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Anรกlisis de juegazos CoD: Black Ops GoW: Ghost of Sparta Fallout New Vegas Sonic Colours AC: La Hermandad S Bioshock y mรกs..
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Editorial
Hola querido lector, nos volvemos a encontrar al fin. Si bien es verdad que ya ha llovido mucho desde aquel número piloto, también lo es que no hemos dejado de trabajar ni un solo instante en éste primer número ¨oficial¨ que, gracias a dios, ya tienes entre las manos. El camino ha sido arduo, difícil, con contratiempos, retrasos y tantas otras trampas, pero vuestro apoyo y buen recibimiento del número anterior no solo nos ha permitido seguir adelante, sino que encima hemos tomado buena nota de vuestras críticas para traeros una revista más pulida y elaborada, con mejores y nuevos contenidos y en definitiva más completa. Ya lo irás descubriendo a medida que pases página, pero esperemos que disfrutes de unos análisis más pulidos, con un esquema más fijo tanto a nivel escrito como de maquetación, o simplemente que acojas con los brazos abiertos a los nuevos apartados o redactores como nuestra nueva sección de columnas de opinión o el debut de gente como Andreu Masip (apau), Pablo Sánchez de Rojas (spuny) o Luis Sobrido (crucius). Una vez más te volvemos a aportar juegos de distintas épocas, consolas o géneros en un buen surtido lleno de análisis muy detallados en los que no escatimamos en problemas de espacio o plazos comerciales. Si bien es verdad que no somos profesionales y por lo tanto nuestras novedades son juegos de finales de 2010 y principio de 2011, no tengas ninguna duda de que nos tomamos el tema en serio para que te encuentres unos análisis dignos, con un acabado lo más profesional posible y con un criterio objetivo. Te sentirás identificado como jugador pero también te sentirás satisfecho como consumidor. Juegos indie, la vuelta de Sonic en 3D, la última aventura de Kratos, Call of Duty o una mezcla retro para volver al pasado son grandes ejemplos de lo que te espera de aquí en adelante. En resumen, más y mejor. Esperemos que disfrutes tanto leyéndola como nosotros haciéndola y que mantengamos un buen ¨feedback¨ a través de las redes sociales para seguir creciendo y alimentándonos el uno del otro. Un saludo muy cordial de parte de todo el equipo.
Staff
Dirección
Oriol Vall-Llovera, Redactor StudioGamer
Alejandro Castillo
Redacción
Israel Carrasco Oriol Vall-Llovera Bojan Babic Marc Sancho Diego Sala Pablo Sánchez de Rojas Luis Sobrido Andreu Masip
Diseño y maquetación Israel Carrasco
StudioGamer
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Índice Avances
Número 1 - Noviembre/Junio 2010-11
Battlefield Play4Free BETA (PC)...................................................................... 4 Dragon Age 2 (Multi)...................................................................................... 6
Análisis
Call of Duty: Black Ops (Multi)....................................................................... 8 God of War: Ghost of Sparta (PSP)................................................................. 18 Sonic Colors (Wii)........................................................................................... 26 Fallout: New Vegas (Multi)............................................................................. 30 Assassin’s Creed: La Hermandad (Multi)........................................................ 38 Super Meat Boy (Xbox Live Arcade - Steam).................................................. 42
Reanálisis
Bioshock (Multi)............................................................................................. 46 Plants VS Zombies (PSN - Xbox Live - Steam)................................................. 54 Brothers in Arms: Hell’s Highway (Multi)....................................................... 58
RetroGamer
Manhunt (Multi)............................................................................................. 62 Acrobat Mission (SNES - Recreativa).............................................................. 68 B.O.B. (SNES - Mega Drive)............................................................................. 72
200Words
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Avance
Bojan Babic
Después de Battlefield Heroes llega otra entrega de Battlefield en su vertiente gratuita, con más acción; más vehículos 2011 ha sido el año elegido por DICE para traernos un nuevo Battlefield Free 2 Play, pero ahora basado en el estilo de Modern Combat, y con el mismo motor gráfico de Battlefield 2. Aunque por ahora lo único disponible es una beta cerrada con 2 mapas, ya se puede ver el potencial del juego: mapas grandes, 32 jugadores, armamento variado, vehículos… Pero toda diversión tiene sus consecuencias ya que entre tantos disparos también hay unos cuantos fallos: aparte del lag que hay en todas las partidas, también encontraremos fallos con el puntero del ratón, ya que la mirilla del arma a veces se convertirá en el puntero normal y empezará a ir mal, (aunque se arregla automáticamente) o simplemente fallos con los disparos, ya que en ocasiones al disparar incluso de cerca con certeza, el disparo no le afectará al enemigo. Todos
Primera impresión:
Buena
ellos fallos normales para una beta (o no), esperemos que DICE lo arregle en su versión final. Errores aparte, el juego ofrece bastantes posibilidades para divertirse: 4 clases de soldado (ingeniero, asalto, apoyo y reconocimiento), cada uno con sus armas exclusivas (por ahora unas pocas) que podremos comprar con el dinero virtual que ganaremos en las partidas (también podemos pagar con dinero real), 2 mapeados distintos (Omán y Karkand) y distintos vehículos típicos de la saga Battlefield (tanques, por ejemplo). En un principio la BETA iba a ser restringida y nosotros temíamos alguna para regalar a nuestros lectores, pero finalmente DICE ha decidido que será pública y por lo tanto podréis haceros con ella por vuestros propios medios. Estad pues atentos, merece la pena y es gratis, como nosotros.
Algo divertido, gratis y que puede quedar muy bien en su versión final. De momento han cumplido con ésta BETA.
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Avance
Han pasado tan solo 18 meses de la salida de Dragon Age: Origins, título de Rol Occidental creado por Bioware y aclamado tanto por el público como por la crítica internacional. Ahora, el pasado 11 de Marzo llega a nuestros mercados la secuela de dicho título llamada Dragon Age 2. En esta ocasión el juego nos pondrá en la piel de Hawke, un habitante del asentamiento humano de Lothering que se verá obligado a abandonar su pueblo natal así como el reino de Ferelden por el ataque de los engendros tenebrosos llegados con la aparición de la quinta Ruina, la misma Ruina que tiene lugar en el desarrollo de Dragon Age: Origins. Este exilio nos llevará como refugiado hasta la ciudad de las Marcas Libres, Kirkwall, antigua fortaleza del Imperio de Tevinter, donde se empezará a desarrollar la historia e iremos conociendo a los demás personajes de esta. Dejando ya de lado el argumento y pasando a temas jugables, en Dragon Age 2 nos encontramos con diferencias notables respecto a su antecesor, algunas positivas y otras no tanto. Para empezar nuestro personaje vendrá predefinido y tendrá un origen único. Esto implica que no podremos seleccionar ninguna raza, controlaremos siempre a un humano, aunque sí que podremos elegir el sexo. Las clases son las mismas que aparecían en Dragon Age: Origins, guerrero, pícaro o mago. Al igual que en su antecesor el hecho de tener sólo 3 clases diferentes sabe a poco, pero se soluciona en cierta medida al tener diferentes vías para desarrollar tu personaje, pudiendo hacer un guerrero especializado en armas a 2 manos o un guerrero es-
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pecializado en escudo y arma a una mano. Sin embargo los cambios más significativos están en el combate, ahora más fluido directo y dinámico, perdiendo casi todo el porcentaje de componente estratégico que tenía la primera entrega pues la mayoría de los combates serán caóticos, llenos de enemigos, con hechizos y talentos en área casi inagotables -debido a un coste de vigor o maná ínfimoque dotarán de espectacularidad y rapidez al combate pero a coste de un menor control de la situación que nos rodea y de nuestros personajes. Esto es debido a diferentes motivos, el juego está pensado para la experiencia directa de control de un solo jugador, haciendo uso de las tácticas previamente definidas para que el resto de nuestro grupo actúe por su cuenta, además de que también está ideado para que ningún talento ni hechizo ofensivo de área tenga fuego amigo y posibilidad de dañar a nuestro equipo. Pero sin duda el cambio más flagrante de Dragon Age 2 y que hace perder toda experiencia táctica y estratégica posible es la eliminación de la cámara cenital, otro ejemplo más de que el juego está pensado para el uso de un solo jugador. De hecho aunque se busque una experiencia más parecida a Dragon Age: Origins, cambiando el modo de juego al máximo nivel de dificultad (Pesadilla) lo que incluye el fuego amigo y eliminando por completo las tácticas de nuestros aliados además de ordenarles que no actúen si no se les ordena y hacer uso de la barra espaciadora para pausar el juego, la experiencia estratégica del juego sigue siendo deficiente. Nos será imposible acertar a lanzar nuestra bola de fuego sin dañar a nuestros aliados, los ataques
Diego Sala
centrados en un solo objetivo como el Golpe Poderoso, Brazo Invernal o los simples ataques físicos de nuestro guerrero, ahora dañarán también en una pequeña área no indicada ni en la descripción ni en forma visual ya que el fuego amigo está muy mal implementado. Además en cada batalla contra un grupo de enemigos siempre aparecerá otro pequeño grupo que “spawneará” de la manera más ridícula e irreal posible y en el lugar más inoportuno, aunque estemos en un callejón cerrado, lo que tirará por los suelos la disposición estratégica de nuestro grupo. Las conversaciones también han cambiado respecto Dragon Age: Origins, acercándose al mismo sistema
empleado en Mass Effect con una rueda de diálogo, con descripciones de cómo queremos que actúe el personaje e indicadas cada una de ellas por un simbolito diferente según sea una acción buena, neutral o mala. De hecho las descripciones de lo que va a decir Hawke en ocasiones son imprecisas y el hecho de que tengas que guiarte más por un tipo de reacción y no por un diálogo clásico lo considero un punto negativo y un paso hacia atrás en este tipo de juegos. El apartado gráfico no es nada destacable, ha mejorado respecto a DA:O sobretodo en expresiones faciales y caracterización de los personajes, la ciudad de Kirkwall está muy bien detallada, sin embargo los escenarios
Primera impresión:
Buena
se hacen muy repetitivos a la larga dando la impresión de estar entrando siempre en la misma cueva o la misma casa. Además los PNJ que aparecen de relleno en la ciudad de Kirkwall son horribles en todos los sentidos con unas texturas y un modelado insultante para las fechas que corren. Las animaciones de combate ahora también son más dinámicas, espectaculares y rápidas, perdiendo el cierto realismo de la entrega anterior. La Banda sonora, de la mano de Inon Zur, tiene un tema principal de gran calidad sin embargo el resto de los que hemos podido escuchar no es demasiado destacable pese a que recupera algunos temas de la entrega anterior.
Como conclusión hay que acercarse a Dragon Age 2 con cuidado, dependiendo de lo que queramos encontrar en el juego. Si se busca una experiencia directa, dinámica y rápida el juego no defraudará, sin embargo si buscamos algo parecido a lo visto en Dragon Age: Origins hay que cogerlo con pinzas.
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Análisis >> PS3 - 360 - PC Género: FPS Desarrollador: Treyarch Distribuidor: Activision Lanzamiento: 9 Noviembre 2010 Precio: 69.99 € Jugadores: 1-4 Online: Si (2-18 jugadores) Web: CallofDuty.com PEGI: Idioma voz / texto: Español / Español Idioma importación: UK Inglés USA Sin info Asia Sin info
TU PAíS TE NECESITA
Call of Duty: Black Ops
Introdúcete en la piel de un soldado en diversas localizaciones de la Guerra Fría Al fin está aquí, ya llegó, es la nueva entrega de Call of Duty perteneciente a la campaña navideña de 2010. Un año más recibimos éste juego con mu- chísimo hype y esperanzas d e que colme al menos el sabor de boca que nos dejó Modern Warfare 2. El nuevo fascículo de la ya habitual saga de shooters
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de corte real de frecuencia anual nos llega de la mano de Treyarch, que como debéis saber se alternaba – porque ahora no sabemos qué pasará – con Infinity Ward para sacar los Call of Duty cada año. El estudio desarrollador tenía un gran reto por delante. Como ya pasó con World at War (de Treyarch) que fue muy criticado, ya que anteriormente había salido Call of Duty 4: Modern Warfare (el cual podríamos catalogar como el
mejor FPS multiplataforma de lo que llevamos de generación), juego que supuso un buen giro de tuerca en el género aportando cosas nuevas y frescas y desarrollando otras hasta un gran nivel. Como opinión personal, yo siempre pensé que WaW no fue tan malo como se le achacó desde un principio, ya que no venía a superar a MW, sino a ser al menos un gran juego, y para mi gusto lo consiguió aunque no exento de fallos.
Tras la segunda entrega de MW, Treyarch se dijo a sí mismo que era la hora de dar el do de pecho y sacar algo que cuajara de primera hora, y en éste sentido usaron la base que había triunfado de Infinity Ward y sumándoles sus propias ideas, algo que no debía fallar. Criticado también ha estado toda la vida el estudio por el mejor copista de las obras de Infinity Ward, aunque es cierto que siempre lo han sabido diferenciar dándole su toque personal. A todo esto le sumamos la crisis interna que se produjo en Infinity Ward con la espantada sucesiva de todas sus “cabezas pensantes y creadoras” por sus diferencias con Activison y podemos decir que era la gran oportunidad de Treyarch de alzarse de una vez por todas con la gloria y el reconocimiento general, y en las próximas líneas podrás comprobar si lo han conseguido. Entrando sin más preámbulos en el argumento, éste se desarrolla en la década de los 60, con todo lo que supone eso: la Guerra Fría, el incidente de Bahía Cochinos, el conflicto con Cuba, la presencia de la Unión Soviética, campos de concentración, la Guerra de Vietnam, etc. Como podéis observar, los escenarios serán muy diferentes entre sí, porque en una misión podemos encontrarnos
en Cuba y en la siguiente en la misma jungla del Vietnam. Encarnamos al soldado Mason, que sin saber por qué, está atado en una sala de interrogatorios con síntomas claros de haber recibido alguna agresión física. Observamos que desde arriba nos hablan dos hombres con voz distorsionada y lo único que podemos alcanzar a ver son sus siluetas. Nos preguntan una y otra vez por los números, unos números que retumban en nuestra cabeza pero no sabemos qué significan ni por qué se repiten tanto. El juego trata de hacer recordar a Mason qué son esos números, por qué se retransmiten y desde dónde lo hacen. Todo esto lo veremos en los flashbacks de Mason, al que incitan a que recuerde los conflictos y a hallar las vinculaciones con los números. Así, lo que nosotros jugamos son todas las gestas de éste soldado norteamericano en los distintos escenarios y años citados anteriormente. Si os gustaron las películas de Rambo, Apocalypse Now, Platoon, Black Hawk Derribado y demás filmes bélicos de la época lo pasaréis bien, porque hay momentos “molones” en cada fase, algún detalle espectacular y cinematográfico que nos viene acostumbrando Call of Duty.
En el terreno jugable podemos decir que es lo mismo de siempre, lo que viene siendo un CoD en toda regla. Si alguien creía en una revolución en el control, botones, gadgets, opciones tácticas y demás, que se olvide, no las hay ni nunca han sido prometidas. El movimiento del arma es muy bueno, como siempre, a caballo entre la simulación y el arcade, ya que simula en algunos casos el peso de las armas en sus giros y desplazamientos con ellas pero también puedes adecuarte al manejo en 30 o 60 minutos. Un apuntado suave, con precisión. El retroceso de las armas no es del todo real, por eso digo que no es ni simulación ni arcade por cosas como ésta; hay armas que son difíciles de controlar pero que en el juego no lo parecen tanto. Nos movemos con el joystick izquierdo y apuntamos con el derecho, disparamos con R1/RB y apuntamos con mirilla con L1/LB sostenido. Para correr debemos pulsar y dejar pulsado L3/LS y hacia delante. Para el ataque cuerpo a cuerpo –con un cuchillo – usamos el R3/LR. La X/A para saltar, el cuadrado/X para recargar y para accionar cosas, triángulo/Y para cambiar de arma y el círculo/B par agacharnos. Con L2/LT y R2/RT lanzamos granadas y demás objetos. Con la cruceta podemos seleccionar algún accesorio secundario de las armas, pedir apoyo aéreo, etc.
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Análisis >> PS3 - 360 - PC
Han incluido en esta entrega un nuevo movimiento. Se da cuando vamos corriendo y queremos agacharnos del tirón – cuerpo a tierra – que el personaje lo que hace es tirarse en plancha por los aires. Hay veces que e s t á
bien, pero en algunas fases quieres agacharte detrás de una mesa, trinchera o algo y lo que haces es saltarla y dejarte
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al descubierto por detrás. Sigue sin haber un botón para parapetarse detrás de paredes, bidones, mesas y cosas que nos resguarden; en Killzone 2 por ejemplo sí tenemos ésta opción, aunque no es un punto negativo para el juego que nos compete por no tenerla. Seguimos teniendo en algunas armas un accesorio que nos puede servir como arma secundaria, se activa pulsando a la izquierda en la cruceta y hay desde los típicos lanzagranadas y escopeta hasta el más novedoso como el lanzallamas. Aparte sigue habiendo distintos tipos de mirillas, recargas rápidas, cargadores ampliados, etc. El control tiene algunos fallos,
como cuando nos tiramos al suelo en un saliente o una escalera que no nos deja apuntar con precisión, ya que se corta, lo cual parece que para esto debemos tener o todo el cuerpo dentro del saliente o fuera de él, algo totalmente absurdo y que nos quita la posibilidad de algo útil en éste tipo de juegos. Por otro lado tenemos el arsenal de armas, que no es reducido. Todas de la época, como la AK-47, AK74u, M16, Commando, escopetas, cuchillo balístico, RPG-7, misiles Valkyrie, el Ángel de la muerte, FAMAS, FAL, Enfield, AUG, RPK, M60, SPAS-12, Olympia, MP5K, Uzi, Kiparis, ballesta, pistolas Python y Makarov, granadas de fragmentación, Semtex, cegadoras, aturdidoras y un largo etc. Además todas cuentan con accesorios que podemos usar, como distintas mirillas, armas secundarias, silenciador, empuñadura para mejorar estabilidad y mucho más. La verdad que de armas no nos podemos quejar, porque hay de todo tipo y de toda clase, tanto automáticas como semis y manuales, fusiles de asalto, subfusiles, pistolas, escopetas, lanzacohetes, rifles francotiradores y demás
montones de chatarra. Gráficamente no está mal en general, aunque aquí hay que decir que ha decepcionado en gran parte al colectivo videojueguil porque los gráficos no parecen ni estar a la altura y ni de lejos superar a los de Modern Warfare 2. Las texturas son peores, horribles y cantosos dientes de sierras en las sombras (al menos en la versión de PS3), cuando te acercas a una pared o alguna superficie puedes ver la textura pixelada, el humo y las explosiones están bien recreados pero las efectos de partículas y roturas de cristales no parecen ser de un juego de tan avanzada generación. El diseño de los personajes secundarios está bastante bien, caracterizados por rasgos únicos. Los escenarios son muy buenos, ya que dada la variedad hay que decir que está todo rayando a un nivel alto, las selvas, las ciudades, tejados, aldeas vietnamitas, barcos, escenarios de nieve y demás. Tienen muchos elementos y detalles en cada zona, los caminos a seguir están limitados pero puedes salirte un poco y entrar en cabañas, habitaciones, edificios y demás construcciones. Sabiendo todo esto podemos
decir que simplemente cumple, y siendo benévolos. A la altura a la que estamos y visto lo visto esto debería haber dado para mucho más, pero no está pulido. En PC la cosa puede mejorar, ya que la plataforma base en que programa Treyarch de siempre han sido los compatibles. MW2 no llegó a dejarnos con la boca abierta como CoD 4 pero al menos el resultado era bastante bueno, cosa que no pasa con Black Ops. El apartado sonoro es otro punto que flaquea y bastante. La banda sonora es bastante buena y apropiada, ya que hay temas de los Rolling Stones, Eminem y varios grupos más que acoplan muy bien en las distintas misiones y momentos. En lo referente a efectos sonoros como explosiones, disparos de las armas, impactos con distintos materiales hay veces que parece que en vez de disparar con un AK-47 estás disparando con un tirachinas o cerbatana automática; hablando en serio, hay sonidos que no concuerdan bien con las armas. Otro de los puntos negativos que tiene el juego, y éste sí que es imperdonable, es que, aunque cuenta con un excelente doblaje al castellano,
no incluye la opción de subtítulos. Si a esto le añadimos que las voces de los interrogadores están distorsionadas y que hay altibajos en el sonido (a veces se pone tan bajo en algunas intros de fases que no se oye nada y cuando comienza el gameplay vuelve a subir) y hay veces que debes estar súper callado te puedes perder alguna frase o palabra. La versión inglesa o americana sí que cuenta con subtítulos en inglés, pudiendo ser activados o no. Es algo incomprensible y que se soluciona con un mero parche, pero después de varios aun están sin incluir. La dificultad radica en las de siempre, el modo campaña puede ser jugado en Recluta, Profesional, Curtido y Veterano. El más famoso es el Veterano, ya que es un reto completar la campaña en éste nivel. El año pasado Infinity Ward eliminó casi por completo el respawn de enemigos – término usado cuando en un juego si no avanzas no paran de salir infinitos enemigos – y te parapetabas en un buen sitio y podías matar a 50-100 enemigos pero alguna vez dejaban de salir. En WaW, esto fue uno de los puntos más criticados, pues en
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Análisis >> PS3 - 360 - PC
misiones altas era un total caos y no había más estrategia que la simple fortuna de que pudieras seguir avanzando. En éste nuevo título del estudio se dijo que querían eliminarlo, pero sigue siendo incierto. Hay puntos en los que si no avanzas no dejan de salir y ocupando los sitios de los ya caídos, pudiendo mantener una posición media hora, que se te acabe la munición, volver a por más y que sigan saliendo soldados. Por lo tanto su dificultad es alta en algunos puntos en Veterano, pero sigue siendo una mentira y una frustración para el usuario, ya que muchas veces no depende de ti mismo, sino de tener la fortuna de hacer las cosas en el momento adecuado que le place a la CPU. Además hay veces que en la dificultad más alta de buenas a primeras aparece el soldado más torpe de la tropa y te enchufa 5 balas seguidas a la cabeza, pupila, boca y nariz; con lo que mueres y te quedas con la cara de no saber ni de dónde ha salido ése y que si se llamará Hood de apellido. Los modos de juego disponibles son el modo campaña, ya citado que contiene 14 misiones, las cuales invitan a ser rejugadas para hacer las cosas desde distintos flancos, orden y demás. Cada misión tiene ocultos 3 objetos de inteligencia que si los cogemos – al estilo de las cartas de
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muerte de WaW –, podemos entrar al apartado inteligencia en el menú de campaña y poder acceder a los informes de las misiones redactados por las fuerzas americanas. El otro modo de juego es el multijugador, que ya explicaremos profundamente más adelante, y el modo zombi. Ha sido una grata noticia de que estuviera presente éste modo, ya que en la anterior entrega de Treyarch fue una de las bazas que hacían al juego tan divertido. Tenemos 2 mapas, Kino der Toten (un teatro abandonado con varias zonas) y donde luchamos con zombis nazis; el otro es el llamado FIVE (que no es más que el pentágono y encarnamos a Kennedy, McNamara, Nixon y Fidel Castro) y nuestros enemigos serán zombis ejecutivos hambrientos de tripas y sesos. Cada mapa puede jugarse con hasta 4 jugadores, bien a pantalla partida u online. En cada nivel hay una serie de armas, entre las que se encuentran la M14, M16, AK74u, MP40, escopeta Stakeout, MP5K, minas Claymore, granadas, etc. El objetivo es sobrevivir, por cada zombi que mates recibirás puntos (10 ptos por cada impacto de bala) – consiguiendo más si los matas a cuchillo (130 ptos) o con disparos a la cabeza (100 ptos) – con esos puntos puedes comprar armas que están pintadas en la pared. En total puedes tener 2 armas
a la vez, aparte puedes mejorarlas en una máquina por 5000 ptos. Al mejorar un arma conseguimos muy buena efectividad, ya que por ejemplo la pistola lanza granadas en vez de balas, la ballesta tiene virotes explosivos, el cuchillo balístico reanima a tus amigos a distancia. Aparte hay unas barreras por donde salen los zombis que puedes reconstruir, y que por cada tabla que claves recibirás otros 10 ptos. También hay unas cajas sorpresa en las que por 950 ptos podemos activarlas y nos tocará un arma al azar como la ballesta, cuchillo balístico, alguna ametralladora más potente, etc. Si te matan o matan a alguno de tus compañeros puedes revivirlo permaneciendo a su lado unos segundos, o si pasa un tiempo y no es reanimado morirá pero revivirá en la siguiente ronda. Algunos zombis al morir dejan unos ítems en el suelo que pueden ser recarga de munición máxima para todas las armas de todos los jugadores, un multiplicador x2 de puntos, la calavera que los zombis mueren de un toque, la minibomba atómica que elimina a todos los zombis en pantalla del tirón, el martillo que tapiará todas las ventanas automáticamente, el dólar que hace que las cajas sorpresa sólo cuesten 10 ptos, etc. Si no te parecen buenos añadidos encima hay repartidas por el nivel varias máquinas
expendedoras que nos proporcionan una reanimación inmediata, menos vulnerabilidad, recargar más rápido, que hagan más daños tus balas, etc. Si a todo esto le sumamos que podemos activar la corriente y que hay teletransportadores, 3 clases de zombis – normales, perros y gateadores o Gollums - y más que nada el pique de sobrevivir cuantas más rondas mejor con tus amigos y la posibilidad de usar el micro, la diversión se eleva a la enésima potencia. El modo multijugador en línea ofrece el típico abanico de duelo a muerte por equipos, todos contra todos, mercenarios – como el duelo a muerte por equipos pero no se pueden formar grupos de amigos –, demolición, buscar y destruir, captura la bandera, dominio, etc. Además en Black Ops han incluido el modo Apuesta, en el que nos apostamos el dinero CoD que ganamos en las partidas y los modos son muy buenos, como Una bala en la recámara que todos los jugadores poseen una pistola con una bala, si ves a alguien le disparas y si le das lo matas y si fallas tendrás que ir a cuchillo hasta que mates a alguien y conseguir otra bala; tenemos solo 3 muertes y si las completamos tendremos que esperar como espectador a que termine la partida. También tenemos el
modo Rebota rebota, en el cual poseemos una ballesta, un cuchillo balístico y un tomahawk; si matamos con el tomahawk reseteamos al rival completamente, con el cuchillo o la ballesta recibimos puntos. Otro modo de Apuesta es el Juego de armas, en el que todos empezáis con un revólver y cada vez que mates a un enemigo recibirás un arma mejor, como ametralladoras, escopetas, lanzacohetes, y demás. El último modo de juego de Apuesta es Francotirador, todo el mundo recibe la misma arma y tienes 45 segundos para matar al máximo de gente que puedas, a los 45 segundos a todos los cambian el arma por otra al azar. Lo bueno de éste modo de Apuesta es que prima la habilidad y siempre estáis en igualdad de condiciones, es dónde se puede demostrar quién es mejor, ya que no hay rachas, armas secundarias ni ventajas desde el principio. Además si quedas entre los 3 primeros ganas algo de puntos CoD y se trata de eso, cada partida pones algo de dinero y debes al menos subsanar esa pérdida. En online también está el modo Instrucción, que son como partidas normales online pero contra bots controlados por la CPU pero muestran nombres de gente de tu lista de
amigos al azar. Está diverti d o p ero l a
verdad es que la dificultad de la máquina es bastante baja si eres medianam e n te bueno y puedes llegar a aburrirte, pero para gente principiante está muy bien para hacerte con el control y que no te re-
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Análisis >> PS3 - 360 - PC Modo Apuesta
En éste nuevo modo mutijugador podrás jugar totalmente en igualdad de condiciones sin tener en cuenta el nivel ni el equipo y primará solo tu habilidad. Además podrás apostar y ganar dinero con ello. Una bala en la recamara es el modo en el que tenemos una pistola, una bala y matamos de un tiro, si fallas quedarás solo tú, tu cuchillo y tu rival hasta que consigas matarlo vienten y abusen de ti desde el principio todo desconcertado.
