Tesi di laurea Corso di laurea specialistica o magistrale in
Titolo tesi di laurea Cognome e nome Matricola n. Anno accademico
Relatore
Firma
Correlatore
Firma
Sessione di laurea
Un’app per esplorare i luoghi della Grande Guerra Stella Morelli mat. 274983 Relatore Raimonda Riccini Correlatori Gillian Crampton Smith e Philip Tabor Gruppo IxD Tesi 2012-2013
Università Iuav di Venezia Facoltà di Design e Arti Corso di Laurea Magistrale in Comunicazioni Visive e Multimediali Aprile 2014
A mio nonno, e al suo amore per questi luoghi.
“La dimenticanza perde i popoli, perchè i popoli non sono che memoria” Niccolò Tommaseo
Abstract / italiano
Il Centenario della Prima Guerra Mondiale avrà luogo a partire dal 2014. Il progetto nasce dalla necessità di mantenere attivo il ricordo e la storia dell’area del Monte Grappa. diQua è un’app che offre all’utente la possibilità di esplorare i luoghi della Grande Guerra, ripercorrendo la storia attraverso un’esperienza unica ed immersiva. In questo volume si trovano tutte le fasi del progetto, dalla storia e ricerca, fino ad arrivare allo sviluppo e al progetto finale. Attraverso la ricerca si sono apprese le opportunità offerte dalle commemorazioni per il Centenario, che vedono impegnate diverse zone d’Italia, specialmente nel nord-est. Si è scelto come luogo di interesse il Monte Grappa e si sono prese in considerazione le necessità di potenziamento della visita, sia a livello didattico che attraverso l’esplorazione, non soltanto dei contenuti, ma anche del luogo stesso. I problemi incontrati hanno evidenziato come le metodologie di fruizione e assimilazione dei contenuti possano influire sul livello di apprendimento, in quanto una partecipazione attiva da parte dell’utente può incrementare la quantità e la qualità delle informazioni recepite lungo il percorso. Grazie all’attuale presenza di
percorsi e segnaletica e alla loro riqualifica, si è identificato un possibile campo di azione e si è scelto di realizzare un’applicazione per smartphone che interagisse direttamente con il luogo. Si è scelto di affiancare una mappa cartacea per aiutare l’utente a orientarsi, minimizzando l’utilizzo del telefono, in quanto potrebbe essere di disturbo durante un’escursione in montagna. L’app funziona da tramite tra l’utente e il luogo, mostrando i contenuti trovati lungo il percorso che sono inviati allo smartphone attraverso uno specifico sensore, il beacon, con tecnologia Bluetooth Low Energy. Infine sono analizzate nello specifico le interazioni dell’applicazione e le funzioni delle schermate. La palette colori è frutto di uno studio approfondito, in quanto la scelta cromatica è di fondamentale importanza per offrire la giusta atmosfera tra il luogo visitato e i temi trattati. In conclusione si vuole mettere in evidenza come questo progetto sia di facile realizzazione e a basso costo, oltre ad offrire un’esperienza unica e innovativa in grado di stupire e coinvolgere l’utente. parole chiave
Prima Guerra Mondiale, beacon, Interaction Design, Monte Grappa, UI, UX.
Abstract / english
In 2014 starts the centenary for the First World War. diQua is an app that offers to the user the possibility to explore war places through the history. In this report you will find all the project phases from the history and research to the design development and the final project. In this report there are all the project phases from the history and research, to the development and the final project. Through the research I learnt the set of opportunities given by the Centenary commemoration that involves different areas in Italy, especially in the North-East. I choose as the place of interest the Monte Grappa and I considered the need to increase the number of visits, both with educational purpose and for exploration, not only through the contents, but also through the place. The problem lights up how the fruition methodologies and the absord of contents can affect on the educational level, because an active partecipation from the user can increase the quantity and quality of the information received and stored along the path. Thanks to the actual presence of path and signals and to their regeneration, I discover a possible field of action and I decided to realize a smartphone application
that interacts directly with the place. I also decided to support the app with a paper map that helps the user to orientate, minimalizing the use of the telephone, it could be disturbing during a mountain excursion. The app is a vehicle between the user and the place and shows the contents found on the path that are sent to the smartphone through a specific sensor, the beacon, with a Bluetooth Low Energy technology. Finally I analized in a specific way the interaction of the app and the function of each screen. The color palette is the result of an in-depth study, because the cromatic choice has an essential importance for giving the correct atmosphere between the place visited and the treated themes. In conclusion I want to light up how this project can be easily realized with a low budget; it also offers a unique and innovative experience that can astonish and involve the user. keywords
First World War, beacon, Interaction Design, Monte Grappa, UI, UX.
1. Ricerca
introduzione
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1.1
la grande guerra
20
1.1.1 Introduzione alla guerra 1.1.2 Paolo Rumiz: l’albero tra le trincee
20 26
1.2
open air museum: di che cosa si tratta? 30 1.2.1 Musei che dialogano con l’esterno 30 1.2.2 Archeologia industriale ed ecomuseo 32 1.2.3 Progetti esistenti 34 1.2.4 Musei aperti del territorio italiano 36 sulla guerra
1.3
metodologie di fruizione del territorio e dei contenuti
38
1.3.1 Teorie dell’apprendimento ed 38 educazione al territorio 1.3.2 IXD participatory museum: 41 essere protagonisti 1.3.3 Panorami e dioriami per la 42 realtà aumentata
1.4 1.5
1914-2014 una data da ricordare e un’opportunità da cogliere analisi delle app esistenti
46
50
1.5.1 App escursionistiche 50 1.5.2 App storiche 53 1.5.3 App per musei 54 1.5.4 Casi studio 56
2. Metodologia Progettuale
2.1
conoscere il luogo l’esplorazione come punto di partenza
62
2.1.1 Il Monte Grappa 62 2.1.2 Sui sentieri dei soldati: analisi sulla 66 strutturazione del percorso
2.2 approccio progettuale approfondimento delle tematiche
70
2.2.1 Microinterazioni, 70 tanto invisibili quanto importanti 2.2.2 User Centered Design: 76 intervistare per conoscere 2.2.3 Percezione, memoria e attenzione: 84 come stimolarli nell’utente 2.2.4 Contenuti storici o testimonianze: 86 cosa interessa di più all’utente? 2.2.5 Implementare senza distruggere: 89 conceptual models
3. Prime Proposte
4. Progetto finale
3.1
analisi e sviluppo del concept
3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4
4.1
Tecnologie innovative possibili: metodi di ricezione dei contenuti Paper prototype: per comprendere e analizzare i processi Prime proposte grafiche Verso una progettazione consapevole: il concept definitivo
diQua: un’app per esplorare i luoghi
94 94 98 100 114
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della grande guerra
4.1.1 Scenario d’uso: storyboard 120 4.1.2 Aspetto: grafica e interazioni 122
4.2
diqua: differenze tra prototipo e
138
oggetto reale
4.2.1 Tecnologia: Estimote iBeacon 138 4.2.2 Usability Test 142 4.2.3 Prototipo e oggetto reale: 144 schema delle differenze 4.2.4 Il mercato: inserire diQua 145 4.2.5 Mappa cartacea: proposta di layout 148
conclusioni
appendici ringraziamenti
riferimenti
154 159 169 173
Introduzione
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diQua un’app per esplorare i luoghi della grande guerra
Il progetto diQua nasce con l’intento di promuovere ed incentivare il turismo e la conoscenza dei luoghi teatro della Prima Guerra Mondiale presenti nel territorio italiano, in occasione del Centenario. diQua è stato sviluppato partendo da un’accurata analisi sul tema del museo aperto e sulla partecipazione attiva da parte dell’utente. Dopo aver visitato diversi musei in tutta Europa, si è compreso che una visita attiva contribuisce a una maggiore assimilazione dei contenuti ed a un conseguente ricordo di ciò che si è visto. Successivamente si è appurato che il Centenario della Prima Guerra Mondiale sta diventando un vero e proprio evento, su cui si stanno sviluppando diversi progetti, volti a promuovere i luoghi, far conoscere i fatti e non far dimenticare la storia. L’attenzione si è poi spostata in Italia ed è iniziata una ricerca per comprendere quali sono le iniziative già in corso, quali sono i progetti esistenti e quali sono i punti favorevoli allo sviluppo di un progetto come diQua. Il luogo scelto si trova nell’area di Bassano del Grappa e più precisamente sul Monte Grappa, lungo un sistema di percorsi che seguono i luoghi della Grande Guerra
per 25km attualmente in fase di ristrutturazione. Buona parte di essi è stata riqualificata recentemente ed i percorsi presentano una segnaletica specifica. Questo è stato uno dei punti più rilevanti per strutturare il progetto. Il progetto di tesi ha come luogo di riferimento il Monte Grappa, ma è applicabile in modo più ampio a tutti i luoghi interessati dalla Prima Guerra Mondiale. Sono sviluppati diversi materiali: un brand comprendente un nome e un logo, una proposta di mappa cartacea e un’applicazione per dispositivi mobili. L’applicazione per smartphone basa il suo funzionamento sui beacon (dispositivi Bluetooth a basso consumo energetico, in grado di inviare informazioni direttamente al dispositivo, senza la necessità di avere l’applicazione aperta e/o connessione internet), posizionati nei percorsi individuati, che forniranno all’utente informazioni interattive e multimediali relative al luogo stesso. Sarà possibile ascoltare testimonianze dei soldati, letture di diari e lettere, informazioni sugli avvenimenti storici, nonchè intrattenersi con dei minigiochi. Il tutto è pensato per coinvolgere ed interessare gli utilizzatori, permettendo loro di esplorare il territorio e offrendo spunti di riflessione. Con questo progetto si vogliono mostrare le caratteristiche di ogni luogo coinvolto nella guerra, riportando la memoria e la mente a quel periodo e, tramite un’esperienza multisensoriale, mostrare come la percezione possa cambiare in diversi momenti.
L’applicazione mobile darà la possibilità all’utente di scegliere diversi percorsi tematici, basandosi su criteri come lunghezza e difficoltà, inoltre sarà possibile salvare e collezionare i contenuti trovati e condividerli con gli altri utenti. L’intento è quello di fornire una mappa in versione cartacea, che darà la possibilità di comprendere e seguire al meglio i percorsi già presenti sul territorio. Il progetto prevede una manutenzione a basso costo in quanto i dispositivi inseriti nel luogo non necessitano di interventi frequenti. Inoltre non è invasivo, perché i sensori inseriti saranno di piccola dimensione, per permettere un’esplorazione maggiore da parte dell’utente, il quale dovrà letteralmente cercare i contenuti esplorando al meglio il luogo stesso.
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1 Ricerca
Ricerca
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1.1 La Grande Guerra
1.1.1
introduzione alla guerra
le cause e i caratteri della guerra
La Prima Guerra Mondiale prese avvio da una grave cri-
Per introdurre e spiegare i principali avvenimenti di questo conflitto, si è scelto di ricercare un testo che potesse fornire le informazioni più importanti. Si è dunque scelta la spiegazione presente nell’Enciclopedia Italiana Treccani, con un testo scritto da Francesco Tuccari 1 e Antonio Menniti Ippolito 2: Le origini della Prima Guerra Mondiale risalgono agli anni Settanta del 19° secolo, cioè all’avvento della cosiddetta età dell’imperialismo. A scatenare il conflitto fu l’attentato di Sarajevo del 28 giugno 1914, che provocò la morte dell’arciduca austriaco Francesco Ferdinando e contrappose fino al 1918 due schieramenti guidati da un lato dalla Germania e dall’Austria-Ungheria
si nei rapporti tra l’Impero austro-ungarico e la Serbia. Essa, tuttavia, fu il prodotto di cause ben più profonde: da un lato le crescenti rivalità imperialistiche tra le grandi potenze europee, impegnate da decenni in un conflitto latente per il potere mondiale e per la costruzione o il consolidamento dei propri imperi coloniali, dall’altro le dinamiche della politica europea. In questa prospettiva, le ragioni della guerra vanno dunque ricercate nei contrasti che già da tempo opponevano, in un clima di montante militarismo, la Germania e la Gran Bretagna, la Francia e la Germania, l’Austria-Ungheria e la Russia e che avevano portato alla formazione della Triplice Alleanza (Germania, Austria-Ungheria, Italia) e della
e dall’altro dalla Gran Bretagna, dalla Francia e dalla
Triplice Intesa (Gran Bretagna, Francia, Russia), alle
Russia, a cui si aggiunsero l’Italia nel 1915 e gli Stati
crisi marocchine del 1905 e del 1911 e alle due guerre
Uniti nel 1917. Con un bilancio di quasi dieci milioni di
balcaniche del 1912-13.
morti, la guerra si concluse con la sconfitta degli imperi
La Prima Guerra Mondiale si svolse, con una vera e pro-
centrali, ponendo già le premesse dello stesso secondo
pria mobilitazione totale degli eserciti mondiali . In essa
conflitto mondiale.
giocarono un ruolo decisivo per un verso le ideologie
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del nazionalismo e dell’imperialismo, che divennero ideologie di massa, e per un altro le capacità produttive ed economiche dei paesi in guerra, che risultarono essenziali per reggere allo sforzo di un conflitto durato quattro lunghissimi anni e determinanti per la vittoria. In risposta all’attentato di Sarajevo, l’Austria, con il sostegno della Germania (che ebbe le più pesanti responsabilità nello scoppio della guerra), inviò alla Serbia, un ultimatum e, senza accogliere alcuna mediazione, attaccò il paese il 28 luglio. Ne derivò, nel giro di pochi giorni, un’escalation che, con l’eccezione dell’Italia (dichiaratasi per il momento neutrale), portò tutte le grandi potenze europee ‒ la Germania e l’Austria da un lato, la Francia, la Russia, la Gran Bretagna dall’altro a entrare in guerra. Fu la Germania, sulla base di un piano bellico che prevedeva una guerra rapida sul fronte occidentale e in un secondo momento una guerra con tutte le forze dispo-
dati, la guerra di movimento, teorizzata dai Tedeschi sul modello della guerra-lampo franco-prussiana del 187071, si trasformò infatti in una lunga e drammatica guerra di logoramento condotta lungo un fronte immenso di trincee. In tal modo, i Tedeschi dovettero dividere le proprie forze sui due fronti essenziali della guerra: quello occidentale e quello orientale. Il tutto, mentre la flotta britannica attuava un blocco navale destinato a gravare in modo durissimo sui rifornimenti tedeschi. Sempre nel 1914, la Germania e l’Austria riuscirono a infliggere pesanti sconfitte ai Russi in Oriente e a fare intervenire nel conflitto, al loro fianco, la Turchia. I soldati italiani e francesi all’entrata in guerra non avevano in dotazione elmetti, almeno però gli Italiani indossavano divise grigio-verdi, mentre i transalpini mantennero per un po’ ancora i tradizionali pantaloni rossi, che li rendevano facilmente individuabili.
nibili contro la Russia, a prendere l’iniziativa delle ope-
strategie militari
razioni militari e a invadere il Belgio. Il piano tedesco fallì già con la battaglia della Marna contro i Francesi
Non era solo l’organizzazione degli eserciti a essere ar-
e poi con la battaglia delle Fiandre contro i Franco-Britannici. Con queste battaglie, in cui combatterono milioni di sol-
retrata: anche le strategie militari lo erano e si faticò non poco a mutare mentalità. Il conflitto si tramutò presto in una logorante guerra di posizione. Gli eserciti presidiavano le linee, riparati nelle trincee. Periodicamente,
Ricerca
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però, i generali li lanciavano in offensive condotte col metodo dell’assalto frontale. I soldati venivano scaraventati fuori dalle buche e costretti ad avanzare sotto il fuoco nemico, di cui erano facile bersaglio. Una strategia, questa, che causò perdite gravissime e garantì pochissimi vantaggi. Solo alla fine del conflitto si comprese come sfruttare al meglio l’enorme potenziale bellico. la guerra sui mari
conflitto. Il primo fu, nell’aprile del 1917, l’intervento degli Stati Uniti in guerra a fianco delle potenze dell’Intesa. Il secondo fu la crisi del fronte russo in seguito alla Rivoluzione di febbraio ‒ che abbatté lo zarismo ‒ e alla Rivoluzione d’ottobre ‒ che portò al potere i bolscevichi (Rivoluzioni russe). Un altro evento di rilievo fu la disfatta italiana di Caporetto nell’ottobre del 1917. Fu tuttavia il 1918 l’anno decisivo del conflitto. Dopo l’uscita della Russia dal conflitto in seguito alla pace di
sione di colpi. A essere attaccati erano i convogli mili-
Brest-Litovsk, i Tedeschi volsero infatti tutte le proprie forze a occidente, dove cominciavano ad affluire uomini e mezzi statunitensi, e scatenarono la loro ultima offen-
tari, ma anche le navi mercantili, allo scopo di bloccare i rifornimenti. Nel febbraio 1917 la Germania decise di ricorrere per la prima volta ai sottomarini per ottenere il blocco totale del traffico navale nemico, civile e mi-
siva con la seconda battaglia della Marna. La battaglia di Amiens segnò tuttavia l’inizio della controffensiva franco-britannica. E i Tedeschi dovettero ritirarsi dalla Francia e dal Belgio, mentre all’interno si consumava la
litare. Tale indiscriminata aggressività sui mari spinse però all’intervento nel conflitto gli Stati Uniti, che rom-
crisi delle istituzioni imperiali. Negli stessi mesi gli alle-
Le flotte inglese e tedesca si affrontarono senza esclu-
pevano così una lunga tradizione di isolamento. La par-
ati della Germania uscirono progressivamente dal conflitto. L’Austria fu definitivamente sconfitta dagli Italia-
tecipazione americana mutò le sorti della guerra. L’arma più devastante a disposizione della Germania si rivelò
ni a Vittorio Veneto nell’ottobre. Tra il 3 e l’11 novembre furono firmati gli armistizi con l’Austria e la Germania,
pertanto determinante per la sconfitta degli imperi cen-
e la guerra ebbe fine.
trali.
1915-16: gli anni centrali del conflitto
la pace e la nascita della
Società delle Nazioni
Tra il 1915 e il 1916 le sorti del conflitto non fecero pro-
I trattati di pace con le potenze sconfitte furono siglati, dopo dure trattative, tra il 1919 e il 1920. Essi ridi-
gressi sostanziali. Un importante elemento di novità fu l’intervento dell’Italia in guerra nel maggio 1915. Ma
segnarono radicalmente la carta geopolitica mondiale e soprattutto misero in ginocchio gli imperi centrali,
non a fianco degli imperi centrali, come prevedeva la Triplice Alleanza, bensì delle potenze dell’Intesa. L’in-
in preda peraltro a gravi crisi interne. In particolare la Germania dovette accettare una vera e propria pace pu-
tervento fu il prodotto di una graduale e realistica scelta antiaustriaca e prese corpo attraverso una profonda di-
spedizione punitiva dell’Austria contro l’Italia e l’offen-
nitiva, che avrebbe gettato ombre pesanti sul futuro del paese. Per volontà del presidente americano Wilson, che già nel 1918 aveva enunciato i suoi “14 punti” per la ricostruzione di un nuovo ordine mondiale ispirato ai principi della democrazia e dell’autodeterminazione
siva della Russia contro l’Austria non produssero alcun
dei popoli, fu istituita nel 1919 la Società delle nazio-
progresso significativo. Nel frattempo, mentre altre po-
ni. Un’organizzazione sovrannazionale, al di sopra dei singoli Stati, dotata di alcuni poteri autonomi e con il compito di garantire la pace e la sicurezza. La struttu-
visione tra neutralisti e interventisti. Nel 1916 lo stallo e l’orrore della guerra emersero con la
tenze entravano in guerra, il teatro delle operazioni si estese ai Balcani, alla Palestina, alla Mesopotamia e alla penisola dello Jutland, dove i Tedeschi si scontrarono sul mare con i Britannici.
1917-18: la svolta, le ultime offensive tedesche e la fine del conflitto
Il 1917 fu un anno di profondi mutamenti. Due eventi, in particolare, incisero significativamente sulle sorti del
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ra e il funzionamento della Società delle nazioni, che fu tra l’altro privata dell’appoggio degli Stati Uniti per la scelta del Congresso americano di non aderirvi, avevano tuttavia limiti evidenti, che si manifestarono in pieno tra le due guerre mondiali. 3
FIG 1. Trincea. Nella pagina precedente: una trincea durante la Prima Guerra Mondiale. Come si può vedere dall’immagine le condizioni di vita erano pessime e i soldati dovevano far fronte ogni giorno a condizioni climatiche difficili, epidemie e attacchi. w w w.c u l t ur a . b i o g r a f ie onl in e .i t /w p - c on t e n t /u p loads/2012/06/prima-guerra-mondiale-soldati-in-trincea.jpg FIG 2. Schieramento sul fronte italiano. L’immagine, illustra il fronte italiano e gli schieramenti principali del Terzo Fronte. Enciclopedia Online Treccani.
1. Francesco Tuccari è professore ordinario di Storia delle dottrine politiche presso il Dipartimento di Culture, politica e società dell’Università di Torino. 2. Antonio Menniti Ippolito insegna storia moderna all’Università di Cassino. Collabora dal 1983 con l’Istituto dell’Enciclopedia Italiana. Per la Treccani ha attivamente partecipato alla realizzazione della Storia di Venezia e del Supplemento della Storia di Milano 3. Francesco Tuccari, Antonio Menniti Ippolito “Prima Guerra Mondiale” Enciclopedia Treccani Online.
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FIG 3. Linea del tempo Prima Guerra Mondiale. Linea del tempo dei principali avvenimenti a livello mondiale della Prima Guerra Mondiale. Tratta da www.timetoast.com/ timelines/la-prima-guerra-mondiale--2
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1.1.2 paolo rumiz: l’albero tra le trincee Di seguito si è scelto di inserire una parte del viaggio fatta da Paolo Rumiz sui sentieri della Guerra e sui luoghi trattati nella tesi. è di particolare importanza la prima tappa, quella che racconta il motivo del viaggio, la scelta della stagione più adatta e come si presentano i luoghi. Il dvd è uscito con La Repubblica (2013). “Una voce nel buio: “Altolà chi va là?”. “Alpini”, rispondo. “Alpini no basta. Parola d’ordine!”. “Traminer, Malvasia e Vitovska”. “Vito cossa?” “Xe vin de Trieste”. “Alora passa, can de l’ostia”. Passo. Ho tre bottiglie nello zaino e cerco nel semibuio la tenda buona per barattarle con cibo. Nella radura risate sommesse di retrovia e fumo di luganighe alla brace. Accenti veneti e lombardi. Con gli alpini, il diaframma fra sagra e commemorazione è sottile. Ci sono decine di migliaia di morti là sotto, ma loro mangiano e bevono lo stesso. In fondo, in mezzo mondo si fa picnic sulla tomba di santi e poeti. E poi la morte è un antico esaltatore di sapidità. Tenente Paolo Monelli ne Le scarpe al sole, pagina 156: la vita è “una cosa buona che si sgranocchia in silenzio con i denti sani” e i morti, in fondo, sono solo “compagni impazienti che si avviarono in fretta a loro faccende ignote”. Ho piantato la tenda su una spianata da mortaio. Tanta pietra e poca terra, un sacramento di terreno. I teli son venuti su storti, ma almeno, se diluvia, l’acqua non ristagnerà. Perché la pioggia arriva, come ogni giorno. Son due mesi che sto al fronte e ho beccato solo temporali. “Non fare questo viaggio d’estate - m’avevano ammonito - : per la trincea ci vuole il fango e la neve”, e per Dio da allora non ha smesso di far brutto, siamo a mezza estate e non è finita. Sul Falzarego, quaranta centimetri di fresca. Nebbia sul Cevedale, diluvio sul Pasubio, botti come cannonate sopra Caporetto. Trincee sepolte dalla neve in Adamello, freddo becco persino in pianura sulla linea del Piave. A cantare sono quelli di Asiago. Mi avvicino, hanno una tenda grande con mensa. Una biondina svelta di
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nome Roberta, stirpe cimbra dei Rodeghiero, mi passa un piatto fumante senza chiedermi chi sono. “Costesine, poenta e fasoi”. Avverto: attenti, non sono alpino, ma solo un vecchio rudere della Folgore, fanteria. “Basta che el vin sia bon”, tagliano corto i veneti, e il mio bianco del Carso sparisce nelle loro tazze d’ordinanza.
