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FUNDAÇÃO CENTRO DE ANÁLISE, PESQUISA E INOVAÇÃO TECNOLÓGICA FUCAPI INSTITUTO DE ENSINO SUPERIOR FUCAPI - FACULDADE FUCAPI COORDENAÇÃO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN
SUELEM DO NASCIMENTO BENTES
PROPOSTA DE INTERFACE PARA NAVEGADOR DE WEB SITE INFANTIL
MANAUS 2010
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SUELEM DO NASCIMENTO BENTES
PROPOSTA DE INTERFACE PARA NAVEGADOR DE WEB SITE INFANTIL
Monografia apresentada ao curso de graduação em Design do Instituto de Ensino Superior FUCAPI Faculdade FUCAPI,. como requisito para obtenção do título de Bacharel em Design. Orientadora: Brunna Rocha Anchieta, M.Sc.
MANAUS 2010
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SUELEM DO NASCIMENTO BENTES
PROPOSTA DE INTERFACE PARA NAVEGADOR DE WEB SITE INFANTIL
Monografia apresentada ao curso de graduação em Design do Instituto de Ensino Superior FUCAPI - Faculdade FUCAPI,. como requisito para obtenção do título de Bacharel em Design.
Aprovada em /12/ 2010, por:
_______________________________________________ Prof. ª Brunna Rocha Anchieta M.Sc. Orientadora
_______________________________________________ Prof André Abrahão M.Sc. Examinador _______________________________________________ Prof. James Italiano Examinador
MANAUS 2010
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AGRADECIMENTOS
Agradecimento mais que especial a minha mãe, Natercia Ferreira, pela oportunidade, por acreditar nos meus sonhos e está sempre ao meu lado. Agradeço ao meu amado, João Daniel por todo seu amor e paciência durante esses anos. Grata ao meu irmão Anderson, meu pai Raimundo Bentes e todos os familiares. A professora Brunna Rocha, que me apoiou e me guiou quando me sentia sem direção. Agradeço inequivocamente a Deus por ter colocado todas essas pessoas em meu caminho, pois me ajudaram em mais um passo de minha vida.
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RESUMO
Este projeto de interface propõe um novo layout de navegador da Web focando as necessidades do público infantil – crianças em série de pré-alfabetização, entre 06 e 07 anos – onde por intermédio deste navegador terão a oportunidade de integrar-se ao mundo digital através do computador e da Internet de forma prática. No decorrer da pesquisa foram aplicados ao público-alvo questionários e testes de uso de navegadores, tais como: Firefox, Google Chrome e Internet Explorer, escolhidos por serem os mais populares. Durante os testes desse projeto foi possível perceber o grande interesse das crianças pelo computador e a Internet, onde juntos formam uma ferramenta de entretenimento e aprendizagem.
Palavras-chave: Navegador. Usabilidade. Design de interface.
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ABSTRACT
This project proposes a new interface layout web browser focusing the public's needs child children in series of pre-literacy, between 06 and 07 years - where through this browser will have the opportunity to integrate the digital world via the Internet. During the research were applied to the target audience questionnaires and tests using web browsers such as Firefox, Google Chrome and Internet Explorer. During the project it was possible to realize the great interest of children to computers and the Internet, which together form a tool for entertainment and learning.
Keywords: Browser. Usability. Interface Design.
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1 – Hipertexto: ............................................................................................................. 22 Figura 2 – Interface do navegador: Firefox. 2010 ................................................................... 27 Figura 3 – Motricidade de Relação, cujo predomínio da ação (psicomotricidade) ................. 30 Figura 4 – Motricidade de Realização, cujo predomínio da ação (psicomotricidade) ............. 31 Figura 5 – Leis da Gestalt: Unidade. ...................................................................................... 37 Figura 6 – Leis da Gestalt: Segregação. ................................................................................... 37 Figura 7 – Leis da Gestalt: Unificação. .................................................................................... 38 Figura 8 – Leis da Gestalt: Fechamento. .................................................................................. 38 Figura 9 – Leis da Gestalt: Continuidade. ................................................................................ 38 Figura 10 – Leis da Gestalt: Proximidade. ............................................................................... 39 Figura 11 – Leis da Gestalt: Forma. ......................................................................................... 39 Figura 12 – Leis da Gestalt: Forma Ponto. ............................................................................... 39 Figura 13 – Sobre Internet Explorer ......................................................................................... 62 Figura 14 – Teste de uso com o navegador ............................................................................. 65 Figura 15 – Teste de uso com o navegador .............................................................................. 65 Figura 16 – Teste de uso com o navegador .............................................................................. 65 Figura 17 – Teste de uso com o navegador .............................................................................. 65 Figura 18 – Analise de similar 1............................................................................................... 66 Figura 19 – Analise de similar 2............................................................................................... 67 Figura 20 – Analise de similar 3............................................................................................... 68 Figura 21 – Analise de similar 4............................................................................................... 69 Figura 22 – Analise de similar 5............................................................................................... 70 Figura 23 – Recomendações ergonômicas. Mozilla - Firefox ................................................. 71 Figura 24 – Recomendações ergonômicas. Google Chrome ................................................... 71 Figura 25 – Recomendações ergonômicas. Internet Explorer ................................................. 71 Figura 26 – Recomendações ergonômicas.Google Chrome .................................................... 72 Figura 27 – Recomendações ergonômicas. Internet Explorer ................................................. 72 Figura 28 – Recomendações ergonômicas. Mozilla - Firefox ................................................. 72 Figura 29 – Recomendações ergonômicas. Mozilla - Firefox ................................................. 73 Figura 30 – Recomendações ergonômicas. Mozilla - Firefox ................................................. 73 Figura 31 – Recomendações ergonômicas. Mozilla - Firefox ................................................. 73 Figura 32 – Recomendações ergonômicas. Internet Explorer ................................................. 73 Figura 33 – Alternativa 01 ....................................................................................................... 75 Figura 34 – Alternativa 02 ....................................................................................................... 76
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Figura 35 – Alternativa 03 ....................................................................................................... 77 Figura 36: Detalhamento da alternativa - Wireframe .............................................................. 79 Figura 37: Detalhamento interno da alternativa - Wireframe .................................................. 80 Figura 38: Detalhamento interno da alternativa - Wireframe................................................... 80 Figura 39: Detalhamento interno da alternativa – Wireframe ................................................. 81 Figura 40: Detalhamento interno da alternativa – Wireframe ................................................. 82 Figura 41: Detalhamento interno da alternativa – Wireframe ................................................. 83 Figura 42: Detalhamento interno da alternativa – Wireframe ................................................. 84 Figura 43: Detalhamento interno da alternativa – Wireframe ................................................. 85 Figura 44: Detalhamento interno da alternativa – Wireframe ................................................. 86 Figura 45: Detalhamento interno da alternativa – Wireframe ................................................. 87 Figura 46: Detalhamento interno da alternativa – Wireframe ................................................. 89 Figura 47: Feedback – texto .................................................................................................... 89 Figura 48: Feedback ao usuário ............................................................................................... 89 Figura 49: Feedback ao usuário ............................................................................................... 90
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LISTA DE QUADROS Quadro 01 - Conceito de cores ................................................................................................ 44 Quadro 02 – Analise de similares 01 ........................................................................................ 66 Quadro 03 – Analise de similares 02 ........................................................................................ 67 Quadro 04 – Analise de similares 03 ........................................................................................ 68 Quadro 05 – Analise de similares 04 ........................................................................................ 69 Quadro 06 – Analise de similares 05 ........................................................................................ 70 Quadro 07 – Requisitos e parâmetros ...................................................................................... 74 Quadro 08 – Seleção de alternativas ........................................................................................ 77 Quadro 09 – Pontuação final de alternativas ........................................................................... 78
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LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 01 – Média de idade ................................................................................................... 53 Gráfico 02 – Nível escolar ....................................................................................................... 54 Gráfico 03 – Gosta de usar computador .................................................................................. 54 Gráfico 04 – Onde você usa o computador ............................................................................. 55 Gráfico 05 – Onde você usa o computador ............................................................................. 55 Gráfico 06 – Quantas horas por dia você usa o computador ................................................... 56 Gráfico 07 – O que você mais usa no computador .................................................................. 56 Gráfico 08– O que você menos usa no computador ................................................................ 57 Gráfico 09– Sabe o que é um navegador de Website? ............................................................. 57 Gráfico 10– Quais navegadores você haviam utilizado .......................................................... 58 Gráfico 11– Qual navegador com mais fácil a ser utilizado .................................................... 58 Gráfico 12– Navegador que apresentou maior grau de dificuldade ........................................ 59 Gráfico 13– Qual navegador você prefere utilizar. .................................................................. 59 Gráfico 14– Preferência de sites .............................................................................................. 60 Gráfico 15– Dificuldade para acessar a internet ...................................................................... 60 Gráfico 16– Sugestões para navegadores ................................................................................ 61
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 13 1.1 PROBLEMA ..................................................................................................................... 14 1.2 OBJETIVO ....................................................................................................................... 14 1.2.1 Objetivo geral ................................................................................................................. 14 1.2.1 Objetivos específicos ...................................................................................................... 14 1.3 JUSTIFICATIVA ............................................................................................................. 14 1.4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS .................................................................. 17 1.4.1 TIPOLOGIA DE PESQUISA QUANTO À METODOLOGIA CIENTÍFICA ...... 17 1.4.1.1 Quanto à natureza ...................................................................................................... 17 1.4.1.2 Quanto à abordagem ................................................................................................. 17 1.4.1.3 Quanto aos objetivos .................................................................................................. 18 1.4.1.4 Quanto ao método....................................................................................................... 18 1.4.1.5 Quanto aos procedimentos técnicos .......................................................................... 18 1.4.1.6 Quanto à população e amostra ................................................................................. 19 1.4.2 TIPOLOGIA DE PESQUISA QUANTO À METODOLOGIA PROJETUAL ...... 19
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ...................................................................................... 21 2.1 NOVAS TECNOLOGIAS E DESIGN .......................................................................... 21 2.1.1 Usabilidade dos navegadores da web em conputadores ............................................ 22 2.1.2 A interface para computadores e navegadores de website ........................................ 23 2.1.3 Os primeiros navegadores da website.......................................................................... 26 2.2 A PSICOLOGIA COGNITIVA INFANTIL ................................................................. 29 2.2.1 O processo cognitivo da criança ................................................................................... 31 2.2.2 Cognições humano-computador .................................................................................. 31 2.2.3 O processo de decisão da criança no século XXI ........................................................ 33 2.3 DESIGN E SEUS FUNDAMENTOS .............................................................................. 34 2.3.1 Linguagens visuais ......................................................................................................... 36 2.3.2 Leis da gestalt ................................................................................................................. 37 2.4 FUNDAMENTOS DE COR ............................................................................................ 42 2.4.1 Processo de utilização de cores ..................................................................................... 43 2.4.2 percepções da cor no contexto social e na infância ..................................................... 44
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2.4.3 Cores nas interfaces digitais ......................................................................................... 44 2.5 SEMIÓTICA APLICADA A INTERFACE ................................................................. 45 2.5.1 Modelos mentais ............................................................................................................ 46 2.6 ERGONOMIA APLICADA AO PROJETO DE INTERFACE DIGITAL ................ 47 2.6.1 Interação humano-computador ................................................................................... 48
3 DESENVOLVIMENTO PROJETUAL ............................................................................ 50 3.1 SUJEITOS E ANÁLISES DA PESQUISA .................................................................... 50 3.1.1 Quanto ao público alvo ................................................................................................. 50 3.1.2 Quanto aos responsáveis ............................................................................................... 50 3.2 COLETA DE DADOS ...................................................................................................... 51 3.2.1 Quanto ao questionário I .............................................................................................. 51 3.2.2 Quanto ao teste prático e procedimentos de aplicação .............................................. 51 3.2.3 Quanto ao questionário II (satisfação) ........................................................................ 52 3.2.3.1 Quanto aos procedimentos para avaliação .............................................................. 52 3.2.4 Análise e tabulação de dados ........................................................................................ 53 3.2.5 Inspeções cognitivas....................................................................................................... 63
4 ANÁLISES DE SIMILARES ............................................................................................. 65 4.1 MOZILLA - FIREFOX ................................................................................................... 65 4.2 GOOGLE CHROME ...................................................................................................... 66 4.3 INTERNET EXPLORER ............................................................................................... 67 4.4 KIDZUI ............................................................................................................................ 68 4.5 PIATAMZINHO .............................................................................................................. 69
5 RECOMENDAÇÕES ERGÔNOMICAS ......................................................................... 70 5.1 DIAGNOSES DO PROBLEMA – REQUISITOS E PARÂMETROS ....................... 71
6 GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS ................................................................................... 75 6.1 GERAÇÃO DE ALTERNATIVA – ALTERNATIVA 1 .............................................. 75 6.2 GERAÇÃO DE ALTERNATIVA – ALTERNATIVA 2 .............................................. 76 6.3 GERAÇÃO DE ALTERNATIVA – ALTERNATIVA 3 .............................................. 77
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6.4 TABELA DE SELEÇÃO DE ALTERNATIVA ............................................................ 77 6.4.1 Alternativa escolhida ..................................................................................................... 77 6.4.2 Detalhamentos da alternativa ........................................................................................ 78
6.4.3 Detalhamento dimensional - wireframe ...................................................................... 88 6.4.4 Detalhamento tipográfico ............................................................................................. 88 6.4.5 Detalhamento feedback ................................................................................................. 80 6.4.6 Detalhamento iconográfico ........................................................................................... 90 6.4.7 Detalhamento de cromático .......................................................................................... 90
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................................. 92
8 CONCLUSÃO ..................................................................................................................... 93
REFERÊNCIAS .................................................................................................................... 94
ANEXOS
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1 INTRODUÇÃO
Atualmente o mundo digital só cresce, a necessidade do uso da Internet para informação e comunicação tem se tornado tão importante nos dias atuais que muitos não conseguem passar um dia sem estar conectado ao mundo virtual, esse mundo torna-se um conjunto de oportunidade para o conhecimento e crescimento cultural de uma sociedade onde a era digital poderá abrir caminhos para um novo nível informação e interação. Com as possibilidades da tecnologia o design passa a ter um papel importante quanto ao uso das ferramentas e da forma de comunicação nos sistemas, por sua vez o design pode também interferir na melhoria de um produto de acordo com a necessidade do usuário, junto a isso esta ligado ao uso da melhoria de informação que colaborem com o crescimento sóciocultural de um povo, pois atualmente os softwares estão cada vez mais sofisticados e interativos aos usuários, tornando um ambiente de trabalho cada vez mais atrativo e fácil para a realização de suas tarefas. Em meio a esse mundo de diversas inovações e tecnologias surge a idéia desse projeto de interface voltado ao público infantil, onde imagina-se as possibilidades de uma criança utilizar a Internet através de um navegador desenvolvido especialmente a elas, um software onde seus pais possam selecionar o que os filhos irão navegar, de forma segura pois a internet é uma rede acessível a todos os públicos não somente com sites impróprio para crianças mas também de ataque de vírus contra o computador. Por isso através desta pesquisa busca-se conhecimento e informações sobre o público infantil, para que possa aproximar-se das reais necessidades deste público ao utilizarem a Internet através dos navegadores. No entanto o design tem relação direta com o fato de projetar a um público para suprir uma determinada necessidade, visando à ergonomia, onde o público são crianças de 06 e 07 anos e não sabem ler ou escrever, e ainda estão estabelecendo seus parâmetros de cognição, porém essas crianças buscar utilizar meios para acessar a Internet, seja para entretenimento ou aprendizagem, buscar ter acesso no que aos olhos delas esta o novo, sendo um navegador infantil que possam utilizar desde essa fase familiarizando-se com uma interface amigável e simples, para que possam começar de forma positiva uma experiência com Internet através de um navegador pensado de acordo com limitações.
