StudioGamer #2

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ZeldaTwiligthPrincess Halo3 Unepic DragonAgeII.. Ymucho mรกs

.G o i d u t S ve l e vu

- Supremacy 1914 - Naughty Dog


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Editorial

Ha pasado casi un año y medio desde el lanzamiento de nuestro primer número oficial; un año y medio en el que ha habido muchos cambios en StudioGamer: compañeros que se fueron, compañeros que vinieron, una nueva sección y otros detallitos como una maquetación basada en páginas pares para hacer más cómoda la lectura. Pero la filosofía que nos mueve sigue siendo la misma que cuando surgió: acercaros una revista con un formato algo diferente al habitual, escrita enteramente por aficionados para aficionados. Nuestro proyecto es complejo y no está exento de dificultades (puesto que ninguno de nosotros es periodista profesional ni contamos con el apoyo de las distribuidoras o con el impulso económico de la publicidad), pero confiamos en que nuestras ganas y nuestra ilusión queden patentes en estas páginas y al menos disfrutéis leyéndolas. Es nuestro mayor deseo. Entre las nuevas incorporaciones destacamos el debut de Daniel del Puerto, Ion Vázquez, y Anna Díaz; además de otro cuyo texto no hemos podido tener listo a tiempo como Jesús Sánchez. Todos ellos comparten nuestra pasión por los videojuegos y las ganas de embarcarse en un proyecto altruista como este, y esperamos que acojáis sus textos con el mismo ímpetu con el que venís recibiendo la revista número a número. En cuanto a contenidos, destacamos especialmente la inclusión de la nueva sección de reportajes que pedíais muchos de vosotros. Nos estrenamos con dos trabajos, en espera de que nos deis vuestro feedback para impulsar con mayor ímpetu las páginas reservadas a tal efecto: son, en este caso, un repaso a la historia de Naughty Dog (que publicaremos en varias partes), y una panorámica del juego gratuito Supremacy 1914. Además de eso, fusionamos nuestras dos antiguas secciones de reviews en una sola, puesto que no tenía mucho sentido analizar como novedades juegos que no lo son. En esa línea encontramos desde bombazos como L.A. Noire, Halo 3, Dragon Age 2 o The Legend of Zelda: Twilight Princess hasta juegos más modestos como Dance Central 3, Folklore o Unepic; pasando por un análisis humorístico de El destino del Zorro. Contamos, por supuesto, con nuestro habitual espacio dedicado a juegos retro, 200words (la sección de columnas de opinión que tan buen recibimiento tuvo el pasado número) y un impresionante avance de DOTA 2. No descartamos que la revista vaya evolucionando, y que las viejas secciones se transformen o se incluyan otras nuevas, así que si tenéis alguna sugerencia o algún contenido que os gustaría ver publicado, ¡no dudéis en contactarnos a través del correo de la revista (studiogamer@hotmail.com) o las distintas redes sociales! Eso es todo. Esperamos que disfrutéis la revista tanto como hemos disfrutado nosotros haciéndola. Un sincero abrazo desde la redacción de StudioGamer.

Pablo Sánchez de Rojas, Redactor jefe de StudioGamer

Staff

Dirección

Oriol Vall-llovera

Redactor Jefe

Pablo Sánchez de Rojas

Redacción

Oriol Vall-Llovera Pablo Sánchez de Rojas Marc Sancho Diego Sala Daniel del Puerto Ion Vázquez Jorge Vila Anna Díaz

Diseño y maquetación

Oriol Vall-Llovera (idea original de Israel Carrasco)

Colaboran

Miguel Rubio / Enrique Francés

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Índice Avances

Número 2 - Febrero/Marzo 2013

DOTA 2 (PC)…..………………………...............................................................….…. 6

Análisis Halo 3 (Xbox 360).................................................................….…………………… 8 El Destino del Zorro (Wii).....….….................................................................... 16 The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii - Game Cube)................….……… 22 Unepic (PC)..................................................................................................… 28 Folklore (PS3)..................................................….………………………………………… 34 Dragon Age II (Multi)............................................….…………………………………….40 Dance Central 3 (Xbox 360)............................................................….…………. 48 L.A. Noire (Multi)..........................................................….………………………….. 52

RetroGamer Super Castlevania IV (SNES)........................................................................….58 Chester Cheetah: Too Cool Too Fool (SNES ‐ Mega Drive)..........................….62 Phantasy Star (Master System)..................................................................…..68

Reportajes Juegos de PC Gratis: Supremacy 1914 (PC)....................................................74 La historia de Naughty Dog antes de ser Naughty Dog (Varios).....................82

200Words 200Words.............................................................................................….….…86

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Avance >> PC

La esperada secuela del famoso mod de Warcraft III planea hacerle frente al gigante de masas League of Legends ¿Lo conseguirá? Desde la salida de Warcraft III han pasado ya bastantes años y seguro que mucha gente lo recuerda no por el juego en sí, sino por aquel mod que sacaron llamado Defense of the Ancients o DotA para abreviar. Este mod se jugaba en un mapa creado a partir de otro mapa de Starcraft, llamado Aeon of Strife. La verdad es que cuesta imaginarse como un pequeño mod se pudo convertir en el predecesor de juegos como Leage of Legends o Heroes of Newerth.

caracteriza a DotA es la gran variedad de personajes que tenemos a nuestra elección y la dificultad de cada uno que nos obliga a pasar bastantes horas con cada personaje para conseguir familiarizarnos con su funcionamiento.

Seis años después de la primera aparición de Defense of the Ancients en la Blizzcon, Valve anunció que estaba empezando el desarrollo de DotA 2, lo que vendría siendo una versión actualizada de este juego, con mayores posibilidades, Este juego empezó a ser jugado en mas funciones, pero siempre mancompeticiones como la Blizzcon y teniendo la esencia característica empezó a ganar fama y una buena del juego original. cantidad de jugadores que jugaban y jugaban para intentar dominar a Desde ese momento empezaron a todos los personajes, ya que si algo trabajar muy duro en el desarrollo

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Jorge Vila

y crearon un sistema de betas por el cual los jugadores mismos harían de betatesters a través de la plataforma Steam y ayudarían a completar el proyecto de la forma que mejor se ajusta al gusto de los jugadores. En estos momentos DotA 2 ya cuenta con una comunidad de más de tres millones de jugadores y una presencia muy alta a nivel competitivo con multitud de equipos que apuestan por este juego que todavía continúa en estado de beta. Actualmente DotA 2 cuenta con noventa héroes jugables, actualizaciones semanales que van arreglando posibles bugs que van surgiendo y añadiendo más personajes para aumentar las posibilidades

de juego. Por si faltaba algo para convertirlo en un bombazo, Valve ya ha anunciado que el juego se lanzará al mercado en formato Free to play lo que significa que podremos jugar al juego de forma gratuita y lo mejor de todo no es que sea gratis, sino que los únicos elementos de pago son aspectos para los personajes y totalmente opcionales ya que no influyen en las características de estos de forma que todos los jugadores que se descarguen DotA 2 de forma gratuita cuando este llegue a Steam podrán acceder a todos los héroes y disfrutar de todas las posibilidades que les ofrece el juego.

Primera impresión:

Muy Buena

En resumen, DotA 2 se presenta como un fuerte competidor de League of Legends con un sistema de juego muy sólido y depurado a lo largo de mucho tiempo. Posiblemente su estado beta no nos deje disfrutar de todo lo que acabará siendo el juego completo, como pueden ser la totalidad de los héroes o la ausencia de algún mapa más diferente.

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Análisis >> Xbox 360 Género: FPS Desarrollador: Bungie Distribuidor: Microsoft Lanzamiento: 25 Septiembre 2007 Precio: 19,95€ Jugadores: 1-4 Online: Sí (1-16) Web: bungie.net/Projects/Halo3

Pegi: Idioma voz / texto: Español / Español Idioma importación: UKEspañol (texto) USAEspañol (texto) AsiaEspañol (texto)

EL JEFE MAESTRO HA VUELTO . . .

Halo 3 Halo 3, una guerra por la supervivencia bajo la visión de un héroe Halo 3 fue un juego que nos mantuvo en vilo a la mayoría de todos los adeptos de esta ya asentada saga. La empresa desarrolladora hizo lo que mejor se le da hacer aparte de desarrollar juegos, crear uno de los hypes más dolorosos, ya que la información la iban soltando a cuenta gotas, cosa que a nosotros, los gamers, no

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nos hace mucha gracia. Todo eso tuvo como consecuencia que en solo 24h, Halo 3 recaudó la insuperable cifra de 170 millones de dólares. En este juego solo tendremos una misión, salvar a la Tierra del ataque de los Covenant, pero esto no será un trabajo fácil. Tendremos que enfrentarnos

a ellos en nuestro terreno, sí, pero contra una raza alienígena con una infinidad de soldados y armas de destrucción masiva, ¿de qué sirve esta ventaja? Aquí es cuando entra el Jefe Maestro, especialista en misiones “imposibles”, un soldado capaz de acabar con toda una flota Covenant sin que se den cuenta. Él, es nuestra única


esperanza… Para empezar, Halo 3 forma parte de los FPS, o First Person Shooters. Y una vez tomemos el control del Jefe Maestro lo podremos comprobar, ya que la cámara se situará dentro de su cabeza para dar la sensación de que nosotros somos el Jefe Maestro. Una vez completado un pequeño tutorial que nos dice cómo podemos mover la cámara ya empezará la acción. Lo primero será asegurarnos de

ción, cada vez que consigamos una calavera, la podremos activar en la campaña y estas modificarán diferentes aspectos, que van desde hacer que cada vez que consigamos un tiro en la cabeza salga Durante la campaña de Halo 3, lo confeti de la cabeza de los enemiúnico que tendremos que hacer gos, hasta otra que hará que cada será ir completando cada misión, cosa que normalmente solo implica tirar hacia adelante y matar a todo lo que se nos ponga por delante. Para arreglar este pequeño toque “pasillero”, se han implementado las calaveras, que son unos cráneos que están desperdigados por todas las vez misiones de la campaña y en que nos los sitios más insospechados, cosa m a t e n que supone un incentivo t e n g a para explorar todos mos que los rincones de cada e m p e z a r misión escrupu- desde el prinl o s a m e n t e . cipio de la Aparte de misión. e s t a funque nuestro rifle está cargado, y después de este pequeño detalle, ya podremos emprender nuestra aventura hacia la salvación de la Tierra.

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Análisis >> Xbox 360

Para llevar a cabo nuestra misión de salvar la Tierra contaremos con la ayuda de varias armas humanas y otras tantas de los Covenant. Las armas humanas van desde el típico rifle de asalto, hasta un cañón laser que arrasará con cualquier cosa que se le ponga por delante, pasando por escopetas, francotiradores, bazucas, lanzallamas, etc. Por su parte, las armas Covenant van desde un rifle de plasma, hasta un martillo de energía que aplastará a cualquier enemigo al que se le ocurra ponerse entre nuestro martillo y el suelo, pasando por espadas de energía, francotiradores de energía, lanzagranadas, etc.

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Durante toda nuestra aventura nos acompañarán muchos de los marines de la UNSC, pero sin lugar a dudas, los personajes más importantes serán: El Inquisidor, Covenant exiliado en la Tierra, condenado a llevar la armadura dorada del exilio y que busca venganza sobre El Profeta. Es un soldado con muchas cualidades, se hace invisible y pertenece a una de las más altas ramas dentro de los soldados Covenant; Sgt.Johnson, sargento de la UNSC que nos acompañará a lo largo de toda nuestra aventura. Es un soldado ya veterano con mucha experiencia en combate y que nunca se echa atrás ante ningún enemigo; Oráculo (Spark), es un monitor en forma de bola flotante que nos ayudará en determinadas partes del juego. Tiene la habilidad de “hackear” todas las puertas que se

le pongan por delante; Miranda Keyes, comandante de la UNSC, que será nuestra superior a lo largo de toda la ventura y siempre nos ayudará desde el aire cuando la necesitemos en situaciones extremas. Halo 3 no sería una historia tan especial si no tuviese unos buenos enemigos contra los que enfrentarse, y los enemigos más destacados son estos: El Profeta de la Verdad, líder de los Covenant y portavoz religioso. Pretende activar el anillo de Halo y será nuestro enemigo principal a lo largo de toda la historia del juego en cuestión; Gravemind, líder de los Flood,


una especie de parásito que se apodera de los cuerpos caídos tanto de humanos como de otros Covenant y nos atacan. Es imposible acabar con los Covenant a pie, por la cual cosa, en Halo 3 han implementado una diversa selección de vehículos que nos aportarán la posibilidad de desplazarnos de una parte a otra de los escenarios en un momento. Los vehículos van desde un quad de 2 plazas, hasta un avión-helicóptero que nos permitirá llegar a sitios inaccesibles para cualquier otro tipo de vehículos, pasando por un coche con torreta incorporada con espacio para 3 personas, una moto Covenant, un aerodeslizador Covenant, y una mini-nave espacial con espacio para una persona. Halo 3 tiene una historia épica que seguramente nos hará pasar muy buenos ratos, pero sin lugar a dudas, el punto fuerte de este juego es el Multijugador. Éste tiene 2 tipos de partidas principales: Cla-

sificatorias y Sociales. Las clasificatorias son las que nos premiarán con aumentos en nivel de habilidad, cosa que nos ayudará a subir de nivel más rápido. Este tipo de partidas tiene varios modos de juego que son: todos contra todos (Lone Wolves), 4 vs 4 (Team Slayer) y 2 vs 2 (Team Doubles), 4 vs 4 solo con tiros a la cabeza (Team Swat) y 4 vs 4 solo con francotirador (Team Snipers). Y las sociales son las partidas que solamente nos darán experiencia que también nos servirá para subir de nivel, pero a un ritmo bastante inferior al del nivel de habilidad. Este tipo de partidas tiene más modos de juego y para m á s gente, los más característicos son: 5 vs 5 (Social Slayer), 5 vs 5 capturar la bandera o poner u n a bom-

ba (Social Skyrmish), 8 vs 8 de asesino o objetivos (Social Big Team) y luego ya los mismo que en las clasificatorias pero sin rango de habilidad. Halo 3 es un juego que cuenta con uno de los apartados gráficos más respetables de toda la generación. Para empezar, contiene escenarios bastante variados que van desde una nave Covenant hasta una carretera destrozada a causa de los incesantes ataques de los enemi-

gos. Los escenarios son muy grandes y cuentan con varios recovecos que podremos explorar. Del mismo modo que podemos decir que los escenarios están

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Análisis >> Xbox 360

del juego y en los escenarios, no se puede apreciar en ningún momento ningún pico, o estructura mal hecha, pero también hay que decir que la única pega que podría tener esto son las piedras, que parece que las hayan picado todas en líneas rectas. Cosa que estropea un poco la introducción al juego, ya A nivel de dientes de sierra, esce- que en la primera misión del juego, narios con esquinas, etc. Es nece- lo que más se ve son las piedras. sario decir que prácticamente los dientes de sierra son nulos dentro También es necesario decir que tanto en las armas humanas como Covenant se nota que hay trabajo encima ya que muchas de ellas tienen algún detallito que las hace especiales y algunas cosas que por lo menos dan la sensación de llevar en nuestras manos un arma más real. muy bien, también hay que decir que los enemigos y aliados, aunque cuentan con un buen acabado gráfico dan la sensación de haber hecho copiar y pegar de un modo un poco descarado, ya que si os fijáis bien, tienen hasta las mismas marcas de nacimiento.

bréis, tanto los enemigos como los aliados están manejados por una IA, lo que viene a ser una inteligencia artificial vamos. Bueno, pues habrá momentos en los que seguramente digamos: “Estos soldados que tengo por aliados son más mancos…” sobre todo si les dejáis a ellos el placer de conducir y os ponéis vosotros de artilleros. En cuanto a los enemigos, la verdad es que no están mal, sobre todo si jugamos en la dificultad más alta, donde podremos observar cómo trabajan todos en equipo para intentar matarnos. El fallo que le vemos es que siempre repiten el mismo patrón, así que con que os aprendáis lo que hacen una vez, ya sabréis lo que van a hacer hasta el día de su muerte.

Este título cuenta con una de las mejores bandas sonoras de toda la generación. Banda sonora que ha sido creada por Marty O’Donnell. Está compuesta por infinidad de temas distintos, que sin duda alguPara acabar con este na, le dan un toque tan heroico a apartado, como todos sa- la aventura del Jefe Maestro que

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Otros modos de juego Aparte del modo Campaña y del Multijugador, Halo 3 tiene más modos de juego, nosotros te los enseñamos: Forge, modo en el que podremos crear nuestros propios mapas y compartirlos con toda la comunidad de Halo 3.

sería imposible imaginarse este juego sin su banda sonora. Un concepto a destacar es que la música tanto en las batallas como en los momentos de tristeza se adapta perfectamente a todo el contexto de la acción, cosa que le da un mejor aspecto al juego en general.

efectos sonoros están bastante bien conseguidos y ambientan bastante la situación. Donde mejor se aprecian estos efectos es en los vehículos, en los disparos de todas las armas (destacan las más bestias) y en las batallas contra “jefes” donde las explosiones toman un papel bastante importante en la ambientación del momento.

Si nos fijamos en el doblaje de los personajes, se puede observar que La campaña de Halo 3 no resalta cuaja perfectamente con cada uno por su duración, ni mucho menos, de ellos y no es la típica voz que ya que lo máximo que nos puede cuando la escuchas dices: “Pues que vocecilla tiene para tener esa pinta”, personalmente creo que los actores de doblaje encajan a la perfección dentro del cuerpo de todos y cada uno de los personajes que aparecen a lo largo del juego. llegar a durar son 15 hoComo era de esperar con una ras si nos banda sonora tan buena, los la pasa-

Partida Personalizada, aquí podremos jugar a los mapas que hayamos creado y a los de la comunidad con modos más especiales.

Cine, lugar donde grabar videos y sacar fotos de nuestras últimas 25 partidas. Todo lo que grabemos y fotografiemos lo podremos compartir.

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mos en la máxima dificultad y conseguimos todas las calaveras, pero a no ser que vayamos muy lentos, lo normal es que nos dure unas 7-10, dependiendo del nivel de dificultad que elijamos. Pero como ya supongo que os habréis dado cuenta, el punto fuerte de este juego, no es su campaña, que aunque es muy impresionante y muy especial, no abarca la cantidad de horas de juego que se le pide a un juego de tanta envergadura. Aquí es cuando entra en juego el Multijugador, con el que fácilmente po-

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enemigos, la cual cosa nos ayudará a matarlos solamente de 1 tiro a la cabeza. Quitado de estos pequeños sellos de identidad, la verdad es que Halo 3, es como un FPS Si la saga Halo destaca por algo es de los de toda la vida, sí, de esos por su especial jugabilidad, y como que tienes que ir matando gente, no, por toda la diversión que pro- pues de esos. duce. Primero hablaremos de la jugabilidad. Nada más ver el juego, Ya, si entramos a nivel de diverseguramente diréis: “Sí, pues mola, sión, etc. Bajo mi punto de vista pero es un shooter futurista del (que puede variar de la opinión de montón”, y el juego no es pre- los lectores), creo que este juego es uno de los más divertidos del cisamente…”del montón”. mercado, ya que combina momenPrimero, el juego nos sorprendió tos trepidantes con unos modos de por la altura de los saltos, ¿pero juego muy particulares, en especial qué nos podemos esperar?, si a en las Partidas Personalizadas juquien manejamos lleva un traje gando con amigos, cosa que perespecial. Aparte de este detalle, a sonalmente he de decir que es algo lo largo de toda la campaña po- muy épico, acabas llorando de la dremos coger diferentes objetos risa, y con ganas de más. Y el que podremos utilizar para llegar Multijugador tanto cooperativo a sitios inalcanzables normalmente como competitivo no se queda (impulsores), escudos para que no atrás. En la Campaña, nos los nos hagan daño durante un tiempo pasaremos como niños pequeños limitado (escudo burbuja), células el día que les regalan una pelota de invisibilidad (camuflaje activo), descubriendo la infinidad de huey “absorbedores” de energía que vos de pascua que contiene el quitarán los escudos a nuestros juego, que van desde una familia dremos tirarnos meses, y meses, incluso años, jugando, ya sea con el fin de llegar al último nivel, o con la única motivación de divertirnos.