“E domani si va all’assalto soldatino non farti ammazzare ta-pum ta-pum tapum ta-pum ta-pum ta-pum”.
Aggiungo che sono un infiltrato, che vengo da Trieste, che è stata austriaca fino al 1918. Una città di italiani ciapài col s’ciopo, come i dalmati, gli istriani e i trentini, per i quali la guerra inizia nel ‘14, non nel ‘15. “Scolta triestìn - mi fa un asiaghese grande come una montagna e dalla lunga penna nera - còntene cossa te fa de ste parti”, cosa ci fai quassù. Non gli importa niente delle mie paturnie identitarie. Racconto il viaggio appena finito, seicento chilometri di fronte con baracche appese a strapiombi, vento gelido negli ossari, sere a cantare Una notte che pioveva, grumi di ruggine e reticolati, gironi fumanti di nebbie, cantine di recuperanti piene di bombe e di elmetti, merende consumate nei buchi delle granate. E ancora migliaia di chilometri di strade, gallerie, teleferiche, camminamenti e fortini, grandiosi monumenti dell’inutile, balaustre su un’Italia sconosciuta, meravigliosa e terribile. Spiego che dopo un viaggio simile, il giusto finale doveva essere qui, per l’anniversario della battaglia dell’Ortigara. Su questi prati che ogni anno, a luglio, si riempiono di tende e di penne nere di mezza Italia. [...] La storia del monte maledetto comincia nel maggio del ‘16, con lo sfondamento della Strafexpedition e gli imperiali che arrivano quasi in vista di Vicenza. I nostri tengono, non si sa come, con poca artiglieria e i rinforzi che non arrivano. Da quel momento l’Ortigara diventa un’ossessione, l’ultima possibilità di riconquistare le posizioni iniziali. In molti cercano di dissuadere Cadorna, il nemico è troppo ben trincerato. Inutilmente: nel giugno del ‘17 si schierano trecentomila uomini e millecinquecento cannoni per il contrattacco. È un’e-
catombe. La puzza dei morti si sente a chilometri. Gli austriaci tengono, con un terzo degli effettivi. I lampi si fanno più forti dietro il monte, illuminano nubi tumefatte color ciclamino, e i veci ascoltano in silenzio la storia di questo mio andare senza imbarazzi sulla terra di nessuno, in bilico fra i nemici, da bravo animale di frontiera; fio de nissùn, complicato di genealogia e di appartenenza, nipote di un nonno in divisa asburgica e di un illustrissimo zio irredentista passato all’Italia. Cose difficili da spiegare a quelli di Roma e Milano. [...] Salve come di fucileria, crepitar di botti, cannonate, brontolii dietro le creste e le forcelle. Fa un caldo caraibico, la tenda è assediata di zanzare in cerca di rifugio. Mi barrico e piombo in un sonno profondo, animale. Alle tre e mezza un boato. C’è un festival di lampi, la tenda è strattonata dal diluvio. Scassoni, scravazzi, scrosci e cannonate, rotolar di sassi, alberi immensi che oscillano in verticale. “Santa Ana, tien la piova ne la tana/San Simon, a starlup in tal segiòn”, santi benedetti tenete la pioggia nella tana e il fulmine nel secchio, la tenda fa acqua negli angoli, non c’è la canaletta, speriamo che tenga; penso come potevano resistere quei ragazzi in grigioverde quassù, al pensiero che oltre al buio, oltre ai tuoni, ai fulmini e alla pioggia ci fosse anche un nemico pronto a scannarli. Quanta infinita miseria in quei bivacchi. Ortigara, notte del 2 luglio 1916. Dai fogli del capitano Michel, raccolti da Claudio Rigon. “Arrivarono i primi complementi di classi anziane, sfiniti in quella località tenebrosa dopo aver arrancato fra sassi, pini mughi e macigni. Erano giunti in una notte nera, solcata a tratti da razzi illuminanti... mentre a intermittenze il tragico silenzio era rotto dal petulante ta-ta-ta della Schwarzlose nemica... o ancora dai colpi sordi delle bombarde o dal precipitare dei massi. Arrivati fra ombre immobili accovacciate fra le spaccature delle rocce in rassegnata attesa della propria sorte, venivano impressionati sinistramente dal rantolo dei moribondi e dai lamenti dei feriti”. Ortigara, trentamila perdite in dieci giorni. La corsa disperata degli italiani, in salita, sotto il tiro delle mitragliatrici, per un monte insignificante, l’annaspare verso i reticolati. Nel buio vedo come una migrazione di lemming, i topolini delle nevi che quando sono in soprannumero scelgono di suicidarsi gettandosi nei
precipizi. In quella massa di animaletti impazziti, pupille dilatate, trovo l’immagine perfetta di un’Europa che un bel giorno sceglie di autodistruggersi. Millenovecentoquattordici: un’immane mistero. Qualcosa che è impossibile capire e persino immaginare. Ora la pioggia tuona come una cascata. Sono due mesi che viaggio su questo fronte, due mesi col sole e col vento, il fango e la neve, e ancora non riesco a riprodurre la percezione del macello, il fiato corto, le scariche di paura. Non ce la faccio a entrare in quelle scarpe e in quei vestiti di panno rancido. È come se, di trincea in trincea, questa guerra anziché avvicinarsi diventasse più lontana e inconcepibile. Ho davanti a me il paradigma dell’inumano e dell’insensato, qualcosa che è vano cercar di rivivere. Forse, come mi ha detto un bravo generale, alla mia umana percezione manca l’unica cosa non riproducibile. L’odore. Il piscio, il sangue, la putrefazione. Eppure di guerre ne ho viste. Ho annusato il dolciastro dei morti di Vukovar sul Danubio. Ho guardato dentro le occhiaie dei talebani mangiati dai corvi sui monti di Jalalabad, e ho visto i bosniaci smembrati da una granata al mercato di Sarajevo. Eppure non basta, qui sull’Ortigara. Ma se nemmeno io posso capire, come possono farlo i figli di Facebook? C’è un fronte generazionale, oltre il quale inizia Lete, il fiume nero dell’oblio. Faccio due conti. Ho quasi 66 anni. Tra la mia nascita e la guerra ce ne sono solo 29. Un tempo che dovrebbe contrarsi, col presbitismo dei vecchi, in proporzione all’allungarsi della vita biologica. E invece l’inferno s’allontana. L’ortica mangia le trincee, l’acqua dilava, la neve ricopre, l’erica fa il nido nei crateri delle granate, i fantasmi non si lamentano più nelle radure senza luna. È finita appena ieri, e paiono già mille anni. Ho fatto meno fatica, forse, a mettermi nei panni di Annibale. S’è levato il vento, la pioggia si dirada. Tiro fuori dal sacco i libri di Lussu, Weber e Monelli. Leggerli quassù, con la lampadina frontale, dentro una tenda, in una notte simile, è tutta un’altra cosa. Ora capisco perché sono tornato sull’Altopiano alla fine del viaggio. Zebio, Cima Caldiera, Melette, Castelgomberto, Monte Fior. Ogni cima, ogni colle, ogni convessità è inchiodata a testimonianze vive. E i diari - il “qui ed ora” fissato in un taccuino - sono meglio della letteratura, per capire. Monelli si rifiuta di riscrivere gli appunti dell’Ortigara. “La memoria più fedele deforma i fatti lontani”. Nel ricor-
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do, “le granate cadono più vicine, i gesti ingigantiscono, le vigilie perdono in profondità, i momenti intermedi scompaiono; le bugie, la retorica degli altri agiscono inconsciamente su di noi”. Voci da altre tende, prima luce sulla radura di Campo Luzzo butterata di crateri. Felicità di oselèti: cantano come matti per festeggiare la fine simultanea del diluvio e delle tenebre. Preparo il caffè e accendo la pipa; sprigionano un profumo nuovo. Anch’io fisso il mio “qui ed ora” sul taccuino. Il bosco sfiata vapori e fumo azzurro di bivacchi. Sento sulla pelle “la carezza tiepida della vita”. Le cose buone e vere si chiariscono all’istante: un piatto di gnocchi, un libro, un sonno profondo, una lettera da casa, un buona bottiglia. O un bel ricordo, come l’immagine di Davide, gestore del rifugio Campogrosso, che dopo una nevicata arriva dalla retrovia con una teglia di pesce e semina festa sul fronte, con noi a cantare fino a mezzanotte. Salita verso il Chiesa, il Campigoletti e l’Ortigara, una muraglia dove basta rotolare dei massi per fermare chi sale, con gli austriaci implacabilmente dominanti. Dall’Adamello al Carso, la stessa storia. Loro che si affacciano sull’azzurro-grigio della pianura con in fondo il blu-notte del mare, e gli italiani che dal basso - dall’Adige all’Isonzo - vedono, con la nitidezza di un diagramma, l’incubo di un interminabile fronte, a venti chilometri da Udine, Verona e Vicenza. Ma specialmente qui, e sul Carso, è l’epifania dell’inconcepibile, il diagramma altimetrico di una guerra immobile e tutta in salita. Su questa scarpata disseminata di ranuncoli gialli, come sul Podgora, il Monte Santo o il San Michele, sta il monumento alla sadica ostinazione di Cadorna: mille volte lo stesso comando, mille volte l’urlo “Savoia” e mille volte la stessa corsa tra i cadaveri delle ondate precedenti. Altra storia fu il Piave, quando quei ragazzi dovettero difendere anche le loro case. Altra musica il Grappa, dopo Caporetto, quando i “crucchi” si trovarono di fronte a combattenti capaci di farsi legare alle mitragliatrici pur di non arretrare. Lì gli italiani furono, per qualche mese, nazione vera. Squarci di sole, labirinti di mughi, poi il sentiero conquista le linee austriache e deborda sull’altopiano. Un cimitero militare, poi un’onda lunga di pietraie, e in fondo l’Ortigara, una cima da nulla a picco sulle Malebolge fumanti della Valsugana. Lingue di nubi sini-
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stre salgono dal Trentino, mille metri più in basso, ma l’inferno è nella busa meno profonda tra la campana della cima e il Monte Caldiera. Là, prima dell’assalto, il prete benediceva i morituri, figli di contadini sbattuti davanti a cose mai viste prima: gas, mitragliatrici, aeroplani, rotoli di filo spinato. Arrivano in vetta alpini sudati, con panini di soppressa e fiaschi di Cabernet. C’è pure una pattuglia ordinata di sloveni, che qui tennero duro sul Chiesa. Mi aspetto cori, ma niente. È tempo che l’Italia ha smesso di cantare. Cent’anni fa persino in guerra c’era musica. Bersaglieri all’assalto con la banda, pianoforti a coda portati a tremila metri per tener su il morale dei signori ufficiali austriaci. Immagini da film: l’Incompiuta di Schubert che vola nel nevischio dell’Adamello, e il Rigoletto di Verdi sparato in risposta da un grammofono delle linee tricolori. Ultime voci del mondo di ieri. Ripenso a Franz, un tirolese di Trafoi. Mi ha raccontato che quando gli italiani presero la cengia Martini, un posto da pazzi sul Piccolo Lagazuoi, gli altri tentarono inutilmente di demolirla a suon di mine, finché una notte gli alpini risposero con la banda, pifferi e ottoni aggrappati all’impossibile. Nella nebbia del Falzarego i soldati chiesero ai loro ufficiali cos’era quel canto, e venne loro risposto: sono i nostri sulla cengia Martini che dicono “siamo vivi”. Nessun poté trattenerli, gli alpini sul passo. Corsero d’impeto su per le rocce ad abbracciare i loro compagni a notte fonda.” 4 Paolo Rumiz
FIG 4. Veduta dalla trincea. Immagini scattate lungo il percorso sul Monte Grappa. Dicembre 2013, Monte Grappa, Stella Morelli.
4. Paolo Rumiz, L’albero tra le Trincee, La Repubblica.
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1.2 Open Air Museum Di che cosa si tratta? 1.2.1
musei che dialogano con l’esterno
Sono varie le tipologie di museo esistenti, gli studi su di essi e sui loro allestimenti. Per la ricerca che segue si è scelto di prendere in considerazione i musei a carattere storico e più precisamente quelli inerenti alla Prima Guerra Mondiale; si vogliono inoltre considerare i musei cosidetti senza muri MWW (Museums Without Walls) che appartengono alla categoria dell’ecomuseo e che più generalmente si differenziano dai musei tradizionali in quanto sono “senza muri” e invitano ad un approccio differente. 5 Questi luoghi sono più generalmente aree significative per un determinato periodo storico, quindi possono essere campi di battaglie, edifici, fabbriche, fortificazioni.
La sostanziale differenza tra un museo, inteso in senso tradizionale e un MWW è che il primo raccoglie reperti, oggetti e testi di quello che però è stato realmente vissuto all’esterno, dove i luoghi e le persone portano ancora il ricordo di quello che è avvenuto. Un museo aperto invita l’utente, in questo caso definito come visitatore, 6 ad avere un approccio più diretto nei confronti dei contenuti mostrati in quanto immerso completamente in essi. Il dialogo che questi musei hanno con l’esterno è fondamentale in quanto permettono una visita a 360°. Ne esistono di diverse tipologie ognuna delle quali vuole far avvicinare il più possibile il visitatore al tema esposto. In Italia sono presenti diversi Musei all’aria aperta, molti dei quali si riferiscono alle guerre, in
5. Maurizio Maggi, “Ecomusei: guida europea”, Torino, Allemandi editore 2002. Pag. 9. 6. Marco Mason, “Designing Mobile Visitor Experience”, Tesi di dottorato Iuav, a.a. 2011/2012. Pagg. 12-50.
FIG 5. Trincea sito A Monte Grappa. Trincea perfettamente conservata presente nel percorso A. Dicembre 2013, Monte Grappa Stella Morelli.
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quanto è possibile ancora trovare molte costruzioni appartenenti a quegli avvenimenti. Altri Musei Aperti possono essere dedicati all’arte, alla natura e a svariati temi. Le caratteristiche principali sono appunto la riqualificazione di luoghi precisi che hanno qualcosa da raccontare e lo raccontano attraverso i propri percorsi e costruzioni inerenti a quel periodo storico. Quello che il visitatore avrà rispetto a un comune museo è una vi-
sita più immersiva che permette di assimilare meglio i contenuti. Il dialogo con l’esterno e la possibilità di poter relazionare i contenuti al luogo coinvolto è più efficiente e interessante perché consente un maggiore apprendimento di quello che si visita da un punto di vista didattico. (V. Cap 1.3 sulle teoria dell’apprendimento).
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1.2.2
archeologia industriale ed
ecomuseo
L’ecomuseo, inteso come bene culturale, deve saper fondere cultura, storia, territorio e paesaggio. La prima apparizione è in Francia nella seconda metà degli anni’70 ed è una nuova tipologia di museo legato alle comunità locali. Il prefisso eco nasce dal greco oikos, che significa “unità domestica/economia” o anche “casa nel proprio ambiente” ed evoca il modo in cui l’uomo si rapporta alla natura per sopravvivere nei secoli. Il significato più ricco e complessivo è quello invece di una sorta di vitale commemorazione delle funzioni specifiche del territorio e quindi una riproduzione autentica, ma artificiale, dell’esperienza delle cose, riproposta a una seconda vita, quella dei posteri, mantenendo la sensazione di un rapporto diretto. A partire dal nuovo millennio gli ecomusei si sono rapidamente diffusi in tutta Europa, abbracciando diversi campi tematici quali il mondo rurale, l’acqua, la storia,
le miniere abbandonate, l’archeologia industriale, i mulini e le manifatture. In Italia gli ecomusei si sono ampiamente diffusi, in particolar modo in Piemonte. 7 Fino a pochi anni fa gli oggetti popolari e di uso comune appartenenti a comunità e popolazioni del XX secolo non erano considerati di interesse museale, recentemente questi oggetti sono entrati a far parte di una museografia cosiddetta alta, seguiti dalla considerazione del territorio stesso promuovendo un allargamento del patrimonio tradizionale che vede la cultura un mezzo di promozione di un Paese. Per valorizzare il patrimonio di un territorio è necessario intervenire con la promozione dei musei in senso classico, ma portando interesse nei confronti del territorio stesso che offre visioni ampliate su quello che c’è oggi. Grazie infatti alla nuova concezione del museo, è possibile rendere turistici e interessanti luoghi appartenenti a una determinata cultura per il ruolo che avevano nel passato. 8 Negli ultimi 20 anni la riconversione o il recupero dei territori a carattere urbano o industriale, ha avuto un
Ecomusei nel mondo
FIG 6. Ecomusei nel mondo. Il grafico illustra la percentuale di ecomusei esistenti nel territorio mondiale. I dati sono ricavati da Enciclopedia Treccani Online.
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7. Antonello Boatti, “Gli ecomusei in Italia e in Europa tra paesaggio e folklore. Una risorsa per la valorizzazione del territorio”, Firenze, University Press, 2004. 8. Maurizio Maggi, “Ecomusei: guida europea”, Torino, Allemandi editore, 2002. Pagg.. 9-11.
FIG 7. Differenze tra museo ed ecomuseo. Grafico tratto dalla suddivisione di Maggi.
enorme sviluppo, questi appartengono al grande filone degli ecomusei. La nozione di patrimonio: biens qui descendent, suivant la loi, des pères et des mères à leurs enfants “ 9, è stata poco a poco allargata per diventare “un ensemble de représentations, d’attributs fixés sur un objet non contemporain (oeuvre, bâtiment, paysage, site…) dont est décrétée collectivement l’im-
mantenere l’originale e apportare migliorie e modifiche. Con l’espressione “archeologia industriale” si intende appunto questa conservazione e preservazione dei luoghi industriali. Negli anni ’80 però il concetto divenne troppo debole per poter esprimere al meglio i nuovi concetti, diventati ormai una vera e propria attività. Si inizia dunque a utilizzare il termine “Patrimonio Industriale”. Il patrimonio industriale vede due ambiti:
portance intrinsèque qui exige qu’on le conserve .10
Integrale, dove la funzione del sito, dopo essere La conservazione del patrimonio industriale è successiva al riconoscimento degli altri luoghi precedentemente citati in quanto si pensava non potesse avere un valore per la società. Successivamente si è voluto valorizzare il ruolo del lavoro che le industrie avevano nei confronti della società partendo dalla Gran Bretagna, dove la grande industria nacque. Preservare e conservare vogliono dire rispettivamente
stata industriale, diventa culturale e poi turistica.
9. Choay F., Merlin P., “Dictionnaire de l’urbanisme et de l’aménagement”, Paris, Presses Universitaires de France, 2005. 10. Lévy J. “Lussault M. Dictionnaire de la géographie et de l’espace des sociétés” Paris, Belin, 2003. 11. Simon Edelblutte, “Quesont devenues les villes-usines?
Réflexion à partir du cas lorrain. In: Vallat C. – Dir., Pérennité urbaine ou la ville par delà ses métamorphoses.”, Volume 3 – Essence, Paris, L’Harmattan, 2009. Pagg. 137-153.
Indiretta, riconversione e integrazione del sito con finalità commerciali, amministrative, culturali ecc... 11
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1.2.3
progetti esistenti
1900 Il progetto si basa sulla valorizzazione del patrimonio storico del porto di Nantes durante l’esposizione universale del 1900. Grazie alle tecnologie hardware e software e a specifiche manipolazioni abbinate a un dispositivo tattile, che serve come interfaccia uomo-macchina, è stato possibile ricreare la funzione del porto. Alcuni giochi collaborativi permettono agli utenti di approcciarsi in modo divertente alle informazioni attorno al tema del porto e alla sua funzione. Si cerca quindi di realizzare un collegamento tra il mondo reale (la città) e l’oggetto museale (il modello) project nantes
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attraverso una realtà mista che combina 3D, luci, suoni, interattività tra gli utenti ed esperienze tattili. L’utilizzo delle informazioni con una realtà aumentata su un applicazione, invita l’utilizzatore ad andare a cercare informazioni esaustive del luogo all’interno e all’esterno del museo. Questo progetto appartiene all’archeologia industriale avanzata perché mette in gioco l’utilizzo di diverse tecniche per creare un’esperienza coinvolgente e attrarre l’attenzione del visitatore il quale è spinto ad approfondire l’argomento.12 usines 3d
Usines3D è un programma di ricerca storica creato in Francia, da diversi enti, che esplo-
ra la restituzione degli spazi industriali. Un insieme di disegni, giornali e piccole registrazioni degli anni 20, contribuiscono alla messa in scena di un documentario pochi anni dopo. La somma di questi documenti, però, non mostrava il funzionamento globale della catena di montaggio utilizzata nelle officine Renault. Nel 2009 sono state utilizzate tecniche di realtà aumentata, le quali permettono di entrare nell’atelier, osservare la disposizione dei macchinari e studiare l’organizzazione dei processi di fabbricazione, permettendo una fruizione più completa e una visione globale dell’intera catena di montaggio. Spesso attraverso un’unica ricostruzione 3D animata è possibile mostrare l’intero sviluppo della struttura del-
la fabbrica, a partire dalla sua costruzione e modifica negli anni, fino all’utilizzo degli spazi. In questo modo è possibile ricreare quello che manca offrendo all’osservatore dati più precisi su cui basare le proprie conoscenze.13
FIG 8. Progetto Nantes 1900. www.blog.nantes-just-imagine.fr FIG 9-10. Progetto Usines 3D. Immagini Archeovision, www.usines3d.fr 12. nantes1900.chateau-nantes.fr 13. www.usines3d.fr
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1.2.4
musei aperti del territorio italiano sulla guerra
Museo all’aperto del L agazuoi - Passo Falzarego Il monte Lagazuoi è un vero e proprio “castello di roccia”, con guglie, torrioni e basi militari nascosti nelle sue viscere. Nel corso della Grande Guerra l’esercito italiano e austro-ungarico scavarono al suo interno ricoveri per uomini e armi, trasformandolo in un’ impenetrabile fortezza del XX secolo. Oggi si possono visitare gallerie, trincee e postazioni di mitragliatrici restaurate. Il museo è raggiungibile a piedi o con la veloce funivia. Grazie a moltissimi percorsi, si conoscono i retroscena di una guerra drammatica combattuta ad alta quota, unica nella storia dell’uomo. Il passo è attrezzato con un ampio parcheggio e un wc pubblico. Percorsi: di difficoltà facile o media e durata che va da pochi minuti all’intera giornata, tutti accuratamente segnalati e accompagnati da cartelli informativi. Commenti sonori nelle postazioni restaurate illustrano le vicende della Grande Guerra. Il museo è visitabile anche in inverno percorrendo il Giro della Grande Guerra.
dislivello 650m
gratuito
09.00-17.00
FIG 11. Monte Lagazuoi. L’immagine illustra un dettaglio dei percorsi sopraccitati con uno schema delle informazioni principali per ognuno di essi. farm2.static.flickr.com/1113/1385775484_1ae32ef2e0_b.jpg
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Museo all’aperto del Sasso di Stria Passo Falzarego
Museo del Forte Tre Sassi - Passo di Valparola
Nel corso della Grande Guerra gli austriaci fecero del Sasso di Stria una delle postazioni più importanti del fronte dolomitico. Situato a fianco della strada del Passo di Valparola, tra il monte Lagazuoi e il Col di Lana, assunse un ruolo di difesa contro gli attacchi italiani che puntavano a raggiungere la Val Badia e da lì la Pusteria e il Brennero. Grazie alla posizione strategica, all’ampia visuale sul fronte italiano e alla facilità di accesso dal lato austro-ungarico, furono costruite fin sulla vetta postazioni, trincee e gallerie, trasformando il Sasso di Stria in un luogo protagonista della guerra combattuta ad alta quota. Oggi grazie al lavoro degli Alpini della Protezione Civile dell’Ana , Sezione di Treviso, sono state rese percorribili le postazioni e i camminamenti. La salita alla vetta può essere fatta camminando lungo le trincee o percorrendo la galleria Goiginger. Sono passeggiate facili ed entusiasmanti, adatte anche per bambini. Visita: gratuita; cartelli informativi e allestimenti museali illustrano le vicende della Grande Guerra.
dislivello 2477m
gratuito
n.d.