Rebota, rebota es con armas blancas como la ballesta, cuchillo balístico y tomahawk. No te confíes porque una muerte al final puede quitarte todos tus puntos
En Juego de armas por cada muerte que consigas te darán un arma mejor, ¿cuántas muertes seguidas puedes conseguir?
Francotirador completa este modo de juego, en el cual cada 45 segundos todos los jugadores cambian de arma a una aleatoria pero todos llevarán la misma
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Estamos tratando el modo online aparte porque es bastante extenso, después de todos los modos de juego que tenemos además podemos personalizar a nuestro jugador creando las ya famosas clases, con un arma principal y una secundaria ambas con accesorios, 2 tipos de granadas y un accesorio especial (Claymore, inhibidor de frecuencia, cebo, etc.) y no sólo eso, ya que podremos ponerles las ventajas (tipo balas que hacen más daño, más rapidez de recarga, no hacer ruido al andar, cuando te maten poder dar tu último tiro con un cargador de pistola, etc.) y personalizar la apariencia de nuestro personaje y armas. Podemos ponerle pintura facial, elegir el tipo de personaje, pintura en el arma, crearnos un emblema, personalizar el puntero de la mirilla con distintos emoticonos y símbolos y muchas más cosas. Con el tema de los emblemas ha surgido cierto pique en quien lleva el mejor y la gente hace verdaderas maravillas con las figuras elementales que puedes usar y con solo 12 capas; podemos ver a Mario Bros, Yoshi, Kirby, Batman, Superman, Capitán America, algunas guarradas que se ingenia
la gente, símbolos políticos, banderas y demás parafernalia. Las rachas de bajas están mejor equilibradas, han puesto algunas nuevas bastante útiles, ahora el espacio aéreo está más limitado, vuelven los perros, ametralladoras fijas desde helicópteros, el típico localizador de enemigos por radar, paquete de ayuda con otras rachas al azar, un coche bomba de juguete teledirigido y avión de Napalm son algunos ejemplos. Por si aun te parece poco todo lo dicho, tenemos la posibilidad de jugar las partidas online con otro jugador a pantalla partida desde tu propia casa. Sólo debes conectar un segundo mando y pulsar Start en la sala previa y aparecerá siempre en el equipo del anfitrión. El juego nos ofrece una gran duración total. Si las separamos por partes podemos decir que la campaña se puede pasar en 6 horas o por ahí para los más expertos o dificultades bajas, y unas 8-9 horas para los menos “shooteros” y en dificultades altas. Es poco, pero es la línea que siguen todos los shooters, ni le da ni le quita puntos. El modo online ya es otra historia, porque en éste Call of Duty hay 15 prestigios que constan de 50 niveles cada uno (es algo famoso en los CoDs, los
prestigios nos dan la posibilidad de reiniciar todo nuestro equipo y dinero como si empezáramos desde cero, sólo conservamos los desafíos, estadísticas y títulos y aparte recibimos una medalla para mostrar a los demás y que sepan en qué nivel de prestigio nos encontramos) y que alargan la vida tremendamente al juego, aunque también es verdad que de media subir un prestigio – o subir 50 niveles, lo mismo es – son de media unas 12-15 horas para las primeras veces. A todo esto le apilamos el modo zombi con sus 2 mapas, el modo de Apuesta que pica bastante y algunas horas que le eches en Instrucción y tenemos un juego que no tiene horas porque es que nunca termina. La duración no se plasma en un número de horas, se asemeja a los juegos de fútbol que te duran un año entero, jugando más o menos dependiendo la temporada que te dé. Te puede llegar a cansar, pero es que con todo lo que tiene y la posibilidad de jugar con tus amigos en casa con el cooperativo y online a pantalla partida, haciendo grupos con gente de tu lista de amigos y demás podemos decir que da para mucho rato, hasta la próxima entrega. Para concluir voy a exponer las cosas
buenas que posee el juego y las cosas malas. Comenzando por las buenas hay que decir que su campaña está a la altura de la de MW2, a algunos les gustará más la de Infinity Ward y a otros ésta, es depende de si te gusta más la guerra moderna o quizás revivir las películas y conflictos del Vietnam y Rusia. He de asegurar que tiene momentos espectaculares, tramos de fases bastante chulos y que fliparás como un niño pequeño jugándolos, los objetivos son variados y tenemos muchas fases en vehículos, de infiltración, etc. Su modo online es muy divertido, el añadido de la personalización, buen arsenal de armas, los puntos, muchos prestigios, buenos desafíos, el modo zombi, el de Apuesta que es de lo más original y fresco del juego y en general todo lo citado anteriormente. Además, para los más nostálgicos hay un modo secreto de juego llamado Dead Ops Arcade, shooter de vista aérea típico de las recreativas
de los 90 y que se asemeja a otros títulos como Smash TV o Strikes 1945. El objetivo es matar y matar, conseguir puntos, bonus, armas, matar al jefe final y seguir avanzando, como míticos juegos arcades. Otro modo de juego secreto es el de Zork, que debemos jugar respondiendo con palabras – en inglés – para resolver los misterios que se nos plantean, todo en texto. En lo negativo quizás no lo he mencionado aún, pero tienes bastantes fallos que corregir. Una vez más hay respawn de enemigos, la IA enemiga es un poco basura porque no tienen tácticas, no intentan flanquearte ni nada por el estilo, siguen patrones y no los cambias. A veces hacen cosas absurdas, como po-
Análisis >> PS3 - 360 - PC Modo Zombie
Vuelven los famosos zombis que ya hicieron acto de presencia en World At War, con nuevas armas, nuevas habilidades, nuevos escenarios y mucho más. Resguarda tu espalda e intenta conseguir el mayor número de puntos y sobrevivir el máximo de rondas posible. Tú y 3 amigos tenéis que plantarle cara a éstos zombis nazis
Compra armas con los puntos o te quedarás atrás. Mejóralas y serás el rey del cementerio
No olvides a tus compañeros y sálvalos cuando lo necesiten, ellos darán su vida por ti también
Bebe tónicos para tener habilidades extras y estar un peldaño por encima de los caminantes
16 StudioGamer
nerse a tiro, dar la espalda y volver a esconderse; que sepáis que no os van a sorprender, siempre lo mismo y la verdad que ya llevan bastantes CoDs y siguen fallando en lo mismo, algo pésimo ya a estas alturas de “campeonato”. Ahora si nos metemos en la IA aliada es para echarse otra buena carcajada, porque en dificultades altas te hacen falta tus compañeros y lo digo en serio, el 80% de las ocasiones van a molestarte y te van a matar por su culpa. Nunca te fíes de ellos, ya que pueden avanzar pero cruzarse con un soldado enemigo y ponerse a tomar una cerveza con él hasta que te ve a ti y te cose a tiros. En éstos momentos te quedas con cara de asombro porque no sabes cómo pueden suceder éstas cosas en un juego de ésta generación. Dicho queda lo de los gráficos, que no colman nuestras expectativas y te quedas con la sensación de que la saga está en un período de involución en esta entrega. También había bugs en los trofeos/logros que por ejemplo al pasarte el juego en Veterano no te daban el trofeo/logro que ratificaba la hazaña, afortunadamente parece que lo han corregido. Lo del tema del apuntado agachado en salientes y la no inclusión de subtítulos son algunos ejemplos más.
Ahora si pasamos al modo online, algo por lo que la gente es capaz de comprarse el juego y que es el verdadero peso y razón por la que vale los 70€, es cuando tenemos que dar el golpe en la mesa y pedir que dejen de tomarnos el pelo. Pese a que los modos son muy buenos y la idea está bien planteada, en la práctica todo eso se va al garete porque la estabilidad de las partidas es una completa basura de vertedero. Te puedes pegar 20-30 minutos intentando encontrar una partida y no te vas a unir a ninguna, se te cae la conexión de la consola, si entras se interrumpe la partida y te echan o hay continuos cambios de host, a veces juegas con lag, haces un grupo de amigos y cuando terminas la primera partida éste se disuelve y pasan a ser jugadores en tu sala pero no en tu grupo. Treyarch habló y creo que prometió servers dedicados para consola – porque PC los tiene – pero al final todo se quedó en el olvido y lo estamos pagando pero bien, sobre todo los usuarios de PS3 más que los de 360, que incluso han recogido firmas y han pedido que se les devuelva parte del dinero que pagaron porque simplemente es que no se puede jugar online. Han sacado ya unos 4 o 5
Israel Carrasco
parches y no logran dar con la tecla al 100% (aunque es cierto que ha mejorado bastante y al menos puedes echarte unas partidas, pero hay días que mejor ni hablar) y mucha gente ya ha comenzado a vender el juego y a volver a desempolvar el MW o MW2, algo realmente triste. Aunque debéis de tener presente todo lo que he comentado de puntos negativos, no es un mal juego, lo que pasa que la desarrolladora no ha sabido cuidar a los usuarios de consola y en demasía a los de Sony con su modo más importante, el multijugador en línea. Si perdonamos esto o lo resuelven, que parecen que van en buen camino aunque cada 2 semanas lancen un parche, podremos tener una estabilidad online como debe ser. El modo campaña está bastante bien con un buen argumento y bastante espectacular, puede ser rejugado porque divierte en dificultades altas sin llegar a frustrar demasiado. Mete en el saco el modo zombi con tus colegas online liándola parda, las partidas de Apuestas que son de lo mejorcito e incluso los bots y tendremos un juego redondo en diversión, aunque flaquea un poco en gráficos y apartado sonoro,
Lo mejor
pero por otra parte lo compensa alargando la duración con muchos extras y futuros DLC (aunque éstos parecen abusivos un año más, costarán 15$ como los ya polémicos mapas de MW2 pero aportarán más mapas y la mayoría nuevos). Tienes un juego que al menos merece ser jugado, aunque no llega a ser un grandioso juego pero será recordado siempre por lo que es la saga y no la entrega. Si te gustan los shooters tienes que tenerlo al menos una temporada y disfrutar de todos los modos.
Lo peor
- Su diversión que sigue intacta - La cantidad de modos - Su modo online ampliado con las Apuestas - Vuelven pisando más fuerte que nunca los zombis - Espectacular argumento, digno de una película - Duración sin límites
Comparación
- Inestabilidad del multijugador online - No tiene un apartado gráfico acorde - El pobre apartado sonoro y sin subtítulos - La IA enemiga y aliada bastante mejorable
Segunda Opinion
=
Te gustará que Modern Warfare 2 (Multi)
Conclusión Un buen juego si perdonamos los fallos online, gráficos y sonoros compensados al menos con derroche de diversión, buena campaña y muchos modos de juego.
Gráficos Sonido Diversión Duración Online
78 75 94 97 85
Nota 86 StudioGamer
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Análisis >> PSP Género: Hack’n slash Desarrollador: Santa Monica Distribuidor: Sony Lanzamiento: 4 Noviembre 2010 Precio: 26.95€
Jugadores: 1 Online: No Web: Spartansstandtall.com
PEGI: Idioma voz / texto: Español /Español Idioma importación: UK Inglés USA Sin info Asia Sin info
¡POR LOS DIOSES!
God of War : Ghost of Sparta
Vive los hechos posteriores al primer God of War de PS2 y descubre los oscuros secretos que supusieron la perdición de Kratos, el fantasma de Sparta Es cierto que PSP pasó por una mala época hace un tiempo. Una época donde no aparecían muchos títulos, donde solo Sony parecía seguir confiando en su portátil. Todo el mundo decía que tenía los días contados, que la salida de PSP2 era inminente, que la piratería había acabado con ella, que hacía tiempo que no aparecían juegos de 9. Si bien podríamos entrar en muchos matices sobre su relativa
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certeza (el catálogo de PSP ya era realmente bueno y diversificado), ahora podemos decir ya sin reparos que 2010 ha sido probablemente uno de los mejores años de existencia de la portátil de Sony sino el mejor. No solo ha recibido juegos notables (Valkyria Chronicles 2 es un grande ejemplo) u obras maestras de PSOne en la Store (FFIX, FM3 etc…), sino que han llegado –y de forma exclusiva- tres peces
gordos de la industria. Tres juegos exclusivos de sagas de renombre. Primero fue Konami y Kojima con Metal Gear Solid: Peace Walker, más tarde lo haría SquareEnix con una nueva entrega de Kingdom Hearts y finalmente ha sido Sony quien ha puesto el broche final con éste Ghost of Sparta. Después de haberlos terminado todos queda clara una cosa: están a la altura de sus hermanos mayores. Un
trío de ases capaz de rivalizar con los grandes lanzamientos para consolas de sobremesa como mejores juegos del año que ya nos ha dejado. En cualquier caso, y más allá de simples especulaciones y conjeturas, ahora no estamos aquí para repasar la actualidad de PSP sino para valorar el de momento, último God of War del mercado. Empecemos pues. Argumentalmente, Ghost of Sparta nos sitúa en los hechos ocurridos entre el primer y el segundo God of War de PS2. Kratos es el nuevo dios de la guerra, ha conseguido acabar con Ares pero no con la carga de sus actos pasados y las pesadillas que le atormentan. Además, está teniendo unas visiones bastante perturbadoras en las que parece que su hermano Deimos puede estar vivo en alguna parte. Sorprendido (pues a priori, toda su familia está muerta), Kratos emprende un viaje que le llevará a atravesar la Grecia Antigua para redimirse, siquiera en parte, de los terribles pecados de su pasado. Así pues, sin hacer caso alguno de los consejos de Atenea, Kratos llegará a la imponente ciudad de Atlantis (ciudad de culto del dios Poseidón) donde empezará nuestra odisea que nos llevará por lugares tan distintos como la ciudad de Creta, los Montes de Aroania , los Dominios de la Muerte o incluso el esperado regreso
a la ciudad natal de nuestro querido protagonista: Esparta. El argumento de Ghost of Sparta es realmente sorprendente, y lejos de ser una excusa para un nuevo juego portátil, responde varios interrogantes de la saga y aporta detalles interesantes sobre la familia y la parte más humana de Kratos y el porque acabó siendo lo que en definitiva da título al juego: el fantasma de Esparta. Eso es lo primero que sorprende respecto a Chains of Olympus, pues realmente consigue tocar temas que nunca antes habían sido planteados por el jugador en la saga de una forma magistral y además aprovecha para meter por primera vez algunos escenarios o personajes mitológicos inéditos hasta ahora y con un carisma fuera de dudas para lograr una ambientación a la altura del argumento. Es difícil que a estas alturas nadie haya jugado a algún que otro God of War, pero por si eres uno de ellos tenemos que decir que estamos delante de una aventura que parte de la acción (los también llamados hack’n slash) y la combina –de forma majestuosa- con varios géneros o elementos tales como las plataformas, puzles, exploración, minijuegos e incluso pequeños elementos de rol. Está claro que la mayor parte del tiempo nos la pasamos luchando contra un montón de enemigos gra-
cias a nuestras armas, variados combos y magias, pero Ghost of Sparta consigue crear un equilibrio perfecto entre estos momentos y los demás de forma más intensa aún que en otras entregas, sobretodo que su antecesor en PSP. Es más, probablemente estamos delante de uno de los juegos más intensos que has vivido nunca en una consola portátil. El ritmo es ascendente y siempre está lleno de situaciones variadas y muy bien estructuradas tanto en los momentos de combate (con la ya habitual mejora de habilidades) como en los puzles, saltos o exploración que están expuestos de una forma muy inteligente y divertida. Para hacer frente a la gran variedad de enemigos del juego donde encontraremos desde los típicos soldados, minotauros o cíclopes, hasta nuevas incorporaciones basadas sobretodo en el principal mundo del título (Atlantis), Kratos contará –como ya es habitual- con su arma más característica: las hojas de Atenea, que le permitirán encadenar (nunca mejor dicho) los típicos combos de cada entrega junto a algunos de nuevos (como la posibilidad de lanzarnos en carrera y agarrar al enemigo). Todo con unas animaciones suaves y rápidas y que ayudan a hacer de la jugabilidad una auténtica delicia. Como siempre las podremos ir mejorando
StudioGamer
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Análisis >> PSP
– con nuevos ataques- poco a poco con los orbes rojos que nos dan los enemigos o que encontraremos en los cofres (a veces muy bien ocultos). Pero no solo de su arma por defecto vive Kratos, pues esta vez tendremos a nuestra disposición un arma inédita en la saga y muy interesante. Se trata de la lanza y escudo pertenecientes a nuestro héroe en su época de guerrero espartano. La encontraremos ya avanzada la aventura, y su uso da mucho juego ya que sirve tanto para defendernos como para atacar, y además lo podemos hacer tanto a corta o media distancia como a larga distancia, usando la lanza en forma de proyectil, haciendo la misma función que hacía por ejemplo el arco en God of War 3. Usemos la que usemos, como siempre, nuestros golpes se dividen en dos tipos de ataque. Por un lado los más fuertes – y también más lentos- que se ejecutan con el botón triangulo, y por otro lado, los ataques más débiles –pero más rápidos- que se ejecutan con el botón cuadrado. Durante un combo podemos mezclar ataques de un tipo con los del otro, lanzar un golpe final, combinarlos con los gatillos para encadenar espectaculares ataques, o incluso pasar de un arma a otra en cualquier momento e incluso en medio de un combo. Y por si fuera poco,
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una vez más disponemos de diferentes magias – un total de tres-, todas ellas inéditas en la saga, que además de espectaculares son muy efectivas. Esta vez se usarán con los botones de la cruceta (nosotros nos movemos con el stick) y gastarán nuestra barra de magia que tendremos que rellenar derrotando más enemigos o abriendo cofres. Para citaros alguna de ellas, ¨el Cuerno de Bóreas¨ será capaz de congelar a nuestros enemigos – y sino dañarlos- para después ser rotos a trozos con nuestra arma. A todo esto tendremos que sumarle ¨la Plaga de Thera¨ que como si de un arma se tratara (se puede mejorar), nos servirá para prender las hojas de Atenea de llamas y así no solo hacer más daño, sino también resolver puzles u otras situaciones. Pero no solo de Chains of Olympus o de las entregas de PS2 ha bebido Ghost of Sparta, ya que también ha sabido incorporar algunas mejoras ya presentes en God of War 3. Entre ellas destacan por encima un par de cosas. Por un lado los tesoros de los dioses que conseguíamos en la tercera entrega de la saga, que aparecen por primera vez en una entrega portátil. Hay seis en total, tales como ¨Lazos de Ares¨ o ¨Ambrosía de Afrodita¨, y su función, como ya pasó en
PS3, no es más que disfrutar de habilidades y bonificaciones especiales al empezar una nueva partida en el modo de dificultad en el que los hemos conseguido – o menor - . Desde obtener un ataque extra, conseguir 10 veces más orbes rojos, magia infinita o incluso una ayuda para descubrir los cofres ocultos (la pantalla se ilumina de color verde cuando andamos cerca). Y algunos dirán: ¡Pero si algunas de esas mejoras ya nos las permitían los trajes nuevos en juegos anteriores! Y no les faltará razón, pero lo cierto es que igualmente siguen estando esos trajes nuevos al acabar partidas (alguno inédito y totalmente cómico como el traje ¨Robotos¨) y encima también con otras habilidades adicionales como por ejemplo ser más resistentes a los ataques enemigos. La otra peculiaridad ¨prestada¨ de GoW 3 es la ¨Arena de combate¨ que, fuera del modo historia, nos permite luchar contra cualquier enemigo del juego (o varios enemigos como mucho de dos tipos) en diferentes escenarios, y con las reglas que nosotros queramos (su resistencia, si se regeneran, la cantidad etc…). Un modo que además tiene algún secreto muy bien escondido que puede hacer babear a cualquier fan de la saga.
Mitología Griega
Desde Creta hacia Esparta pasando por Atlantis mientras luchamos contra criaturas mitológicas y conocemos a dioses, titanes y todo un elenco de secundarios de lujo.