Jorge Vila

¿Contra qué combatimos? A lo largo de toda nuestra aventura nos enfrentaremos a una variada cantidad de enemigos, aquí te los explicamos: Lo primero que nos encontraremos serán, Grunts y Jackals, los Grunts suelen ser kamikazes, y los Jackals francotiradores.

de monos pintada en la pared, hasta a un desarrollador de Bungie en calzoncillos y haciendo el “movimiento sexy”. Y en el Multijugador competitivo, nos lo pasaremos pipa, en las partidas de 8 vs 8, cuando por ejemplo, vamos medio equipo en un coche, al conductor se le ocurre empezar a atropellar a todo el mundo o a hacer cosas de ese tipo.

los saltos tan impresionantes que da el Jefe Maestro, está muy bien adaptada y hace las delicias de cualquier amante de los FPS de Ciencia Ficción. Por no hablar del modo Multijugador, que posiblemente nos hará pasar unos de los mejores ratos a los mandos de nuestro Spartan.

En resumen, Halo 3 es un juego que cuenta con una campaña épica que nos mete de lleno en la batalla de humanos contra Covenants por la supervivencia, con un aspecto gráfico muy trabajado y un apartado sonoro que le dará un toque muy especial a todo el entorno del título. Eso sin contar la jugabilidad que aunque no aporta nada nuevo a excepción de los objetos que podremos usar en combate y en

Lo mejor

Y por último están los Hunters, una especie de engendros acorazados con un escudo a una mano y un cañón de partículas en la otra. Son las mejores tropas de los Covenant.

Lo peor

- Tiene una campaña grandiosa. - Los apartados gráfico y sonoro están bastante trabajados, y eso se nota. - Tiene un multijugador muy rápido y divertido si jugamos con amigos. - Está repleto de huevos de pascua que seguro que nos arrancan más de una sonrisa.

Comparación

‐ La campaña es muy corta. - Tanto enemigos como aliados parecen clones exactos los unos de los otros. - La dificultad más alta nos dará muchos dolores de cabeza para completar ciertas misiones.

Segunda Opinión

+

Te gustará que CoD: World At War (Multi)

En el siguiente escaño están los Brutes, que son una especie de gorilas con armadura. Suelen ir acompañados de Grunts y Jackals. Luego están los Flood, un parásito que toma el control de los cadáveres, humanos y Covenant.

Halo 3 no se caracteriza por tener una campaña excelente, pero su modo multijugador se presenta como el rey por excelencia en consolas.

Conclusión Halo 3 es un título con una campaña bastante impresionante, y con un apartado gráfico que resalta bastante dentro de la acción jugable, todo esto aderezado con una banda sonora y una jugabilidad que hacen las delicias de cualquier amante de los FPS de Ciencia Ficción.

Gráficos Sonido Diversión Duración Online

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Enrique Francés

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Análisis >> Wii Género: Aventuras Desarrollador: Pronto Games Distribuidor: 505 Games Lanzamiento: 15 Febrero 2008 Precio: 19,95€ Jugadores: 1 Online: No Web: prontogames.com

Pegi: Idioma voz / texto: Inglés / Español

505 GAMES NOS SORPRENDE CON ALGO . . . PECULIAR

El destino del Zorro ¿Alguna vez has pensado: “Eh tío, vaya pasada de juego, no puedo parar de jugarlo”? Pues este no es el caso Cuando completas Heavy Rain, cuando sacas Alan Wake de tu 360, cuando ves los créditos de Donkey Kong Country Returns... probablemente delante de estas situaciones pienses que los videojuegos son un arte. Nada mejor que este juego para sacarte esta idea de la cabeza…

Florida (aún perteneciente al imperio Español) vive Don Diego Vega, un noble y apuesto joven, heredero de un hacendado español. Diego tiene una vida acomodada, no tiene que hacer ningún esfuerzo para comer todos los días y, además, todas las mujeres de la zona suspiran por él. Pero eso no es todo, Diego Comienzos del s.XIX, en es el alter ego de “el Zo-

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rro”: un justiciero enmascarado que lucha contra las injusticias cometidas por las autoridades y defiende a los oprimidos. El Zorro fue creado en 1919 por Johnston McCulley, en forma de cuento y con el nombre de “La maldición de Capistrano”, publicado en la revista de historietas All-Story Week-


ly. El cuento tuvo un gran éxito, se hicieron series, películas, comics, libros, etc. Actualmente, el personaje cuenta con una gran popularidad, y es considerado el primer héroe ficticio de la cultura moderna.

en un derroche de originalidad de los creadores— van disfrazados de calavera. Después tenemos a un tipo de ¿marineros? que llevan mosquetones, con estos debemos tener cuidado, son unos campers de cuidado y nos pueden matar en 4 tiros. Un dato interesante: los mosquetones necesitaban al menos 30 segundos para cargar y poder disparar el siguiente tiro, los tipos de este juego lo hacen en 3 segundos. Los últimos enemigos que podemos encontrar son unos hombres muy raros, altos y musculosos. Llevan

Este juego comienza de una manera que podríamos catalogar de típica. El maloso “toro oro” ha hecho de las suyas, y el Zorro, va a detenerle. El juego inicia con nuestra incursión en la hacienda de toro oro, funciona a modo de tutorial y es facilito. Al llegar a casa, nos encontramos con que Calavera (otro maloso) ha secuestrado a nuestra amada. Así empieza este juego tan… ”esu n a pecial”. hacha, El desarrollo es bastante simple: hacen movivamos avanzando por los escena- mientos y contoneos rios, ya sea corriendo o saltando, y típicos de los toreros para obstaculizar nuestro camino, y se dedican a emnos salen enemigos. Hasta aquí bestirnos con su habien, pero estos no son muy va- cha (a partir de este riados. Tenemos a los esbirros de momento les llamaré Calavera, reconocibles porque — “brutos”). Estos ene-

migos nos aportaran una gran variedad de bugs graciosos. La cosa está en que el sistema de lucha no es el habitual. Me explico, moviendo el wiimote damos espadazos, pero estos espadazos no debilitan al enemigo, sino que lo aturden y cargan nuestra barra de valor. Los ataques que de verdad restan vida a los enemigos son los ataques de valor, que gastan barra de valor y a los que reconoceremos porque dejan una estela verde. Si cargamos tres cuartas partes de la barra de valor podremos ejecutar el supremo “ATAQUE Z”; se activa pulsando el botón Z (en el nunchuck) y al momento nos aparecerá una Z gi-

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gante que ocupa toda la pantalla. Lo que tenemos que hacer es dibujar una Z con el wiimote, y si esto nos sale bien, mataremos al enemigo y recuperaremos toda la vida. Prepárate para hacer de todo con tu látigo (que se usa pulsando el botón A), y cuando digo de todo me refiero a TODO, desde engancharte a un saliente, apagar mechas, ENCENDER mechas, aturdir enemigos, y hacer batido de coco (en realidad esto último no es posible, pero molaría). Normalmente, el apartado de desarrollo debería ser mucho más largo, pero la verdad es que no hay nada más que explicar, y ahora nos adentramos en el apartado técnico que, probablemente, sea el q u e m á s grueso ocupe en el análisis.. Muy probablemente, hayas es-

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tado leyendo este análisis y pienses que el juego no está mal, que tal vez si te gusta la serie, las películas o los libros, podría llegar a gustarte. Pero te puedo asegurar que aún no has visto nada. Los gráficos tengo que decir que son sublimes, un derroche técnico que hará que tus retinas tengan repetidos orgasmos y que pondrá a tope los circuitos de tu PSX... Ah, espera, me comunican por el pinganillo que estoy analizando un juego de Wii, entonces tengo que decir que es algo muy deficiente. Que sea un juego de Wii no justifica la desgracia que se ha hecho con este juego, y no me refiero a que tenga unos gráficos malos (que los

tiene), es que en mi vida he visto tal cantidad y variedad de bugs

como los que he podido “disfrutar” jugando a este juego. Dejadme respirar, cambiar de párrafo y procedo a enumerarlos. Nunca debéis acercaros a los objetos tridimensionales (rocas, tumbas, pilares e incluso paredes), ya que corréis el riesgo de quedaros enganchados, de manera que deberemos reiniciar el juego. Los Brutos que he mencionado anteriormente, son incapaces de golpearte si te mueves, ya que ellos siempre se dirigen a golpear en el punto donde tú estabas unos 2 segundos antes. A veces, estos mismos enemigos son capaces de golpearte aunque estés a 2 metros de distancia. En ocasiones, se nos dice: mata a 5 enemigos, y por alguna extraña razón, los enemigos no dejarán de salir. Los esbirros de calavera tienen la extraña habilidad de envolver su cuerpo en una invisible


pero impenetrable barrera que nos será imposible romper, y dicha barrera puede estar desde unos segundos hasta varios minutos (quiero pensar que esto está hecho adrede, pero ahora que lo pienso no había muchos campos de fuerza hace dos siglos, así que...). Los ya anteriormente mentados Brutos son incapaces de distinguir a un señor con capa, sombrero y antifaz de un señor disfrazado de calavera, ya que serán muchas las ocasiones en las que golpeen a aliados. Los ataques Z, posiblemente los movimientos con más “encanto” para los fans, han sido implementados de manera horrible, y no solo porque corta un poco el rollo el hecho de que te aparezca una Z gigante en la pantalla y tú tengas que dibujarla con el wiimote, sino que el hecho de que este movimiento sea realizado con éxito o no es fruto de la casualidad, ya que podemos dibujar una Z caligráficamente perfecta y que no nos la acepte, o dibujar un garabato y que

nos lo dé por bueno. Estos son algunos de los bugs que yo y mi ya resentida retina hemos podido ver, probablemente haya más. En caso de que tengáis en vuestro poder este juego, podéis enviarnos vuestros bugs, y NO LO VENDÁIS, valdrá millones en el futuro. Continuamos, los modelos son una risa, con una variedad paupérrima de enemigos que además, son todos absolutamente iguales. Incluso han tenido el valor de no introducir una animación para cuando matamos a un enemigo o este nos mata a nosotros. Cuando esto ocurre, el fallecido simplemente desaparece

mediante un proceso de difuminación digno del mejor cine alternativo. Ya sabéis que normalmente me gusta citar el nombre del compositor de la banda sonora del juego que analizo, pero es que la “banda sonora” (si así se le puede llamar) perfectamente podría pertenecer al álbum “Gasolinera's Greatest Hits”, ya que las canciones son íntegramente a base de guitarra y castañuelas, todo muy cañí. No sé, tal vez sea que mis orejas también han salido malparadas de esta experiencia, pero yo juraría que es la misma canción repitiéndose todo el rato. Y que podemos decir del doblaje: actores de habla inglesa que imitan a mejicanos que hablan inglés, con su peculiar acento. Aunque por suerte, no hay apenas escenas de diálogo, solamente frases que dice Zorro para picar a los enemigos (no os esperéis nada especial, 4 o 5 frases, que repite a cada espadazo que da o le dan).

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Análisis >> Wii

El juego se divide en 10 capítulos que duran de quince a cuarenta minutos cada uno, la duración real del juego es lo que tarda un ser humano a tirar su Wii por la ventana. Los desarrolladores han pensado en nosotros, dijeron: “¿Se nos ha quedado un juego un poco corto? Pues nada, le metemos bugs que te tengan que hacer apagar la Wii ¡y ya está!” Porque esa

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es otra, el juego solo guarda al finalizar cada misión, y de vez en cuando durante la misión. Hacia el 2º capítulo nos encontramos fases contrarreloj en las que tenemos que apagar barriles de explosivo (con nuestro látigo, por supuesto). En caso de que fallemos en una de estas misiones volvemos a empezarla desde el principio.

golpe de derrotar al enemigo final (experiencia verídica) entre otras muchas situaciones que no me voy a parar a contar. Pero lo de este juego llega a niveles insospechados. Más de una vez nos podemos llegar a sorprender pensando: “¡A mí!, que me he pasado el MGS con una sola mano y he completado Bioshock en modo superviviente y sin vita-camaras con la punta del... (Planta anual de la familia de las Crucíferas, de cinco a seis decímetros de altura, con hojas glaucas, rugosas, lampiñas, grandes, partidas en tres lóbulos oblongos las radicales, y enteras, lanceoladas y algo envainadoras las superiores; flores en espiga terminal, pequeñas y amarillas, fruto seco en vainillas cilíndricas con 15 ó 20 semillas, y raíz carnosa, comestible, ahusada, blanca o amarillenta), estoy a punto de ser derrotado por un tío disfrazado de calavera solamente porque ha desplegado un maldito campo de fuerza.

Llegamos al apartado de la jugabilidad. Un juego puede llegar a desesperarnos: Super Mario World cuando te caes por esa plataforma al final del nivel, Motorstorm o Mirror's Edge cuando fallamos una fase contrarreloj, o Final F i g h t cuando nos quedamos a un Quizás me haya pasado con esto


Marc Sancho

Ataques Z Marines musculosos, enemigos estáticos o idas de olla de los guionistas... son muchas las señas de identidad de un juego o una saga, aquí os presento lo que, sin duda, hace famoso al Zorro: los ataques Z. Se pueden efectuar cuando llenamos ¾ de la barra de valor. Aparece un símbolo en la pantalla; si lo hacemos bien (parece aleatorio), podremos efectuar el ataque correctamente.

último pero es que es verdad, este juego no merece ser nombrado como tal, tal vez... no sé... ¿simulador de cutrez?, ¿bazofia jugable? Aún continua en mi mente el pensamiento que me asaltó la cabeza en mis primeras horas de juego: “¿De verdad alguien ha comprado esto por 50€? Aunque ahora, mientras escribía esto, la respuesta me ha venido a la cabeza, ahora todo tiene sentido...LOS NIÑOS. Me he puesto a investigar y resulta que el juego fue lanzado unos meses antes del estreno de la serie en Clan TV (canal temático de dibujos propiedad de RTVE y de gran éxito entre los niños). Aunque la serie y el juego no ocurran en el mismo contexto histórico, los niños que ven Clan TV, digamos que le cogen “cariño” al personaje y a sus armas. Por tanto, lo único que tienen que hacer es diseñar una portada

Lo mejor

vistosa y a vender. Concluyendo, que se hace tarde, no es un buen juego, no cuenta con una buena historia, no tiene buenos gráficos, el control es chapucero y la banda sonora hace llorar al niño Jesús. Para acabar, un juego malo y aburrido, uno de los muchos que, por desgracia, tiene Wii en su haber.

Si llevamos alguna substancia alucinógena en el cuerpo, podríamos llegar a sentirnos como el Diego real… aunque dudo sobremanera que a él le fallara la detección de movimientos en la situación más desesperada…

Lo peor

- Ser Diego Vega. - Utilizar el látigo.

- Todo lo demás.

Comparación

Segunda Opinión

+

Te gustará que Piedra Papel Tijeras

Hay diferentes ataques de ese tipo: el Z, que matará al enemigo y nos recuperará toda la vida; el del Toro (difícil de hacer), que lo aturdirá, y otros hasta llegar a un total de 5.

Conclusión Si eres tan fan de la saga que Diego ocupa tus más húmedos sueños y tienes toda la saga de películas en Beta, VHS, DVD y Blue-ray, PODRÍA llegar a no aterrorizarte.

Gráficos Sonido Diversión Duración Online

12 30 15 55 -

Nota 23 StudioGamer

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Análisis >> Wii - GameCube Género: Aventura / Acción Desarrollador: Nintendo EAD Distribuidor: Nintendo Lanzamiento: 8 /15 Diciembre2006 (Wii/GC)

Precio: 40-50€ (Wii) Jugadores: 1 Online: No Web: Twilightprincess.nintendo-europe

Pegi: Idioma voz / texto: No / Español

PRINCIPES DEL CRÉPUSCULO

The Legend of Zelda: TwilightPrincess Link protagoniza el último gran título del cubo de Nintendo y el primer gran título de Wii en forma de un joven héroe y de bestia Expectación, así pueden resumirse los sentimientos provocados a raíz del anuncio de una nueva entrega de la franquicia de aventuras más importante de la historia de los videojuegos. De la mano de un Miyamoto portando las armas clásicas de la franquicia, pudimos ver durante la conferencia de prensa de Nintendo en el E3 2004

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un adelanto de lo que sería Twilight Princess, la nueva aventura de Link tras su odisea por los mares en The Wind Waker. El anuncio se realizó mediante un vídeo que mostraba un Hyrule con un estilo gráfico que recordaba a las entregas de Nintendo 64, dejando a un lado la técnica Cel-Shading

de la anterior entrega. Esto, sumado a una épica presentación del héroe montado en su inseparable yegua hizo que la afición se emocionara, pues suponía la vuelta al estilo que inauguró la primera entrega tridimensional de la franquicia y, probablemente, la más querida (Ocarina of Time). Los meses pasaban, se mostraban nuevos de-


la versión original en internet y mercados de segunda mano. Lógicamente este movimiento supuso una decepción total y absoluta para los jugadores de GameCube, pues el último gran título de la consola cobró protagonismo en una adaptación —muy mejorable cabe decir— en la nueva consola Pero la vida del cubo de Nintendo de Nintendo. estaba ya por terminar y la compañía de Kyoto anunció el proyec- Pese a todo, Twilight Princess suto Revolution y posteriormente su puso un éxito en crítica y ventas, innovador sistema de control, que pero, ¿convenció tanto a los usuase vería adaptado en la nueva rios como la prensa? Ahora mismo entrega de Zelda. ¿Suponía esto un lo veremos. abandono a los jugadores de GameCube? No del todo, pero sin El argumento del juego cuenta con duda los aficionados lo considera- una trama principal que gira en ron como una estrategia comercial torno a la lucha entre el mundo de la luz y el mundo del Crepúsculo, un tanto cuestionable. siendo este último el lugar de desEl juego, planeado y listo para tierro de aquellos que osaron inGameCube en 2005, no solo se tentar conseguir el “poder sagraretrasó un año sino que tuvo una do” de las diosas. oferta casi nula, llegando al punto de ser casi imprescindible adquirir La razón por la que nuestro protauna Wii (nombre comercial del gonista Link (un joven granjero que proyecto Revolution) al ver los vive en paz en unas tierras lejanas descomunales precios que obtuvo donde se encuentra el pueblo de talles e imágenes de la aventura crepuscular de Link y nosotros, como niños, nos ilusionábamos al imaginarnos sobre las praderas de Hyrule montados en Epona mientras acabábamos con nuestros enemigos en espectaculares batallas a caballo.

