02
Développements
Graphisme relationnel Un projet de Sylvain Aubry Mastère Design global Promotion 2013 — 2014
P r o j e t d e f i n d ’é t u d e s P r o m o t i o n 2 01 3 — 2 01 4 Mastère Design global, r e c h e r c h e e t i n n o v a t i o n
P r o j e t d e f i n d ’é t u d e s d i r i g é p a r : Vincent Giavelli, Apolline Torregrosa
Remerciements : Vincent Giavelli, Apolline Torregrosa, Dominique Beccaria, Lionel Hager
SOMMAIRE
Sommaire
08
Introduction
20
Part. 01 Figurer des relations
66
Part. 02 Susciter des relations
104
Part. 03 Produire des relations
130
Intentions de finalisation
4 
01
FIGURER DES RELATIONS La représentation du lien
P.22
A
Sociogramme / Datavisualisation
P.32
B
Masse / Unité
P.44
C
Affichage viral
P.54
D
Identité plurielle
02
SUSCITER DES RELATIONS Impliquer le public dans le processus créatif
P.68
A
L’inachevé, le processus à compléter
P.84
B
Composition / Décomposition
P.92
C
L’activation par le public
P.100
D
Spatialisation de l’image
03
PRODUIRE DES RELATIONS Expérience collective
P.106
A
Dazibao, l’affichage citoyen
P.122
B
L'interstice, un espace de relations humaines
Sommaire
5
Brainstorming
IDEN T I T É
V I T A L I S M E / V I VA N C E
D É C L I N D E L ’I N D I V I D U A L I S M E
P RIM AL I T É
AU P ROF I T DU P L UR A L IS ME
A RC HA ÏS ME
LES LIENS INTERHUMAINS
RÉSE AUX S O CIAUX
Brainstorming
MI C RO - C O MMUN AU T É
6
E S T HÉ T I Q UE
L IENS
R E L AT I O N N E L L E
SYMB OL I Q UE S
LE GRAPHISME COMME MÉDIATEUR
F O R M E S D E S R E L AT I O N S
DESIGN
DESIGN
R E L AT I O N N E L
PA R T I C I PAT I F
FORMES GRAPHIQUES RELATIONNELLES
C ONDI T I ONN AL
E S PA C E - T E M P S
DESIGN
R E L AT I O N N E L
Brainstorming
7
Introduction
Introduction
8 
Notre société s’est radicalement transformée entre 1995 et 2005 avec l’arrivée du digital et ne cesse d’évoluer, remettant en question la pratique elle-même de nombreuses disciplines, notamment le design. D’autre part, la production d’objets en série durant le 20e siècle a mené vers un désenchantement de l’objet et la désimplication émotionnelle de l’utilisateur face à l’objet. L’utilisateur a perdu le rôle de créateur et la relation d’identification et d’appartenance entre le créateur et sa créature. La standardisation de masse a provoqué un désintérêt envers l’objet, qui perd l’enracinement subjectif et mystique propre à un objet avec lequel on interagit, on vit des expériences. Cette déshumanisation et cette abondance de produits standardisés a débouché sur l’ennui et l’incompréhension face à ces objets sans âme. Pendant 200 ans, l’homme a conçu des objets qui lui permettaient de maîtriser le monde, la nature, les relations sociales, le temps, l’espace... L’objet avait ainsi un rôle de prédation (domestication, maîtrise) sur les éléments, représentant le fantasme martial, l’arme de maîtrise. La vision de l’individu unique et rationnel, de l’humain dominant les éléments, s’est aujourd’hui totalement renversée avec le postmodernisme qui instaure un écosystème d’équivalence où l’individu fait uniquement partie d’un tout, d’un ensemble. C’est une rupture profonde de nos rapports à la nature, l’humain ne cherchant plus à domestiquer le monde mais à fusionner avec lui. C’est une hybridation entre nature et culture qui est en train de s’opérer, avec un retour de l’animalité de l’homme plongé dans un monde toujours plus technologique. C’est la fin de la différenciation entre objet et sujet, ils entrent en relation directe et l’objet est perçu comme vivant et capable d’entrer en relation avec l’humain. Aujourd’hui, l’objet doit répondre à de nouveaux besoins, nos comportements étant largement influencés par les technologies numériques (avec les notions d’interactivité, de réseaux sociaux, de collaboration, d’open-source…). Internet va permettre de co-construire, de renouer avec ces besoins d’engagements et de réenracinements communautaires. Ces nouveaux besoins d’interactions relationnelles rendent primordiaux la cristallisation par le design de formes pertinentes qui entrent en interaction direct avec le récepteur. L’affordance,
Introduction
9