Y seguro que llegados a éste punto, algunos os preguntaréis que ha sido de los ¨Desafíos de los dioses¨ ¿verdad? Pues también siguen ahí, y esta vez por partida doble, porque tendremos por un lado los desafíos de Ares, y por otro los de Atenea (que tendremos que desbloquear). Para quien no los haya probado nunca, se trata de pequeñas pruebas en las que tenemos que hacer algo muy concreto para superarlas: desde vencer a todos los enemigos con un combo concreto, permanecer en el aire durante unos segundos o superar una oleada de enemigos mientras nuestra salud baja constantemente. Y como siempre son tan cortos e intensos como difíciles. Hace un momento hemos comentado que las pruebas de Atenea las tenemos que desbloquear, y la manera de hacerlo me acaba desembocando a hablar de otra de las novedades de éste Ghost of Sparta. Se trata del ¨Templo de Zeus¨, otro ¨modo de juego¨ que consiste en desbloquear – mediante una cantidad muy alta de orbes rojos - los típicos extras que siempre ha tenido la saga: los desafíos de Atenea, vídeos del diseño del juego o entrevistas, galerías artísticas… o incluso el secreto más grande del juego que mencionábamos antes y que evidentemente no te vamos a ¨spoilear¨.
Y realmente, para completar el Templo de Zeus, hará falta acabar el juego más de una vez, y si puede ser utilizando tesoros con los que encontrar más orbes, porque las cantidades pedidas son tremendas y con la primera partida... casi no podremos desbloquear ni un solo extra. O eso, o intentar completar el juego en los niveles de dificultad más elevados (espartano y Dios), en los que por lo tanto, no tendremos las mejoras conseguidas en dificultades anteriores y donde consecuentemente, encontraremos los retos más intensos y duros del título (más que en GoW 3 sin duda). Para acabar con los aspectos mejorados respecto a Chains of Olympus o heredados de GoW 3, cabe decir que esta vez tendremos menos ¨Quick Time Events¨ - o más cortos - en la lucha contra los jefes finales, pero que en cambio, disfrutaremos de ellos en muchas más ocasiones de forma esporádica, como movimientos defensivos (por ejemplo esquivar a un enemigo que nos quiere agarrar) o momentos a lo Uncharted como saltar en el momento justo antes de que se desprenda el suelo, mientras bajamos por una rampa o incluso siendo perseguidos por un monstruo. Incluso volveremos a ser testigos de momentos en los que la cámara se
Thera es uno de los titanes que aún no había tenido aparición en la saga. De ella vamos a extraer una de las habilidades más poderosas del juego: La plaga de Thera
Atlantis, la ciudad de Poseidón ocupa buena parte del juego. Enemigos a medida y guiños para los fans de GoW 3
Los enemigos finales son excepcionales, para no spoilearte nada te vamos a enseñar a Escila, cuya imágen ya fue usada en la campaña publicitaria del juego y que aparece a los cinco minutos de empezarlo
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Análisis >> PSP
pondrá muy cerca de nuestro protagonista (casi al estilo ¨hombro¨) mientras Kratos está acercándose a cierto personaje para acabar con él de forma brutal (igual que pasaba en GoW 3). También hemos heredado los movimientos ¨post evasión¨ de GoW 3 que nos permiten emplear un ataque especial después de esquivar ataques (acción que en portátil, se vuelve a usar con el gatillo derecho). Gráficamente es magistral. Solo Birth by Sleep y Peace Walker pueden rivalizar con él. Mientras que el primero es más colorido y nítido que el juego que nos ocupa, y el segundo más detallado y realista, éste God of War puede presumir de ser el juego más espectacular y estable de todo el catálogo de PSP, pues no solo el nivel de calidad roza la perfección superando incluso a Chains of Olympus (en los escenarios, estabilidad, expresiones faciales, efectos de luz, animaciones o enemigos en pantalla), sino que encima lo hace todo sin necesidad de instalar un solo Kb en la Memory Stick (a diferencia de los otros dos) y sin tener ni una sola bajada del frame rate aún cuando hay muchos enemigos en pantalla y siendo muy fluido en todo momento (y eso sinceramente, es algo muy importante en un juego del género,
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pues puede afectar negativamente a la jugabilidad). Por si fuera poco, los escenarios son muy variados y alucinantes (nunca has visto algo así en una portátil) con vistas aéreas, imponentes templos, grandes ciudades, montañas nevadas o volcanes en erupción, y el diseño de los jefes finales merece punto y aparte. Sin ir más lejos el del mitíco monstruo marino de la ciudad de Atlantis: Escila, que ya aparecía en la demo del juego y nos persigue por toda la ciudad. En resumen, a nivel técnico, Ghost of Sparta es en PSP lo que God of War 2 fue en PS2. Quizás solo una vista demasiado alta en algunos combates le impide ser prácticamente perfecto en éste apartado. A nivel de sonido tampoco se puede quejar. Al doblaje ya habitual (con varios personajes conocidos como Kratos, Atenea o la narradora), tenemos que añadirle un montón de voces nuevas para personajes importantes pero inéditos en la saga hasta ahora que también son de mucha calidad. Soy consciente de que algunos prefieren el doblaje inglés, y es cierto que algunas frases de Kratos no están a la altura de otras (tiene altibajos en los tonos usados), pero no me cabe duda de que tiene una voz muy adecuada y que a muchos nos ha he-
cho identificar con ese personaje ya mítico en la historia de los videojuegos. Las melodías por su parte, son muy buenas y alguna de ellas incluso épica e inolvidable, para ambientar algunos de los grandes momentos del argumento. Como siempre en la saga, solo aparecen en momentos concretos (aunque son bastante frecuentes) y denotarán el contexto que estamos viviendo (acción, revelación etc…). Solo se puede decir que se echan de menos algunas típicas de la saga y que no estaría mal que fueran permanentes en vez de aparecer de forma ¨escriptada¨. Los efectos siguen igual de contundentes que siempre. Todos sabemos que la duración de Chains of Olympus fue muy cuestionada –con razón- a pesar de ser un juego intenso como pocos. Tambien sabemos que Ready at Dawn Studios (Por cierto, esta vez codo a codo con los padres de la franquicia: Santa Monica Studio), nos prometió con ésta entrega, mejorar ese aspecto. Pues bien, podríamos decir que nos hemos quedado con una verdad a medias. Pues es cierto que el modo historia es más largo, pero también lo es que la diferencia es muy poco notable. La primera partida (siempre y cuando no lo juegues en fácil),
roza las 7 horas de duración. Y puede durar incluso menos si repetimos con las bonificaciones que nos dan los trajes o los trofeos. Pero, ¿por qué decíamos lo de una verdad a medias? Pues porque en una cosa sí que ha ganado, y es en opciones de juego y rejugabilidad. Por un lado están los nuevos modos de juego (el templo de Zeus, los nuevos desafíos o la Arena de combate) que son más que un simple añadido, mientras que por otro lado está la propia naturaleza del juego, que gracias a una variedad (tanto de situaciones como de escenarios) más grande que su predecesor, un ritmo más equilibrado y frenético, y las nuevas habilidades heredadas de GoW 3 junto a la nueva arma de Kratos (una de las mejores de la saga), consiguen hacer del juego, uno de los más rejugables de la portátil. Y eso sin olvidar que el último modo de dificultad vuelve a ser un buen reto no apto para todo el mundo. No obstante, da la sensación que la espectacularidad gráfica (en la que han puesto un empeño especial) ha pasado factura a éste apartado. Quizás no sería posible aumentar la duración del juego sin tener que recurrir a la instalación de datos. Aún así, sigue siendo la asignatura pendiente
de Kratos en PSP, pues es el apartado que dista más de sus hermanos mayores y actualmente, 7 horas están por debajo de la media, incluso en una portátil. Pero teniendo en cuenta el precio (rebajado de salida), está claro que no es tan criticable y te puedo asegurar que es aún más intenso que Chains of Olympus. Una vez empezado no podrás dejarlo hasta acabarlo.
nos harán pensar de forma ingeniosa y divertida (como de costumbre en la saga) y las situaciones ¨plataformeras¨ están muy bien pensadas con una mezcla entre lugares de obligado paso y cofres
Jugablemente es una delicia. Evidentemente no tiene tantas magias o armas como God of War 3, pero en cambio sí que tiene una cantidad de combos y ataques mayores que los demás juegos de la saga. Además, las armas de Esparta son geniales tanto para atacar como para defender y las magias más efectivas que nunca. Los puzles, por su parte, vuelven a estar muy bien estructurados y
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Análisis >> PSP
muy bien ocultos. De hecho, en ésta en-
trega la exploración es constante y la mayoría de cofres de
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orbes rojos, ojos de Gorgona o plumas de Fénix (que amplían las barras de vida y magia máxima) nunca se ven a primera vista. Lo mismo se puede decir de los momentos más ¨especiales¨ con el uso de ¨quick time events¨ donde haremos de todo: escapar de una bestia que ocupa toda la pantalla, huir mientras un templo se derrumba, o luchar en una épica batalla que recuer-
y cos.
d a mucho a otra batalla de GoW 3 contra cierto titán. Por otra parte, los jefes finales de ésta entrega están a la altura de la saga (el combate final es épico) y encima son bastante más numerosos que en Chains of Olympus muy carismáti-
Además, el argumento no es un pretexto para un juego más, sino que hace hincapié
en temas que no habían sido planteados antes por el jugador (salvo alguna pista en vídeos secretos de los juegos de PS2), y desvela enigmas interesantes mientras nos muestra el pasado oculto de Kratos y su lado más humano, haciendo entender al jugador el porque de todos los actos que hemos cometido con el personaje en todos los juegos anteriores y creando una empatía entre el jugador y el protagonista. Es por eso que es un juego dirigido especialmente a todos aquellos que han pasado entera la saga, pues aunque pasa antes que los dos últimos, pretende hacer entender la globalidad de toda una saga junto con la información de los demás juegos. Por eso se tiene que tomar como un conjunto y no como una pieza única. Con eso no quiero decir que no pueda ser disfrutado por aquellos que no hayan jugado a las demás entregas (pues hay razones de sobra a parte del argumento), pero está claro que es un regalo para todos aquellos fans que querían saber más después del final de God of War 3. Añádele a esto toda la brutalidad y marca de calidad de la saga, los típicos minijuegos (el de sexo incluido), su precio reducido (ya desde su día de salida), y que encima viene con
Oriol Vall-Llovera
regalo incluido para volver a desempolvar la entrega de PS3 (con un código promocional de la Store para poder usar a Deimos en GoW 3) y tienes uno de los mejores títulos de la consola que demuestra el buen hacer de Sony en la época final de una consola. Tocando el techo técnico y llevando la jugabilidad a cotas insospechadas. En definitiva, Ghost of Sparta es el broche de oro que Sony le ha puesto a PSP en un año para enmarcar por sus usuarios, y que premia a todos aquellos que se han resistido a ¨modificar¨ una consola que ha sido masacrada por la piratería, pues en relación calidad-precio, actualmente – y en precio de salida - no hay nada que pueda superar a éste juego, ni en PSP ni en consolas de sobremesa. Uno de los juegos más intensos y gratificantes del año que ya nos ha dejado.
Lo mejor
- El apartado técnico es el mejor de PSP - Argumento acertado - Las herencias de GoW 3 - Intenso y rejugable - Calidad-precio, y encima con un traje para GoW 3 -Supera en todo a Chains of Olympus
Comparación
Lo peor
- Las melodías siguen sin aparecer en muchos momentos - Su duración: la asignatura pendiente - Menos armas y magias que en las entregas de sobremesa
Segunda Opinion
+
Te gustará que Chains of Olympus (PSP)
Conclusión Ghost of Sparta ha conseguido en PSP lo que GoW 2 consiguió en PS2: tocar el techo técnico de la consola y llevar la jugabilidad al límite. No sería justo vapulearlo por su corta duración. Ha encontrado el equilibro perfecto entre acción, plataformas y exploración.
Gráficos Sonido Diversión Duración Online
97 92 96 82 -
Nota 95 StudioGamer
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Análisis >> W I I Género: Plataformas Desarrollador: SEGA (Sonic Team) Distribuidor: Nintendo Lanzamiento: 12 Noviembre 2010 Precio: 49.95 € Jugadores: 1 Online: No Web: Sonic-Colors.com/ PEGI: Idioma voz / texto: Inglés / Español Idioma importación: UK Español USA Sin info Asia Sin info
Sonic en mil colores
Sonic Colours
Si alguien piensa que Sonic en 3D está acabado, no sabe cuánto se equivoca Mucha gente a día de hoy recuerda con nostalgia los tiempos en que el erizo azul era sinónimo de buen plataformas, con un buen diseño de niveles, muchos ¨jugones¨ guardan en sus corazones el recuerdo del flamante Sonic The Hedgedhog para Megadrive, lanzado en el año 1991 para hacer competencia al fontanero de Nintendo, Mario. El juego consistía en ir comple-
26 StudioGamer
tando fases, añadiendo algo con respecto a los juegos de Mario: los anillos. Estos anillos te protegían en caso de que te atacara un enemigo (también añadían puntuación al final de las fases), si los perdías todos y te atacaba un enemigo antes de que pudieras recuperar ni que fuera uno, morías. El primer Sonic en 3D fue lanzado para Sega Saturn, pero el salto definitivo a las 3D fue en Dreamcast con el
juego Sonic Adventure. Posteriormente y ya cerca del final de la consola de SEGA se lanzaron dos de los mejores títulos de su catálogo: Sonic Adventure 2 y Shenmue 2. Para muchos, Sonic Adventure 2 fue el último buen juego de Sonic en 3D. Ahora, casi 10 años más tarde, Sonic vuelve, en la consola de Nintendo, Wii. Sin más dilación, aquí viene nuestro análisis.
Sonic y su siempre fiel amigo Tails van a visitar el parque de atracciones del malvado Dr. Eggman pues sospechan que trama, como siempre, algo malvado. Tras llegar allí ven como unos robots secuaces de Eggman van tras un alien, un wisp como descubriremos más tarde. Se mantienen los elementos clásicos de la saga (los anillos, el ¨plataformeo¨ y los aceleradores son ejemplos) y se añaden de nuevos (usar los wisps por ejemplo) por lo que podemos decir que lo innovador y lo clásico se dan la mano en esta entrega. El desarrollo del juego consiste en – como buen plataformas que es – ir avanzando hacia delante y matando a los enemigos que nos aparezcan por el camino; tenemos saltos, plataformas y hasta puzzles. Hay un aña-
dido interesante, hablo de los anillos rojos, difíciles de conseguir (algunos) y que sin duda hacen de este juego un título muy, muy rejugable. En esta entrega se añade además el uso de los wisps, unos aliens que permitirán a Sonic ir cambiando de forma según el tipo de wisp que coja. Hay un total de 7 mundos, divididos en 6 fases normales más la fase del jefe final, cuyo diseño es destacable, de lo mejorcito sin duda. Las fases de antes del jefe final están llenas de los enemigos clásicos de la saga: Robots, del doctor Eggman obviamente, y antes de la lucha contra el jefe final de fase, siempre hay una secuencia de introducción, algunas muy logradas. Gráficamente hablando el juego es precioso, de lo mejor que puede llegar a Wii sin duda. Destaca su gran
apartado artístico y los modelados de las texturas de los escenarios acuáticos (destacan especialmente, pues todas las fases artísticamente hablando son de lujo). Nada más que decir de este apartado, cumple y en ocasiones hasta sorprende. El apartado sonoro es sin duda alguna de lo mejorcito del juego, con una gran melodía al iniciar el nivel y unos efectos sonoros conseguidos; la BSO que ya estaba en el primer Sonic de Megadrive sigue presente en esta entrega del erizo azul. El apartado más pobre de todo el juego es sin duda la duración. 7 horas (sin contar las monedas rojas) me ha llegado a durar a mí, aunque decir que con las monedas rojas la duración ya se alarga a 20 horas (depende de lo hábil que seas). Podría ser
StudioGamer
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Andreu Masip
Clásicos y novedades Sonic Colours es una buena mezcla de innovación y guiños para los fans de toda la vida En esta entrega se añaden a los “wisps”, seres que dotan de gran poder a Sonic
mejor, pues aunque hablamos de en general juegos cortos dentro del género de plataformas, éste ya es corto dentro de su categoría. No obstante, lo más destacable del juego es su gran rejugabilidad, pues, aunque el juego se pase perfectamente en 6-7 horas, tiene alicientes como las monedas rojas que lo hacen muy rejugable. Éstas sirven para desbloquear niveles en la nave de Sonic, y por lo tanto, una vez desbloqueados todos los niveles tocara pasárselos (que no son precisamente fáciles).
Lo mejor - Capta bien el espíritu de los plataformas - Es entretenido - Buen diseño de fases y de enemigos finales - Muy rejugable
Comparación
Éste majestuoso parque de atracciones sera la escena de la nueva aventura de Sonic
Lo peor
Conclusión
- Corto, muy, muy corto - Se echan en falta a personajes de la saga
Un buen plataformas, quizás no tan buen Sonic, pero es el camino a seguir en los Sonics en 3D.
Segunda Opinion
-
Te gustará que SuperMarioGalaxy 2 (Wii)
28 StudioGamer
Jugablemente tienes todos los elementos de los Sonic clásicos y de los que son un poco más modernos (ataque teledirigido). Además, como se trata de un juego “onrails” no tiene Como podéis ver en la imagen, Tails estará presente de nuevo junto a el problema de la cámara. Sonic En conclusión, nos encontramos ante un “buen juego”, que sabrá a poco, pero por lo menos hace mucho que no se llama eso a un juego de Sonic (al menos en 3D) y es el que, esperamos, sea el camino a seguir en los próximos Sonic en 3 dimensiones.
Gráficos Sonido Diversión Duración Online
85 90 87 70 -
Nota 81
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Análisis >> PS3 - 360 - PC Género: Rol Occidental Desarrollador: Obsidian Entert. Distribuidor: Namco Bandai Lanzamiento: 22 de Octubre 2010 Precio: 44.95 € / 34.95 € Jugadores: 1 Online: No Web: Fallout.bethsoft.com
PEGI: Idioma voz / texto: Español / Español Idioma importación: UK Inglés USA Sin info Asia Sin info
LA GUERRA NUNCA CAMBIA
Fallout: New Vegas
Vuelve la saga de rol postnuclear por excelencia, siguiendo el camino de Fallout 3 aunque de la mano de Obsidian Hace 3 años, el pasado Octubre de 2008, diez años después de la salida de la última entrega numérica de la saga, vio la luz Fallout 3, el cual vino acompañado de cierta polémica ya que para esta ocasión el juego sería desarrollado por Bethesda Softworks, que había comprado la IP de Fallout a Interplay con ciertas condiciones un tiempo atrás. Los cambios producidos en el juego eran más que nota-
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bles haciéndolo muy similar en mecánica al último gran éxito de ventas de Bethesda, The Elder Scrolls IV: Oblivion. Pese al desconcierto entre algunos seguidores de la saga, con esta nueva entrega Bethesda consiguió llevar el universo de Fallout a un público más amplio de jugadores recibiendo excelentes críticas por parte de la prensa especializada y obteniendo muy buenas cifras a nivel de ventas.
Ahora, 2 años después, el pasado 22 de Octubre de 2010 llega a nuestro mercado Fallout: New Vegas siguiendo el camino marcado por Fallout 3, aunque esta vez desarrollado por Obsidian Entertainment, compañía formada por antiguos miembros de Black Isle y responsable de juegos como Neverwinter Nights 2 o Alpha Protocol.
El juego en esta ocasión toma lugar en el suroeste americano, para ser más exactos en lo que era el desierto del Mojave. Sin embargo esta zona de los Estados Unidos no fue tan afectada durante la gran guerra con el lanzamiento de las cabezas nucleares, la ciudad de Las Vegas -ahora llamada New Vegas- sigue teniendo una pequeña parte del Strip de la ciudad operativa y funcionando tal y como era antes de la guerra. Naturalmente este territorio está muy codiciado y existen varias facciones enfrentándose por el lugar. Por un lado está la República de Nueva California o RNC que es un estado democrático que intenta conservar la ley del antiguo mundo. Por otro lado, la Legión de César que es un ejército de más de 80 tribus conquistadas y esclavizadas bajo el liderato de César. Y por último está el Señor House que controla actualmente la ciudad de New Vegas con su ejército de robots policía. Nuestro protagonista es un mensajero, contratado por el Mojave Express para hacer una entrega en el Strip de New Vegas. Sin embargo antes de que podamos cumplir con nuestro encargo, sufriremos una emboscada por unos personajes desconocidos que nos robarán el objeto que teníamos que llevar a New Vegas -una fi-
cha de casino de platino- además de dejarnos una bala de 9mm incrustada en el cráneo. Sin embargo y contra todo pronóstico no será una herida mortal y gracias a que un robot de seguridad encontró y desenterró nuestro cuerpo seremos llevado a un curandero local -Doctor Mitchell- que nos salvará de las garras de la muerte y nos pondrá al día de lo sucedido. A partir de este momento nuestro cometido y motivación para la aventura será identificar y dar caza a la persona que intentó matarnos además de recuperar y averiguar todo lo posible sobre la valiosa ficha de platino. Lo primero de todo que deberemos hacer, será crear nuestro personaje, eligiendo nombre, sexo, y distintas opciones para la apariencia física, similares en su mayoría a las vistas en Fallout 3. A continuación y mediante un curioso medidor de fuerza distribuiremos nuestros puntos de características S.P.E.C.I.A.L, que serán los clásicos de Fuerza, Agilidad, Carisma etc. Después tendremos que responder a unas preguntas del bueno del doctor que definirán las habilidades de nuestro personaje, similar a la G.O.A.T de Fallout 3 y al igual que esta, es sólo un paso anecdótico ya que al finalizarla podremos elegir las habilidades clave a nuestro antojo.
Tanto las habilidades como las características funcionan de forma parecida a Fallout 3, los diferentes atributos S.P.E.C.I.A.L afectan cada uno a un grupo de habilidades y en ocasiones una puntuación alta pueden dar lugar a nuevas opciones de diálogo en las conversaciones. Las habilidades por su parte indican del 0 al 100 nuestra destreza en los diferentes campos y harán que seamos mejores disparando, pasando desapercibido o ¨hackeando¨ terminales. Donde ya notaremos el primer cambio respecto a Fallout 3 es en la posibilidad de elegir rasgos en la parte final de creación del personaje además de que ahora los extras no serán tan frecuentes y estarán disponibles sólo una vez cada 2 niveles de experiencia. Dejando ya de lado los aspectos del sistema de reglas que utiliza el juego, Fallout: New Vegas sigue el camino marcado por Fallout 3 en jugabilidad, pero introduce varios cambios notables. Para empezar dispondremos de un nuevo modo de juego opcional -llamado Modo Difícil- (no confundir con los diferentes modos de dificultad) que hará que nuestra experiencia por el desierto sea un poco más real. Necesitaremos comer, beber y dormir regularmente, no podremos hacer uso del sistema de viaje rápido
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Análisis >> PS3 - 360 - PC
si durante nuestro trayecto moriríamos de deshidratación o inanición, la munición ahora pesa por lo que no podremos cargar con ingentes cantidades de munición de armas que ni siquiera utilizamos, los estimulantes y los demás objetos curativos hacen que recuperemos puntos de vida con el paso del tiempo y no al instante al igual que los RadAway con el medidor de radiación, solo podremos restablecer miembros mutilados visitando a un doctor o con objetos para ese uso específico y además nuestros compañeros pueden morir definitivamente. Este Modo Difícil supone un reto interesante en varios aspectos como el de tener que hacer visitas frecuentes al médico y que el beneficio de los estimulantes no sea instantáneo por lo que si estamos en un apuro bajo las fauces de un sanguinario no será garantía de supervivencia contar con decenas de ellos, sin embargo el medidor de agua, comida y sueño es muy permisivo y no nos supondrá ningún reto encontrar agua y comida en el yermo del Mojave resultando a la larga algo anecdótico de que lo único que nos tendremos que preocupar es de tomarnos nuestra ración de agua y comida cuando nos aparezca el indicador en la pantalla. El combate sigue siendo a grandes
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rasgos como lo vimos en Fallout 3. Podemos o bien jugar como se jugaría a un FPS o bien haciendo uso del modo de apuntado V.A.T.S que nos permite elegir pausadamente a que parte del cuerpo del objetivo disparar, aparte de darnos datos detallados del daño que vamos a realizar y la probabilidad de acierto, todo esto a cambio de un coste de puntos de acción o PA que vienen determinados por nuestra Agilidad y que se regeneran con el tiempo. La cámara en tercera persona sigue estando presente, pero sigue siendo bastante ortopédico e impreciso combatir de esta manera, si bien cumple perfectamente para caminar por el desierto. Una de las mayores novedades es que ahora el modo de juego como FPS ha sido mejorado considerablemente haciendo el sistema de apuntado mucho más preciso y manejable. No tendremos ningún inconveniente en jugar sin hacer uso del sistema V.A.T.S si así se prefiere, aunque hay que recordar que no estamos delante de un FPS si no de un juego de rol, y por lo tanto se premiará más a la hora de combatir nuestras habilidades del personaje que no nuestra propia pericia como jugadores. A parte de esto vuelve el Umbral de daño, ausente en Fallout 3, que es una característica que determina la cantidad de
daño que resiste un objetivo de base, por lo que si con nuestra arma no podemos superar el umbral de daño de un enemigo, lo tendremos muy complicado para causarle daños serios a su cantidad de puntos de vida. La forma de superar esta cantidad de daño normalmente es o cambiar de arma por otra más mortífera o cambiar el tipo de munición, que es otro detalle que se ha añadido a este New Vegas, el que haya diferentes clases de munición de cada tipo para cada situación, bien balas perforantes para producir estragos en el Umbral de Daño de nuestro enemigo o balas de punta hueca que nos hacen causar más daño a cambio de menor penetración. También podremos personalizar nuestras armas añadiendo mejoras como miras, silenciadores o cargadores extra, hasta un máximo de 3 por arma, para que podamos sacarles mayor partido. Hablando ya del escenario donde se desarrolla el juego, el yermo del Mojave es un poco diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en el universo Fallout. La tierra no está tan devastada y hay mucha menos radiación debido a que sufrió significativamente menos las consecuencias nucleares de la gran guerra. Esto se ve reflejado sobretodo en la ciu-
dad de New Vegas que sigue estando operativa y en funcionamiento, iluminando el desierto con sus luces de neón como si fuera un faro en medio de la oscuridad. La extensión del mapeado sigue siendo muy grande, similar a lo visto en Fallout 3, aunque no transmite la misma sensación de soledad. Aquí todo está un poco más vivo, con mayor cantidad de pequeños asentamientos humanos a lo largo de nuestro camino, pero esto no quita que siga habiendo muchas localizaciones para explorar distribuidas por el mapa, en concreto nos encontraremos con más de un centenar de ellas pudiendo desviarnos de nuestro camino a voluntad para descubrirlas. Durante nuestro periplo por el yermo del Mojave no estaremos solos y nos encontraremos con diferentes facciones a lo largo de nuestro camino, de hecho el sistema de facciones es uno de los pilares en los que se basa Fallout: New Vegas sustituyendo al karma como medida para calcular la reputación de nuestro personaje. Así pues en cada ciudad importante donde viajemos según nuestras acciones nos ganaremos una reputación u otra y eso condicionará el trato que recibamos, que va desde que nos regalen objetos de vez en cuando si nos ganamos una reputación positiva, has-
ta que nos ataquen nada más vernos si nos ganamos una reputación negativa. El karma no h a
sido eliminado del todo, pero su aparición es más bien anecdótica. Hay varias de estas facciones, pero fundamentalmente hay 3 principales: La República de Nueva California o RNC, la Legión de César y el Señor House.