Ordon) se ve envuelto en este conflicto se puede resumir en la trifuerza que porta, el valor. Tras una serie de eventos inesperados y desgraciados Link se ve obligado a abandonar su pueblo y a viajar más allá de sus tierras. Pero en el camino encuentra unas tierras — antes llenas de luz— envueltas entre las nubes crepusculares. Al entrar en ellas se convierte en una bestia, en un lobo elegido por los dioses para derrotar a esta oscuridad. Pero Link, indefenso, es capturado y encerrado. Entonces surge una pequeña criatura con forma humana que le presta su ayuda a cambio de ayudarla en ciertas labores, esta

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Análisis >> Wii - GameCube

criatura es Midna, habitante del Crepúsculo y la principal ayudante de nuestro joven héroe a lo largo de toda la aventura. La trama principal se seguirá desarrollando y contará con algún que otro giro argumental hasta llegar al final: impresionante a nivel jugable y verdaderamente emotivo en su desenlace. Como ya expliqué anteriormente, Twilight Princess cuenta con dos versiones: la versión de Nintendo GameCube, la original y sobre la que fue diseñado el juego desde un principio, y la versión de Nintendo Wii, con soporte para imagen panorámica (16:9) y control por movimiento gracias al Wii Remote. En términos técnicos y sonoros son prácticamente iguales, con la diferencia de que en

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de cada zona. La forma para llegar a ellas variará, aunque siempre acabarán de la misma forma: tras superarlas y obtener el objeto “clave” de la mazmorra derrotaremos a un enemigo final —normalmente de gran envergadura— que nos proporcionará un corazón extra En términos jugables la versión para nuestra vida y un artefacto o original se controla exactamente pieza fundamental para la trama igual que The Wind Waker, mien- principal del juego. tras que la versión de Wii utiliza alguna de las virtudes del mando: Mientras Link sea una bestia atracomo el apuntado mediante la vesaremos las distintas zonas del barra de sensores o la lucha me- Crepúsculo intentando obtener “elementos lumínicos” para liberar diante la agitación del mando. dicha zona de la influencia crepusCentrándonos en el juego tenemos cular. Esto pasará en el primer una aventura que sigue el patrón tramo del juego, en el que variarán clásico de la franquicia pero que, a las zonas con Link adulto (libres de diferencia de lo que dicen muchos la ocupación del Crepúsculo) y las usuarios, no es un estilo similar o zonas con Link en forma de lobo igual a Ocarina of Time, tiene su (ocupadas por la oscuridad). Papropio estilo, mejor o peor, pero sado este primer tramo, el juego no es ni mucho menos un “clon” nos dará la opción de usar las dos formas de Link a nuestro gusto, ya de la aventura de Nintendo 64. sea para realizar objetivos secunCon Link a lo largo de todo el juego darios o para superar mazmorras atravesaremos los campos de Hy- que precisen de nuestra “nueva” rule y superaremos las mazmorras forma. Esto es, grosso modo, la Nintendo Wii, para adaptarse al mando, se cambió de sentido el juego entero, es decir, todo estaba al revés: la izquierda de Game Cube es la derecha de Wii y viceversa… Haciendo a Link diestro, por razones obvias.


estructura principal del juego. Las mazmorras cuentan con un diseño brillante, son originales y divertidas —algo de lo que pecaba The Wind Waker— pero que lamentablemente se ven afectadas por una linealidad presente en la franquicia desde hace años, sumado a que no supondrá un gran reto en la mayor parte de las ocasiones. Así pues, tenemos un diseño de salas al nivel de Majora’s Mask y Ocarina of Time pero que se quedan a medias al ser tremendamente lineales y con muy poca dificultad.

tidos al permitirnos realizar un minijuego. Cabe destacar que la pradera de Hyrule es de una extensión realmente destacable, no solo por el tamaño de sus escenarios, sino por la belleza de la que hacen gala (tanto de día, como de noche). Las tareas secundarias no abundan y en ocasiones pueden ser algo tediosas (como la recolección de bichos dorados), sumado a que la recompensa no suele ser algo muy atractivo de cara al jugador. Pese a esto, hay una cantidad aceptable y gran parte de ellas nos ofrecerán más horas de diversión. A nivel de equipamiento tenemos objetos clásicos de la franquicia (como el arco o l a s bom-

El desarrollo del juego en exteriores mantiene un buen nivel. Antes de llegar a cada mazmorra siempre tendremos que superar previamente una serie de trabajos o misiones en un poblado, ciudad o zona. Son trabajos que nos mantendrán entretenidos y que en ocasiones pueden ser realmente diver- bas) y

nuevos objetos que realmente dan un nuevo toque distintivo a sus mazmorras. Otra tarea clásica presente desde siempre en la franquicia es la búsqueda de piezas de corazón para aumentar nuestra vitalidad, también como siempre, estas piezas se encontrarán en lugares menos accesibles para nuestro personaje y en muchas ocasiones tendremos que dejarlas pasar al no disponer de los “medios” necesarios para alcanzarlas. Técnicamente el juego es soberbio. La potencia del cubo de Nintendo permite mostrar escenarios amplios, con una buena distancia de visionado y con un texturizado excelente en interiores y zonas cerradas. El framerate es estable a lo largo de casi todo el juego y únicamente se resiente al acabar con un gran número de enemigos en pantalla. Las cargas son leves y a nivel general es un juego sólido, excelente en

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Análisis >> Wii - GameCube

pal del campo de Hyrule como las diversas composiciones que acompañan cada situación o a cada zona o mazmorra del título. Los efectos sonoros son los clásicos de la franquicia, irremplazables y realmente entrañables. Sin embargo, la música del juego se ve lastrada por el Las composiciones de Toru Mine- uso de música electrónica, que gishi, Koji Kondo y Asuka Ota son perfectamente podría haberse susbrillantes. Ya sea la melodía princi- tituido por música orquestal y que habría hecho ganar muchos enteros al apartado sonoro. casi todos sus apartados y que no decepciona. Aunque bien es cierto que a día de hoy no se puede decir que mantiene la misma belleza que The Wind Waker, pero esto viene siendo algo característico del Cel-Shading.

Como viene siendo común en la franquicia no hay ningún tipo de doblaje, pues no solo nuestro personaje no habla sino todo el plantel de personajes. Este detalle, a diferencia de otros muchos juegos donde se presenta como un elemento fundamental para el de-

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sarrollo de la historia, en Zelda sigue siendo algo que no se echa en falta y que, como un servidor prefiere, es mejor que siga así. La duración de la aventura principal oscila entre las 25 y las 30 horas, una duración realmente destacable que se puede ver duplicada gracias a los diversos objetivos secundarios del título, como pescar o derrotar espectros. A título personal el juego me divirtió y me ha divertido como pocos en su generación. Es variado, largo y entretenido. No faltan situaciones épicas o dramáticas y el final es simplemente brillante, no por su complejidad u originalidad argumental, sino por su emotividad y lo épico de su clímax. Me sería imposible decir que Twilight Princess no es un título excelente. Contiene todos los elementos de una buena aventura, además, es un juego largo, con un personaje realmente carismático (Midna) y una gran variedad de


Enrique Francés

Secundarias Tenemos los siguientes objetivos secundarios: Recolección de bichos dorados.

Captura de espectros. situaciones que nos mantendrán pegados a la pantalla durante horas. A nivel técnico y sonoro es excelente y es un título merecedor del nombre de la franquicia que representa, pero no es ni mucho menos el Zelda con la maestría suficiente que llevamos esperando desde Majora’s Mask. Tiene mazmorras sencillas y lineales, tareas secundarias sin mucho interés y una leve falta de personalidad —a excepción de Midna.

Como fanático de la franquicia desde siempre no puedo evitar sentirme decepcionado al seguir esperando el nivel de tiempos pasados, pero como jugador de videojuegos tampoco puedo evitar decir que Twilight Princess es un gran juego y que no debería ser ignorado por ningún fan del género de las aventuras.

Minijuegos.

Tareas.

Lo mejor

Lo peor

- El personaje de Midna. - El brillante diseño de cada sala de las mazmorras. - La variedad de situaciones.

Comparación

- Se echa en falta música orquestada. - Las misiones secundarias no abundan y en su mayoría no son interesantes. - La linealidad y facilidad de las mazmorras.

Segunda Opinión

+

Te gustará que Darksiders (Multi)

A pesar de su comienzo lento, poco a poco se nos irá desvelando una interesante trama, con su típica sucesión de mazmorras y jefes. Tal vez no se trate del mejor Zelda, pero aún así sigue siendo un grandísimo juego.

Daniel del Puerto

Conclusión Twilight Princess es un gran juego en todos sus apartados pero sus carencias le impiden llegar a esa categoría de “obra maestra” tan presente en la franquicia.

Gráficos Sonido Diversión Duración Online

97 94 93 95 -

Nota 94 StudioGamer

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Análisis >> PC Género: Metroidvania Desarrollador: franfistro Distribuidor: Web oficial Lanzamiento: 23 Septiembre 2011 Precio: Desde 6,50€ Jugadores: 1 Online: No Web: www.unepicgame.com

Idioma voz / texto: No(actualmente) /Español

INDIE GAMING CON SABOR ESPAÑOL

Unepic Un colosal castillo por explorar, cientos de enemigos en el camino, y un enorme abanico de armas y hechizos es lo que encontrarás en esta aventura unépica que derrocha humor por los cuatro costados Castlevania y Metroid son quizá dos de las franquicias más populares del mundo de los videojuegos. Ambas cuentan con un buen puñado de entregas a sus espaldas, millones de ventas a nivel mundial, y por qué no decirlo, una gran legión de fans que esperan año tras año una nueva entrega de su saga favorita. El título que nos ocupa

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le debe mucho a ambas franquicias de histórico y respetado nombre; no obstante, su principal fuente de inspiración es el quizá ya olvidado Maze of Galius, un plataformas de MSX desarrollado por Konami en 1987, como así lo reconoce su autor Francisco Téllez de Meneses.

hincapié en los pormenores del desarrollo de Unepic, y en la titánica labor que supone para una sola persona (ya que el juego fue desarrollado íntegramente por este barcelonés, salvo detalles como arreglos musicales o ilustraciones) sacar adelante un juego de tal magnitud. Fueron dos años de intenEs de recibo hacer especial so trabajo que finalmente


se vieron recompensados con una brutal aceptación por parte del público, que empujó al autor a seguir mejorando el juego día a día. Y es que el constante feedback que mantiene el autor con los usuarios a través de los foros de su web oficial es digno de elogio, ya que contribuye a mantener vivo el juego arreglando bugs, corrigiendo textos e incluyendo nuevo contenido que todo el mundo puede disfrutar mediante actualizaciones gratuitas. Chapeau. La historia de Unepic comienza durante una partida de rol, cuando a Dani –nuestro protagonista, un friki de aúpa– le entran ganas de miccionar y tiene que ir precipitadamente al baño. De repente, la luz se apaga, y al encender su zippo descubre que se encuentra en un tenebroso y oscuro corredor. Poco después, un espectro al que Dani bautiza como Zeratul (el juego está plagado de coñas y referencias a la cultura popular) intenta sin éxito poseerle, quedando atrapado dentro de su cuerpo y acompañán-

donos durante el resto de la aventura, mientras recorremos los dominios de Harkanon, el malo malísimo del juego.

se irá revelando poco a poco según visitamos nuevas zonas, indicando las posibles salidas de cada estancia, las salas que hemos iluminado por completo, las tiendas y otros elementos de interés; además de permitir hacer anotaciones. Esto último resulta especialmente útil, ya que podremos anotar por ejemplo la localización de un cofre inaccesible, de un personaje que nos encargó una quest secundaria, marcar la existencia de trampas en la sala o cualquier cosa que se nos ocurra.

A partir de aquí, se sucede un desarrollo en scroll lateral plagado de diálogos hilarantes en el que recorreremos el enorme castillo, con la particularidad de que inicialmente los pasillos y estancias se encuentran en la más absoluta penumbra y tendremos que ir encendiendo las antorchas y candelabros con nuestro mechero. Esta original mecánica nos acompaña durante toda la aventura y con- El castillo está ditribuye en gran medida a alimentar vidido en una zoel deseo de exploración en el jugador, además de que permite identificar muy fácilmente qué lugares nos faltan por visitar. En este sentido el mapa supone una inestimable ayuda, ya que

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Análisis >> PC

na central desde la que accederemos a las diferentes áreas que se desbloquean según avanzamos en el juego. Estas áreas se comunican entre sí mediante un sistema muy competente de pasadizos secretos, que facilita el acceso de una a otra sin necesidad de recorrer todo el mapeado cada vez. Así, encontraremos cloacas, jardines, catacumbas y otras localizaciones únicas; cada una con su paleta de colores distintiva, sus enemigos particulares, etc. En cada zona hay

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además una tienda en la que podremos comprar armas, armaduras, nuevos hechizos, recetas para pociones, etc; y un boss final, que será el que eventualmente tengamos que derrotar para conseguir la llave que nos permita acceder a la siguiente zona. Sin embargo, no lo tendremos nada fácil. Por un lado, el castillo está repleto de trampas en forma de pulsadores ocultos en el suelo que proyectarán peligrosos pinchos, dardos envenenados, bolas de fuego… Por otro, las huestes de Harkanon no nos darán un momento de respiro, y es que decenas de enemigos como esqueletos, goblins, murciélagos o serpientes se interpondrán en nuestro camino, encontrando ideas tan interesantes como los cuervos, que se pirran por los objetos brillantes y pueden robarte los anillos, o los vampiros y las sanguijuelas, capaces de colarse en tu inventario y chuparte la san-

gre, causándote heridas hasta que los eliminas. Y eso sin olvidar las artimañas de Zeratul para liberarse de nuestro cuerpo, que más de una vez conseguirán engañar a los jugadores más confiados. Para superar todos estos obstáculos, disponemos de un variado arsenal de armas tales como espadas, dagas, lanzas, mazas, hachas, arcos… resultando cada una más aconsejable para según qué enemigos. De vital importancia son tam-


bién los hechizos, que clasificados en hasta ocho disciplinas mágicas nos permitirán (gastando ciertos materiales) convocar llamaradas, congelar, curarnos, imbuir armas de daño elemental, teletransportarnos… La variedad de conjuros de que disponemos es simplemente abrumadora y nos llevarán a formas de jugar completamente dispares. Otra manera de disponer de hechizos sin necesidad de aprender la disciplina correspondiente es o bien mediante varitas mágicas (que poseen un número limitado de cargas) o bien haciendo uso de los pergaminos que iremos encontrando por el castillo, y que permiten acceder a un buen abanico de conjuros exclusivos. También nos serán de ayuda las numerosas pociones que ire-

mos encontrando y que podremos crear nosotros mismos en calderos de alquimia si disponemos de la habilidad suficiente, pociones que van más allá del típico efecto de curación y que pueden otorgarnos habilidades o protección especial durante un período limitado de tiempo.

nivel, se nos dan unos determinados puntos de habilidad (cinco en el nivel de dificultad Normal) que podremos utilizar para aumentar nuestra vitalidad máxima, nuestra pericia con cada tipo de arma (ganando bonus de daño y en la tasa de críticos), nuestros conocimientos en la preparación de pociones o nuestra maestría en cada discipliComo es lógico, las habilidades de na mágica, que iremos desbloquenuestro personaje van mejorando ando cumpliendo determinadas a lo largo de la aventura, y según misiones secundarias en cada zona. derrotamos enemigos iremos ganando puntos de experiencia que En el plano técnico Unepic es muy nos permitirán subir de nivel, exis- solvente. Presenta un apartado tiendo hasta un total de vein- artístico simplista pero resultón, y te. Cada vez que subimos de tanto los fondos como los sprites del personaje principal son sólidos y cumplen perfectamente su cometido. Destacamos muy especialmente el

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Análisis >> PC

trabajadísimo sistema de iluminación dinámica, que consigue un equilibrio muy realista entre zonas oscuras y zonas de luz, incluyendo los parpadeos propios de la luz de las antorchas, los efectos cromáticos de la luminosidad de los he-

chizos, etc. También son dignos de reseñar, aunque en menor medida, los diseños de los jefes finales y las ilustraciones de los personajes en las viñetas de diálogo. Gráficamente el conjunto tiene un aire retro muy agradable y con resultados sobresalientes en pantalla, aún más meritorio si tenemos en cuenta que ha sido desarrollado por una sola persona. Los efectos de sonido cumplen bastante bien, y las melodías –de composición original– se saben ajustar al espíritu de cada zona, aunque realmente ejercen función de hilo musical más que de otra cosa, y pasan desapercibidas en favor de la acción que ocurre en pantalla.

realizando todas las misiones secundarias y demás) puede durar unas veinte horas. A eso habría que añadirle la existencia de nuevos modos de dificultad que suponen un verdadero desafío para los más hábiles (recompensándolos con más puntos de desarrollo para el personaje), retos online ocultos en las paredes del castillo y que nos permiten ganar créditos para comprar objetos exclusivos, logros… Además, el autor está preparando la producción del doblaje del juego y haciendo pruebas para incluir un modo multijugador basado en instancias. Unepic sigue muy vivo y puede proporcionarte muchas horas de diversión.

Unepic es toda una joya del indie gaming español, una sorpresa exquisita y un verdadero regalo para los amantes del subgénero que podríamos clasificar como Metroidvania (mezcla entre aventura El juego en una primera y RPG de scroll lateral). No nos partida completa (ex- equivoquemos: el que suscribe plorando todo el castillo, estas líneas no se está dejando

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Pablo Sánchez de Rojas

Hechizos y conjuros El desarrollo jugable de Unepic es realmente variado siendo el uso de la magia una de sus claves. Aquí se resume todo lo que debes saber para llegar a ser un poderoso archimago. En cada zona hay un espíritu en cautiverio. Lo primero es encontrarlo y superar la búsqueda que te propone.

ciones. Una mala noticia para los amantes de la plataforma de distribución digital por excelencia, pues no podrán disfrutar de Unepic dentro de su biblioteca. En cualquier caso, hace poco fue incluido en Greenlight (la iniciativa de Valve para impulsar desarrollos independientes), así que aún queda esperanza de verlo incluido en Steam Sin embargo parece que todo esto en un futuro no muy lejano. no es suficiente para Valve, que se ha negado a incluir Unepic dentro de Steam sin dar más explicallevar por una irracional muestra de orgullo patrio. Unepic abraza la excelencia por méritos propios. Y es que presenta un acabado gráfico sólido y resultón, un buen diseño de niveles y un desarrollo equilibrado y profundo, salpicado por el humor de sus irreverentes diálogos y referencias.

Gana experiencia, sube de nivel, evoluciona. Usa los puntos de habilidad sabiamente, ¡son limitados!

El hechizo básico de cada disciplina es gratis. Si quieres más, tendrás que comprarlos en tiendas.

¡Ya puedes hacer brujería! Ten en cuenta que los hechizos consumen esencia mágica y otros objetos.

Lo mejor

Lo peor

- Sus constantes referencias a la cultura popular. - El humor que derrochan sus diálogos. - Poder llevar un anillo en cada dedo. - La enorme variedad de armas, hechizos y pociones. - Su ajustada dificultad, que consigue que el juego sea desafiante sin llegar a desesperar.

Comparación

- La repetitividad de muchas de las quests. - Que no esté doblado (aún).

Segunda Opinión

+

Te gustará que Cave Story (PC)

Conclusión Puedes adquirir Unenepic desde 6,50€ en su sitio web. Por ese precio te llevas una aventura genial, en constante proceso de actualización y mejora que te dará juego para rato.

Gráficos Sonido Diversión Duración Online

89 76 95 93 -

Nota 92 StudioGamer

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Análisis >> PS3 Género: Aventura de acción Desarrollador: Game Republic Distribuidor: Sony Lanzamiento: 10 Octubre 2007 Precio: Jugadores: 1 Online: No Web: www.folklore-game.com

Pegi: Idioma voz / texto: Español / Español Idioma Importación: UK:Español USA:Español Asia:Japonés

AIRE FRESCO EN NUESTRA CONSOLA

Folklore

Con Folklore nos encontraremos con un título original en el catálogo de la consola y a caballo entre varios géneros Folklore es un juego que llegó al mercado al poco tiempo de la salida de la consola. Se presentó una demo en el Store que pasó algo desapercibida, aunque los que la probaron quedaron contentos con lo que habían jugado, pero tanto la demo como el juego no calaron demasiado hondo al principio. Con el paso del tiempo el juego

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ha ido ganando en importancia dentro del catálogo de la consola y, por su estilo, se considera prácticamente único. Definir a Folklore sería un poco difícil, ya que tiene toques de varios géneros, aunque si tuviera que hacerlo, diría que es como una aventura de acción, pero en la que fácilmente se pueden observar detalles “roleros”, o

incluso de aventuras gráficas. Si tuviera que decir un juego que se parezca a Folklore diría sin ninguna duda Kameo, ya que el planteamiento de los dos juegos es muy parecido, aunque si tengo que ser sincero, el título de X360 me parece superior. En el presente, este título es uno de los más buscados debido a la escasez de co-


pias, por lo que es un juego algo únicas de esta aldea, ya que es el lugar en el que más facilmente se complicado de encontrar. puede conectar con el mundo de El argumento nos pone en una los muertos, o “Netherworld” y en situación algo rara y sobrenatural. esto es donde reside la mecánica Dos personas son citadas de distin- del juego. tas formas en una pequeña aldea irlandesa: Ellen y Keats. La primera De esta forma es como comienza es una chica algo insegura de sí a desarrollarse una historia que en misma, a la que la supuesta muerte este título toma una estructura de su madre hace 17 años le había muy diferente a lo que estamos afectado bastante; aunque acostumbrados a ver. El juego se se ve sorprendida por divide en capítulos que deberemos una extraña carta que le superar por dos veces, una vez con llega de su madre, ci- cada personaje. Aquí es donde tándola en dicha al- reside la diferencia, ya que el ordea. El segundo es un den podremos elegirlo como queperiodista que par- ramos. Podemos completar todos ticipa en una revis- los capítulos con Ellen y después ta sobre sucesos pa- todos los capítulos con Keats, o ranormales y recibe viceversa, y también ir alternando una llamada que le y jugar cada capítulo dos veces informa de unos he- seguidas, uno con cada personaje chos sobrenaturales –es lo más recomendado, ya que que habían ocurrido en las historias de los personajes se la ya nombrada aldea. Así entrelazan varias veces y nos ayues como se nos prepara dará a seguir la trama más fácilpara esta fantástica histo- mente. ria. También hay que destacar las características En el ya citado mundo de los muer-

tos es donde se desarrolla la mayoría del juego y su baza principal. Para entrar en el “Netherworld” necesitamos encontrar una puerta de enlace, y en la aldea de Doolin encontramos una, que sólo se activa por la noche y que precisa la obtención de un memento (un objeto perteneciente a alguno de los habitantes ya fallecidos) para conseguir conectar y entrar al mundo de los muertos. Dentro de dicho mundo (al que sólo pueden entrar nuestros protagonistas) es donde nos encontramos la mayor parte del tiempo, y donde se desarrolla toda la acción. Allí nos encontramos con unos monstruos llamados folks, a los cuales debemos ven-