la capacité d’un système ou d’un produit à suggérer son utilisation devient fondamentale pour rendre possible l’interaction avec ces nouveaux objets plus ouverts et plus vivants. L’innovation de rupture n’est pas possible. Il faut une continuité symbolique, que l’objet rapporte des signes de ses formes antérieures afin de permettre à l’utilisateur de se l’approprier grâce à sa culture d’usage. L’espace et l’objet peuvent désormais manier le public et l’amener à ressentir et interagir avec l’objet pour vivre une expérience pensée par le designer grâce à l’analyse des relations du public avec l’environnement, le contexte spatio-temporel. Le designer devient programmateur et projeteur de situations plutôt que simple créateur et s’éloigne ainsi des expérimentations formelles ou sémiologiques en tant que telles. L’analyse et la réponse uniquement utilitariste, substantialiste de l’objet devient insuffisante. Ce nouveau design, ce design relationnel qui se veut plus ouvert – comme peut l’être un projet en cours d’élaboration – revêt ainsi de multiples facettes et possibilités. Il donne une nouvelle importance au contexte (espace-temps) et offre surtout des possibilités inédites de s’abstraire du dictat de la forme comme principale expression de la créativité (et de la pertinence) du designer. Le designer de notre époque doit se baser sur le vivant, le concret, la réalité pour ensuite créer un projet à la frontière entre formes relationnelles et représentation, création porteuse de sens. Le designer doit pouvoir prendre en compte l’ambivalence de notre époque entre retour à l’animalité et transformation de nos comportements par les technologies digitales, entre archaïsme et ultramodernité. Le graphisme doit pouvoir communiquer, porter l’information tout en faisant entrer le public en interaction avec le support graphique. Comment le graphisme peut-il manier le spectateur et lui proposer de devenir acteur d’une expérience, s’engager au sein d’une action collective ? Le support graphique devient ainsi le vecteur de liens interhumains en s’intégrant directement dans des rapports irrationnels, émotionnels avec le spectateur dans un contexte collectif.
Introduction
10
AVANT
AUJOURD’HUI
TOPOS
CHORA
Espace euclidien
Espace psychologique
Objectivité
Subjectivité
Rationalité
Irrationalité / Chargé d’affects
Domestiquer le monde
Fusionner avec le monde
Sédentarisme
Nomadisme
La technique comme expression de la construction individuelle
La technique comme outil social et relationnel
Introduction
11
ANDRE A S GUR SK Y Andreas Gursky met en évidence le désenchantement de l’homme face à l’absurdité de la production en série et de l’abondance de produits déshumanisés.
Introduction
12
L I S E S A R FAT I S é r i e S h e , 2 0 0 5 - 2 0 09 Représentation de l’ennui, du trouble provoqué par nos sociétés contemporaines.
Introduction
13
CONTEXTES D’APPLICATIONS Pour développer un projet de graphisme relationnel, il est indispensable de l’intégrer dans un contexte donné. C’est le contexte (social, culturel, spatio-temporel) qui va permettre de définir les modalités d’un projet de design basé sur la rencontre. Chaque projet sera ainsi indissociable du contexte d’expérimentation choisi, ou devra être en tout cas repensé s’il doit être transposé dans un autre contexte. J’ai choisi plusieurs contextes offrant des possibilités relationnelles et culturelles différentes afin de projeter mes développements créatifs sur des problématiques diverses. Il me parait pertinent de choisir des contextes construits sous la forme d’interstices sociaux, d’espaces de rencontres éphémères afin de communiquer et d’agir sur le potentiel relationnel et participatif de ces évènements. Différents objectifs selon les contextes: 01 — Créer des outils graphiques à la disposition du public. 02 — Représenter le potentiel relationnel d’une structure. 03 — Générer, susciter un espace-temps convivial porté vers les relations interhumaines.
Contextes
14
001 Fête du graphisme Contexte
La Fête du graphisme, plateforme de communication exceptionnelle, souhaite fédérer tous les acteurs de cette discipline et offrir aux visiteurs un large panorama des plus belles réalisations françaises et étrangères. Ce sera un temps de rencontres entre les professionnels et le public le plus large.