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1.1 PROBLEMA
Observando algumas crianças na utilização de navegadores de web percebeu-se certa demora e dificuldades na realização de tarefas simples como: acessar jogos e desenhos animados. Diante disso, pergunta-se: Como facilitar a interação de crianças na utilização de navegadores de Web de forma lúdica e intuitiva?
1.2 OBJETIVO
1.2.1 Objetivo Geral
Elaborar a proposta de layout de uma interface digital para navegador Web infantil para crianças com idade entre 06 e 07 anos.
1.2.2 Objetivos específicos - Estudar a importância das Novas Tecnologias na educação e na aprendizagem para identificar a interação do público alvo com os navegadores de Web; - Pesquisar fundamentos do design para o desenvolvimento de uma interface mais próxima da necessidade desse público; - Conhecer os interesses e as necessidades do público infantil entre 06 e 07 anos voltado ao uso da web através de testes e questionários; - Estudar usabilidade em interface digital para possíveis recomendações para navegação de web em computadores.
1.3 JUSTIFICATIVA
Na condição de discente do curso de design nasce esse trabalho científico pela vontade de contribuir para o uso do computador como ferramenta de auxílio nesse processo de comunicação e educação. Observou-se o público infantil tem tido acesso a Internet e como se dá essa interação. Como estamos vivendo com mais intensidade a era da informática, porque não preocupar-se com as crianças que hoje crescem rodeadas de informações. Para isso devese perceber com objetividade como esse público se comporta- diante das interfaces de navegadores de web existentes.
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A necessidade de desenvolver uma interface de navegador Web para o público infantil também pode ser fundamentada pelos índices de acesso as tecnologias e a Internet que aumentam a cada dia. Segundo o site Safaternet Brasil (2007), os brasileiros de 08 a 14 anos possuem em média, 12 amigos virtuais sendo os que mais usam celulares e a Web no mundo. O Brasil, segundo o Ibope NetRatings (2008) é o país que tem mais crianças visitando a Web (71%). Sendo a média de crianças, com idade entre 06 e 11 anos, que acessam a Internet em casa no mundo é de 1,9 milhão, ou seja, cerca de 10% do total de 19,3 milhões de brasileiros que acessaram a Internet residencial em agosto de 2008. Entre os 600 brasileiros participantes desta pesquisa, 86% acessam a Internet três vezes ou mais por semana e 66% usam a rede diariamente, sendo que a média mundial é de 70%. No Brasil, esse número é 48%. Na China, 68%; na Itália, 57%; na Índia, 51%. Nesta faixa etária, 67% dos brasileiros usam redes sociais, sendo que 89% destas crianças acreditam que os sites de relacionamento ajudam a manter as amizades. De todas as crianças entrevistadas, 68% dizem que a primeira coisa que fazem quando ligam o computador é entrarem no MSN e checarem quem está conectado, 58% afirmam que falam mais coisas pelo MSN do que cara a cara e 45% dizem conhecer melhor os amigos via MSN. A relação também entre MP3 player, desktop e música está cada vez mais forte na cabeça das crianças. O Brasil é um dos três países onde as crianças têm mais amigos íntimos virtuais e as brasileiras possuem, em média, 12 amigos virtuais que nunca encontraram. Apesar da evolução tecnológica, os programas favoritos das crianças não mudaram muito em 15 anos, revela a pesquisa. No topo da lista dos programas favoritos estão: ouvir música (70%), seguido de assistir à TV ou sair com amigos (65%), logo depois vem assistir a DVDs (60%), relaxar (60%), ir ao cinema (59%), acessar a Internet (56%), namorar (55%), comer (53%) e divertir-se em casa (49%), ou seja, "Crianças continuam sendo crianças. Elas continuam com as mesmas necessidades de quinze anos atrás – divertir-se, usar a imaginação, expressar-se, comunicar-se – só que a tecnologia facilitou e mudou o jeito como elas relacionam-se", destaca uma das conclusões do estudo, ressaltando que hoje as crianças têm mais contato com a diversidade. Sobre o tipo de navegadores utilizados no Brasil, o Especialista em Tecnologia e Internet do site G1, Fernando Passine (2010) esclarece que: Atualmente, o mercado é dominado por dois aplicativos: o Internet Explorer, que detém cerca de 65% do mercado, e o Firefox, com pouco mais de 23% de participação global. Os demais programas somados atingem cerca de 10% do mercado, dentre eles estão o Safari, da Apple, o Chrome, do Google, e o Opera, da Opera Software. Os dados são traduzidos do portal MarketShare da Net Applications.
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Passini (2010) comenta ainda que somos influenciados a utilizar esses navegadores que estão no mercado. No caso o navegador Internet Explorer essa influência está relacionada a um fator histórico e não diretamente a qualidade, pois o navegador vem acompanhando o sistema operacional Windows, e com isso caiu no gosto popular, se o usuário desejasse outro software teria que baixá-lo e instalá-lo. No caso do Firefox, que atualmente pertencente à empresa Mozilla, o mesmo ganha dos concorrentes, pois tem o repositório (plugins) de complementos disponíveis para o navegador é imenso. E junto a isso o recente navegador da Google, o Chrome, é extremamente simples, mas carente de alguns recursos presentes nos concorrentes. Embora os navegadores existentes sejam elaborados de forma universal e neles estejam aplicados menus e botões os quais, teoricamente, todos os públicos são induzidos a usá-los, mesmo que desconheçam as formas dos botões ou a usabilidade das ferramentas, se sabe das dificuldades em interpretar e utilizar todas essas ferramentas, até mesmo para um adulto, portanto, conclui-se que as dificuldades para as crianças são muito maiores. Partindo do princípio, que através do design e de recomendações ergonômicas, seria possível projetar uma interface de acordo com as necessidades de um determinado público, como resultado dessa pesquisa pretende apresentar uma proposta de interface para um navegador Web voltado ao público infantil, na faixa etária de 06 e 07 anos. A parti da afirmação de Faria (1998) que as crianças que estão na fase de possuem à capacidade de classificação e agrupamento de informações, conseguindo realizar atividades concretas, que não exigem abstração, ou seja, por utilizar esse navegador poderão adquirir maior praticidade na navegação. Nesta faixa etária a alfabetização esta sendo desenvolvida e estão se estabelecendo parâmetros cognitivos, onde, boas partes das crianças da amostragem já devem está familiarizadas com a navegação na rede WWW, onde essa experiência de navegação será analisada durante a aplicação dos questionários e testes. Sendo assim, pretende-se oferecer ao público infantil uma interface amigável, que facilite o acesso a Internet e aos assuntos dos seus interesses, de forma atrativa, fácil, rápida e, sobretudo lúdica, onde a cognição da criança possa ser aguçada e estimulada através do uso de ícones, que poderão ser reconhecidos de acordo com a familiaridade da interface.
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1.4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
(GIL 1999) explica que para que um conhecimento possa ser considerado científico, tornase necessário identificar as operações mentais e técnicas que possibilitem a sua verificação. (MARCONI & LAKATOS 2010) comentam também que o conhecimento científico se “constitui de um conhecimento contingente, pois suas proposições ou hipóteses têm sua veracidade ou falsidade conhecida através da experiência e não apenas pela razão”. E que é sistemático, pois “trata de um saber ordenado logicamente, formando um sistema de idéias (teoria)”. No desenvolvimento de um projeto, é através da Metodologia que definimos como o projeto irá ser desenvolvido. Neste projeto será aplicada a metodologia científica e a metodologia projetual, seguindo etapas que devem contribuir para o desenvolvimento da proposta de layout para uma interface de um navegador Web.
1.4.1 Tipologia de pesquisa quanto à metodologia científica
1.4.1.1 Quanto à natureza
Quanto à natureza da pesquisa, pode ser classificada como pesquisa aplicada, pois objetiva gerar conhecimentos para aplicação prática dirigidos à solução de problemas específicos, envolvendo verdades e interesses locais.
1.4.1.2 Quanto à abordagem
Quanto à abordagem do problema da pesquisa, pode ser classificada como Pesquisa Quantitativa e Quantitativa. É Quantitativa, pois segundo (SILVA ; MENEZES 2001, p.20), busca “traduzir em números opiniões e informações para classificá-las e analisá-las”, e por isso, requer o uso de recursos e de técnicas estatísticas como a percentagem, onde o públicoalvo será convidado a participar de experimentos através do uso e da manipulação de navegadores para que o pesquisador perceba seus pontos positivos e negativos. E Qualitativa, pois considera que há uma relação dinâmica entre o mundo real e o sujeito, isto é, segundo (SILVA ; MENEZES 2001, p.20), “um vínculo indissociável entre o mundo objetivo e a subjetividade do sujeito que não pode ser traduzido em números”, onde a interpretação dos
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fenômenos e a atribuição de significados são básicas neste processo, ou seja, dados serão coletados com o público alvo em seu ambiente natural, sendo o pesquisador o mediador.
1.4.1.3 Quanto aos objetivos
Do ponto de vista de seus objetivos pode ser Pesquisa Exploratória e Pesquisa Descritiva. De acordo com (MARCONI ; LAKATOS 2002) é pesquisa exploratória, pois busca adquirir maior familiaridade com o problema, envolvendo levantamento bibliográfico, entrevista com o público alvo e análise de exemplos que estimulem a compreensão. É pesquisa descritiva, segundo (SILVA ; MENEZES 2001, p.21) pois “visa descrever as características de determinada população ou fenômeno ou o estabelecimento de relações entre variáveis”. Envolvendo o uso de técnicas padronizadas de coleta de dados, como o questionário e observação sistemática.
1.4.1.4 Quanto ao método
Será utilizado o método dialético, que segundo (SILVA ; MENEZES 2001, p.27) “é um método de interpretação dinâmica e totalizante da realidade empregado em pesquisa qualitativa”. Segundo (GIL 1999) através desse método o pesquisador pode redescobrir novas idéias, ou seja, no que tange a proposta de projeto dessa pesquisa, novas formas de uso do produto a ser desenvolvido.
1.4.1.5 Quanto aos procedimentos técnicos
O ponto de vista dos procedimentos técnicos será: Pesquisa Documental, Pesquisa Bibliográfica e Pesquisa de Campo. A Pesquisa documental: quando é elaborada a partir de materiais que não receberam tratamento analítico, ou seja, materiais que serão utilizados de acordo com a necessidade no decorrer dos testes, como impressões em papel A3 com as interfaces dos navegadores. A Pesquisa bibliográfica, segundo (MARCONI ; LAKATOS 1999) deverá ser utilizada para embasamento do projeto através de bibliografias de trabalhos acadêmicos, livros, artigos publicados e experimentos já existentes na área. Na Pesquisa de Campo serão aplicados com o público alvo testes e experimentos com navegadores que servirão com base para o projeto, como Internet Explorer, Mozilla – Firefox
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e Google Chrome. Os pais ou responsáveis pela criança serão entrevistados, para que se perceba como elas podem ser influenciadas ou não pela família ao utilizarem o computador e a internet.
1.4.1.6 Quanto à população e amostra
Define-se por amostragem, a necessidade de investigar apenas uma parte da população que represente o todo. Neste projeto, o público-alvo são crianças de 06 a 07 anos de idade. As crianças escolhidas devem utilizar computador esporadicamente com ou sem acesso a Internet.
1.4.2 Tipologia de pesquisa quanto à metodologia projetual
Para o desenvolvimento do projeto deverão ser utilizadas 03 bases metodológicas – (MORAES ; SANTAROSA 2008), (CYBIS 2007) e (MUNARI 2001). Ambas foram utilizadas como base e adaptadas para o desenvolvimento e a realização do projeto, como: avaliação de interfaces durante a pesquisa de similares e aplicação dos testes com o públicoalvo; recomendações ergonômicas de usabilidade no intuito de facilitar o acesso e a navegação dentro do site ou do sistema; geração de alternativas e detalhamento da alternativa escolhida. Para a seleção da melhor alternativa foi seguido às recomendações de (BAXTER 2006). (MUNARI 2001) também auxilia com a criação de idéias para o projeto de interface para que se possa criar sem perder o foco no usuário. No campo de linguagens visuais envolvendo o processo de design, pode-se desenvolver dependendo da dimensão do problema, com uma finalidade didática aborda-se separadamente em quatro fases distintas, mesmo que essas fases não estejam separadas na forma real, e sim estão entrelaças entre suas vertentes. Para expor esse assunto direcionando para o objeto de estudo abordaremos as sucintas palavras que fazem parte do processo criativo Embora esse estudo possua experimentação, onde o foco é o usuário e a qualidade que o mesmo realizará a tarefa em determinado sistema, devemos ter consciência que cada usuário tem sua forma de interpretar, portanto irá busca-se assim aproximar-se o mais real possível de suas necessidades. O método de aplicação dos testes será realizado em um tempo controlado, de 20 a 25 minutos de duração estipulados através de teste piloto recomendados por (CYBIS 2007) feito
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com uma criança. (CYBIS 2007, p.153) comenta que “É absolutamente essencial testar o questionário antes de enviá-lo a um grande numero de pessoas. O teste tem que ser realizado nas condições mais realistas possíveis”. A partir dos resultados com o teste piloto, os testes deverão ser ajustados, caso haja necessidade.
Para teste de execução das tarefas nos
navegadores deverá ser utilizado um computador portátil (notebook) com mouse e também Internet portátil, pois será necessário o acesso a Internet. Durante a aplicação dos questionários e dos testes serão coletados dados, através do método de observação, que acordo com (GIL 1999). Através da observação, serão absorvidas as informações que contribuirão para o desenvolvimento do trabalho de forma coerente e por se tratar de crianças o cuidado com a abordagem é fundamental para não as constranger. As informações e dificuldades mais freqüentes poderão ser percebidas pelos usuários no ato de desenvolvimento da tarefa. Durante a aplicação dos questionários e dos testes o pesquisador aproveitará o espaço para fazer perguntas com os responsáveis ou pais das crianças. Para a eficiência e eficácia dos testes serão levados em consideração alguns detalhes que são de extrema importância para que o público não se intimide: - Comunicar-se de forma clara de acordo com o conhecimento do público; - Estar preparado culturalmente para fazer as perguntas; - Demonstrar confiança ao entrevistado, atentar para sua apresentação pessoal; - Ser ético na forma de abordagem. Durante a Observação da realização das tarefas submetidas aos usuários (antes e depois dos testes) serão observadas as necessidades dos mesmos na tarefa aplicada, percebendo quais os principais pontos que precisam ser trabalhos para satisfazer o usuário. Será preciso está atento a toda é qualquer reação ou questionamento ao realizarem as tarefas nos navegadores. Será documentada de forma indireta, a forma como os usuários irão comportar-se diante do navegador, e registrar imagens com detalhes e sem interrupção a tarefa do usuário, a menos que o usuário peça algum auxílio ao realizar a tarefa.
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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1AS NOVAS TECNOLOGIAS (ZAGO 2003, p.02) comenta que:
A revolução digital possibilitou as tecnologias de comunicação entrelaçarem o planeta; por isso as interações são em tempo real; a manipulação da informação se organiza e se distribui através de banco de dados e as parcerias são com as memórias eletrônicas. Atitudes comportamentais jamais presenciadas em época anteriores, trazem para as discussões estéticas e filosóficas novas possibilidades de se pensar o homem criativo. O compromisso é o desafio de pensar os efeitos das tecnologias e da cultura tecnológica com o humano, ou seja, uma possível humanização das tecnologias, pois uma série de tecnologias amplifica nossos sentidos e nossa capacidade de processar informações.