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Análisis >> PS3

cer para poder coger sus ID’s, y así poder utilizarlos en nuestro beneficio en la batalla. En la captura de los ID’s, de las almas de los folks reside uno de los puntos a favor del juego. Para capturarlos es necesario debilitarlos, y al estar debilitados realizar unos movimientos precisos haciendo uso del sixaxis, dándole más opciones al combate, ya que habrá que estar pendiente de luchar y de capturar las almas. A lo largo del juego la forma de capturar las almas irá cambiando y deberemos realizar movimientos diferentes, siendo algunas almas más difíciles de capturar que otras. Una vez que vamos coleccionando las almas de los

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folks podremos asignarlos a un botón del mando para utilizarlos en la batalla, pudiendo escoger sólo cuatro opciones, por lo que deberemos cambiarlos a menudo aprovechando las naturalezas de los folks, algo parecido a los tipos que podemos encontrar en “Pokemon”, siendo algunos de ellos más efectivos contra otros tipos. También podremos ir mejorando a nuestros folks con los objetos que nos iremos encontrando por el mapeado, aunque es una opción que está mal implementada en el juego y que apenas se llegará a utilizar. Por último, en cada uno de los mundos que visitaremos (uno por cada capítulo, que en realidad se convierte en dos, ya que tendremos que recorrer el mismo escenario con los dos personajes) nos encontraremos con un Folklore, lo que sería el monstruo final, y que deberemos derrotar con la ayuda de los pergaminos con pistas que nos iremos encontrando por el escenario. Al derrotar al Folklore de un mundo podremos contactar con la persona muerta a

la que queríamos visitar, avanzando de esta manera en la historia. En materia de gráficos nos encontramos con un juego bastante notable, y que aún no se ha visto demasiado perjudicado por el paso de los años. El diseño de los personajes, tanto de las personas como de los monstruos, es muy bueno, y podremos ver mucha diversidad, y además son muy originales. Bien es verdad que algunos folks derivan de otros, pero la mayoría de ellos tienen un diseño muy original. Además los personajes principales están muy bien caracterizados, y en su atuendo o en sus detalles, podremos ver características


de su persona. Los escenarios están conseguidos, con mucho colorido y algunos detalles, pero enseguida se nota que están muy vacíos, que no tienen apenas vida y que además en sus mapeados nos encontraremos con espacios muy lineales y sencillos de seguir. Algo que al cabo del tiempo nos aburrirá. Sus texturas tampoco rinden a un nivel demasiado alto, aunque las físicas en los combates sí que son muy atractivas y están muy bien implementadas. Con respecto al sonido podemos encontrar muchos pros y muchos contras. Digamos que aquí el juego es muy irregular. La música, con distintos temas de motivo irlandés que nos harán meternos más de lleno en los escenarios que recorreremos, y que no nos saturan y nos ponen nerviosos en los combates. El doblaje hay que destacarlo, ya que a día

de hoy es algo inusual en los juegos, aunque en este título podemos decir que fracasa un poco. Muchas voces no pegan con sus personajes y además se escuchan muy flojo, por lo que nos costará seguir las conversaciones, aunque bien es verdad que las escenas en las que los escucharemos serán pocas, por los motivos que pondré más adelante.

conseguir en la taberna de Doolin las horas aumentarían, pero las misiones son muy repetitivas y las recompensas no serán demasiado llamativas. Una vez acabado la única opción que nos queda es la del creador de escenarios, que tiene pocas opciones y puede resultar cansado al poco tiempo de probarlo. Los escenarios o mazmorras que creemos podremos compartirlos vía internet y poEl juego tiene una duración es- dremos jugar los creados por otros tándar, no demasiado larga para compañeros. este tipo de juegos, pero tampoco nos podemos quejar. Para comple- En cuanto a diversión el juego sí tar la historia nos harán falta entre que sobresale. La mayor gracia del 12 y 16 horas, aunque tendremos título está en las batallas, unas poco más que hacer una vez que batallas que los creadores han lo hayamos hecho. Si le sumamos conseguido que sean muy dinálas misiones extra que podemos micas y que no sean el típico “machacabotones” de matar y matar, sino que necesitaremos crearnos una buena estrategia, y aprovechar los distintos tipos de folks para

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Análisis >> PS3

causar más daño a nuestros oponentes. Las luchas son muy numerosas, y cada vez que abandonemos un escenario y volvamos a él deberemos volver a derrotar a los folks que allí haya. En estos pasos entre escenarios es donde encontramos el defecto principal de Folklore; los mapas están divididos en muchas zonas distintas, y cada vez que queramos pasar de una a otra debere-

mos esperar mirando una pantalla en negro de cargando, que se hace muy pesada,

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ya que tendremos que verla muchísimas veces mientras jugamos. También hay que destacar los pequeños bloqueos de algunos segundos que sufre el juego cada vez que se abre el menú para cambiar las opciones de los folks. La manera de contar la historia también es muy peculiar (se nota que estamos ante un juego único, raro y original), ya que la mayoría de las veces la historia se desarrolla en pequeñas viñetas como si de un cómic se tratara con los mismos gráficos que nos encontramos en el juego, algo que puede gustarnos o no gustarnos, pero algo original en verdad. Por esta razón las escenas en las que vemos hablar y moverse a nuestros personajes son bastante escasas. Al principio del análisis dije que le veía a Folklore rasgos de las aventuras gráficas, y esos rasgos son los que se ven cuando estás en la aldea de Doolin, la manera en que avanzas por los capítulos antes de entrar en el “netherworld” , y esa ambientación es la que me hace recordar a

veces algunas aventuras gráficas. Un apartado importante que hay que explicar también es el de la forma de guardar: podemos salvar nuestra partida al final de cada capítulo, y además también cuando estamos en pleno juego, cambiando según en la realidad que estemos. En la tierra de los muertos tenemos algunos puntos de guardado dispuestos para poder utilizarlos cuando queramos, y en la aldea de Doolin en las dependencias de los personajes. En conclusión nos encontramos ante un juego único en el catálogo de la consola, y que merece la pena ser probado al-


Miguel Rubio

Contraste de escenarios En el juego podremos encontrarnos con varias “dimensiones” claramente distintas entre ellas y a las que sólo algunas personas son capaces de llegar.

La aldea de Doolin es un escenario aparentemente normal pero que guarda bastantes secretos dentro de sus entrañas.

guna vez. Es verdad que no es un juego fácil de encontrar, pero su planteamiento y estética lo hacen ser un juego original y que da aire fresco dentro de tantos FPS, juegos deportivos y de conducción. Y además de cumplir en originalidad también cumple en calidad, lo que lo convierte en un juego que merece la pena tener en cualquier colección.

Lo mejor

La tierra de los muertos o Netherworld es el sitio donde encontramos la mayoría de la acción y donde mejor nos lo pasaremos , aunque no será fácil llegar allí.

Lo peor

- Batallas muy dinámicas. - Originalidad. - Historia interesante.

- El doblaje no cumple. - Tiempo de espera con pantallas de cargando y ralentizaciones. - Muy poco rejugable. - Complicado de encontrar.

Comparación

Segunda Opinión

-

Te gustará que Kameo (Xbox 360)

Conclusión Nos encontramos ante un juego único dentro del catálogo de la consola y que, además, tiene bastante calidad.

Gráficos Sonido Diversión Duración Online

84 72 89 80 -

Nota 81 StudioGamer

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Análisis >> PC / Mac - PS3 - Xbox 360 Género: Rol Occidental Desarrollador: Bioware Distribuidor: Electronic Arts Lanzamiento: 11 Marzo 2011 Precio: 9,95€ / 26,95€ Jugadores: 1 Online: No Web: dragonage.bioware.com

Pegi: Idioma voz / texto: Inglés / Español Idioma importación: UKEspañol AsiaEspañol

EL CAMPEÓN DE KIRKWALL

Dragon Age 2 Una vez más regresamos a Thedas de la mano de Bioware con esta secuela, aunque esta vez el viaje será muy diferente Dragon Age 2 toma el testigo dejado por su predecesor Dragon Age: Origins en Noviembre de 2009, sin embargo no se trata de una continuación directa de éste sino una secuela independiente desarrollada en el mismo escenario de campaña (Thedas). Puede resultar extraño ver como Bioware estuvo largos años desarrollando

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Dragon Age: Origins y después en menos de año y medio de la salida de éste, ya estaba al mercado su secuela. Sin embargo hay que recordar que el mayor trabajo de Dragon Age: Origins fue sin duda crear el universo de Thedas desde cero, aún así se ha tildado a este juego de demasiado precipitado y puede que con razón.

El juego tiene lugar casi por completo en Kirkwall, ciudad de las Marcas Libres, situada al norte del Reino de Ferelden, atravesando el mar del Despertar. Antiguamente formaba parte del imperio de Tevinter y constituía la principal cantera y fuente de recursos para la construcción del camino impe-


rial, con más de un millón de esclavos trabajando tanto en las canteras, minas y fundiciones para extraer piedra y acero. A pesar de que ya hace tiempo que el Imperio fue expulsado la historia ha dejado su marca en Kirkwall, desde el imponente muro negro de azabache que da nombre a la ciudad hasta el panteón de guardianes infames, por no hablar de las estatuas del cadalso que representan a los esclavos torturados que una vez estuvieron allí. Nuestro protagonista será Hawke, un aldeano del asentamiento humano de Lothering que debido al ataque de los engendros tenebrosos surgidos por la quinta Ruina, se verá obligado a huir de su pueblo natal y exiliarse hasta Kirkwall, ciudad de origen de su familia donde antaño ostentaba un título nobiliario importante. No obstante el recibimiento no será fácil y Hawke tendrá que ascender paso a paso para recuperar la gloria perdida. La historia de Hawke, sin embargo va siendo narrada por

uno de nuestros futuros acompañantes que encontraremos en Kirkwall, el enano Varric, lo que hace que en determinados momentos del juego haya saltos de varios años en la historia. También es curioso ver como a veces Varric se inventa partes de la historia o modifica ciertos detalles, para después contar como sucedió en realidad. Dejando ya de lado el argumento, lo primero que tendremos que hacer al iniciar el juego será crear a nuestro personaje, escogiendo entre las tres clases diferentes: guerrero, pícaro o mago. No se podrá elegir raza ya que Hawke será siempre humano aunque podremos hacernos un personaje masculino o femenino. Una vez elegida nuestra clase de personaje, jugaremos un pequeño tutorial que nos instruirá en el manejo adecuado de nuestro personaje. Una vez finalizado este podremos utilizar un asistente de creación bastante completo, para modificar el aspecto físico de nuestro

personaje, pudiendo elegir entre diferentes modelos predeterminados o crear el nuestro desde cero. A pesar de que al principio no podremos elegir ninguna característica ni habilidad de nuestro personaje (viene predefinido según que clase escojamos) a medida que vayamos subiendo de nivel podremos ir incrementando nuestras características (fuerza, destreza, astucia...) a nuestro gusto además de escoger los talentos que queramos mediante intuitivos árboles de desarrollo. Sorprende a primera vista en un juego de este tipo la no inclusión de ninguna habilidad, ya sea de carácter física, mental o social ya que todos los talentos comentados anteriormente están única y exclusivamente destinados al combate. Los talentos en este juego se caracterizan, a diferencia de Dragon Age: Origins, en que además de estar distribuidos en árboles de desarrollo bien diseñados, se pueden obtener mejoras de cada habi-

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Análisis >> PC / Mac - PS3 - Xbox 360

lidad individual, lo que hace que el número de esta aumente y son lo suficientemente diferentes y numerosas como para no repetirse en exceso entre nuestros compañeros del grupo. Además cada personaje tendrá una serie de talentos únicos para dotar de una mayor diferenciación a nuestro grupo. Son precisamente los compañeros de grupo uno de los pilares fundamentales de Dragon Age 2, todos ellos con una personalidad definida y característica, desde la honorable caballero comandante hasta el mago apóstata que no soporta como trata la sociedad a los de su clase. Según nuestras acciones durante el juego nos iremos ganando la amistad o rivalidad de nuestros compañeros, algo realmente interesante porque al igual que un compañero puede ser fiel a no-

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sotros porque cree en nuestros mismos ideales y es nuestro amigo, otro compañero puede ser igual de leal a nosotros de forma contraria, respetando nuestras decisiones a pesar de no compartirlas. No es negativo para nada conseguir máxima rivalidad con un compañero en Dragon Age 2, al contrario, resulta igual de positivo para el jugador que ganarnos la amistad de nuestros compañeros. Ganarse la confianza de nuestros compañeros será fundamental, ya sea por respeto o por amistad, ya que habrá determinadas situaciones clave en la historia que pueden hacernos perder a miembros del grupo si no cumplimos un mínimo de requisitos de amistad o rebeldía. En cuanto al sistema de juego, con Dragon Age 2 estamos delante de un juego de rol occidental, aunque para nada de estilo clásico. El desarro-

llo de las batallas es dinámico y se basa en un sistema de grandes oleadas de enemigos que van apareciendo a medida que se alargan los encuentros. Podremos elegir entre controlar a todo nuestro grupo uno a uno haciendo uso de una pausa táctica o podremos elegir controlar a un solo personaje y dejar que el resto actúe por su cuenta predefiniendo unas tácticas sobre como deben actuar en cada situación. La IA aliada sin embargo no responde nada bien, hay que estar constantemente pendiente de sus acciones ya que no se queda quieta cuando se lo ordenas o si le das una orden no siempre la ejecutará, lo que puede hacernos perder la partida en las dificultades más altas. La mayoría de nuestros ataques y talentos tendrán un pequeño rango de ataque en área, diseñado para contrarrestar el gran número de enemigos y oleadas a los que nos tendremos que enfrentar. No nos tendremos que preocupar por dañar a nuestros compañeros con estos ataques en área ya que por defecto en la ma-


yoría de modos está desactivado el fuego amigo. Ahora bien, si queremos jugar con fuego amigo podremos activarlo seleccionando el modo de dificultad Pesadilla aunque hay que decir que está extremadamente mal implementado ya que en absoluto está pensado para que exista el fuego amigo y cualquier ataque, hasta el ataque normal de un guerrero o hechizos de mago que especifican que son de un sólo objetivo, dañarán en una pequeña área por lo que acabaremos matándonos a nosotros mismos de la forma más ridícula posible. Y es precisamente la dificultad del juego uno de los grandes problemas de este porque no está bien ajustada. En niveles de dificultad más sencillos (Fácil y Medio) el juego se vuelve excesivamente fácil, con enemigos que a penas nos dañan y sin que requiramos hacer uso de la barra espaciadora para pausar el juego ya que si cometemos errores en las batallas o estamos parados sin hacer nada,

la IA enemiga será muy permisiva y no nos causará problemas mayores. Ahora bien, en dificultades como Pesadilla, la nefasta implementación del fuego amigo, tal como expuse anteriormente lo convierten en un título injugable. Es imperdonable cometer un error tan grave de diseño. Personalmente recomiendo jugar en dificultad Difícil que es la más ajustada de todas, pese a que no dispone de fuego amigo. La cámara, pese a que resultará muy agradable cuando estemos paseando por los diferentes escenarios, será un suplicio cuando nos encontremos en una batalla a gran escala, ya que se ha eliminado por completo la vista cenital de la misma que nos permita tener un mayor control de la situación de la batalla. Es cierto que al estilo de juego orientado para las versiones de consola esto no es nada nuevo ya que en las versiones de Dragon Age: Origins esto ya estaba eliminado, pero para el jugador de PC es un lastre enorme que nos hará

desesperar en más de una ocasión y preguntarnos por qué demonios no pudieron implementarla en esta versión. Este sistema unido al ínfimo tiempo de recarga de los talentos y habilidades de nuestros personajes, potenciado por unas animaciones muy agresivas y exageradas hacen que el juego tenga una gran cantidad de acción y un gran atractivo para el público de este género, sin embargo esto hace que el factor estratégico del juego decaiga de forma drástica. El posicionamiento del grupo carece de sentido ya que hasta en el combate más insignificante acabaremos siempre rodeados de enemigos que reaparecen de debajo de las piedras, nuestros ataques y talentos son en su mayoría en área y por defecto no existe fuego amigo por lo que tampoco tendremos que calentarnos la cabeza sobre donde lanzar una bola de fuego. En definitiva, el juego está orientado para un público más directo y poco exigente en cuanto a componente estraté-

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Análisis >> PC / Mac - PS3 - Xbox 360

gico por lo que resulta una muy buena opción para iniciarse en el género para gente que no haya jugado nunca a un juego de rol occidental. El sistema de conversación se basa en una rueda de diálogos, muy parecida a la vista en la saga Mass Effect. En cada respuesta posible aparecerá un pequeño resumen de lo que nuestro personaje dirá, acompañado de un icono indicativo anunciando si la respuesta será agradable, graciosa o agresiva. Este sistema tiene de negativo que nunca vas a saber a ciencia cierta lo que dirá tu personaje en realidad, sólo un pequeño esbozo resumido. En la mayoría de los casos será lo esperado, pero habrá veces en que se dará el caso de que nuestro personaje diga algo que nosotros no queríamos que dijera. Este sistema es ideal para gente que no quiera comerse la cabeza con los diálogos de nuestro personaje y simplemente quiera ex-

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presar un estado de ánimo visualizado con un icono para dar más fluidez a las conversaciones. Cabe destacar que en determinadas ocasiones dependiendo de los personajes que llevemos con nosotros habrá una opción para dejar que nuestro compañero solucione el problema que se nos plantea, cosas como averiguar por qué está poseída una persona, saber si una herida mortal tiene alguna cura o simplemente engañar a un grupo de bandidos para que nos dejen en paz, por lo que saber llevar a que compañero en cada situación también tendrá su recompensa.

ya que pese a que sí que podremos cambiar partes de la armadura de nuestro protagonista, no será el caso en las de nuestros compañeros, las cuales podremos únicamente mejorarlas a lo largo del juego encontrando en tiendas o en mazmorras estas mejoras. Otro punto que vale la pena recalcar es que a lo largo del juego nos iremos encontrando con diferentes códices y documentos que nos relataran las historias y leyendas de tanto los territorios que visitemos como de otros dentro del mundo creado por Bioware. Estos escritos están por todas partes y son de una gran calidad además de que nos ayudarán para hacernos a la idea de cómo es el universo de Thedas.

Como en cualquier juego de rol tendremos numerosos objetos para hacer más poderosos a nuestros personajes, desde armas, armaduras, anillos, colgantes etc. Sin embargo no tendremos tantas po- En cuanto al apartado técnico, sibilidades en lo que se refiere a la tenemos una de cal y otra de arepersonalización de las armaduras na. No es un juego que destaque gráficamente, al igual que tampoco lo fue en su día Dragon Age:


Descubre las siete diferencias Los habitantes de Thedas han cambiado mucho desde Dragon Age: Origins.

En primer lugar los qunari, de ser humanos a enormes engendros con cuernos.

Origins, pero cumple bastante cuernos. Pero dejando estos debien. talles de lado, el juego a nivel artístico tiene una gran calidad, Se han mejorado mucho las expre- desde los diseños de equipamiensiones faciales y las animaciones to, armas, armaduras o escudos, respecto a Origins, sin embargo hasta la realización de ciudades algunas animaciones de combate como Kirkwall. a mi parecer son demasiado exageradas. También hay que mencio- Los escenarios del juego están bien nar que muchos de los PNJ que nos recreados y están bastante difeencontramos en Kirkwall, están renciados entre ellos, sin embargo terriblemente realizados y no re- hay muy pocos y se repiten descacomiendo acercar la cámara para radamente durante todo el juego. visualizar la cara de estos PNJ con La artimaña que emplean para hacer esto es simple, crean un problemas de calvicie. mapa grande de cada tipo de esceA nivel de diseño, en Dragon Age 2 nario (cueva, casa, ruinas...) que hay muchos cambios respecto a la además es siempre exactamente primera entrega, la mayoría de igual, con los mismos pasillos en razas han sido modificadas en me- los mismos sitios y las mismas nor o mayor medida para diferen- puertas y lo que hacen es poner ciarse lo suficiente unas de las puertas abiertas o cerradas para otras, algunas como los Qunari que cada mapa no tenga exactadando lugar a incongruencias entre mente los mismos caminos. Pero ambos juegos, ya que ahora de la aún así ni se han tomado la molesnoche a la mañana les han salido tia de modificar el mapa de la

Aunque en menor medida, los elfos tampoco se libran de estos nuevos cambios.