Il Forte Tre Sassi, a Passo Valparola, è una delle più interessanti testimonianze della Grande Guerra sul fronte dolomitico. Fu costruito nel 1897 a difesa dei confini meridionali dell’Impero austro-ungarico, e fu poi ammodernato nel 1910. Dopo poche settimane di guerra la fortezza fu colpita e perforata da bombe sparate dalle 5 Torri, e quindi fu evacuata. Oggi il Forte è stato ristrutturato ed espone gli equipaggiamenti e oggetti di uso quotidiano dei soldati. Visita: a pagamento. Biglietto normale: 7 euro; per disabili e gruppi di almeno 15 persone: 5 euro; sconti per ragazzi dai 6 ai 10 anni; per bambini al di sotto dei 6 anni: entrata gratuita. Orario Estivo: da giugno a settembre - 10.00 - 13.00, 14.00 -17. Orario Invernale:dal 24 dicembre al 10 gennaio e dal 13 febbraio al 6 marzo il museo del Forte Tre Sassi rimane aperto tutti i giorni nel seguente orario: 10.00 - 13.00, 14.00 -17. 00. Per gli altri periodi il museo apre per gruppi di minimo 15 persone. Di fianco al museo un ampio parcheggio è a disposizione dei visitatori, con vista sulla Marmolada. In 2 minuti si raggiunge il laghetto di Valparola, gioiello incastonato in verdi praterie.
dislivello 2477m
da 7 euro a 0.
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giu-set 10.00-13.00, 14.00-17.00
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1.3 Metodologie di fruizione del territorio e dei contenuti 1.3.1
teorie dell’apprendimento ed
educazione al territorio
Per meglio comprendere il territorio e il tipo di intervento del progetto di tesi, è stato valutato il campo dell’apprendimento e più nello specifico dell’apprendimento che riguarda la geografia e la conoscenza del territorio che prevede una metodologia specifica, rivolta anche all’osservazione del luogo attraverso il luogo stesso. Nel 1976, Yves Lacoste 14 definisce tre tipologie principali di geografia: Strategica, per gli Stati maggiori degli eserciti, della politica e delle multinazionali; una dei professori, per descrivere il mondo in modo istruttivo e infine una geografia-spettacolo, dei media e dei promo-
14. Lacoste, Yves, Geografo francese. Si è occupato di geografia politica, di geografia economica e di geografia applicata ed è stato un pioniere dello studio geografico del sottosviluppo. Negli anni Settanta è venuto assumendo una posizione polemica contro la ge-
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tori turistici. Quest’ultima è quella a cui si fa riferimento per questo progetto. L’educazione al territorio è quella che veniva usata nell’iconografia storica da pittori, fotografi, cartografi, per illustrare i viaggi e tutta una dimensione di opere d’arte che avevano come soggetto la spiegazione e illustrazione di un luogo. Spostandosi dalle teorie di Lacoste e analizzando in senso più ampio la geografia-spettacolo, si può dare una definizione che parte dalle emozioni, quindi con un’interpretazione meno razionale, risalendo agli albori della geografia, come era interpretata dagli antichi Greci. Infatti Omero fu considerato il primo geografo, largamente presente nelle storie antiche, con un approccio emotivo ed emozionale alla materia.
ografia tradizionale, considerata al servizio delle classi dominanti. (Enciclopedia Treccani)
“una geografia che parte da un rapporto prerazionale con le cose, che si nutre di sentimenti e di emozioni, che ispira all’ignoto, al meraviglioso. Questa è certamente la forma più antica di geografia”15
Nelle frasi di Eric Dardel 16 si legge:
“la geografia del cuore precede quella dell’intelletto”, oggi si può parlare di un senso di appartenenza in cui l’uomo, per prendersi cura di un luogo, lo deve sentire proprio ed essere parte di esso. È necessario dunque capire quali sono le nozioni e gli avvenimenti di cui l’utente ha bisogno per entrare in sintonia con il luogo e acquisirne i contenuti, di conseguenza bisogna comprendere quali, tra le innumerevoli cose presenti in un luogo, l’utente sta cercando in base allo scopo del progetto o della sua visita e a quanto si vuole stimolare il suo apprendimento.
essere stimolata dall’introduzione di contenuti e curiosità legati a fatti e luoghi. In questo modo si possono porre domande utili per capire anomalie locali significative che possono far appassionare a un luogo, alle sue varietà di contenuti, alla conoscenza della storia legata al proprio territorio con la scoperta di tradizioni e informazioni a volte inedite. Educare al territorio è dunque oggi un atto che si propone di sovvertire le tendenze, fondando l’azione sull’interazione con energie socioculturali che contrastano gli effetti catastrofici della deterritorializzazione, [...] riportandone in vita frammenti e ristabilendo rapporti di cura e innovazione per la sua rinascita. 18
L’apprendimento prevede secondo Alexander von Humboldt tre stadi: 1. (Eindruck) Stadio della suggestione intesa come coinvolgimento emotivo di fronte alla visione delle cose; 2. (Einsicht) Stadio dell’elaborazione analitica riflessiva; 3. (Zusammenhang) Visione sintetica che combina intuizione e realtà. 17
1. Impressione
2. Intuito
3. Contesto
stadi dell’apprendimento
è interessante notare che per l’apprendimento la soglia di coinvolgimento sia molto importante, per cui deve
FIG 12. Schema degli stadi dell’apprendimento secondo Alexander von Humboldt.
15. Cristiano Giorda e Matteo Puttilli, “Educare al territorio, educare il territorio” Carocci, Roma 2011. Pag. 25. 16. Éric Dardel è un geografo francese (1899-1967) che venne conosciuto grazie al suo libro “L’Homme et la Terre”. Dardel si interessa in modo sensibile alle relazioni tra l’uomo e la terra e nello
specifico il rapporto che ogni uomo instaura con il luogo e lo spazio geografico. (Wikipedia) 17. Citato in Cristiano Giorda e Matteo Puttilli, “Educare al territorio, educare il territorio”, Carocci, Roma 2011. Pag. 26. 18. Pag. 33. [cfr. nota 17]
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Con l’educazione al territorio si offre la possibilità di diventare consapevoli del ruolo della dimensione spaziale nella vita umana, per potersi muovere e per agire con consapevolezza in base al territorio in questione. 19 In particolare educare al territorio di appartenenza permette un radicale cambiamento sull’atteggiamento che si ha nei confronti di esso sopratutto quando insieme alla conoscenza del luogo si aggiunge la conoscenza dei fatti storici che hanno fatto il luogo stesso. Ecco perché negli ultimi anni le giovani generazioni si stanno muovendo e attivando a creare associazioni per far conoscere determinate località spesso dimenticate oppure sconosciute a molti. Lo scopo dell’educazione al territorio in loco è quella di portare a un’osservazione concreta e completa di ciò che si vuole conoscere. 20
La partecipazione diretta all’esplorazione rimane la metodologia più efficace e seguita in quanto permette di prestare molta attenzione ed è quindi riconosciuta come metodo didattico efficace oggi spesso accompagnato da nuove tecnologie quali smartphone e tablet. Si vuole sottolineare un altro punto importante per l’apprendimento e la conoscenza di un territorio è quello di fornire un percorso mirato con un punto di inizio, uno di fine e un obiettivo, affiancati a informazioni e contenuti relativi al luogo interessato. Informazioni legate alla cultura e alla storia e più nello specifico alle persone che hanno vissuto quel luogo può infine facilitare l’immaginazione con conseguente coinvolgimento e ricordo di quello che si è osservato.
ricerca in loco
concreta
coinvolgente
interessante
FIG 13. Ricerca dei contenuti in loco. http://www.marieclaire.it/Attualita/In-Islanda-a-lezonedi-geologia
19. Pag. 49. [cfr. nota 15] 20. Caldo Lanza 1989 in Cristiano Giorda e Matteo Puttilli, “Educa-
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re al territorio, educare il territorio” Roma, Carocci, 2011. Pag. 150.
1.3.2 ixd participatory museum: essere protagonisti
L’interaction design è una disciplina nata attorno agli anni ‘90. Il termine fu coniato da Bill Moggridge 22 indicando una disciplina che univa il design della comunicazione, il product design, l’informatica, e molte altre in un’unica materia con l’obiettivo di unire le persone attraverso i prodotti utilizzati e che si prefissava il compito di fornire una giusta interazione e quindi un giusto utilizzo del prodotto in questione. Nella società odierna si ha a che fare in ogni momento con un alto grado di interazioni, si pensi all’automobile, al forno, al cellulare, al computer o ai giochi per bambini. Tutto è progettato in seguito a un’attenta analisi del comportamento delle persone, del contesto d’uso
basandosi sulla cultura, in quanto questa può formare nelle persone un modello mentale ben preciso che si cerca di mantenere per non creare scompensi o frustrazioni nell’utilizzo. Nel XXI secolo si sono sviluppate particolarmente diverse forme di tecnologia mobile che hanno avuto un ruolo fondamentale nell’interpretazione del museo grazie alla loro multimodalità, accessibilità a persone anche disabili e social network. Esse hanno permesso di portare i bisogni dell’utente al centro della progettazione. Viene considerato participatory museum23 quel museo in cui il visitatore crea, condivide e si connette con altre persone attraverso uno stesso dispositivo. Grazie agli studi di interaction design, dove il progetto è focalizzato sull’utente piuttosto che sul contenuto, è stato possibile cambiare il punto di vista del museo facendo emergere una differenza tra il museo tradizionale e il museo partecipatorio, dove cambia il modo di trasferimento dell’informazione tra l’istituzione e l’utente. In una esposizione tradizionale l’istituzione tende a offrire i contenuti ai visitatori. La tipologia di visita è passiva, e ogni utente riceve la stessa informazione elaborandola poi in base alle esperienze personali. Nei musei interattivi, invece, l’istituzione prevede
FIG 14. Schema istituzione tradizionale e partecipatoria. Differenza tra istituzione tradizionale e partecipatoria. reinterpretazione dei disegni di Jennifer Rae Atkins
21. Marshall McLuhan, sociologo canadese, ha riflettuto sull’ipotesi che il mezzo tecnologico possa produrre effetti persuasivi nel collettivo. 22. Bill Moggridge, “Designing Interactions”, MIT Press, 2007. 23. Nina Simon, “The Participatory Museum”, San Francisco, Creative Commons, 2010. Pagg. 1-50.
“We become what we behold. We shape our tools, and thereafter our tools shape us” Marshall McLuhan
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un’esperienza multidirezionale. Viene data quindi la possibilità agli utenti di essere creatori, distributori e collaboratori dei contenuti. Questo prevede diverse opportunità specifiche per ogni visitatore, il quale reagirà in modo personale ai vari input ricevuti. Il ricercatore del MIT Henry Jenkins definisce una “Cultura Convergente” in cui persone comuni, non solamente artisti o studiosi, si appropriano di artefatti culturali per i loro lavori e discussioni personali. Nel 1992 Elaine Heumann Gurian scrisse “The importance of ‘And” dove promuoveva la necessità dei musei di adottare diverse discipline e svariati approcci, sottolineando che questi debbano essere considerati un valore aggiunto invece che un’opposizione.
1.3.3
panorami e dioriami per la realtà
aumentata
Molti musei offrono oggi innovative applicazioni per i visitatori che permettono di rendere più facile la visita dando la possibilità all’utente di creare percorsi mirati ai suoi interessi oppure fornire informazioni aggiuntive a coloro che osservano. Dal libro “Storia del documentario italiano” di Marco Bertozzi, sono state trovate informazioni utili per introdurre e spiegare il concetto di realtà aumentata e come questa abbia radici ben lontane e solide. Da sempre l’uomo ha cercato di vedere attraverso piccoli spiracoli, Brunelleschi cercava di trovare una corrispondenza tra l’oggetto e la sua rappresentazione in modo da trovare un punto di vista preciso per uno sguardo e una percezione perfetti definito come “un illusorio sguardo principesco” sul mondo pubblicizzato all’avvento di ogni nuova tecnologia del vedere partendo dalle vedute fino ad arrivare alla televisione e oggi ai dispositivi mobili definiti anche come inganno riproduttivo. L’epoca del vedutismo trasforma “il guardare” in una sorpresa, qualcosa che muta all’esperienza.
FIG 15. Interactive tools , National History Museum, Londra, Settembre 2013 FIG 16. Nella Pagina seguente: vedutismo e realtà aumentata. Nella Pagina seguente, esempio di realtà aumentata, it.paperblog.com, e “Regata sul Canal Grande” 1732, Canaletto.
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Nel Settecento, la camera oscura 24 diventa un’ossessione che attira un vasto pubblico in quanto rappresenta il reale e offre un’osservazione immersiva di luoghi e panorami. [...] Il paesaggio della tradizione pittorica si sposta oltre la pittura ed entra in un circuito di consumi di massa come uno degli elementi di attrazione, accanto ad altri come l’illustrazione giornalistica, l’arredamento urbano, la merce spettacolarizzata nelle esposizioni universali, le curiosità scientifico-tecnologiche, le macchine [...] . 25 Successivamente al vedutismo, nasce una nuova forma filmica, che inf luenzerà l’avvento della realtà aumentata: il cosidetto dal vero, cioè singole riprese di alcuni secondi montate insieme per brevi documentari, dove sono registrate scene nelle città, di vita quotidiana, di persone al lavoro e molte altre situazioni mai riprese fino ad allora. 26 Oggi la realtà aumentata ha le sue basi in queste tecniche in quanto vuole mostrare attraverso un dispositivo con uno spazio limitato, lo spazio infinito e le infinite informazioni possibili relative a un luogo. Utilizzare uno smartphone per osservare la realtà e conoscerne la storia ha lo stesso obiettivo che i vedutisti si erano posti ovvero quello di conoscere e osservare e immergersi in ciò che si sta vedendo. Oltre alla realtà aumentata ci sono altre tecniche che rendono la visita coinvolgente e si tratta di applicazioni sviluppate per dispositivi mobili che consentono di avere più informazioni mirate a ciò che si sta osservando. Possono essere di diverse tipologie, per esempio quelle appositamente create per i bambini o per persone disabili. Ted Forbes descrive le due differenze di applicazioni per smartphone possibili per i musei.
24. La camera oscura (o camera ottica) è un dispositivo ottico composto da una scatola oscurata con un foro stenopeico sul fronte e un piano di proiezione dell’immagine sul retro. 25. Antonio Costa, “Paesaggio e Cinema, in Tomás Maldonado (a cura di), Paesaggio: immagine e realtà”, Milano, Electa 1981. Pag. 341. 26. Marco Bertozzi, “Storia del documentario italiano”, Venezia, Marsilio, 2008. Pagg. 21-58.
“...Le organizzazioni più complesse devono e dovrebbero mostrare la coesistenza di più di una missione primaria.”
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Una native-app è progettata per essere installata direttamente sul dispositivo mobile ed è reperibile nell’Apple iTunes Store o sull’Android Market per esempio. Tutti i sistemi operativi forniscono uno store online dove gli utenti possono trovare le app e installarle sui propri telefoni o tablet. Una Web-based app, lavora in un browser internet. Invece di andare su uno store online, scaricare e installare l’applicazione, il browser è usato per navigare un sito ottimizzato per essere usato in un dispositivo mobile offrendo le stesse funzioni, tasti e gestures di una native-app. 27 Un app Web-Based ha bisogno di connessione internet, ed è utilizzabile su tutti i dispositivi mobili in quanto utilizza un browser per essere utilizzata. Una native app, invece ha bisogno di apposite caratteristiche di programmazione per le diverse piattaforme. La tecnologia utilizzata dagli smarthphone prevede alcuni limiti come l’interazione direttamente sullo schermo, che comporta poco spazio, tante informazioni, semplicità e immediatezza nell’uso. Un concetto chiave durante la progettazione delle app per musei è quello di semplificare l’orientamento e promuovere app con funzioni di way finding (segnaletica), personalizzazione dei percorsi in base alle proprie preferenze ed età. Il visitatore deve potersi muovere attraverso il museo in modo efficiente, assimilando tutto il sapere possibile riducendo la fatica fisica e il senso di disorientamento per non spendere energie necessarie a trovare la giusta direzione. Inoltre l’accesso delle informazioni appropriate al momento giusto aiuta il visitatore ad assimilare i contenuti. Alcune tecnologie quali QR code, wifi, GPS possono essere di grande aiuto a questo scopo. Un buon contenuto dipende principalmente da come
27. Ted Forbes, “Native or Not? Why a Mobile Web App Might Be Right for your Museum”, in N. Proctor, “Mobile Apps for Museums: the AAM Guide to Planning and Strategy”, American Association Of Museums, 2011. 28. Graham Black, “The Engaging Museum: Developing Museums for Visitor Involvement”, Routledge, Heritage: Care-Preservation-Management, 2005. 29. N. Proctor, “Mobile Apps for Museums: the AAM Guide to Planning and Strategy” American Association Of Museums, 2011.
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l’esperienza influisce sulla memoria e sulle emozioni, per un’app questo significa che deve essere coinvolgente, deve quindi utilizzare metodi di condivisione di esperienze, emozioni, suggerimenti e storie personali. Le caratteristiche tecniche dei dispositivi mobili permettono ai visitatori di partecipare direttamente nella creazione dei contenuti, tramite lo scattare fotografie, registrare video, commentare e condividere contenuti con altri visitatori, sia che questi siano presenti nel museo, sia in maniera remota. I contenuti generati dagli utenti offrono ai visitatori l’opportunità di mettere alla prova la loro creativià ed espressione personale, generando audio, testo o immagini che rappresentano l’esperienza museale dal loro punto di vista. La partecipazione attiva non significa, secondo Graham
Black 28 , soltanto premere un bottone, ma è importante coinvolgere intellettualmente (mind-on) e non solo manualmente (hands-on). Bisogna dunque considerare che il visitatore impara attraverso una serie di azioni quali fare, pensare, guardare, ascoltare, immaginare e interagire socialmente con un oggetto, o con le persone stesse. A differenza delle classiche audioguide, l’istituzione e la creazione di mobile app per gli smarphone hanno incorporato oltre che tour rigidi e lineari, sfide per il visitatore come aggiungere informazioni, giocare o completare degli enigmi: questo presuppone quindi la partecipazione dell’utente.
principles of the displays. It helps me avoid being blinded to the forest by the trees. When I walk into an exhibition space, the first thing I need may not be to know when that painter was born and died; I probably need some conceptual orientation: where am I? What’s going on here? Why is all this stuff in this one place? What am I supposed to be taking away from it? […] Ideally, the soundtrack is a story or a conversation that the visitor can join. It can be a rich narrative in which the visitors immerse themselves, or a dialogue that opens up a space for the visitor to join the conversation and form his or her own opinions. […]. 29
A variant on the original linear audio tour, the ‘soundtrack’ provides tools for understanding key
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1.4 1914-2014 Una data da ricordare, un’opportunità da cogliere
Il Centenario della Prima Guerra Mondiale è un’opportunità per l’organizzazione e il recupero di alcuni luoghi che sono stati protagonisti di questo avvenimento. Sono dunque in corso diversi progetti volti a promuovere i luoghi e a far conoscere la storia ad essi legata. Grazie alla riqualifica e all’installazione di un sistema di segnaletica, molti sentieri sono diventati facilmente percorribili da target differenti. In Italia attualmente ci sono diversi progetti per riportare alla luce la storia e far conoscere i luoghi. In particolare sono in corso dei progetti che puntano per il 2015, anno in cui si celebra il centenario dell’en-
trata in guerra dell’Italia, a sensibilizzare, coinvolgere e informare la popolazione, non solamente a livello italiano, ma incentivando anche il turismo da parte di altre zone geografiche e altre nazioni. Nelle pagine che seguono sono riassunti i progetti di maggiore importanza in Italia e nel mondo. Nella prima mappa si fa riferimento a tre progetti differenti relativi a tutta la penisola italiana durante la Prima Guerra Mondiale. Nella pagina successiva, invece, la mappa rappresenta tutto il mondo e i progetti attivi a livello nazionale nelle diverse zone del mondo.
FIG 17. Mappa Italia. Nella pagina a fianco: mappa dell’Italia con i principali progetti a livello nazionale per il centenario.
FIG 18. Mappa Mondo. Nella pagina seguente: mappa del mondo con i principali progetti per il centenario.
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1914-1918 Progetti in Italia
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1914-1918 Progetti nel mondo
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1.5 Analisi delle app esistenti
1.5.1
app escursionistiche
museum of london: app per la città
Streetmuseum è un’app che mostra una prospettiva della vecchia e della nuova Londra con diverse immagini e testi che raccontano la storia della città. Tramite una mappa delle destinazioni è possibile scegliere un luogo, o utilizzare il GPS per localizzare il luogo più vicino. Attraverso l’uso della telecamera vengono sovrapposte immagini della vecchia Londra offrendo una finestra sul passato. Toccando semplicemente la finestra è possibile leggere le informazioni storiche relative e creare il proprio percorso.
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english heritage: app per tutti i castelli possibilità di creare percorsi
English Heritage è un’organizzazione pubblica che gestisce il patrimonio culturale dell’Inghilterra. Fondata nel 1983, conta oltre 400 siti nel paese. Fino al 1999 era chiamato Historic Building and Monuments Commission for England. Per promuovere il turismo e la conoscienza dei siti di questo gruppo è stata creata un’app che permette all’utente di organizzare e scegliere cosa visitare in Inghilterra attraverso l’utilizzo di una mappa che indica i luoghi più vicini tramite GPS, oppure filtrando i posti in base a una regione, alla presenza o meno di bambini, cane ammessi o vicino alla costa. Prevede l’esplorazione di 400 siti dando informazioni su: eventi, orari, prezzi e indicazioni stradali, gallerie fotografiche, lista dei luoghi preferiti, condivisione con gli amici, mappe.
culture now: museum without walls
Culture now è un progetto americano che comprende oggi più di 70 città e che ne mostra la storia, i punti di interesse, i musei e posti speciali. L’app permette di ascoltare voci di diversi personaggi tra cui architetti e storici che hanno contribuito alla costruzione del luogo considerato.
FIG 19 - 20 - 21. Screenshot app.
In queste pagine sono analizzate e presentate le applicazioni per smartphone che sono state prese in esame durante la fase di ricerca. Per ognuna è descritta la sua funzione e le principali azioni che permette di eseguire.
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national parks
Questa app è una guida interattiva ai 25 parchi più visitati d’America, è possibile visualizzare gallerie fotografiche, avere informazioni sulle visite e le aperture, mappe. Nell’app una parte consistente è dedicata alla condivisione di immagini e percorsi da parte dell’utente. Infine, durante il percorso si possono collezionare dei badge come premi della visita.
schoffel
Reperibile nell’App Store tedesco, questa app permette di organizzare escursioni offrendo all’utente la possibilità di scegliere e filtrare la ricerca in base alla stagione e ai suoi interessi. Sulla mappa appaiono i principali punti di interesse e per ognuno di questi è possibile consultare una descrizione.
FIG 22 - 23. Screenshot app.
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1.5.2
app storiche
la grande guerra
Guida completa agli itinerari della Prima Guerra Mondiale in Friuli Venezia Giulia, Veneto, Trentino, Alto-Adige e Lombardia. Scopri musei, monumenti, fortificazioni e sacrari, e costruisci il tuo percorso personalizzato. Oppure naviga tra gli itinerari proposti, alla scoperta dei luoghi della memoria.
trek 2 piemonte-svizzera
Trek2 Piemonte offre itinerari escursionistici sulle Vie Storiche delle Valli dell’Ossola, al confine tra Piemonte e Svizzera. L’app è fornita di audioguida che racconta il percorso e il territorio circostante; attivando il dispositivo GPS è possibile visualizzare sulla mappa l’itinerario, le singole tappe e i punti di interesse più vicini.
FIG 24 - 25. Screenshot app.
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1.5.3
app per musei
natural history museum londra
Il Museo di Storia Naturale di Londra, situato in un meraviglioso e gigantesco edificio storico, presenta alcuni accorgimenti utili ai fini della ricerca per questa tesi. Il concetto del “porta a casa” è molto importante per le persone in visita. Si sentono coinvolti e l’idea del souvenir o di poter accedere ai contenuti selezionati e approfondirli in seguito è sempre molto attraente. In questo museo è possibile collezionare i contenuti attraverso una carta con codice a barre. Su dei tavoli interattivi è possibile selezionare contenuti di interesse, giochi e collezionarne i risultati su queste carte; una volta a casa tramite la registrazione al sito è possibile consultare nuovamente i contenuti.