Lieux d’implantation
Différents lieux culturels à Paris (Les Docks, La Gaïté Lyrique, BNF, Musée des Arts Déco...)
Cible
Grand public et acteurs du graphisme (étudiants, graphistes...)
Obje c tifs
- Dresser un large panorama des plus belles réalisations françaises et internationales et permettre ainsi le rayonnement du graphisme. - Faire connaître cette discipline au plus grand nombre et sensibiliser le grand public aux problématiques de ces métiers. - Fédérer les différents acteurs du graphisme en France et leur donner l’opportunité de se rencontrer et d’échanger. - Faire comprendre le processus de la commande (publique ou privée) de par la présentation du déroulé vertueux de la chaîne graphique. - Contribuer ainsi à l’excellence de la création graphique, de mettre en lumière l’enjeu économique qui découle de ces pratiques. - Valoriser les innovations créatives générées par la discipline.
Fo n c t i o n s de l’inter venti on
Contextes
- Pédagogique, ludique - Accessibilité, participation à un projet de graphisme
15
002 Bellastock Festival Contexte
Bellastock est une association d’architectes qui favorise le travail collectif lors de projets liés à l’architecture, à la ville et au territoire. Bellastock est un outil fonctionnant comme une plate-forme de partage d’idées, d’outils, de méthodes, de médias et de savoir-faire. Il est interdisciplinaire, et permet le mélange des gens et des genres, pour que chaque projet devienne un lieu d’échanges et de partenariats. Cette association crée des festivals, des worskhops, des rencontres dans de nombreux pays sur différentes thématiques, notamment autour de la réutilisation des déchets en architecture.
Lieux d’implantation
Bellastock Festival change régulièrement de lieu d’implantation, selon le thème d’expérimentation architectural choisi.
Cible
Étudiants et professionnels en architecture, designers, curieux
Obje c tifs
- Donner la possibilité d’expérimenter l’architecture à l’échelle 1/1. - Créer une communauté d’amateurs et de professionnels de l’architecture qui se rassemblent pour réaliser des projets de recherches architecturales. - Sensibliser le public et les acteurs du monde de l’architecture à des problématiques contemporaines de réutilisation des déchets, de constructions et de modes de vies singuliers...
Fo n c t i o n s de l’inter venti on
- Représenter le potentiel relationnel, le faire-ensemble propre au concept de l’association - Créer des outils de communication à la disponibilité des participants pour développer les rencontres et les échanges de savoirs-faire, d’outils, de matériaux...
Contextes
16
003 La Dynamiterie Contexte
La Dynamiterie est une zone industrielle abandonnée depuis des dizaines d’années qui va renaitre par l’art, le but étant de créer un micro village participatif et artistique tout au long de l’année. Ce lieu regroupera musique, art, nature et créativité. Un festival est prévu en Septembre pour marquer l’ouverture de ce lieu hors norme. Les organisateurs veulent faire de cet endroit un lieu de rencontre et de création collective avec des débats, des évènements... La Dynamiterie se proclame comme un lieu participatif et humaniste où se tiendra des «manifestations artistiques interactives».
Lieux d’implantation
La Dynamiterie est un ancien complexe industriel qui se situe à Cugny en Seine-et-Marne et abandonné depuis maintenant plus de vingt ans.
Cible
Artistes, designers, jeunes, curieux.
Obje c tifs
- Faire renaitre un lieu abandonné. - Créer un lieu de rencontre innovant autour de l’art et de la collectivité. - Permettre à des artistes et/ou des designers de s’exprimer, de réaliser des projets ou d’intervenir au sein de ce lieu, tout en pouvant inclure le public, lui donner un rôle.
Fo n c t i o n s de l’inter venti on
Contextes
- Faciliter la mise en place de projets artistiques collaboratifs. - Se servir du potentiel relationnel de l’évènement pour créer du lien, de la rencontre et renforcer l’esprit communautaire du lieu.
17
004 Ensemble Créations par ticipatives en milieu urbain Contexte
Ensemble! est une exposition qui met l’accent sur des créations participatives, présente au travers d’une trentaine d’œuvres, le travail de dix artistes français et internationaux : installations, photos, vidéos, performances… L’artiste travaille pour et avec un public ciblé, il partage sa création, il fait du spectateur son allié selon un modèle coopératif.