Portanto, as Novas Tecnologias vêm se integrando “nos mais variados ambientes de formação” e têm “produzido a necessidade de se pensar em recursos didáticos com características multimídia, que ao mesmo tempo, além de disponibilizar conteúdos respondam a reais necessidades de formação, também ofereceram uma elaborada e amigável interface de usuário”, tanto no que se refere a arquitetura de informação, a estruturação gráfica e de comunicação desses elementos, segundo (COLARES 2003, p.01). (CONFORTO ; SANTAROSA 2002) comentam que o digital está ligado a acessibilidade ao computador que engloba programas, softwares de acesso incluindo diferenciados tipos de “Ajudas Técnicas” para uso genéricos de acesso aos computadores e periféricos, o que podem ser especialmente programados para o acesso a web. Para (KRUG 2006) a usabilidade para a Web está ligada a tecnologia, e deve haver clareza na execução das atividades de quem utiliza o navegador de Websites. E ressalta que vem crescendo o poder da navegabilidade e da arquitetura da informação dentro dos softwares disponibilizados ao público, visto que ao se pensar em projetar interface ou desenvolver softwares deve-se então pensar na forma que o usuário irá executar suas tarefas, inclusive os que ainda não utilizam a internet, podendo então, interligar o usuário com uma linguagem direta, com informações e conceitos práticos. Como exemplo de evolução na tecnologia voltada ao computador e a Internet temos a evolução hipertexto, onde para (LÈVY 1997, p.54) “O hipertexto retorna e transforma antigas interfaces da escrita. A noção da interface, na verdade, não deve ser limitada às técnicas de comunicação contemporâneas. (LEVY 1997) apresenta também a invenção de uma interface padronizada extremamente original: página de título, cabeçalhos, numeração regular, sumários, notas, referências cruzadas. Portanto o hipertexto digital auxilia também na
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educação, por permitir acesso imediato as informações dos usuários que participam de um processo de busca e construção do conhecimento, essa maneira de aprendizagem torna-se mais duradoura e transferível do que a explicita.
Figura 1: Hipertexto Fonte: Site timetime (2010)
A partir dos estudos de (LEVY 1997) a compreensão e ânsia de “estar” no cyber espaço são cada vez mais plausíveis, onde ele coloca os pontos de vista do que é real, e “não real”. O avanço tecnológico no Brasil tem atingido todas as classes sociais, ou seja, nessa nova era temos a necessidade de estar cada vez mais “virtual”. Portanto, a tecnologia da Internet pode ser utilizada como uma ferramenta de apoio a educação, sendo um apoio neste processo educativo informal, que é também essencial e natural na vida das pessoas em todas as culturas.
2.1.1 Usabilidades dos navegadores da web em computadores
No início de 1960, J.C.R. Licklider, um psicólogo experimental e especialista em acústica que converteu a informática e publicou um artigo sobre “A simbiose homem-computador”. Licklider em 1970 foi convidado a redigir um apêndice denominado relatório da Comissão Carnegie sobre o futuro da televisão. Link, como era chamado não imaginava os posteriores frutos que viriam convergir na década de 1990. Logo na década de 1960, os estudos interfacehomem-computador foram divididos em duas vertentes: Uma dedicou-se a interatividade; e a outra dirigiu seu foco para a riqueza sensorial. Em relação a isso (NEGROPONTE 1995, p.95) comenta que:
O problema da interatividade foi enfrentado com a solução para o problema do compartilhamento de um computador, à época um recurso caro e monolítico. Na década de 1950, e no princípio dos anos de 1960, um computador era algo tão valioso que se faziam todos os esforços para mantê-lo funcionando sem parar. Conectar-lhe um teclado e, por exemplo, fazê-lo formular uma pergunta e ficar esperando à toa enquanto um ser humano lia, refletia a respeito e dava a resposta era algo impensável.
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Algumas pessoas compartilhando um computador, em termos, o que acontecia não era apenas que cada um poderia ter um décimo da máquina, o fato era que enquanto uma pessoa refletia, a outra podia estar usando o computador em plena atividade. No qual o compartilhamento funcionava sob a condição de que os usuários não fossem egoístas, necessitando de uma grande quantidade de processamento ou largura de banda, pois estas suportavam apenas 110 baud. Em meio a essa evolução surge um problema. Segundo (NEGROPONTE 1995, p.95):
O problema da riqueza sensorial, por outro lado, foi atacado mediante uma interação gráfica de vasta largura de banda. No início, a computação gráfica demandava dedicação total da máquina na produção da imagem [...] A computação gráfica nasceu como um meio para desenhar linhas que demandava grande poder de processamento, pois controlava diretamente o feixe de tubos de raios catódicos.
E mesmo com esse avanço, os computadores eram bem maiores que os de hoje, e custavam muito mais do que os mais inovados microcomputadores, e nem por serem maiores significavam tanta eficácia para a computação gráfica, onde nem mesmo a dificuldade de um computador pode menosprezar a expansão da mesma. Contudo hoje muitos têm a possibilidade de ter um computador pessoal, e de ter exclusividade, computadores portáteis com a sua “própria identidade”, porém creditando nisso há certa necessidade de adquirir maior espaço no sistema dos computadores, e cada vez mais estes estão sofisticados, onde por sua vez isso é prova de mais um diferencia no mundo do homem-interface-computador.
2.1.2 A interface para computadores e navegadores de websites
Sobre a interface de navegadores para web, (JOHNSON 2001) comenta que os computadores podem ser importantes para o desenvolvimento cultural de uma sociedade, ligando ao assunto interface de um modo racional e, de como os usuários dessas interfaces devem interagir para obter seus resultados, não só com uma boa apresentação, mas como também algo atrativo e interativo, voltando o olhar ao uso do mouse e desktop, e a ação dentre essas interfaces das possíveis evoluções dos mesmos. (JOHNSON 2001) aborda ainda as “metáforas visuais” da interface do Windows, de onde se pode também agregar às metáforas associadas pelas crianças para a projetação da interface do navegador. Sobre interface, segundo (JOHNSON 2001 p.40) “As metáforas tornariam a experiência do usuário mais intuitiva, e metáforas gráficas e divertidas, animadas, tornariam a idéia de
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usar o computador menos intimidante”. Com base na afirmação, podemos nos aprofundar em pesquisas relacionadas a o design de interface. MORAES (2002) aborda em seus estudos sobre Ergonomia de HCI como melhor adaptar uma interface ao usuário, e de que forma essa interface pode colaborar com a realização rápida de uma tarefa, onde os ícones têm a função de colaborar com a informação, a leiturabilidade e legibilidade são também fatores importantes aliados á tipografia quando projetamos para Web, essa última, então, é tão visada e importante para a aplicação das fontes ligadas ao hipertexto. Segundo (MORAES 2002 p.20) “A interação homem-computador é um campo de estudo interdisciplinar que tem como objetivo geral entender como e porque as pessoas utilizam (ou não utilizam) a tecnologia da informação”. O feedback também tem sua importância na interface para a navegação, é uma forma de colaborar com a satisfação e o desempenho de quem está navegando por uma determinada interface. De acordo com (CYBIS 2007) na metodologia de projetação da interface se pode verificar as possíveis formas do público se identificar com o uso da interface, abordando desde avaliação heurística de usabilidade até a parte cognitiva, colaborando diretamente com o desenvolvimento de uma interface amigável. Segundo (JOHNSON 2001, p.17) “Em seu sentido mais simples a palavra se refere a softwares que dão forma à interação entre usuário e computador. A interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre duas partes, tornando uma sensível para a outra” compreendendo a relação que o homem tem com a interface torna-se semântica, tendo como principal característica, significado e expressão. Nas interfaces dos computadores tem-se por funções sinais e símbolos, porém é quase impossível compreender as linguagens dos computadores em sua forma elementar. (JOHNSON 2001) comenta que impossível comparar um ser humano com um computador, pois o ser humano pensa através de palavras, conceitos, imagens, sons, associações e um computador não faz nada além de manipular em suas configurações seqüências de zero e um, tornando-se uma máquina excepcionalmente ineficiente. Tratando-se da metáfora de uma pasta que reside em um desktop virtual, a interface em si, se encarrega de figurar essa sensação ao humano através da interface gráfica contemporânea. Percebe-se ainda que a própria palavra interface remete a sensação de ícones, desenhos, figuras visuais, bem como a rapidez que essas associações surgem na mente confirma o sucesso interface gráfica do usuário. Para registro, as metáforas visuais que a demonstração de Engelbart produziu pela primeira vez na década de 1960 teve provavelmente mais a ver com a
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popularização da revolução digital do que qualquer outro avanço já registrado no campo de software. Cada vez mais, a palavra interface vem ganhando espaço, e por esse motivo também as interfaces digitais estão sendo mais valorizadas, a priori, estão sendo elaboradas mais claramente de acordo com a necessidade do usuário e hoje se pensa “qual a melhor forma que o usuário poderia então realizar suas desejadas tarefas? Como uma interface de qualidade esteticamente falando? Ou funcional? Se possível, agregaremos todas”. Para (JOHNSON 2001, p.51):
Há uma lição para os designers de interface, em sua busca de maneiras de expandir a metáfora do desktop para a vida pública da Internet [...] Nos últimos anos, uma tendência mais animadora ficou clara para a maioria das pessoas que já passaram algum tempo on-line. Longe de ser um meio para introvertidos e incapazes de sair de casa, o computador digital revela-se a primeira grande tecnologia do século XX.
Em meio a essas palavras constata-se quão poderoso pode ser o computador, a Internet, todo e qualquer público pode se sentir atraído com os benefícios que lhe é disponibilizado, a busca pelo entretenimento também é fator primordial, onde em muitos casos unem as pessoas mais distintas e isso se torna atrativo aos que buscam o computador e a internet. Segundo (NEGROPONTE 1995, p.89) “Computadores não tem que ser complicados, e ‘ser digital’ não precisa ser tão difícil.” A evolução da informática vem ocorrendo num ritmo tão acelerado que apenas recentemente passamos a dispor um poder de processamento a um preço baixo o bastante para podermos gastá-lo livremente no aperfeiçoamento da facilidade de interação entre você e seu computador. Para (LÉVY 1997) nos anos oitenta, pela disseminação da informática, surgia o que poder-se-ia chamar de princípios básicos da interação amigável às interfaces de computadores, (LÉVY 1997, p.36): A representação figurada, diagramática ou icônica das estruturas de informação e dos comandos (por oposição a representações codificadas ou abstratas); O uso do “mouse” que permite ao usuário agir sobre o que ocorre na tela de forma intuitiva, sensório-motora e não através do envio de uma seqüência de caracteres alfanuméricos; Os “menus” que mostram constantemente ao usuário as operações que ele pode realizar; A tela gráfica de alta resolução.
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2.1.3 Os primeiros navegadores da web
O navegador de Website é um software também conhecido como Browser, que traduzindo quer dizer “olhar páginas de um registro que nasce parcialmente com a Internet” onde sua principal função era “procurar” conteúdos, registros, entre outros, na Internet. Logo no início da década de 1990, surgem Mosaic, Navigator e Netscape, que foram os primeiros navegadores mais usados pelos usuários de internet, abrindo as portas para o novo mundo do World Wide Web. O surgimento constante de provedores de acesso e portais de serviços online contribuíram para o crescimento dos navegadores. O Netscape esteve no início, mas não suportava tantos arquivos, até que surgiu em contra partida, no final da década de 1990 o Internet Explorer (IE), estabeleceu-se no mercado com um fator principal, pois vinha pré-instalado com o sistema operacional Microsoft Windows, líder absoluto entre os computadores pessoais e a Microsoft possuía recurso para investir nele, e já havia identificado a importância de ter uma presença forte nesse mercado. Nesse momento o foco para manter um navegador na liderança dava-se ao desempenho do produto, as funcionalidades exclusivas que os fabricantes colocavam em seus softwares, isso fazia a diferença, para que os usuários pudessem melhor visualizar suas páginas. Surgem, no início do ano 2000, outros navegadores, que não seriam até o momento ameaças para o líder, Internet Explorer. Chega ao mercado o Opera, que apesar de não ser tão popular como o IE, tornou-se popular, pelos recursos oferecidos tais como: navegação em abas, bloqueador de pop-ups e ferramenta de busca integrados.Além da possibilidade de instalar complementos conhecidos como extensões para incluir novas funcionalidades. Mesmo com muita funcionalidade a mercê dos usuários e não ser absolutamente popular o Opera tem uma participação significativa no mercado dos dispositivos móveis, como PDAs (Personal Digital Assistants) e smartphones. Segundo Cristiane M. Ferreira, IT Specialist e colunista do site de Tecnologia My developerWorks: Blogs, descreve em 2006 que “Em 1998, antes de ser comprada pela AOL, a Netscape liberou o seu produto como código aberto, dando origem ao Projeto Mozilla, dentro do qual surgiu, em 2004, o Firefox, que voltou a aquecer a chamada “guerra dos navegadores”. O Firefox tem ampliado seu market share de forma consistente desde seu lançamento e, hoje, é o segundo navegador mais usado” possuindo também a facilidade de atualização para os usuários, interface personalizável, e capacidade para instalação de novos plugins.
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Mesmo com tamanha revolução, outras empresas também entraram na chamada, “guerra” e em 2007 a Apple lança no mercado seu browser chamado Safari, no momento apenas disponível na plataforma Mac OS. A Apple também teve um considerável atenção, para market share dentro dos dispositivos móveis, através da inclusão do Safari no iPhone, que também popularizou a navegação na Internet através de smartphones. Nessa disputa encontra-se ainda a Google, que disponibiliza o Google Chrome, que se segue basicamente os padrões existentes, com uma interface simples. Para o portal Kioskera (2009) “O navegador da web é o instrumento que permite aos utilizadores da Internet surfar entre as páginas dos seus sites preferidos”. Portanto, trata-se de um software que possui interface gráfica, composta de botões de navegação, uma barra de endereço, uma barra de estado (geralmente, na parte inferior da janela) e em que a parte essencial da superfície serve para afixar as páginas web. A ilustração a seguir mostra o quão importante as interfaces atuais são, sendo sempre necessário pensar em melhorias para a navegação, como a praticidade e a objetividade no uso dos navegadores.
Figura 2 – Interface do Navegado: Firefox Fonte: Mozilla Foundation - Firefox (2010)
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Detalhamento do navegador Firefox Visto que há necessidades de utilizar a internet, e ainda por um meio que interligue o usuário a navegar sem dificuldades, no exemplo acima podemos ver detalhadamente a interface do mediador que nos leva a navegar. A parte essencial da interface serve para afixar a página Web. Elevador, também chamado barra de desfile, situados à direita e na parte inferior da zona de afixação da página web permitem fazer desfilar o seu conteúdo quando este tem uma dimensão maior que a zona de afixação. O título da página web, quando este foi informado pelo projetista da página web é afixado na barra de título, na parte superior da janela de navegação. Quando o cursor do mouse passa numa ligação hipertexto, este se transforma geralmente em um ícone com a forma de mão, para indicar que pode clicar em cima dele: O endereço de destino desta ligação é indicado na barra de estado. Pode assim ser útil ter o hábito de supervisionar a barra de estado antes de clicar nas ligações, para saber onde o webmaster do site deseja levar-nos; •
As setas de navegação permitem navegar no historial das diferentes relações visitadas;
•
O botão Atualizar permite refrescar a afixação da página web corrente;
•
O botão Parar permite interromper o carregamento da página em curso;
•
O X que poderia estar em vermelho, é usado para interromper uma navegação quando
a mesma não é mais desejada; •
Por último, o botão com a forma de casa permite voltar à página inicial, ou seja, a
página carregada quando abriu o navegador. É aconselhável alterar a página inicial do seu navegador para que corresponda ao site que visita mais regularmente e que comporta informações que deseja ver quando da primeira conexão. A partir de algumas visitas em blogs, é perceptível o quanto o assunto, web é questionado, atualmente fala-se muito em web 2.0, e junto a isso está à importância dos navegadores, pois a utilização deles depende da experiência do usuário para a utilização dessas aplicações. Atualmente a internet passa a ser utilizada por inúmeros segmentos sociais, onde oferecem cada vez mais atrativos para públicos distintos, as opções de entretenimentos e pesquisas estão cada vez mais presentes no cliques do mouse, as escolas e empresas não resistem ao tão almejado avanço tecnológico através da internet.