Mojave y descubrieron que Las Vegas seguía
La RNC -facción ya presente en Fallout 2- llegó a New Vegas gracias a exploradores que mandó hacia el desierto de
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Análisis >> PS3 - 360 - PC
prácticamente intacta al igual que la presa Hoover sobre el río Colorado. El Sr House y la RNC llegaron a un acuerdo el cual se le permitía a la RNC controlar la presa Hoover, movilizar su ejército en el territorio y quedarse con parte de la energía generada para la RNC a cambio de la independencia total de la ciudad de New Vegas. Por otro lado la Legión de Cesar lleva todo este tiempo haciéndole la vida imposible a la RNC combatiendo desde el otro lado de la presa Hoover para tomar el control de esta y conquistar New Vegas. Y por último el Sr House se preocupa únicamente de proteger y garantizar el funcionamiento de New Vegas, pese a que tiene buena relación diplomática con la RNC. Durante nuestra aventura por el desierto del Mojave, podremos relacionarnos con estas y otras facciones menores (como los Grandes Khan o los seguidores del apocalípsis) y estas relaciones determinarán los acontecimientos por los que se llevará a cabo la historia. Es precisamente el factor social y conversacional uno de los puntos fuertes de New Vegas, pues es algo que Obsidian sabe hacer muy bien, dotando de una gran personalidad a los diferentes PNJ que nos encontraremos durante el juego. Esto se ve reflejado sobretodo en los personajes que podremos hacer que
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nos acompañen durante nuestro viaje ya que no serán simples útiles para matar como lo eran en su mayoría en Fallout 3, si no que aquí estarán más cuidados y cada uno tendrá su trasfondo bien marcado, además de que las acciones que realicemos mientras estemos con ellos tendrán su influencia, pudiendo llegar a ganarnos su confianza lo que nos hará conocerlos más a fondo. Pero no sólo ha sido mejorado el aspecto social con los compañeros, ahora también tendremos a nuestra disposición una mayor interactuación con ellos pudiendo darles órdenes simples mediante una intuitiva rueda con varias opciones diferenciadas. En general, las misiones del juego están muy cuidadas, tanto las de la historia como las secundarias y la mayoría plantean diferentes medios para resolverlas, estando muy presentes en las conversaciones no sólo la habilidad para convencer a la gente de nuestra posición, sino que los diferentes conocimientos que tengamos sobre otras materias pueden facilitarnos mucho las cosas a la hora de llevarlas a cabo, aunque si lo preferimos siempre podremos resolverlas usando la clásica diplomacia de escopeta. Entrando ya en temas técnicos, el apartado gráfico de Fallout: New Ve-
gas es prácticamente el mismo que nos encontramos en Fallout 3 dos años atrás, el motor gamebryo empieza a mostrar ya signos de fatiga y se ve un tanto anticuado. Sigue teniendo su punto fuerte en los escenarios que son muy detallados y variados, tanto interiores como exteriores con una distancia de dibujado considerable. A nivel artístico mantiene el estilo de la saga, fusionando el mundo pos-apocalíptico con diferentes propagandas y diseños estilo de los años 50. También habría que destacar algunos efectos de iluminación, sobretodo cuando los rayos del sol del ocaso bañan el escenario, transmitiendo una sensación similar a la de los atardeceres de una película del oeste. Por otro lado el motor del juego falla sobretodo en el modelado de los personajes y en las animaciones de estos que son muy ortopédicas y robóticas. El juego tampoco se ve exento de ciertos defectos típicos de juegos con un gran mapeado, como el popping que está muy presente en el juego. En la comparativa de versiones, evidentemente sale ganando la de PC con poco que contemos con PC de gama media, mientras que en consolas tanto la versión de Xbox 360 como la de PS3 son muy similares entre sí.
Y tú, ¿con quién vas? Si hay algo en lo que gira el mundo de New Vegas es en las diferentes facciones que pelean por hacerse con el control. Tú decides con quien relacionarte.
En cuanto al sonido el juego sigue manteniendo el buen nivel de su antecesor. Los efectos sonoros son quizás el apartado más flojo, en general cumplen con su cometido pero no llegan a sorprender ni son algo demasiado destacable. Al hablar de la banda sonora original habría que destacar el trabajo realizado por Inon Zur -responsable de la banda sonora de Icewind Dale II, Fallout 3 o Dragon Age: Origins entre otros- ya que ambienta el juego a la perfección con unas melodías de carácter oscuro y desolador que junto con la banda sonora utilizada de canciones de los años 50 interpretadas por Frank Sinatra o Nat King Cole crean ese contraste entre lo pos-apocalíptico y lo añejo en el que se basa el universo de Fallout. Otro aspecto del sonido que tiene un gran nivel es el del doblaje, en este caso al español el cual ha sido muy cuidado, con un elenco de actores de gran calidad y pese a la gran cantidad de gente con la que podemos hablar, hay mucha variedad de voces entre el reparto por lo que no tendremos la sensación de estar hablando siempre con la misma persona. Sobre la duración, dependiendo de la cantidad de misiones secundarias que hagamos o de cuanto exploremos el
yermo del Mojave puede variar considerablemente, una partida media haciendo algunas misiones secundarias y sin entretenerse demasiado suele rondar entre las 45-50 horas de juego. Sin embargo podemos hacer muchas cosas en el yermo del Mojave que pueden extender mucho la duración del título, como completar las ya citadas misiones secundarias, explorar cada rincón y localización del mapeado o simplemente tentar a la diosa fortuna en los distintos casinos de New Vegas. Además consta de múltiples caminos finales y epílogos que hacen que valga la pena rejugarlo. Como apunte negativo no podemos finalizar este análisis sin comentar los diferentes bugs con los que salió el juego al mercado, algo que parece acompañar a Obsidian últimamente con sus lanzamientos. Muchos de ellos los típicos del motor del juego, que ya veíamos en juegos como Oblivion o Fallout 3 en los cuales nos quedábamos atascados y teníamos que reiniciar la partida, o del tipo gracioso de encontrarse a un perro con medio cuerpo dentro del suelo como si estuviera nadando por el desierto, que la radio de New Vegas se corte a voluntad o que el juego te esté saltando al escritorio cuando le venga en gana, pero esto no es nada comparado con
La RNC es repudiada por varias tribus locales por lo que suelen estar en constante enfrentamiento, procura no verte metido en fuego cruzado
La Legión de César parecen sacados de una película de romanos, yo tendría cuidado de no toparme con un batallón de centuriones durante tu estancia por el Mojave
Y más te vale no armar jaleo en New Vegas si no quieres que los securitrones del Sr House te dejen de esta manera
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Diego Sala
¿Te hace una partida? Durante nuestro viaje por el yermo del Mojave, podremos entretenernos y de paso ganar algunas chapas en los diferentes casinos del Strip de New Vegas. Si lo que buscas es una buena combinación entre el juego y el placer el Gomorra es tu sitio, una casa del pecado en toda regla
El Tops es uno de los casinos más de moda en el Strip, todo tipo de mesas de juego aderezadas con actuaciones en directo
Pero si lo que buscas es algo exclusivo y distinguido en el Ultra Luxe lo encontrarás, además si eres lo suficientemente popular puede que te acepten en su club privado
Lo mejor
otros más serios que afectan a misiones clave de la trama que tienen repercusión directa en el epílogo del juego, los cuales yo mismo he sufrido a la hora de jugarlo y me parece algo deleznable que un juego de estas características presente errores de semejante calibre. Afortunadamente y a tiempo de hoy ya han salido diferentes parches para solucionar la mayoría de estos bugs, pero que no os extrañe si os encontráis todavía con algunos de los anteriormente citados durante vuestra estancia en New Vegas. En definitiva, Fallout: New Vegas sigue el camino marcado por Fallout 3 pero mejorando y puliendo muchos detalles que lo hacen diferenciarse de su antecesor. El desarrollo de Obsidian es palpable, mejorando sobretodo la narrativa, las misiones secundarias y la interacción social además de retomar algunas características de los primeros Fallout y usar muchas ideas del cancelado Van Buren. Pero no hay que confundirse, puede que Obsidian haya querido rememorar elementos
Lo peor
- El sistema de facciones - La cantidad de bugs con los que - Personajes, diálogos y la calidad de las cuenta el juego misiones principales y secundarias - Gráficamente anticuado - Las mejoras respecto a Fallout 3, destacando el Modo Difícil - La banda sonora y el doblaje, ambos de mucha calidad
Comparación
Segunda Opinion
+
Te gustará que Fallout 3 (Multi)
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de los primeros Fallout pero la realidad es que New Vegas es un juego continuista respecto a el estilo creado en Falllout 3 si bien suficientemente diferente para no ser tildado de expansión sino de una más que digna secuela.
Conclusión New Vegas sigue el camino marcado por Fallout 3 pero mejorando pequeños detalles que hacen que la experiencia final sea muy satisfactoria. Una gran aventura de rol que hará que tengamos juego para rato.
Gráficos Sonido Diversión Duración Online
79 88 84 91 -
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Análisis >> PS3 - 360 - PC Género: Acción / Aventura Desarrollador: Ubisoft Distribuidor: Ubisoft Lanzamiento: 18 Noviembre 2010 Precio: 65.95 € Jugadores: 1-8 (online) Online: Si Web: Assassinscreed.es.ubi.com
PEGI: Idioma voz / texto: Español / Español Idioma importación: UK Inglés USA Español Asia Sin info
¿UN NUEVO ASSASSIN’S CREED ? ¡QUÉ EMOCIONANTE!
Assassin’s Creed: La Hermandad
El tremendo éxito de AC II hizo que Ubisoft anunciara la nueva entrega pocos meses después, prepara la hoja oculta Aviso para navegantes: si no habéis jugado a los juegos anteriores (muy mal, eh) os comento como está la situación. Septiembre de 2012 d.C. Desmond Miles, un camarero, es secuestrado por desconocidos y es llevado a las instalaciones de Industrias Abstergo (una empresa farmacéutica cuya especialidad son los antidepresivos), donde investigadores trabajan en un proyecto con una máquina llamada “Animus”.
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La máquina hace que el sujeto introducido en ella sea capaz de revivir recuerdos de sus antepasados mediante el ADN. Assassin’s Creed: Brotherhood o Assassin’s Creed: La Hermandad es un juego de acción/aventura histórica, desarrollado por Ubisoft, secuela directa de Assassin’s Creed 2, título que vió la luz el año pasado.
Assassin’s Creed: La Hermandad empieza donde acaba su predecesor, después de reunirse con Minerva, Ezio escapa del Vaticano con la ayuda de Mario y vuelve a Monteriggioni donde reúne a los demás Assassins para contarles su conversación con la diosa. También acude Caterina, la cual pide la ayuda de Ezio para defender Forli de los ataques de los Borgia. Pro-
puesta que Ezio decide desestimar, debido a que la batalla de los Assassins ha acabado de momento. Poco dura la paz para los Assassins, el día siguiente de la reunión, Cesar Borgia acude con su comitiva dispuesto a destruir Monteriggioni. Pese a que se consigue salvar a los ciudadanos, Mario es asesinado por Cesar y Ezio resulta herido. Después de este desgraciado episodio, Ezio decide acudir a Roma a terminar lo que empezó Y como diría Mayra Gomez Kemp: “hasta aquí puedo leer” lo último que querría es que os comierais un spoiler. Como ya dije, el juego es consecutivo a su antecesor, por tanto, continuaremos viendo el Renacimiento italiano, pero (aquí llega el primer cambio), cambiamos Florencia, Venecia, Forli, Monteriggioni y la Romaña, por la (enorme) ciudad de Roma, centro neurálgico de Italia, y lo más importante, lugar donde habita el papa. La ciudad rebosa vitalidad, la variedad de personajes ha mejorado sustancialmente, ya no nos encontramos soldados, gente normal gente rica y obispos, sino que encontramos un gran abanico de ellos (atentos a
las frases de los médicos: “auff Widerssen, eso es francés” y muchas más). Mención especial a los nuevos soldados y a la posibilidad de ir en caballo por dentro de la ciudad. En definitiva, en esta entrega (como en las anteriores) se nota que se han documentado a tope y han conseguido recrear el ambiente renacentista con gran fidelidad. En esta parte, un sobresaliente para Ubisoft. Nuestras tareas aumentan sustancialmente. A parte de las misiones principales nos encontramos un gran número de secundarias, como: las máquinas de Leonardo, la conspiración Copérnico (que encontramos en un DLC gratuito), las criptas de hijos de Rómulo y las muy importantes Torres Borgia, repartidas por todo el mapa y controlándolo todo. Las torres son la herramienta de los Borgia para dominar la ciudad, en una zona donde haya una torre Borgia no habrá abierto ningún establecimiento, ¿qué debemos hacer para destruirlas? Pues es muy simple: primero asesinamos al capitán que esta al cargo de la torre (su dificultad puede variar) y una vez muerto el capitán, subimos a la torre y la quemamos, la zona, fuera de la influencia de los Borgia ya puede volver a abrir las tiendas (con tus florines, por supues-
to). Siempre tienes la sensación de que te quedan cosas por hacer. Quisiera hacer notar además, una novedad que muchos fans agradecerán: encadenar muertes. Ahora, al matar a alguien, mientras se ve la animación, solo tenemos que seleccionar al siguiente enemigo y pulsar el botón de ataque. En el aspecto técnico podemos elogiar la capacidad de mostrar una ciudad tan viva y colorida, que nos da la sensación de estar en ella (pese a ser un reciclaje del motor gráfico del Assassin’s Creed II), la parte negativa en cuanto a gráficos se puede explicar muy fácilmente: popping (cosa que podría ser incluso normal, debido al increíble tamaño de Roma), suelos, personas incluso casas que se texturizan ante nuestros ojos, es decir, cuando estamos a unos metros del edificio en cuestión, podemos verle la forma y conforme nos vamos acercando, vemos una línea invisible pasar por la fachada y según va pasando van apareciendo los detalles de la casa, esto, naturalmente, queda muy feo y aunque no interrumpa el juego puede llegar a molestar. En el aspecto sonoro, podemos comentar que el juego está comple-
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Análisis >> PS3 - 360 - PC Cosas que marcan la diferencia Varios detalles hacen de ésta saga un referente en ésta generación. Una excepcional ambientación y recreación de la época y personajes que hace las delicias de todos.
Edición coleccionista
La edición codex salió al mercado a un precio de 90 €, incluía: un codex escrito por Altair, armaduras y escenarios especiales, cartas coleccionables de los personajes online, personajes exclusivos online, un mapa de Roma, el DVD de Assassin’s Creed Lineage, DVD con bonus, CD con la banda sonora, postales exclusivas y una preciosa caja decorada al estilo renacentista
¿Qué fue de Leonardo?
Después de los hechos acontecidos en el juego anterior Leonardo se ve obligado a trabajar con los Borgia en el diseño de armas, cuando se entera de que Ezio está en la ciudad, va rápidamente a hablar con él para contarle que los Borgia le han hecho diseñar máquinas de guerra de inconmensurable poder (cañón naval, tanque, ala delta mejorada, etc.). Nos pide que las destruyamos (no sin antes probarlas un poco)
Todo es cuestión de práctica
También encontramos como novedad el entrenamiento virtual, un modo donde la máquina nos plantea retos de este tipo: Racha larga: encadena la mayor racha de muertes que puedas en 30 segundos
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tamente doblado al español en las versiones PAL, UK y NTSC. La banda sonora, por el compositor Jesper Kyd, no se hace notar en ningún momento, pero sin que nos demos cuenta ambienta las situaciones y siempre es acorde al momento que estemos viviendo. Concluyendo, los gráficos, podrían ser mejores, aunque cumplen. El titulo está completamente doblado al español, cosa que es de agradecer (además cuenta con buenas voces) y la banda sonora, si nos paramos a escucharla, podemos descubrir unas geniales piezas, siempre acordes con el momento. Este título, igual que sus hermanos nos dura 15 horas aproximadamente, y si le añadimos las misiones secundarias, las plumas y los estandartes, podríamos alargar hasta las 25 horas más o menos, a parte el online que puede alargar mucho la vida de este juego. Al final nos queda un juego bastante largo para el género que representa y que nos puede otorgar
bastantes horas de diversión. Como ya he mencionado anteriormente este juego contiene un modo online, en el cual encarnamos a agentes de Abstergo que están siendo entrenados a través del Animus para vencer a los Assassins. Nos encontramos con tres modos de juego: se busca, de 6 a 8, en este modo de juego se nos dan encargos de asesinato que debemos efectuar de la manera más sigilosa y bonita posible (ya que de eso dependerá nuestra puntuación) pero a la vez que perseguimos podemos ser perseguidos por hasta 4 jugadores. Tenemos también el modo alianza, que es como un modo se busca pero modificado para hacerlo por grupos. Y por último tenemos el modo caza humana, donde hay dos grupos, los perseguidores y los perseguidos, la gracia reside en que todos los jugadores de un mismo equipo tienen el mismo aspecto y siempre intentaran refugiarse (en caso de ser los perseguidos) en los jugadores de la IA que tengan el mismo aspecto que ellos, también
Marc Sancho
añadir que los perseguidos solo pueden aturdir, no asesinar. En resumen, el modo online de este no es una mala idea, pero no está bien ejecutado, las partidas son cortas, tienen pocos jugadores y no llegan a ser todo lo tensas que deberían. A parte tarda una eternidad a encontrar partidas y una vez dentro hay bastante lag y a veces suceden errores que te obligan a reiniciar tu consola (con un poco
Lo mejor
de canguelo en el cuerpo) En cuanto a diversión sigue igual que siempre: escalar, saltar, asesinar, escapar... Aunque no puede decirse que todo este proceso haya perdido diversión (ni mucho menos), sí ha perdido frescura y originalidad, y el repetir ambientación y personajes ha resentido un poco el juego en lo que se refiere a la capacidad de sorprender. En ciertos momentos parece que estemos jugando un DLC del juego anterior. A pesar de todo esto que hemos dicho no es ni mucho menos un juego mediocre; es uno de los grandes esperados del año, simplemente nos sentimos un poco decepcionados de que no hayan sorprendido ni innovado tanto como de la 1ª a la 2ª entrega. Pero después de todo, continúa siendo un juego sobresaliente que no te decepcionará.
Lo peor
- Ir en caballo por la ciudad - Roma es gigante - Ver a Ezio más crecido y profesional como Assassin - La Hermandad
Comparación
- No innova - Fallos gráficos - Online irregular - ESE FINAL
Segunda Opinion
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Te gustará que Assassin’s Creed 2 (Multi)
Conclusión Pese a repetirse a su predecesor, continúa siendo un buen juego con una genial ambientación y un destacable argumento. Esperamos que para el próximo se tomen su tiempo, que no quemen la saga y que no huelan tan pronto el dulce aroma del dólar.
Gráficos Sonido Diversión Duración Online
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Nota 91 StudioGamer
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Análisis >> Xbox Live - Steam Género: Plataformas Desarrollador: Team Meat Distribuidor: Steam/Direct2Drive Lanzamiento: 20 Noviembre 2010 Precio: 1200 MP / 13.99 € Jugadores: 1 Online: Si (Rankings) Web: SuperMeatBoy.com
PEGI: Idioma voz / texto: No existe / Inglés Idioma importación: UK Sin info USASin info Asia Sin info
ENTRE SALTOS Y CARNE PICADA
Super Meat Boy
Si los juegos actuales son facilones, Team Meat pone toda la carne en el asador y sorprende con un plataformas capaz de frustrar al más pintado Probablemente pués nos llega Super Meat Nuestro adorable y valeroso fueron pocos los que oyeron hablar allá por 2008 de Meat Boy, un juego flash gratuito avalado por el portal Newgrounds que se caracterizaba por un apartado visual sencillo y atractivo y una dificultad creciente hasta lo absurdo. Pues bien, dos años des-
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Boy, una continuación que mantiene y expande todo lo que hizo grande al primero, además de ofrecer un buen puñado de añadidos que lo convierten en un juego redondo, catapultándolo inmediatamente al Olimpo de los juegos indie. El amor es el tema central de Super Meat Boy, y la idea sobre la cual se sostiene todo el concepto de juego.
Meat Boy es un trozo de carne que vive feliz y contento con su amada Bandage Girl (una chica hecha de vendas), hasta que un día el malvado Dr. Fetus, cegado por la envidia, decide poner fin a tan acaramelado romance y secuestra a Bandage Girl. Así, Meat Boy se convertirá en un héroe improvisado y recorrerá nivel tras nivel, mundo tras mundo, en pos de su amada.
