solo, e que dominaram todos os cantos daquele planeta, perseguindo os Sombrios como demônios. Então, os Sombrios foram obrigados a encontrar um exílio, um novo lar num planeta alternativo. Este planeta é o que se conhece hoje como Dinariwen.
Mas, para habitar alí, havia uma condição e um sacrifício a ser feito. Eles não podiam tomar o lar dos Sensoriais, mas podiam somar com eles. A condição foi se tornarem simbiontes junto aos Sensoriais. Só assim poderiam se manter estáveis naquele novo ambiente. O sacrifício seria a perda do seu livre arbítrio. Apesar disso, os Sombrios exerceriam uma forte, cotidiana e decisiva influência na vida dos Sensoriais. Eles influenciam no comportamento de elementos da natureza. Os Sombrios associados à energia dos minerais são naturalmente designados à seres que vivem em montanhas e cavernas; os de vento, à seres de terras altas e isoladas; os de água, á seres que vivem próximos ao mar ou leitos de rio; já os de areia, metal e tempestade são tipos raros, designados à seres que vivem em ambientes ou situações extremas. Para que o corpo habitado não entre em colapso, tanto os Sombrios quanto os Sensoriais devem procurar um equilíbrio Sombra-Sensorial. Caso contrário, o Núcleo-Sombrio e seu Fogo Primordial consumirá o corpo habitado aos poucos, transformando-o em cinzas, pó e fumaça esvaindo-se ao vento. De acordo com os registros históricos, “To the Wind” (”Ao Vento”) se passa em um período onde os habitantes de Dinariwen se dividem em quatro diferentes regiões e tribos: Tharga ao leste, Daraman ao sul, Gettara ao norte e Zamora a oeste. As três primeiras são localizadas no continente d’O Grande Deserto, a última é um arquipélago de terras férteis localizado do outro lado do Aman, o oceano entre Zamora e O Grande Deserto.
Além das águas que circundam as duas grandes regiões, há o Tamza, uma extensa cadeia de montanhas vulcânicas onde existem, exilados em locais subterrâneos, Sombrios instáveis, sem simbiose, os Caóticos, que assumem uma aparência indistinta de névoa obscura, uma mancha ou uma fumaça.
Quando um Caótico é designado a um Sensorial, percorre os fluxos dos ventos em direção ao recém nascido, que só pode recebê-lo se chorar ao ver a luz pela primeira vez. Caso contrário, a criança morre e o Sombrio se esvai. Se sobreviver, a criança não terá o Núcleo-Sombrio, mesmo que venha a chorar um pouco mais tarde.
Z A M OR A, O I MPÉ RI O DO VE N T O Os zamoros, ou povo do vento, são descendentes de habitantes do extremo norte, de regiões altas e frias. Com o avanço das geleiras ocorrido a milhares de anos, partiram para o sul em busca de temperaturas mais amenas, e encontraram um arquipélago biodiversificado, com áreas férteis, vulcões, cânions, lagos, rios, montanhas, encostas e vales. As ilhas eram ocupadas por nativos inofensivos para os zamoros, que foram expulsos, e os que se recusaram a sair, foram mortos ou aprisionados. Muitos se tornaram Mestiços dominadores do elemento tempestade.
Assim, eles reconstruíram o império do vento e se tornaram exploradores aéreos com grande força militar. Temendo perderem suas terras novamente, observaram o avanço de uma civilização que prosperava no continente d’O Grande Deserto, e planejaram destruí-los.