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2.2 A PSICOLOGIA COGNITIVA INFANTIL
Segundo (GOMES FILHO 2006) “As forças iniciais mais simples, que regem o processo da percepção da forma visual, são as forças da segregação e da unificação. As forças da unificação agem em virtude da igualdade e da estimulação. As forças de segregação agem em virtude de desigualdade e estimulação”. De acordo com essa afirmação seguimos na busca de dados para eficácia de um trabalho acadêmico, explorando cada vez mais o uso das cores para a percepção e cognição infantil. Faria (1998) fala sobre a teoria da aprendizagem social para o desenvolvimento da criança em determinada faixa etária, e tendo como base esse assunto para melhor perceber como o público-alvo poderá aceitar ou não a nova proposta de interface. E abordando os símbolos, as formas, os traços marcantes entre outros, Fonseca (2007) descreve uma percepção de futuro, as necessidades de aprendizagem, atitudes e comportamentos que podem auxiliar no desenvolvimento infantil. Para Inhelder (apud 1998, PIAGET) aborda sobre o crescimento psicológico infantil, sobre a sua cognição e sobre qual idade infantil melhor assimilado o conhecimento, a percepção, visto que, em cada estágio a criança percebe e recebe o aprendizado de forma diferente.
2.2.1 O Processo cognitivo em crianças
Para Fonseca (1963 apud PEIPER) “A crianças vem ao mundo com habilidades para produzir numerosos padrões interativos e sensórios-motores, na qual seu sistema motor executivo está pré-programado com sinergismo tónico-emocionais específicos”, ou seja, poder compreender como o determinado público pode ou não assimilar e utilizar um programa de computador colabora com a razão da pesquisa, pois é compreendendo suas “funções cognitivas” é que nos aproxima-nos das possíveis dificuldades delas na realização das tarefas. Com a integridade de seu tronco cerebral e da cibernética neurofuncional e neuroevolutiva do cerebelo, o seu todo sistêmico culmina numa das conquistas fundamentais da espécie – a postura bípede. (FARINA 2007, p.93) diz que: “Em alguns momentos essas crianças agem ‘intuitivamente’ ou por sua própria natureza, onde cada vez mais acabam desenvolvendo seu campo de aprendizagem e explorando uma emoção eminentemente satisfatória.
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Para Piaget (1964) todos os mecanismos cognitivos são baseados na atividade motora, ou seja, podendo ser então o despertar para a inteligência. Nas regras do jogo, na primeira etapa, voltada a descobertas, as crianças de até cinco, seis anos de idade não seguem regras coletivas. Interessam-se, por exemplo, por bolas de gude, mas antes para satisfazerem seus interesse motores ou suas fantasias simbólicas, e não tanto para participarem de uma atividade coletiva, pois nessa fase criam-se o juízo moral. O realismo moral está ligado às regras que nesta faixa etária deveriam ter, esse é o momento de que se dar pela aprendizagem de diversos deveres a elas impostos pelos pais e adultos em geral: não mentir, não pegar as coisas dos outros, não falar palavrão etc.
Pressupostos de um currículo cognitivo para a educação pré-escolar. Segundo (READ 2007 – p.302) “O fato da criança não ser capaz de raciocinar intelectualmente não faz diferença para os teorizadores da educação, que agem segundo o pressuposto de que será mais tarde capaz de assimilação e aprendizagem”. Isto é o fato importante para se reconhecer somente pelo exercício de uma faculdade a que é chamada sensibilidade ou visão interior se pode perceber que uma faixa-etária tem um modelo ou uma configuração necessária. Read (2007) ainda complementa nem sequer precisamos confiar nos postulados muito discutidos de psicologia –facultativa – ou mesmo da Gestalt para justificar a realidade do processo mental: é nele está assentado todo o processo discriminativo e toda a aprendizagem.
Figura 3 – Motricidade de Relação, cujo predomínio da ação (psicomotricidade) Fonte: Blogspot: Educação dialógica. (2009)
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Figura 4 – Motricidade de Realização, cujo predomínio da ação (psicomotricidade) Fonte: Blogspot: Educação dialógica. (2009)
(FARINA 2007, p.303) comenta sobre o desenvolvimento educacional da criança que:
1 - Muitas crianças ainda chegam ao 1º ano da escolaridade sem qualquer preparação para as aprendizagens simbólicas da leitura, da escrita e do calculo. Muito freqüentemente, grande número delas, na sua maiorias desfavorecidas em termos experienciais e contextuais, acabam por ser segregadas e encaminhadas para situações de exclusão ou mesmo para classes de educação especial; 2 - Apesar de as experiências nas crianças em idade escolar envolverem uma vasta área de diferenças intra e inter individuais, muitas vezes estas são ignoradas, senão negligenciadas, nos currículos regulares
No entanto, muitas crianças que não aprendem bem nos primeiros anos escolares não têm nem baixos quocientes intelectuais (QI), nem dificuldades de aprendizagem, de fato, muitas delas têm maior capacidade para aprender do que o seu desempenho escolar possa evocar.
2.2.2 A Cognição Humano-Computador
Como para esse projeto o foco em si é o público e o meio, devemos nos relacionar desde então com a forma que esse público receberá as informações, e o instrumento que essas crianças terão acesso será o computador e a forma que o público receberá as informações e utilizará será o passo a ser alcançado para a melhoria, por isso o cognitivo será explorado. A cognição diz respeito aos processos pelos quais o indivíduo percebe (input) elabora e comunica (output) informação para se adaptar. Tais processos, verdadeiros, pré-requisitos básicos da inteligência, constituem as componentes do ato mental, envolvendo funções cognitivas que compreendem sistemas funcionais cerebrais que explicam, em parte, a
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capacidade do indivíduo para usar a experiência anterior a adaptação a situações novas e mais complexas comenta Fonseca (2007). Para uma boa percepção tem-se a necessidade de precisão e de perfeição como um bom exemplo, pois a pessoa que a tenha integrada trata a informação e comunica-a de forma mais sistemática e planificada, condição essencial à sua aprendizagem, dado lhe permitirá uma melhor adaptabilidade e um maior nível de modificabilidade no futuro. Em termos de filogêneses da cognição, parece-nos crucial, antes do mais, apresentar uma perspectiva evolucionista sintética, onde de forma integrada e sistemática, se equacione a evolução como um processo e um produto da cognição, desde os cérebros mais simples ao cérebro humano com organismo mais organizado do cosmos, comenta (FONSECA 2007, p.89). Para (CYBYS 2007, p.295) “Vários estudos têm sido realizados em psicologia cognitiva para modelar o tratamento da informação entre os humanos”. A partir dos anos 1960, os estudos visando à descrição das leis gerais sob as condições de estímulo e a de resposta do comportamento diretamente observável das pessoas foram sendo complementados, não sem controvérsia, por estudos que visam a descrição dos mecanismos internos, não diretamente observável. Para (LÈVY 1997, p.39) “As representações do tipo cartográfico ganham hoje cada vez mais importância nas tecnologias intelectuais de suporte informático, justamente para resolver este problema de construção de esquemas”. Os sistemas cognitivos humanos podendo transferir ao computador a tarefa de construir e de manter em dia representações que eles antes ou aqueles, rudimentares e estáticos, do lápis e papel. Os esquemas, mapas ou diagramas interativos estão entre as interfaces mais importantes das tecnologias intelectuais de suporte informático. A memória humana é estruturada de tal forma que nós compreendemos e retemos bem melhor tudo aquilo que esteja organizado de acordo. Para (FONSECA 2007, p.39) “O interesse pela inteligência vem de longas datas preocupando filósofos e cientistas, educadores e pais, mas só muito recentemente ela é concebida como um fenômeno fluído, plástico e modificável” A comparação da natureza da inteligência humana tem se debatido desde o século XVII, entre duas posições filosóficas: O empirismo indicado com Locke e Bacon e o racionalismo de Descartes. O empirismo preconizou que os sentidos eram as primeiras fontes ou portas do conhecimento, sem os quais nenhum conhecimento pode existir, posição que mais tarde levou grandes pioneiros da educação especial. O racionalismo insistiu no princípio direto do
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inatismo, reforçando o papel da maturação dos princípios organizadores da inteligência, onde se destacam não só filósofos como também psicólogos e sociólogos. Para (FONSECA 2007, p.43) “A inteligência humana é efetivamente algo de transcendente e de muito complexo que não se reduz a uma definição perfeccionista, inflexível, imutável ou exclusiva.” O estudo da inteligência humana é complexo e multifacetado, uma vez que poucos investigadores se põem de acordo com sua problematização. Para muitos, um mistério, para outros, muito fascinante e apetecido, todavia, trata-se de uma entidade investigável e susceptível de compreensão psicológica, (STERNBERG, 1977, apud FONSECA,2007).
2.2.3 O processo de decisão da criança no século XXI
Segundo La taille (1992 apud PIAGET, 1951) a idade de dois a sete anos define como período pré-operatório, embora a inteligência já seja capaz de empregar símbolos e signos, ainda lhe falta à reversibilidade, ou seja, a capacidade de pensar simultaneamente o estado inicial e o estado final de alguma transformação efetuada sobre os objetos. Nessa fase a criança pode raciocinar de forma coerente, contanto que ela possa manipular os objetos ou até mesmo participar dessa manipulação, e um segundo momento ela pode raciocinar sobre simples hipóteses. Visto que Piaget percebe essa ação da criança que isto vem de uma origem biológica, onde todos os seres procuram o equilíbrio e a adaptação, nessa idade há também a busca do conhecimento e a coerência. Ao analisar as mega-tendências, as mudanças da economia global nos próximos 10 ano, Fonseca (apud TOFFLE, 1995) comenta que “A primeira onda que correspondeu a revolução agrícola, à segunda onda, que corresponde è revolução computacional, não só atingirão o campo dos negócios, como inevitavelmente o campo dos recursos humanos”.
Visto
que
essa revolução resultará em um crescimento positivo para toda uma sociedade, para (FONSECA 2007, p.347) “A economia dita tradicional e centralizada vai ser abalada (o verdadeiro choque do futuro) por uma inevitável população tecnológica, cada vez mais centralizada na capacidade de aprender e de produzir inovação e criatividade”. Embora saibamos, com essa nova geração carregada de novidades e tecnologias, há crianças que buscam de certa forma a auto-cognição, onde acabam por assimilar as informações construindo os seus modelos de conhecimento, crescimento e sociabilidade, adaptando-se rapidamente a esse século de novas descobertas.
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É importante lembrar que as crianças dessa idade 6 e 7 anos mudam constantemente e a Internet poderá influenciá-las de maneira positiva de acordo com a liberdade que elas poderão ter diante do computador, onde os pais podem interferir ou não para a inclusão dessas crianças na internet.
2.3 DESIGN E SEUS FUNDAMENTOS
Guillermo (2002, p.18) comenta que “No Brasil encontramos diversas denominações para o profissional do design, conseqüência principal, dessa incompreensão imediata da tradução do termo anglicano e pelas mudanças consecutivas nos títulos de bacharel oferecidos pelos cursos de ensino superior iniciam como Desenhista Industrial e Comunicador Visual, passando posteriormente para Desenhista Industrial com habilitação em projeto de produto e desenhista industrial com habilitação em programação visual”. Ora, como disse o autor, a forma a qual é designado o trabalho do design tem criado de fato duvidas por motivos de mudanças de nomenclaturas, o profissional de design possivelmente há de se adaptar, gradativamente com sua profissão dentro do campo que for cabível, pois nessa área há varias formas de atuação de acordo com a necessidade. É necessária uma base nos conhecimentos do campo de design para percebemos o grau de atividade deste profissional. E para que possa ter uma maior prática segue posteriormente os pontos primordiais abordado nesse estudo. Guillermo aponta também com o desenvolvimento posterior do design gráfico do trabalho exposto, onde também está enquadrado na pesquisa tecnológica, entre as mudanças que ocorrem gradativamente no design em si. Abordando fase a fase a linguagem dos ícones que cresce cada vez mais. No campo de design serão abordados então os fatores de linguagem visual, comunicação visual através das cores, dos ícones, das formas e da tipografia onde o buscando o conhecimento e as necessidades do público possam perceber o que é viável, pelo o estudo na área do design, ser amplo e multidisciplinar tentaremos através dos estudos e aplicações colaborar o desenvolvimento da interface. (MUNARI 2001, p.56) comenta que: A comunicação visual é assim, em certos casos, um meio insubstituível de passar informações de um emissor a um receptor, mas as condições fundamentais do seu funcionamento são as exatidões das informações, a objetividade dos sinais, a codificação unitária e a ausência de falsa interpretação.
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Sobre a Comunicação Visual, Munari (2001) também afirma que em primeiro lugar, deve fazer crer e, em segundo deve fazer o interpretador fazer algo, tomar uma decisão. Portanto quanto maior for à pesquisa dos conhecimentos da vivência do interpretador (e os aplica) maior será a possibilidade de êxito de seu propósito comunicacional. Para Gomes Filho (2006, p.25) “A Gestalt constata ainda, um princípio geral que, na verdade abrangem todos os outros, o princípio que se chama de pregnância da forma, ou forma estrutural”. Concordo com esse princípio, uma boa pregnância da forma remete a equilíbrio e clareza, alcançando a boa Gestalt. Relevante para a apresentação do trabalho como forma de design de interface, que será gerado o objeto final desta pesquisa. Deve-se seguir as leis da Gestalt para estar interligado ao campo sensível e racional, como se fosse uma espécie de “abc” da leitura visual, permitindo a articulação analítica e interpretativa da forma do objeto. Dentre os princípios iniciais da Gestalt, encontra-se outros que também auxiliam-nos no desenvolvimento do trabalho, tais como a pregnância da forma onde (FILHO 2006 p.37) comenta que “Quanto melhor for a organização visual da forma do objeto, em termos de facilidade de compreensão e rapidez de leitura e interpretação, maior será seu grau de pregnância”, ou seja, a forma elaborada de acordo com o contexto, implicará em uma imediata compreensão ao público, uma melhor organização nas formas apresentadas com harmonia visual ai então alcançando à boa gestalt. De acordo com (GUILLERMO 2002, p.17) “Toda definição quando muito restrita trás amarras que não permitem que a mesma acompanhe as mudanças de vida principalmente as tecnológicas. Por esse motivo torna-se, com o passar do tempo, imprecisa”. Concluindo com a afirmação de (LOBACH 2001, p.14) que “Design é um processo de adaptação do ambiente ‘artificial’ às necessidades físicas e psíquicas do homem na sociedade”. Então, seguindo essa afirmação vale à pena ressaltar a importância do design para os dias atuais, a necessidade de pessoas de determinadas culturas buscar a ampliação de seus conhecimentos, buscarem uma melhor interação com o design através das multimídias. O design por si está inserido no contexto industrial, enfatizando os aspectos: econômicoindustrial; métodos de design, ou problemas estéticos do desenvolvimento de produtos. Ou seja, é necessário que o design esteja voltado à projetar para a sociedade, porém com o foco no público alvo, no campo de atuação, isso diferencia o design de outras áreas.