Vale, dicho así parece una historia bastante absurda. Y lo es. Super Meat Boy no destaca por una genial narrativa o inesperados giros argumentales. La trama, que se desarrolla mediante secuencias animadas que parodian videojuegos clásicos (Street Fighter II, Castlevania, Megaman, Shinobi…) al inicio de cada mundo, es solo un pretexto para situar al jugador frente a una serie de niveles, a cada cual más diabólicamente difícil que el anterior. El planteamiento es sencillo: ir del punto A al punto B. Empezamos en un determinado punto del escenario y tenemos que lograr llegar hasta Bandage Girl, haciendo uso tan solo de nuestra habilidad especial de salto: además del salto normal, Meat Boy puede deslizarse por superficies verticales y saltar desde ahí para alcanzar lugares inaccesibles de otra forma. Pero no podía ser tan fácil. Y es que Super Meat Boy es una oda a la jugabilidad clásica de ensayo y error; superar una fase, cuya duración suele oscilar entre diez segundos y un minuto, puede costar decenas de intentos. No son pocos los obstáculos que se interponen entre Meat Boy y Bandage Girl (picadoras de carne, pinchos, misiles, láseres… sin olvidar
mentar a los omnipresentes abismos que nos cobijarán en sus fauces en incontables ocasiones). Al finalizar cada nivel podremos ver una divertida —y satisfactoria— película de repetición en la que todos nuestros intentos se superponen uno encima de otro, mostrando cómo hemos ido muriendo una y otra vez hasta conseguir superar la fase. En esta repetición se nos propone además un tiempo de desafío contrarreloj. Para superarlo tendremos que hacer invariablemente uso de la habilidad de correr de nuestro personaje, en la que, obviamente, su desplazamiento es más veloz, pero también repercute en una mayor distancia de salto, diferentes físicas al brincar desde la pared, y una necesidad de reaccionar mucho más rápido (lo que se traduce en mayor dificultad de manejo). No obstante, al final es probable que nos acostumbremos a este control y abordemos los niveles directamente con el botón de correr presionado, soltándolo solo en momentos muy puntuales que requieran de una precisión extra. El juego construye además una tabla de clasificación entre todos tus amigos de Live o Steam que posean el juego, permitiendo saber el número
Detallazos impagables
Super Meat Boy tiene detalles geniales que ponen de manifiesto el mimo con el que ha sido creado. Y esto es solo una muestra
Si los niveles normales te parecen complicados, prepárate a ver las fases glitch…
El apartado artístico es envidiable. Mirad este nivel a contraluz
Los jefes de final de mundo dan un toque de variedad al desarrollo del juego
StudioGamer
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Análisis >> Xbox Live - PC
de fases completadas, quién es más hábil según qué nivel y cosas así. Esa es, en principio, la única capacidad online del título. Bien es cierto que Super Meat Boy plantea un desafío arduo de superar incluso para el jugador más curtido (cosa que puede echar para atrás a más de uno, al considerar que el nivel de dificultad raya lo absurdo), y sin embargo no es un juego tramposo.
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Toda muerte en Super Meat Boy se debe exclusivamente a un fallo del jugador, fallo que puede producirse por desconocimiento de la estructura del nivel o por realizar un mal ¨timing¨ de los saltos en un momento dado. Pero finalmente, la perseverancia suele conducir al éxito. Tras unas primeras fases que sirven de toma de contacto para con los elementos del juego la cosa se pone seria, descubriendo un diseño de niveles tremendamente inspirado, elegante y simétrico unas veces, tortuoso otras; pero siempre yendo un paso más allá de lo ya conocido y proponiendo un desafío para nuestros dedos y nuestros sentidos, independientemente de la habilidad que creamos haber adquirido en el juego. Cada nivel en sí mismo es un microcosmos que ocupará por completo nuestra psique hasta que logremos superarlo y pasar al siguiente, resultando de esta manera tremendamente adictivo. No es extraño
descubrir que una “partidilla rápida” de diez minutos se ha convertido en una sesión de juego de varias horas sin darnos cuenta. En cuestiones técnicas, el título cumple sobradamente. Los gráficos son limpios y sencillos, destacando su impecable labor artística tanto en los fondos como en los elementos que componen el escenario. Team Meat hace uso de un estilo de dibujado muy personal y muy indie que a todas luces resulta adecuado para el tipo de juego y su desenfadado planteamiento, permitiéndose alardes como fases a contraluz al más puro estilo Limbo o Donkey Kong Country Returns. Por otro lado, las animaciones de Meat Boy son fluidas, con detalles geniales en su movimiento como la sangre que va dejando tras de sí al deslizarse y restregarse por suelos y paredes y que acaba impregnando el escenario entero. Existen diferentes canciones tanto para el menú de juego y para ambientar cada mundo; con melodías estilo 8-bits tanto alegres y joviales como inquietantes o épicas. Los efectos de sonido son variados y acompañan a la perfección los distintos fenómenos que los producen. La historia principal tiene cinco mundos con veinte niveles básicos cada
Pablo Sánchez de Rojas
uno, además del correspondiente final boss; y un mundo final con otras cinco fases más largas de lo habitual. Y eso no es todo, ya que al completarlo —lo cual puede llevar entre cinco y diez horas si no vamos muy a piñón fijo— se desbloquea un mundo adicional con otras veinte fases completamente nuevas, en las que cambian las tornas y el rescatador tendrá que ser rescatado. Pero… eso no es todo. Cada nivel tiene su correspondiente versión oscura, aún más difícil, a la cual podremos acceder una vez hayamos superado el desafío contrarreloj de la fase en cuestión; lo cual básicamente dobla el número de niveles disponibles. Espera, ¡eso no es todo! Cada mundo tiene tres ¨warp zones¨ formadas por tres subfases que tenemos que superar solo con tres oportunidades (tres vidas, como en los juegos clásicos); y una fase ¨glitch¨ especialmente complicada. ¡¡¡Y eso no es todo!!! Podemos desbloquear nuevos personajes recolectando las veinte vendas ocultas que hay en cada mundo o superando ciertas ¨warp zones¨. Estos personajes tienen nuevas habilidades como realizar un doble salto o flotar en el aire, añadiendo nuevas posibilida-
Lo mejor
des al juego. En total el plantel está compuesto por quince personajes tomados de otros juegos indie como Braid, World of Goo, Machinarium, VVVVVV, Bit.Trip, Castle Crashers o I Wanna Be The Guy, aunque algunos de ellos son exclusivos de cada versión del juego (PC y X360). Está prevista una actualización para la versión PC que incluirá un potente editor de niveles y toda una comunidad online que nos permita jugar a niveles creados por otros usuarios y colgar los nuestros propios para que otros los jueguen y puntúen. Sin duda, un añadido que incrementará aún más la vida útil del juego y que hará las delicias de todos aquellos que quieren dar rienda suelta a su creatividad ¨videojueguil¨. Super Meat Boy es en definitiva un juego largo, frenético, adictivo y difícil, muy difícil. Tanto que no resulta recomendable para aquellos que se rindan rápidamente ante cualquier contratiempo. Para todos los demás se convierte en un producto imprescindible, de lo mejor que le ha podido pasar al mundo de las plataformas en los últimos años y de lo mejor que
Lo peor
- Apartado artístico minimalista y resultón - Adictivo a más no poder - Largo, rejugable y con muchos secretos
Comparación
- Quizá demasiado difícil para algunos - Que muchos personajes sean exclusivos de una plataforma en concreto - Por pedir, podría haber modos multijugador cooperativos y/o competitivos
Segunda Opinion
+
Te gustará que Sonic 4 TH Ep. 1 (PSN-XBLA)
puedes encontrar actualmente en las plataformas de distribución digital de videojuegos.
Super Meat Boy es un juego de mecánica simple pero tremendamente divertido, adictivo y rejugable. Todo un reto que gustará sobretodo a los que lleven más tiempo en este mundillo, tanto por su estilo de juego como por la cantidad de guiños que tiene. Diego Sala
Conclusión Si los juegos de ahora te parecen paseos por el campo, ¿a qué esperas? Super Meat Boy es un juego imprescindible en la ¨jugoteca¨ de todo amante de las plataformas. Además de que su precio está realmente ajustado.
Gráficos Sonido Diversión Duración Online
86 79 96 93 20
Nota 91 StudioGamer
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Reanálisis >> PS3 - 360 - PC Género: FPS Desarrollador: 2K Marin / Boston / Australia Distribuidor: 2K Games Lanzamiento: 31 de agosto 2007 Precio: 20 € Jugadores: 1 Online: No Web: bioshockgame.com PEGI: Idioma voz / texto: Español / Español Idioma importación: UK Español USA Español Asia Sin info
BIENVENIDO A RAPTURE
Bioshock
Sumérgete en la ciudad y descubre qué pasó en las entrañas del océano, ¿quieres?
1960, te encuentras sentado en un asiento de avión que da al pasillo, estás sobrevolando el Océano Atlántico en plena noche. Tu padre y tu madre te han enviado a Inglaterra para visitar a tus primos, miras la foto de ellos en tu cartera abierta con la mano derecha mientras que en la
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izquierda sostienes un cigarrillo encendido. Recuerdas la frase que te dijeron tus padres: “Hijo, eres especial, naciste para lograr grandes cosas”, ¿y sabes qué? Tenían razón. El avión sufre una fuerte turbulencia, todo queda a oscuras y sientes como la fuerza de gravedad actúa en tu estómago en una caída libre. Oyes a gente gritar, los motores zumbando, el aire
susurrando y un gran golpe contra el agua. Cuando logras ver algo comprendes que estás sumergido en el agua, ése fluido que alcanza temperaturas mínimas extremas por la noche en el océano recorriendo todo tu cuerpo. Ves un collar de perlas deshaciéndose, una hélice que pasa cerca de ti en dirección al fondo del mar, sientes que no te queda más aire en tus pulmones, la cosa se está poniendo fea,
los ojos tienden a salir de sus órbitas y comienzas a bracear rápidamente para salir a la superficie. Cuando lo consigues lo único que te importa en esa décima de segundo es respirar la máxima cantidad de oxígeno posible. Mientras esto sucede recorres con la mirada todo tu alrededor, compruebas que estás rodeado de llamas y solo queda nadar en una dirección. Reconoces la cola del avión medio sumergida en el agua. En este momento te das cuenta de que delante de ti yace un faro. Corres hacia él con la angustia de poder pisar suelo firme y calmarte un poco. Unas escaleras emergen desde el mar entre dos farolas tristemente iluminadas en medio del Atlántico. Sigues el camino hasta toparte con una puerta a medio abrir mientras respiras entrecortadamente y toses. Sobrepasas las puertas y éstas se cierran dejándote a oscuras y sin saber dónde. Se encienden unas luces y ves una estatua dorada de un hombre con un cartel rojo donde puede leerse: “Ni dioses ni reyes. Sólo el hombre”. Sin saber qué diantres está sucediendo aquí y cómo demonios puede existir un faro en medio del océano y encima iluminado y abierto, avanzas por el único camino posible a la
vez que oyes una música típica de la época, desciendes por unas escaleras y ves una especie de cámara hermética con una palanca de encendido. La bajas con fuerza y la compuerta se cierra, empiezas a sumergirte… 10 brazas… 18 brazas… una película se proyecta en una de las ventanas y aunque aún no eres consciente de la cantidad de cosas importantes que están a punto de acontecer, la voz de Andrew Ryan te da la bienvenida a Rapture. Así comienza y así vivirás los primeros 5 minutos de juego de Bioshock. Debo parar aquí porque si aún no lo has jugado eres tú el que debe desenredar los secretos de éste peculiar, único e irrepetible sitio, Rapture. Como podrás comprobar el juego comienza con una puesta en escena espectacular y sobrecogedora, no pudiendo negar que yo cuando tomé por primera vez el control del jugador (al emerger del agua) no sabía si ya me toca jugar o si sigue siendo una animación. Los efectos y reflejos del agua están muy conseguidos y se antoja imponente el faro en medio de la oscuridad y del mar. La atención, la intensidad, así como el miedo y la intranquilidad serán efectos que vivirás en el comienzo tan angustioso del juego. Todo este cúmulo de factores
sumados provoca en el jugador la completa inmersión del mismo en el juego durante éstos primeros compases y de los minutos posteriores. Entrando de lleno en lo que es la trama o argumento podemos apenas apuntalar lo que ya más o menos has podido ver. Manejas a Jack, el protagonista de éste juego de acción en primera persona, sufres un accidente mientras sobrevuelas el Atlántico pero logras sobrevivir. Te introduces en el único sitio que ves, un faro, y llegas a una ciudad muy atípica. Los hechos que suceden a partir de éste momento, como he dicho antes, te dejo que los descubras tú, pero ya te podrás imaginar que tus principales objetivos al principio es saber dónde estás, cómo has ido a parar ahí, qué hace un faro en medio del océano e infinidad de preguntas que sufren futuras bifurcaciones y mejor no decirte cuáles son las respuestas finales. Lo que sí debo mencionar y me veo obligado a ello para analizar el juego es que tus enemigos de campo más comunes serán los splicers, habitantes de la ciudad que antiguamente fueron humanos pero ahora están corrompidos por la codicia y la necesidad de ADAM para conseguir más poderes. El ADAM es una sustancia que se encuentra en
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Reanálisis >> PS3 - 360 - PC
el interior de unas niñas pequeñas, medio fantasmas o medios zombis, con ojos amarillos y voz angelical. Su labor es la de recolectar de los cuerpos de los splicers caídos y almacenar el ADAM, pero ésta tarea no será tan fácil, ya que los adictos al ADAM (los splicers) detectan la recolección del fluido como si de un animal depredador hambriento se tratara. Para garantizar la seguridad de las niñas, llamadas Little Sisters están los Big Daddies, que son seres de gran estatura y robustidad, con mucha fuerza y poder destructor. Son seres neutrales hasta que les haces algo a ellos o a las Little Sisters que custodian, y entonces ya no pararán hasta matar al ser que los ha molestado o morir en el intento. Habiendo definido ya a los tipos de enemigos y personajes que te encontrarás en ésta aventura, tenemos que pasar a definir el ADAM. Ésta sustancia líquida y roja que recolectan las niñas es un crédito con el cual podemos conseguir el acceso a poderes mediante máquinas expendedoras llamadas Jardín de las recolectoras, parecidas a máquinas de latas de refrescos pero en su interior ofrecen jeringas con poderes. Sí, has leído bien, poderes. Una vez tienes el ADAM
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necesario, compras el poder que quieras y te inyectas la jeringa. Al instante tu cuerpo sufre una mutación genética y eres capaz de hacer uso de ellos a tu antojo o necesidad. Los hay de muchos tipos y de muchas clases, lanzar rayos eléctricos paralizadores (que nos valen para los enemigos, activar puertas y aparatos eléctricos, electrocutar a splicers en al agua, etc.), el típico de fuego (para incinerar enemigos, quemar charcos de aceite y que funcionen como barrera o nido candente, para descongelar algo), poderes de hielo (para congelar enemigos o que no caduquen las croquetas – es broma –) y así un montón de poderes como una nube de insectos, señuelos, hipnotizador de Big Daddies para que luchen a tu lado, para controlar con la mente los objetos y lanzarlos o atraerlos, etc. Al igual que las armas los poderes requieren un combustible, en éste caso recibe el nombre de EVE, y son jeringuillas azules que encontraremos y compraremos durante el juego y nos recargan para poder hacer uso de los poderes. Otro objeto que hay que citar es la radio, la cual obtendremos al principio de la aventura y por ahí nos darán los objetivos y se pondrán en contacto con nosotros los personajes secundarios de la historia, tanto los
buenos como los malos. La jugabilidad de éste juego se basa e n dos premisas simples y claras desde el principio de la historia, con la mano izquierda lanzamos poderes y con la derecha d i s p a ra m o s o golpeamos con armas de fuego o blancas. Podemos llevar hasta 6 poderes a la vez y durante la aventura encontraremos distintas armas: la primera y la más carismática d e l juego así como mítica (llegando a ser comparada con la palanca de Gordon Freeman, protagonista de Half Life) es la llave inglesa, arma con la que haremos ataques cuerpo a cuerpo golpeando con ella a los enemigos; un revólver, el cual no puede faltar en un shooter; una ametralladora de los años 60, típicas de gangsters con el cargador circular (modelo M1 Thompson); lanzagranadas, ballesta, escopeta recortada, lanzador químico y la cámara fotográfica, con la que
podemos hacer fotos de investigación a los distintos tipos de enemigos y así obtendremos bonificaciones de daños contra ellos y sus puntos débiles. Cada arma posee 3 tipos de munición (excepto la llave inglesa y la cámara): en las de fuego de balas tendremos munición normal, perforante, eléctrica (es el caso de la escopeta, que tiene perdigones de este tipo) y antipersonal, cada una dirigida a un tipo de enemigo que será más o menos vulnerable; minas de proximidad, teledirigidos y granadas para el lanzagranadas; virotes normales, explosivos y trampa para la ballesta; napalm (fuego), nitrógeno líquido (hielo) y gel eléctrico para el lanzador químico. Aparte de todo esto las armas pueden ser mejoradas en una serie de máquinas que nos encontraremos a lo largo del juego. Cada máquina permite una mejora para el arma que elijamos y cada arma (excepto la llave inglesa y la cámara) puede mejorarse 3 veces. Algunos ejemplos de mejora son la potencia o el daño que causa, ampliación de cargador, mejor cadencia de fuego, más estabilidad, recarga más rápida y demás parafernalia que podemos imaginar para mejorar armas. En total hay 8 armas, 6 de ellas mejorables y con 2 mejoras cada una, y por lo tanto en total nos encontraremos 12 máquinas Power to the People (así se llaman éstas máquinas que nos mejoran las armas). La mecánica de juego es sencilla, debemos ir avanzando en la aventura a través de 13 niveles en los cuáles tendremos diferentes objetivos (ya sean de conseguir algún tipo de objeto, activar alguna cosa, matar a alguien, etc.). Con la hostilidad propia de Rapture no será fácil avanzar sin tener
encontronazos con los splicers, y si no queremos pasarlo mal tendremos que conseguir buenos y variados poderes y armas para hacerles frente. ¿Cómo conseguimos los poderes? Como antes he explicado éstos se compran con ADAM, que lo poseen las Little Sister que a su vez están custodiadas por los Big Daddies; bien pues tenemos que empezar intentando derrotar a éstos tipos que antaño fueron humanos pero que ahora son seres sin conciencia y casi automatizados con el único objetivo de proteger a sus niñas. Ya os adelanto que no será nada fácil, de hecho, son los enemigos más difíciles de vencer de todo el juego, y hay 2 tipos: el Gorila y el Rosie. El primero posee una taladradora en su mano y te deja inmovilizado y te embiste con ella, su forma de ataque es cuerpo a cuerpo. El segundo, en cambio, usa una remachadora con minas de proximidad y remaches, todo a distancia aunque también puede golpearte con ella. Lo bueno de todo esto es que los Big Daddies no son hostiles cuando nos topamos con ellos (a diferencia que los splicers), sino que permanecen neutrales y pasivos, siguiendo a las niñas, hasta que les hagamos algún ataque; de ésta forma podremos planear una estrategia y preparar el terreno con minas, bombas, bombonas explosivas, atrincherarnos, tener suficiente munición, poderes y EVE adecuado y demás. Una vez hayamos vencido al Big Daddy la niña quedará “huérfana” y al acercarnos a ella tendremos dos opciones: o rescatarla o cosecharla. Si la rescatamos la niña cobrará vida normal y será una niña más, liberándola de esa hipnotización a la que están sometidas de recolectar ADAM. Si hacemos esto obtendremos menor ADAM pero
¿Con qué combatimos? Contamos con diferentes tipos de armas en Rapture para quitar del medio a todo aquel que ose interponerse en nuestro camino. Tenemos 8 armas, 6 de ellas mejorables, 1 para el cuerpo a cuerpo y otra para investigación.
Poseemos también 11 clases de plásmidos con sus correspondientes mejoras para hacer de las nuestras por Rapture.
A todo esto debemos añadirle los tónicos, que nos proporcionan ventajas permanentes, con un total de 53.