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guggenheim new york
App con possibilità di scegliere e personalizzare la propria visita in base alle esigenze. All’interno dell’app si trova una mappa dettagliata dell’edificio, video e audioguide relative al percorso, informazioni aggiuntive alle opere esposte, liste condivisibili e liste degli eventi in programmazione, percorsi per bambini, accessibilità a non vedenti e non udenti con contenuti ad hoc.
tate modern londra
Possibilità di creare degli elenchi personalizzati sulle opere ritenute più importanti, sfogliare una galleria di immagini delle opere presenti nella collezione, ricevere informazioni relative all’opera che si sta guardando, creare una visita basata su specifiche categorie.
FIG 29 - 30. Screenshot app.
FIG 26 - 27 - 28. Dispositivi interattivi. Le immagini nella pagina a fianco illustrano i dispositivi che permettono di salvare tramite codice a barre le informazioni ottenute sul display. Museo di Storia Naturale, Londra, Settembre 2013, Stella Morelli.
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1.5.4
casi studio
Di seguito è illustrata un’analisi relativa alle soluzioni di allestimento e di interaction design in alcuni musei. Sono stati prese in esame diverse tipologie di musei non solo inerenti alla guerra e sono stati analizzati dal punto di vista dell’allestimento, del coinvolgimento degli utenti e infine sulle soluzioni di interaction design e di come queste differenzino il museo da altri senza nessuna soluzione di questo tipo. dover
Il Castello di Dover è un castello di origine medievale costruito nel XII secolo da Enrico II. Nel corso dei secoli il castello ha subito diverse trasformazioni ed è famoso per il suo ruolo significativo come difesa. Durante le guerre mondiali il castello ha subito diverse trasformazioni con la costruzione di tunnel sotterranei che vennero usati come rifugio antibombardamento, magazzino per le armi e come ospedale. Appartiene all’associazione English Heritage, la quale gestisce diversi siti e musei a carattere storico, principalmente castelli. Struttura della visita La visita del castello è interessante sotto diversi punti di vista. Le parti visitabili sono un insieme di interno ed esterno ben integrate tra loro. Una mappa aiuta e invita i visitatori a seguire un percorso preciso e cronologico per scoprire le funzioni del castello, delle sue fortificazioni e del suo esterno. All’interno delle mura una segnaletica verticale suggerisce i percorsi. In questo luogo l’unione tra interno ed esterno è perfettamente integrata. Si possono osservare le funzioni globali del castello intese come vita interna e funzione esterna. Allestimento L’intera area propone diverse strutture visitabili ognuna delle quali presenta un diverso allestimento. Nella parte medievale manichini e oggettistica perfettamente riprodotti e allestiti mostrano come si svolgeva la vita all’interno, e come gli spazi erano utilizzati. Il tutto è accompagnato da una compagnia di attori che danno vita agli spazi più significativi, rendono più reale e immersiva la visita.
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Sono organizzate inoltre diverse attività per bambini e adulti come la dimostrazione di come realizzare il pane attraverso l’utilizzo di strumenti dell’epoca. Per quanto riguarda il periodo delle rivoluzioni è stato allestito un museo dove sono esposte le divise e le medaglie del periodo. Infine per quanto riguarda le guerre mondiali sono stati allestiti percorsi interattivi. Interattività La visita dell’ospedale sotterraneo e dei tunnel della guerra offrono al visitatore un’esperienza molto caratteristica. L’ospedale, costruito nel 1941-42 come una stazione medica per i soldati feriti, offre oggi un percorso interattivo e immersivo. Ogni stanza possiede l’allestimento originale riprodotto con la massima fedeltà, suoni, luci e odori accompagnano il visitatore all’interno dei tunnel ricreando attraverso voci e bombardamenti l’atmosfera durante un attacco; la visita è guidata. I tunnel dell’operazione Dynamo offrono un'esperienza immersiva che, tramite diversi accorgimenti, ricrea sin dai primi minuti il clima e l'atmosfera del periodo della guerra. Si inizia in una sala d'attesa, con affissi alle pareti vari poster di propaganda, il tutto accompagnato dalla radio con canzoni e radiogiornali d'epoca. Nella stanza successiva una lavagna luminosa permette di ascoltare un brief in stile militare su come comportarsi all'interno dei tunnel durante la visita. Una voce guida spiega quindi il metodo di costruzione delle gallerie e l'utilizzo che ne è stato fatto, il tutto inframezzato da allestimenti molto accurati e video che, interagendo anche con gli spazi e gli oggetti, propongono una visione su come fosse la vita all'interno dei tunnel. Le postazioni di osservazione tutt'oggi conservate presentano diverse installazioni interattive che permettono al visitatore di imparare il linguaggio di comunicazione con le bandiere, ad utilizzare il telegrafo e a riconoscere navi e aerei nemici e amici all'orizzonte. Per quest'ultima sono presenti delle sagome nere sui vetri che riproducono cosa si vedeva in mare. iwm
Gli Imperial World War Museum sono un insieme di cinque musei che comprendono: IWM London, IWM North in Trafford, Grat Manchester, IWM Duxford, The Churchill War Rooms, London, HMS Belfast Ship,
London River Thames. Si occupano principalmente di raccogliere ed esporre materiali inerenti ai conflitti partendo dalla Prima Guerra Mondiale fino ad oggi. Struttura della visita La struttura della visita del museo è comune per quelli
FIG 31. In alto da sinistra a destra: tunnel ospedale, sala operatoria durante la guerra - tunnel ospedale, sala operatoria oggi, English Heritage Archive.
visitabili nella città di Londra. La visita è accompagnata da una mappa che indica il percorso da seguire. Allestimento L’allestimento offre la ricostruzione di situazioni tipiche della guerra e della vita comune nelle strutture militari. Per quanto riguarda la nave sono mostrate perso-
FIG 32. In basso a sinistra: Catello di Dover, Stella Morelli Estate 2013. In basso a destra: tunnel operazione Dynamo, English Heritage Archive.
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ne al lavoro e nella vita quotidiana, accompagnate da suoni, voci, musiche e odori, per meglio far intendere la routine a bordo. Nella sede principale, ora parzialmente in ristrutturazione per il centenario della Prima Guerra Mondiale, una sezione è dedicata alla Shoa. L’allestimento per quanto non particolarmente interattivo dal punto di vista tecnologico offre al visitatore una sensazione immersiva e coinvolgente. Interattività All’interno della nave sono presupposte alcune esperienze interattive. La prima è situata all’entrata, in una torretta di attacco: l’esperienza ha luogo ogni 5 minuti e una volta entrati partono proiezioni e voci che mostrano il ruolo della nave nella seconda guerra mondiale e viene riprodotto tramite suoni, luci e fumo il lancio di alcuni proiettili. L'esperienza risulta molto realistica grazie al movimento reale del cannone e della torretta. Nella sede principale dell'IWM una sezione presenta la vita civile durante la guerra e permette di interagire con delle installazioni che presentano i cibi in quel periodo e i rifugi antibombardamento, in cui è possibile entrare.
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national army museum
Il National Army Museum presenta l'evoluzione dell'esercito inglese. Situato nel quartiere di Chelsea fu concepito negli anni ‘50 e istituito dieci anni dopo. L’edificio che lo ospita fu inaugurato nel Novembre 1971 dalla Regina. Struttura della visita La visita è accompagnata da una mappa che indica un percorso lineare che ripercorre la cronologia degli eventi che hanno visto come protagonista l'esercito inglese. Allestimento L'allestimento è costituito da una cura grafica elevata per i cartelli e le descrizioni, ma la parte più importante e coinvolgente è offerta da riproduzioni molto fedeli di alcune scene di guerra che vedono soldati, armi, veicoli e l'ambiente circostante, riprodotti con la massima cura a grandezza naturale. Si può quindi osservare da vicino come i soldati fossero appostati, come fossero i terreni di combattimento e in alcuni punti è anche possibile entrare all'interno di ricostruzioni di trincee e paludi.
Interattività L'interattività è data per la maggior parte da installazioni e oggetti con cui l'utente può interagire. Un esempio è un fucile del XIX secolo che il visitatore è invitato a caricare e sparare seguendo specifiche istruzioni a schermo, per dimostrare quanto fosse lenta e laboriosa la ricarica. Un altro aspetto importante è la possibilità di indossare divise appartenenti a periodi diversi, per poi specchiarsi sia in uno specchio normale, sia in uno offuscato per riprodurre il fumo del campo di battaglia: grazie a questo espediente si riesce ad immedesimarsi nei panni di un soldato durante lo scontro, con una visibilità notevolmente ridotta. Infine un'altra ricostruzione è quella della guerra in Afghanistan dove è stata ricostruita nei minimi dettagli una via dove il visitatore è invitato a una sorta di gioco in cui deve trovare elementi che possono essere degli esplosivi artigianali, utilizzati per l'appunto in quei territori. Viene così messa in evidenza la pericolosità del luogo e la particolare attenzione che i soldati devono avere in ogni momento. Questo specifico allestimento serve a mantenere una
soglia dell’attenzione elevata, offrendo al visitatore un’esperienza immersiva e realistica, dandogli inoltre la possibilità di assimilare meglio i contenuti, cogliendo anche i dettagli presenti nel percorso.
FIG 33 - 34. IWM Belfast ship. Nella pagina precedente: immagini dell’allestimento reso realistico e immersivo all’interno della nave da guerra situata a Londra sul Tamigi. IWM Londra, Agosto 2013, Stella Morelli. FIG 35 - 36. National Army Museum. National Army Museum,Londra, Agosto 2013, Stella Morelli.
Le informazioni contenute in questo paragrafo sono analisi personali in seguito alla visita e a considerazioni fatte sul luogo. Dove specificato le informazioni possono essere tratte dai siti ufficiali dei musei in questione.
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2 Metodologia progettuale
Metodologia Progettuale
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2.1 Conoscere il luogo L’esplorazione come punto di partenza 2.1.1
il monte grappa
Il Monte Grappa è una cima di 1775m sul livello del mare, situata nel Nord Italia e più precisamente nelle Prealpi Venete. Segna il confine tra le province di Vicenza, Treviso e Belluno. Poche sono le notizie sulla storia del nome, che pare però essere stato cambiato diverse volte, fino al 1901 quando il Patriarca di Venezia, Giuseppe Sarto, prima di diventare Papa Pio X, inaugurò il Sacello della Madonna Ausiliatrice.1 Lo Stato Maggiore italiano considerò da sempre la Cima Grappa come un punto di forza italiano per la difesa sulla destra del Piave. Durante il Primo Conflitto Mondiale gli fu assegnato un ruolo importante dal generale Cadorna, il quale volle poi rinforzare i collegamenti per renderlo più idoneo in caso di bisogno e
successivamente si rivelò il punto principale della difesa italiana. I lavori eseguiti non furono comunque sufficienti per le funzioni vitali che il monte si era trovato ad assumere nel periodo di guerra. Durante il conflitto sul Monte Grappa si combatté una sanguinosa guerra di trincea che vedeva impegnati il fronte italiano contro quello austriaco 2 , dove le truppe austriache ambivano alla conquista del Piave e del massiccio come punto strategico di controllo. Diverse furono le battaglie importanti che si combatterono sul Monte, ma il nemico fu cacciato solo nel 1918. Nell’immediato dopoguerra iniziarono i lavori per la costruzione del monumento Ossario in onore dei combattenti morti per la patria, il quale fu costruito da Giovanni Greppi e dallo scultore Giannino Castiglioni e venne inaugurato nel 1935. Ogni anno la prima domenica di Agosto sul monte
1. www.montegrappa.org 2. Enciclopedi Treccani Online, http://www.treccani.it/enciclo-
pedia/monte-grappa_(Enciclopedia-Italiana). 3. www.montegrappa.org.
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belluno
monte grappa
1775m s.l.m.
vicenza
treviso
Grappa si celebra una festa per celebrare la posa della Madonnina e per ricordare i morti della Guerra. 3 Anche durante la Seconda Guerra Mondiale la cima fu rifugio delle formazioni partigiane antifasciste per con-
trollare i collegamenti con la Germania. Al termine di questo conflitto, vicino all’Ossario, fu posta una statua commemorativa di bronzo: il Monumento al Partigiano. 4
FIG 1. Schema localizzazione Monte Grappa.
FIG 2. Veduta del monte grappa. L’immagine mostra il territorio del Monte Grappa in provincia di Bassano del Grappa. Monte Grappa, Dicembre 2013, Stella Morelli.
4. Enciclopedi Treccani Online, http://www.treccani.it/enciclopedia/monte-grappa_(Enciclopedia-Italiana).
Metodologia Progettuale
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Elenco dei percorsi Col campeggia Caposaldo logistico e di comando Casara Andreon deposito materiali comando battaglione Postazioni sulla Linea di Resistenza ita. Postazioni sulla Linea di Resistenza ita. 2
In fase di completamento Località capitello medaglia d’oro Medaglia d’Oro NOVENIO BUCCHI Medaglia d’Oro S.Ten. ALBERTO CADLOLO Medaglia d’Oro Ten. LODOVICO VALTORTA Cimitero Mil. “Cason di Meda” Postazioni in prossimità della prima linea ultime trincee valletta a ovest di Monte Meda. Gallerie sottostanti il Sacrario Militare
Metodologia Progettuale
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2.1.2 sui sentieri dei soldati: analisi sulla strutturazione del percorso Oggi il Monte Grappa conserva molto di quella guerra che ha visto la costruzione e distruzione di diversi siti. Grazie all’intervento di diversi battaglioni, dell’Associazione Musei all’Aperto Grande Guerra sul Monte Grappa e della Protezione Civile di Romano d’Ezzelino, sono stati ristrutturati e resi facilmente visibili e accessibili diciotto percorsi ognuno dei quali riporta un pezzo di storia. Il percorso completo è di 25km da Valle Santa Felicita al Sacrario del Grappa. Percorrendo la strada Cadorna, una strada asfaltata, è possibile accedere ai diversi percorsi nominati dalla lettera A alla lettera T.
“Mentre dormivo sotto la tenda sognavo d’esser con la mia bella, e invece ero di sentinella a fare la guardia allo stranier.”
Ogni percorso possiede diverse zone di contenuti dove è possibile visitare e conoscere trincee, gallerie, resti e, se si è fortunati, trovare qualche prezioso reperto. Il percorso si estende su un sentiero facilmente praticabile, largo e non pericoloso. Percorrendo questi sentieri si sente ancora la tragicità della storia, il silenzio e il freddo umido dei boschi penetrano nelle ossa, come se quanto accaduto cento anni fa, fosse ancora lì pronto per essere ricordato dai popoli, solo attraverso l’esplorazione di un luogo dove la natura
Fig 3. Mappa dei sentieri della Grande Guerra. Nella pagina precedente mappa ed elenco dei percorsi del Monte Grappa. Fig 4. Segnaletica sentieri Monte Grappa. L’immagine mostra un particolare della segnaletica presente sul sentiero del Monte Grappa. Immagine scattata Dicembre 2013 Stella Morelli.
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Metodologia Progettuale
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si sta mangiando il passato, ma dove il passato continua ad avere una grossa influenza sul presente. Dal sito C al sacrario del Grappa è possibile ripercorrere la linea della Resistenza, dove molti soldati impegnati a difendere il confine italiano furono vittime di atroci sofferenze e di una guerra logorante. segnaletica
Ogni sito è caratterizzato da una specifica segnaletica: lungo la strada Cadorna è possibile trovare, in prossimità della strada di collegamento con il sito, cartelli informativi con mappa e nome del percorso. Ogni percorso è inoltre caratterizzato da un sistema di segnaletica verticale, che indica i sentieri e le distanze ed è accompagnato da macchie di colore che aiutano l’escursionista a non perdere di vista il sentiero che si sta percorrendo. In prossimità delle aree di interesse ci sono alcuni cartelli che indicano di cosa si tratta e il ruolo che il luogo interessato occupava. Inoltre vicino a ogni punto specifico c’è un ulteriore cartello che offre una descrizione più approfondita, raccontando cenni storici e la funzione del luogo in questione. materiale cartaceo
Recandosi all’infopoint, il materiale disponibile non coincide con quello presente poi nei luoghi. Sono a disposizione degli utenti diverse mappe e brochure che indicano i sentieri della Grande Guerra, ma molti di questi prevedono un percorso globale di tutto il fronte italiano nel Nord-Est Italia, che
comprende diverse città, regioni e montagne. La mappa disponibile della Cima Grappa risulta di difficile comprensione in quanto è di ampia scala (più di quanto serva) e porta l’utente a una difficile consultazione e un conseguente difficile orientamento, inoltre non esiste un linguaggio comune tra tutti i materiali cartacei esistenti rendendoli così di difficile relazione gli uni con gli altri. punti deboli: primo spunto creativo
Sono dunque molto evidenti gli accessi, la fine del percorso e il percorso stesso. Il punto debole principale è la leggibilità della mappa per due ragioni. La prima è che, essendo ogni sito stato restaurato in momenti diversi e da diversi enti, presenta un linguaggio grafico differente, il quale può portare confusione nella consultazione. La seconda ragione vede protagonista la mappa generale del luogo, la quale diventa di difficile lettura se consultata sul luogo stesso in quanto mancano punti di riferimento, indicazioni e testi descrittivi. C’è anche da considerare, tra i punti deboli, la difficoltà di orientamento e raggiungimento dei luoghi di interesse per persone che non conoscono la zona. Infatti non sono presenti dal paese chiari segnali stradali che indichino la strada da percorrere per raggiungere la meta di interesse turistico e non è presente un collegamento tramite trasporto pubblico alle zone di accesso ai percorsi.
Fig 5. Materiale cartaceo. Materiale di diverso formato per gli itinerari del Grappa e della Grande Guerra. Non esiste un’immagine cordinata e univoca per il materiale e la segnaletica. Bassano del Grappa, Dicembre 2013, Stella Morelli.
Fig 6. Segnaletica e comunicazione dei percorsi. Nella pagina a fianco: immagine dei cartelli informativi relativi ai diversi percorsi. Ogni cartello è situato lungo la Strada Cadorna per avere buona visibilità dell’inizio del percorso. Ogni percorso possiede un linguaggio grafico differente in quanto restaurato da diversi enti. Gli elementi mostrati all’inizio del percorso sono essenziali alla visita. Si trovano dunque: mappa generale del percorso completo, mappa dettagliata del percorso in questione e informazioni storiche sulle postazioni o le funzioni dei luoghi presenti lungo il percorso. Bassano del Grappa, Dicembre 2013, Stella Morelli.
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5. www.montegrappa.org
Prime Proposte
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2.2 Approccio progettuale Approfondimento delle tematiche
2.2.1 microinterazioni, tanto invisibili quanto importanti Per meglio comprendere le dinamiche di facile fruizione di un servizio e giungere poi a scelte progettuali di interfaccia, è stato fatto riferimento al libro Microin-
teraction di Dan Saffer (2013) uno dei più recenti libri scritti a riguardo e che riporta un’analisi innovativa al passo con le interfacce di questo periodo. Don Norman, incaricato di introdurre il libro, scrive:
The “micro” in “microinteractions” implies it is about the small things. Small? Yes. Unimportant? Absolutely not! Microinteractions is about those critical details that make the difference between a friendly experience and traumatic anxiety.[…] 5
5. “La parola “micro” in “microinteraction” indica il riferimento a qualcosa di piccolo. Piccolo? Si. Non importante? Assolutamente no! Le microinterazioni sono dettagli critici che fanno la differenza tra un’esperienza piacevole e amichevole e una traumatica.” Dan Saffer, Microtineraction.
70
FIG 7. Esempio di microinterazione. Microinterazione in un dispositivo Apple iPhone 5 sn questo caso si tratta di un piccolo tasto meccanico che permette in modo semplice e veloce di mettere in silenzioso il dispositivo. Chieri, Gennaio 2014, Stella Morelli.
Metodologia Progettuale
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Per un buon progetto di Microtinteraction è necessario capire le persone che usano il prodotto, cosa cercano di raggiungere, e i passaggi necessari per tale scopo. Serve
La progettazione di un’interfaccia ha un altro punto importante chiamato affordance, spiegato alla fine degli anni ‘70 da James Gibson.
inoltre conoscere il contesto di queste interazioni. é essenziale per lo sviluppo essere in sintonia con l’utente, sviluppare le capacità di osservazione dell’utente e infondere la conoscenza su come combinare diversi aspetti di un prodotto - forse il risultato di un diverso team di programmazione o addirittura una diversa suddivisione - in una singola armoniosa microinterazione.
6
Quando si parla di Microinteraction si intende dunque tutto un processo che il designer opera per rendere fluida e funzionale un’interfaccia, collegando una singola funzione a un’informazione o azione univoca. Ogni bottone, tasto o elemento in un oggetto o interfaccia deve fare solamente una cosa, svolgendo il suo compito nel modo migliore, dando il giusto feedback immediato all’utente, il quale, se questi dettagli sono fatti a dovere, non si sentirà spiazzato e confuso dall’interfaccia. Una microinterazione è un momento specifico di un prodotto che ruota attorno a un unico caso d’uso di una piccola azione che fa una sola cosa [...] Quello che è importante è combinare la risposta (feedback) all’azione per trasmettere l’informazione nel modo più appropriato possibile.
L’affordance è facilmente spiegabile nella possibilità di un oggetto o di un’interfaccia di “invitare” l’utente a fare qualcosa, quindi a compiere un’azione. Una buona affordance fa capire immediatamente all’utente cosa fare, come farlo e quale sarà la conseguenza della sua azione. Spesso si riconducono a una buona affordance oggetti che utilizzano simboli o forme già consolidate nella mente e nell’immaginario dell’individuo. Possono essere maniglie, colori (blu = freddo; rosso = caldo), simboli che aiutano l’utente a capire cosa deve fare, solo per il semplice fatto di non essere elementi nuovi.
7
6. Dan Saffer, “Microinteractions”, O’Reilly, 2013. Pagg. 2-17. 7. Pagg. 2-17. [cfr. nota 6] 8. James Gibson “Un approccio ecologico alla percezione visiva” 1979
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“ Un’azione possibile e disponibile nel contesto per una individuale, indipendenza dell’individuo e della sua abilità di raggiungere la possibilità di svolgere un’azione.” 8
9. “L’affordance è l’aspetto di un oggetto il quale suggerisce come l’oggetto deve essere usato; è un indizio visivo alla sua funzione e al suo uso.
Una decina di anni dopo, nel 1988, Don Norman riprende la definizione precedente e la spiega così: An affordance is the design aspect of an object which suggest how the object should be used; a visual clue to its function and use.
9
Il termine affordance si riferisce alla percezione e
causa scatenante che inizializza, regola che ne determina come funziona e cicli e modalità radunano lo scopo principale. Ci sono tre modi di lavorare con le microinterazioni: cercarle e concentrarsi su ognuna individualmente, ridurre una funzione complicata al nucleo di una microinterazione o trattare ogni funzione come un gruppo di microinterazioni collegate. 11
alle proprietà attuali si una cosa, soprattutto a quelle proprietà fondamentali che derminano come la cosa potrebbe essere usata. [...] L’affordance fornisce forti indizi alle operazioni possibili con l’oggetto. Plates are for pushing. I pomelli si ruotano. Le fessure servono per infilare qualcosa al loro interno. Le palle
“LESS IS MORE” Mies Van der Rhoe
si lanciano o si fanno rimbalzare. Si trae vantaggio dalle affordance quando l’utente sa cosa fare con l’oggetto soltanto osservandolo: non servono immagini, etichette o istruzioni.
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La frequenza di utilizzo di un determinato elemento ne dovrà determinare un aumento di visibilità:
Microinteractions sono piccole funzioni che ci circondano. Concentrandosi su di esse è possibile creare
Più frequentemente viene usata e più visibile sarà.
una user experience superiore alle altre.
L’obiettivo delle microinterazione è minimizzare la
La storia delle microinterazioni risale ai primi dispo-
scelta invece di fornire una scelta intelligente prede-
sitivi elettrici. La maggior parte degli standard digi-
finita e un numero limitato di scelte. More frequently
tali che utilizziamo ora sono stati in passato nuove
it is used more is visible.
microinterazioni.
Il controllo selezionato per far iniziare un’azione do-
Una microinterazione è costituita da quattro parti:
vrà riflettere questa filosofia.