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2.3.1
Linguagens visuais
Sobre a forma, (LOBACH 2001, p.161; 162) comenta que o elemento mais importante de uma figura é a forma, da qual pode-se distinguir dois tipos: forma especial e forma plana. A forma especial é a forma tridimensional de um produto, determinada pela evolução da superfície (côncava ou convexa). (FARINA 2006, p.29) fala sobre a percepção visual e formação da imagem e que os estímulos visuais têm características próprias, como tamanho, proximidade, iluminação, cor e conhecer suas propriedades, é de fundamental importância aos que utilizam a imagem para transmitir mensagens. [...] Explicar como percebemos os objetos do mundo, por que e como o fazemos é um dos problemas mais controvertidos da Psicologia, da Comunicação e do Marketing. Os últimos estudos feitos nesse campo não negam a existência dos objetos do nosso mundo, como já o fizeram correntes filosóficas extremistas. Os estudos relacionados à percepção visual e formação da imagem envolvendo crianças entre as idades estipuladas pedem então melhor compreensão quanto às cores primárias, apesar de efeitos luminosos também lhe chamarem atenção. As crianças dão atenção também a tudo que simbolicamente é novo a elas, principalmente onde possa desperta-las como desafiador, juntando ao sentimento de superação e vitória, está também associado a um jogo de games. Se por acaso as crianças tem a oportunidade de um software em mão, mesmo sem conhecê-los a finco, por ser até algo diferente a sua vivência, mas elas tendem a familiarizarse o máximo possível, contemplando então as imagens, de forma técnica, por metáforas, pelo simples fato da cognição ou intuição. O Percurso da mensagem visual acontece quando um estímulo atinge a retina, ele vai desencadear um processo complicado que termina na visão. [...] O percurso que a mensagem visual percorre da retina ao córtex é constituído por seis tipos de células nervosas: três na retina, uma no corpo geniculado e duas no córtex. Por exemplo: A máquina fotográfica convencional assemelha-se ao nosso aparelho visual. Os olhos recebem a imagem das coisas exteriores em forma invertida, na retina; essa inversão muda automaticamente quando alcança o cérebro, através do nervo óptico, ficando assim endireitada a imagem no centro visual do cérebro.
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2.3.2
Leis da gestalt
Neste campo de estudo do design onde o foco está direcionado a maneira que se observa determinado objeto, e a medida que é adquirida a compreensão desta forma, Gomes (2006) comenta que isto está relacionado as leis da gestalt, que são: Unidade – Pode ser consubstanciada num único elemento, que se encerra, em si mesmo, ou como parte de um todo.
Figura 5 - Leis da Gestalt: unidade Fonte: Site Geocities. (2008)
Segregação – A capacidade perceptiva de separar. Identificar, evidenciar ou destacar unidades formais em um todo compositivo ou em partes deste todo.
Figura 6 – Leis da Gestalt: segregação Fonte: Dfisica (2007).
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Unificação – A unificação da forma consiste na igualdade ou semelhança dos estímulos produzidos pelo campo visual, pelo objeto.
Figura 7– Leis da Gestalt: Unificação Fonte: Site B2bsem (2006).
Fechamento – Esse fator é importante para a formação de unidades. Obtém-se a sensação de fechamento visual da forma pela continuidade numa ordem estrutural definida.
Figura 8 – Leis da Gestalt: Fechamento Fonte: Site Flirck (2008).
Continuidade – Continuidade ou continuação é a impressão visual de como as partes se sucedem através da organização perceptiva da forma de modo coerente.
Figura 9 – Leis da Gestalt: Continuidade Fonte: Site Inclusive (2010).
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Proximidade – Elementos ópticos próximos uns dos outros tendem a ser vistos juntos e, por conseguinte, a constituírem um todo ou unidades dentro de um todo.
Figura 10 – Leis da Gestalt: Proximidade Fonte: Blog jullietkalline. (2010)
Forma – A forma pode ser definida como a figura ou a imagem visível do conteúdo. A forma é informada sobre a natureza da aparência externa do objeto. Tudo que se vê possui forma. A percepção da forma é resultado de uma interação entre o objeto físico e o meio de luz agindo como transmissor de informação, e as condições e as imagens que prevalecem no sistema nervoso do observador, que é, em parte, determinada pela própria experiência visual.
Figura 11 – Leis da Gestalt: Forma Fonte: Blog Drácula (2010).
Forma ponto – É a unidade mais simples e irredutivelmente mínima de comunicação visual. Na natureza, o arredondamento é sua formulação mais corrente.
Figura 12 – Leis da Gestalt: Forma ponto Fonte: Site Usabilidoido. 2006
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Forma linha – A linha é definida em sucessão de pontos. Quando dois pontos estão tão próximos entre si, que não podem reconhecer-se individualmente aumenta a sensação de direcionamento, e a cadeia de pontos se converte em outro elemento visual distinto: a linha. A linha pode-se definir também como um ponto em movimento. Forma plano – O plano é definido como uma sucessão de linhas. Em geometria, um plano, por definição, tem somente duas dimensões; comprimento e largura. No espaço, porém, não é possível expressar um plano sem espessura, tem de existir como algo material. A diferença entre um sólido e um plano é então muito relativa, dependendo do contexto visual observado. Forma volume – Volume é definido com algo que se expressa por projeção nas três dimensões do espaço, de duas matérias: 1. Pode ser físico: algo sólido como um bloco de pedras, como um edifício, como uma pessoa etc., ou seja, algo real. 2. Por outro lado, o volume ou solidez tridimensional é um efeito que pode ser criado por meio de artifícios, como na pintura, no desenho, na ilustração, e outros, sobre superfície plana. Contraste – O contraste como estratégia visual para aguçar o significado, não só excita e atrai a atenção do observador, como também é capaz de dramatizar esse significado para fazêlo mais importante e dinâmico. O contraste pode ser utilizado, no nível básico de construção e decodificação do objeto, com todos os elementos básicos: linhas, tonalidades, cores, direção, contornos, movimentos e, sobretudo, com a proporção e escala. Todas essas forças são valiosas na ordenação do input e output visual da forma do objeto. Contraste Luz e Tom – O contraste por luz e tom baseia-se nas sucessivas oposições de claro-escuro. O efeito da luz, reproduzindo-se sobre os objetos, cria a noção de volume – com a presença ou ausência de cor. Contraste Cor – A cor é a parte mais emotiva do processo visual. Possui uma grande força e pode ser empregada para expressar e reforçar a informação visual. É uma força poderosa do ponto de vista sensorial. As cores, dependendo de como se organizam, podem fazer algo recuar ou avançar, de acordo com o contexto em que atuam. Contraste Vertical e horizontal – As direções horizontais representam o mundo concreto de ação do homem, que é, portanto, um plano horizontal atravessado por um eixo vertical. A forma vertical se adapta ao eixo dominante do espaço, e todos os elementos do padrão se observam na relação adequada. Contraste Movimento – O movimento visual é definido como função de velocidade e direção. Ele está relacionado com o sistema nervoso, que cria a sensação de mobilidade e
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rapidez. As sensações de movimento são acontecimentos que se dão em seqüência, por meio de estimulações momentâneas, das quais se registra uma mudança estática. Contraste Proporção e Escala – Os elementos ou unidades formais definem-se uma em relação aos outros. Um elemento é grande ou pequeno, claro ou escuro, pesado ou leve, frio ou quente etc., sempre comparativamente a outro elemento próximo ao campo visual ou nas partes que configuram um objeto. Essa relação chama-se escala e é um meio para reproduzir realisticamente as relações existentes entre os objetos, sejam elas dimensionais, tonais, térmicas ou outras. Categorias conceituais – Técnicas visuais aplicadas. Importante observar que estas técnicas não têm e não guardam qualquer relação com os numerosísimos efeitos visuais e suas infinitas combinações, proporcionadas, hoje em dia, pelos poderosos programas computacionais existentes, do tipo Photoshop, por exemplo. Faz-se necessário enfatizamos que, quando muito, estes efeitos podem incrementar ou adicionar, eventualmente, uma maior qualidade expressiva às técnicas visuais conforme tratadas e exemplificadas adiante. Clareza – A clareza pode se manifestar, independentemente de o objeto apresentar uma estrutura formal simples – com poucas unidades -, ou complexa - com muitas unidades compositivas. É uma técnica muito funcional, sobretudo onde se exige facilidade de leitura e rapidez na decodificação e/ou compreensão imediata do objeto. Simplicidade – A tendência à simplicidade está constantemente em ação na nossa mente. Ela cria a organização mais harmoniosa e unificada possível. Quase sempre está associada à técnica da minimidade e da clareza. Minimidade – A minimidade é uma técnica econômica de ordenação visual frugal na utilização de elementos numa composição ou num objeto. A clareza e a simplicidade estão naturalmente implícitas nesta técnica, qualquer que seja a manifestação visual. Transparência Sensorial – Neste caso, a percepção de transparência, que passa uma sensação muito próxima da realidade dos objetos visualizados, é produzida pelo uso de técnicas pictóricas tradicionais e/ou computacionais. Profundidade – A profundidade se sustenta principalmente nas variações de imagens retilíneas, baseando-se em gradientes de estimulação ordinal. As impressões sensoriais que acompanham as percepções de profundidade ou de distância em uma superfície contínua podem ser chamadas de profundidade de perspectiva.
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2.4 FUNDAMENTOS DE COR
(LOBACH 2001 – p. 163) comenta que “A cor é especialmente indicada para atingir o psique do usuário do produto. Um dos princípios da aplicação da cor no produto é o uso de cores fortes e intensas.” Então, já que o intuito do trabalho visa o uso das cores para simbolizar o lúdico, acredita-se que um dos pontos a serem contemplado para a realização do mesmo seria focar no uso das cores primária, onde são tão cedo reconhecida e memorizada pelas crianças. Por Pedrosa (2004)
A cor não tem existência material. Ela é, tão-somente, uma sensação provocada pela ação da luz sobre o órgão da visão. Epicuro, há mais de 2.300 anos, desenvolvendo o raciocínio de que a cor guarda íntima relação com a luz, uma vez que, quando falta luz, não há cor.
Sendo essa teoria de base torna fundamental o olhar voltado para vários campos de estudos, incluindo o design, percebe- que em parte das nossas decisões de adquirir um produto está relacionada à cor. (FARINA 2006, p.20) fala que é preciso saber “que o conhecimento da sintaxe que rege o domínio da cor é tão importante para aquele que se comunica por meio da linguagem plástica como harmonia o é para o músico”. Sim, saber da importância das cores para a aplicação na interface, também é importante, saber como o usuário será receptivo as cores apresentadas é um dos fundamentos da pesquisa. (FARINA 2006, p.25) ainda comenta que em todas essas considerações existe um peso psicológico e cultural na preferência de uma ou outra cor. [...] pois cada pessoa capta os detalhes do mundo exterior conforme a estrutura de seus sentidos, que apesar de serem os mesmo em todos os seres humanos, possuem sempre uma diferenciação biológica entre todos, além da cultural, que leva a certos graus de sensibilidade bastante desiguais e conseqüentemente, a efeito de sentido”. Então, esse livro nos desperta a real simbologia das cores, o que pode representar aqui uma cor, pode então a mesma ser o oposto para outras culturas, ressaltando também as cores na infância. A seguir os princípios. A natureza das cores - formulação das cores fundamentais ou primárias já continha em si a idéia de síntese cromática, aprofundando observações e conceitos milenares referente aos intrigantes fenômenos do arco-íris, das reflexões e refrações da luz, produzidos por superfícies ou corpos transparentes, translúcidos e lâminas delgadas gordurosas sobre as águas.
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Classificações das cores – Segundo a composição de suas estruturas, as cores são classificadas com as seguintes denominações: Cor primária ou geratriz é a cada uma das três cores indecomponíveis que, misturadas em proporções variáveis, produz todas as cores do espectro solar, que dão cor a toda natureza. Cor secundária é a cor formada pela mistura equilibrada de duas cores primárias. Cor complementar é a designação dada à cor secundária, pelo fato de que ela, justaposta à cor primária, que não entra em sua composição, complementa o espectro solar. Pela mesma razão, uma cor primária, quando justaposta a secundária, formada pelas outras duas cores primárias, é também denominada complementar. Cor quente é a designação genérica empregada para definir as cores em que predominam o vermelho e o amarelo. Cor fria, por oposição às denominadas quentes, designa as cores cuja composição predomina o azul.
2.4.1Processo de utilização de cores
Segundo (FARINA 2006, p.2) as cores, são visualizadas por meio de nossos olhos e do cérebro e fazem penetrar no corpo físico uma variedade de ondas com diferentes potências que atuam sobre os centros nervosos e suas ramificações e que modificam, não somente o curso das funções orgânicas, mas também nossas atividades sensoriais, emocionais e afetivas. Percebemos então a importância delas no desenvolvimento de um projeto, o fato de como o uso das cores despertam o olhar em certos momentos tornam isso cada vez mais atrativo. O impacto que a cor já traz implícito em si, de eficácia indiscutível, não pode, entretanto, ser analisado arbitrariamente pela mera sensação estética. Ele está intimamente ligado ao uso que se fará do elemento cor. Segundo (FARINA 2006, p.85) a Realidade Sensorial na cor é uma realidade sensorial à qual não podemos fugir. Além de atuar sobre a emotividade humana, as cores produzem uma sensação de movimento, uma dinâmica envolvente e compulsiva. Vemos o amarelo transbordar de seus limites espaciais como tal força expansiva que parece invadir os espaços circundantes; o vermelho embora agressivo equilibra-se sobre si mesmo; o azul cria a sensação do vazio. Essa teoria também contribui para um melhor desenvolvimento e compreensão de uma interface. Segue abaixo as cores e as sensações que elas podem causar nas pessoas, impactando com a nossa percepção.
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Quadro 1 - Conceito de cores Fonte: Própria (2010).
2.4.2 Percepção da cor no contexto social e na infância
Sobre o indivíduo que recebe a comunicação visual, a cor exerce uma tríplice: a de impressionar, a de expressar e a de construir. A cor vista: impressiona a retina. E sentida provoca uma emoção. E é construtiva, pois tendo um significado próprio, tem valor de símbolo e capacidade, portanto de construir uma linguagem própria que comunique uma idéia, comenta (FARINA 2006 p.13,14). Na realidade, a cor é uma linguagem individual, o homem reage a ela subordinado ás suas condições físicas e às suas influências culturais. Segundo (FARINA 2006, p.25) a atitude de um individuo frente à cor se modifica por influência do meio em que vive na sua educação, seu temperamento, sua idade etc. As crianças, por exemplo, tendem a preferir as cores puras e brilhantes. Há sempre algo de relativo na preferência desta ou daquela cor. Para alguns, por exemplo, quando se sentem tristes, doentes ou nervosos a preferência é pelo marrom; para outros essa cor aparenta discrição e fechamento.
2.4.3 Cores nas interfaces digitais
O estudo de cores nas interfaces digitais torna-se cada ativo, visto que a cor de certa forma a cor torna-se parte cultural, dependendo da projetação haverá certa forma de receber o que este apresentado em um produto. Por isso deve-se estar atentos a cultura do público alvo, de
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que forma elas serão receptoras ao produto de acordo com sua crômia.
Segundo (MORAES
2002, p.23) apresentamos a seguir tópicos relacionados a esse desenvolvimento: Visibilidade e legibilidade de tipos e de cores – A cor é o meio de identificação em numerosos objetos, coisas e letras. Quando um título, uma marca, uma nota de advertência ou uma informação são realizadas em cores, torna-se necessário verificar a cor de fundo dos mesmos para se estabelecer e sentir o contraste entre eles. A legibilidade, e a visibilidade de certos detalhes facilitam a feitura e a memorização dos mesmos e, segundo a forma dos detalhes, é preciso adequar a cor principal para a realização do contraste. Outros contrastes são interessantes para uma fácil visibilidade são: o preto sobre o amarelo, verde ou azul; o vermelho sobre amarelo ou branco; branco sobre azul ou preto; e o amarelo sobre o preto.