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Reanálisis >> PS3 - 360 - PC
digamos que estamos haciendo “una buena obra”. Por otro lado, si las cosechamos lo que haremos es extraerles de su vientre el órgano que acumula el ADAM y así obtendremos más cantidad de éste líquido. Al final es lo mismo, porque cada 3 niñas rescatadas nos dejarán un osito de peluche en el Jardín de recolectoras más cercano que contendrá la diferencia de ADAM de haber cosechado a 3 niñas, así que la suma del fluido rojo de 3 Little Sisters cosechadas será la misma que la de 3 rescatadas más el regalo. Además, el regalo contiene 3 cosas, el ADAM mencionado y aparte las otras 2 cosas pueden ser una buena suma de dinero, poderes especiales y exclusivos, etc. Con todas estas cosas con las que podemos personalizar nuestro potente equipo y gran arsenal de armas y plásmidos (poderes) hay que añadirle la posibilidad de equiparse con tónicos, y os preguntareis, ¿qué son los tónicos? Son como una especie de plásmidos o poderes pero en vez de inyectarlos nos los bebemos. A diferencia de los plásmidos, los tónicos nos proporcionan ventajas permanentes mientras los tengamos equipados, y el número de tónicos que podemos llevar activos es mucho mayor que el de los 6 plásmidos que podemos tener activos. Algunos ejemplos de tónicos son que sufra-
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mos menos daño por ataques físicos, que por cada golpe que demos con la llave inglesa recibamos vida a cambio, hacernos invisibles a los demás al estar unos segundos quietos (como el camuflaje óptico de Metal Gear Solid), que la comida o las vendas nos proporcionen más vida, que el alcohol no nos reste EVE sino que no proporcione más, que provoquemos incineración, electrocución o congelación al que nos ataque cuerpo a cuerpo, que seamos más silenciosos, que inflijamos daños mayores cuerpo a cuerpo y un largo etc. Hay más de 50 tónicos (clasificados en tres clases: físicos, de ingeniería y de combate) y mejoras de éstos (aparecen con un signo + en el icono y pueden estar equipados los 2 sumándose su efecto) y por el lado de los poderes podemos decir que hay 11 plásmidos y algunos con hasta 3 niveles de mejora. Todas éstas cosas son las que nos harán sobrevivir en Rapture, como ves la variedad abunda y cada uno puede hacerse el equipo que quiera y que se acomode a su forma de jugar, o más sigiloso, más tirando a ir a saco, ataques cuerpo a cuerpo, a distancia, etc. Siguiendo con los enemigos no podemos olvidarnos de los más comunes, los splicers. Los hay de diferentes tipos y cada uno tiene sus puntos fuertes y flacos y debemos identificar
cuáles son ésos puntos mediante la cámara y así ir con ventaja. También tendremos que diferenciarlos nada más verlos, ya sea por sus armas, aspecto o forma de andar. Las clases son el matón, que es el más normalito y ataca con armas blancas y cuerpo a cuerpo; el escupeplomo, que por su nombre podéis haber intuido bien que nos ataca con armas de fuego; el araña repta y trepa por las paredes y techos, son difíciles de alcanzar y muy duros, atacan a distancia con dos hoces pero al morir suelen darnos un corazón de splicer araña, que viene a ser lo mismo que un botiquín; el houdini, que puede desaparecer y atacarnos por sorpresa; y por último el nitro, que nos tira explosivos. Por otro lado tenemos otros enemigos que no son los Big Daddies, sino las armas tecnológicas. Éstas pueden ser cámaras de viligancia, que al detectarnos activan una alarma y vienen bots de seguridad a dispararnos (aunque podemos desactivar las alarmas en unos paneles cercanos o quedarnos quietos e invisibles con el tónico adecuado hasta que pase el tiempo de alarma); están también los propios bots de seguridad, que son robots voladores que van disparando al enemigo; torretas, ya sean con ametralladoras o lanzamisiles que cuando nos vean intentarán impactarnos. Lo bueno de todas estas cosas es que podemos ponerlas
de nuestro bando pirateando dichas máquinas, que no es más que resolver un minijuego por el cual debemos guiar una corriente de un líquido azul abriendo un camino correcto para que llegue a la salida mediante tubos y codos (también existen tónicos para ralentizar la velocidad a la que avanza el fluido o para reducir la dificultad del minijuego). En los pirateos si fallamos podemos hacernos daño o activar la alarma, hay que tener cuidado. Otra de las cosas que tendremos que usar en Rapture son las máquinas expendedoras. Ya hemos señalado las de plásmidos que sirven también para comprar tónicos así como huecos para insertar dichos poderes/ ventajas; también están las Circus of Values, que nos venden botiquines, jeringas de EVE y demás objetos; El Bandido de la Munición son máquinas que nos dan munición para nuestras armas; Banco Genético, donde se almacenan los plásmidos y tónicos que hemos comprado y no tenemos sitio para llevar equipados y nos deja intercambiar como queramos y formarnos nuestro equipo (siempre hay más plásmidos y tónicos que huecos para llevar equipados, y por eso debemos elegir qué llevar en éstas máquinas); terminales U-Invent, donde podemos inventar objetos usando un número de objetos pri-
marios (podemos crear munición, tónicos, etc., usando objetos recogidos como pegamento, queroseno y muchos más); y por último terminales de salud (para curarnos o piratearlos y herir a los splicers cuando intenten curarse), máquinas para que nos lean el futuro por 1$, cajas fuertes que al ser pirateadas contienen bastante dinero, munición especial, etc., y las máquinas tragaperras, en las cuales echamos monedas y jugamos un rato como si estuviéramos en un bingo, obteniendo dinero con los premios. Ni que decir tiene que la mayoría de éstas máquinas pueden ser pirateadas y que los precios de las cosas serán más baratos o a lo mejor tendremos acceso a ciertos objetos que no están disponibles sin el pirateo. Para finalizar el terreno jugable os comento las máquinas llamadas Vita-Cámaras, que no son más que unos tubos en los cuáles aparecemos cuando morimos en el juego. Podríamos llamarlas puntos de control del juego, aunque aparte podemos grabar la partida donde y cuando queramos. Éstas cámaras pueden desactivarse si se quiere, y si nos matan debemos cargar la partida en el último punto de guardado. Como veis, Bioshock nos ofrece un
catálogo extensísimo en lo que a material jugable y opciones de personalización se refiere, con muchas armas y mejoras, plásmidos y tónicos, pirateos, investigaciones de enemigos y objetos variados. Además tenemos una amplia gama de enemigos, escenarios, máquinas, ADAM que conseguir y hasta máquinas tragaperras para echar el rato. La oferta de diversión es muy alta en este título porque no es el típico shooter pasillero, sino que tiene toques de rol por la personalización del equipo y del personaje y porque tenemos la libertad de elegir en nuestras acciones. Éstas radican esencialmente en rescatar o cosechar a las Little Sister o en dejar con vida a alguien en algún momento puntual. Dependiendo lo que hagamos con las niñas podremos ver los 3 tipos de finales que hay, el bueno, el neutro y el malo (el neutro es igual que el malo pero lo que cambia es el tono de voz). Además el juego es muy divertido, de hecho tenemos tantas cosas que hacer y poder usar que resulta gratificante probar combinaciones de poderes y armas, las mejoras de éstos, diferentes asaltos a los enemigos, etc. El apartado gráfico luce de maravilla en Xbox 360 y en PC, ya que para la época en la que fue lanzado (2007) rayaba a un excelente nivel. El agua está muy bien recreada, las textu-
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Reanálisis >> PS3 - 360 - PC
ras son bastante buenas, la simulación del fuego, el hielo, la sangre, las plantas, el brillo de las superficies metálicas y demás están para quitarse el sombrero. El modelado de los personajes es sublime, porque logra recrear un mundo y caracterizar a los diferentes tipos de muy buena manera y todo nuevo, fresco, original y creado desde cero. Los Big Daddies con sus escafandras de buzo y sus botas, las Little Sisters con sus vocecitas y movimientos, los splicers muy vulgares y maleducados y totalmente diferenciables cada tipo de ellos por su vestimenta, armas o forma de moverse. Si a todo esto le sumamos un arsenal que podemos comprobar cómo evoluciona gráfi-
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camente con cada mejora de arma, le añadimos también la variedad y cuidadísimo diseño de escenarios, carteles por todos sitios simulando a los de la época, buenas sombras y efectos de luces; podemos decir que estamos ante un referente en cuando a apartado gráfico y diseño se refiere. Quizás en gráficos no sorprendiera a nadie porque mejora todo lo que había y le saca el mayor rendimiento al Unreal Engine 2.5, pero es que lo que sí es un punto y aparte es en el apartado de diseño artístico así como el cuidado por los detalles y la completa inmersión en el juego. Todo está mimado hasta el último detalle, centenares de cositas que para el jugador que coge un juego, se lo pasa y lo tira a la estantería no saltan a la vista, pero para aquel jugador que disfruta el juego, explora, ahonda en el argumento, curiosea todo el escenario, investiga y mejora todo se le hace una delicia. Es un juego que asombra porque parece que vives las cosas y la inmersión es total de principio a fin. Como punto ne-
gativo hay que decir que en 2008 fue lanzado en PS3, rompiendo así su exclusividad pero que el port a esta plataforma no lució tan bien como en la consola de Microsoft, ya que algunas texturas eran peores, tardaba más en cargarlas y aparecían con algo de popping. Las sombras y luces también estaban por debajo, pero es normal sabiendo que se programó con intención de jugarlo sólo en 360 y PC. Continuando con la parte sonora tenemos que inclinarnos de nuevo, mano izquierda atrás y con la derecha quitarnos el sombrero y decir ¡chapó! La banda sonora magistral, todas las canciones son de la época, años 20-50. Se usan violines, pianos, saxos y todos los elementos musicales dignos de cualquier fiesta política o celebración de esos años. La banda sonora fue compuesta por Garry Schyman. Aquí la música ya hace contigo lo que quiere, si quiere que te relajes y que disfrutes del juego te pone algo con sosiego, suave y dulce; pero cuando hay peligro, combate o huída te lo puede hacer pasar bastante mal, con músicas que bien podríamos enmarcar en películas de Alfred Hitchcock. Es simplemente brillante en éste aspecto y podemos comprobarlo a lo largo del juego y en
Israel Carrasco
diversas gramolas y fonógrafos que nos encontramos durante la aventura. El doblaje al castellano también está bastante bien y los efectos especiales y sonidos nos introducen en la atmósfera que el juego desea. Hablando ya de la duración podemos decir que el juego se nos puede hacer corto si lo jugamos en dificultades bajas y usando Vita-Cámaras, ya que cuando salimos de éstas los enemigos siguen estando igual de mermados en cuanto a vida se refiere y nosotros volvemos sanos y salvos. Si sólo atendemos a la historia y avanzamos cumpliendo objetivos y además podemos activar una flecha que nos va guiando por el nivel hacia dónde tenemos que ir, el juego podríamos decir que no es muy largo y que en unas 10-13 horas podríamos pasarlo. Ahora bien, si queremos disfrutar del juego (que es lo que recomiendo) hay que decir que la cosa no es tan sencilla. Éste juego tiene una peculiaridad en la dificultad, ya que la mayoría de los juegos tiene una curva de la misma ascendente, pero en éste título la curva podríamos decir que es descendente menos el final. Esto es así porque empezamos combatiendo a los mismos enemigos
Lo mejor
que durante toda la historia pero con armas débiles, pocos poderes, pocos recursos y en definitiva algo desprotegidos. Es costumbre, y sabido por todo aquel que lo haya jugado, que el primer Big Daddy es un suplicio derrotarlo, y en dificultades altas ya ni os cuento, pero bueno a partir de que recibes las primeras armas y plásmidos pues todo se va haciendo más llevadero. El juego si es disfrutado, explorado, mejoramos las armas, compramos los tónicos y plásmidos y en general hacemos todo lo que puede hacerse nos puede durar unas 15-20 horas. Para terminar hacemos una conclusión con todo lo visto y como veréis muy pocos juegos, y repito, MUY pocos juegos nos ofrecen todo lo que nos ofrece Bioshock y de la manera tan brillante en la que lo hace. Es que miremos lo que miremos es para rendirse a los pies de Irrational Games (estudio desarrollador del juego) porque es una obra sublime. Es un juego que por su mecánica entra dentro de los shooters de acción en primera persona (FPS), pero es que además con esa ambientación tan lograda y lúgubre puede decirse que tiene toques de survival horror. Además,
Lo peor
- Excelente argumento - Gran duración para lo que el género nos acostumbra - Soberbia dupla de diseño artístico visual y sonoro - Divertidísimo y completo en opciones - Totalmente personalizable - Exprime al máximo el motor gráfico - El online ni se le echa en falta
Comparación
- Pequeños fallos técnicos en la versión de PS3
Segunda Opinion
Estoy completamente de acuerdo con el análisis de mi compañero, tan solo añadir que es agradecer que una empresa se preocupe Te gustará que de en hacer algo nuevo y sobretodo, hacerlo tan Bioshock 2 sumamente bien como lo hicieron los chicos (PS3, 360, PC) de 2K
+
con el amplio arsenal, mejoras, personalización, decisiones, estrategias, poder volver a los escenarios para investigar lo que falte se puede decir también que el rol hace mella en él. Estando delante de un juego que nos ofrece todo esto jugablemente, que al principio da miedo pero luego es más acción que terror cuando pierdes el respeto a los splicers, que nos proporciona esa gloria audiovisual con su música y diseño de escenarios y personajes, duración excelente para éste tipo de títulos. Si a todo lo citado le añadimos que la historia/argumento es increíble y que no tiene nada que envidiar a una superproducción de Hollywood, empezando muy fuerte, manteniendo el nivel de expectación y culminando todo esto con una grandísimo final puedo decir, y creo que muchos me apoyarán, que estamos ante una obra maestra de pies a cabeza y que es una prueba más de que el videojuego se convirtió en arte. Algunos dirán y pondrán como pega que no tiene online, pero señores, seamos honestos… es que no le hace falta. Todo lo dicho debe ser experimentado por ti, si no lo has hecho aun te invitamos a hacerlo, bienvenido a Rapture.
Conclusión Simplemente se trata de una obra maestra al aunar todo lo bueno de un shooter, survival horror y la personalización de juegos de rol y además de la forma en que lo hace.
Gráficos 95 Sonido 100 Diversión 97 Duración 96 Online -
Nota 97
Marc Sancho
StudioGamer
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Reanálisis >> PSN - Xbox Live - Steam Género: Tower defense Desarrollador: Pop Cap Distribuidor: Pop Cap Lanzamiento: 5 de Mayo 2009 Precio: 15 € Jugadores: 1 Online: No Web: Popcap.com/games/pvz
PEGI: Idioma voz / texto: No existe / Inglés Idioma importación: UK Sin info USA Sin info Asia Sin info
LA INVASIÓN ZOMBIE LLEGA A NUESTRO JARDÍN
Plants VS Zombies
Despiertas, miras por la ventana y ves una ola de zombies que deciden que tu cerebro es su desayuno. ¿Qué puedes hacer para salvarte? Ponte a sembrar Plants vs Zombies es un juego del clásico género “tower defense” que para los que no estén fa m i l i a r i za d o s con él, se trata básicamente de defender una posición fija únicamente mediante torretas, las cuales nos costaran recursos que obtend re m o s derro-
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tando enemigos y a medida que avanzamos ir mejorando nuestras torretas. Nada más iniciar el juego nos encontraremos ante 4 opciones de juego: Aventura, Minijuegos, Puzzle y Supervivencia, por desgracia 3 de ellos estarán bloqueados desde el comienzo del juego, de modo que solo es posible acceder al modo aventura donde iremos desbloqueando sucesivamente
los varios modos de juego. El modo aventura se divide en tres fases, el jardín delantero, el jardín trasero y el tejado, cada uno con sus propias peculiaridades, por ejemplo en el jardín trasero tenemos una piscina, así que solo podremos poner en ella plantas acuáticas. Cada una de estas fases se divide en otras dos fases: nocturna y diurna. Durante las fases nocturnas nuestro
suministro de sol, recurso necesario para poner plantas, será reducido drásticamente, así que nos veremos obligados a usar plantas nocturnas que consumen menos sol para poder usarse. Por contra durante las fases diurnas estas plantas estarán durmiendo haciendo que no sea posible usarlas, de modo que no siempre podremos usar las plantas que queramos para un solo nivel. Cada nivel se compone de una o varias oleadas de zombies a las que resistir usando 6 plantas habiéndolas elegido previamente de 50 que ofrece el juego. Cada planta cuesta un determinado número de “soles” y son todas únicas teniendo todas sus peculiaridades. Por cada nivel que vayamos completando iremos desbloqueando una nueva planta para nuestra colección que poder usar en sucesivos niveles, y al completar cada fase tendremos acceso a algunos minijuegos. A medida que avanzamos en el modo
aventura también desbloquearemos una tienda donde podremos intercambiar el dinero que suelten los zombies al derrotarlos u obtenido en los minijuegos, por algunas plantas especiales u otras bonificaciones, como poder usar más plantas durante un nivel en lugar de 6. Una vez completado el modo aventura por primera vez, desbloquearemos los 3 modos restantes. El primero de ellos es ¨minijuegos¨, son 20 en total y aunque todos están basados bajo la misma plantilla del modo aventura consiguen ser sorprendentemente interesantes, cada uno de ellos es diferente y podemos encontrarnos desde un machaca al zombie al más puro estilo machaca al ratón, a una pecera de zombies donde tendremos que alimentarlos para que crezcan, e incluso una versión del ¨bejeweled¨. Sobre el modo ¨puzzle¨, podemos encontrar dos modos: “basebreaker” y “zombie”, en el modo “basebreaker” básicamente se colocan en
nuestro jardín una serie de jarrones que tendremos que ir rompiendo dentro de las cuales encontraremos tanto plantas como zombies. La gracia de este modo es que no sabemos dentro de cual está cada cosa, así que tendremos que pensarnos muy bien que jarrones romper y donde colocar las plantas que encontremos dentro de ellos. El juego tiene 19 niveles diferentes aparte de uno que se llama “endless basebreaker” que como su nombre indica son infinitas rondas del mismo juego, aumentando progresivamente su dificultad. El modo zombie prácticamente se podía considerar lo mismo que una batalla normal, pero con una pequeña diferencia, nosotros somos los que controlamos los zombies esta ocasión, los soles los obtendremos comiendo algunas plantas y con ellas pondremos zombies en el campo con el objetivo de comer el cerebro del dueño de la casa. Al igual que “basebraker” zombie también tiene 19 niveles más el añadido “endlees
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Luis Sobrido
Variedad en el Jardín En éste juego las plantas son nuestras armas y con las que plantamos cara a los no-muertos. Veamos que podemos hacer con ellas. zombie”. El último modo de juego que tiene el juego es el modo ¨supervivencia¨, el cual el propio nombre indica en que se basa. En este modo podremos combatir en cada una de las zonas de la casa y en cada fase (nocturna-diurna) contra una ola enorme de zombies durante 5 rondas. La variante de este modo es que entre cada ronda podemos cambiar las plantas que tenemos, de modo que podemos plantearnos estrategias a largo plazo. Por último el juego incluye una especie de minijuego por así llamarlo, llamado “zen garden” en el cual podremos cuidar de nuestras plantas que hayamos obtenido previamente en otros modos, haciéndolas crecer, regándolas o dándoles abono entre otras cosas. Las plantas las dejan caer en algunas ocasiones los zombies pero también se pueden comprar en la tienda. A medida que las plantas crecen soltaran dinero que podremos invertir en comprar más plantas o mejorar nuestro “zen garden”.
Necesitamos girasoles para hacer grafico en 2D bastante simple pero crecer nuestras plantas, pero tammuy agradable a la vista, ya que si poco es bueno pasarse bien por un lado es simple, para un juego indie ofrece una calidad visual a tener en cuenta. Sonoramente el juego también destaca, la banda sonora del juego es de bastante calidad y personalmente la mejor que he escuchado jugando a un juego indie, incluso ofrece su propio tema vocal llamado “there is a zombie on your lawn”. Nuestras catapultas de melones La duración del convierten nuestro tejado en una modo aventura de fortaleza prácticamente inexpugnapor si es bastante ble longevo, no debería suponer ningún esfuerzo alcanzar las 15 horas de juego, y después de completarlo ofrece una segunda vuelta donde solo podremos elegir 3 plantas y las otras 3 las elige la computadora. Por desgracia este modo no ofrece ninguna recompensa mas allá de la diversión por enfrentarse a un desa- Por muy baratos que sean los chamfío, ya que en la primera vuelta de la piñones no nos serán de mucha utiaventura la dificultad es bastante re- lidad en partidas diurnas ducida. Si a todo eso le sumamos los minijuegos, los puzles y el modo supervivencia la duración del juego no es nada desdeñable.
Sobre los gráficos no hay demasiado que decir, el juego utiliza un estilo
Lo mejor
Lo peor
- Muchas horas de diversión - Su bajo precio, solo 15€ - Adictivo a más no poder - Muchas plantas diferentes...
Comparación
Segunda Opinion
+
Te gustará que Savage Moon (PSP)
56 StudioGamer
- ...Aunque algunas de ellas poco útiles - Totalmente en inglés
Conclusión En resumen Plants vs Zombies es un juego largo, con multitud de modos de juego y muchas opciones para jugar, perfecto para echarle varias horas de golpe o jugar solo un par de niveles al día, diversión garantizada.
Gráficos Sonido Diversión Duración Online
80 75 85 90 -
Nota 90
Tu nueva revista de videojuegos
De jugadores para jugadores
Reanálisis >> PS3 - 360 - PC Género: FPS Táctico Desarrollador: Gearbox Software Distribuidor: Ubisoft Lanzamiento: 23 Septiembre 2008 Precio: 26.95 € Jugadores: 1 Online: Si (2-20 jugadores) Web: brothersinarmsgame.us.ubi.com/
PEGI: Idioma voz / texto: Español / Español Idioma importación: UK Español USA Español Asia Sin info
LAS CARRETERAS DEL INFIERNO
Brothers in Arms: Hell’s Higway Ponte en la piel del Sargento Matt Baker y acaba con la ocupación Nazi de Holanda
Septiembre de 1944, eres el Sargento Matt Baker, soldado de la 101ª División Aerotransportada, que participó en el Día-D. Ahora debes dirigir a tus hombres a través de Holanda para acabar con los nazis y asegurar una serie de puentes para que el ejército aliado pueda continuar sin problemas hacia Berlín. Operación
58 StudioGamer
Market Garden (17 al 25 de Septiembre de 1944), así llamaron a esta operación militar la cual se convirtió en la mayor operación aerotransportada aliada, pero también fue la última gran victoria Nazi, ya que el ejercito aliado falló en su intento de conquistar una serie de puentes sobre los principales ríos del País Bajo. Aunque la operación tuvo éxito en un 90%, sin Arnhem era un completo fracaso. Ésta
operación se cobro la vida de más de 10.000 soldados aliados y 8.000 soldados Nazis.
Nada más comenzar el juego se nos mostrará una Intro, en la cual se resumen los hechos de los anteriores juegos. Después de eso, nos meteremos casi al final del juego, en una misión en Eidenhoven; veremos morir a uno de nuestros hombres y nos volveremos a encontrar
con otro: Joe “Red” Harstock el cual nos ayudará para salir del edificio en el que estamos, pero algo se complica, Matt Baker es rodeado por 3 soldados que quieren acabar con él, será demasiado tarde cuando “Red” nos encuentre, ya que en el momento en que la cámara enfoca la cara de “Red” veremos en su rostro la supuesta muerte de Baker, la cual no se nos mostrará directamente. Acto Seguido volveremos 3 días atrás al principio de la Operación Market Garden. Ahora nos tocará luchar contra los nazis en Holanda y cumplir nuestra misión y más tarde descubrir que le pasará al protagonista. Como podréis comprobar desde el principio el juego tiene una gran historia que nos meterá de lleno en la piel de los soldados aliados de la Segunda Guerra Militar, llegando a momentos en los que nos pondremos de los nervios porque los soldados enemigos nos han rodeado. Pero esto no será un problema, bajo las órdenes del Sargento Baker hay un gran grupo de hombres, pero no grande por su número, sino por su valentía y sus ganas de acabar con los “boches”. Algunos de estos hombres serán: Sam Corrion y Joe “Red” Harstock (los dos lucharon junto a Baker en Normandía); Mike Dawson (un
hombre obsesionado por las historias que giran en torno a Baker y su pistola maldita, la cual Baker recibió como regalo de su padre; en el reverso de la pistola se encuentra la siguiente inscripción: For Mathew, Brothers in Arms); Frank Laroche(es el único soldado, bajo el mando de Baker sin ninguna experiencia en combate)… Como veis estos son solo algunos de los soldados que estarán con nosotros en cada una de las misiones. Aparte de soldados estadounidenses, en ocasiones seréis ayudados por soldados Británicos o por la resistencia Holandesa. Durante el juego, la mayor parte del tiempo iremos a pie metidos en la piel de Baker, pero en algunas ocasiones podremos controlar un blindado del ejército aliado, en estos momentos tomaremos el papel de otro soldado. Pero no solo los blindados y nuestros soldados nos ayudaran a vencer al ejército nazi; nos ayudaremos de un variado armamento real utilizado en la Segunda Guerra Mundial. Hell’s Higway como toda la saga Brothers in arms fue creado con el Unreal Engine, solo que este fue creado con su 3ª versión. Como todos sabemos el Unreal Engine es el mejor
Engine para creación de juegos que existe actualmente, ya que ofrece la posibilidad de conseguir grandes gráficos, IA… y además simplifica mucho las cosas a la hora de desarrollar. Como en sus anterior entregas, Brothers in arms sigue teniendo una gran IA tanto aliada como enemiga, aunque como muchos juegos, en ocasiones sufre algunos fallos, pero aparte de eso sigue siendo una gran IA, por eso para nosotros será bastante complicado vencer a los Nazis; gracias a esa dificultad tendremos que pensar mucho para encontrar las mejores tácticas para usar contra los soldados enemigos, si no somos rápidos serán capaces de destruir nuestras coberturas y flanquearnos para matarnos, pero eso es lo que también podremos y deberemos hacer nosotros para acabar con los enemigos, y no lo haremos solo con Baker, para eso tenemos bajo nuestro mando un grupo de soldados dispuestos a morir para salvar al mundo del Tercer Reich. Durante las misiones controlaremos a dos o tres escuadras (de fuego básico, asalto, equipo de MG o de Bazooka) de las cuales deberemos combinar sus armas y especialidades para acabar con las facciones enemigas, con blindados, francotiradores… Pero una cosa hay que saber y es que
StudioGamer
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Reanálisis >> PS3 - 360 - PC
Puntos clave
El uso del equipo de MG será clave para sobrevivir durante las batallas
En muchas ocasiones al disparar a un enemigo en la cabeza o destruir su parapeto con una granada, la cámara enfocara al enemigo y le veremos morir a cámara lenta
Buscar las mejores coberturas será imprescindible para conseguir llegar hasta el final
60 StudioGamer
ni Baker ni sus soldados son inmortales, todos ellos pueden caer heridos en combate, así que hay que pensar cada una de las tácticas que llevaremos a cabo, para quedar con vida y acabar con los nazis. Para los que no lo sepan como en sus anteriores entregas, Brothers in arms nos ofrece la posibilidad de decidir en qué lugar colocar a cada una de las escuadras; decidir hacia donde dispararán para hacer fuego de cobertura… A lo largo de las nueve misiones que componen el juego nos enfrentaremos a diversas situaciones que en ocasiones nos pondrán los pelos de punta, sobre todo cuando le disparemos a un nazi en la cabeza o acertemos a un grupo con una granada (en estos momentos la cámara enfocara al enemigo y el tiempo ira más lento, así podremos ver como acaban esos enemigos a los que acabamos de atacar). La historia del juego tiene una buena duración propia de cualquier FPS, pero que nos pedirá a gritos que la repitamos cuando desbloqueemos la dificultad ¨Realista¨, donde no habrá HUD y los enemigos serán mucho más duros de lo normal. Esta dificultad que desbloquearemos al acabar por primera vez el juego, nos dará después de acabar cada una de las misiones, una medalla al honor
por haber sido capaces de superar tal dificultad. Mientras estemos en cada una de las misiones tendremos que encontrar 2 puntos de reconocimiento (para desbloquear información histórica sobre la Segunda Guerra Mundial) y 3 Killroys (un killroy, es un personaje hecho en graffiti que hay por varias paredes del juego) Después de la historia aún nos queda algo más a lo que jugar: al online, un modo bastante interesante que a día de hoy aun mantiene a unos cuantos usuarios enganchados al mando o al teclado. En el online solo podremos jugar a un modo, en el cual nuestro objetivo como aliados será acabar con los Nazis y bajar sus banderas para que ondeen las nuestras; como Nazis nuestro objetivo será defender esas banderas y acabar con los americanos. El online de Hell’s Higway posiblemente sea uno de los más difíciles de la actual generación, pero también es uno de los más curiosos. Lo peor de todo tal vez sea que cuando nos maten deberemos esperar a acabar la ronda (un máximo de 10); ganaremos si acabamos con todos los enemigos o si aguantamos con todas nuestras banderas ondeadas. También podremos elegir nuestro papel en la batalla: Jefe de escuadra (podremos pedir apoyo aéreo y decidir
Bojan Babic
donde enviar a los otros jugadores); Tanque (podremos ponernos al mando del blindado de nuestro ejército) o Especialista. En el online estarán todas las armas del juego solo que aquí serán menos eficaces, ya que aunque sea un gran online también tiene un gran lag y varios fallos menores. El apartado técnico será de lo mejor del juego, con una gran IA (con fallos) como ya comenté unas cuantas líneas atrás; un gran apartado gráfico que ofrece bastante realismo a las caras de los soldados y en sus expresiones, los vehículos, y a cada uno de los escenarios. La banda sonora posiblemente sea de lo mejor del juego, aunque no es muy variada nos pone los pelos de punta con la típica música usada en películas y series bélicas. Pero no es oro todo lo que reluce, en el juego encontraremos muchos fallos, como por ejemplo que en ocasiones los soldados en vez de ir a un sitio van a otro y acaban muertos, o que atraviesen paredes con alguna de sus extremidades. Aunque en la historia se notan menos los fallos, en el online son fácilmente visibles. Por ejemplo, aunque estemos cubiertos
Lo mejor
pueden matarnos disparando al lado de la pared (un error muy molesto sin duda), otro fallo es el gran lag que se puede encontrar en algunas ocasiones, o que por ejemplo se nos ponga la cámara en tercera persona y no deje movernos hasta que se acaba la ronda. Aunque estos fallos molestan mucho tampoco estropean la gran experiencia de juego que supone este Brothers in arms: Hell’s Higway. Ahora dos curiosidades a destacar. La primera; la saga Brothers in arms aunque no lo parezca, está basada indirectamente en la serie Hermanos de Sangre, producida por Steven Spielberg y Tom Hanks. La segunda curiosidad es que el juego es usado en la academia militar West Point para enseñar a los soldados algunas tácticas. A cambio los trabajadores de Gearbox Software recibieron instrucción militar.