Lieux d’implantation
L’exposition a lieu à la Gallery Defacto, Defacto étant l’établissement public de gestion du quartier d’affaires de la Défense.
Cible
- Travailleurs du Quartier de la Défense - Population urbaine
Obje c tifs
- L’enjeu de cette création plastique menée en commun est bien politique car créer avec l’Autre, c’est affirmer une perspective solidaire renforçant le « vivre ensemble ». C’est aussi, au sein de la cité, redéfinir la place de l’artiste, rendue positive. - Faire découvrir la création participative à un public urbain afin de le faire réfléchir sur son rôle et son action dans l’espace urbain, l’espace public collectif.
Fo n c t i o n s de l’inter venti on
Contextes
Représenter cette émulation, cette force collective et les nouvelles possibilités de créations artistiques insufflées par ce nouveau mode de création plus démocratique.
18
005 Maker / Seine Fablab / Ar tlab Contexte
Maker/Seine est un laboratoire de fabrication, FabLab/ArtLab où artistes, professionnels et amateurs peuvent venir expérimenter, apprendre ou fabriquer par eux-mêmes tous types d’objets produits numériquement. Maker/Seine, c’est aussi la première galerie parisienne à présenter les travaux d’artistes utilisant la technologie CAO (Conception Assistée par Ordinateur).
Lieux d’implantation
La galerie se situe 20, rue Geoffroy l’Asnier, 75004 Paris.
Cible
- Designers, artistes, étudiants en arts. - Ouverture au grand public.
Obje c tifs
- Mettre à disposition du plus grand nombre des outils numériques de fabrication. - Faire connaître le prototypage numérique et exposer des créations d’artistes et de designers acteurs de ce domaine. - Créer une communauté d’entraide entre les participants du fab/lab, d’échanges de savoir-faire.
Fo n c t i o n s de l’inter venti on
Contextes
Créer des relations entre les artistes, les designers, les novices cotoyant ce lieu de travail, d’expérimentation et d’exposition.
19
01 — FIGURER DES RELATIONS — Représentation du lien
Partie 01
20
A Sociogramme / Datavisualisation
B Masse / Unité
C Affichage viral
D Identité plurielle
Partie 01
21
01 A Sociogramme — Datavisualisation
Partie 01
A
22
Dans l’objectif de figurer des relations, il est important de s’intéresser aux formes de représentation du lien déjà existante. La forme du sociogramme est celle qui renvoit le plus directement à la mise en relation, qui rend visible les réseaux sociaux souterrains liant des individus entre eux. Pour représenter le lien interhumain et les réseaux sociaux (réseaux de relations), il est primordial d’étudier et d’expérimenter la forme du sociogramme qui est utilisé comme outil d’analyse des réseaux sociaux par les sociologues. Les sociogrammes et les datavisualisations sont maintenant entrés dans la conscience collective et expriment directement cette idée de réseaux abstraits formés de différentes relations. Ces sociogrammes sont révélateurs d’un potentiel relationnel, ils offrent une réalité à ces phénomènes impalpables que sont les relations interhumaines. Sociogrammes, arbres généalogiques, constellations, molécules, cartes routières... Les formes de réseaux sont nombreuses et diverses. Cette bibliothèque de formes est à étudier pour créer de nouvelles facons de représenter le lien, plus particulièrement les liens interhumains.
Partie 01
A
23
Références de diverses représentations de réseaux.
Recherches formelles sur les réseaux et leur représentation
Partie 01
A
24
Représentation des réseaux à l’aide d’outils interactifs (Processing)
Partie 01
A
25
Recherches formelles sur la représentation des réseaux et leur évolution dans le temps. Réprésentation évolutive, animée par l'utilisation de Processing.
01
02
03
04 Mises en relations
Partie 01
A
26
Prolifération
Partie 01
A
27
Partie 01
A
28 
Superposition du réseau personnelle de relations et du portrait d’une personne. Ce procédé permet de confronter le réseau de relations abstraites face au corps, enveloppe concrète. Cela permet de donner une certaine réalité aux relations tissées par une personne, les rendre visible.