2.5 SEMIÓTICA APLICADA A INTERFACE
Piaget (1970) comenta sobre a cor e sua imagem interior e designa a imagem mental como imagem interior. Ele desenvolve sua teoria da imagem interior com base em categorias explicitamente, apoiando-se na semiologia de Saussure. Piaget (1964) define a imagem interior com “esquema preservativo” de um acontecimento externo e vê nela uma “imitação interiorizada” e uma transformação de mental acontecimento. A capacidade de trazer à mente imagens internas é um dos aspectos daquilo que denomina com função semiótica. Sataella e Noth (1999) comentam que a “Semiótica e a ciência da imagem, antes de tudo, é preciso ter uma visão sobre a experiência semiótica implícita e explicita para a teoria da imagem a fim de se chegar a pratica de sua analise”. O signo tem o papel de mediador entre algo ausente e um interprete presente. Os signos se organizam em códigos, constituindo um sistema de linguagem. Estes sistemas constituem a base de toda e qualquer forma de comunicação. A principal utilidade da semiótica é possibilitar a descrição e a análise da dimensão representativa em varias áreas do conhecimento humano. Então é preciso interagir com o ambiente, encontrar caminhos, como se fossem caminhos nessa floresta de signos e rotas. (SANTAELLA 2004, p.48) fala que “Navegar é preciso. O usuário-operador tem de interagir com o que vê, através das escolhas daquilo que vê. Ele não pode simplesmente não pode olhar para o que se apresenta na tela sem agir”. Quando o usuário utiliza o computador, esteja ele transitando em redes ou acessando a Internet, ele esta sempre em um espaço
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informacional, um ambiente de signos híbrido no qual imagem, gráficos, figuras, palavras, textos e sons. A psicologia cognitiva também entende como uma imagem a reprodução mental ou a representação de uma experiência perceptiva não presente. Ter um direcionamento sobre a semiótica e o quanto uma imagem pode impactar e nos remeter a uma determinada lembrança é muito importante no desenvolvimento cognitivo, e esse trabalho tem por experimento o computador e o mouse como intermédio para a realização da tarefa.
2.5.1 Modelos mentais
As representações mentais produzidas pelas pessoas a partir de suas experiências com a realidade. É a partir deles que nós agimos sobre a realidade, natureza simbólica e analógica são representações da realidade que assumem formas análogas a informação que lhe deu origem: verbal, visual, sonora ou Tátil. Tipos Redes Semânticas – conceitos conhecimento (nome, função, natureza, características) sobre objetos, idéias, classes de objetos, classes de idéias. Esquemas procedurais – Acontecimentos, conhecimento (seqüência, pré-requisitos, pós-requisitos) sobre eventos, procedimentos, classes de eventos, classes de procedimentos. Modelos Estruturais – Estruturas Conhecimento (componentes, disposição) sobre estruturas de objetos, máquinas, dispositivos. Características: Situado Recuperado e interpretado para uma situação; Repartido o conhecimento necessário a uma ação é uma combinação entre o conhecimento interno e o que se encontra no mundo exterior (nas interfaces); Compartilhado o conhecimento necessário a uma ação é uma combinação entre o conhecimento da pessoa e de seus colegas na ação; Redes Semânticas & IHC: Uma interface bem categorizada e bem distribuída pode ajudar o usuário a montar uma rede conceitual que lhe garanta a compreensão rápida e correta das novas informações que lhe chegam do sistema. Contudo Buzan (apud Ontoria 2006) afirma que os mapas mentais canalizam a criatividade, pois utilizam todas as habilidades a ela relacionadas, sobretudo a imaginação, a associação de idéias e a flexibilidade. Para esse trabalho os questionários e teste seguem como um tipo de mapa mental.
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2.6 ERGONOMIA APLICADA AO PROJETO DE INTERFACE DIGITAL
A aplicação dos princípios de ergonomia como processo de design pode ser implementada a fim de que os resultados possam ter produtos atrativos e também amigáveis. Apesar de a ergonomia nascer da necessidade de atender o operador humano dentro do sistema homem– tarefa – máquina, a ergonomia coloca o usuário como o centro das atenções, dando origem então ao foco centrado no usuário, preocupando-se com a forma que usuário interpretaria suas projetações. Moraes (2002) recomenda o uso das cores em interface, de forma que as cores aplicadas nas interfaces não cause cansaço ou fadiga para o usuário. Segue abaixo as recomendações de Moraes: Ergonomia física – Refere-se às características humanas anatômicas, antropométricas, fisiológicas e biomecânicas, e como estas se relacionam com a atividade física. No caso desse trabalho, como e qual o esforço que os pequenos usuários terão ao realizarem as tarefas no local, qual seria a postura dos mesmos, pois o ambiente poderá interferir relativamente no ato da realização da tarefa. Ergonomia cognitiva – Relacionam-se com processos mentais, tais como: percepção, memória, raciocínio e respostas motoras. Estuda também como esses processos afetam as interações entre pessoas e outros elementos do sistema. Entre os tópicos relevantes destacamse: interação-humano-computador, tomada de decisão, próximos passos a serem seguida, intervenção na realização das tarefas entre outros. Legibilidade de fontes em texto – O uso de caixa alta ou baixa, o tamanho do caracter, a largura da linha, o espacejamento entre caracteres, palavras, linhas e parágrafos, bordas e layout influem na leiturabilidade, fora do conteúdo da mensagem. Teste sobre legibilidade e leiturabilidade envolve um grande número de variáveis. Compreensibilidade de ícones – O design de telas apresenta-se como um campo novo e promissor de trabalho para designers. Sua implementação originou a Ergonomia do software ou Ergonomia de programas. Cabe minimizar: os tempos de aprendizagem; a irritação dos usuários, incapazes de navegar nos programas; a subutilização de recursos; os erros do operador; o baixo rendimento do trabalho.Segundo (MORAES 2002 p.21). Não poderíamos continuar sem citar a compreensão através dos ícones, onde também aponta como importante para o rendimento do usuário diante da interface. Para (MORAES 2002), por exemplo, a sintaxe das metáforas utilizadas no Word for Windows não é consistente. Usa-se o folder e o disquete, enquanto o Ami-PRO e o
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WordPerfect mantêm a coerência interna, usando somente o disquete e o folder, respectivamente. Por outro lado, o Ami-PRO troca de representação realista de PASTE (uma metáfora de atividade gráfica) para uma abstrata para indicar UNDO. Esse exemplo vem positivar o fato de metáforas nos permitirem mais atenção ao buscarmos algo, compreender o que um pictograma pode ser tarefa fácil (ou não) para a compreensão de algo exposto na interface digital. Por esse motivo então é importante um estudo ergonômico para um bom aproveitamento de estudo, associar as ferramentas com o conhecimento empírico do usuário. Imagina-se a quantidade de ícones que são convenientes para uma interface serem compreendida pelo público infantil, visto que esse público pouco sabe escrever, e a sensibilidade ao uso do computador também é pouca, ao pensar em ergonomia para crianças percebe-se um conjunto de situações, para que elas possam absorver toda e qualquer atividade dinâmica pelo uso do computador.
2.6.1 Interação humano-computador
A interação humano-computador é um campo de estudo interdisciplinar que tem como objetivo geral entender como e por que as pessoas utilizam ou não a tecnologia da informação. O termo Interação- humano-computador começou a ser adotado em meados dos anos de 1980, como uma maneira de descrever um novo campo de estudo, cuja principal preocupação era como o uso dos computadores poderia enriquecer a vida pessoal e profissional de seus usuários, segundo Moraes (2002). O objetivo principal da área de interação humano-computador é o projeto e desenvolvimento de sistemas com o propósito de melhorar a eficácia e proporcionar satisfação ao usuário. Para Moraes (2002) a “Usabilidade refere-se a como a pessoa interage com o produto. Testar a usabilidade significa ter certeza de que as pessoas podem reconhecer e interagir com funções que satisfaçam suas necessidades” esse é o faço de maior questão para satisfação e realização das tarefas do usuário. Nielsen (2007) define “usabilidade” como “uma medida da qualidade da experiência do usuário ao interagir com alguma coisa – seja um site na Internet, um aplicativo de software tradicional, ou outro dispositivo que o usuário possa operar de alguma forma”. Segundo o autor, existem cinco atributos da usabilidade: a) ser fácil de aprender; b) ser eficiente; c) ser fácil de ser lembrado;
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d) ter poucos erros; e) gerar satisfação. Dando ênfase também a reduzir a necessidade de memorização e aperfeiçoar as operações do usuário. Segundo (Cybis 2007, p. 79)
Um problema de usabilidade ocorre em determinadas circunstâncias, quando determinada característica do sistema interativo acaba por retardar, prejudicar ou mesmo inviabilizar a realização de uma tarefa, aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que usa o sistema interativo. Deste modo, um problema de usabilidade se revela durante a interação, atrapalhando o usuário e a realização de sua tarefa, mas tem sua origem em decisões de projeto equivocadas.
Contudo o estudo da usabilidade nos computadores torna-se primordial para que o usuário possa familiarizar-se com a interface e realizar sua tarefas, tento satisfação ao utilizar a interface e retornar a utilizá-la.
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3
DESENVOLVIMENTO PROJETUAL
Dadas as recomendações e metodologias desses autores citados anteriormente, segue-se com o projeto ao que constamos a parte de aplicar as metodologias citadas até o momento.
3.1 SUJEITOS E ANÁLISES DA PESQUISA
Por essa pesquisa tem embasamento em Piaget (1964), comenta-se então, crianças de cinco até seis anos de idade não seguem regras coletivas, interessam-se, por exemplo, por bolas de gude, mas antes para satisfazerem seus interesses motores ou suas fantasias simbólicas, não tanto para participarem de uma atividade coletiva. Onde os pais podem incentivá-la as atividades nas quais desenvolvem seu lado cognitivo.
3.1.1 Quanto ao público alvo
O instrumento utilizado para coleta de dados nesta pesquisa foi o questionário seguindo de um teste de usabilidade (teste em anexo A) dos três navegadores de Website mais populares, seguindo também com um questionário de satisfação com 10 crianças da faixa de 06 e 07 anos, que estudam entre pré-escola e 1º ano do ensino fundamental, que tenham experiência ou não com computador e internet. Onde foi aplicado na própria residência dos usuários, no mês de Novembro de 2010.
3.1.2 Quanto aos responsáveis
Dos responsáveis brevemente entrevistados, cerca de 70% deles, os que possuem computador em casa permitem que seus filhos utilizem os jogos e tenham acesso à internet, outros 10% apenas jogam por não possuir internet. Os outros 20% que não possuem computador em casa também são autorizados a jogarem caso utilizem o computador na casa de familiares.
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3.2 COLETA DE DADOS
3.2.1 Quanto ao questionário I
Entre 10 crianças entrevistadas, entre meninos e meninas, todos sendo 04 crianças com 07 anos que lêem e escrevem lentamente e 06 crianças não sabem ler ou escrever responderam ao primeiro questionário, sendo que 08 conhecem computador e utilizam com freqüência, 01 utiliza poucas vezes na casa de familiares e outro não conhecia computador fisicamente “apenas pela televisão”, porém esses dois últimos demonstraram interesse em usar o computador, e por não ter experiência com a máquina ficaram ansiosios de descobrir como realizar alguma tarefa ou navegar na internet. Nessa pesquisa 08 crianças utilizam o computador, todos têm preferências por jogos, e sempre que podem estão jogando, em frente ao computador. Os 02 que não possuem computador em casa afirmam ter vontade de jogar e desenhar, caso tenham oportunidade. Dos entrevistados que acessam a internet 04 utilizam Website infantil por influência dos pais ou responsáveis, sendo estes os que melhor receberam a tarefa. Em média as crianças que acessam a internet para Website infantil ou jogos, utilizam 02 a 03 horas por dia, de acordo com o tempo disponível. As crianças que tem acesso apenas a jogos no computador aproximam-se de 5 horas por dia também de acordo com a disponibilidade. Desse público que acessa a internet, apenas 02 crianças sabiam que o nome da ferramenta, o meio no qual elas acessam a internet chama-se navegador. E, ao apresentar o ícone dos navegadores para os testes 04 delas reconheciam os ícones, apenas desconheciam os nomes técnicos. E as outras 04 que não usam a internet reconheceram também os ícones na área de trabalho do computador por estarem próximos aos ícones que os levam aos jogos no PC. O questionário aplicado segue em Anexo C.
3.2.2 Quanto o teste prático – Procedimento aplicação
Para (CYBIS 2007, p.199) “A implementação de um teste de usabilidade pressupõe uma série de atividades organizadas em três etapas principais: análise contextual, montagem dos testes e realização”. Para uma análise contextal foi observada a situação e disponibilidade do usuário, a verbalização ao local dos testes e os resultados a serem obtidos ao mesmo tempo em que se toma conhecimento do software e do seu contexto de desenvolvimento. Para
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montar o teste utilizamos um roteiro com as tarefas para o usuário (em anexo) e as condições ambientais para testes. O teste foi aplicado na residência das crianças, e por estarem em seu próprio ambiente não houve muita inibição para a realização das tarefas. O ambiente montado refere-se às condições físicas e organizacionais do local, e os materiais levados para o teste computador (notebook) e internet portátil. Os testes tiveram uma duração de 20 a 25 minutos, sendo: que aplicação do questionário I (investigativo) a realização da tarefa com os 03 navegadores (Firefox, Google Chrome e Internet Explores, seguindo exatamente essa ordem) e questionário II (satisfação do usuário). Segue o passo a passo das tarefas: Inicia-se: na área de trabalho do computador, onde em um campo separado estavam os ícones dos 03 navegadores para teste. Foi pedido então para que elas desse um duplo clique sobre o ícone, digitando em seguida o endereço de um determinado site infantil, e em seguida escolher a opção “jogos virtuais” no qual ao abri a página encontrariam imagens simbólicas aos jogos contidos nela onde intuitivamente elas pudessem escolher o jogo que elas mais se identificavam. Passo a passo em anexo A.
3.2.3 Quanto ao questionário II (satisfação)
Para (MORAES 2008, p. 182)
Medir e compreender as reações dos usuários aos softwares de computador é importante para a maioria daqueles que criam novos serviços, e programas, avaliam versões mais antigas ou escolhem entre produtos similares para determinadas aplicações.
3.2.3.1 Quantos aos procedimentos para avaliação
Segundo (CYBIS 2007, p.194) “A avaliação feita em laboratório equipado com dispositivos e aparelhos de registro variados conferem maior poder de controle e de observação da IHC. Assim, o analista pode modificar a seqüência ou introduzir novas tarefas”. As avaliações foram realizadas com um computador portátil (notebook) com desempenho razoável, a fim de que não influenciassem na navegação e com internet portátil. E na seguinte ordem: Firefox – Google Chorme – Intenet Explorer. Pelos seguintes motivos:
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O navegador da empresa Mozilla, Firefox, apartir do teste piloto com 02 crianças foi indicado como o melhor, por seu desempenho, e para não causar predileção ou influência com os posteriores teste, ficou sendo o primeiro na realização da tarefa. O navegador da empresa Google, Google Chrome, foi analisado por segundo, pois o teste piloto não conhecia esse navegador, e pouco se identificou com ele, pois sentiu ausência de alguns botões, dificultando a navegabilidade. E para não causar desânimo nos entrevistados posteriores esse foi submetido para ser o segundo usado, pois estimula ansiedade das crianças para utilizarem o próximo navegador. O navegador da empresa Microsoft, Internet Explorer, por ser um navegador disponível em todo e qualquer computador da empresa Microsoft torna-se o mais conhecido pelos usuários do Windows, e pelo teste piloto o menos eficaz, onde seu baixo desempenho junto com a internet de Manaus causa lentidão ao abrir o site para a realização da tarefa, e isso desvia o foco do usuário, distraindo para outros softwares do computador. Em anexo segue questionário C.