Lo peor
- Tiene algún que otro fallo - La gran IA aliada y enemiga que hay - La puntería de nuestros soldados, en el juego que es bastante mala - La historia y cada uno de sus personajes - Su duración, que nos mantendrá unas cuantas horas pegados al televisor - Su curioso online
Comparación
Segunda Opinion
+
Te gustará que Call of Duty 3 (Multi)
Conclusión Un gran juego bélico, en el cual tendremos que demostrar nuestra eficacia y puntería como jefe de escuadra dirigiendo a un grupo de hombres a través de Holanda. Tiene un online genial.
Gráficos Sonido Diversión Duración Online
83 80 85 82 77
Nota 81 StudioGamer
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RetroGamer >> PS2 - Xbox - PC Género: Survival Horror Desarrollador: Rockstar North Distribuidor: Take2 / Virgin Play Lanzamiento: 18 Noviembre 2003 Precio: 9.99 € Jugadores: 1 Online: No Web: rockstarsgames.com/manhunt
PEGI: Idioma voz / texto: Inglés / Español Idioma importación: UK Sin info USA Sin info Asia Sin info
¨SNUFF-GAME¨
Manhunt
Eres James Earl Cash, condenado a muerte y objetivo de una tapadera para ser el protagonista de una sangrienta ¨snuff-movie¨ El mundo de las censuras en nuestro país ha tenido varios episodios a lo largo de la historia, y aunque han tocado siempre más de cerca a otras industrias, también los videojuegos han tenido su dosis, donde a veces ha sido necesario cambiar términos, nombres, o inclu-
62 StudioGamer
so el color de la sangre usado en los juegos. No obstante, se podría decir que el hecho de ser una industria infravalorada en España durante muchos años, en el que las autoridades competentes no eran conscientes de la magnitud que los videojuegos tenían (o tendrían en el futuro), nos ha permitido –quizás- disfrutar de algunos
juegos que de haber sido películas nunca habríamos podido disfrutar (o por lo menos no en toda su esencia, sin recortes). Dadas las cifras actuales (en las que la industria de los videojuegos genera más dinero que la del cine y música juntos), eso ha cambiado, y se establece un control más estricto a la hora de publicar o no un juego. De
hecho, tenemos el ejemplo perfecto con la secuela del juego que nos ocupa: Manhunt 2, que tuvo que recortarse mucho y eso le pasó factura, pues además de perder parte de la identidad de la saga, no se publicó en todos los países para los que estaba pensada su distribución. Si además nos fijamos en las políticas actuales en nuestro país, donde se están censurando productos (ya sean películas o videojuegos) de forma mucho más intensa que en el pasado (el claro ejemplo podría ser Saw 6, cuyas 5 entregas anteriores aparecieron sin problemas en nuestro país, que se estrenó el pasado octubre, un año más tarde de lo debido y encima recortada), podemos llegar a la conclusión que tenemos que valorar aún más la libertad que supone –para un jugador responsable, claro estápoder jugar a un título de estas características. Un producto con tanta violencia y polémica, como calidad y buen hacer en la producción. (Típico de Rockstar). A nivel argumental, Manhunt es totalmente macabro. Toma como principal baza la idea de trasladar las ¨Snuff-Movie¨ (para aquellos que no sepan lo que son, se trata de películas ilegales que se hacían en Estados Unidos, en las que se gravaban
torturas y asesinatos reales) a los videojuegos, pero con un argumento interesante y original. Nosotros encarnaremos el papel de James, un condenado a muerte que teóricamente ha sido ya ejecutado, pero que en realidad, solo está a punto de volver a despertar en un sitio desconocido, lleno de bandas de matones y asesinos en serie. Y no solo eso, pronto nos daremos cuenta que nos habla por radio un personaje clave: el director. Ese personaje, no es más que el loco y excéntrico responsable de que estemos ahí y de todas las atrocidades que tendremos que cometer. Desde el principio nos lo deja claro: nosotros somos el protagonista de su película y tenemos que colaborar si queremos salir vivos de ahí. Para ello deberemos recorrer los distintos escenarios del juego siguiendo sus indicaciones y pistas mientras cazamos – o somos cazados- a los enemigos con los ¨utensilios¨ que nos ha dejado a nuestra disposición (bolsas de plástico, vidrios cortantes, bates de béisbol, armas blancas o de fuego etc…). Poco a poco el argumento irá complicándose, iremos descubriendo como han conseguido mentir respecto a su muerte, recibiremos la ayuda de una periodista que intentará sacar la verdad a la luz, y sobretodo, intentaremos descubrir quién es
el dichoso director… y si puede ser, vengarnos. El desarrollo del juego no duda en aprovecharse de tan violento y original planteamiento para de esa forma, crear una mezcla irresistible entre infiltración y acción junto a una de las señas de identidad de éste juego: las ejecuciones. Nuestro objetivo consiste en ir de un punto a otro (según las indicaciones que nos da el director) en busca de algún objeto, personaje o parecido. No obstante no será tarea fácil porque los distintos escenarios (tanto exteriores como interiores), estarán plagados de violentos enemigos que no dudarán en perseguirnos y atacarnos en grupo con armas letales si nos descubren. De hecho, si eres descubierto tendrás que ocultarte rápidamente en lugares oscuros (al igual que con Splinter Cell, tenemos un icono que indica si podemos ser vistos o no). Pero deberás tener en cuenta que si te ocultas mientras te ven, no servirá de nada estar en un sitio oscuro, pues el enemigo sabrá de sobras donde te has metido. En éste sentido, el juego se parece mucho a la saga MGS, pues una vez descubiertos pasamos al estado de alerta (color rojo en el radar) en el que los enemigos saben dónde estamos y vienen a por nosotros (así
StudioGamer
63
RetroGamer >> PS2 - Xbox - PC
no vamos a durar mucho), mientras que una vez ocultos y con el enemigo despistado, seguimos estando en un estado de búsqueda (color naranja en el radar) en el que los enemigos estarán aún con actitud desconfiada y por lo tanto será difícil moverse por un rato. Pero, ¿cuál es la diferencia principal respecto a la saga de Konami? Pues que mientras Snake era penalizado por matar a sus enemigos y podía pasar los escenarios sin hacerlo, James tendrá que ejecutar a esos cazadores si quiere avanzar en el juego. Aunque no siempre será necesario matarlos a todos, nos darán una mejor puntuación de final de fase si lo hacemos. Y aquí es donde entran en juego las antes mencionadas ejecuciones. El primer paso que tendremos que hacer es encontrar alguna arma (las habrá de un solo uso, ilimitadas o de munición), después tendremos que fijarnos en el patrón o recorrido de nuestros enemigos (los habrá más listos, menos preocupados etc..) , y finalmente tendremos que acercarnos por detrás sin ser vistos (podemos caminar lentamente y /o agachado) para que cuando estemos muy cerca, y manteniendo un botón pulsado, podamos acabar con nuestro enemigo con un ataque mortal, violento
64 StudioGamer
y con su propia animación dependiendo del arma usada. Al principio del juego tendremos disponibles tres niveles de violencia (representados por colores: como más oscuro más violenta la ejecución) que podrán ser utilizados dependiendo del tiempo en el que mantengamos el botón presionado (con el riesgo que eso conlleva). No obstante será algo totalmente visual (la animación es totalmente distinta según el nivel), pues en cualquier nivel de violencia el resultado será el mismo: la muerte de nuestro enemigo, y por lo tanto, un obstáculo menos para poder pasar el nivel. Ahí dependerá totalmente del grado de riesgo y morbosidad que el jugador quiera experimentar, pues puede ser realmente tenso intentar ejecutar nuestros enemigos en el grado más alto de violencia, ya que el tiempo que tendremos que estar cerca del enemigo sin ser vistos será alto, pero en cambio, es la única forma de conseguir las mejores puntuaciones en cada fase. Existe un último nivel de violencia extremadamente fuerte a desbloquear -dependiendo de tus actos en el juego- no apto para cualquier estómago. Las animaciones y combinaciones posibles son muy altas: desde deformarle la cara a un enemigo con un bate de béisbol a ahogarlo con una bolsa de plástico
a la cabeza, cortarlo por la mitad con un cuchillo de carnicero o abrirle el estómago con una hoz. Ni falta hace decir que es un juego para mayores de 18 años y personas responsables y con un estómago capaz de aguantar momentos bastante ¨gore¨ A pesar de todo, también es posible entrar en una confrontación directa con los enemigos con un control idéntico a la saga GTA en la lucha cuerpo a cuerpo. No obstante siempre será una opción poco recomendable, pues mientras luchemos contra un solo enemigo será algo factible, cuando haya unos cuantos matones ¨paseando¨ por las calles de ¨Carcer City¨, será una opción totalmente suicida. Al menos hasta que lleguemos a la mitad de la aventura, momento en el que la infiltración empieza a perder algo de gas y deja paso a un estilo mucho más común: la acción sin preocupaciones. Todo eso sucede al empezar a conseguir armas de fuego con abundancia y donde los enemigos ya salen de una manera ¨encriptada¨ a por nosotros, sin posibilidad de escondernos. Si bien el control vuelve a ser idéntico en cuanto a disparar y apuntar al de un GTA, y encima es muy divertido y recuerda a clásicos como Syphon Filter, también es cierto que pierde bastante el
ingrediente ¨survival¨ y la sensación de tensión constante que desprende la primera mitad del juego además de todos los elementos de infiltración que son sin duda lo mejor – o como mínimo lo más original- de éste título. Por suerte, se vuelve a recuperar un poco en el tramo final de la aventura, donde además, dispondremos de las armas más macabras y originales del juego. No es que esos momentos de ¨shooter¨ estén mal (todo lo contrario, están a un nivel superior a algunos juegos del género, podemos usar coberturas y la IA de los enemigos es realmente buena), pero es un cambio radical y no hubiera estado nada mal intentar dar un equilibrio más marcado entre un estilo y el otro, en vez de decantar las fases directamente a una opción o la otra. Gráficamente Manhunt es un juego con una estética muy original, con una ambientación macabra, absurda y muy oscura, y con unos toques ¨gore¨ tan polémicos y violentos como espectaculares y bien trabajados. La gran mayoría de veces vamos a visitar escenarios exteriores abiertos, muy grandes y con algunas casas o interiores accesibles. Todos ellos con una paleta de colores muy acorde con la ambientación del juego (no existe el sol en Manhunt), calles de-
terioradas, con basura por todas partes, cementerios de coches, obras, o edificios e interiores llenos de sangre en las paredes, que se caen a trozos y con lavabos mugrientos. EL modelado de los personajes es sencillamente excepcional. James es tal y como te lo imaginarías sabiendo su historia (serio y con una pinta de peligroso que da miedo), mientras que los enemigos tienen un gran diseño (hay de muchos tipos) y todos ellos con detalles absurdos (máscaras de hockey a lo Jason, bolsas tapando la cabeza etc..) y representando a distintas bandas que se han formado como los ¨Hood¨ o los ¨Wardogs¨ con sus propias armas, por poner un par de ejemplos. El nivel de detalles es notable y el uso de la luz y las sombras bastante bueno (aunque no supera a los de la primera entrega de Splinter Cell). Es una pena que todos los escenarios se parezcan demasiado entre sí -exceptuando algunos de puntuales- y que las texturas no estén al nivel de otros juegos de la época (aunque no son malas y sobretodo son mejores que los juegos anteriores de Rockstar como los primeros GTA de PS2). Tampoco los modelados de algunos personajes secundarios están a la altura de los principales y sus animaciones son algo pobres. No obstante, los tiempos de carga solo ocurren al principio de
Situaciones duras
Manhunt es un juego polémico, pero no podemos negar que parte de su gracia está en los detalles macabros que lo caracterizan Las ejecuciones son bestiales. Hay 4 grados de violencia (uno a desbloquear) y no se pueden hacer con las armas de fuego
El aspecto de algunos enemigos es aterrador, solo de pensar que tú fueras James ya da escalofríos, o cazas o eres cazado
El juego está lleno de detalles morbosos. ¿Qué os parece cortar la cabeza a un enemigo y después usarla para lanzarla y despistar a los enemigos?
StudioGamer
65
RetroGamer >> PS2 - Xbox - PC
cada nivel y eso ayuda mucho a que la experiencia de juego sea satisfactoria. Si además le añades que las escenas de ejecuciones son además de muy variadas, espectaculares y muy, muy violentas, que las escenas hechas por ordenador son de una calidad muy alta (nunca las habían tenido los GTA por ejemplo, ni siquiera San Andreas, años más tarde), y que no hay demasiados bugs (algo que si es muy normal en los ¨sandbox¨ de Rockstar), estamos delante de un apartado excelente. A nivel sonoro Manhunt es un arma de doble filo. Por un lado es una pena el hecho de que no tiene demasiadas melodías -al estilo de un survival-, con la tensión que supone hacer de los efectos sonoros uno de los elementos más importantes del juego, y de que nunca llegan a destacar, pero por otro lado, el doblaje -en completo inglés- y los efectos de sonido son muy buenos. No obstante tiene un gran fallo, y es que mientras todas las conversaciones importantes del juego (las indicaciones del director o las escenas entre fases) están subtituladas en castellano, las continuas burlas y conversaciones entre los enemigos no lo están. Y es algo que no sería muy importante de ser vacías y poco variadas, pero es que son
66 StudioGamer
realmente constantes, buenas, y con un toque de humor negro muy marcado y de agradecer. Además a veces usan palabras muy coloquiales o malsonantes que no todo el mundo va a entender a menos que tenga un buen nivel de inglés. Los efectos sonoros son también muy buenos poniendo al jugador en tensión constante: desde escuchar como un enemigo hace sonar su arma cerca de nosotros, los pasos de alguien cerca mientras estamos escondidos o simplemente el sonido de las armas o enemigos al ser ejecutados. En duración, Manhunt ronda las 10 horas si lo jugamos en normal, y además viene cargado de extras interesantes: un nuevo grado de violencia en las ejecuciones, niveles extra en cantidad y calidad, o la posibilidad de rejugar cualquier nivel para mejorar nuestra puntuación y desbloquear más extras como armas nuevas, bocetos del juego.. Todo dependerá de tu nivel y forma de jugar, pues puedes intentar ejecutar a todos los enemigos o bien infiltrarte lo mejor posible y evitar tanto como puedas las ejecuciones. No obstante, quizás muchos no van a encontrar muchos alicientes para rejugar el juego una vez pasado. Más que nada porque la gracia está en ir descubriendo las
distintas armas y tipos de enemigos, y una vez visto todo pierde parte de su gracia. Asimismo es un juego bastante difícil (sobre todo en los niveles con más acción) y es posible que haya tramos que os lleguen a desesperar y tengáis que repetir en varias ocasiones. Menos mal que por lo menos hay bastantes ¨chek points¨ en las fases, representados por cintas de vídeo (los ya extinguidos VHS) y que también permiten guardar la partida. De todas formas, siempre nos queda la posibilidad de jugar las distintas fases extra que desbloqueamos al pasar el juego que además de ser igual de largas que las normales, tienen su propio argumento y ofrecen un desarrollo algo diferente. Para poner un solo ejemplo, mítica es ya la pantalla del zoo en la que los monos se han vuelto unos psicópatas de cuidado y tenemos que eliminarlos. La jugabilidad de Manhunt se puede dividir en dos. Por un lado están las fases de infiltración y ejecución (la primera mitad del juego), y por otro las fases de acción a lo Syphon Filter. No es que éstas últimas no estén bien, pues aunque a veces su dificultad es elevada, están bien resueltas y la variedad de armas y la posibilidad de usar coberturas o de sorprender por la espalda con ejecuciones a
Oriol Vall-Llovera
unos pocos enemigos ofrecen mucha diversión. No obstante, el problema está en que el equilibrio entre un tipo y el otro prácticamente no existe y tendremos fases monopolizadas de un tipo u otro. Es cierto que ese tipo de fases no siempre serán ¨encriptadas¨ y quizás podremos usar la infiltración para sorprender al máximo número de enemigos posibles antes de ensancharnos en combates multitudinarios, pero la verdad es que con ellas, el juego pierde gran parte de su seña de identidad y sobretodo todo, su factor ¨survival¨. De todas formas, los momentos de infiltración y ejecución son una pasada, suponen una idea fresca y original dentro el catálogo de la consola / PC y además son una buena mezcla de elementos tomados de juegos como Metal Gear Solid (podemos hacer ruido para engañar a los enemigos, caminar agachados...) , GTA (los controles son prácticamente calcados) o Splinter Cell (con el uso de las sombras), y sin olvidarse de dotar el juego de personalidad propia con esas accio-
Lo mejor - Su ambientación - Las fases de pura infiltración - Las distintas armas y sus ejecuciones con un estilo gore muy marcado - Fases de acción muy frenéticas
Comparación
nes mortales y la ambientación. Ah, y como curiosidad, la versión de PS2 permite usar un micrófono para hacer ruido y atraer la atención de los enemigos, un buen detalle. Por si fuera poco, el juego también tiene momentos únicos y fases originales como por ejemplo escoltar a un vagabundo haciéndole esconder a menudo para que no lo descubran y nos perjudique a nosotros, o usar una grúa para acabar con un montón de enemigos. Tampoco el argumento está nada mal, mostrando al jugador que da igual las veces que hagamos lo que el director nos pide, pues no tiene intención de liberarnos, creando así una sensación de odio hacia ese personaje que hace aparecer en la cabeza de James la palabra venganza en más de una ocasión, así como la necesidad imperiosa que siente el jugador de saber porque está ahí y cómo demonios ha permitido el gobierno que su muerte haya sido falseada y con él acabando en ese lugar.
Lo peor
Conclusión
- Demasiado difícil en ocasiones - Puede herir la sensibilidad de algunos, hay que ser consciente del tipo de juego que es - No abundan los jefes - Mal ritmo entre acción e infiltración, se puede hacer repetitivo
Tan violento y polémico como divertido y original en su desarrollo.
Segunda Opinion
Un juego digno de ser jugado ya que es un referente dentro del género y, más Te gustará que allá de la polémica que le dió fama, es Manhunt 2 un buen juego no apto para desequili(PS2, PSP, Wii, PC) brados. Israel Carrasco
+
En definitiva se trata de un juego polémico y violento pero no por ello menospreciable. Los valores de producción del mismo son elevados, supone un soplo de aire fresco en el mundo de los videojuegos y si la persona que lo usa es responsable, sabrá apreciar también la morbosidad que supone el desarrollo del juego y lo que en jugabilidad acaba desembocando. Es una lástima que no tenga un equilibrio más bien elaborado en su desarrollo (lo que le acaba haciendo un poquito repetitivo) o que no haya sido doblado a nuestro idioma (nos habría puesto los pelos más de punta aún). Manhunt es un juego divertido y bien elaborado. Insisto, abstenerse menores de 18 años.
Gráficos Sonido Diversión Duración Online
89 88 85 84 -
Nota 86 StudioGamer
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RetroGamer >> Super Nintendo - Recreativa Género: Shoot ‘em up Desarrollador: Teichiku / UPL Distribuidor: Teichiku / Taito Lanzamiento: 1992 / 1991 Precio: -€ Jugadores: 1 /2 Online: No Web: No existe PEGI: No disponible Idioma voz / texto: No existe / Inglés Idioma importación: UK Sin info USA Sin info Asia Sin info
OPERACIÓN SUICIDA
Acrobat Mission
Si alguien piensa que lo de matar ¨marcianitos¨ en los juegos es fácil, es que nunca ha jugado a una recreativa durante el siglo pasado Estoy seguro que muchos recordáis con mucha nostalgia aquellos años 80 en los cuales nos dejamos más de una moneda en recreativas. También apuesto a que muchas de esas monedas fueron destinadas a juegos de los que entonces conocíamos como ¨shooters¨ o simplemente ¨matamarcianos¨. Míticas son aquellas partidas en las
68 StudioGamer
que, en gran medida con un compañero, solíamos dar caza a todo tipo de naves. También es verdad que eran muy difíciles y prácticamente nadie acababa uno a menos que se quisiera arruinar. Por eso siempre era una buena noticia cuando varias compañías de los salones recreativos anunciaban ports de sus sagas más conocidas para conso-
las. Super Nintendo fue una de las que se llevó un buen puñado durante la década de los 90, y uno de ellos fue el juego que nos ocupa: Acrobat Mission. Sin más dilación, empezamos. En el año 2100 los humanos son destruidos por su propia naturaleza y escapan a Marte dejando una bio-computadora para la
recuperación medio-ambiental de la Tierra. Un día, medio siglo más tarde de su llegada, Marte es atacado por unos extraños objetos voladores. Para combatirlos, el director general de la agencia de defensa prepara un ataque de las fuerzas armadas para empezar la batalla contra los enemigos. Esta operación recibió el nombre de ¨Acrobat Mission¨. Aunque argumentalmente es muy básico, justifica los niveles que vamos a tener que pasar: un total de cinco. De hecho, estamos hablando de uno de los primeros juegos del género que recibió el cerebro de la bestia. Aunque en realidad era un port de la versión de UPL ( y publicada por Taito) sacada un año antes, y hecha por una compañía distinta: Teichiku. El desarrollo del juego, consiste –como era de esperar- en superar varias fases llenas de enemigos que nos salen por todos lados a bordo de nuestra nave, sin respiro, mientras la pantalla se mueve en un scroll vertical. El acoso de los enemigos es tal que, evidentemente, hará falta un buen arsenal y mucha concentración para conseguir pasar cada nivel. Desde el principio contamos con un rayo capaz de derrotar a los enemigos. Sin embargo, sería insuficiente con eso ya que los rivales son cada vez más poderosos y numerosos, y por lo tanto necesitaremos mejorar nuestras habilidades. Para hacerlo bastará con coger unos ítems en forma de letra que aparecen o
bien cuando derrotamos ciertos enemigos, o bien al azar durante la fase. Estos nos permitirán mejorar nuestro rayo para convertirlo en uno de más potente. En total existen dos poderes diferentes además del inicial: la letra ¨W¨, que consiste en un disparo vertical mucho más fuerte que el normal, y la letra ¨H¨, que consiste en un disparo que gira alrededor de nuestra nave de forma circular. Además se pueden cargar y volver a mejorar si cogemos de nuevo el ítem correspondiente. Para completar nuestro equipo, también aparecerán unos ítems representados por una letra ¨B¨, que son unas bombas que pueden ser lanzadas con tan solo un botón y que arrasan con todo lo que esté cerca además de servir como escudos para no perder vidas si nos tocan, aunque solo podemos llevar 2. Las fases suelen están llenas de enemigos que nos salen de todos los sitios, incluso por detrás, y que lanzan una cantidad de disparos considerable, lo que hace que tengamos que tener los cinco sentidos en la partida… y aún así acabar en el otro barrio alguna vez. Al final de cada fase aparecen los temibles y grandes jefes finales; que nos harán aprender todos y cada uno de sus patrones de ataque… y aún así perder varias vidas. Al final de cada nivel se evaluará nuestra actuación en la fase, para de esa forma otorgarnos una puntuación para intentar entrar en el ranking de los diez mejores
Cómo NO hacer un port Siempre ha sido habitual que gráficamente las versiones para consola fueran inferiores a la recreativa, pero de eso a quitar opciones vitales… En la recreativa original sí se podía jugar a dos jugadores y es algo esencial para el género.