10. Don Norman “The Pshychology of Every-day Things” New York Basic Books, 1988. Pag. 9 11. Dan Saffer “Microinteractions” Sebastopol, O’Reilly, 2013.Pag. 22
12
FIG 8 9. Microinterazioni Prima Guerra Mondiale www.onlyhdwallpapers.com e nella pagina seguente: National History Museum. Londra, Agosto 2013, Stella Morelli.
Metodologia Progettuale
73
Un punto importante per il progetto riguarda la ricerca attiva che permette di avere più attenzione nella ricerca del contenuto:
ni è ridurre le applicazioni più complesse a prodotti individuali costruiti attorno ad un’unica microinte-
Il secondo modo in cui prestiamo attenzione a qualcosa è quando cerchiamo in modo attivo di trovare qualcosa - quando basiamo la ricerca su un obiettivo.
Infine Charles Eames intende le Microinteraction una sorta di armonia tra l’utente e l’interfaccia-oggetto, dove i dettagli sono il design stesso.
Noi poniamo più attenzione su un oggetto o un’area se riusciamo a trovare qualcosa che risponde alle nostre esigenze. Questa attenzione, a meno che non siamo sordi o ciechi, è per lo più visiva.
“i dettagli sono l’armonia delle microinterazioni”
Coinvolgiamo il nostro corpo, la testa o anche solo gli occhi per ricercare visivamente quello che stiamo cercando. 13
razione.
14
Un secondo modo per pensare alle microinterazio-
Per quanto riguarda il progetto diQua, le linee guida sopraccitate sono state utili per la scelta e il posizionamento dei diversi elementi dell’interfaccia. Tenendo in
12. Dan Saffer “Microinteractions” Sebastopol, O’Reilly, 2013. Pag. 29 13. Pag. 30. [cfr. nota 12] 14. Pag. 20. [cfr. nota 12] 15. Per user test si intendono una serie di tecniche utilizzate nel de-
sign centrato sull’utente per valutare un prodotto testandolo direttamente sugli utenti. Jakob Nielsen 1994. 16. Un QR Code è un codice a barre bidimensionale, all’interno di uno schema quadrato. Viene impiegato per memorizzare infor-
[...] Utilizzare controlli standard il più possibile [...]
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considerazione alcuni punti è stata data la priorità ad elementi standardizzati e provenienti dalle linee guida Apple. Sviluppando applicazioni per iPhone è utile attenersi a certi standard per evitare la confusione e la ridondanza degli elementi nell’interfaccia, aiutando quindi l’utente a trovare sempre quello che cerca. Per la selezione dei percorsi è stato fatto uno studio approfondito e diversi user test 15 per meglio comprendere quale fosse il modo migliore e più veloce per invitare alla scelta dei percorsi. Piccoli accorgimenti quali transizioni e feedback visivi, sono stati scelti e utilizzati per dare sempre un segnale all’utente, dove ad ogni sua azione corrisponderà un movimento o un cambiamento dell’elemento, per evidenziare l’avvenuta ricezione del comando.
Per quanto riguarda il posizionamento dei sensori ed il loro utilizzo e interazione con il telefono, si è giunti, alla fine del percorso progettuale, alla scelta di una sola funzione: quella di inviare contenuti interattivi e multimediali, rendendo così più immediato e semplice il processo di ricezione. Sono stati infatti scartati i QR Code 16 , che implicavano l’utilizzo di una fotocamera e di un’app specifica per il riconoscimento del codice ed eliminati punti e community. diQua è un’app che permette all’utente di esplorare un luogo e di conoscerne la storia. Quindi le funzioni dell’app stessa sono state semplificate in modo da semplificarne l’utilizzo. Si faccia riferimento ai cap 3 e 4 per un’analisi del percorso progettuale completo.
mazioni generalmente destinate a essere lette tramite un telefono cellulare o uno smartphone. In un solo crittogramma sono contenuti 7.089 caratteri numerici o 4.296 alfanumerici. Il nome QR è l’abbreviazione dell’inglese quick response (risposta rapida), in
virtù del fatto che il codice fu sviluppato per permettere una rapida decodifica del suo contenuto. (Denso Wave Studio)
Metodologia Progettuale
75
2.2.2 user centered design: intervistare per conoscere Durante la fase di ricerca sono importanti e utili l’analisi dell’utente e il luogo in cui si vuole agire, per venire a conoscenza di bisogni e storie, che perfezioneranno le scelte progettuali. Per creare oggetti o servizi che necessitino di interazione è utile, secondo Bill Verplank, seguire quattro step: motivazione: errori e idee
Per la progettazione di un oggetto o servizio, i designer sono solitamente motivati dagli errori o ispirati dalle idee.
“Quando si progetta basandosi sulle proprie esperienze è più facile non commettere errori.”
significato: metafore e scenario
è proprio grazie all’aiuto di metafore e scenario che il designer può avere un quadro completo dell’ambito d’uso, comprensibile anche grazie alle metafore. modo: modelli e flussi
Successivamente vengono analizzati i processi passo a passo in modo da poter creare dei flussi delle azioni e trovare un modello concettuale adatto per chiarire i significati. Per questo step è necessario avere le idee chiare sulle funzioni del prodotto che si vuole creare. mapping: display e controlli
Alla fine della ricerca sono definite le tipologie degli schermi, la posizione dei controlli e come questi devono essere. 17 Il design centrato sull’utente (UCD User Centered Design) è una filosofia nata negli anni ’80 con lo sviluppo dei computer. Inizialmente il processo di sviluppo si basava sulla macchina stessa, grazie all’incremento della memoria, alla sostituzione e al miglioramento dei monitor, delle prestazioni ecc...
FIG 10. Quattro step per il processo di interaction design. Bill Verplank, Bill Moggridge. Pag. 130.
17. Bill Moggridge, “Designing Interactions” 2007. Pagg. 130-131.
76
FIG 11. Utenti possibili. Immagine che mostra caratteristiche specifiche in utenti diversi. Londra estate 2013, Stella Morelli.
“It is essential to the success of interaction design that designers find a way to understand the perception, circumstances, habits, needs, and desires of the ultimate users� Jane Fulton Suri, 2005.
Metodologia Progettuale
77
Successivamente si pensò di basare lo sviluppo dell’interazione del sistema operativo sull’utente, sapendo che egli conosce i suoi obiettivi, le sue preferenze e quindi cosa vuole da quel prodotto. Grazie ai metodi di ricerca è possbile ottenere informazioni importanti circa le abitudini e le necessità dell’utente.
ti dove solo alcuni saranno quelli necessari per lui. Si dovranno quindi tenere conto possibili distrazioni, la presenza di suoni, musica, voci, quindi evitare comandi vocali e feedback sonori. Inoltre spesso si ha fretta, quindi la “lista della spesa” dovrà essere immediata e aiutare, per esempio, a trovare i prodotti più in fretta. Se non si tenesse conto di questi aspetti si progetterebbe qualcosa di sbagliato per il contesto d’uso interessato. intervista
design
evaluate
discover
FIG 12. User centerd design. Progettando per l’utente il designer crea un progetto con al centro l’utente stesso. Deve dunque valutare, scoprire e progettare non più partendo dall’oggetto, ma dallo user finale cercando di analizzare quale servizio può essergli utile.
osservazione
In primo luogo l’osservazione aiuta a comprendere quando, dove e come il prodotto verrà utilizzato. Il metodo dell’osservazione viene effettuato guardando ciò che le persone fanno, cioè il loro comportamento e approccio naturale. L’osservatore non deve dare nell’occhio e osservare il contesto d’uso dell’oggetto, il background e ciò che sta intorno, la routine delle persone e interagire con le persone, come se facesse parte del naturale contesto. Si pensi per esempio alla progettazione di un’applicazione che aiuti a fare la spesa, una sorta di lista. L’utente sarà in un luogo dispersivo, grande e con molti prodot-
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Un altro modo per avere informazione è l’intervista. Ponendo delle domande all’utente e analizzando le sue esperienze si possono avere informazioni utili alla progettazione. Si può chiedere di raccontare una storia basandosi sulle interazioni che si hanno con l’oggetto o servizio, oppure condurre un’intervista con gruppi di persone (da IDEO vedi in basso) che parlano dell’oggetto. Infine ci sono interviste mirate, preparate in precedenza dove si pongono domande a cui non si deve rispondere in modo affemativo o negativo, ma si danno risposte mirate utili a comprendere le azioni dell’utente e le sue necessità. attività
L’utente è coinvolto nell’attività di
progettazione delle interazioni con il prodotto.Tramite le tecniche del collage, della modellazione e del disegno, l’utente è in grado di rappresentare qualcosa collegato al prodotto. IDEO è uno studio professionale con sede in diverse città del mondo che basa la sua progettazione sul design centrato sull’utente e che ha come obiettivo di aiutare le organizzazioni a crescere e innovarsi. Grazie all’ideazione di diversi metodi di ricerca è in grado di progettare concentrandosi principalmente sui comportamenti, le necessità e i desideri delle persone.18 personas
Per la ricerca in questione sono state analizzate tre tipologie di utenti diversi, dette Personas 19 , ognuna delle quali ha permesso l’analisi delle esigenze e del luogo stesso, sotto diversi aspetti. Gli utenti analizzati sono stati scelti con cura, pensando ai fruitori del servizio. Quindi sono stati analizzati dei rappresentati di queste categorie: alpino, ragazzo del posto ed escursionista di guerra.
A ogni tipologia è stata rivolta una diversa intervista sia per metodo che per domande scelte. Le domande poste sono state diverse e trattavano argomenti inerenti al luogo (cosa c’è, quanto si sente il passato, cosa si vorrebbe fare? c’è volontà a promuovere i luoghi della grande guerra?), fruibilità dei percorsi da parte di diversi target di utenza, conoscenza del luogo ecc... (v. appendice). Le persone sono state scelte in base alle informazioni che si desideravano ottenere, spaziando in diversi campi e argomenti. Per gli Alpini le domande sono state inerenti alla struttura del luogo e alla sua fisionomia. Un’altra tipologia di domande è stata indirizzate direttamente agli utenti, per avere informazioni sul loro comportamenteo sul luogo, i loro bisogni e quindi cosa può essere utile realizzare al fine di incentivare il turismo sulla Cima Grappa e la conoscenza della storia ad essa legata. Infine l’ultima tipologia di domande è stata rivolta all’escursionista storico, persona che va alla ricerca di reperti inerenti alla storia e testimonianze dirette per arricchire le sue conoscenze. Dalle interviste si evince che il luogo necessita di promozione per diventare meta turistica. In occasione del Centenario della Grande Guerra c’è volontà nella creazione di itinerari e percorsi nuovi per permettere a tutti di poter conoscere questi luoghi. Negli ultimi anni in vista anche del Centenario sono stati ristrutturati tutti i siti del percorso offrendo così sentieri più sicuri e di facile esecuzione. Ogni gruppo di volontari e Alpini si è impegnato a rinnovare e far rivivere i luoghi che giacevano ormai sommersi dalla natura. Grazie a questi interventi è ora vbile pensare a progetti di promozione che si affianchino al lavoro già eseguito. Con l’aumento del turismo sarebbe inoltre possibile far fronte a spese di trasporto pubblico ed escursioni organizzate.
18. Dan Saffer, “Designing for Interaction”, 2010. Pagg. 86-90. 19. Il termine Persona è utilizzato per marcare utenti specifici in base al loro comportamento, motivazione e aspettative. Le Personas sono una serie di persone archetipiche coinvolte con il prodotto o servizio. Vengono usate come rappresentati di una specifica categoria di utenti con delle necessità precise in modo da progettare qualcosa che soddisfi le loro esigenze. In Dan Saffer, “Designing for Interaction”. Pag. 106.
Metodologia Progettuale
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“Interessante è coinvolgere il visitatore in modo attivo per fargli meglio capire gli avvenimenti storici.”
80
informazioni richieste
“Mi piacerebbe un sistema che permetta di esplorare il luogo e di conoscere la storia ad esso legata direttamente sul posto.”
informazioni ricevute
“C’è grande volontà di far conoscere ed esplorare il luogo e la sua storia.”
tipologia e luogo intervista
intervista
alpino
Storytelling, Segreteria Museo degli Alpini Bassano del Grappa
L’intervista in questione si poneva l’obiettivo di ricevere determinate informazioni inerenti al Monte Grappa, allo stato dei percorsi, alla fruibilità e alla facilità di raggiungimento: ci sono visite guidate, si sente la storia anche a distanza di anni?
“La natura si sta mangiando tutto, noi alpini e diversi battaglioni e associazioni ci impegniamo a mantenere agibili i percorsi. Non c’è niente, è un posto dimenticato, ma molto bello. Essendoci poco turismo è difficile da raggiungere perchè hanno tolto i mezzi pubblici che percorrevano la Strada Cadorna per raggiungere i diversi punti iniziali dei percorsi.”
ragazzo del posto
escursionista storico
Intervista mirata, abitazione privata Venezia
Intervista mirata, questionario email
Che cosa conosci della Cima Grappa? é facile da raggiungere? Come sono strutturati i percorsi? Qual è lo stato di degrado e di promozione alla visita del luogo? Sarebbe utile avere un sistema che permetta di conoscere e scoprire i luoghi e la storia legata ad essi?
Informazioni sul collezionismo militare. Quanti luoghi hai visitato? Ti rechi nello stesso posto? Credi ci sia una giusta comunicazione per questi luoghi? Cosa ne pensi dell’approccio progettuale di “cercare i contenuti”?
“Mi reco nei luoghi spesso e ogni volta scopro qualcosa di nuovo, ma non mi è mai capitato di approfondire la storia, anche se mi piacerebbe perchè spesso penso a come potesse essere durante la guerra.”
“L’escursionismo di guerra nasce sin da piccoli, per me è stato un pretesto per fare delle camminate in montagna. Credo di aver visitato un centinaio di località. Il progetto può essere utile per avvicinare nuovi utenti agli eventi, alla storia e al collezionismo stesso. Negli ultimi anni stanno promuovendo la visita di questi luoghi.”
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intervista online
40% 60%
10% 40% 15% 35%
10%
40% 40%
90% 10%
Campione di etĂ compresa tra i 20 e 60 anni
82
FIG 13. Musei interattivi. A pagina 75: interazione attiva per assimilare e comprendere meglio il funzionamento di un fucile dell’era Napoleonica. National Army Museum, Londra, Agosto 2013, Stella Morelli.
FIG 15. Sentieri escursionistici sul Monte Grappa. Utente che percorre uno dei sentieri della Grande Guerra sul Monte Grappa. Immagine scattata a dicembre 2013, Monte Grappa, Stella Morelli.
FIG 14. Schema interviste online. Nella pagina a fianco: riassunto dei contenuti raccolti dalle interviste per meglio comprendere i bisogni degli utenti e progettare secondo quanto appreso.
FIG 16. Sentieri escursionistici sul Monte Grappa. Immagine che raffigura un possibilie contesto d’uso di diQua. Immagine scattata a dicembre 2013, Monte Grappa, Stella Morelli.
Metodologia Progettuale
83
2.2.3
percezione, memoria e
attenzione:
come stimolarli nell’utente
Il progetto prevede l’assimilazione dei contenuti da parte dell’utente che riguardano la storia della Prima Guerra Mondiale, tale assimilazione avviene direttamente in loco, caratteristica che ha reso importante lo studio della psicologia della percezione, in particolare della soglia dell’attenzione e della memoria. Durante il corso di Laurea Magistrale allo Iuav di Venezia è stato seguito un corso sulla psicologia della percezione. Di seguito sono riportate alcune considerazioni provenienti da tale corso, tenuto da Emanuele Arielli. 20 La percezione viene solitamente intesa come:
“Un’organizzazione immediata delle informazioni sensoriali, corrispondente a una data configurazione di stimoli”
84
Ne consegue che parlando di un’organizzazione significa che la mente umana può creare ordine, struttura e forme partendo da dati provenienti dal reale; tali dati vengono percepiti attraverso i sensi, i quali rispondono a stimoli provenienti dal mondo esterno. La percezione è, dunque, da un lato un processo di organizzazione, ma ha alla base degli eventi fisici esterni. Per creare un percorso e un servizio funzionante, che risulti interessante, comprensibile e fruibile dall’utente si è analizzato attentamente il concetto di soglia dell’attenzione. L’attenzione è un processo cognitivo che permette di ricevere e analizzare stimoli provenienti dall’esterno: attraverso una selezione sarà possibile ignorandone alcuni, coglierne degli altri. Questo filtro è solitamente basato sull’esperienza dell’individuo e sulle sue abitudini. Cambia in base al contesto culturale e storico in cui si vive e si modifica in base alle proprie conoscenze. Uno dei fattori più importanti per la soglia dell’attenzione è l’abitudine. Spesso si sente dire, magari da chi vive in posti particolarmente trafficati: “ah ma io le macchine non le sento più, ci ho fatto l’abitudine.” Questo principio funziona come una sorta di risparmio energetico, messo in atto spontaneamente dal cervello per non analizzare informazioni inutili o superflue, in
modo da smettere di monitorarle costantemente. Ne consegue che molti stimoli provenienti dall’esterno vengono ignorati, condizionando così la percezione di ciò che sta attorno all’individuo e permettendogli di fare attenzione solo a stimoli nuovi ritenuti più importanti. L’abitudine alla presenza di qualcosa lo rende gradualmente meno importante. 21 L’intento del progetto diQua è proprio quello di sottrarre l’utente alla normalità, inserendo elementi che catturano la sua attenzione in un luogo dove solitamente la percezione è basata sull’abitudine. L’abitudine può nascondere storie e elementi interessanti e importanti. In questo caso l’introduzione dei sensori in determinate zone permetterà all’utente di concentrarsi nella ricerca di essi, facendogli esplorare il luogo con maggiore attenzione. I contenuti ricevuti saranno accompagnati da un avviso sonoro per destare la sua attenzione nell’avviso e, di conseguenza, nell’ascolto e consultazione del contenuto ricevuto. Sempre per il mantenimento della soglia dell’attenzione è stato scelto di utilizzare diverse tipologie di contenuto, in modo da non indurre l’utente ad annoiarsi, che è una delle cause della scarsa attenzione. Ogni contenuto sarà dunque caratterizzato da elementi differenti e prevederà l’interazione con esso.
La scelta di non indicare la posizione dei sensori è, ancora una volta, un punto importante per mantenere la soglia dell’attenzione elevata. L’utente, costretto a cercarsi i contenuti, presterà più attenzione a tutto ciò che lo circonda, scoprendo e osservando meglio il luogo. Queste sono caratteristiche ulteriori per mantenere una soglia di attenzione elevata e far lavorare la propria immaginazione e i propri sensi alla ricerca di informazioni e contenuti nascosti. Ogni volta che ci si avvicinerà a un punto attivo, l’effetto sorpresa catturerà l’attenzione nell’utente, dandogli una maggior possibilità di assimilazione del contenuto e quindi della storia legata al luogo. La musica o il suono sono stimoli che possono avere risvolti interessanti sull’attenzione, oltre che per l’attivazione anche per il mantenimento della stessa. In contesti particolari suoni specifici possono diventare catalizzatori molto efficaci per l’attivazione dell’attenzione. Sono infine importanti per l’attenzione due variabili quali la novità, dove viene notato più facilmente uno stimolo nuovo e unico e lo stimolo inatteso; determinati elementi posti dove l’utente non se li aspetta amplificano la curiosità e la voglia di scoprirli e analizzarli. 22
FIG 17. Schema raffigurante la soglia dell’attenzione. Soglia dell’attenzione agli stimoli basata sull’esperienza dell’individuo e sul luogo in cui egli si trova. Nello schema sono state utilizzate diverse parole che rappresentano il luogo in cui l’utente si trova. Essendo immerso nella natura non presterà molta attenzione al cinguettio, al rumore delle foglie e a tutti quei suoni e rumori che egli riconoscerà come coerenti con il luogo. Al contrario, presterà attenzione quando udirà dei suoni, delle registrazioni d’epoca o delle voci, questo accade perché non si aspetta di trovarle in quel luogo e creeranno interesse e coinvolgimento nella sua visita. Dunque l’abitudine e la contestualizzazione, in questo caso di un suono, diminuiscono la soglia dell’attenzione.
soglia dell’attenzione in
montagna
20. Emanuele Arielli, Appunti lezioni Psicologia della Percezione a.a. 2012-2013. 21. http://www.tinnituscenter.it/2012/11/il-sistema-uditivo-attenzione-ed-abitudine/ 22. Davide Vannoni, “Manuale di psicologia della comunicazione persuasiva”, Torino, UTET, 2001. Pagg. 80-200.
Metodologia Progettuale
85
2.2.4
contenuti storici o
Il passo successivo per la definizione del progetto ha visto l’analisi dei contenuti da inviare all’utente. Essendo un tema storico molto ampio, con diversi materiali a disposizione, si sono dovute selezionare le informazioni più interessanti per un pubblico eterogeneo come quello a cui è indirizzato il progetto diQua. Sono stati consultati molteplici materiali al fine di trovare qualcosa che potesse destare nell’utente curiosità, emozione e interesse. Si è spaziato da libri generici di storia, generalmente utilizzati nei percorsi di studi di scuola superiore, a saggi storici specifici sulla Prima Guerra Mondiale, materiale online, banche dati, Musei inerenti la Prima Guerra Mondiale in Italia e all’estero e, infine, diversi progetti che si stanno occupando di raccogliere e catalogare materiali inediti trovati nelle case private. Ad esempio il progetto Europeana 23 , si sta impegnando a rendere digitali e pubblici diversi materiali, dalle fotografie ai documenti, campagne pubblicitarie e tutto ciò che è stato realizzato prima della digitalizzazione. All’interno del sito è possibile trovare una grossa sezione dedicata appunto alla Prima Guerra Mondiale. L’associazione Fronte del Piave 24 sta facendo lo stesso lavoro di digitalizzazione dei contenuti di guerra inerenti però solo alla Prima Guerra Mondiale. Parlando con le persone di questa associazione si è scoperto che stanno raccogliendo ogni tipo di materiale, e lo stanno mano mano digitalizzando per non perdere la memoria della storia accaduta cento anni fa. Inoltre è interessante la sezione dedicata ai diari di guerra, all’interno del sito dell’associazione. Qui ogni giorno viene messa in evidenza una pagina di diario, rispettando l’ordine cronologico degli eventi e delle testimonianze. Per il progetto diQua sono stati esclusi contenuti che riguardavano esclusivamente date e avvenimenti storici, in quanto questi sono fruibili in svariati modi (libri, internet, dvd, film, documentari). I contenuti sto-
rici hanno una grande importanza, ma l’utente deve essere “pronto” ad accoglierli sia per quanto riguarda l’ambiente in cui si trova sia dal punto di vista della sua esperienza e interesse. Nel caso di un’app per esplorare un luogo, sarebbero difficili da assimilare e porterebbero alla noia e al conseguente non ricordo delle informazioni fornite all’utente. Si è quindi proseguito all’analisi di altri contenuti che fossero più strettamente legati al luogo e alle persone che hanno fatto la guerra, persone normali che si trovarono a combattere con attrezzature scarse e arretrate, a far fronte a un inverno particolarmente freddo e piovoso, con un abbigliamento non consono alle condizioni atmosferiche. Si capì facilmente che i contenuti interessanti, in grado di far suscitare delle emozioni in chi li ascolta, sono proprio questi: diari di guerra inediti, testimonianze del tempo, immagini scattate esattamente nel punto che si sta visitando. Questi contenuti sono risultati adatti al progetto in questione in quanto possono essere brevi, interessanti, possono coinvolgere persone di età diversa con esperienze e conoscenze differenti. Per entrambe le categorie i contenuti scelti sono di facile comprensione e possono suscitare interesse perché possono essere consultati singolarmente, non necessitano di elevati gradi di attenzione e infine possono emozionare e riportare l’utente indietro nel tempo, facendo rivivere alcuni momenti del passato direttamente dal luogo in cui queste informazioni sono state raccolte. Di principale importanza è stato appunto raccogliere informazioni con le seguenti caratteristiche (v. fig. pagina seguente). Queste caratteristiche, sulla base degli studi di apprendimento e percezione sono fondamentali per permettere all’utente di assimilare le informazioni legate al luogo. Infine uno dei materiali che è stato più utilizzato è un diario inedito, redatto da un persona diventata prigioniera di guerra degli austriaci proprio sul monte Grappa. Il diario è stato recentemente trovato all’interno di un’abitazione privata, ne consegue che i suoi contenuti
23. http://www.europeana.eu/
24. http://www.frontedelpiave.info/
testimonianze:
all’utente?