As autoridades levaram a população a não tolerar os avanços do poderoso e temido povo do deserto, fazendo-os acreditar que eles estariam planejando a invasão das ilhas e a destruição de seus lares, e que iam tornar seus habitantes em força escrava para seus ambiciosos propósitos de expansão. Assim, os zamoros se organizaram junto com os mestiços para causar a grande onda que extinguiu aquela civilização do grande continente. Desde então, eles têm vivido com este passado sombrio. Vivem em cidades e vilas construídas de argila e pedras. Sobrevivem do cultivo de trigo, cevada, vinhedos, agricultura de frutas e legumes, pecuária, pesca e caça. A organização social é centralizada, patriarcal e fundamentalista religiosa. Os zamoros são politeístas, mas idolatram o deus Enlil como a divindade suprema. MSOGE (Ministério Sacro da Ordem e da Guarda Espiritual) é uma guilda, ou classe social, ou clero, do Império de Zamora, composta por membros de castas privilegiadas do sexo masculino, que são responsáveis por guardar ou revelar segredos históricos ao povo, em função do controle imperial. As leis sacras ensinadas através do SABE (Sacra Antiga Bíblia de Enlil), é o principal instrumentos utilizado para manter a ordem social. Dentro desta guilda existe uma hierarquia de cargos, que parte do MeSa (Mestre Sacro), alguns guardiões sacros dos condados e as subclasses de escribas (copistas, secretários, arquivistas, oradores, ouvintes e revisores).
Meridi é o nome dado pelos zamoros à dimensão em que vivem, limitada pelas cordilheiras do Tamza, pelos oceanos e pelo céu, em um extenso horizonte, que sua tradição acredita ser o cordão que divide o Reino de Enlil além do céu e o submundo, debaixo da terra. O Grande Deserto é como chamam o grande continente árido, do outro lado do oceano Aman, com grande parte desértica, que, segundo a crença enlinistanista tradicional, é onde os desvirtuados passam a próxima encarnação, sendo castigados com um desejo de busca por algo desconhecido e inalcançável, sem comida nem água, até a morte, que chega lenta e dolorosamente, enquanto recorda com tamanha saudade a vida segura que tivera nas terras abençoadas de Zamora.
E S CR ITA ZAM: Zam ĂŠ a escrita dos zamoros que adaptaram sĂmbolos de uma antiga escrita estrangeira para o seu sistema de escrita alfa-silĂĄbico. É usada para registrar a lĂngua falada zamor, e ĂŠ escrita sempre na horizontal, da esquerda para a direita e de cima para baixo. As letras sĂŁo organizadas em blocos monossilĂĄbicos chamados de zamogramas, seguindo um sistema CC/VV, onde C (consoante) e V (vogal) sĂŁo ordenados um em cima do outro e ao lado de semelhantes em classe, dentro de um quadrado imaginĂĄrio. Os zamoros escrevem em papel feito de uma combinação de substratos de plantas avermelhadas, no formato de rolos e cĂłdices.
T HAR G A, A TRI BO DA AREI A Tharga é o local onde os nômades d'O Grande Deserto se concentram. Houve uma época em que o deserto ocupava uma área menor e mais ao interior leste do continente, e as tribos da areia viviam de pecuária mais a oeste. Alguns na região costeira, onde conviviam com imigrantes que haviam perdido sua terra natal. Eles aceitaram a presença dos estrangeiros após oferecerem mão de obra e mostrarem sua dominação sobre o elemento água. Assim, juntos prosperaram como civilização, até serem dizimados por um dilúvio. Depois disso, os poucos sobreviventes das duas raças se tornaram rivais, pois os thargas acreditavam que os daramans, dominadores da água, teriam causado a
catástrofe, e declararam guerra. Assim, os thargas se juntaram aos seus semelhantes nômades do interior do deserto. Desde então, seguem uma crença religiosa monoteísta, da qual a deusa AVINA, também conhecida como “guardiã das tendas” é idolatrada. Os nômades não possuem um lugar fixo e vagam pelo deserto. Eles se deslocam durante a noite para evitar o Sol ardente que castiga o árido continente usando animais de carga. Praticam o comércio e a caça durante o dia.