3.2.4 ANÁLISE E TABULAÇÃO DE DADOS.
Gráficos quanto aos questionários I (em anexo)
PERGUNTA 01:
Gráfico 01: Média de idade Fonte: Própria. Pesquisa de campo (2010)
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PERGUNTA 02:
Gráfico 02: Nível escolar Fonte: Própria. Pesquisa de campo (2010)
PERGUNTA 03:
Gráfico 03: Gosta de usar computador Fonte: Própria. Pesquisa de campo (2010)
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PERGUNTA 04:
Gráfico 04: Onde você usa o computador Fonte: Própria. Pesquisa de campo – 2010
PERGUNTA 05:
Gráfico 05: Onde você usa o computador Fonte: Própria. Pesquisa de campo (2010)
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PERGUNTA 06:
Gráfico 06: Quantas horas por dia você usa o computador Fonte: Própria. Pesquisa de campo (2010)
PERGUNTA 07:
Gráfico 07: O que você mais usa no computador Fonte: Própria. Pesquisa de campo (2010)
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PERGUNTA 08:
Gráfico 08: O que você menos usa no computador Fonte: Própria. Pesquisa de campo (2010)
PERGUNTA 10:
Gráfico 09: Sabe o que é um navegador de Website? Fonte: Própria. Pesquisa de campo (2010)
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Análise do questionário II (satisfação) PERGUNTA 01:
Gráfico 10– Quais navegadores você haviam utilizado Fonte: Própria. Pesquisa de campo (2010)
Ao mostrar os ícones dos softwares alguns perceberam que conheciam e já os utilizavas, mesmo sem saber os nomes. Ou seja, os nomes pareciam-lhes estranhos, porém ao verem o ícone na área de trabalho, logo reconheceram quais utilizavam anteriormente a pesquisa.
PERGUNTA 02:
Gráfico 11– Qual navegador com mais fácil a ser utilizado Fonte: Própria. Pesquisa de campo (2010)
Pelo fator internet, os desempenhos dos softwares influenciaram na decisão das crianças, onde elas levaram em consideração o que encontraram na interface dos navegadores. No caso da seta do navegador Firefox, onde com facilidade visualizaram e utilizaram na navegação.
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PERGUNTA 03:
Gráfico 12– Navegador que apresentou maior grau de dificuldade Fonte: Própria. Pesquisa de campo (2010)
Como era suposto desde o teste piloto, e levando em consideração a internet de Manaus, 60% dos usuários apontaram rapidamente o navegador Internet Explorer como o mais difícil, porém foi perceptível a impaciência ao percebem que a página demorava pra carregar os conteúdos. Apenas 10% das crianças não quiseram citar um navegador como negativo, tinha a impressão de que não poderiam renegar nenhum deste.
PERGUNTA 04:
Gráfico 13: Qual navegador você prefere utilizar. Fonte: : Pesquisa de campo (2010)
Como os desempenhos dos softwares influenciaram na decisão das crianças, onde elas levaram em consideração o que encontraram na interface dos navegadores, e preferiam o que lhes trouxe um resultado positivo e imediato.
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PERGUNTA 05:
Gráfico 14: Preferência de sites Fonte: Própria.Pesquisa de campo (2010)
Os pais auxiliam 80% dessas crianças a acessarem sites de jogos, então 20% acessam jogos e redes sociais, também com auxilio dos pais. Porém essas crianças não sabem ao certo o nome ou o endereço dos sites acessados.
PERGUNTA 06:
Gráfico 15: Dificuldade para acessar a internet Fonte: Própria. Pesquisa de campo (2010)
Os usuários 20% dos que tem preferência de site são também incentivados , porém ao terem dificuldades no acesso apenas 10% busca ajuda na internet. E os 90% preferem chamar um adulto (pais, mãe, outro responsável) ou alguém próximo que entenda do problema.
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PERGUNTA 07 e 08:
Gráfico 16: Sugestões para navegadores Fonte: Própria. Pesquisa de campo (2010)
Dentre as sugestões das crianças sobre tamanhos de ícones, cores, e excesso de palavras nos navegadores, por percebido que pela pouca sensibilidade com o mouse, a proximidade dos ícones interferiam na realização da tarefa, pois demoravam para centralizar o cursor do mouse no centro do ícone. Com um número de 10 usuários foi perceptível o empenho e a ansiedade na realização do teste de usabilidade com os três navegadores existente, pois nessa faixa etária essas crianças assimilam com maior facilidade. Sobre o Firefox - Dos entrevistados 50%, apontaram o Firefox Mozilla como o mais conhecido, pois seus pais baixaram da Internet e os ensinaram a utilizá-lo, apesar disto, 02 dessas 04 conhecem também o Internet Explorer. Durante o teste, para 04 crianças esse seria o mais fácil, visto que o desempenho do navegador foi levado em conta pelos usuários durante a navegação. Sobre o Google Chrome – Apenas 10% das crianças conheciam o navegador Chrome, e o utilizava, pois para esta o navegador possui melhor desempenho, e afirmou que no decorrer do teste o site carregava mais rápido com esse navegador. Sobre o navegador Internet Explorer – Somente 20% dos usuários conheciam esse navegador, pois este ficava na área de trabalho próximo aos ícones de seus jogos. Apenas 30% apontaram o navegador como o mais fácil, porque a seta ir e voltar, (mostra Fig. 15) facilita a tarefa na navegação, e os outros entrevistados ficaram na dúvida, e 20% não optaram por nenhum. Ao realizarem os testes grande parte das crianças perceberam a diferença no desempenho deste navegador, e isso tirava a atenção, e não sentia mais vontade de concluir as atividades. Sendo assim acabava apontado o browser como o que menos gostam, apenas pelo fato de não querem esperar a página carregar, e tentaram de alguma forma terminar a tarefa.
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Figura 13 – Sobre Internet Explorer Fonte: Microsoft- Navegador Internet Explorer (2010)
Outras observações e questões Durante o teste foi possível interagir com as crianças e seus pais, portanto, ao realizar o teste, no ato da navegação também foi questionado o fator televisão, quais suas preferências por desenhos animados e os entrevistados foram convidados a acessarem o site de seus canais ou desenhos favoritos (TV globinho, SBT, Discovery Kids, Tv cultura, Disney Channel, Fox Kids, Barbie), onde os despertava ainda mais a curiosidade pela Internet ao visualizarem seus personagens favoritos na tela do computador. Isso também causou de certa forma um “desvio” de atenção, pois a princípio eles pensavam que apenas um navegador poderia ter acessos aos seus desenhos personagens preferidos, até que lhes foi mostrado à página de acesso nos três browsers. Nos momentos de dúvidas aos que utilizam a internet, 10% das crianças afirmaram que buscam para pesquisas a ferramenta Google, porém comentou que quando não consegue realizar as tarefas desiste. 01 criança busca ajuda de um adulto. As outras que acessam a internet ou utilizam o computado quando tem duvidas desistem e vão assistir seus desenhos na TV. De todos que realizam as tarefas sugeridas e entraram em seus sites escolhidos, realizam uma tarefa intuitiva ao acessarem a homepage de seus desenhos preferidos e foi indicado a eles que pudesse utilizar os botões de ação da barra de ferramentas. Então todos se familiarizam com o botão indicado pelas setas ir e voltar. Apenas 02 dessas crianças sabiam que o botão casa voltaria para a homepage inicial, porém elas pensavam que seria a página inicial igual aos computadores de sua casa, utilizaram o botão e perceberam que estavam em outro site que não tinham escolhido.
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De acordo com o questionário de satisfação foi sugerido que houvesse botões mais coloridos e com mais volume, foi indicado até o estilo das setas “ir e voltar” do navegado Firefox. Foi percebido também o fato fonte (tipografia) pelo fato de que a maioria desse público não sabe ler ou lêem lentamente procuram realizar sua tarefa no navegador apartir dos ícones disponíveis. Voltando o assunto para a presença dos ícones e fontes, com a observação foi percebido que as crianças viam os ícones da barra do navegador com um todo, não um a um, a princípio sentiam receios de selecioná-los, e relação ao ícone da estrela, para armazenar o site favorito no computador, não foi brevemente assimilados por eles que indica tal função, porém foi atrativo para as crianças saberem que poderiam ter seus sites mais próximos e em apenas um clique imediato, aperfeiçoando apenas os ícones da barra de menus, e retirando alguns textos, pois eles não os utilizariam a princípio. Quanto à sugestão do uso das cores 40% desse gostariam de ver o navegador personalizado com suas cores preferidas, sugeriram então as cores primárias. Porém a maioria deles gostou das cores atuais do navegador. No campo onde eles supostamente digitariam o endereço do site (barra de do navegador texto) apenas 20% sugeriram que poderiam ser menores, os outros não optaram.
3.2.5 Inspeções cognitivas
Para Cybis (apud KIERAS ; POLSON,1991 p. 189) “Nesse tipo de inspeção de ergonomia, os inspetores aplicam uma lista de verificação orientada à tarefa interativa, abordando os processos cognitivos que se estabelecem quando o usuário realiza pela primeira vez a tarefa”. No entanto como 60% das crianças não saber ler ou escrever, ela foram ajudadas a realizar a digitação no teclado. A importância dessa inspeção ao realizar a tarefa dar-se a avaliar as condições que o software oferece para que o usuário realize todas as etapas de um ciclo de treinamento cognitivo. Para (CYBYS 2007, p.192) “Os teste de usabilidade têm como foco de avaliação a qualidade das interações que se estabelecem entre usuários e sistema.” Todos os usuários reconheceram a seta indicando voltar como um botão de ação.
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Figura 14 – Teste de uso com o navegador Fonte: Própria.-(2010) Manaus.
Figura 16– Teste de uso com o navegador Fonte: Própria –(2010) Manaus.
Figura 15 – Teste de uso com o navegador Fonte: Própria.-(2010) Manaus.
Figura 17 – Teste de uso com o navegador Fonte: Própria.-(2010) Manaus.
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4 ANÁLISES DE SIMILÁRES
Será analisado 3 navegadores, os mais populares, 1 navegador voltado ao público infantil, porem com outro idioma e um aplicativo de multimídia voltado ao público infantil porém regional amazônico.
4.1 MOZILLA – FIREFOX
Figura 18 – Analise de similar 1 Fonte: Mozilla Foundation (2010)
Aplicativo navegador de web sites. É o segundo navegador mais utilizado. Pois possui uma navegação simples e rápida.
Pontos positivos: Fácil utilização, execução rápida dos web sites, bastante leve quanto a utilização dos recursos do Windows.
Contendo na interface: Barra de ferramentas Setas: ir e voltar Botão atualizar Botão interromper uma ação Ir para página inicial Barra de endereço Barra de busca Abas para navegação
Pontos negativos: Incompatibilidade com alguns web sites.
Quadro 02 – Analise de similares 01 Fonte – Própria. (2010)
Cores: Frias – cinza (clean) Fontes: Fontes: Padrão para web - arial
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4.2 GOOGLE CHROME
Figura 19 – Analise de similares 2 Fonte: Navegador Google Chrome – 2010
Aplicativo navegador de web sites com utilização em crescimento no mercado. Interface limpa. Contendo na interface: Barra de ferramentas; Setas: ir e voltar; Botão atualizar; Barra de endereço; Ferramentas opcionais; Abas para navegação;
Pontos positivos: Aplicativo bastante estável, e rápido na exibição de web sites. Feedback dos últimos acessos. Pontos negativos: Ausência de botões que auxiliam à navegação, as opções de customização estão escondidas ou de difícil acesso.
Cores: azul e branco Fontes: pequenas, porém seguem um padrão.
Quadro 03 – Analise de similares 02 Fonte: Própria. (2010)
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4.3 Internet Explorer
Figura 20 – Analise de similar 3 Fonte: Navegador Internet Explore (2010)
Aplicativo navegador de web sites mais popular. Mundialmente conhecido é um navegador técnico.
Pontos positivos: Todas as páginas são executadas neste navegador.
Contendo na interface: Abas para navegação Setas: ir e voltar; Barra de endereço; Botão atualizar; Botão interromper uma ação; Barra de busca; Barra de ferramentas; Barra de botões opcionais para links (favoritos); Ícone para home; Ícone para impressão; Repetição de botões para ferramentas;
Pontos negativos: Dificuldade para abrir as páginas, instabilidade em determinadas conexões de internet, aplicativo bastante pesado quanto à utilização dos recursos do Windows.
Quadro 04 – Analise de similares 03 Fonte: Própria. (2010)
Cores: Azul e cinza Fontes: Padrão para web - arial
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4.4 KIDZUI
Figura 21 – Analise de similar 4 Fonte: Navegador Kidzui (2010)
Aplicativo navegador de web sites desenvolvido para crianças. Disponível apenas no idioma inglês.
Pontos positivos: Aplicativo bastante seguro para as crianças utilizarem, interface de fácil entendimento.
Contendo na interface: Abas bem destacadas Menu à direita Botão : ir e voltar Botão: Home (voltar à inicial) Barra de texto
Pontos negativos: Não disponível no idioma português, interface bastante poluída com fontes de tamanhos diferentes.
Cores: Vibrantes Fontes: Diferentes tipos e tamanhos Forma: Variadas e atrativas Tabela 05 – Analise de similares 04 Fonte: Própria. (2010)
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4.5 Piatamzinho
Figura 22: Analise de similar 5 Fonte: Piatamzinho – Multimida. (2006)
Mídia. CR-ROM: Auto-executável, com fundo musical e personagem apresentado pelo barco que interagem Durante toda a navegação na multimídia. Contendo na interface: Ícones no topo do lado direito da tela. Logo do projeto. Página inicial com a natureza Amazônica. Tabela 06: Analise de similares 05 Fonte: Própria. (2010)
Pontos positivos: Aplicativo bastante seguro para as crianças utilizarem, ícones compreensíveis dando feedback aos usuários. Pontos negativos: Fonte de aplicação de feedback, pequena e ilegível quando aplicada a crianças que estão em pré-alfabetização. Cores: Primária ao fundo (azul); Cores representativas à Amazônia. Fontes: Diferentes tipos e tamanhos Forma: Arredondadas. Atrativas e lúdicas.
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5 RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS
Segundo (CYBYS 2007, p.210) “Nesta etapa o processo de avaliação se verifica os requisitos esperados para a atividade foram efetivamente alcançados. O feedback do que funcionou e o que não funcionou durante a realização dos teste é fundamental”. A partir dos dados coletados e tabulados com o público alvo, os questionários e testes de usabilidade, percepção e cognição infantil, seguem então os requisitos e parâmetros. (MORAES 2002, p.53) diz que “Reconhecer ao invés de lembrar, deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis aos usuários”. Recomenda-se ajuste ergonômicos nos quesitos abaixo. •
O botão – seta: ir e voltar dos três navegadores essa foi a maior tarefa intuitiva realizada, sendo que a seta do navegador Firefox foi indicada pelos usuários com maior facilidade para o clique do mouse;
Figura 23: Recomendações ergonômicas. Mozilla - Firefox Fonte: Mozilla Foundation- Firefox (2010)
Figura 24: Recomendações ergonômicas. Google Chrome Fonte: Microsoft - Navegador Internet Explorer (2010)
Figura 25: Recomendações ergonômicas. Internet Explorer Fonte: Microsoft - Navegador Internet Explorer (2010)
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•
O espaçamento entre ícones das setas no navegador Google Chrome apesar da pouca presença de ícones, dificulta o clique no, pois induz erro. Segue exemplo abaixo:
Figura 26: Recomendações ergonômicas. Google Chrome Fonte: Navegador Internet Explorer (2010)
•
Ao perceber a demora para carregar a página os usuários, questionavam se poderiam clicavam no ícone de parar “X” (xis) quando viam na tela do navegado para terminar a ação; Visto que, esse botão pára a página no carregamento. Segue abaixo:
Figura 27: Recomendações ergonômicas. Internet Explorer Fonte: Navegador Internet Explorer (2010)
Figura 28: Recomendações ergonômicas. Mozilla - Firefox Fonte: Mozilla - Firefox (2010)
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•
Utilizavam o botão “casa” por reconhecê-lo no navegador, com a função de “voltar” mesmo que seja para a página configurada no seu navegador.