StudioGamer

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Análisis >> PC / Mac - PS3 - Xbox 360

jeta gráfica compatible con DirectX11. Poco después de la salida del juego, Bioware lanzó un parche de texturas en alta resolución, lo cual es sorprendente que no estuviera incluido en el disco ya que lo tenemos que descargar por El juego en general está bien op- nuestra cuenta y tiene un peso timizado sin embargo sorprende considerable. que no se pueda acceder a algunas prestaciones gráficas como el filtro El apartado sonoro tiene una calianisotrópico, si no posees una tar- dad notable, los efectos de sonido están bien logrados e impleinterfaz para cada situación, por lo que siempre veremos el mismo mapa que continua hacia pasillos que no podemos alcanzar de ninguna manera en esa localización. Muy mal en este aspecto.

mentados, el juego está doblado al inglés con una buena calidad, con diferentes acentos de voz según la raza o región de los personajes. Además nuestro personaje, Hawke, también está completamente doblado, aunque para mi gusto el doblaje del Hawke masculino no encaja tan bien como la voz de Hawke femenina. La banda sonora, a cargo otra vez de Inon Zur, es de buena calidad, con algunos temas realmente buenos, sin embargo no llega ni por asomo al nivel alcanzado en la composición de Dragon Age: Origins. El propio compositor declaró que para realizar esta banda sonora estuvo muy presionado por EA y Bioware para completarla en un periodo de tiempo muy corto. La duración del título teniendo en cuenta el género al que pertenece está muy bien ajustada, se puede acabar perfectamente en unas 30 horas si se va directo a las misiones principales y se puede alargar hasta las 80 horas en una partida si nos

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Diego Sala

Pelea en equipo El fuego amigo está tan mal implementado que causa escenas ridículas. En una batalla contra un mini jefe se me ocurre usar el siguiente hechizo de mago.

gusta exprimir el juego y realizar todas las misiones secundarias. El juego no es que tenga demasiado incentivo una vez terminado para rejugarse, salvo si queremos conseguir todos los logros o trofeos. Hay que mencionar también que se puede importar la partida guardada acabada de Dragon Age: Origins y de sus expansiones y DLC aunque no tiene demasiada repercusión en juego final.

2, muchos jugadores tradicionales, incluido yo mismo, pensábamos que se convertiría en un aborto infecto a raíz de la diferente información que iba enseñando Bioware, sin embargo llegó el producto final a nuestras manos y agradezco haberme equivocado, Dragon Age 2 es un buen juego, con sus fallos, pero también con sus virtudes.

Para concluir, he de decir que me esperaba muy poco de Dragon Age

Lo mejor

En el siguiente ataque de mi PJ consigo una baja… Amiga. Oye, al menos gané un logro.

Lo peor

- El universo de Thedas, cuidado y completo. - Los compañeros, su personalidad bien definida y la interacción con Hawke.

Comparación

- La ausencia de cámara cenital. - La mala implentación del fuego amigo. - La IA aliada, frustrante en muchas ocasiones. - La repetición exagerada de los mapas.

Segunda Opinión

-

Te gustará que Dragon Age Origins (Multi)

Sin embargo, pese a que su descripción dice claramente “un ÚNICO objetivo”, congelo a mi compañera.

Conclusión Dragon Age 2 es un juego de rol muy asequible, ideal para principiantes pero demasiado simplificado para aficionados al género.

Gráficos Sonido Diversión Duración Online

75 75 60 80 -

Nota 65 StudioGamer

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Análisis >> Xbox 360 Género: Musical Desarrollador: Harmonix Distribuidor: Microsoft Lanzamiento: 19 Octubre 2012 Precio: 40€ Jugadores: 1-8 Online: No Web: dancecentral.com

Pegi: Idioma voz / texto: Español / Español Idioma Importación: UK:Español Asia:Español

MONTA UNA FIESTA EN TU SALÓN

Dance Central 3 Nuevos modos de juego, nueva historia, nuevos personajes y una variada BSO, Harmonix se luce con esta tercera entrega de Dance Central Ya hace un par de años que salió a la luz el revolucionario Kinect para Xbox 360. Con él, muchos juegos salieron al mercado a la vez, entre ellos uno de los juegos más vendidos de baile, Dance Central, de la mano de Harmonix (creadores de Rock Band), que como todos los primeros juegos exclusivos de Kinect, tenía unos cuantos fallos res-

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pecto al reconocimiento del cuerpo y de los movimientos. Pues bien, muchos de estos fallos se han corregido para ofrecernos una experiencia totalmente nueva, con más variedad de estilos en comparación con los otros dos juegos de la saga.

to por apoderarse del baile de Dance Central, junto con su fiel ayudante Oblio. Tú eres un agente del DCI (“Inteligencia Central de Baile”, o “Dance Central Intelligence” en inglés) dispuesto a viajar en el tiempo con el fin de aprender los pasos de moda de cada época, empezando por el El Dr. Tan vuelve a las an- estilo disco de los 70’s, dadas, en un nuevo inten- hasta la música pop-elec-


trónica actual. No se puede decir que sea una buena historia, incluso podríamos decir que es absurda, pero hay que tener en cuenta que es un juego de baile y está más centrado en que te lo pases bien bailando (solo o con amigos). Hay cuatro décadas por las que viajaremos, con cuatro canciones para bailar en cada una, y tendremos que conseguir estrellas y aprender cuatro pasos especiales para descubrir una “moda”, que es un baile con los cuatro pasos (y muchos otros) mencionados anteriormente. Después de conseguir 4 estrellas o más en la moda (el máximo de estrellas que se pueden conseguir en cada canción es 5), pasaremos a otra década, y así sucesivamente.

najes. Acto seguido, el menú principal, con el nuevo modo “¡Que empiece la fiesta!”, en el que el juego va escogiendo canciones aleatorias. Pero no solo es bailar, sino que algunas canciones traerán consigo unos divertidos minijuegos, como adoptar la pose y lucir tus mejores pasos, y muchos más. Si seguimos explorando por el menú, encontraremos el modo “Ensayo” (en el cual nuestro entrenador nos enseñará los bailes paso a paso), Nada más ejecutar el juego, “Historia” (lo cual es algo extraño aparecerá una intro donde po- viniendo de un simulador de baile) dremos ver a los bailarines principales (Miss Aubrey, Glitch, Emilia, Lima y Li’l T., entre otros) luciéndose con algunos de sus mejores pasos. Es más, muchos de ellos hacen breakdance y todo tipo de piruetas, pero tú tranquilo, algunos de los movimientos son algo complicados, pero no tanto. Ya aquí podemos apreciar el carisma de algunos perso-

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Análisis >> Xbox 360

y “Batalla” (duelos 1 VS. 1 o en equipos). Eso sí, comparado con los dos juegos anteriores de la saga, no innova demasiado. Además, podremos elegir entre escenarios, bailarines y modos de dificultad, para poder personalizar tu partida al máximo. En cuanto a la BSO, el juego incluye más de 40 canciones, más otras que podremos comprar en la tienda por 240 Microsoft Points. También tenemos la opción de importar nuestra lista de canciones de Dance Central y Dance Central 2 por el precio de 400 puntos, algo caro teniendo en cuenta que debe-

mos poseer los juegos mencionados anteriormente. Ahora vayamos a por los apartados técnicos: los gráficos no han mejorado mucho desde la segunda entrega. Conservan el mismo estilo “algo cartoon” que se aprecia desde el primer juego de la saga. Las expresiones y los movimientos de los personajes resultan naturales y realistas, aunque a veces se puede ver algún objeto (un pañuelo atado a un pantalón, por ejemplo) atravesando una pierna, un brazo, etc. Respecto al sonido, los personajes tienen doblajes al español, los temas de fondo son pegadizos y no muy repetitivos y de la BSO ya

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hemos hablado antes. Sin embargo, lo que sí que son repetitivas son las voces de los personajes, que suelen repetir los diálogos bastantes veces. ¿Algo más que decir sobre las voces? Que muchos de los mencionados diálogos son cortados bastante a menudo, pero por suerte suelen ser poco relevantes. No es un juego demasiado largo, su historia se puede completar fácilmente en dos días y una vez dominemos los bailes en Difícil nos iremos cansando cada vez más del juego, llegando a aburrirnos. Por suerte, tenemos a nuestra dispo-


Anna Díaz

De los 70’s hasta hoy El baile ha estado siempre presente, pero nunca ha sido igual. En DC3 podemos ver cómo los movimientos, la moda y los escenarios cambian con el paso de las décadas. En los 70’s reinaban el disco, el boogie-boogie y las bolas de discoteca. Miss Aubrey y Ángel son enviados a una pista de patinaje en esta época para aprender sus reconocibles movimientos.

Mo y Glitch aterrizan en una calle de los 80’s para ensayar los pasos electrónicos y robóticos tan peculiares que estuvieron de moda en estos años.

sición el contenido descargable y un divertido multijugador, compatible con muchos de los modos de juego anteriormente mencionados.

Todos conocemos “La Macarena”, la famosa canción de Los del Río en los años 90’s. Li’l T. y Taye deberán aprender ésta y otras coreografías si quieren derrotar al Dr. Tan.

En definitiva, juego entretenido durante unos cuantos meses para jugar en solitario, aunque con amigos alargaremos bastante la experiencia de juego, además de entablar algunos piques sanos sobre quién baila mejor.

Lo mejor

Desde el 2000 hasta nuestros días se ha bailado pop y otros estilos similares. Los Riptide (Emilia y Bodie) lo tendrán más fácil para dominar este estilo actual. Pero no contaban con que tendrían que hacerlo en un plató de televisión.

Lo peor

-El variado repertorio de canciones. -Poder montar una pequeña fiesta con los amigos. -Personajes carismáticos y con mucha expresividad. -Movimientos más fáciles o complicados según la dificultad.

Comparación

- La historia es algo absurda. - Tarjetas de movimiento que pueden causar confusión. -No poder jugar más de dos jugadores a la vez. -Pago adicional al importar canciones de juegos anteriores.

Segunda Opinión

+

Te gustará que Just Dance 4 (Multi)

Conclusión Un buen juego de baile, al que probablemente le sacaremos más provecho con amigos.

Gráficos Sonido Diversión Duración Online

85 96 90 60 -

Nota 83 StudioGamer

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Análisis >> PS3 - Xbox 360 - PC Género: Aventura / Acción Desarrollador: Team Bondi Distribuidor: Rockstar Games Lanzamiento: 20Mayo/11Noviembre2011(PS3y360/PC)

Precio: Desde 26,95€ Jugadores: 1 Online: No Web: rokstargames.com/lanoire

Pegi: Idioma voz / texto: Inglés / Español Idioma importación: UKInglés / Español USAInglés / Español

UN CASO QUE RESOLVER

L.A. Noire Team Bondi, los creadores del fantástico The Getaway, nos ofrece una aventura ambiciosa enmarcada en los Estados Unidos de la posguerra. Bienvenidos a las turbias y lúgubres calles de Los Ángeles L.A Noire es una aventura ambientada principalmente en el año 1947, aunque algunas fases del juego muestren feedbacks del protagonista, Cole Phelps, en su transcurso como soldado en la Segunda Guerra Mundial.

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Los departamentos de policía apestan a corrupción, es imposible mantener la cuenta de los crímenes cometidos cada noche y las drogas se entienden como un negocio emergente de hacer mucho dinero.

to de la guerra fría. Muchos de los protagonistas sufren las secuelas de este contexto histórico, dotando al maravilloso argumento del juego con muchos matices y sub-tramas muy elaborados.

Los personajes, la ciudad y La ciudad de Los Ángeles el país comparten las hede esa época está muy rencias de la segunda guelejos de ser un lugar ideal. rra mundial y el nacimien-

Uno de los mejores apartados del juego es el argumento. L.A Noire puede presumir de tener uno de


los mejores guiones de la generación, teniendo algunos capítulos escritos de manera magistral. Estamos frente a un juego con una clara influencia cinematográfica, dividida en 21 capítulos (casos a resolver) y con un aroma a clásico que difícilmente defraudará a los amantes del crimen. La trama es seria y adulta, alejándose así de la fórmula GTA (excepto la cuarta entrega) y buscando su terreno en esta industria aún por explotar. En ella podremos encontrar casos de maltrato de género, abuso de menores, tráficos de drogas, asesinatos, robos… lo peor de la sociedad envuelta en una historia que mantiene un pulso firme y donde destacan sus inefables diálogos. El argumento se divide en tres partes. La primera y primordial es la historia que protagonizaremos con el agente Cole Phelps. La resolución de los casos así como su auge y consecuente caída como policía será la historia que más tiempo nos robe, la más interesante y la mejor narrada. En ella

viviremos el paso de Phelps por cuatro departamentos de investigación: Tráfico, Homicidios, Antivicio e Incendios. Si bien iremos conociendo al protagonista de manera paulatina y sin excesos en los detalles, con estilo pero de manera minimalista; el punto fuerte del guion se concentrará en los 21 casos a resolver, escritos con un talento inconmensurable y como ya he comentado previamente, con unos diálogos soberbios. La segunda historia será el pasado de Phelps, su historia como oficial en el Frente Pacífico contra los japoneses. Esta historia será narrada mediante pequeños flashbacks al final de cada capítulo, para así conocer mejor al protagonista. Estos recuerdos estarán enmarcados en su totalidad en el contexto bélico y nos servirán para entender los fantasmas del protagonista y el porqué de ser considerado un héroe de guerra. Finalmente, también gozaremos de una tercera trama de mucha mayor extensión, que se narrará mediante la recogida de periódicos que haremos (o

no) en las visitas que hagamos a diferentes zonas de investigación. En definitiva, un argumento atrayente, un estilo de narración exquisito y un guion sin fisuras hacen de L.A Noire uno de los juegos más cinematográficos de los últimos tiempos y un producto que en aspectos narrativos no se le puede achacar pero alguno. En lo que a aspectos y mecánicas jugables se refiere, hay que reconocer que no es un juego para todos los públicos. Su ritmo pausado y su “falsa” libertad o entorno abierto desaprovechado pueden llevar a equívocos para los jugadores que esperen un GTA de los años cuarenta. Pocos juegos comparten

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Análisis >> PS3 - Xbox 360 - PC

muchas similitudes con L.A Noire, siendo un juego de carácter único que bebe tanto de otros juegos como del cine clásico y literatura noir. Su mecánica de juego es muy sencilla y repetitiva en cada uno de los casos. Pocas serán las variantes que nos encontremos en el trascurso de la investigación y/o entre ellos. Todo empezará con la visita a la escena del crimen y la posterior investigación. En el viaje hacia el lugar de los hechos se nos informará sobre la situación, las sospechas y la forma en la que se ha llevado a cabo el crimen. Una vez estemos en el escenario, tendremos que inspeccionar la zona, recolectando pistas. El juego ofrece muchas ayudas, ha-

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variantes, las cuales mayormente consistirán en algún tiroteo o persecución (a pie o en coche) en los casos que el sospechoso se resista a la detención. Quizás sea en esta fase donde más se reflejen las debilidades del juego. Los tiroteos tienen una mecánica muy simple y no es un aspecto demasiado pulido y en los viajes nos daremos cuenta de que la experiencia sandbox de L.A Noire podría definirse como una “libertad encorsetada”. Es cierto que la recreación de Los Ángeles es digna de admiración, pero por muy grande y verídico que sea, se siente que a la ciudad le falta vida. No hay motivación para perderte por L.A ya que difícilmente encontraremos algo entretenido que hacer. De esta manera se realza como una maravillosa aventura gráfica del siglo XXI, pero también como un sandbox pobre y falto de divertimiento. Con la información necesaria en Aquí dependerá lo que busque nuestras manos, los siguientes pa- cada jugador para que el juego le sos se ceñirán en la búsqueda del satisfaga o no. sospechoso. En esta parte será cuando se nos presenten algunas Una vez detengamos al sospeciendo la experiencia demasiado fácil y sencilla para los jugadores que quieran un mínimo reto. Lo bueno, es que estas ayudas pueden desactivarse. Las ayudas son tres: a) La música de piano que suena en los escenarios de crimen deja de sonar al recopilar todas las pistas, b) El mando vibra cuando estás cerca de una pista y c) El juego te da la opción de saltar una secuencia en la que hayas fracasado tres veces seguidas. Si bien el juego peca de sencillez, estas ayudas quizás aburran al jugador que busque un poco de desafío, por lo que mi recomendación para este tipo de jugadores es que desactiven todas estas ayudas. La experiencia se convertirá más enriquecedora para ellos y se dejarán pistas clave por el camino, entorpeciendo así, la resolución de los casos.


choso o contactemos con un testigo tendremos la oportunidad de gozar del que quizás sea la más destacable de todas las virtudes de L.A Noire: Las interrogaciones. La mecánica de las entrevistas podría describirse en tres adjetivos: intuitivas, deductivas e interpretativas. En ellas escucharemos la versión del interrogado y tendremos las opciones de acusarle de mentiroso, dudar o de creerle. Para ello tendremos que fijarnos en el tono de voz, el movimiento de sus ojos (parpadeos, miradas esquivas…), tics, gesticulaciones de la cara, etc. Por supuesto, como buenos agentes que se supone que somos, también tendremos que tener en cuenta con quien y cuando estamos realizando la interrogación. No son los mismos nervios los que sufra un ex-convicto o las de una joven involucrada en un crimen sexual.

lo que debemos de tener muy clara su culpabilidad a la hora de inculpar el delito o crimen; en caso contrario el interrogado se incomodará y se encerrará, imposibilitándonos acceder a información que hubiésemos conseguido de haber tenido otra conducta con el interlocutor.

Un miedo que puede ser muy común entre los jugadores es el no doblaje al español y su posible influencia negativa al proceso de las entrevistas. En el desarrollo se ha tenido en cuenta esto, por lo que el tener que leer subtítulos no causa problema alguno. ¿Por qué? Por dos simples razones: 1) Tendremos la oportunidad de leer nuestro diario en cualquier momento, y en él podremos encontrar los últimos fragmentos de la conversación que estemos manteniendo, por si nos perdemos. 2) Los gestos del sospechoso o testigo Nuestras acusaciones tendrán que se mostrarán una vez terminada la estar basadas en pruebas o pistas recopiladas durante la investigación por

conversación, por lo que podremos mantener toda nuestra atención a los subtítulos y acto seguido fijarnos en la persona, para ver cómo actúa ante lo pronunciado. Al final de cada caso, nuestro superior nos evaluará teniendo en cuenta parámetros como los aciertos que tengamos en las interrogaciones, el numero de pistas recolectadas, nuestra conducta con terceras personas y nuestra solvencia a la hora de conducir (recordemos que no es GTA, hay que evitar los daños a vehículos ajenos y la conducción temeraria). Además de todos los casos a resolver, el juego contiene 40 misiones secundarias de las que tendremos conocimiento por radio mientras conducimos. Serán pequeños crímenes o delitos que resolveremos en el momento; como atracos, robos, acosos, algún que otro tiroteo y persecuciones. Finalmente destacar que las partes de acción no

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Análisis >> PS3 - Xbox 360 - PC

de cualquier otro producto de esta industria es en las expresiones faciales de los personajes. Innegable es el mimo y arduo trabajo dedicado a este apartado por parte de la desarrolladora. Nos cautivarán todas las conversaciones que mantengamos durante el juego; la comunicación no se limitará a las palabras, las caras nos mostrarán miedo, nervios, alta autoestima, satisfacción, tristeza… de una manera tan real y única que la arbitrariedad no será una opción a la hora de adivinar las verdaderas y/u El apartado gráfico de L.A Noire es ocultas intenciones del interlocusupremo. La recreación de Los tor. Ángeles hecha por Rockstar y Team Bondi es impecable. Gracias al En aspectos tecnológicos sufrireenorme trabajo realizado para este mos algunas pequeñas caídas en juego la ambientación lograda de alguna ocasión y un ligero popping la época se quedará grabada en la en algunas situaciones, algo perrutina de todo aquel que se aden- donable debido a lo ambicioso que tre en esta maravillosa aventura. es el juego que tenemos entre El respeto y la fidelidad por los manos. Pero en general, estamos vehículos, la moda, el habla y la en un juego que mantiene el tipo, arquitectura de esos años quitan con un nivel gráfico escandaloso el hipo al más incrédulo. Pero si gracias a una dirección artística hay algo en lo que L.A Noire ha inspirada y respetuosa con la conseguido destacar por encima época y un motor gráfico compeson lo más destacable del juego. L.A Noire consiste en ser un gran detective, llevando a cabo quehaceres de ritmo pausado como examinar cuerpos, buscar pistas en el escenario o interrogar. La acción es algo secundario… por lo que quien busque frenetismo se llevará una decepción. En cambio, quien busque un juego innovador, de carácter único, con ritmo pausado pero interesante y una narrativa compleja y profunda encontrará algo que recordará en el tiempo.