Partie 01
A
29
Réalisations d’affiches pour l’exposition Ensemble, jouant avec les codes des sociogrammes
Partie 01
A
30
Partie 01
A
31 
01
B Masse — Unité
Partie 01
B
32
Comment représenter l’importance du collectif, de la mise en commun et de l’engagement au sein d’un collectif ? Après cette recherche sur la représentation de la forme du réseau, il est important de tenter de représenter cette force du collectif, de la masse qui permet de générer des signes riches et complexes par l’agglutination, l’accumulation, la concentration, la mise en commun... L’image se compose grâce à l’articulation de différents éléments les uns par rapport aux autres, représentant ainsi directement le sentiment de cohésion, de rassemblement. L’unité naît ainsi d’une multitude de signes agencés ensemble pour créer un nouveau signe. Les signes se recomposent, s’agencent les uns par rapport aux autres pour devenir signifiant au sein d’un ensemble. Sans cette organisation des signes entre eux, l’image n’est pas lisible, les signes dissociés n’ayant plus de signification. Pour tenter de représenter la force de la masse, il faut exprimer le rassemblement, la cohésion, l'action collective et sur un second plan la diversité et la multiplicité. Là est la complexité, réussir à symboliser l'unité par la pluralité.
Partie 01
B
33
Recherches typographiques sur cette idée d’assemblage, d’accumulation. Les couches successives associées les unes aux autres permettent de faire apparaitre des formes par cet agglutinement d'éléments.
Partie 01
B
34
Partie 01
B
35 
Représentation de la multiplicité, de la pluralité qui forme une unité. C’est la multiplicité des éléments de la trame et leur disposition qui permet de faire apparaitre l’unité, l’objet.
Partie 01
B
36
Partie 01
B
37 
Contexte
004
Ensemble Piste créative
ASSEMBLAGE La typographie est élaborée par l’assemblage de cercles qui s’unissent les uns aux autres. L’unité de base, le cercle, permet ainsi de créer de mutlples formes (dans ce cas, typographiques) par leur rassemblement et leur agencement. La masse s’agglomère pour créer une unité.
Partie 01
B
38
Partie 01
B
39 
Contexte
004
Ensemble Piste créative
REPRÉSENTATION DE LA COPRÉSENCE Affichage interactif Support d’affichage : écran + caméra qui capture le passage du public dans un espace donné. Plus il y a de passage, de public, plus des éléments graphiques apparaissent et interagissent entre eux. Les relations possibles entre les êtres présents dans un même espace sont ainsi représentés graphiquement et en temps réel, dans un espace-temps donné. Le support évolue grâce à la présence du public et représente la proxémie entre les différentes personnes présentes devant le dispositif.
EN
SE
Ensemble! —
MB ENSE
MB
Créations participatives en milieu urbain
ENSEM
BLE!
S EN
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L MB
Du 4 avril au 28 juin 2014 — Defacto Gallery
E
Partie 01
B
NSE
E! MBL
LE
LE!
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E!
Artistes
Véronique Aubouy Jean-Daniel Berclaz Marc Horowitz Joël Hubaut elena Kovylina Mélanie Manchot Monsieur Bouton© & La Mercerie© stefan shankland Yann toma spencer tunick
MBL E S N E
EN
CoMMissAriAt Paul Ardenne
SE
MB
LE!
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E!
01
02
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04
Partie 01
B
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01
02
03
04
Expérimentation d’accumulation de fenêtres en mouvements
Partie 01
B
42
01
02
03
04
Plus il y a de passants devant l’écran d’affichage, plus il y a de bulles de dialogues qui apparaissent, représentant les interactions possibles en direct.
Partie 01
B
43
01
C Affichage viral
Partie 01
C
44 
La viralité est une transmission, ici d’un message, d’un usager à d’autres usagers. C’est la prolifération d’un message à travers les réseaux sociaux de chaque utilisateur. La communication virale est devenue courante sur internet, mais est-il possible de représenter cette viralité par l’affichage? La viralité peut aussi être exprimée graphiquement par la greffe, l’expansion d’un format dans l’espace, la contamination. Un caractère évolutif est directement induit par cette viralité et permet de représenter la propagation des informations. Plus le message se répand, plus son impact et sa visibilité se renforcent. Le support prolifère dans l'espace grâce à des systèmes de connexions, des signes liés les uns aux autres et qui par leur répétition et leur agencement créent un ensemble en cohésion. La viralité est ainsi représenter par les supports qui communiquent entre eux et permettent au signes graphiques de se propager.