86
cosa interessa di più
utenti
Con una conoscenza storica
Senza conoscenza storica
FIG 19. Suddivisione utenti. Lo schema riassume e mostra le tipologie di utenti possibili e delle loro conoscenze della storia.
curiositĂ
informazioni e testimonianze inedite
storie e aneddoti di vita quotidiana sul fronte
immagini tratte dal luogo
FIG 20. Caratteristiche delle informazioni. Come descritto nel paragrafo, per diQua sono state analizzate diverse tipologie di contenuti per scegliere poi quelle che piÚ risultavano interessanti per l’utente.
Metodologia Progettuale
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siano inediti. In particolare all’interno di tale diario c’è una lettera che ha suscitato interesse per la scelta dei temi trattati. Si tratta della descrizione di una giornata tipica in un campo di prigionia, ma il tutto viene descritto come se si trattasse di un Grand Hotel: con una vena ironica l’autore ha voluto descrivere in modo positivo una sua giornata. (V. Appendice per leggere la lettera completa.)
FIG 21. Diario di guerra inedito. Grazie al ritrovamento di questo diario è stato possibile inserire alcuni contenuti inediti all’interno del progetto i quali creano interesse nell’utente perchè mai consultati. Il diario è stato ritrovato in una soffitta nella provincia di Torino, fu scritto nel 1917, da un prigioniero di guerra, sul Monte Grappa. All’interno del diario sono presenti molte descrizioni relative al luogo, alla vita in guerra e alla sua prigionia. Inoltre nel diario è contenuta una lettera dal tono sarcastico sulla vita di prigionia.
88
2.2.5 implementare senza distruggere: conceptual models In seguito all’analisi effettuata sul contesto, sul luogo, sulle tecniche di apprendimento e sui contenuti da inserire si è giunti a una conclusione che riguarda più nello specifico il progetto. Quello che si è scoperto è un luogo interessante e con le potenzialità e le caratteristiche adatte a crescere per far conoscere la sua storia. Le persone che si occupano del turismo e della promozione di eventi e progetti inerenti alla guerra si sono impegnate negli ultimi anni a salvare quello che la natura si sta portando via giorno dopo giorno. Sono state infatti riportate alla luce numerose trincee e gallerie che furono utilizzate nel corso della Grande Guerra. A ogni percorso sono state inseriti cartelli informativi, mappe e indicazioni per i sentieri. Ogni percorso è stato restaurato da diversi battaglioni di volontari Alpini, Protezione Civile e altri. Al momento sono stati riportati in vita all’incirca metà dei 18 percorsi esistenti sul Monte Grappa riguardanti la Grande Guerra, l’ultimo dei quali è stato terminato nell’estate 2013. I restanti percorsi hanno attualmente un progetto e per
alcuni sono iniziati già i lavori, i quali dovranno terminare per la primavera 2015. La voglia di far conoscere la storia è tanta e tante sono le iniziative che stanno nascendo attorno a questo centenario. Il progetto di tesi che segue ha come punto principale l’implementazione di un servizio sui percorsi già esistenti in modo da ampliare e arricchire il luogo stesso, dandogli un valore nuovo, attraverso una modalità innovativa e al passo con i tempi. La scelta di utilizzare sensori e una specifica app permette di incentivare e agevolare diverse tipologie di utenti, coinvolgendo più generazioni, alla visita e di incuriosirli. Allo stesso tempo l’utilizzo di tecnologie avanzate permette all’utente di vivere un’esperienza immersiva e coinvolgente, senza però distaccarlo dal luogo in cui si trova. Dovendo l’utente cercare i contenuti si troverà di fronte a un’esplorazione a 360° del posto, in cerca dei sensori che gli permetteranno di scoprire la storia attraverso testimonianze, piccoli giochi e contenuti audio. Questo sistema sarà inoltre utile per mantenere il suo livello di attenzione elevato, permettendogli quindi di conoscere il luogo e la storia ad esso legata. Al fronte di queste riflessioni, sono stati creati dei Conceptual Models, descritti da Rick E. Robinson come “cose con cui pensare”. Sono solitamente punti chiave che il designer fissa come rilevanti per la creazione di un concept. Sono più semplicemente parole chiave derivate da analisi precedenti che vengono messe per iscritto e che consentono di creare e modificare il progetto, mantendo questi punti fondamentali.25 Nella progettazione di questa tesi si è utilizzata una tecnica con post-it, i quali hanno permesso di creare delle diramazioni dei contenuti.
FIG 22. Mappe concettuali per il concept. Per una corretta progettazione spesso si fa uso di post-it per poter creare un filo logico e fare un brainstorming attivo. I post-it grazie alla loro capacità di essere facilmente riposizionati offrono una grande opportunità in fase di definizione del concept.
25. Dan Saffer, “Designing for Interaction”, 2010. Pag. 103.
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3 Prime proposte
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3.1 Analisi e sviluppo del concept
3.1.1 tecnologie innovative possibili: metodi di ricezione dei contenuti Uno dei primi passi per il progetto di tesi è stato quello di analizzare le possibili tecnologie per garantire una corretta ricezione dei contenuti sul luogo e che permetta all’utente di ricevere immediatamente il segnale.
altitudine
costo
FIG 1. Caratteristiche principali analizzate per la scelta dei sensori.
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Sono state tenute in considerazione diverse caratteristiche quali: esterno, montagna e quindi altitudine, possibilità di ricezione dei segnali, vicinanza, manutenzione, semplicità di installazione, costo. Tali caratteristiche hanno portato all’analisi di diversi sensori Bluetooth standard e smart, sensori di prossimità e Beacons. Di seguito sono spiegati in modo dettagliato questi sensori.
manutenzione
esterno
Lo schema vuole rappresentare attraverso delle icone per una più veloce lettura, le caratteristiche principali che sono state tenute in considerazione per la scelta dei sensori
sensore di prossimità
Un altro sensore considerato è stato il sensore di prossimità a ultrasuoni, escludendo gli altri esistenti che utilizzano come segnale il campo magnetico o quello luminoso. Per meglio spiegarne il funzionamento è utile capire la differenza tra attuatore e sensing.1 L’attuatore è considerato un meccanismo o agente che converte l’energia da una forma ad un’altra, in modo da farla agire nell’ambiente fisico al posto dell’uomo. Qualsiasi cosa che mette in azione qualcos’altro è detto attuatore. Per quanto riguarda diQua si parla della presenza di un elemento esterno (l’utente) in grado di attivare il segnale a distanze più o meno definite e permettere all’applicazione presente sullo smartphone di reagire in base alle impostazioni di codice inserite. In questo caso si avrà la ricezione del contenuto multimediale e interattivo. Per sensing si intende la percezione, il riconoscimento di informazioni provenienti dall’esterno resa possibile dall’uso di sensori. Per diQua, si intendono i sensori posti sul luogo che riconoscono la presenza dell’utente e che vengono attivati da esso. Sono stati scelti come prova per il progetto sensori di distanza a ultrasuoni o Ultrasonic Distance Sensor. Questi sensori, a basso costo, permettono di rilevare e misurare le distanze e il movimento, sono solitamente utilizzati in sostituzione degli infrarossi oppure in alcuni dispositivi di allarme, i quali, una volta registrate le informazioni come la presenza o il movimento, se appositamente comandati, rispondono con un allarme. Il sensore a ultrasuoni misura le distanze utilizzando il sonar, un ultrasuono che viene trasmesso dall’unità al target e, misurando il tempo di ritorno dell’echo, fa corrispondere la distanza tra i due elementi; la misura della distanza risulta quindi proporzionale al cosiddetto “Tempo di Volo” ovvero quanto ci mette a tornare all’emettitore l’impulso di ultrasuoni inviato. Per l’utilizzo di questi sensori bisogna tenere bene conto delle
caratteristiche della stanza, in quanto l’echo può portare alla ricezione di falsi segnali e attivare l’installazione in modo erroneo.2 A differenza dei sensori che rilevano la distanza a infrarosso, quelli a ultrasuoni hanno una risposta molto veloce e non necessitano della triangolazione geometrica per il calcolo della distanza che devono fornire. Se viene emesso un segnale ultrasuono e in un range di circa 3 millesimi di secondo non viene ricevuto il ritorno, il sensore interpreta come campo nullo. Per evitare interferenze con gli altri sensori degli altri blocchi le operazioni possibili sono due. La prima consiste nell’acquistare sensori con una maggiore schermatura dell’emettitore e ricevitore. Il secondo modo consiste nel collegare tramite un chip tutti i blocchi e i loro sensori e fare in modo che uno parta a inviare segnali ultrasuoni solo dopo che ha ricevuto la risposta da quello precedente. Così facendo il tempo di risposta di ogni sensore è meno immediato, ma più preciso. Il raggio di azione va dai 2cm ai 3m. 3 Questo sensore inizialmente sembrava perfetto per la realizzazione di diQua, ma si è poi compreso che il luogo di posizionamento (esterno e in mezzo alla natura) poteva creare dei “falsi segnali” inviando in modo non preciso i contenuti all’utente, trasformando l’esperienza da immersiva a confusionaria. 4
ostacolo 1. Actuator and sensing. Carlo Ratti: architettura che percepisce e risponde. Marzo, 2011, TED. 2. Descrizione sensori. www.explainthatstuff.com 3. Informazioni generali relative alla tecnologia e ai sensori. www. TED.com 4. Paul Scherz, “Practical Electronics for Inventors”, (2000).
FIG 2. Schema funzionamento sensore di prossimità. Il sensore di prossimità, inivia degli ultrasuoni, i quali incontrando un ostacolo hanno un tempo di ritorno al sensore diverso. Questi ne calcola dunque la presenza.
Prime Proposte
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bluetooth
Il Bluetooth è una tecnologia senza fili semplice, sicura e posizionabile ovunque. Si trova all’interno di numerosi dispositivi e sostituisce nella maggior parte dei casi le connessioni via cavo, mantenendo elevati livelli di sicurezza e di segnale. Un sensore Bluetooth è a basso costo e definisce una struttura uniforme per un ampio raggio di dispositivi che saranno in grado di connettersi e comunicare tra di loro. Permettere la comunicazione tra dispositivi Bluetooth significa accettarla con tutti. Un dispositivo Bluetooth permette l’invio del segnale fino a 7 dispositivi nelle vicinanze (10m). Il dispositivo è in grado di inviare contenuti multimediali e riconoscere i comandi vocali. Inoltre è studiato per ridurre le interferenze tra dispositivi che utilizzano la stessa frequenza (2.4 GHz) e il consumo di energia. Per utilizzare la tecnologia wirless Bluetooth, il dispositivo deve essere in grado di interpretare certi profili Bluetooth. I profili Bluetooth sono una definizione di una possibile applicazione e specifici comportamenti generali che i dispositivi Bluetooth abilitano per comunicare con un altro dispositivo Bluetooth. Esiste un ampio range di profili Bluetooth che descrivono le diverse applicazioni possibili o casi d’uso dei dispositivi. Seguendo le linee guide fornite dal sensore, gli sviluppatori possono creare applicazioni che comunicano con altri dispositivi Bluetooth. 5
Con il semplice segnale Bluetooth non è però immediato l’invio di messaggi direttamente al dispositivo. Grazie ad alcune varianti e nuovi dispositivi Bluetooth Smart Low Energy è possibile connettere oggetti e abilitarne direttamente delle funzioni. Senza bisogno di dover instaurare la comunicazione tra i due dispositivi.
FIG 3. Funzionamento del segnale Bluetooth. Il Bluetooth Standard, necessita la conferma del dispositivo ricevente per poter attivare una comunicazione. Il segnale Bluetooth invierà prima una richiesta di comunicazione e poi, se questa verrà accettata, il contenuto.
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5. Traduzione dall’inglese personale. Testo tratto dal sito ufficiale www.bluetooth.com
bluetooth low energy b le
Successivamente è stato analizzato il Bluetooth Low Energy BLE il quale, a differenza del Bluetooth tradizionale consuma meno energia, seppur utilizzando lo stesso range di segnale. Il BLE permette una precisa localizzazione e un conseguente segnale nelle app che girano su iOS 7. Diverse case stanno traendo vantaggio da questo sensore, producendo sensori pronti e facili da programmare per offrire il meglio da questa tecnologia. Esso permette al dispositivo mobile di essere un sensore e un segnale permettendo così di ricevere specifici messaggi presenti nelle vicinanze e tutto questo in modo estremamente rapido. Un sensore BLE è particolarmente indicato in luoghi dove i dati internet e il GPS non sono disponibili. L’utilizzo di questa tecnologia per il progetto diQua è estremamente interessante in quanto permette la ricezione dei messaggi attraverso il luogo, senza dover tenere in mano il telefono, ma prendendolo solo all’occorrenza. Questo punto è importante perché si deve tener presente che il percorso è in montagna. L’app diQua chiederà l’autorizzazione di utilizzare tale sensore in modo da essere in grado di ricevere i contenuti multimediali lungo il percorso. Infine ogni sensore sarà programmato per inviare un messaggio soltanto quando il telefono, utilizzato in questo caso come “emitter” si troverà vicino ad esso.
cifiche del profilo. GATT consente di esporre servizi e 6 caratteristiche definite nella specifica del profilo.” estimote beacons
La scelta definitiva ha visto come protagonista l’utilizzo del Bluetooth Low Energy 7, ma utilizzato attraverso un progetto nato nel 2012 chiamato Estimote Beacons. Estimote Inc. è una start-up fondata da Jakub Krzych e Łukasz Kostka.
L’ultima specifica Bluetooth usa un servizio basato sul protocollo di attribuizione (ATT). Tutte le comunicazioni a bassa energia avvengono sul Profilo di Attribuizione Generico (GATT). Un’applicazione o un altro profilo che usa il GATT forniscono un’interazione strutturata tra il client e il server. Il server contiene un numero di attributi e il profilo Gatt definisce come usare il protocollo di attribuizione per scoprire, leggere, scrivere e ottenere indicazioni. Queste caratteristiche supportano un’architettura basata sul servizio. I servizi sono utilizzati come definito nelle spe-
6. Traduzione dall’inglese personale. Testo tratto dal sito ufficiale www.bluetooth.com
7. Bluetooth sito ufficiale www.bluetooth.com
FIG 4. Funzionamento del segnale Bluetooth Smart. Nello schema è rappresentato il funzionamento del Bluetooth Smart, che a differenza di quello illustrato nella pagina precedente, invia i contenuti a tutti i dispositivi che si trovano nelle vicinanze automaticamente, senza bisogno di dover accettarle. Questo ha reso interessante l’uso di questa tecnologia per le svariate progetti innovativi.
Prime Proposte
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Un Estimote Beacon è un oggetto di piccole dimensioni che può essere posizionato ovunque e, una volta installato inviare piccoli segnali radio i quali verranno riconosciuti dagli smartphone con installata una specifica app che permetterà la ricezione e adattamento dei contenuti. Per il progetto diQua tali sensori potranno essere programmati ognuno con un’informazione diversa che verrà visualizzata e ricevuta dall’utente in base alla sua vicinanza con il sensore. Il progetto nasce per migliorare l’esperienza dell’utente attraverso segnali e suggerimenti nel luogo. Tecnicamente parlando, Estimote Beacon è un piccolo computer. Ha una potenza 32-bit ARM Cortex M0 CPU con 256kB di memoria flash, accelerometro, sensore di temperatura e cosa molto importante 2.4 GHz Bluetotooth 4.0 Smart (conosciuto anche come BLE o
telefono entra nel range del beacon, l’app riceverà una notifica anche se il telefono è bloccato o l’app non sta girando in quel preciso istante. 9
Si consideri che l’app diQua è pensata per uno spazio aperto e da esplorare, dunque l’utilizzo del telefono come mappa non è propriamente indicato. In questo caso il telefono servirà da tramite tra il luogo e l’utente. Infine il progetto Estimote Beacons prevede un’app disponibile sull’Apple Store che permette di simulare il funzionamento del sensore attraverso uno smartphone. L’app si chiama Estimote Virtual Beacon App. La quale rende possibile la sperimentazione dell’utilizzo di questo sensore.
3.1.2 paper prototype: per comprendere e analizzare i processi
Bluetooth low energy). Ma non è lo stesso vecchio Bluetooth che usa tua madre
costantemente un particolare identificatore. Quando il
Utilizzare dei prototipi di carta è un’operazione utile in fase di progettazione in quanto permette di comprendere al meglio quale forma dovrà avere l’oggetto e come dovrà essere la sua interfaccia. L’utilizzo di tali prototipi vede come punti di vantaggio: utilizzare dei prototipi di carta è un’operazione utile in fase di progettazione in quanto permette di comprendere al meglio quale forma dovrà avere l’oggetto e come dovrà essere la sua interfaccia. L’utilizzo di tali prototipi vede alcuni punti di vantaggio come per esempio un modo veloce per fare mockup di un’interfaccia senza l’utilizzo del codice, la possibilità di trovare problematiche relative all’interfaccia e alla sua usabilità, valutare l’interfaccia sulla base dei feedback dell’utente prima di essere prodotta. Oltre ai punti vantaggiosi ci sono anche punti di svantaggio, per questi prototipi non viene prodotto nessun codice, e non è possibile rilevare tutti i problemi relativi all’interfaccia in quanto solitamente non sono completi ed essendo cartacei non è possibile usare l’interfaccia per valutare animazioni, feedback visivi e molti altri elementi non presenti in questi prototipi.10
8. Traduzione dall’inglese personale. Testo tratto dal sito ufficiale del Bluetooth (Bluetooth sito ufficiale)
9. Traduzione dall’inglese personale. Testo tratto dal sito ufficiale del Bluetooth (Bluetooth sito ufficiale)
(quello che necessita di abbinare i dispositivi e mai realmente funziona). é completamente nuovo riprogettato da Nokia e ora inserito nei più moderni smartphone come Apple iPhone 4s o Samsung Galaxy SIII, e altri piccolo dispositivi come i Google Glass, Fitbit trackers o orologi smart. Viene chiamato low-energy perchè lo è realmente. I dispositivi BLE possono funzionare per più di 2 anni con una sola batteria in base alla forza del segnale e alla frequenza con cui inviano informazioni attorno ad essi.
8
Ogni beacon può inviare segnali a diverse distanze da pochi centimetri a 70m di distanza. La distanza dipende dal luogo stesso e dalle interferenze che esso può avere. Una delle caratteristiche che ha permesso di utilizzare questa tecnologia è che: Ora la parte magica. Le apps possono registrarsi nel sistema operativo (sia iOS che Android) per ascoltare
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FIG 5. Estimote Beacons, componenti, forma e logo. Nell’immagine viene mostrata la composizione di sensore Estimote Beacon e la sua dimensione. Immagini dal sito ufficile estimote.com
Prime Proposte
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La prototipazione di carta è una variazione dei test di usabilità dove rappresentanti di categorie di utenti eseguono compiti realistici interagendo con una versione cartacea dell’interfaccia, manipolata da una persona che muove l’interfaccia, ma che non spiega come questa sia destinata a lavorare.11
3.1.3
prime proposte grafiche
Al fine di quanto emerso dalla ricerca sono stati definiti determinati punti importanti per le scelte progettuali e di stile per la realizzazione grafica dell’applicazione. Il primo approccio si è basato su un’interfaccia semplice e intuitiva, dove l’applicazione in sè non aveva molta importanza se non essere da tramite tra il luogo e l’utente attraverso la visualizzazione del contenuto. L’interfaccia presentava uno stile minimal per quanto riguarda il disegno delle icone, ma si ispirava a colori e texture dell’epoca per rievocare un senso di storia e di racconto. Tale approccio si è rivelato errato in quanto l’interfaccia risultava confusionaria e dopo alcuni test con gli utenti non era intuitiva e veloce e trasmetteva dunque un senso di dispersione. inoltre non trasmetteva il tono emozionale che si cercava. La scelta dei contenuti da mostrare si basava solamente su contenuti video-audio differenziati in due categorie: contenuti storici, raccontati e spiegati e testimonianze di persone che hanno vissuto gli avvenimenti. Ogni video era accompagnato da un canto Alpino cantato durante la Guerra sul Grappa.
FIG 6. Flowchart realizzata per il paper prototype. Per realizzare un paper prototype è utile prima di iniziare, creare una flow chart delle principali funzioni che il progetto dovrà avere. Grazie a questi schemi veloci sarà dunque più semplice e veloce seguire un ordine preciso inerente alla successione delle schermate. 10. Tratto dal sito ufficiale di www.paperprototyping.com 11. Traduzione dall’inglese personale. Testo tratto dal sito ufficiale www.paperprototyping.com
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1. Registrazione e login
FIG 7. Registrazione e login. Nella prima schermata l’utente deve inserire i suoi dati se è già registrato al servizio oppure creare un nuovo utente. Questo serve per poter accedere ai percorsi e contenuti salvati.
Prime Proposte
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2. Selezione percorso
FIG 8. Seleziona percorso. Nella prima schermata l’utente deve inserire i suoi dati se è già registrato al servizio oppure creare un nuovo utente. Questo serve per poter accedere ai percorsi e contenuti salvati.
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3. Scelta del percorso
FIG 9. Seleziona percorso. Nella prima schermata l’utente deve inserire i suoi dati se è già registrato al servizio oppure creare un nuovo utente. Questo serve per poter accedere ai percorsi e contenuti salvati.
Prime Proposte
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4. Inserimento dei dati del percorso
FIG 10. Dati percorso. In questa schermata l’utente può consultare i dati relativi al suo percorso come i chilometri percorsi, il tempo impiegato, i punti attivi trovati ecc...
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5. Ricezione e ascolto del contenuto multimediale
FIG 11. Contenuto attivo. In prossimità del sensore attivo, l’utente riceverà una scheda che gli permetterà di ascoltare, leggere o vedere il contenuto relativo al luogo. Egli potrà inoltre consultare il suo punteggio parziale e specifico per ogni contenuto trovato.
Prime Proposte
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6. condivisione del punteggio e del percorso concluso
FIG 12. Fine e condivisione percorso. In prossimità dell’ultimo punto attivo, l’utente riceverà una notifica di fine percorso e potrà condividerla tramite i social network o via email.
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Di seguito: prime proposte grafiche.
FIG 13. diQua inserimento nello smartphone. L’immagine mostra l’avvio di diQua in uno smartphone.
Prime Proposte
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FIG 14. Versione 1, schermata 1 Splash screen.
FIG 15. Versione 1, schermata 2 Registrazione e login.
FIG 16. Versione 1, schermata 3 Men첫 principale.
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FIG 17. Versione 1, schermata 4 Scelta del percorso.
FIG 19. Versione 1, schermata 6 Percorso completato e condivisione.
FIG 18. Versione 1, schermata 5 Ricezione automatica contenuti.
Prime Proposte
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FIG 20. Versione 2, schermata 1 Splash screen.
FIG 22. Versione 2, schermata 2 Registrazione e login.
FIG 21. Versione 2, schermata 3 Men첫 principale.
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FIG 23. Versione 2, schermata 4 Scelta del percorso.
FIG 25. Versione 2, schermata 6 Percorso completato e condivisione.
FIG 24. Versione 2, schermata 5 Ricezione automatica contenuti.
Prime Proposte
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FIG 14. Versione 3, schermata 1 Splash screen.
FIG 15. Versione 5, schermata 4 Scelta del percorso.
FIG 16. Versione 4, schermata 4 Scelta del percorso.
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FIG 17. Versione 6, schermata 4 Scelta del percorso.
FIG 19. Versione 6, schermata 6 Statistiche di percorso.
FIG 18. Versione 6, schermata 5 Storia.