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tente e innovador en algunos aspectos. Los aspectos de sonido también son de un nivel sobresaliente. Quizás la única pega que le podamos poner en este apartado sea su no doblaje al español, algo por otra parte habitual en los productos en los que Rockstar está involucrado. El doblaje y la banda sonora están al nivel de una producción hollywoodiense. Esas escenas de crimen acompañadas por preciosas notas de piano, la música jazz y el blues que irá de nuestra mano y nos erizará el pelo en la mayoría de las escenas o la canción de los créditos finales son aspectos cuidados hasta la obsesión. El doblaje al inglés cuenta con la participación de actores del séptimo arte de gran nivel, así como algunos de los personajes de la fantástica serie Mad Men entre otros. Podríamos debatir sobre cuánto o cómo afecta que el producto no haya sido doblado a nuestro idioma, lo que es indiscutible es que el doblaje, la banda sonora y los efectos sonoros


Ion Vázquez

Vive el cine negromás clásico En L.A Noire serán frecuentes los guiños o referencias al cine y la literatura más clásica del género noir. Los planos de cámara y el juego de luces ayudará a sentir ese aroma noir que desprende todo el juego.

del producto rayan la perfección calidad. Entre sus puntos flojos absoluta. Irrefutable. tenemos algunas mecánicas jugables básicas como pueden ser las La duración de L.A Noire depen- persecuciones o tiroteos que dederá de la postura que tome el berían de haber sido pulidas, la jugador a la hora de jugar. La his- gigantesca ciudad que se nos ofretoria principal acompañada de al- ce con no demasiados quehaceres gunas misiones secundarias hará en ella y la excesiva facilidad que que nos dure alrededor de 25h; impide encontrar reto alguno dupero si nos quedamos a observar rante la aventura. todos los detalles que esconde el juego, nos tomamos los casos con No obstante, cada punto débil que la paciencia y atención que requie- podamos encontrar durante el jueren y queremos pulir cada investi- go puede ser sustituido por puntos gación para que no se nos escape positivos que compensan las pegas ninguna pista y la evaluación final que podamos achacarle. Estamos sea de sobresaliente, las horas que ante un juego que ofrece cosas le dediquemos se pueden disparar. nunca vistas antes en un videojuego, con una calidad en los apartaL.A Noire es un juego difícil de dos artísticos inconmensurables y recomendar debido a su carácter quizás uno de los mejores apartaúnico y pausado y de poseer un dos narrativos que conjuntan perritmo no tan frenético como viene fectamente lo jugable y lo cinemasiendo habitual en otros produc- tográfico. Resumiendo, un juego tos. Lo que es muy fácil es invitar a que sin ser perfecto, nos puede dar probarlo, porque nadie debe dejar muchas horas de entretenimiento, de darle una oportunidad a un sobre todo a los amantes de la juego que esconde tanto talento y novela y cine negro/a.

Lo mejor

Lo peor

- Su exquisitez narrativa. - La tecnología utilizada para recrear los gestos faciales. - La ambientación lograda, haciéndote sentir parte de esa época y lugar.

Comparación

‐ Algunos aspectos jugables poco pu‐ lidos. - Su no doblaje al español. - La excesiva facilidad que supone avanzar en la aventura.

Segunda Opinión

+

Te gustará que Mafia II (Multi)

Estamos ante un juego adulto. Las muestras de violencia en las escenas del crimen serán explícitas tal y como suele ser habitual en éste tipo de género.

Interrogar, acusar, detener, liberar… serán el pan de cada día en L.A Noire. Busca al culpable sin caer en las trampas de los más expertos.

Conclusión Rockstar y Team Bondi se alejan del libre albedrío que ofrecían juegos como GTA IV y RDR, para ofrecer una historia policíaca más lineal a un nivel inefable. Innovador en algunos aspectos como conservador en otros, L.A Noire es un juego inclasificable en un solo género pero maravilloso en general. Un caso que todos deberíamos intentar resolver.

Gráficos Sonido Diversión Duración Online

93 94 87 91 -

Nota 91 StudioGamer

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RetroGamer >> Super Nintendo Género: Plataformas Desarrollador: Konami Distribuidor: Konami Lanzamiento: 23 Noviembre 1992 Precio: 800 points (Wii) Jugadores: 1 Online: No Web: No Idioma voz / texto: No/Inglés

VUELVE SIMONT BELMONT

Super Castlevania IV Y llegó a Super Nintendo el Castlevania clásicodefinitivo de la mano del personaje que protagonizó los inicios de esta espectacular saga, Simont Belmont 24 años han transcurrido desde que aquel juego denominado Akumajō Dracula (conocido en occidente como Castlevania) aterrizara en la Nintendo Entertainment System inaugurando una franquicia, una leyenda que ha seguido hasta nuestros días pasando por diversas consolas y ordenadores personales hasta llegar al reciente Lords of Shadow.

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Allá por 1991 y tras el magnífico cierre de la trilogía Castlevania en la NES de Nintendo, no fueron pocos jugadores los que esperaban la vuelta por excelencia del clan Belmont en la nueva consola de 16 bits de Nintendo, la Super Famicom (Super Nintendo en occidente). Y así, cumpliendo nuestras expectativas, en los primeros pa-

sos de la nueva consola de Nintendo llegó a las tiendas japonesas un 31 de octubre de 1991 el estreno de la franquicia nipona en la nueva generación, ese título no podía ser otro más que Super Castlevania IV, para muchos, el clímax de la franquicia en lo que a acción lineal se refiere. Super Castlevania IV se nombraba a sí mismo co-


mo la secuela numerada de la franquicia pero en esta ocasión no sería una secuela como Simon's Quest, ni una precuela como Dracula's Curse, sino un remake, una vuelta a las aventuras de Simon Belmont que ya habían visto sus distintas “interpretaciones” de la historia del caza vampiros en la recreativa HauntedCastle y en la entrega para el ordenador personal MSX2 llamada VampireKiller. Pero al igual que las otras entregas, a pesar de contar los mismos hechos —la lucha del heredero de los Belmont contra el señor vampiro Drácula— ofrecía un producto totalmente distinto, tanto a nivel sonoro como de diseño artístico y jugable.

trándose en lo que será una lucha contra toda clase de bestias mitológicas en una profunda y oscura noche. El juego está dividido en un total de 11 fases contando cada una con un enemigo final aguardándonos, en las que se reúnen enemigos desde la mitología griega hasta los clichés del género de terror.

SuperCastlevania IV supuso la evolución definitiva de la fórmula de avance lineal de acción que caracterizó a la franquicia hasta la llegada de Symphony Of The Night en PlayStation. La mayor virtud que nos brinda el juego respecto a otras entregas es el control total y perfecto de nuestro VampireKiller (el látigo mata-vampiros de la faNuestra aventura comienza con milia Belmont) permitiéndonos nuestro héroe ante los imponentes atacar en ocho direcciones difereinos del conde Drácula, aden- rentes enterrando el limitado con-

trol que nos brindó la serie hasta entonces. Aunque esta mejora no fue la única, también se nos otorgó la posibilidad de manejar el látigo a nuestro antojo manteniendo pulsado el botón de acción, que si bien no nos ofrece un gran poder de ataque, sí nos facilitará la tarea de combatir a aquellos enemigos en lugares particularmente complicados de acceder sin que nos hieran. Se conservan también los objetos clásicos de la trilogía, que ahora serán más cómodos de usar al poder “activarlos” pulsando el botón que hayamos configurado previamente y no mediante la combinación del botón de ataque y el botón de dirección superior (que podía llegar a ser bastante incómodo al intentar usarlo en escaleras). Así pues tendremos hachas, dagas, agua bendita… que harán nuestra aventura algo más

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RetroGamer >> Super Nintendo

llevadera al enfrentarnos a nues- diversión, se nos pueden hacer un tros enemigos. tanto sencillos y no demasiado difíciles de superar. Junto a este magnífico control y un juego por delante, Super Castleva- Técnicamente el juego supuso un nia IV supone una de las mayores auténtico golpe sobre la mesa por guindas de la franquicia de Kona- parte de Konami a la competencia, mi. No hay otro calificativo más pues el juego posee un apartado que excelencia para definir los 11 gráfico y artístico brillante, variado niveles de los que consta el juego: y lleno de detalles. Los escenarios el diseño de estos es simplemente son simplemente exquisitos y sorexquisito, una mezcla perfecta de prendentes, así como los enemigos acción plataformera en la que, por a los que nos enfrentamos. Tamejemplo, tenemos la posibilidad de poco faltarán detalles como murbalancearnos con nuestro látigo ciélagos en las lejanías o brillantes para saltar largas distancias. Otro acabados en las edificaciones del detalle a destacar es la variedad de juego. enemigos, cada nueva fase contiene nuevos enemigos, con distin- Otro punto a destacar es el uso del tos patrones a seguir y diferentes modo 7, un modo gráfico del que formas de eliminarlos, así como hacía gala la consola de Nintendo sus enemigos finales, un auténtico que nos ofrecía secuencias realespectáculo visual que pese a su mente espectaculares dando un

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efecto de tridimensionalidad nunca antes visto en una consola doméstica. El apartado sonoro —como viene siendo común en la saga— es simplemente brillante: es una delicia para los oídos que a pesar de ser una vuelta a los hechos de la primera entrega nos brinda melodías completamente nuevas, a excepción del magnífico homenaje a la franquicia en los últimos compases del juego. En lo que a efectos sonoros se refiere el juego —de nuevo— cumple sobradamente, ya sean los gruñidos de nuestros enemigos como los de nuestro protagonista. Todos hacían buen uso del chip de sonido de la consola, aportándonos un plus de calidad respecto a casi todo lo visto hasta ese momento.


Enrique Francés

Usos del látigo Tenemos tres usos para nuestro látigo, dos para atacar y uno para avanzar. Atacar en ocho direcciones.

La duración del juego es de 4-5 horas si se trata de un jugador experimentado en la franquicia y en el género. En caso contrario, los jugadores más novatos se enfrentarán a un juego realmente complicado —sin hacer trampas eso sí— que les puede durar unos cuantos días pero que, pese a todo, lo disfrutarán igualmente.

Megadrive que permitía atacar en varias direcciones). En definitiva, SuperCastlevania IV llegó a ser uno de los títulos más destacables de los inicios —y del catálogo en general— de la Super Nintendo y aún hoy en día sigue siendo un juego atemporal e igualmente disfrutable tal y como lo hacíamos en tiempos pasados.

Manejarlo a nuestro antojo.

Super Castlevania IV supone para un servidor la evolución definitiva del avance de acción lineal de la franquicia que, lamentablemente, cayó en el olvido hasta la llegada de Lords of Shadow que recuperó en cierta medida este espíritu. Pero algo que lamentablemente se ha perdido ha sido el uso del látigo en ocho direcciones que hace desaparecer aquellos momentos frustrantes de anteriores ocasiones (a excepción de Bloodlines de Sega

Lo mejor

Balancearnos.

Lo peor

- El increíble control que nos brinda el látigo a ocho direcciones. - La variedad y exquisitez en detalles de los escenarios. - Las melodías y los efectos del juego (FX).

Comparación

‐ La escasa dificultad contra gran parte de los enemigos finales del juego.

Segunda Opinión

+

Te gustará que Castlevania:VK (SNES)

SuperCastlevania IV es uno de esos juegos que envejecen bien. Un cartucho lleno de míticas melodías y rebosante de excelente jugabilidad. Su ambientación sigue siendo genial. Oriol Vall-llovera

Conclusión Super Castlevania IV es la esencia de los Castlevania de NES elevada a la enésima potencia y será un juego que siempre permanecerá en la mente de los aficionados de esta magnífica saga.

Gráficos Sonido Diversión Duración Online

97 92 96 82 -

Nota 95 StudioGamer

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RetroGamer >> Super Nintendo - Mega Drive Género: Plataformas Desarrollador: Kaneko Distribuidor: Nintendo / SEGA Lanzamiento: Diciembre 1992 (U) Precio: No disponible Jugadores: 1 Online: No Web: No Idioma voz / texto: No/Inglés

“SNACK-GAME”

Chester Cheetah: TooCoolTooFool Abre una bolsa de Cheetos y descubre el lado más videojueguil de su carismática mascota Si empezamos a repasar la historia de los videojuegos, y aunque puede que te haya sorprendido la existencia de éste juego, son muchos los títulos que se han basado en personajes, mascotas o ambientaciones relacionadas con el mundo de la alimentación o la publicidad. De hecho, en SNES podemos encontrar más de un ejemplo

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como el juego que nos ocupa u otros como el simpático Cool Spot (cuyo personaje formaba parte de la campaña publicitaria de la conocida bebida 7Up). Y la realidad es que aunque pueda parecer que a priori son productos destinados al fracaso (la mayoría de las veces), no siempre ha sido así y algunas veces el videojuego ha llegado a

tener una popularidad a la altura del producto-publicidad en la que se basaba, o incluso mayor (como el propio Cool Spot que en temas de Marketing no le fue muy bien y casi recaudó más en ventas de juegos que en merchandising). En el caso del juego que nos ocupa, bien podríamos


decir que, más allá de la posible calidad o no del título, el gran carisma y popularidad tanto de la mascota en la que se basa como de la marca a la que defiende, no sirvieron para conseguir unas ventas a la altura, y de ahí que probablemente, mi buen amigo conocedor de Super Nintendo /Mega Drive, puedas estar descubriendo el título por primera vez, así que déjame ayudarte y desvelarte por fin si merece o no tu atención. Coge una bolsa de “Pandilla” o unos “Pelotazos” y adéntrate cómodamente en éste análisis que empieza. El juego pone como contexto la situación de nuestra mascota Chester —tan chulesco y cómico como en los anuncios de TV— para contarnos el sencillo argumento del que hace gala. Así pues, nos encon-

tramos con que nuestro némesis (Mean Eugene) nos ha retenido en el zoo (Four Corners Zoo) en contra de nuestra voluntad y encima nos ha robado nuestra moto y nos la ha desmontado a piezas que ha esparcido por distintos sitios. Ahora nuestro objetivo será ponernos las gafas de sol, recuperar cada parte de nuestra “Harlie” en los distintos niveles del juego (cinco en total) y dar caza a nuestro enemigo, siempre acompañado de su fiel perro cojonero. El desarrollo del juego se desencadena en el típico planteamiento de un plataformas de la generación. Es decir, scroll horizontal (a ratos vertical) con los saltos como principal acción (ya sea para sortear abismos o para combatir a nuestros enemigos), objetos que recoger, variedad de situaciones o in-

cluso jefes finales. Todo ello lo haremos con un control propio del género, pero con varias particularidades adaptadas a tan extraño protagonista. Y es que aunque al principio solo podremos saltar, a lo largo de los niveles habrá distintos objetos esparcidos por el escenario que nos permitirán ejecutar más acciones. Encontraremos desde las zapatillas de Chester, con las que podremos mantener un botón pulsado para tomar carrerilla hacia una de las dos direcciones para saltar más lejos, hasta una guitarra que —con su correspondiente animación— nos permitirá dañar a todos los enemigos en un radio cercano, pasando por las típicas gafas de nuestro protagonista que nos ayudarán a ver objetos secretos del escenario durante un breve perío-

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RetroGamer >> Super Nintendo - Mega Drive

do de tiempo (tales como objetos de vida, monedas…). Asimismo, también encontraremos un cuarto objeto con forma de monopatín que nos permitirá jugar una fase bonus al final de cada nivel en el que lo hemos conseguido, subidos precisamente a uno de estos cacharros en una fase “onrails” en la que conseguir el mayor número de objetos mientras sorteamos obstáculos. Éste tipo de planteamiento también se da en ciertos momentos puntuales de algunas fases por cierto. Los niveles están llenos de elementos que ya hemos visto en cuarenta mil juegos del mismo tipo: enemigos a los que saltarles encima para derrotarlos, monedas que nos permiten conseguir más vidas, objetos de vitalidad para recuperar la nues-

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tra, puntuación que sumar y muchas plataformas. Entonces te preguntarás… ¿dónde está la gracia del juego? Pues probablemente podríamos decir que en la originalidad del mismo. No solo por la ambientación o el colorido del mundo que lo componen, sino también por el desarrollo de ciertos momentos no tan típicos en un juego de la época o género, como la obligación de encontrar la parte de la moto de cada nivel (normalmente escondida y que activará el punto de salida) en fases estructuradas de forma inteligente para no resultar del todo lineales, fases laberínticas o variedades de género para no resultar repetitivo, con momentos más típicos de un “mata marcianos” o de un juego de velocidad que no de un plataformas puro.

Por su parte, los jefes de mitad de nivel o finales aparecen en la mayoría de los niveles y suelen ofrecer distintas mecánicas para derrotarlos: unas veces bastará con esquivarlos, otras tendremos que luchar mientras la cámara se mueve sola y en otras lo haremos a borde de un animal volador como si estuviéramos jugando a un R-Type. Y la verdad es que las ideas son muy buenas y alguna de las fases logra divertir y entretener bastante. Sin embargo, es una lástima que estas ideas se vayan un poco al traste cuando nos encontramos con una jugabilidad lenta y tosca, una profundidad casi nula de enemigos, o una duración cuestionable. Pero ya que empezamos a valorar, vamos por partes…


Gráficamente estamos delante de un juego que si bien es bastante bonito, muy colorido y sobre todo original en su estética, también peca de ser muy simplón. La variedad de enemigos es casi nula, el contraste entre sprites muy grandes y otros demasiado pequeños es algo extraño, y además las animaciones de los enemigos normales no son nada del otro mundo (no así las de nuestro protagonista o jefes finales). De la misma forma no esperéis ver ningún efecto gráfico, pues no hay nada: ni explosiones, ni nada parecido. No obstante, sí que es verdad que el tamaño de algún jefe final es sorprendente y que algunas viñetas que podremos disfrutar al final del juego están muy bien hechas (como leer un cómic). Hablando en plata, no dejará indiferente a nadie, es llamativo y sorprende tanto

para bien como para mal en algunos aspectos. En la comparación de versiones, como es habitual sale perdiendo la de Mega Drive, aunque en realidad, esta vez el cambio es casi imperceptible. Ambas son prácticamente calcadas y solo en el efecto gráfico al coger las gafas de sol podremos darnos cuenta de la diferencia. Como curiosidad hay algún enemigo normal que es ligeramente diferente en cada versión. A nivel sonoro, la verdad es que probablemente estamos delante de uno de los mejores apartados del juego sino el que más. La explicación es sencilla: todas las melodías son buenas (sin llegar a ser ninguna de ellas excelente) y ambientan de forma notable el juego. Pero a tal palo tal astilla, y el hecho es que hay tan pocas fases que no

permiten que la variedad de las melodías sea nada del otro mundo. Eso en contraste con la mala noticia de que los efectos prácticamente no existen (son muy pocos y no destacan) o de que no hay ningún tipo de voces-gritos o parecido para el juego (y siendo el personaje que es, lo pedía a gritos). Como era de esperar, la versión de Mega Drive es algo peor en éste apartado, aunque tal y como pasa con los gráficos, la diferencia es menor que en la mayoría de conversiones de la época, en gran parte por los pocos efectos sonoros que existen. Se nota por lo tanto en las melodías. En duración, como ya te hemos anticipado antes, no es un juego que pueda presumir mucho. Y aunque es de los típicos de la época en los que te obligan a

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RetroGamer >> Super Nintendo - Mega Drive

pasarlo del tirón y donde al principio puede resultar difícil para algunos, pronto te das cuenta que con un poco de la típica mecánica de “ensayo-error”, puedes superar el juego sin problemas y sin perder demasiadas vidas de por medio. Además no tiene diferentes modos de dificultad (aunque puedes elegir el número de continues) y es poco rejugable teniendo en cuenta que las fases no ofrecen nada en una segunda partida que no hayas visto en la primera, más allá de las fases bonus o intentar mejorar la puntuación. El juego se puede pasar en poco más de 1 hora y no tiene ningún otro modo de juego, multijugador, ni nada parecido. Sin duda un error muy grave e imperdonable incluso para la época y consolas como SNES o MD.