Partie 01
C
45
Contexte
002
Bellastock Festival Piste créative
VIRALITÉ / CONTAMINATION DE L'ESPACE Afin de représenter la multiplicité et l’enrichissement d’une identité par la pluralité, il me parait intéressant de penser des systèmes d’affichages qui peuvent s’enrichir par l’agglutinement, par la mise en commun, par le rassemblement. Ces affiches gagnent en sens et en symbolique lorsqu’elles communiquent entre elles. La relation est ici représentée par le système d’affichage en lui-même : plus les affiches s’assemblent, se regroupent et plus leur impact visuel en est renforcé. Le message se propage ainsi dans l'espace grâce à ce système d'assemblage.
Partie 01
C
46
S y s t è m e 01 Les affiches s'assemblent grâce à un système de grille qui permet de créer de multiples compositions en agençant les affiches par superposition.
Partie 01
C
47
Système 02 Les affiches s'assemblent les unes aux autres, reliées par un système de points d'attaches. Sur ces points évolue une forme de réseau, créant une forme complexe et labyrinthique.
Partie 01
C
48
Partie 01
C
49 
Système 03 En s'assemblant, les affiches créent une trame labyrinthique qui permet d'élaborer différentes compositions selon l'agencement des affiches entre elles. Il est ainsi possible de générer de multiples combinaisons. Plus il y a d'affiches connectées, plus l'image issue de cette connection devient riche et complexe visuellement.
Partie 01
C
50
Partie 01
C
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Partie 01
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Partie 01
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53 
01 D IdentitĂŠ plurielle S Y
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Partie 01
D
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Comment représenter la multiplicité et la diversité des identités, des individus qui interagissent au sein d’une même structure commune ? L’intérêt ici est de réussir à représenter une identité qui évolue et s’adapte selon les différentes identités qui la composent. Il faut pour cela élaborer un langage de signes qui permet d’offrir une multitude de visuels diverses tout en gardant une cohérence visuelle. Les identités de chacun nourrissent l’identité de la structure et cette dernière influence l’identité de chacun. C’est un échange constant entre la communauté et l’individu, chaque utilisateur étant représenté par la même identité visuelle, le même ensemble graphique, mais y apporte certaines informations supplémentaires qui lui sont propres. L’enrichissement devient individuel et collectif. L'identité de la structure ne se définit plus uniquement selon ses propres caractéristiques mais doit prendre en compte la communauté qui la fréquente. Il est également intéressant de penser des supports qui seront aux services de la communauté afin de lui permettre de communiquer, d'échanger au sein de la structure.
Partie 01
D
55
Recherches graphiques réalisées à l’aide de variables aléatoires sur Processing afin de créer une multitude de visuels autour d'une identité visuelle commune.
Variables aléatoires appliquées sur du bruit.
Partie 01
D
56
Variables aléatoires appliquées à des positions de points
Partie 01
D
57
Association des deux expérimentations précédentes afin d'obtenir des visuels possédant un double niveau de lecture, permettant de créer beaucoup plus de combinaisons différentes.
Partie 01
D
58
Dans l'objectif de créer des visuels différents pour chaque utilisateur, il me paraît intéressant de partir d'une photo d'identité, d'un portrait pour ensuite élaborer des visuels uniques découlant du portrait de chacun. Ici, j'expérimente une matrice de défragmentation / pixellisation de l'image.
Partie 01
D
59
Les matrices de visuelles aléatoires réalisées précédemmment sont associées à une photo en portrait permettant de rassembler chaque utilisateur sous une même identité tout en gardant une singularité au sein de chaque visuel.
Partie 01
D
60
Partie 01
D
61 
Contexte
005
Maker/Seine Piste créative
LA PLURALITÉ AU SEIN D'UNE IDENTITÉ Élaboration d’une identité visuelle générative qui a pour objectif de rassembler visuellement tous les protagonistes du Fablab sous une même identité tout en conservant une singularité pour chaque participant. Chaque utilisateur du Fablab fournit des informations personnelles lorsqu’il vient travailler pour la première fois au sein de l’atelier, ce qui permet de lui créer sa propre «carte d’identité» au sein de la structure afin qu’il soit reconnu de tous. Cette identité permettrait à l’ensemble des protagonistes du fab/lab (clients, intervenants) de publier au sein même de cette structure différents supports de communication. Il est ainsi possible de proposer des projets, de proposer des partenariats, des collaborations, de demander certains services. L'intérêt est de créer une réelle plateforme d'échange et d'entraide au sein du Fablab grâce à une identité utilisable par tous et personnalisée.