A dieta thargana é baseada em pão, carne, leite, cereais e frutas. Alguns se abrigam em tendas que ficam agrupadas em um círculo, e são feitas de tecidos grossos e escuros de peles de animais, que absorvem o sol ao longo do dia e garantem uma noite aquecida em meio ao frio intenso. Há os que ocupam pequenos abrigos feitos de sal ou calcário localizados ao longo da rota. Eles seguem uma organização dividida por clãs. As famílias mais ricas de comércio bem sucedido, possuem maior qualidade de vida e poder aquisitivo e, como consequência disso, são as dominantes. Quando precisam tomar alguma decisão, os mais velhos de cada família ou clã se reúnem para entrar em um acordo. Os thargas são matrilineares. As mulheres administram, enquanto os homens ficam encarregados da venda e busca de matéria prima. Possuem um centro administrativo numa cidade subterrânea mais ao Sul, em Kanur, centro de Tharga, onde vivem thargas kanurianos de linhagem nobre, escravos e militares. Há um canal de água subterrânea mais abaixo da cidade que enche todo verão, o qanat. É a principal fonte de água de Tharga. Controlam as rotas comerciais a partir do deserto, praticam a pecuária de animais que podem sobreviver com pouca vegetação, vendem escravos, sal, óleos, artesanato têxtil e utensílios de metais fundidos e trabalhados. Lorean é uma importante designação atribuída à portadoras da história do povo Tharga que interpretam e disseminam oralmente as narrativas tradicionais através de poemas ou canções, adaptando-as ao momento. É uma espécie de
biblioteca viva e que dependem fortemente da memória. Geralmente, loreans são membros do sexo feminino, responsáveis por prover e manter viva a cultura de seu povo. Além da função de contadoras, elas são responsáveis pela organização e ordem de eventos e reuniões da comunidade, além de serem importantes conselheiras.
E S CR IT A THAG Embora pouco funcional, existe uma convenção sistemática de símbolos gráficos na cultura thargana. Thag é a escrita thargana, derivada de uma escrita antiga já esquecida. Com o uso do princípio acrofônico, a thag se tornou uma escrita fonética consonantal para registrar a língua falada thargana. Ela é utilizada para correspondências, etiquetas e jogos, tendo pouca influência na organização social da tribo. É sempre escrita na direção vertical de baixo para cima, da direita para a esquerda em um fluxo bustrofédon. O substrato do suporte mais comum para a escrita é feito de trapos, ou é escrita em rochas. Mas é frequentemente praticada na areia com os próprios dedos ou bastões.
D AR AM AN, A TRI BO DA ÁGUA Acredita-se que os daramans, ou povo da água, são descendentes de imigrantes de terras que foram tomadas por invasores. Então, eles fugiram e se instalaram na costa do continente conhecido atualmente como O Grande Deserto, onde uniram forças com nativos das enormes savanas e parte da floresta tropical que na época ainda cobriam grande parte da região. Essa união deu origem a uma civilização poderosa para aquele tempo. Os daramans eram, em sua maioria, plebeus e servos não letrados, condição designada a eles para que permanecessem no território já ocupado pelos thargas. O reino prosperou, até ser devastado por um dilúvio, deixando poucos sobreviventes. Dentre eles, alguns do domínio da água e outros da areia, os quais projetaram a culpa pela catástrofe aos dominadores de água, declarando guerra contra eles. Os daramans foram exilados para uma região costeira do extremo sul, onde se instalaram próximos ao golfo de Daraman. Sucederam algumas batalhas e embates contra os thargas, o que incentivou o treinamento do domínio da água para evoluir habilidades de defesa contra ataques. Os daramans são politeístas e entre as divindades está a deusa da terra AVINA.
Em Daraman, todos possuem posições sociais semelhantes. As tarefas são divididas por idade e os mais velhos são os conselheiros e administradores. Inventaram o barco a vela, e redes de pesca. Vivem em casas feitas de barro, argila e pedregulhos ou em abrigos subterrâneos entre os cânions. Sua dieta é baseada em vegetais, frutas, grãos e peixes.
Sobrevivem principalmente de artesanato, como marcenaria e tecelagem, além da agricultura e da pecuária. Eles controlam as rotas comerciais marítimas, praticam a pesca, produzem vinhos, fundem e trabalham metais. Os daramans Mediadores são indivíduos nascidos com o dom ou a sensibilidade exigida para interpretar padrões de um determinado contexto, para que se obtenha uma visão ou projeção sobre acontecimentos do passado, presente e principalmente do futuro. Eles são considerados os porta-vozes dos Sombrios. Alguns interpretam sonhos, outros buscam resposta no mundo material ou utilizam outros meios.