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A nivel jugable la verdad es que aunque tiene buenas ideas y la variedad se hace notar, la ejecución no es del todo correcta. Todo ello por culpa de un control muy lento (el personaje se mueve muy brusca y lentamente) y algo durillo en ciertos saltos o momentos, o por algunas situaciones mal programadas como enemigos casi imposibles de batir, o bien objetos teóricamente beneficiosos que nos acabarán perjudicando por el sitio donde están expuestos. No obstante, gracias a la originalidad y algunos momentos bastante divertidos (la última fase es muy buena) logra mantener el interés hasta el final. También hay que decir que hay una fase que será algo distinta si la jugamos en una consola u otra.

En éste caso, la versión de MD intenta ser algo más original que la de SNES pero también acaba repercutiendo en un diseño de nivel algo más engorroso y difícil que el de su rival, que precisamente acaba siendo uno de los mejores niveles del juego por su rapidez y jugabilidad. A pesar de todo, podemos decir que el juego divierte y aprueba, y que acaba pareciendo una experiencia fresca e interesante para todos aquellos que creemos haber explotado mucho el género en esas consolas. No os recomiendo que lo juguéis a corto plazo si podéis probar otras cosas mejores, pero no os asustéis de él si os pica la curiosidad. Es una rareza de aquellas que pueden llegar a gustarte por su estilo y por lo menos, sus


Oriol Vall-llovera

Variedad de situaciones Aunque el juego parte de la típica base de un plataformas de la época, dispone de momentos bastante personales en los que se desmarca incluso del género. Hay varios momentos “onrails” en los que, emulando fases de velocidad, tenemos que esquivar varios obstáculos o combatir jefes finales.

particularidades acertadas. También puede servir como primer acercamiento a una segunda parte mucho más pulida por cierto. Como última curiosidad, comentar que aunque a priori el título no salió de Estados Unidos (donde el producto gozaba de muy buena salud), en realidad la versión de MD (Genesis por aquellos lares) era "region-free” y llegó a nuestro país a través de la importación oficial. De hecho, algunos aún conservan su edición con una pegatina que informaba de que el juego tenía incluso las instrucciones en castellano.

do tener el placer de “disfrutar” hace un tiempo para el deleite de nuestros lectores en éste número: El destino del Zorro de Wii. Si ha conseguido llamar tu atención en éste análisis ya ha cumplido al menos una función. Ahora decide si es mejor seguir solo comiendo con Chester o ayudarle también a recuperar su moto con el pad.

Alguna fase parodia al típico género “mata marcianos”, aunque se centra más en esquivar que en derrotar a los enemigos.

En ésta cueva nuestra visión es muy reducida y además nos espera un laberinto que pretende acabar con nuestra cordura.

No pasó a la historia ni está a la altura del producto al que hace referencia, pero tampoco es un truño como muchos otros, entre ellos el juego que mi honorable compañero Marc Sancho ha podi-

Lo mejor

Lo peor

- Algunos momentos “onrails”. - Su estética de cómic. - Las melodías, lo mejor del cartucho.

Comparación

- Extremadamente corto. - Jugabilidad “durilla”. - Variedad ridícula de enemigos.

Segunda Opinión

-

Te gustará que Chester: WWQ (SNES)

Conclusión Buenas ideas y originalidad en contraste con una jugabilidad mal ajustada y una duración mediocre.

Gráficos Sonido Diversión Duración Online

66 68 55 35 -

Nota 55 StudioGamer

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RetroGamer >> Master System Género: RPG Desarrollador: SEGA Distribuidor: SEGA Lanzamiento: 1988 Precio: 500 points (Wii) Jugadores: 1 Online: No Web: No Idioma voz / texto: No/Inglés

ROL ESTELAR

Phantasy Star La alternativa de SEGA a la fantasía medieval. El inicio de una saga sin igual.. Adéntrate en otros mundos mientras tratas de derrocar al oscuro y opresivo poder que los gobierna Retrocedamos a la segunda mitad de los años ochenta del siglo pasado. Tras el gran éxito cosechado, sobre todo en tierras japonesas, por el primer Dragon Quest, hubo varias empresas que se dieron cuenta de que el género del rol por turnos podía tener futuro, por lo que decidieron probar suerte y lanzar algún título

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que siguiese las directrices marcadas por el exitoso juego de Enix. De este modo, surgieron varios proyectos que cristalizaron en nuevos juegos de rol. Aunque el mayor éxito lo consiguió Square con su Final Fantasy, hubo otros títulos que gozaron también de un amplio reconocimiento. Entre ellos se encuentra la gran apuesta

de SEGA en el mundo del RPG, que vería la luz el año 1987 en su plataforma doméstica Master System. Nos referimos al juego que nos ocupa: Phantasy Star. La principal diferencia que presenta el juego de SEGA respecto al resto de juegos de rol de su época es su ambientación. Frente a las aventuras narradas en


mundos medievales fantásticos de sus competidores, Phantasy Star opta por una ambientación futurista y espacial, aunque sigan estando presentes la magia y las espadas tan típicas en el mundo del rol. En este sentido, la trama se desarrolla en Algol, un sistema solar formado por tres planetas (Palma, Motavia y Dezoris) y gobernado por el rey Lassic. Aunque siempre se había caracterizado por ser una buena persona, el monarca acaba erigiéndose en un cruel dictador tras convertirse a una nueva religión. Los niveles de opresión en el sistema de Algol llegan a tal nivel de infamia que surgen conatos de rebelión que el rey Lassic trata de someter con mano de hierro. Cuando Nero, uno de los líderes rebeldes, es asesinado por las fuerzas robóticas, su hermana Alis Landale clama venganza. De este mo-

do, comienza nuestra aventura en la que iremos conociendo nuevos compañeros y viviendo los dantescos resultados del brutal régimen opresor impuesto por el rey Lassic. Así, lo que en un principio comienza como un asunto de venganza personal, se acabará convirtiendo en una lucha por liberar al sistema Algol de la tiranía de su monarca, envuelto por un halo de maldad. Así pues, iniciaremos el juego controlando a Alis, la heroína en torno a la cual gira el argumento, pero como es habitual en todo RPG que se precie, a lo largo de la aventura entablaremos amistad con otros personajes: Myau, una criatura similar a un gato pero con capacidad de hablar; Odín, un guerrero de enorme fuerza y talento; y Noah, un poderoso y arrogante hechicero. Por lo tanto, tendremos

un total de cuatro personajes, un plantel algo escaso pero lo suficientemente variado como para hacerlo interesante. El desarrollo de Phantasy Star es muy similar al de los demás RPG’s: manejamos a nuestro grupo de personajes visitando diferentes ciudades, atravesando complicadas mazmorras y superando decenas de combates. Por ello, nuestros personajes tienen también las típicas características de un RPG: puntos de vida, puntos de magia, fuerza, agilidad, etc. Todos estos atributos mejoran cada vez que ganamos un nivel de experiencia, lo cual se logra al reunir un cierto número de puntos de experiencia obtenidos al derrotar a los enemigos que nos aparecen en los combates. Phantasy Star adopta la clásica fórmula de los combates

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RetroGamer >> Master System

por turnos que surgen de forma aleatoria, es decir, mientras vamos caminando por el mundo o por las mazmorras de vez en cuando nos vemos trasladados a una pantalla especial: la pantalla de combate. En ella tan sólo vemos a nuestros enemigos, puesto que se supone que la vista de los combates es en primera persona (detalle inspirado en Dragon Quest). A la izquierda aparece un pequeño cuadro con todos los comandos que podemos seleccionar: atacar, magia, ítem, huir y hablar (nos permite hablar con nuestros enemigos, aunque es una opción que sirve en muy pocas ocasiones a lo largo del juego). Aparte de esto, en la pantalla de combate también podemos ver un pequeño cuadro en la esquina inferior izquierda donde aparece el

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nombre de todos los personajes que llevemos en ese momento en el equipo, indicando sus puntos de vida (HP) y sus puntos de magia (MP). Finalmente, en la parte superior de la pantalla aparece el nombre de los enemigos a los que nos enfrentamos y, al lado, un pequeño cuadro donde se nos indican sus puntos de vida. Una vez derrotados los enemigos, se nos otorgan los puntos de experiencia correspondientes y el dinero (mesetas) que llevan encima. Obviamente, si se da el caso de ser nosotros los derrotados por los enemigos, la partida finaliza. Uno de los principales detalles por los que destacan los combates de Phantasy Star es por su calidad gráfica, en donde son reseñables sus fondos detallados y coloridos.

El otro aspecto gráfico que más destaca es que los enemigos poseen cierta movilidad que nos indica que es su turno. Por ejemplo, los monstruos voladores agitan brevemente sus alas cuando efectúan un ataque. También algunos escenarios de combate tienen animaciones, como las zonas de playa donde se aprecia el movimiento de las olas. Estos detalles le diferencian de juegos como Dragon Quest o Final Fantasy, en donde los enemigos y los escenarios permanecen eternamente estáticos durante los combates. Dejando a un lado los combates, en Phantasy Star también encontramos las otras dos localizaciones típicas de los RPG’s: las ciudades y las mazmorras. En las ciudades se opta por una vista cenital, mos-


trando unos gráficos que tienden al realismo, frente al resto de juegos del género de su época, donde abunda la estética superdeformed. En este caso no es así, en especial cuando hablamos con cualquier transeúnte, ya que aparece una pantalla especial con el fondo del lugar donde se halla esa persona (una casa, una calle,...) mostrando el sprite de la persona de forma totalmente realista y con mucho detallado. En este sentido, la calidad gráfica de Phantasy Star es muy superior a la de la mayoría de RPG’s de la época, en especial los de NES, ya que es una consola con menor potencia que la Master System. Por su parte, las fases de mazmorras destacan especialmente por su mecánica: visión en primera persona y largos pasillos que vamos recorriendo, con algunas bifurcaciones en las que debe-

una ambientación futurista y espacial. Además, aunque en aquellos años eran impensables las escenas CG, el juego cuenta con algunas secuencias narradas a base de escenas estáticas plasmadas con un excelente dibujo acompañado de un texto que narra lo que ocurre. Un perfecto ejemplo de ello es la presentación del juego, con una sucesión de escenas dibujadas que nos muestran la muerte de Nero y la reacción de su hermana Alis. Realmente esas secuencias hacen ganar mucha más carga emocional que si hubiesen sido narradas con los sprites del juego, tal y como Por lo tanto, en Phantasy Star sucede en Dragon Quest o Final encontramos todas las opciones y Fantasy. posibilidades de cualquier otro RPG de la época, pero con la dife- En lo que respecta a su apartado rencia de un excelente acabado sonoro, hay que decir que también gráfico debido a las buenas carac- raya a gran altura, con bonitas terísticas de la Master System; y de melodías que acompañan en las mos escoger el camino a seguir. En la mayoría de las ocasiones necesitamos ir iluminados para avanzar, aparte de que es necesario tener un buen sentido de la orientación para no acabar completamente perdidos en el interior de las mazmorras más laberínticas. En cualquiera de estas dos localizaciones, ciudades y mazmorras, podemos acceder en todo momento al menú, en donde tenemos una serie de opciones: estado de los personajes, magia, ítem, buscar (por si hubiese algo que recoger del suelo) y guardar partida.

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RetroGamer >> Master System

diferentes localizaciones del juego: ciudades, mazmorras, mundo, combate, etc. Los efectos de sonido también cumplen a la perfección su cometido, personalizando determinadas acciones como un espadazo, el lanzamiento de un hechizo o el ataque de un enemigo. La duración del juego no es excesivamente larga y, aunque se invierte bastante tiempo combatiendo para subir los niveles de experiencia, completar la aventura no debería llevarnos más de 15 horas. Si nos centramos en su jugabilidad, hay que tener en cuenta que es un RPG de la vieja escuela, por lo que las opciones son muy limitadas y presenta un argumento bastante simple, aunque bastante elaborado e interesante para su época. A pesar de tener tres planetas a

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nuestra disposición para explorar, cada uno con sus características propias (uno con bastante vegetación, otro desértico y otro helado), eso no se traduce en una gran cantidad de localizaciones. Todo lo contrario, el número de lugares que podemos visitar es más bien escaso. En lo referente a la dificultad del juego, podemos decir que no es demasiado elevada, aunque bien es cierto que presenta ciertas mazmorras donde algún enemigo concreto nos puede poner las cosas muy difíciles. Aparte de eso, también se puede indicar la vista de las mazmorras en primera persona como un aspecto que aumenta la dificultad notablemente, puesto que es muy fácil perder la orientación y desesperarnos recorriendo una y otra vez los mismos pasillos mientras sufrimos el

incesante azote de los combates aleatorios cada pocos pasos. Ese es, quizás, el aspecto más controvertido de Phantasy Star, que gustará a muchos pero aborrecerá a otros tantos. En definitiva, para ir concluyendo podemos señalar que, en su conjunto, Phantasy Star es un RPG muy destacable, que presenta un interesante argumento y un gran apartado técnico. No debemos olvidar que el título que nos ocupa se trataba de la gran apuesta de SEGA por hacerse un hueco en el género de los RPG’s. Y hay que decir que logró su cometido porque, aunque Master System nunca tuvo una gran cuota de mercado, el juego vendió lo suficiente como para hacerse con un nombre y, de este modo, dar pie a


Daniel del Puerto

Tres planetas, tres paisajes El argumento de Phantasy Star se desarrolla en el Sistema Algol, formado por tres planetas, cada uno con sus propias características.

Palma, el planeta verde.

toda una saga que tendría en las entregas posteriores, publicadas para Mega Drive, sus mejores capítulos, a excepción quizás de la tercera entrega que siempre ha sido considerada como la menos acertada de la saga. En definitiva y a modo de conclusión, podríamos considerar que el primer Phantasy Star fue el precursor e inspirador de otros RPG’s de temática futurístico-espacial posteriores como son Rogue Galaxy o la saga Star Ocean.

Motavia, el planeta desértico.

Dezoris, el planeta helado.

Lo mejor

Lo peor

- Su ambientación futurista. - Un argumento simple, pero interesante.

‐ Escasez de localizaciones para visitar. - Solo manejamos cuatro personajes. - Las mazmorras pueden resultar desesperantes.

Comparación

Segunda Opinión

+

Te gustará que Dragon Quest (NES)

Conclusión La primera incursión de SEGA en el mundo del RPG, que dio lugar a un todo clásico que se alejó de los mundos de fantasía medieval para optar por una estética futurista. Pese a sus limitaciones, es entretenido y se deja jugar.

Gráficos Sonido Diversión Duración Online

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Reportaje >> PC

Juegos de PC gratis: Supremacy 1914 En un bando: Serbia, Rusia, Francia y el Reino Unido. En el otro: Alemania, el Imperio Austrohúngaro y el Imperio Otomano. Por primera vez un conflicto alcanzaba escalas mundiales, por primera vez se desenvolvía la guerra por tierra mar y aire, la caballería fue sustituida por los carros de combate y se pudieron ver los primeros cazas en combate. Además se “inventaron” ciertos términos y estrategias que se pudieron volver a ver en conflictos posteriores (como la guerra de trincheras o los tratados de Paz)… Emocionante ¿verdad?, seguramente la mayoría ya hayáis adivinado que el conflicto al que me refería es la 1ª Guerra Mundial, la Gran Guerra, y justamente este es el contexto en el que se sitúa el juego del que quiero hablaros hoy: Supremacy 1914

Introducción Supremacy 1914 es un juego online free2play (free to play: de descarga gratuita y sin necesidad de pago de cuotas para jugar) de estrategia militar en tiempo real, es decir, nos pone al mando de los ejércitos de los paises anteriormente mencionados (y muchos más) con la misión de ganar la guerra (o al menos sobrevivir a ella). A continuación os contaré como:

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Desarrollo y funcionamento Supremacy se desarrolla como si fuera una partida de Risk sin dados: la interfaz que se nos muestra es un mapa físico del territorio, y siluetas de hombres en miniatura seguidas de un número para indicar nuestras unidades (en azul) y las enemigas (en rojo). Dado que, como he dicho, el estilo gráfico es bidimensional y sin muchas florituras (excepto cuando clickamos sobre las ciudades, que se nos muestra una vista aérea en un 3D bastante tosco), Supremacy 1914 puede correr adecuadamente en prácticamente cualquier ordenador. Supremacy nos presenta un estilo de juego fácil de aprender pero complicado de dominar. Al empezar tenemos el control de un país, este país ocupa un territorio dividido en provincias, cada provincia cuenta con una capital, y cada capital contiene 10 patrullas. Cada jugador debe encargarse de administrar estas provincias, construyendo nuevas edificaciones (como puertos y estaciones), procurando que vayan creando más unidades (mediante la construcción y mejora de Cuarteles y Oficinas de reclutamiento) y asegurando

una defensa efectiva de éstas provincias frente a un hipotético invasor (mediante la construcción y mejora de Fortalezas). Pero Supremacy no solo se centra en el juego diplomático, sino que también nos presenta un interesante juego económico: cuando recibimos un país, éste tiene ciertas reservas y cierto índice de producción de los elementos económicos de este juego; Cereal, Pescado, Madera, Hierro, Petróleo, Gas y Carbón. Este punto está muy bien hecho ya que si, por ejemplo, jugamos con España, nos encontraremos con que tenemos mucho cereal y pescado pero apenas producimos petróleo. “¿Qué hacer en ésta situación?” Si me permitís, esto y muchas cosas más las explicaré en el punto: Primera Partida.

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Reportaje >> PC Primera Partida Mentiría si os dijera que la primera partida no es un punto un poco “conflictivo”, ya que al principio nos encontramos un poco perdidos, sino abrumados por las posibilidades, así que vamos a ir poco a poco. Al principio nos encontraremos con una nación, con sus tropas y sus provincias, y otras muchas naciones (de las cuales no podremos ver las tropas pero si las provincias) a nuestro alrededor. Lo primero que debemos hacer es mirar atentamente la parte superior de la pantalla, donde encontraremos nuestros recursos y un número en rojo o en verde (un número en rojo se corresponderá con el déficit de producción que tenemos de ese producto y en verde nos mostrará la producción neta positiva de ese recurso). Detectar los recursos que tengamos es importante, ya que así sabremos qué productos debemos procurar conseguir, para así asegurar el equilibrio económico en nuestra amada nación. Lo que debemos hacer posteriormente es observar la situación actual; si entramos a una partida desde el día 0 nos encontraremos con que todos los países se encuentran (más o menos) en la misma situación. Es importante observar la situación, ya que la

guerra no se gana en soledad, y debemos procurarnos aliados sólidos y que nos aseguren una buena defensa y un ataque coordinado contra las demás potencias y alianzas, además de que éstos mismos aliados son una buena opción para procurarnos los recursos que necesitemos. Después de hacer todo esto será cuando debemos empezar a plantear nuestra estrategia. Cuando se empieza con este juego el primer impulso siempre es el de atacar los países de nuestro alrededor como un demente, sin pensar en lo que pueda pasar, aunque muy habitual en la primeras partidas esto no es bueno, ya que atacar mucho al principio es sinónimo de dejar muchos territorios bajos en defensa y labrarse muchos enemigos desde el principio.

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Ataque Una vez estudiado el mapa y llegado a la conclusión sobre cuál es el mejor país para atacar, es esencial planificar un ataque comedido y efectivo. También debemos decidir si declarar la guerra antes de atacar o atacar directamente (puñalada trapera, vamos); esto último será más efectivo e inesperado, pero nos dará una mala imagen frente a los demás jugadores. Como es evidente siempre perderá más unidades un atacante que un defensor, así que si la ciudad que atacamos tiene, por ejemplo, cinco tropas defendiéndola no vayamos a enviar cinco tropas a atacarla o seremos vilmente masacrados. También es recomendable apoyar nuestro ataque con otros instrumentos, tales como artillería, cañones de riel o incluso buques. Construir estos instrumentos tiene su coste en recursos (como petróleo, hierro, etc) y requieren mejoras en los talleres, pero valen mucho la pena, ya que optimizan nuestro ataque y aumentan la velocidad de las tropas.