Prime Proposte
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3.1.4
verso una progettazione
consapevole:
il concept definitivo
Definire un concept significa fare delle scelte progettuali precise, che rispondano esattamente alle esigenze dell’utente e che, dopo un’accurata analisi, risultino coerenti con il contesto di riferimento. Per questa ragione sono state selezionate delle categorie di utenti da prendere in analisi, sia come target di riferimento, sia come campione di potenziali utilizzatori dell’applicazione. A fronte di indagini e interviste e in seguito ad un’accurato studio degli elementi raccolti, sono state delineate le linee guida del progetto. Di seguito sono analizzati più nel dettaglio la tipologia di utenti, l’obiettivo del progetto, il luogo e le modalità di azione. utenti
Il progetto diQua vede come utente principale un ampio raggio di utenti. Il percorso per la sua natura già esistente è indirizzato a diverse categorie come ad esempio: escursionisti, escursionisti di reperti storici, scolaresche, famiglie. Per ogni categoria eccetto che per le scolaresche si intende solitamente una visita solitaria che può avvenire anche in compagnia, ma il punto principale dell’esplorazione è singolo. Per il progetto è stata presa in considerazione la visita singola, accompagnata da uno smartphone, disponibile presso l’infopoint per chi non ne avesse uno personale. Gli utenti analizzati hanno dimostrato interesse nel progetto, nell’esplorazione e preferito un’esperienza singola (eventualmente di coppia) per la tipologia di percorso e di visita. Si distinguono dunque tre utenti tipo: il ragazzo del posto, l’alpino e l’escursionista storico.
non solamente su fatti generali riguardanti la guerra, ma anche e soprattutto su avvenimenti specifici legati ai luoghi che si visitano. dove
Il progetto è pensato per il percorso “Sui sentieri dei soldati” già esistente e in fase di riqualifica presente sul Monte Grappa nell’area di Bassano, luogo molto attivo durante il Primo conflitto mondiale e punto importante della difensiva italiana. come
L’utente al punto di partenza di ogni percorso potrà scaricare l’app direttamente sul luogo grazie all’installazione di un segnale Wi-Fi presente nel solo punto di inizio. Una volta scaricata l’app potrà iniziare immediatamente la visita e la scelta del percorso attraverso un’interfaccia immediata e senza bisogno di registrazione. Il telefono avrà la sola funzione di legare l’utente al luogo e di informare quando egli si troverà vicino a un punto attivo. Sul luogo le aree attive saranno indicate, ma sarà compito dell’utente cercarne i contenuti legati a tale zona in modo da offrirgli un’esperienza più immersiva e coinvolgente. L’utente potrà tenere il telefono in tasca, perché la sola vicinanza al punto attivo attiverà il segnale di notifica, che attirando l’attenzione dell’utente gli offrirà la possibilità di visualizzare il contenuto, sempre diverso, trovato.
mission
Il progetto diQua ha come intento generale quello di incentivare la visita dei luoghi della Prima Guerra Mondiale in occasione del centenario attraverso un’esperienza innovativa e immersiva in grado di coinvolgere diverse tipologie di utenti. Lo scopo è quello di celebrare la ricorrenza, ricordando i fatti avvenuti, per mantenere viva la memoria anche nelle generazioni più giovani, e informando le persone,
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FIG 26. Profili utenti tipo. Nella prima foto in alto, ragazzo del posto, nella seconda Alpino, l’ultima raffigura un escursionista storico.
Ragazzo del posto
alpino
escursionista storico Prime Proposte
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116
4 Progetto finale
Progetto Finale
117
4.1 diQua: un’app per esplorare i luoghi della Grande Guerra
diQua è un’applicazione per smartphone che permette di esplorare in modo attivo i luoghi della Prima Guerra Mondiale sul Monte Grappa. Grazie ad appositi sensori posizionati lungo il percorso l’utente dovrà cercare i contenuti attivi per ricevere testimonianze relative al luogo esatto in cui si trova guadagnando le rispettive medaglie.
FIG 1. Immagini relative ai sentieri del Monte Grappa. A fianco: parte del sentiero e segnaletica esistente. Nella pagina seguente da sinistra a destra: trincea coperta con punto di attacco e postazione cecchini, trincea percorso sito A con indicazione percorso, muro difensivo con filo spinato.
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Progetto Finale
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4.1.1
scenario d’uso:
storyboard
oppure dove inizia il percorso grazie al wi-fi
scarica l’app all’infopoint
seleziona il percorso leggendone le caratteristiche.
lungo il percorso sono presenti delle zone attive in cui l’utente potrà trovare dei contenuti da consultare
l’utente dovrà prestare attenzione e trovare più Beacons possibili per ricevere tutte le medaglie!
120
prestando attenzione al luogo in cui ci si trova sarà possibile trovare dei contenuti specifici relativi alla propria posizione
in prossimità del Beacons lo smartphone riceverà automaticamente una notifica
accetta o archivia il contenuto ricevuto
ascolta o interagisci con il contenuto trovato A CASA...RIPERCORRI IL TUO PERCORSO ATTRAVERSO I CONTENUTI.
consulta le statistiche del percorso
ricezione automatica della notifica di fine percorso
Progetto Finale
121
4.1.2
aspetto:
grafica e interazioni
Per la progettazione grafica definitiva di diQua sono state necessarie diverse interviste, analisi e studi sul significato dei colori e su come questi possano influire sulla percezione dell’utente e dare un tono emozionale al progetto. Essendo un progetto con un tema delicato come la guerra, ma trovandosi in uno spazio aperto, è stato necessario analizzare e definire una serie di colori che potessero creare un legame tra le due caratteristiche mantenendo un tono sobrio e senza troppi riferimenti a un tema o all’altro. Inoltre erano necessari colori in grado di trasmettere sicurezza per non spiazzare l’utente attraverso colori troppo violenti. Alle persone intervistate per la scelta dei colori sono
state poste domande come la corrispondenza di un determinato colore con una sensazione, esperienza, elemento o situazione. Delle palette indicate sono state analizzate le proprietà secondo le teorie della percezione dei colori e ne è risultato che il colore verde è quello più indicato per trasmettere le sensazioni richiesta dall’app diQua. In quanto riesce a collegare i contenuti relativi alla guerra con il luogo circostante trasmettendo un senso di calma e tranquillità piuttosto che angoscia che potrebbe derivare dal tema trattato. Il verde risulta avere, in numerosi studi sul colore, proprietà calmanti e distensive le quali aumentano il grado di coinvolgimento e assimilazione dei contenuti. Di seguito sono riassunte le risposte e le rispettive domande.
quale colore può riassumere un’escursione in montagna
70%
13%
12%
5%
Verde
Giallo
Rosso
Blu
date le seguenti parole quale palette le riassume al meglio sofferenza, passato, esplorazione, conoscenza, escursione, montagna, calore e memoria.
FIG 2 3. Grafici riassuntivi delle interviste relative alla scelte cromatiche. Nella parte superiore del grafico sono rappresentate le scelte
122
cromatiche provenienti dalle interviste e mostrano la percentuale di scelta relativa ai diversi colori. Nella parte inferiore, invece, sono rappresentate le palette proposte per rappresentare i temi trattati in diQua.
colori principali logo
c32 m9 y62 k0
c47 m29 y100 k7
c60 m42 y58 k17
c57 m28 y63 k6
c33 m35 y43 k1
logo: scelta definitiva e prova di leggibilità
c46 m17 y26 k0
c65 m47 y30 k5
logo: prove cromatiche
font officina sans itc book
abcdefgjklmnopqrstuvwxyz abcdefgjklmnopqrstuvwxyz
icona ios7
modulo 1:6
FIG 4. Scheda relativa alla grafica del logo. Elenco palette colori per il logo ispirata alla natura, alla guerra. L’utilizzo del verde come colore principale è dato dalle sue proprietà calmanti e rilassanti, per offrire all’utente un’esperienza memorabile e significativa.
Il logo, costruito su un modulo in proporzione aurea segue in ogni sua parte la griglia rappresentata nella figura. Per il logo sono state effettuate diverse prove colore e di dimensione per testarne la leggibilità e la sua funzionalità. Il font scelto, l’Officina Sans vanta una buona leggibilità anche per formati digitali. Icona creata sulle linee guida Apple.
Progetto Finale
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icone
gate per meglio suggerire l’azione che si deve eseguire
Per quanto riguarda la realizzazione delle icone, sono state seguite le linee guida Apple sia per l’aspetto che per la dimensione suggerita. Ne consegue che ogni icona è stata disegnata partendo da una griglia di 44x44 pixel. Le icone realizzate per il progetto sono servite principalmente per il menu in basso che determina la navigazione delle diverse sezioni dell’app. Si è deciso di realizzare delle icone minimal e costituite solo dalle linee esterne, senza colori di riempimento, per permettere all’utente di concentrarsi sul contenuto pur mantenendo una facile lettura dei simboli scelti. Il tasto Home è molto importante per riportare l’utente al punto di partenza per non dargli un senso di smarrimento. Il simbolo del geotag, è utilizzato per la propria posizione e dunque porta alla sezione relativa al percorso scelto. Il simbolo del giornale con il testo indica il contenuto e quindi la galleria dei contenuti trovati che rimangono fruibili dall’utente e infine la stella indica i premi e le medaglie conquistate durante al percorso basate sui contenuti trovati durante la visita. Essi rimarranno fruibili sempre in modo da permetterne la consultazione anche finita la visita.
nell’utilizzo del device o dell’oggetto. Per il progetto diQua e più nello specifico nella schermata della scelta dei percorsi, si è voluta prendere in esame la metafora della ruota. Elemento utilizzato molto nelle interfacce Apple, ma che ha una connotazione anche a livello concettuale con il luogo e il riferimento alla guerra. La ruota ricorda dunque: il percorso circolare esistente sul Monte Grappa, l’avanzata, collegabile all’avanzamento delle truppe e ai movimenti dei soldati e infine può essere collegata alla consultazione della storia e della memoria. Per quanto riguarda il resto dell’interfaccia, sono state seguite le linee guida Apple (vedi https://developer.apple.com/library/ios/documentation/userexperience/ conceptual/mobilehig/MobileHIG.pdf) per sviluppatori in modo da mantenere coerenza con lo stile esistente e aiutare l’utente a trovare gli elementi necessari di cui ha bisogno.
logo e colori
Il logo è stato realizzato partendo dall’analisi del concept e volendo rappresentare l’indicazione dei percorsi. L’utilizzo della freccia riassume infatti il percorso di visita e la sua segmentazione suggerisce la possibilità di scegliere tra numerosi percorsi diversi da seguire. Il nome diQua vuole illustrare la stessa indicazione del percorso ed è anche un gioco di parole che suona come “dica” per riassumere il racconto dei luoghi attraverso le testimonianze e i contenuti presenti nel percorso. Il logo è stato costruito su una griglia di proporzione aurea 1:1,618 costituita da un modulo quadrato che ha contribuito alla realizzazione, all’allineamento e allo spessore delle linee che costituiscono il logo. metafore
Nell’interaction design spesso si ricorre all’utilizzo di metafore per permettere all’utente di basarsi su elementi conosciuti per usare il servizio o oggetto che si vuole progettare. L’uso delle metafore permette di collegare immediatamente determinate azioni e gesti ad esse le-
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FIG 5. Linee guida Apple. L’immagine mostra la dimensione consigliata per le icone del menù Immagine da Apple Developer.
icone
home
percorso
contenuti
premi
storia
statistiche
condividi
archivia
sfondo
r 255 g 169 b 61
r 157 g 93 b 78
r 277 g 194 b 163
r 76 g 23 b4
r 103 g 116 b 102
FIG 6. Scheda relativa alla grafica dell’app. Elenco delle icone disegnate per l’app e campioni colore scelti per sfondo e grafica. I colori selezionati sono basati sui dati
r 183 g 202 b 121
r 192 g 204 b 178
r 134 g 161 b 109
r 246 g 232 b 177
ricevuti dalle interviste. Allo sfondo verde sono stati affiancati colori caldi e accesi in modo da rendere contrastate le grafiche e visibili tasti e informazioni.
Progetto Finale
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FIG 7. Schermata 1 scelta del percorso. Scelta del percorso e breve descrizione. Nella schermata sono indicati il percorso, il tempo di percorrenza e i chilometri da percorrere.
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Oltre al menÚ è possibile interagire con l’interfaccia attraverso semplici gesture quali far scorrere la ruota per consultare e scegliere il percorso e tappare sul tasto VAI per iniziare il percorso.
FIG 8. Schermata 2 informazioni storiche. Nell’immagine in alto: tap per cambiare la scheda informazioni storiche e statistiche. Scheda con le informazioni storiche sul percorso. Questa pagina consente uno scroll verticale per consultare tutta la storia.
FIG 9. Schermata 3 statistiche del percorso. In questa schermata l’utente può consultare il suo avanzamento nel percorso in tempo e chilometri, vedere la pendenza del percorso tappando sulla linea e quanti punti attivi sono stati trovati.
Progetto Finale
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FIG 10. Schermata 4 consultazione delle medaglie ottenute. L’icona a stella del menù permette all’utente di consultare
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i premi che ha ricevuto durante il suo percorso e sono basati sull’attenzione con cui egli ha cercato i contenuti. Scroll orizzontale per vederle tutte.
FIG 11. Schermata 5 consultazione dei contenuti trovati. Qui invece è possibile rivedere tutti i contenuti trovati i quali saranno salvati automaticamente in questa sezione e consultabili per sempre. L’utente potrà rivivere l’esperienza del suo percorso in ogni momento. Accedendo ai singoli percorsi si
aprirà una schermata con una lista dei contenuti trovati. Con uno scroll verticale l’utente potrà consultarli tutti. La presenza della medaglia sulla casella del percorso corrisponde alla scoperta di almeno l’80% dei punti attivi. Il lucchetto sbloccato significa che il percorso è in fase di completamento o sono stati trovati pochi punti attivi.
Progetto Finale
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FIG 12. Schermata 6 ricezione automatica dei contenuti interattivi minigioco. Il minigioco consiste nel far scorrere il dito che simulerà una torcia per trovare diversi simboli sotto all’immagine buia. Ogni volta
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che l’utente passerà il dito sopra a un punto indicato con un cerchio colorato, l’immagine diventerà di volta in volta più visibile fino a far comparire l’immagine che sarà relativa al luogo in cui egli si trova. Lo spunto per questa schermata deriva dalla scarsa visuale che i soldati avevano guardando dalla trincea.
FIG 13. Schermata 7 ricezione automatica dei contenuti interattivi video. In prossimità di un beacon l’utente potrà ricevere contenuti video e consultarli immediatamente ed essere indirizzato al player video oppure consultarli in seguito. Tali contenuti ver-
ranno salvati nella sezione contenuti del menù. Le interazioni con l’interfaccia sono semplici: ruotando il dispositivo il contenuto video sarà a tutto schermo, tappando sarà possibili mettere in play/pausa il video. Tale schermata è accompagnata da un feedback sonoro e da una vibrazione ed è attivabile dal sensore anche se il telefono è in tasca e l’app in standby.
Progetto Finale
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FIG 14. Schermata 8 ricezione automatica contenuto interattivo audio. In prossimità di un beacon l’utente potrà ricevere uno dei contenuti audio. La schermata sarà composta da diverse fotografie che l’utente potrà scegliere attraverso uno scroll orizzontale e
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potrà, tappando su una di esse, ascoltare storie, testimonianze, canzoni provenienti direttamente dal luogo in cui l’utente si trova. Come feedback visivo intorno all’immagine ci sarà una barra per indicare lo stato di avanzamento del contenuto audio e al centro sarà disponibile il controller play/pausa.
FIG 15. Schermata 9 ricezione automatica contenuto interattivo fine percorso e condivisione. Quando l’utente sarà in prossimità dell’ultimo punto attivo, riceverà una notifica che lo informerà di aver concluso il percorso. Egli potrà conoscere con un’infografica i dati del suo
percorso. Non sarà mostrato il numero totale di punti attivi presenti per permettergli di rifare il percorso mantenendo dandogli la possibilità di rivivere la stessa esperienza senza che essa diventi monotona. Ogni volta sarà dunque possibile trovare contenuti nuovi. Infine potrà condividere la sua esperienza sui principali social network e via email.
Progetto Finale
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libreria premi e contenuti
informazioni storiche e statistiche
Progetto Finale
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ricezione automatica contenuti
menu di selezione
contenuto attivo
informazioni storiche
splash screen
seleziona percorso
messaggio popup
guadagna punti e medaglie
dettagli percorso
menu premi
FIG 16. Screen flow dell’applicazione.
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fine del percorso
audio video
guarda subito
minigioco
fine percorso messaggio popup automatico
informazioni sulla propria performance
condividi
guarda in seguito
menu contenuti tutti i contenuti
Progetto Finale
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4.2 diQua: differenza tra prototipo e oggetto reale 4.2.1
tecnologia:
Estimote iBeacons
Come illustrato nel capitolo 3.1, il beacon è una tecnologia molto innovativa in ampio sviluppo. L’innovazione del progetto diQua sta nella decontestualizzazione dell’utilizzo dei beacon in quanto questi sono solitamente utilizzati per informazioni legate alle vendite, ma le loro potenzialità sono ben più ampie e per questo progetto si è trovato un utilizzo alternativo ed efficace per rendere l’esplorazione ancora più coinvolgente e interessante. Al momento sono pochi i progetti che utilizzano tale tecnologia. Grazie ad alcune demo presenti nel sito, è possibile prendere il codice relativo alla ricezione degli avvisi. Dal sito si legge: La demo per le notifiche ha un approccio diverso rispetto alle altre. Mentre le altre demo (distanza e prossimità) necessitano l’attenzione dell’utente, la demo per le notifiche è costruita sulla base di notifiche just-in-time le quali non necessitano che l’utente guardi costantemente sul telefono.
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FIG 17. Estimote Beacons Demo Notification. Le immagini mostrano l’esempio tratto dall’app ufficiale estimote per la ricezione di una notifica. Screenshot dell’app Estimote Virtual Beacons.
Attraverso il sito Estimote, è possibile seguire un tutorial e utilizzare il materiale a disposizione. Oltre alla demo delle notifiche è possibile scaricare e seguire una
demo che individua la posizione dell’iPhone rispetto al beacon e una basata sulla prossimità, la quale invia messaggi in base alla posizione acquisita.
FIG 18. Estimote Beacons Demo, distanza, prossimità e notifiche. Immagini dal sito ufficile www.estimote.com
FIG 19. Estimote Beacons Demo codice. Screenshot del codice originale.
1. Traduzione dall’inglese personale. Testo tratto dal sito ufficiale www.estimote.com
Progetto Finale
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Grazie alla possibilità di scaricare l’app che simula un sensore beacon è possibile fare i primi test e provare l’utilizzo dei sensori e della loro distanza. Essendo ogni iPhone munito di BLE, è semplice convertirlo in un beacon senza dover costruire nessun modello e ricercare i sensori e programmarli. Scaricando l’app Estimote Virtual Beacons, disponibile sull’Apple Store, sarà possibile provare tutte le demo. Attraverso il codice è possibile decidere la distanza e la priorità che ogni beacon darà alla prossimità dell’iPhone. Nel caso del progetto diQua, i sensori saranno programmati a distanze minime in modo da rendere più accattivante la ricerca dei contenuti e in modo da non influenzare gli altri sensori a inviare messaggi anche quando l’utente non si trova nelle immediate vicinanze. Il pacchetto SDK per iOS offre la possibilità di scaricare il codice da implementare per poter ricevere contenuti attraverso un sensore beacon oppure attraverso l’app sviluppata per permettere allo smartphone di comportarsi come un beacon.
FIG 20. Estimote Virtual Beacon App, screenshot dell’applicazione.
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Estimote Inc.
FIG 21. Codice relativo alla programmazione della demo per la distanza. Copyright (c)2008-2010 Apple Inc. All rights reserved.
1m area pensata per il progetto
iphone riceve il messaggio iphone come Beacons
FIG 22. Schema riassuntivo relativo al funzionamento del beacon. Nello schema è mostrato il funzionamento del segnale Bluetooth del beacon basato sulla vicinanza di un dispositivo ricevente. Illustrazione sui test effettuati realmente con i sensori tramite l’app e lo smartphone.
fino a 70m
Progetto Finale
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4.2.2
usability test
Testare un progetto direttamente sull’utente può dare informazioni utili e mostrare quali sono i punti deboli o confusionari in questo caso dell’app. Il test sull’utente viene effettuato su un campione di persone alle quali è chiesto di usare l’app per osservare i punti disambigui e che creano confusione nella ricerca delle informazioni necessarie. Per diQua, si è cercato di mantenere la maggior parte delle informazioni in modo convenzionale, in modo da non spiazzare l’utente, ma permettergli di basarsi sulla sua esperienza e conoscenza per trovare gli elementi e le informazioni di cui ha bisogno. Il posizionamento degli elementi risponde alle sue necessità e la grafica semplice e non ridondante gli permette di trovare le informazioni in breve tempo. Per tutta l’interfaccia sono state scelte animazioni e movimenti che rendessero fluido e piacevole l’utilizzo dell’applicazione. Ciò che differenzia un progetto di interaction design da altre discipline è che l’interaction design fonde diversi elementi, la grafica, le animazioni, gli elementi e le informazioni presenti ed è quello che fa la differenza.2 In diQua sono stati presi in considerazione tutti gli elementi del progetto e sono stati messi insieme per coinvolgere l’utente.
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La combinazione dei test sull’utente e la prototipazione rapida sono la chiave del successo di un progetto e permettono una valutazione veloce di un ampio range di concetti. 3 La possibilità di eseguire dei test prima di mettere sul mercato un’applicazione permette di evitare problemi relativi all’usabilità, all’interfaccia e di scoprire i punti deboli per poterli cambiare. Per diQua il primo test è stato effettuato su un prototipo cartaceo, dove veniva chiesto all’utente di cercare determinate informazioni e in seguito sono state poste domande per testare l’interfaccia sulle schermate statiche definitive su uno smartphone.
FIG 24. Immagini durante lo User Test. Le immagini in queste due pagine rappresentano diversi momenti durante lo User Test e dimostrano come l’interfaccia sia adegui alle sue esigenze e la ricerca degli elementi di cui ha bisogno sia rapida e veloce. Le animazioni presenti contribuiscono a dare un’esperienza coinvolgente e armonica. Dicembre 2013, Stella Morelli. 2. Gillian Crampton Smith, “What Is Interaction Design”, in Bill Moggridge, “Designing Interactions”, MIT Press, 2007. 3. Bill Moggridge “Designing Interactions” MIT Press, 2007. Pag. 695.
Progetto Finale
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4.2.3 prototipo e progetto reale: schema delle differenze
reale
TECNOLOGIA
TECNOLOGIA
beacon
iPhone come beacon
APP
APP
native e completa
prototipo
100%
30%
MAPPA
MAPPA
cartacea
prototipo cartaceo
FIG 25. Schema delle differenze tra prototipo e progetto reale. Lo schema mostra le differenze tra la proposta di progetto e il progetto reale. Nei due casi sono illustrate le diversità che
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prototipo
avranno. Nel primo caso il progetto risulterà completo, per il prototipo saranno sviluppati solo alcuni percorsi, la programmazione non sarà completa e la mappa cartacea sarà considerata una possibile proposta.
4.2.4
il mercato:
inserire diQua
Un operatore dovrà testare e accertarsi con frequenza che tutti i sensori funzionino. Infine il progetto dovrà essere affiancato da una forte campagna pubblicitaria per promuovere il turismo e la visita dei luoghi in questione in modo da renderlo efficace e visibile a tutti: tale campagna necessiterà di manifesti, freecard, cartelli e pubblicità online per promuovere la visita e la conoscenza dei fatti della Guerra. Nello specifico l’applicazione e il sistema di interazione con il luogo può essere applicato a diversi luoghi inerenti alla guerra, creando così un sistema molto più ampio di percorsi ed escursioni, oltre che di informazioni storiche.
Il progetto diQua dispone di linee guida precise per la sua immissione nel mercato e più nello specifico nell’Apple Store. Il progetto presentato necessita di ulteriori competenze per essere sviluppato in ogni dettaglio e poter entrare nello Store. In primo luogo si ricora la competenza di uno storico per quanto riguarda i contenuti di ogni percorso, la validità delle informazioni e la ricerca del materiale che dovrà essere certificato e appartenente a quel luogo specifico. Lo storico si occuperà dunque di reperire le informazioni, ordinarle in modo cronologico e in base al luogo, sarà compito del designer assemblarle e renderle fruibili dall’utente attraverso l’applicazione. La seconda figura necessaria per il progetto è un programmatore, il quale dovrà rifinire e sistemare il codice esistente e implementare ogni funzione e rendere fluide le animazioni e le interazioni in modo da offrire un’esperienza unica e significativa. Secondo le direttive Apple, per essere accettati dall’Apple Store ci sono diverse regole da rispettare una delle quali è non avere un’applicazione troppo simile che faccia dunque le stesse cose. Su questo punto è stata effettuata dunque un’analisi dettagliata dei competitors4 e del suo posizionamento rispetto ad essi e un’analisi SWOT5 , ovvero la pianificazione strategica per valutare i punti di forza, debolezza, le opportunità e le minacce. Sarà anche importante la presenza di una persona che gestisce il territorio per una mappatura dei punti di interesse legati ai contenuti storici individuati per poi posizionare i beacon nel punto più adatto. La manutenzione dei sensori è a basso costo grazie alla loro lunga durata della batteria, essendo a basso consumo e potendo essi resistere alle condizioni atmosferiche.