E SCR IT A DAK Dak é a escrita daramante. Os símbolos dak são ícones do objeto que representam (pictogramas semasiográficos), podendo ser combinados para transmitir uma ideia não concreta. Não registra uma língua falada, nem mesmo a língua daramante. Com exceção dos símbolos que outrora registraram a língua morta de Awdaglia, que ficaram conservados com letras atribuídas a eles. Não há uma ordem certa para escrever em dak, pois os símbolos são peças para compor uma imagem que possa transmitir uma mensagem possível de ser interpretada, similar a uma narrativa, o que a torna um tanto quanto ambígua em algumas ocasiões. O suporte para a escrita picográfica é um papel feito de substratos marinhos.
Tradicionalmente, utilizam argila úmida e, menos frequentemente, pequenos objetos como conchas ou pedras, para grifar os símbolos conhecidos como grifos da Voz Oculta. Estes grifos são utilizados como oráculos pelos Mediadores, em parte derivados da escrita antiga, adaptados e criados para registrar as fases da lua e a posição de outros astros a fim de antever ocorrências de ordem natural ou oculta, auxiliando nas atividades socioambientais da tribo.
G ETT AR A, POVO DO MI NER AL Os gettaras vivem no alto das montanhas ao extremo norte do continente d’O Grande Deserto. Foram vistos poucas vezes e não se sabe muito sobre eles. São conhecidos por serem rápidos na escalada, muito hostis e ariscos. Usam mantos grosseiros feitos de pele de cabra para proteger das temperaturas baixas da região, um cajado para auxiliar na descida e subida em rochas, e arco e flechas para caçar animais e atacar invasores.
E S CR IT A GE T Get, escrita gettariana, é graficamente semelhante aos da antiga civilização. Mas seu sistema se difere na organização e direção de escrita. É escrita de cima para baixo, da esquerda para a direita na vertical. Consoantes e vogais são organizados em monossílabas seguindo a ordem de vogais sempre a direita uma a baixo da outra, e as consoantes sempre a esquerda, uma a baixo da outra. Os gettaras utilizam pequenas pedras variadas para cada símbolo e entalham em paredes de rocha em alto relevo. Também escrevem em trapos.
AW D AG LIA, A CI VI L I ZAÇÃO P ERD I D A As escrituras perdidas contam que, numa época remota, houve uma civilização avançada para seu tempo, mas que desapareceu sem deixar muitos vestígios. Sobreviveram alguns poucos camponeses de duas linhagens, da tribo da água e da areia. A imperatriz sobreviveu mas morreu em seguida, sendo enterrada em um túmulo em uma caverna ao centro norte d’O Grande Deserto. Sem instrução de escrita, os camponeses pintaram na parede, junto com as escrituras que já estavam lá, representações do dilúvio e da imperatriz. O povo de dividiu em duas tribos, a da areia e da água. Assim, sem nenhuma herança de Awdaglia, levando consigo alguns símbolos que representavam coisas pessoais, cada tribo foi para um lado. Desde então, são inimigas declaradas. Com o tempo, a história da relação em comum entre os dois povos, foi se esvaindo da memória coletiva. AVINA foi a última rainha do reino de Awdaglia, e morreu alguns dias após o dilúvio varrer a civilização. Ela foi enterrada com honrarias dignas de uma deusa num túmulo do subterrâneo de um oásis próximo das montanhas do norte d’O Grande Deserto, nas regiões da tribo Gettara. Os súditos encarregados pelo serviço fúnebre levaram sua memória viva através de suas lendas. A imperatriz ganhou o títulos de divendade: “guardiã das tendas” thargas, a “mãe de todos” ou a “deusa da terra”.
Escrita Dag: Dag é uma antiga escrita híbrida que foi utilizada pela civilização perdida da região do golfo de Awdaglia. Tinha características semasiográficas, logográficas e consonantais, possui semelhanças gráficas com a escrita get e influenciou na criação de escritas como a thag, a tak e a zam. A ordem de leitura é da direita para a esquerda, de cima para baixo em bustrofédon. Foram descobertos escrituras em pedras e em rolo de um papel feito da polpa de uma erva extinta.