También recortaron la escena final. No es que fuera nada del otro mundo, pero tampoco se entiende la razón.
Y todo eso con un año de diferencia entre ambas versiones.
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RetroGamer >> Super Nintendo - Recreativa
cuando acabamos la partida. Una de las cosas que suele caracterizar no solo los arcades sino también a los juegos de éste género, es la posibilidad de jugar de forma simultánea con otro jugador. Pues bien, aquí es donde está el error más grave – e imperdonable – del juego, ya que el port no conserva esta posibilidad que sí estaba presente en la recreativa de UPL. No solo aumenta más la dificultad, que sería desesperante de no ser porque el juego tiene continues infinitos, sino que es algo incomprensible en un juego del género y más teniendo en cuenta que la original lo permitía y encima pasó un año entre las dos versiones. Le resta muchos enteros. Gráficamente el juego aprueba teniendo en cuenta de que se trata de la conversión de una recreativa sacada en el año 1991. De hecho, algunos enemigos y efectos lucen bastante
70 StudioGamer
bien. Sin embargo no se puede decir lo mismo de los escenarios: vacíos y superficiales a más no poder, de los cuales el primero es el único que se salva. Incluso el último nivel es estático y van saliendo enemigos que derrotar. SNES ya tenía juegos muy superiores a nivel técnico. Lo mejor son sin duda los jefes finales que están bien diseñados, son muy grandes y encima originales. El apartado sonoro es lo mejor del juego, pues los efectos están bastante bien conseguidos (más que nada las explosiones) y las melodías suenan bien y consiguen ambientar notablemente el juego a pesar de su escasez. Además podemos escuchar la banda sonora en cualquier momento desde el menú principal. Un buen detalle de Teichiku, pero que intenta tapar la falta de multijugador de forma lamentable. La gran dificultad de ¨Acrobat Mis-
sion¨ es lo único que en teoría debería conseguir alargar la vida del cartucho, pero no es así, pues aunque moriremos varias veces, cuando se nos acaben las vidas tendremos continues infinitos y además, si hemos muerto en el jefe, no tendremos que repetir el nivel entero. Solo 5 fases son muy pocas y se pueden terminar en menos de 1 hora. Además es poco rejugable y no tiene multijugador. Añádele a esto que los niveles son muy parecidos entre si y la variedad de enemigos muy escasa y tenemos uno de los juegos más cortos de SNES, incluso en el género. Jugablemente combina aspectos bien cuidados con otros no tan buenos. Un claro ejemplo de estos últimos es la dificultad, ya que al morir perderemos las mejoras de las armas y eso nos sacará de quicio en más de una ocasión. Sin embargo, la nave se mueve muy bien e incluso es posible dañar a los enemigos con la energía
Oriol Vall-Llovera
que sale de nuestro impulso o con la explosión al morir. A pesar de todo, acaba siendo un placer acabar con todos los enemigos que nos salen al paso ya que son bastantes y el juego no nos da ni un respiro. Al final llegamos a la conclusión de que se trata de un juego aceptable y entretenido, pero no de una buena conversión de la recreativa. Divertido pero muy, muy corto. Un buen reto,
Lo mejor
pero con una mala planificación en la dificultad (con dos jugadores, más largo y menos continues habría sido mucho mejor). Y con algunos fallos imperdonables respecto el original como la eliminación del modo cooperativo para dos jugadores o el recorte de la escena final del juego.
Lo peor
- Capta bien el espíritu de los arcades - Los jefes de fase
Comparación
- Duración lamentable - Port triste de la recreativa - Dificultad mal ajustada - Muy flojo técnicamente
Segunda Opinion
-
Te gustará que R-Type 3 (SNES)
Conclusión Un juego cuya ambición podría haber llegado mucho más lejos de no haber cometido algunos fallos imperdonables. Aún así logra entretener y captar bien el espíritu y la dificultad del género.
Gráficos Sonido Diversión Duración Online
65 72 65 30 -
Nota 60
RetroGamer >> SNES - Mega Drive - PSP Género: Plataformas Desarrollador: Gray Matter/Foley Hi-Tech
Distribuidor: Electronic Arts Lanzamiento: 1993 / 2006 Precio: -€ Jugadores: 1 Online: No Web: No existe PEGI: No disponible Idioma voz / texto: No existe / Inglés Idioma importación: UK Sin info USA Sin info Asia Sin info
LA HORMIGA ATÓMICA
B.O.B.
¿Os imagináis una hormiga espacial, robotizada y con todo un señor arsenal y una variedad de gadgets a su disposición? En la corta pero intensa historia de los videojuegos han sido muchos los juegos que han pasado desapercibidos en su época por los medios de comunicación y que en cambio han encantado a los usuarios. También ha habido juegos que han recibido grandes críticas en la prensa y en cambio no han alcanzado cifras de ventas a la altura después (como por ejemplo el
72 StudioGamer
primer F.E.A.R. en PC). Con B.O.B nos ocurre algo similar. De la misma forma que no fue considerado uno de los grandes de la época ni obtuvo grandes ventas tampoco, podríamos decir que hay muchos jugones de SNES que lo consideran un grandísimo juego. Con éste análisis pues pretendo dos cosas: por un lado hacer algo de justicia a la situación, y por otro recor-
dar a algunos nostálgicos y darles a conocer a otros lo que es B.O.B, uno de los mejores juegos de Electronic Arts para la generación de 16 bits. Empecemos pues. B.O.B ya ha estropeado el coche de su padre en más de una ocasión y de nuevo se dispone a pedírselo para poder visitar a su novia. Antes de salir, queda bien
avisado de que si se produce un solo rasguño en la carrocería, no volverá a conducir en su vida. Aún así se empeña en hacer el viaje por el espacio (Sí, una hormiga espacial). Sin embargo al poco tiempo de empezar su viaje se encuentra con un meteorito con un cartelito que pone ¨The end is near¨ (El fin está cerca), para unos metros más adelante y con el despiste de estar leyendo el cartel, chocar con otro que confirma que es el fin. Con todo, B.O.B queda muy lejos de su destino y cae en un planeta desconocido de donde tendrá que escapar en busca de otro coche para proseguir su viaje al encuentro de su amada. Sin embargo no estará solo... Éste es el marco de un juego creado por el estudio Gray Matter y publicado por Electronic Arts. Si bien no es nada del otro mundo argumentalmente, ya demuestra el humor del que va a hacer gala todo el juego. Un marco que obligará a B.O.B a enfrentarse a una variedad espeluznante de enemigos, saltar, balancearse, subir y bajar por todos lados y sobretodo hacer uso de su amplio abanico de habilidades clasificadas en armas y ¨gadgets¨ para avanzar en este juego de plataformas muy ¨personal¨, pues se desmarca de la mayoría para conseguir ser único y original
en su ambientación y desarrollo. Hemos mencionado las habilidades, pero estas merecen un apartado expreso para ellas. En primer lugar, disponemos de las armas (que se usarán con el botón ¨Y¨ y se pasará de una a otra en tiempo real con el gatillo ¨L¨) que nos servirán para derrotar a los enemigos que nos salgan al paso. En total existen seis tipos de armas, y aunque llevemos la que llevemos, el aspecto de nuestro protagonista no cambiará, cada una es muy diferente de la otra. Tendremos desde el disparo normal a un lanzallamas, pasando por un lanza rayos o misiles. Cada una tiene su encanto y puede servir para destruir un enemigo concreto (para poner un ejemplo, hay enemigos vulnerables al fuego u otros que deben ser eliminados con misiles perseguidores). Además podemos apuntar también arriba en cualquier momento. En segundo lugar, también tendremos a nuestra disposición un total de seis gadgets o habilidades (que se usarán con el botón ¨X¨ y se pasará de una a otra en tiempo real con el gatillo ¨R¨) que nos permitirán acceder a lugares que no sería posible de otra forma (como el trampolín para empujarnos arriba o el casco de helicóptero para volar) , facilitar las fases como el escudo que nos prote-
gerá de los daños o la bombilla que paralizará todos los enemigos de la pantalla durante un breve periodo de tiempo (con un efecto gráfico de los más bonitos que se han visto nunca en una consola de 16 bits) entre otros. Con todas esas habilidades y si le sumamos la posibilidad de usar el puño de B.O.B, la de usar elementos de los escenarios o esquivar trampas de todo tipo al más puro estilo ¨Indiana Jones¨ como bolas que caen al pulsar botones o puertas que nos quieren aplastar, nos encontramos con un juego de una variedad espectacular, que no decae en ningún momento y que cada vez da ganas de más. Y eso sin olvidar los saltos que a pesar de tener menos protagonismo que la acción también son constantes y muy divertidos, o las fases de conducción que consisten en encontrar la salida en un laberinto conduciendo una nave, evitando trampas ¡y todo en un tiempo récord! Además, de vez en cuando nos encontraremos con los grandes y temibles jefes finales. Además de estar realizados de forma espléndida y tener unas animaciones muy buenas para la época, tienen unos patrones de ataque muy originales que nos obligarán a hacer uso de todas nuestras habilidades, incluidos los saltos.
StudioGamer
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RetroGamer >> SNES - Mega Drive - PSP ¿Inspector Gadget? B.O.B no solo es capaz de usar una gran variedad de armas, sino que también dispone de una serie de habilidades muy interesantes. Ahí van algunas: El helicóptero es una gozada, vuelas hacia la dirección que quieres. Imprescindible para subir en niveles verticales por ejemplo.
El escudo impide que los enemigos nos dañen pero no nos salva de caídas a gran altura o de las trampas.
El paraguas actúa de forma contraria al helicóptero. Sirve de paracaídas en saltos altos. La variedad de situaciones es muy grande.
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Si bien hemos hablado ya del sistema de juego y sus posibilidades, cabe decir que la dificultad del juego puede ser en ocasiones elevada para los menos experimentados al género, ya no por las fases en si –que también- , sino porque cada vez que nos eliminen, tendremos que volver a empezar el nivel pero perdiendo todas las habilidades conseguidas hasta el momento excepto la arma y el gadget más sencillos, y por lo tanto tendremos que volver a recoger los ítems correspondientes para cada arma o gadget. De todas formas, en cada fase habrá esparcidos una cantidad considerable de estos objetos así como de otros que recuperan nuestra salud. Igualmente es una pena porque rebaja la diversión del juego si te matan a menudo, y eso es algo que quizás no se note mucho en los primeros mundos, pero que en el último puede ser más frecuente. Pero tranquilos que os voy a dar una ayudita. B.O.B tenía un curioso secreto que consistía en cambiar el segundo número de los passwords que conseguíamos por un 9. Si así lo hacíamos, empezábamos aquel tramo con todas las armas y gadgets y encima con la munición a tope. No obstante, a veces valdrá la pena caer derrotados aunque solo sea por ver las mil y una maneras diferentes que tenemos de hacerlo (aplastados, roto a trozos, fundidos por la lava etc...) y cada una con su animación. Entre fase y fase B.O.B se desplaza de forma automática por el mapa de cada mundo (en total hay tres mundos) y en cada fase tendremos un tiempo limitado para llegar a la meta, de manera que cuanto menos tiempo tardemos en llegar al final de cada pantalla, más puntos recibiremos para así ir llenando un contador de puntuación que nos puede
servir para picarnos con la partida de un amigo. Gráficamente el juego es muy bueno. En 2D y sin usar gráficos renderizados, es de lo mejor que pasó por Super Nintendo. Pero realmente no destaca por sus escenarios –bien elaborados y llenos de detalles- que son algo repetitivos donde podría ser perfectamente otro juego más, sino por sus efectos gráficos que es en lo que realmente está entre los grandes. Son realmente buenos: los disparos de ciertas armas, la explosión de los enemigos, el efecto del gadget de la bomba o los de la bombilla, todos ellos destacan. Eso sí, olvídate de los de la versión de la consola de SEGA, son realmente inferiores y se nota que es un port hecho por otra compañía. También las animaciones son muy buenas, empezando por la de nuestro protagonista (muere de todas las formas imaginables, hace gestos, gira la cabeza…) y acabando por unos jefes finales con un diseño muy trabajado. Además el scroll es muy suave y no tiene ningún error. Lo único que se le puede reprochar a éste apartado es la poca variedad de escenarios, una variedad que no falta en los enemigos donde cada uno te parecerá más genial que el anterior. En cuanto al sonido, los efectos son brutales: cada arma suena diferente, cada gadget también, el sonido de los enemigos al aparecer o caer derrotados es muy bueno (y hay muchos) y además escuchamos ruidos por todos lados (un escorpión persiguiéndonos por la derecha, un disparo a la izquierda, una puerta cayendo arriba etc...). Lástima que no se hayan incluido ningún tipo de voces, pues los comentarios de B.O.B son bastante divertidos
Oriol Vall-Llovera
¿Port o imitación?
El análisis toma como referencia la versión SNES ya que el port para Mega Drive, además de haber sido llevado a cabo por otra compañía, está capado a nivel técnico y jugable.
Gráficamente es inferior: perdió alguna animación y además los efectos están muy por debajo. Está menos detallado en general. En Mega Drive la forma de cambiar de arma o gadget en tiempo real es algo engorrosa. O eso, o lo hacemos pausando el juego.
y surrealistas. Las melodías también están bastante bien, tanto por realización como por su composición. Sin embargo y tal y como pasaba con los escenarios, hay bastante poca variedad y al final se pueden acabar haciendo repetitivas. Hablar de duración significa hablar de todos los modos de juego existentes y en éste caso, B.O.B se queda muy corto, pues sólo disponemos del modo historia y además para un sólo jugador. Sin embargo, la duración del mismo supera bastante la media del género en la época con un total de 46 fases -de las cuales ocho son solo para los enemigos finales-. Incluso alguna de ellas la tendrás que repetir varias veces. Un juego que se acaba haciendo corto más que nada por lo adictivo que es, cosa que acaba haciendo que no puedas dejar el pad y lo acabes en poco tiempo. Cinco horas no te las quita nadie, y eso si casi nunca mueres y te conoces bien el juego. Otra de sus virtudes es que es muy rejugable, en gran medida por su ritmo frenético y variedad de situaciones. De todas formas es su
El chip de sonido de MD tenía mucho que envidiar al de Sony que usaba SNES y en la banda sonora de ambos juegos (idéntica) se nota mucho. Lo mismo con los efectos.
apartado más flojo sin duda. Jugablemente toma como principal baza la acción y las plataformas, – con el uso de las armas y los gadgetspara acabar creando una mezcla irresistible. También tendremos fases de conducción, jefes duros, fases con multitud de sitios ocultos u otras situaciones como evitar las múltiples trampas esparcidas por los escenarios o cualquier cosa que hayáis visto en otros juegos parecidos. Todo con un control muy depurado donde cada botón sirve para una habilidad distinta (uno para las armas, otro para los gadgets, otro para usar el puño y un último para saltar) y además podremos cambiar de habilidad en tiempo real con tan sólo usar los gatillos ¨L¨ y ¨R¨ (algo que la versión de Mega Drive solventa de forma algo engorrosa).
no decae en ningún momento y hay situaciones para todo. Si encima te gustó Super Metroid, corre y pruébalo porque te va a encantar. Un juego muy arcade que se adaptaría bien a una portátil de las actuales… y así ha sido en el recopilatorio EA Replay para PSP. Una lástima que la versión de Mega Drive esté unos buenos enteros por debajo excepto en cuanto a duración se refiere.
En definitiva, B.O.B es un juego muy adictivo que entra tanto por los ojos como por las manos, capaz de enganchar a cualquier aficionado al género. Aún me pregunto porque pasó desapercibido en su época. Su ritmo
Lo mejor
Lo peor
Conclusión
- El apartado técnico - Su humor y ambientación - Las habilidades - Ritmo frenético - Los jefes
- Poca variedad de melodías y escenarios - Solo modo historia - La versión de Mega Drive, muy por debajo
Pasó bastante desapercibido en su momento pero no lo merece. Te enganchará gracias a su calidad técnica, una jugabilidad excelente y una variedad más que notable. Puede ser una sorpresa para muchos.
Comparación
Segunda Opinion
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Te gustará que Super Metroid (SNES)
Gráficos Sonido Diversión Duración Online
92 83 90 80 -
Nota 88 StudioGamer
75
200Words Una de secuelas, marcas y expectativas
¿Por qué siempre en Wii?
Desde hace mucho tiempo que hay una pregunta que vive dentro de mi mente. Una pregunta que bien podría ser retórica, pero que en cambio, no parece recibir respuesta alguna por parte del colectivo de jugadores. Uno se plantea el motivo por el que siempre criticamos, por el que perdemos el criterio propio, o en definitiva, por lo exigentes e inconformistas que podemos llegar a ser. ¿Cómo explicamos sino el hecho de que valoremos muchas veces un producto por el nombre, la saga a la que pertenece, su predecesor, o simplemente por pertenecer a un género concreto? Hay una saga que me sirve de claro ejemplo: Resident Evil. No puedo llegar a entender por qué los mismos que critican el cambio que sufrió la saga con la cuarta entrega y su lavado de cara, sean los que no toleraban las pocas novedades que traía la tercera parte respecto RE2. O lo mismo con los RPG, donde ahora parece que si son por turnos están desfasados pero cuando en FFXII cambiamos el concepto ya se ha perdido la identidad. Aclarémonos, los cambios no son malos si están bien trabajados y ser continuista tampoco tiene por qué ser un defecto si las bases son buenas.
Tranquilo, amigo Nintendero. Esto no se trata de una columna ¨hater¨ hacia Wii, tan solo es una pregunta al aire, que estoy convencido de que no recibirá respuesta alguna, pero bueno... Tal vez la pregunta resulte demasiado ambigua, por eso la voy a ampliar un poco, quedaría algo así: ¿Por qué los juegos gráficamente malos siempre están justificados en Wii? Me explico, cuando en PS3, Xbox 360 o PC sale un juego malo en gráficos, este se lleva palos por todos los lados, incluso las compañías pueden llegar a disculparse. Sin embargo, cuando en Wii sale un juego gráficamente malo parece que siempre se pueda esgrimir el típico argumento “-Es que no es una pleisteision”. Wii ha demostrado en diversas ocasiones que puede ofrecer unos gráficos decentes (sin llegar a los de su rivales, por supuesto) y que en ningún momento se trata de “una Game Cube dopada”, por eso mismo no entiendo cómo pueden seguir saliendo juegos al nivel de “El Destino del Zorro” (analizado en el siguiente número). Otro día ya hablaremos de su catálogo, que es otro tema muy interesante, y del que se pueden sacar conclusiones aun más interesantes.
Oriol Vall-Llovera
¿Y las plataformas? Cualquier persona que haya estado interesada en este mundillo seguro que recuerda muchos grandes juegos, de generaciones anteriores, de temática plataformera. Por poner unos cuantos ejemplos, seguro que mucha gente se acordará de “Spyro”, “Crash Bandicoot”, “Super Mario”, o “Banjo & Kazooie”, auténticos juegazos con unos protagonistas muy carismáticos. Pero sólo hace falta echar un vistazo a los catálogos que se ofrecen ahora en los que, exceptuando Wii, aquellos juegos que recordamos con tanta ilusión ahora brillan por su ausencia. Echando un vistazo rápido a PS3 o 360, lo único destacable que se puede mencionar es “Little Big Planet”, un gran juego, aunque algo alejado de lo antes nombrado, o “Mirror’s Edge”, que también tiene una mecánica bastante distinta. Incluso el “Banjo & Kazooie” que salió en 360 ha cambiado totalmente su mecánica para transformarse en un juego de coches con unos personajes increíbles, pero un juego de coches al fin y al cabo. En mi opinión, los catálogos de las consolas se están llenando de otros géneros de los que se está abusando, y están faltos de aquellos juegos de los que tanto disfrutamos tiempo atrás. Los juegos de plataformas. Mi género preferido…
Marc Sancho Miguel Rubio
76 StudioGamer
La prostitución videojueguil Estamos dentro de un mercado donde lo único importante para algunas compañías es el número de ventas, y este, cuanto más alto sea mejor. Muchas veces para llevar a cabo un gran número de ventas las grandes compañías tienden a… ¿cómo os lo podría explicar? Bueno, estas compañías tienden a prostituir a sus títulos más famosos. Muchos de vosotros os estaréis pensando el significado de estas líneas, pero para eso estoy aquí, ahora os lo explicaré. Seguramente todos habréis leído el análisis del Call Of Duty: Black Ops, o del Sonic Colors, previamente escritos en la revista. Pues estos dos títulos son dos de los ejemplos más representativos de la prostitución videojueguil, cada año se suele sacar una entrega de la saga COD y bastantes más de Sonic o de la saga Need For Speed, ¿por qué hacen esto?, pues básicamente porque nosotros siempre queremos más, y se aprovechan de nosotros para conseguir llenar sus bolsillos. Puede que a nosotros tampoco nos pase nada malo, pero a estos títulos sí, a cada nueva entrega el público está más quemado, pierden calidad y con el tiempo se empieza a aborrecer esa saga en concreto. ¿Qué haríais vosotros frente a estas prácticas?
Volveremos otra vez
¿Arte o entretenimiento?
Vengo a hablaros del Betis, mi equipo. Éste año retornamos al sitio del que nunca debimos haber salido. Con una espectacular campaña tanto en puntos, goles, fútbol y, además, gran apoyo de la afición en los momentos difíciles. No es un ascenso más, siendo el 7º en los últimos 40 años, sino que es el año de la transición bética, el año de la liberación y el año de convertirse realmente en una institución futbolística seria y que no cause vergüenza fuera del campo. Con unos fichajes adecuados y tirando de cantera, Pepe Mel ha sacado un alto rendimiento de todos ellos, y formando un equipo compacto en todas las líneas del campo. Después de muchas tardes de sufrimiento, angustia, quejas, desilusión e infinidad de cosas negativas que podría listar aquí, que he vivido en primera persona y que se entonaron en la grada; hemos llegado a la temporada en la que ese padre recorría los aledaños del estadio de la mano de hijo y no iba resoplando, sino que iba alegre y eufórico por si se batía otro récord. El gentío disfrutaba en el campo, jugadas que iban a ritmo de música clásica, coreos en la grada al unísono, la famosa mano alzada del 5-0 y muchas cosas más que se quedan en la retina de todos los béticos. Gracias equipo.
Como todo sector financiero que se precie, la industria del software del entretenimiento es un entramado económico en la que lo único que importan son los beneficios. Las compañías sólo promueven los desarrollos lo más rentables posibles para asegurarse los dividendos, y es comprensible. Lo mismo ocurre con el cine, la literatura, o cualquier otra forma tradicional de expresión artística. Lo que importa, dicen los entendidos, es la intencionalidad del autor. Pese a todo, ¿están los videojuegos al nivel de otras disciplinas artísticas? Es indudable que los videojuegos tienen un inherente valor estético desde el momento en que se analizan las imágenes que muestra (pintura, fotografía), los sonidos (música) o los recursos cinematográficos de los que, cada vez más, hace uso (cine, obviamente). Pero este medio necesita encontrar su propio camino, haciendo uso, sí, de elementos narrativos y/o estéticos según el caso, pero basándose netamente en lo jugable, en la interactividad que permite al jugador influir en la obra y crear algo único. Es esta característica la esencial de un videojuego, aquello que lo diferencia de otras disciplinas y que eventualmente puede ser merecedor de llamarse Arte.
Israel Carrasco
Pablo Sánchez de Rojas
Jorge Vila
StudioGamer
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