Es importante mencionar que es recomendable coordinar el ataque en caso de enviar tropas desde diferentes ciudades. Es decir, se trata de un juego de acción en tiempo real y enviar unas tropas de un punto a otro puede tardar perfectamente doce horas, así que si enviamos tropas desde dos puntos que controlamos, cada una tardará un tiempo diferente a llegar al objetivo, con lo que tendremos un ataque descoordinado. Lo que deberemos hacer en este caso es seleccionar el grupo que más pronto vaya a llegar y modificar su hora de llegada al objetivo para sincronizarla con el otro grupo. También os aconsejaría vigilar las distancias, ya que cuanto más largo sea el viaje de nuestras tropas, más moral perderán, y cuanta más moral pierdan, más débiles serán.

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Reportaje >> PC Defensa Obviamente nuestros ataques no sentarán muy bien a nuestros objetivos, y muy probablemente nos devuelvan el ataque. Lo que debemos hacer en este caso es estar preparados, es decir, tener construidas y mejoradas fortalezas en todas nuestras ciudades (centrándonos más en aquellas ciudades que tengan contacto con algún territorio enemigo o neutro). También es esencial tener más tropas en aquellas provincias que tengan contacto con algún potencial enemigo que tenerlas en algún territorio central de nuestra nación. También es recomendable pedir ayuda a nuestros aliados en caso de que el ataque enemigo sea más aparatoso de lo que nuestras defensas puedan permitirse, así una vez rechazado el ataque, las defensas del atacante serán más débiles y podremos permitirnos un ataque devastador.

Moral Una de las cosas que más me gusta de este juego es la forma en la que se tiene en cuenta la moral, pero no solo de las tropas, sino también de los ciudadanos. Si ya hemos dicho que después de un viaje largo la moral de nuestras tropas se vería mermada y, por tanto, su batalla sería peor. También tengo que añadir que es muy importante la moral de los ciudadanos, ya que estos pueden hartarse, manifestarse, revolucionarse e incluso destruir las estructuras de las ciudades que tanto nos han costado de construir. Es decir, si no cuidamos a los ciudadanos, estos mismos pueden destruir nuestra grandeza y nuestra supremacía, cuidado.

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Los motivos por los que la moral de nuestros ciudadanos podría verse afectada, son de lo más variados: Si dejamos pocas tropas defendiendo una provincia sus ciudadanos se sentirán desprotegidos y se rebelarán, si gastamos mucho dinero en infraestructuras en una provincia y dejamos otra más retrasada, a los habitantes de esta última no les gustará mucho, si hay hambruna por falta de recursos, la moral global de nuestra nación se resentirá, así que cuidado con esto. Otro momento en el que debemos tener precaución es cuando hayamos acabado de conquistar una provincia, ya que es obvio que a los ciudadanos no les habrá sentado muy bien la batalla, la muerte y la destrucción, así que es muy importante cuidar aquellas provincias que acabemos de conquistar.

Espionaje Si buscamos una guerra más sigilosa, si nos gusta más la destrucción desde dentro que atacar a saco, los espías son lo nuestro. Podemos contratar espías, que se encargarán de varias cosas, como revelarnos donde

se encuentran todas y cada una de las tropas del enemigo y sus movimientos, permitirnos leer la correspondencia del enemigo o mermar la moral de sus ciudadanos y tropas, así que podemos decir que bien usados, los espías son una gran baza a nuestro favor (o en nuestra contra). Como anécdota os puedo contar una vez que estaba con un amigo en una partida, obviamente ese amigo y yo éramos aliados y nos enviamos una serie de privados discutiendo nuestra estrategia para los próximos días, unos días después uno de los enemigos a los que nos habíamos propuesto atacar me envió un mensaje privado, éste mensaje decía: “Uno de mis espías en tu territorio me ha mostrado los mensajes que te has enviado con **** pero están en catalán, así que no he podido entenderlo muy bien. ¿Vais a atacarme?

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Reportaje >> PC Diplomacia Otra de las cosas que me encantan de este juego es su sistema de diplomacia. La pestaña de diplomacia se abre pulsando uno de los iconos que se encuentran en nuestra barra inferior y nos permite interactuar con todos y cada uno del resto de jugadores. Tanto pactar alianzas y declarar la guerra como hacer tratos comerciales o enviar mensajes privados, son de las opciones más importantes y que más utilizareis.

Periódico Otra de las opciones que se encuentra en nuestra barra inferior es el periódico. Éste es una especie de diario que se actualiza diariamente y que informa a todos los jugadores de la situación de las diferentes batallas que hayan ocurrido el día anterior, así como de cuáles son las economías más grandes, las más productivas

y los países más potentes. Todos los jugadores de una partida tienen la posibilidad de escribir un artículo (firmado u anónimo) en el periódico.

Estabilización de recursos Si como ya os he dicho una de las grandes bazas de este juego es su gran tratamiento del aspecto económico, no puedo dejar de hablar de la genial implementación de la estabilización de recursos. La estabilización de recursos es algo muy simple, a la vez que intuitivo. Se basa en el emparejamiento de diferentes recursos: el cereal va emparejado con el pescado, el hierro con la madera y el gas con el carbón y el petróleo. Si por ejemplo, tenemos un pequeño déficit en la producción de cereal y un gran superávit en

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Marc Sancho la producción de pescado podemos, mediante un sistema de barras, disminuir la producción de pescado para destinarla a la producción de cereal y así dejar de tener déficit.

Goldmarks Como todos los juegos free2play, Supremacy cuenta con un sistema de pago. Este sistema se basa en los conocidos como “Goldmarks”; con goldmarks podemos acceder a ciertos privilegios puntuales, como la reducción en doce horas de la construcción de alguna estructura, o la compra de materia prima. Pero no solo pagando se consiguen goldmarks, también podemos conseguirlos completando el tutorial inicial o votando a Supremacy como el mejor juego del año en cierta web. Incluso el propio juego nos ofrece goldmarks cuando llevamos mucho tiempo sin jugar.

También tenemos la posibilidad de adquirir las típicas cuentas Premium, que nos dan el acceso a partidas más grandes, con algunos añadidos (como aviones) o mapas diferentes (como partidas solo en el continente Africano). Quizás podáis pensar que me he extendido demasiado para estar hablando del funcionamiento de un juego online free2play, pero os digo de verdad que no he encontrado muchos juegos gratis que tengan la complejidad de Supremacy 1914, que requieran un juego tan pausado y reflexivo y, sobre todo, que nos obligue tanto a pensar y escoger la estrategia más adecuada. También tengo que añadir que es todo un soplo de aire fresco dentro de los juegos free2play, donde parece que los juegos de rol y fantasía tienen el monopolio total. Totalmente recomendable.

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Reportaje >> Varios

La historia de Naughty Dog antes de ser Naughty Dog El amanecer es inusualmente cálido en Santa Mónica, California. Los rayos del Sol se reflejan en el agua del mar, dibujando caprichosas formas anaranjadas, y un suave viento hace ondear las hojas de las palmeras. Poco a poco la playa se irá llenando de surfistas que exprimirán la mañana intentando coronar la cresta de las olas. Pero hoy no tendrán suerte. Hoy, las aguas están tranquilas. Es momento de guardar la tabla y tomar un buen bronceado. Quizá el secreto del éxito de Naughty Dog sea el clima mediterráneo de la costa californiana. O quizá sea el contar con una reducida pero talentosa plantilla en la que unidos casi como una familia, todos aportan sus

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ideas de manera horizontal, pero focalizándose en su tarea particular para conseguir resultados excepcionales. Nunca lo sabremos. Lo que sí sabemos es que Naughty Dog es una de las compañías desarrolladoras de software de entretenimiento más famosas a nivel mundial. Y por algo será. Cuando pruebas un producto Naughty Dog, prácticamente hueles el mimo con el que ha sido creado; palpas el cariño y el tesón que derrochan sus polígonos y sus texturas; y saboreas la perspicacia con la que se han ensamblado todas las piezas dando como resultado una maquinaria de funcionalidad brillante, quizás no especialmente revolucionaria, pero aunando las características y virtudes que podríamos exigir a un producto de primera categoría. Es difícil encontrar en el mercado de los videojuegos otra compañía que, lanzamiento tras lanzamiento, nos regale títulos tan redondos. Por si fuera poco, Naughty Dog siempre ha estado a la vanguardia de la tecnología, dotando a sus juegos de los motores gráficos más punteros y exprimiendo el hardware a un nivel del que pocas pueden presumir.

No es de extrañar que hayan colaborado estrechamente con otras desarrolladoras, aconsejándolas y contagiándolas de su buen hacer. Naughty Dog tiene en su haber franquicias de indiscutible renombre como Crash Bandicoot, Jak & Daxter o Uncharted, y presume de ser una de las pocas compañías occidentales que desarrollan títulos del agrado del gusto nipón. Pero, ¿qué pasó antes de todo esto? ¿Cuál es la historia de Naughty Dog antes de ser Naughty Dog? En propias palabras de sus fundadores, “necesitábamos dinero para comprar videojuegos y otras cosas, así que trabajamos duro. Esa es la historia”. A riesgo de aburrir al lector, a continuación expongo los detalles de esta historia que personalmente considero bastante interesante.

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Reportaje >> Varios Pocos sabrán que los orígenes de la compañía fueron más bien humildes. Todo comenzó cuando Rubin y Andy Gavin, dos compañeros de clase aficionados a los videojuegos y a la programación, se juntaron para desarrollar el juego educativo Math Jam (1985) para Apple II. Al ver que a sus amigos del colegio les gustó mucho y que incluso algunos querían comprarlo, pensaron que podían conseguir dinero haciendo lo que les gustaba y decidieron fundar JAM Software (JAM son las siglas de “Jason & Andy Magic”) para dedicarse semiprofesionalmente al desarrollo de videojuegos. Las primeras alegrías llegaron con Ski Crazed (1986), un juego de esquí en scroll lateral, ya que una pequeña editora llamada Baudville les pagó 250$ por su distribución. Posteriormente Andy y Jason se graduaron en el instituto y fueron a estudiar a diferentes universidades. Eso no impidió que mantuvieran su amistad ni que siguieran trabajando juntos. Así, se materializó Dream Zone (1988), una aventura gráfica que sumergía al jugador en el mundo de los sueños y lo retaba a escapar de su propia imaginación. Este título fue también publicado por Baudville, y aunque inicialmente se desarrolló

para Apple IIGS, su éxito propició que acabaran saliendo conversiones paraa Atari ST, Amiga y PC. Para su siguiente desarrollo contactaron con la –por aquel entonces– prestigiosa Electronic Arts, quien les ofreció unas condiciones muy atractivas (al menos para dos jóvenes universitarios). Buscando quizá desvincularse de su trayectoria previa con Baudville, quisieron imprimirle un nuevo comienzo a la compañía y la rebautizaron con el nombre de... efectivamente, Naughty Dog, como se la conoce a partir de entonces. El origen del nombre es un misterio, ya que según han revelado en posteriores entrevistas, ni ellos lo recuerdan muy bien. Finalmente, la aventura Keef The Thief (1989) salió a la luz, también para Apple IIGS. En esta época lanzaron también el RPG en vista isométrica Rings of Power (1991) para Mega Drive, nuevamente bajo el sello de Electronic Arts. Este juego ponía al jugador en la piel de un joven hechicero con la difícil misión de encontrar los once Anillos de Poder, recomponer la Vara de la Creación y derrotar al dios

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Pablo Sánchez de Rojas maligno Void. Al ser el primer título que desarrollaba la compañía para una consola, heredó un tono quizá más parecido a las incursiones del género en ordenadores personales que a los típicos RPG de sobremesa. Ofrecía un desarrollo marcadamente abierto, cientos de personajes secundarios con múltiples opciones de diálogo, y numerosas quests opcionales y eventos aleatorios. Al acabar la carrera, en 1992, Jason se mudó a Newport Beach a aprender surf y diseño en gráficos 3D (actualmente Jason se lamenta de no haberle dedicado más tiempo al surf), y Andy fue al MIT a estudiar un grado en Inteligencia Artificial. Más tarde ese año, Jason volvió a Massachussets a reunirse con Andy. Su siguiente juego Way of the Warrior (1994), un título de lucha para 3DO inspirado en el popular Mortal Kombat. Los luchadores fueron interpretados por los propios Andy y Jason y por amigos suyos, ya que por aquel entonces Naughty Dog estaba escasa de fondos. Fue así como ocurriría algo que marcaría de forma indeleble el devenir de los acontecimientos. Buscando financiación, contactaron con Mark Cerny (que en el futuro trabajaría muy estrechamente con ellos) de Universal Studios, quien se interesó rápidamente por el proyecto. Acabaron tan satisfechos con el resultado que optaron por firmar un contrato por otros tres títulos

más. Así fue como Andy y Jason hicieron las maletas, agarraron el coche, y cruzaron los Estados Unidos de este a oeste para instalarse en el edificio 447 del complejo secundario de Universal Studios en Los Angeles, California. Las cosas eran muy distintas a cuando picaban código en un garaje de Boston, Massachusets. Como siguiente proyecto, Naughty Dog decidirá aprovechar la potencia que les brindaría el futuro hardware de Sony y crear un juego de plataformas tridimensional para la PlayStation. Pero eso lo dejamos para la próxima entrega del reportaje: “La historia de Crash Bandicoot (o cómo sobrevivir entre cajas y frutas Wumpa)”.

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Calidad frente a cantidad

Hacer la pelota es divertido

Crowdfunding

En los últimos meses hemos sido testigos de la aparición de una gran cantidad de canales nuevos en YouTube dedicados a todo el mundo de los videojuegos. Esto nos ha abierto un abanico inmenso de posibilidades y estilos diferentes donde elegir y asimismo aumentar la competencia entre canales y mejorar la calidad. Calidad, esa debería ser la premisa de todos los nuevos canales, esta palabra muchas veces se mal interpreta por su rival, cantidad. Su hermana diabólica está haciendo que algunos canales se dediquen al sub por sub, al spam e incluso al uso de hacks con el que aumentar sus suscriptores pensando que eso les hace mejores canales, cuando lo que consiguen con esto es generar una mala imagen de los canales españoles frente al resto de comunidades. ¿Qué quiero decir con esto? Veamos, no estoy diciendo que tener muchos suscriptores sea malo, ni mucho menos, lo que trato de explicar es que en todos los aspectos de la vida tiene que primar siempre la calidad frente a la cantidad y esto se puede aplicar a muchos conceptos de la vida que llevamos en nuestros días.

Lejos de estar haciendo referencia a la conocida expresión metafórica, os vengo a hablar de lo condenadamente divertido que puede llegar a ser convertirse en una pelota de verdad. Sí, literalmente hablando. Y es que mi intención es la de hacer justicia con un juego que mucha gente conoce, pero que no fue debidamente reconocido: Kula Word, todo un asiduo a las demos iniciales de la gris Playstation, que a pesar de colarse en muchas casas y recibir grandes alabanzas de aquellos quiénes lo probaban, nunca reflejó unas grandes ventas. Sería muy fácil decir que es un juego divertido y original (que lo es, como la mayoría del género), pero es que el título de Sweden AB llega a unas cotas insospechadas al ir avanzando, hasta el punto de mezclar géneros (principalmente plataformas) de una forma exquisita, inteligente, retadora y con una curva de dificultad brillante. Todo está planteado de forma que el jugador se sienta realizado al jugar, dándole una sensación de satisfacción al resolver cada nivel que va más allá del mero hecho de estar jugando a un gran videojuego. Una vez un buen amigo me dijo: “no comprar éste juego en la Store por 5 miserables euros es un pecado”. Cuánta bella y sabia razón tenías.

Desde el primer gran éxito del Kickstarter de Tim Schafer cada vez más y más compañías de videojuegos se animan a realizar su propio proyecto de crowdfunding. Para el que no sepa de qué se trata, básicamente es una forma de financiarse con el dinero de la gente interesada en el producto final. Así con cuanto más dinero contribuyamos en el proyecto, más recompensas nos darán una vez esté terminado, desde wallpapers, el propio juego, su edición coleccionista, edición firmada o hasta aportar alguna idea para el juego. Visto así parece bonito, pero el crowdfunding es un arma de doble filo, no puedo si no preguntarme, ¿Cuánto durará esta moda? ¿Qué pasará cuando un proyecto fundado acabe fracasando por falta de dinero? ¿Volverá la gente a confiar en el sistema? Actualmente si no me equivoco en el sector de videojuegos hay muchos proyectos importantes en marcha, pero ninguno terminado. En unos años sin duda tendremos los primeros resultados de este sistema en auge, pero viendo la ingente cantidad de proyectos que se crean en estos momentos, es lógico pensar que alguno de estos no llegará a buen puerto, así que hay que ir con cautela y tener presente que simplemente estás aportando dinero para algo que no está hecho, por lo que el resultado final puede ser completamente distinto de lo imaginado.

Jorge Vila

Oriol Vall-llovera

Diego Sala

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Originalidad y consolas, ¿enemigos íntimos?

Reebot

Pim, pam, toma lacasitos

Muchos son los adjetivos con los que podríamos calificar esta generación de consolas (la séptima ya) que parece que ya va tocando a su fin: repetitiva, comercial, incluso decepcionante. Es cierto que han habido juegazos, no es menos cierto que han habido propuestas originales, pero sería un poco terco, o más bien poco realista no admitir que lo que ha imperado (y sigue imperando) esta generación son los shooters en 1ª y 3ª persona (catapultados por los tremendos éxitos de sagas como “Gears Of War” o “Call of Duty”) y los juegos "casual"(alimentados, en gran medida por el éxito de la Wii, también por Move y Kinect, los intentos "casualistas" de Sony y Microsoft). Como he dicho, parece que esta generación toca a su fin y que las empresas ya están dispuestas a ir mostrando sus cartas (o ya las han mostrado, como es el caso de Nintendo o ahora Sony). Así que termino con una pregunta a las distribuidoras y desarrolladoras: ¿Qué nos podéis ofrecer?

Cada vez están más cerca dos reboot que han levantado mucho revuelo en todos los foros dedicados a nuestra pasión los videojuegos. Sí, hablo de DmC y Tomb Raider. Dos sagas veteranas que empezaban a mostrar los primeros síntomas de agotamiento. Pero aquí acaban las similitudes entre ambos. Las reacciones que han despertado ambos juegos no podían haber sido más opuestas. Mientras la expectación en torno a las nuevas aventuras de Lara Croft en general, es muy positiva; los seguidores de Devil May Cry se han dividido entre los defensores del nuevo Dante y los detractores del actual juego de Ninja Theory. ¿Y cuáles son las diferencias entre ambos renacimientos? En ambos se ha cambiado tanto la actitud como la apariencia física del protagonista, y se ha intentado respetar la base jugable, actualizándola a los nuevos tiempos. Desde mi humilde opinión la mayor diferencia no está entre la posición que han tomado ambos reboot, sino en sus seguidores. Mientras los de Tomb Raider no son tan apasionados y son conscientes de la necesidad de un cambio, los de Devil May Cry tienen a su protagonista en un altar, sin aceptar un mínimo cambio en él. Servidor espera echarles el guante a ambas entregas ¿Y vosotros?

Tras la entrada por la puerta grande a la actual generación de consolas de una de las más míticas sagas de lucha en 2D con Street Fighter 4, le siguieron no solo sus numerosas revisiones, sino clásicos desaparecidos como Mortal Kombat, habituales como Soul Calibur V, Marvel vs. Capcom 3 y nuevas franquicias como BlazBlue. Durante el último año, además, se han lanzado Dead or Alive 5, King of Fighters XIII, Street Fighter X Tekken y el reciente Tekken Tag Tournament 2. Podría decirse que los fans de los clásicos de la lucha están de enhorabuena ante esta nueva época dorada. ¿O quizás no?

Ion Vázquez

Pablo Sánchez de Rojas

Marc Sancho

Es por todos conocido el caso de Guitar Hero y Rock Band, que tras numerosas entregas que prácticamente no aportaban nada a una fórmula ya muy trillada, acabaron por saturar a los usuarios y reventar el mercado de los juegos musicales. ¿Podrían ser los títulos de mamporros víctima de un fenómeno similar? Solo el tiempo lo dirá. Personalmente no lo creo, pues a diferencia de los musicales, en los juegos de lucha existen gran variedad de sagas que ofrecen mecánicas para todos los gustos, alejándose del oligopolio impuesto por Activision y EA con sus respectivas franquicias.

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