Figura 29: Recomendações ergonômicas. Mozilla - Firefox Fonte: Mozilla - Firefox (2010)
•
Os demais botões (ícones ou fontes) que estavam disponíveis na interface do navegador não despertaram o interesse do público. (Favoritos – Busca)
Figura 30: Recomendações ergonômicas. Mozilla - Firefox Fonte: Mozilla - Firefox (2010)
Figura 31: Recomendações ergonômicas. Mozilla - Firefox Fonte: Mozilla - Firefox (2010)
Figura 32: Recomendações ergonômicas. Internet Explorer Fonte: Navegador Internet Explorer (2010)
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5.1 DIAGNOSES DO PROBLEMA – REQUISITOS E PARÂMETROS Requisitos
Parâmetros
Prezar pelo aspecto da interface de própria dos softwares de internet
•
Utilizar as cores similares de navegadores e softwares de computadores já citados, para que as crianças percebam que este é um navegador voltado a elas.
Interface Lúdica
• •
Ícones que possam ser facilmente reconhecidos. Cores primárias ao reconhecimento imediato do usuário. Vermelho, azul, verde, amarelo.
Ícones aplicados as leis da gestalt
•
Agrupamento: Formato e cor – Os ícones/botões de acesso principais serão delimitados por diferentes tons de cores, além da distribuição dos elementos da interface por proporção. Segregação – Os ícones/botões deverão estar bem definidos nos devidos espaços na tela. Pregnância da forma – Os ícones/botões devem possuir harmonia, ordem e um equilíbrio visual.
• •
Obedecer a critérios ergonômicos de HCI
• • •
• •
Interface interativa
• •
• Consistência e padrões de
Devem ser utilizados os seguintes critérios: Ações minimalistas – Na navegabilidade utilizar o menor número de cliques para começar a navegação em sites desejados. FeedBack – Utilizar feedback em hiperlink para os usuário que lêem lentamente. Para os usuários que estão iniciando a leitura, as fontes que conterão como: barra de ferramentas e feedback deverão estar bem aplicadas também seguindo os padrões da gestalt. Botões com links interligando aos sites de seus desenhos e jogos voltados a sua faixa etária. Os ícones, da interface deverão obedecer a uma distancia mínima entre si (02 pixel) para evitar erro no direcionamento do cursor do mouse para a realização das tarefas. As dimensões do software e interface dar-se ao tamanho padrão de websites, segundo KRUG (1024 x 768 pixel) Os botões para navegação também deverão ter um tamanho médio estabelecido (85 x 80 pixels) assegurando a facilidade de seu acionamento do cursor do mouse. As exclusivas palavras (feedback) devem estar visíveis aos usuários além de serem condizentes
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acesso a Web. • • Quadro 07- Requisitos e parâmetros Fonte: Própria. (2010)
com suas necessidades psicológicas e educacionais e cognitivas. Representados pela fonte Arial – Tam.12 – Maiúsculas e minúscula. Páginas internas de configuração.
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6
GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS
6.1 – ALTERNATIVA 01
Figura 33: Alternativa 1 Fonte: Própria (2010)
• Interface seguindo padrões de softwares de internet, de acordo com similares. • Cores frias, com efeitos de luz. • Ícones simbólicos ao uso dos softwares.
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6.2 – ALTERNATIVA 02
Figura 34: Alternativa 2 Fonte: Própria (2010)
• Interface seguindo padrões de softwares de internet, de acordo com similares. • Cores brilhantes, com efeitos de luz. • Ícones simbólicos ao uso dos softwares. • Barra para digitação.
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6.3– ALTERNATIVA 03
Figura 35: Alternativa 3 Fonte: Própria (2010)
6.4 TABELAS DE SELEÇÃO DE ALTERNATIVA
Esse quadro foi desenvolvido levando em consideração os critérios de Baxter (1993) visando a interação humano-computador e um produto bem sucedido. Item avaliado Aspecto da interface de própria dos softwares de internet
Interface 01
Interface 02
Interface 03
03
01
01
02
02
02
01
02
02
Interface Lúdica
03
03
03
03
02
02
03
03
04
Ícones aplicados as leis da gestalt
03
04
03
03
03
03
03
03
04
78
Obedecer a critérios ergonômicos de HCI Interface interativa Consistência e padrões de acesso a Web.
03
03
01
01
03
04
03
03
03
03
03
03
01
03
04
03
04
04
03
03
04
03
03
03
03
03
04
Total Quadro 08- Seleção de alternativa Fonte: Própria. (2010)
Notas válidas – 01 a 04: 01- Ruim 02- Regular 03- Boa 04- Excelente
Alternativas
Pontuação
Interface 01
50
Interface 02
47
Interface 03
55
Quadro 09- Pontuação final de alternativas Fonte: Própria. (2010)
6.4.1 Alternativa escolhida Para direcionar a elaboração da interface foi estabelecida a tabela de requisitos e parâmetros, auxiliando então na composição da interface do novo sistema, afim de que este facilite a navegação dessas crianças que buscam a interação com o mundo virtual, através do lúdico.
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6.4.2 Detalhamento da alternativa Wireframe Geral
Figura 36: Detalhamento da alternativa - Wireframe Fonte: Própria (2010)
Wireframe – Clique no Botão Ajuda Ao iniciar a navegação o responsável da criança que utilizará o mais novo navegador da Web encontrará informações sobre o navegador para facilitar ainda mais a navegação. Segue modelos abaixo.
Clique no Botão Ajuda - Sobre o navegador: Usuário utilizará a opção ajuda para conhecer sobre o navegador. Versão – Desempenho – Logotipo.
O logotipo: O Sim Web foi desenvolvido através da percepção da qual as crianças podem sim utilizar a internet de maneira fácil e atrativa, dizendo Sim a Web. Possui as cores vermelha e azul onde faz contraste e possuem um equilíbrio visual juntamente com a fonte Verdana – compreensiva a leitura.
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Figura 37: Detalhamento interno da alternativa - Wireframe Fonte: Própria (2010)
Clique no Botão Ajuda – Dicas de segurança: Nas opções do botão ajuda oferecem também dicas para melhor utilização do navegador. Segue abaixo.
Figura 38: Detalhamento interno da alternativa - Wireframe Fonte: Própria (2010)
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Clique no Botão Ajuda – Busca de sites: Para localizar outros sites opcionais o responsável poderá localizar de modo rápido através da ferramenta busca do site Google e escolher seus sites e adicioná-los na opção favoritos do seu navegador. Observação: O botão busca na tela principal, cujo possui a opção de mostrar ou não mostrar será direcionada automaticamente a tela do botão ajuda, e ao selecionar o site ele pedira sua senha, impossibilitando que sejam selecionados sites impróprios ou com risco de contaminar-se com vírus da internet.
Figura 39: Detalhamento interno da alternativa - Wireframe Fonte: Própria (2010)
Wireframe – Clique no Botão Configuração
Ao clicar no botão configuração, os pais da criança que utilizará o navegador encontrará as opções para personalizar a interface do navegador, sendo apenas a primeira configuração livre para o uso da criança e as demais solicitatarão uma senha onde os responsáveis ira configurar.
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Alterar cenário: Podendo configurar as cores, tipos e tamanhos de fonte. Cor: Como opção de alterar cenário foi estabelecido as cores primária as mais reconhecidas pelas crianças da idade do público alvo.
Figura 40: Detalhamento interno da alternativa - Wireframe Fonte: Própria (2010)
83
Alterar página inicial: Pelo fato da criança não saber ler, o responsável poderá configurar a página inicial do navegado para uma página de sua preferencia facilmente.
Figura 41: Detalhamento interno da alternativa - Wireframe Fonte: Própria (2010)
84
Editar: Na configuração editar será possivel mostrar ou ocultar a barra de pesquisa, pois uma vez configurado para ocultar as crianças não estarão totalmente livre no software, evitando que utilizem sites que os responsáveis não permita. Terá tambem a possibilidade de configurar os botões na página inicial do navegador, escolhendo assim os sites adicionado nos favoritos que estejam na sua preferencia, de acordo com sua cultura.
Figura 42: Detalhamento interno da alternativa - Wireframe Fonte: Própria (2010)
85
Segurança e restrições: Caso haja um site extremamente proíbido e os responsáveis podem digitar o endereço do site e configura-lo com sua senha para que de forma alguma esse site possa ser executado. Segue modelo abaixo.
Figura 43: Detalhamento interno da alternativa - Wireframe Fonte: Própria (2010)
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Wireframe – Clique nos botões pré-configurados Estes botões estão inicialmente configurados pelos sites que atualmente são os mais acessados pelas crianças, e posteriormente poderão ser configurados de acordo com as preferências dos usuários, através do botão configurações, citado acima.
Figura 44: Detalhamento interno da alternativa - Wireframe Fonte: Própria (2010)
Foi escolhido 6 botões pré-configurados, pois durante a pesquisa de campo foi percebido a preferencia por cinco sites relacionados aos desenhos preferidos das crianças entrevistadas. Segue as descrições. Botões 1 a 4 pré-configurado – Será encaminhado para o site relacionados a desenhos animados preferidos, então pré- configurados pela preferencia do público na pesquisa de campo. (em anexo) Botão 5 pré-configurado (jogos) – Será encaminhado para o site jogos, lincado á página com jogos voltados ao público dessa idade. Botão 6 (desenho) – pré-configurado – Será encaminhado para o site onde encontrará desenhos para colorir baixando direto da internet.
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Wireframe – Botão favoritos – Esse botão mostra os sites selecionados e configurados através do botão configurações do navegador.
Figura 45: Detalhamento interno da alternativa - Wireframe Fonte: Própria (2010)
Wireframe – Barra de título.
Botão minimizar e fechar Como a proposta será um navegador simples e que atenda as necessidade de um determinado público pensou-se nos botões que poderiam apenas colaborar com práticidade da tela, utilizando apenas dois botões de simples execução, onde dispensária o botão maximizar da tela, como nos softwares do windows.
Figura 46: Detalhamento interno da alternativa - Wireframe Fonte: Própria (2010)
88
6.4.3 Detalhamento dimensional
Tela IncialPadrões sites da Web: 1024 x 768 Botões da tele inicial - Seta – Ir e Voltar – Home – Favoritos – Botões de
navegação –
Configurações – Ajuda –Buscar : Tamanho: 85 x 80 px Separação entre os botões: 01 pixel, através dos contornos dos botões pré-configurados.
Tela interna – Barra de titulo = 600 x 217 px Caixa de texto: 600 x 495 px Fonte=Arial- 4 Botão cancelar= 110 x 20 px Botão ok= 34 x 20 px Botão fechar = 10 x 10 px
6.4.4 Detalhamento tipográfico
Fonte apenas no Feedback do usuário ao passar o Mouse sobre os botões. Ao passar o mouse sobre os botões, para indicações, aparecerá o nome do site configurado no botão navegador. Pelas recomendações de MORAES (2002) Entre as fontes padrões para leitura em computador onde estas não possuem serifas, utilizou-se: Fonte: Arial, tamanho 5. Caixa de texto: 160 x 10 px. Cor: Preta
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6.4.5 Detalhamento - Feedback:
Figura 47: Feedback - texto Fonte: Própria (2010)
Quanto ao clique no botão: Ao clicar com o mouse na opção desejada a interface terá em destaque o botão em tom de amarelo, como resposta do clique.
Quanto à barra de status: Abaixo na interface do navegador o usuário terá a resposta quanto ao carregamento da página desejada, em tons de verde, para melhor percepção do carregamento, até que chegue ao verde mais escuro, como positivo.
Figura 48: Feedback ao usuário Fonte: Própria (2010)
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6.4.6 Detalhamento Iconográfico
Figura 49: Feedback ao usuário Fonte: Própria (2010)
Tamanho dos ícones: 52 x 52 px Ícone Setas: Simples e de cores primárias, facilitando o reconhecimento do público, sendo auto-explicativa. Ícone home: Pelo fato do público reconhecer esse botão, ele permanece similar aos outros navegadores, com a função de voltar para a página inicial configurada no navegador. Ícone Favoritos: Ao se tratar de um símbolo singular nas interfaces digitais, permanece o botão pois este irá conter os sites opcionais escolhidos pelos pais. Ícones link para sites: Os ícones pré-configurados foram idealizados através da preferência do público alvo, porém configurando para o site de sua preferência este ícone será automaticamente substituído. Ícones desenho e jogos: Os ícones pré-configurados foram idealizados através similaridade do público alvo com o fator jogar e desenhar. Ícone Configurações: O ícone configurado foi idealizado através similaridade do público alvo com outras interfaces. Ícone Ajuda: O ícone foi idealizado através similaridade do público alvo, pela fácil compreensão e experiência do público. Ícone Busca: O ícone foi idealizado através dos navegadores similares e pela fácil compreensão, uma vez que este será configurado pelos pais, tendo a possibilidade de permanecer ou não tela.
6.4.7 Detalhamento Cromático
O uso das cores primárias com um efeito luminoso torna esta interface atrativa para o público. Branco: Torna a interface limpa. Cinza: Similar aos outros softwares, nesse caso transmitindo segurança.
91
Azul: Atrativa ao uso de usuário- interface – computador. Não fadigando o usuário em suas atividades. Amarelo: Feedback. Contraste sobre o azul. Verde: Feedback de carregamento da página. Sinal positivo para o uso da página
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7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Para este projeto inicialmente foi se pensado em realizar os testes em uma determinada escola, porém não foi possível, pois as escolas visitadas e apropriadas para os testes, não possuem laboratório de informática necessário para a realização das tarefas. Tendo que pensar em outras possibilidades para dar continuidade a esse projeto, foram escolhidas crianças de forma aleatória, na residência destas crianças, e que atendam ao requisito deste projeto.
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8 CONCLUSÃO
Para concluir este projeto pensa-se no quanto o designer pode ter compromissos com a sociedade em que vive, afinal pelos fundamentos de design e a multidisciplinaridade que este profissional precisa ter, torna-se uma habilidade fundamental. Ser conhecedor das teorias, dos estudos práticos é a essência na elaboração de um projeto, uma vez que o mesmo esta relacionado à usabilidade, idealizando e acreditando na idéia de um projeto de interface. No decorrer dos testes práticos foi possível perceber as necessidades que as crianças têm diante da interface do navegador, por esse motivo é indispensável o levantamento de dados com as crianças que estão iniciando sua forma de percepção, estão estabelecendo parâmetros, aprendendo com suas limitações e dificuldade, criando assim uma maneira de crescimento e melhor utilização dos programas disponibilizados a elas nessa tão sonhada era digital onde atualmente estes navegadores são os principais meios para utilizar a internet. Contudo foi inspirador poder misturar a necessidade um público, com ergonomia e aplicálos aos fundamentos de design, poder refletir sobre a necessidade de um público alvo, experimentar a realidade e olhar não somente pelo visual, mas também pelo funcional e junto a isso a forma como o usuário irá receber as informações pode então influenciar no ato da realização da tarefa alcançando assim o objetivo.
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REFERENCIAS
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