AVINA AVINA foi a última rainha do reino de Awdaglia, e morreu alguns dias após o dilúvio varrer a civilização. Ela foi enterrada com honrarias dignas de uma deusa num túmulo do subterrâneo de um oásis próximo das montanhas do norte d’O Grande Deserto, nas regiões da tribo Gettara. Os súditos encarregados pelo serviço fúnebre levaram sua memória viva através de suas lendas. A rainha ganhou o título de deusa, representando a “guardiã das tendas” thargas, a “mãe de todos” ou a deusa da terra.
P LANET A DI NARI W EN
E LENCO
JORNADA/ARCO DA PROTAGONISTA Nasima/Nia parte de uma falsa realidade construída para uma reconstrução gradual interna e externa.
ATO I (CAPÍTULO I) Incidente
incitante:
Nasima/Nia
não
aceita
o
casamento arranjado e a vida que leva. Número de episódios: 3. Ponto de virada/Climax: Nasima/Nia cai em uma terra desconhecida e perde a memória. ATO II (CAPÍTULO II) Incidente incitante: Nasima/Nia conhece os nativos. Número de episódios: 4. Ponto de virada/Climax: Como forasteira, Nasima/Nia não é aceita pelas tribos do deserto e a confiança em seus novos amigos é testada. ATO III (CAPÍTULO III) Incidente incitante: Nasima/Nia é exilada e precisa recuperar a memória para voltar para casa. Número de episódios: 4. Ponto de virada/Climax: Encontra ruínas de uma civilização perdida e recupera a memória. ATO IV (CAPÍTULO IV) Incidente
incitante:
Nasima/Nia
é
encontrada,
capturada e levada de volta para Zamora. Número de episódios: 4. Ponto de virada/Climax: Nasima/Nia foge de volta para o Grande Deserto, interrompe a guerra e revela a todos os mistérios do passado.
1° PARTE (VERSÃO FINAL TRADUZIDA PARA O INGLÊS, LÍNGUA DE PUBLICAÇÃO CONVENCIONAL) Títle: “Memory”. Wellcome to our first Night-Fire ceremony! My name is Adamina. You can call me Ada, The lorean. A living memory of the Tharga tribe, The Great Desert's sand's masters. This is a story about our world, Dinariwen. There was a time When we were like The other forms of life: (Crowned Eared Aquat Striped Sniffer Pantherine Draconiane Angeline) But the arrival of the Dimmers Changed everything. The immaterial beings that came from another planet. However, they lost their home To another species forget of The clay from the soil That they soon completly destroyed. (The end as the begining. The fire that burns Is also the fire that lightens.) Then, here, the Dimmers found exile, A planet still without name. Still without memory. That’s how we, all the races of Sensory beings, began our journey to light. Continue… (FIM)
1° PARTE (VERSÃO FINAL EM PORTUGUÊS)
Título: “Memória”. Bem-vindes à primeira cerimonia do Fogo! Meu nome é Adamina. Podem me chamar de Ada, A lorean. Uma memória viva da tribo Tharga, Mestres das areias d’O Grande Deserto. Essa é uma história sobre nosso mundo, Dinariwen. Houve um tempo Em que eramos como As outras formas de vida: (Coroada Orelhuda Aquatica Listrada Farejadora Panterina Draconiana Angelina) Mas a chegada dos Sombrios Mudou tudo. Seres imateriais que vieram de outro planeta. Mas perderam seu lar Para outra espécie forjada Da argila do próprio solo Que logo destruíram por completo. (O fim foi o começo. O fogo que queima É também o fogo que ilumina.) Então, os Sombrios encontraram exílio aqui, Um planeta ainda sem nome. Ainda sem memória. Foi assim que nós, todos os seres Sensoriais, demos início à nossa jornada rumo à luz. Continua… (FIM)
por Stefany AraĂşjo @_beinq