FIG 26. Disponibile sull’App Store. Immagini relative all’approvazione dall’App Store Apple. Se l’applicazione inviata riceve l’approvazione può esse distribuita e trovata nello store.
4. Competitor <kəmpétitə(r)>, ital. <kompètitor> [dall’inglese competitor, propriamente ‘concorrente’, derivato di (to) compete ‘competere’, dal latino competere] sostantivo maschile invariabile in italiano. – In ambito economico e commerciale, persona, o, più comunemente, organizzazione o azienda impegnata in una competizione contro altri concorrenti; competitore. (Enciclopedia Treccani) 5. L’analisi SWOT è uno strumento di pianificazione strategica
usato per valutare i punti di forza (Strengths), debolezza (Weaknesses), le opportunità (Opportunities) e le minacce (Threats) di un progetto o in un’impresa in cui si debba svolgere una decisione per il raggiungimento di un obiettivo. L’analisi può riguardare l’ambiente interno (punti di forza e debolezza) o esterno di un’organizzazione (minacce ed opportunità). Tale tecnica è attribuita a Albert Humphrey. Hill, T. & R. Westbrook (1997). “SWOT Analysis: It’s Time for a Product Recall.”
Progetto Finale
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Esplorativa
alto coinvolgimento
Basso coinvolgimento
non Esplorativa
FIG 27. Analisi e posizionamento di diQua. Nell’immagine è analizzato il posizionamento dei diversi progetti presi in considerazione nella fase di ricerca (v. cap 1). Per ognuno si è attribuita una posizione sulla base di alcune caratteristiche ritenute di primaria importanza per
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il progetto. Dallo schema si nota come diQua copra una parte del mercato non toccata dalle applicazioni esistenti, guadagnando quindi visibilità e interesse in quanto progetto innovativo e di affiancamento all’esplorazione del luogo e dei contenuti ad esso legati.
Strenght
weaknesses
facile da realizzare no utilizzo continuo del telefono
contenuti non dinamici (ma facilmente
possibilità di rivedere i contenuti
trasformabili)
collegamento luogo-storia-contenuti
no mappa o gps attraverso l’app
(passato-presente)
interessare un target più ampio far conoscere la storia legata al suo luogo alle nuove generazioni celebrazione del centenario
opportunities
tradizionalismo legato alle escursioni necessità di uno smartphone (disponibile anche in punti precisi della città)
threats
aspetti da potenziare
Aspetti su cui puntare
implementare con una mappa e funzione gps
centenario della Prima Guerra Mondiale
cambiare, aggiungere, modificare i contenuti. FIG 28. Analisi e posizionamento di diQua. Nell’immagine è analizzato il posizionamento dei diversi progetti presi in considerazione nella fase di ricerca (v. cap 1). Per ognuno si è attribuita una posizione sulla base di alcune caratteristiche ritenute di primaria importanza per
riscoperta della storia attraverso un’esperienza immersiva
il progetto. Dallo schema si nota come diQua copra una parte del mercato non toccata dalle applicazioni esistenti, guadagnando quindi visibilità e interesse in quanto progetto innovativo e di affiancamento all’esplorazione del luogo e dei contenuti ad esso legati.
Progetto Finale
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4.2.5
mappa cartacea:
proposta di layout
Per il progetto, data l’attuale mancanza di un’immagine cordinata che affianchi la visita di tutto il percorso, si è pensato di proporre una mappa cartacea per incrementare la comprensione del percorso legato alla visita interattiva con l’applicazione mobile, ma senza vincolare l’utente all’utilizzo di tale dispositivo per orientarsi. Si sono scelti colori tratti dal percorso e basati sui concetti e interviste condotte per l’applicazione mobile. Dopo aver visitato e consultato il materiale cartaceo esistente, si sono incontrate diverse difficoltà di lettura e di comprensione degli itinerari. Ogni percorso ha al suo inizio una mappa globale del percorso e una mappa dettagliata inerente al percorso in questione. Per ognuno però sono stati adottati metodi di rappresentazione e colori diversi. Per il progetto si è pensato di realizzare una mappa in cui le tappe siano ben visibili e identificabili nel percorso generale. Sul retro sono riportate le mappe dettagliate relative a ogni percorso in modo da offrire al visitatore una rappresentazione coerente tra il cartaceo che seguirà per la visita, e i cartelli disposti sui percorsi. In questo modo sarà più semplice seguire e trovare i punti di interesse e il percorso più adatto, potendo così seguire un’unico linguaggio visivo. I materiali esistenti si riferiscono a sentieri diversi situati in diverse regioni che trattano i temi della Grande Guerra e molti di essi sono di dimensioni eccessive per una buona consultabilità in loco. La proposta per la mappa è a 5 ante. Il formato aperto è di 42x52cm e il formato chiusto è di 21x10,5cm. Tale formato offre una buona proporzione e consente una buona leggibilità dei testi e delle informazione relative ai percorsi esistenti in questo itinerario. Infine è stato scelto di affiancare all’app una mappa cartacea per permettere una migliore consultabilità rispetto alla sola versione su dispositivo mobile, di piccole dimensioni.
FIG 29. Mappa cartacea. Proposta per la mappa cartacea da affiancare all’applicazione per smartphone. Utilizzo di una palette cromatica ispirata ai luoghi del percorso e in sintonia con i colori dell’app. Identificazione dei percorsi con colori diversi per offrire una lettura più immediata.
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campioni colore
formato aperto
42cm
52 cm
formato chiuso
21cm
10,5cm
FIG 30. Mappa cartacea retro. Lâ&#x20AC;&#x2122;immagine mostra il retro della mappa in formato aperto con i percorsi dettagliati e il fronte e il retro della mappa in formato chiuso. Sulla destra sono schematizzati i campione colore, le dimensioni della mappa, in alto, in formato aperto e in basso in formato chiuso.
Progetto Finale
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Conclusioni
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In conclusione al progetto è possibile affermare che diQua vuole incentivare la visita dei luoghi inerenti alla Prima Guerra Mondiale, sviluppato specificamente per l’aerea di Bassano del Grappa, con lo scopo di collegare testimonianze storiche con il luogo esatto in cui i fatti sono avvenuti. In occasione del Centenario sono presenti diversi progetti che vogliono far ricordare questo avvenimento, ormai lontano dalle nuove generazioni, ma importante perché ha modificato e plasmato il luogo, il Paese e la popolazione. Si vogliono dunque riportare in vita i ricordi della guerra, dal punto di vista di chi l’ha vissuta, cercando di coinvolgere e interessare gli utenti in modo attivo. Inoltre grazie alla possibilità di fruizione dei contenuti, anche al di fuori della visita, l’utente potrà rivederli ed eventualmente approfondirli. Tutto il percorso di visita è stato progettato tenendo presente i metodi dell’apprendimento degli individui e cercando di stimolare un’attenzione costante. Queste scelte sono state fatte basandosi soprattutto su un’ampia ricerca personale che si è svolta negli anni, con la visita di svariate tipologie di museo, in tutta Europa. Inoltre per la parte di fruizione e ricezione contenuti sono state studiate le metodologie di apprendimento e la soglia di attenzione, anche per quanto riguarda la percezione visiva.
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Allo stadio iniziale il progetto sembrava essere più incentrato su un’installazione interattiva, dove il telefono aveva il solo ruolo di essere un tramite e cioè il dispositivo che rendeva possibile la ricezione dei contenuti. Successivamente però si è compreso che un’interfaccia più complessa era necessaria affinchè l’utente non si smarrisse durante la fruizione dei contenuti e l’esplorazione del luogo. Le idee progettuali erano molto piu ampie inizialmente, ma si sono complicate durante la definizione della grafica dell’interfaccia, in quanto, soprattutto la scelta cromatica, si è rivelata di fondamentale importanza per dare un senso di calma e interesse, considerati i temi analizzati. Il progetto di affiancare una mappa, purtroppo, è stato messo in secondo piano, considerando più importanti gli aspetti relativi alla realizzazione dell’applicazione, alla user experience e, in generale, all’interaction design. La progettazione si è basata su esigenze reali, che hanno posto al centro dell’attenzione i bisogni dell’utente, secondo i principi dello user centered design. Avendo notato che i contenuti fruibili all’interno di un museo sono ricordati più facilmente e vissuti con più entusiasmo nel momento in cui questi sono consultabili attraverso una partecipazione attiva, è stato studiato un modo per permettere all’utente di cercare/ottenere i
contenuti, in modo da mantenere costantemente un’attenzione elevata. Attraverso la possibilità di ricevere dei riconoscimenti virtuali sarà inoltre incentivato a ricercare i contenuti per ampliare le sue conoscenze e il numero di premi. Per ottimizzare le fasi di progettazione ci si è basati su testimonianze e interviste, ma soprattutto si sono sperimentate in prima persona le problematiche e le necessità che si hanno affrontando una visita sul Monte Grappa. Sin dalla prima visita si sono notati vari elementi favorevoli e sfavorevoli, su cui ci si è basati per sviluppare diQua.
essere adattatto e applicato non a un luogo singolo, ma ai vari siti relativi alla Grande Guerra. Più in generale, aver affrontato un progetto come questo che ha visto l’impegno su diverse competenze, è stato utile per conoscere ed esaminare i proprio limiti, le proprie lacune e le proprie potenzialità.
I percorsi sono completi e in buono stato grazie alla recente riqualifica; la comunicazione è esistente, anche se non completa e non sempre coerente, di difficile fruizione per persone che non conoscono il territorio; luoghi importanti e interessanti da un punto di vista storico e culturale; grande impegno da parte di volontari e Alpini del posto per tenere in buono stato sentieri e postazioni. Per queste ragioni il progetto ha visto un’ottima e solida base di partenza in questi luoghi, data l’attuale situazione di promozione. Infine ritengo che il progetto sia stato una grande sfida e che abbia buone potenzialità, in quanto andrebbe a completare un progetto esistente e in via di sviluppo sul Monte Grappa. diQua è strutturato in modo da poter
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Appendici
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Interviste Appendice A
1 Roberto, ragazzo del posto, ottobre 2013, Venezia, intervista mirata. intervista
D: Cosa conosci della cima Grappa? R: Sulla cima sono presenti diversi sentieri, baite, punti di ristoro e di sosta gratuiti. Ci sono alcune vallate che vengono considerate i punti di partenza dei sentieri principali che dispongono di ampi parcheggi e aeree attrezzate per picnic. D: Come è strutturata la cima (stato dei sentieri, segnaletica, percorsi, comunicazione inerente)? R: La Cima Grappa comprende diverse località ognuna delle quali ha diversi percorsi e sentieri. Quello più comune e conosciuto è quello che ripercorre le linee di difesa, le trincee, le gallerie e diversi punti strategici utilizzati durante il Primo Conflitto Mondiale. Questo sentiero è uno dei tanti che porta all’Ossario Monumentale, una struttura imponente dove ci sono le tombe dei caduti non soltanto italiani. D: Come si può raggiungere? Ci sono servizi pubblici, escursioni organizzate, servizi navetta? R: Il modo più veloce per raggiungere la cima è sicuramente a piedi in quanto le strade sono strette e ripide e hanno diversi tornanti. Solitamente si lascia la macchina in uno dei parcheggi predisposti e si inizia il sentiero a piedi in base anche alle proprie capacità e allenamento. Purtroppo non ci sono servizi che da Bassano portano all’inizio dei percorsi, non ci sono navette o bus di servizio pubblico. Se si arriva in treno è dunque difficile recarsi a uno dei primi punti di partenza. D: Qual è lo stato di degrado dei sentieri e la sua promozione? R: Esistono alcune iniziative specialmente legate a ricorrenze inerenti la guerra, ma queste non sono pubblicizzate o promosse, bisogna informarsi attraverso le Pro Loco, ufficio informazioni e altri enti che si occupano di questi eventi. Secondo me la promozione degli eventi non è sufficiente per accogliere un ampio pubblico. D: Pensi che un sistema per conoscere e scoprire i luoghi e la storia possa essere utile? R: Sicuramente, sopratutto servizi a portata di giovani come App o pannelli interattivi sarebbero utili per far avvicinare un numero consistente di persone a questi luoghi, ma sopratutto ai temi trattati.
2 Alpino, ottobre 2013, Bassano del Grappa, storytelling. intervista
D: Cosa c’è sulla cima, cosa si organizza, come si raggiunge, come sono i sentieri. Racconta. R: Ci sono alcune cerimonie legate alla guerra durante l’anno per celebrare avvenimenti importanti. Gli Alpini danno una mano a mantenere i percorsi. Ogni sezione si sta occupando di tenere aperto, riqualificare i luoghi perchè se le persone vanno su e non trovano niente sicuro non ritornano. Non c’è niente e la natura si sta mangiando tutto, perchè è un posto all’aria aperta e gli agenti esterni sono a loro agio a ricoprire la storia. Diversi gruppi di
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alpini di diverse regioni e città si sono offerti di riqualificare i luoghi, è un lavoro continuo di manutenzione, ma noi ci teniamo che non venga distrutto perchè è una parte della nostra storia. La volontà a organizzare qualcosa e promuovere i luoghi è tanta soprattutto in vista del Centenario. Per il prossimo anno contiamo di finire la riqualifica di tutti i sentieri, parzialmente già rifatti negli ultimi anni. Sono state riportate alla luce trincee, rifugi, gallerie, gallerie per le munizioni e molte altre cose inerenti alla guerra.
3 Enrico, escursionista storico, dicembre 2013, Torino, questionario email. intervista
D: Raccontami qualcosa della tua passione per “l’escursionismo di guerra” per esempio, quando e come è nato, in cosa consiste realmente, ecc... R: La mia passione nasce fin dall’età di 6 anni circa, quando mio padre per farmi camminare in montagna mi portava a vedere i luoghi della guerra nelle Dolomiti e camminando si trovavano vecchi oggetti, che poi portati a casa e i quali hanno dato il via alla mia passione e successivamente alla mia collezione. Per quanto riguarda l’escursionismo possiamo distinguerne due tipologie: chi vede e chi cerca. L’escursionismo di guerra appartiene alla seconda in quanto consiste nel recarsi in luoghi appartenenti ai conflitti e ricercare materiali. Spesso la scelta dell’area ricade su cime inesplorate e di difficile raggiungimento in quanto è più facile trovare qualcosa. A parere mio è interessante invogliare le persone a conoscere la storia, perchè sono passioni che nascono da giovani. Un progetto come questo, innovativo, attrae sicuramente anche un pubblico giovane, il quale sarebbe difficile da attrarre solo basandosi sulle tematiche inerenti alla guerra. D: Quanti luoghi hai visitato e quanti ne visiti durante l’anno? Ti capita mai di recarti nello stesso luogo, se si trovi cose nuove? R: Dagli inizi degli anni ‘90 fino al 2007 ho visitato un centinaio di località. Ultimamente per mancanza di tempo non riesco più ad andare molto nel Triveneto e mi son spostato più vicino alla provicia di Torino, sulle Alpi al confine italo-francese, zona coinvolta durante il secondo conflitto mondiale. Credo che un luogo possa sempre essere nuovo, conoscerlo ti porta a prestare attenzione a ciò che ti circonda. Nel mio caso se conosco un luogo so dove cercare le cose, allo stesso tempo esplorare un luogo nuovo mi permette di avere un’attenzione elevata per conoscerlo e avere il primo impatto con esso. Ogni volta che ci si reca in un posto è sempre diverso. La seconda volta è facile che una persona si informi di più e dunque la sua conoscenza sia maggiore rispetto alla prima. D: Sei mai stato sul Monte Grappa? Se si, come hai trovato i sentieri e i reperti storici presenti? R: Sul Monte Grappa son stato diverse volta a distanza di anni, l’ultima volta nel 2004, credo che da allora molto sia cambiato. Mi ricordo che i sentieri erano ben segnati, i musei presenti erano già ben organizzati ed avevano del bel materiale esposto dal punto di vista del collezionismo. So che ci sono in corso dei lavori di riqualifica. Nella zona del Monte Grappa esistono molti musei e collezioni private proprio per l’ampia presenza di materiale bellico nel territorio; è una pratica molto sentita al punto che è stata emanata una legge per regolare la raccolta di questo materiale. D: Credi ci sia la giusta comunicazione per questi luoghi oppure pensi che siano sconosciuti a molti? R: Negli ultimi anni la comunicazione è aumentata notevolmente per questi luoghi, ma la maggior parte son sconosciuti a molti. Si sta cercando di incentivare l’attività turistica, ma molti rimarrano comunque sconosciuti perchè difficili da raggiungere. Alcuni hanno ore di cammino in montagna e ci vai solo se vuoi andarci per ricercare
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qualcosa, non per fare una semplice passeggiata. Il sentiero di cui parli, invece ha buone possibilità di aumentare le visite annuali attraverso progetti nuovi e innovativi anche perchè la mappatura del territorio è già stata eseguita quindi si tratta solo di aggiungere dettagli e materiali per farlo conoscere. D: Pensi che con un app (che non usa né internet né servizi GPS) si riesca a incentivare la visita e la conoscenza sia dei luoghi che della storia? R: Io credo che per un utente normale e soprattutto se vi son dei bambini insieme, questo può essere molto utile per far crescere l’interesse il questi luoghi e nel contempo far conoscere la storia. D: Il mio approccio per il progetto è far si che l’utente si debba cercare i contenuti permettendogli di esplorare più a fondo il luogo. Cosa pensi di questa considerazione? R: Io credo che sia una buona idea quella di dover coinvolgere il visitatore (come se stesse giocando) facendo così capisce più a fondo gli avvenimenti storici che hanno coinvolto il luogo. A mio avviso ci si dovrebbe concentrare non tanto sugli avvenimenti bellici, ma sui fatti umani, sulla vita quotidiana del soldato sulle difficoltà di sopravvivenza in ambienti ostili (alta montagna in inverno, privi di vestiario ed equipaggiamento adeguato). In questo modo, a mio avviso, l’utente si sentirebbe emotivamente più coinvolto e a fine percorso ne esce con una conoscenza in più che non è solo date, luoghi e battaglie. Da quello che ho visto nel video, già ti stavi muovendo in questa direzione.
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Lettera dal fronte Appendice B
Zona dei Pidocchi La grande festa dei divertimenti si dara nella trincea stasera al Grand Hotel. Della paura si dara splendido banchetto con scorta d’onore, chi desidera di intervenire non fa altro che prendere il biglietto dentrata, presso il gabinetto. Il banchetto sara composto di piatti e di pietanze squisite: pallotole della famosa Fabrica Grup, Olive da 149 posibilmente Sdraples (Shrapnel): 1° piatto braciole sdraples con bollito, minestra con scheggia di granata di giornata ordinaria. 2°piatto bistecche di areaplano, contorno di gas sfisianti lacrimosi. 3° piatto tubi di gelatina con sabbia penetrante contorno di bombe a mano minestra con lacrime. 4° piatto lancia fiamme contorno di aste e spessori termina il pranzo con squisito caffè che sarà servito dalle signorine mitragliatrici Fiat. Terminato il caffè si farà dare in principio alla gran festa da ballo. 1° ballo in maschera 2° ballo in tango alla baionetta. Le signorine interessate sono pregate di intervenire prima che la sera riscurisca che almeno potranno tenere parte all’intiera festa. Si andrà inseguito con raggi luminosi di qualsiasi qualità cannonate fucilate per tutta la serata ci sara anche una quantità di rinfreschi squisiti laqqua piovosa affiora dal piave. Se gue pure la passeggiata nei giardini fioriti di paletti e di ferri spinosi nel giardino tutta la commissione che accompagna gli intervenuti con portantine barelle e lamenti. Musica del famoso 420 in compagnia di sua sposa bombarda 400 si dirige lo spettacolo e il celebre 309 con i suoi bravi artisti: 280 e il 149 con il 108 in compagnia del 79 e il vecchio c8 e chi accompagna gli artisti è il 203 da marina. Si avverte che il dramma e splendido è brillante fra paletti e cavalletti di ferro reticolati bacche da legnio e mine la festa si prolunghera fino allanno del 1917 e se necessario anche di più. Si prega il publico di voler intervenire allo spettacolo ed al banchetto più presto che sia possibile. 1° parte grande paura e morti 2° parti feriti e prigiogneri 3° parti febre malaria e congelazione ai piedi. Banchetti riservati mutilat, se si riesce ad occupare la posizione trincee austriache. Si vera premiati con decorazione ignota si prega di aquistare subito il biglietto presso il direttore ignoto al compenso per meriti di guerra decorazioni con medaglie di piombo. Zona dei dolori guerra dei pianti
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Lettera scritta da Flesia Anselmo, secondo reggimento degli Alpini 693 esima compagnia mitragliatrici fatto prigioniero di guerra sull’Altipiano di Asiago il giorno 25 Giugno 1917, all’alba alle ore 3. La lettera è stata trovata all’interno del suo diario di guerra a Chieri, Torino.
FIG 1. Scansione della lettera e diario. In questa pagina scansione della lettera riscritta a lato. Nella pagina successiva lettera e diario, Stella Morelli Febbraio 2014.
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Ringraziamenti
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Grazie ai docenti del gruppo tesi di Interaction Design, alla mia relatrice Raimonda Riccini, ai correlatori Gillian Crampton Smith, Philip Tabor e a Davide Rocchesso. Un grazie speciale a Gillian Crampton Smith e Philip Tabor per i loro preziosi insegnamenti durante questi anni di corso. Grazie a Marco Mason e Andrea Nulli per i loro suggerimenti e consigli soprattutto per lâ&#x20AC;&#x2122;inizio del progetto.
Un grazie ad Alessio Bertotti, per la sua enorme pazienza e il suo aiuto. Grazie alla mia famiglia e a tutte le persone che mi hanno sostenuta per la realizzazione di questo progetto: mia mamma Mara, mio papĂ Massimo, mia sorella Sara, mia nonna Alma, Irene e Carla Triches, Elisa Castorina, Marco Pescetelli, i Rock aâ&#x20AC;&#x2122;Tock e Loretta Vernetti.
Grazie a Tommaso Bertagnin, Loris Bottello, Benedetta Casarotti, Ruggero Castagnola, Enrico, Luigi Frettoloso, Dante Fusco, Ornella Giau, Susanna Di Giulio, Martina Maitan, Marina Mangiat, Valeria Martelli, Andrea Micco, Luca Migliore, Irene Murrau, Chiara Piovano, Giulia Quattrocolo, Valeria Sanguin, Roberto Sole, Ricardo Tamagno, Mariano Viola, Fei Yu, Irene Zanchin e tutti i miei amici che hanno contribuito in qualche modo a questo progetto. Grazie ai miei tipografi di fiducia Angelo e Mauro.
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Riferimenti
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carattere testo principale e note
Arno Pro Regular 11pt e 9pt. carattere titoli principali e didascalie immagini
Officina Sans ITC Book e Bold 32pt e 9pt. carattere titoli secondari
Verlag Bold eRegular 14pt. software utilizzati
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UNIVERSITÀ IUAV DI VENEZIA FACOLTA’ DI DESIGN E ARTI
DICHIARAZIONE DI CONSULTABILITA’ O NON CONSULTABILITA’ DELLA TESI DI LAUREA (da inserire come ultima pagina della tesi di laurea)
Il/La sottoscritto/a ………………………………………….matr. n. ...……………. laureando/a in ………………………………………………... sessione ………………………… dell’a.a. …………….…………. DICHIARA
che la tesi di laurea dal titolo: …………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………….
è consultabile da subito potrà essere consultata a partire dal giorno ………………….. non è consultabile (barrare la casella della opzione prescelta)
data …………………..
firma ………………………
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Stella Morelli Raimonda Riccini | Gillian Crampton Smith | Philip Tabor Gruppo IxD Tesi 2012-2013 Aprile 2014