01 - Sylvain Aubry
Partie 01
D
02 - Guillaume Vigier
62
Matrice de création visuel Le nom et le prénom du client sont utilisés pour générer un code, un langage graphique spécifique. Chaque nom et prénom créent une séquence, une composition graphique unique qui dépend des lettres et de leur agencement. Cette matrice permet ainsi à chacun d'avoir sa propre identité graphique au sein d'une même identité collective.
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01 - Sylvain Aubry
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02 - Guillaume Vigier
Partie 01
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P r ĂŠ s e n t a t i o n A 4 : p r o j e t s d e c o ll a b o r a t i o n s
Partie 01
D
64 
Affiche A3 : évènements Les affiches et les présentations de projets A4 peuvent être directement produits par n'importe quel utilisateur du Fablab grâce à l'identité matricielle mis en place. L'utilisateur doit simplement inscrire dans la matrice graphique les informations de l'événement ou du projet qu'il veut communiquer, puis les supports sont générés directement d'après ces informations.
Partie 01
D
65
02 — SUSCITER DES RELATIONS — Impliquer le public dans le processus créatif
Partie 02
66
A L'inachevé, le processus à compléter
B Composition / Décomposition
C L'activation par le public
D Spatialisation de l'image
Partie 02
67
02
A L'inachevé — Le processus à compléter
Partie 02
A
68
Comment intégrer efficacement le public au sein du processus créatif ? Comment l’inciter à prendre part à ce processus ? Une des solutions est d’élaborer des dispositifs qui doivent être complétés par le public pour pouvoir être lisibles, visibles dans leur intégralité. L’inachevé permet de faire comprendre au public qu’il doit interagir avec le support afin d’apporter cette étape de création manquante à la finalité du projet. Un élément caché, une image à recomposer, une phrase à trou... C’est bien la participation du public qui va permettre au support de communication de délivrer son message, d’être porteur de sens. Le public endosse ainsi le rôle de révélateur, il rentre en relation avec le support tout en prenant part à un processus qui peut être uniquement complété par une action collective. Le support graphique existe sans l'action du public mais délivre l'intégralité de son message uniquement après avoir été complété par l'action du public. Les actions qui permettent de compléter le support peuvent être extrêmement diverses mais doivent impérativement prendre en compte le comportement humain, l'imperfection humaine. Les actions attendues doivent également être incitées par le dispositif en lui-même, il doit suggérer son utilisation. Les relations sont suscitées par l'action collective du public sur un même support.
Partie 02
A
69
C ar ina Hespers
Partie 02
A
70 
Le processus à compléter peut consister à faire apparaitre, à rendre lisible un message sciemment rendu illisible par certains procédés. Le regardeur doit comprendre qu’il doit agir sur le support afin de faire apparaitre le message et de compléter le rôle communicationnel du support graphique. D’un point de vue technique, il existe des encres qui permettent de faire apparaitre, disparaitre ou rendre plus prégnante l’image imprimée sous l’action de différents éléments (chaleur du corps, lumière, grattage...). L ’e n c r e r é a c t i v e U . V . : Cette encre originale, idéale pour des concepts de loterie ou de jeux se révèlent au contact de l’eau, du chaud, du froid et même de l’alcool ou sous les U.V. Il existe d’autres encres telles que : - l’encre se révélant à l’alcool 40° ou 70° degré ; - l’encre se révélant au froid ; - l’encre se révélant au chaud ; - l’encre se révélant aux u.v. ; - l’encre se révélant à la lumière noire ; - l’encre se révélant par filtre rouge ou cryptage. Procédé d’impression : offset et flexographie.
L ’e n c r e p h o s p h o r e s c e n t e : Les substances qui la composent sont excitées en leur centre par des moyens artificiels ou par la lumière du jour puis amenées à un plus haut niveau d’énergie. Plus la stimulation est longue et intense plus la lumière qui s’en émane est vive. Cependant dès que la saturation est atteinte, aucun chargement n’est plus possible. Procédé d’impression : sérigraphie
Encre thermo-chromique : Un changement de comportement optique s’opère sous l’influence de la température. Un ton noir ou coloré, après avoir atteint une certaine température perd ses propriétés colorielles et devient complétement transparent. Procédé d’impression : flexographie, héliogravure, offset
L ’e n c r e g r a t t a b l e : C’est une encre qui disparait au grattage avec l’ongle ou à l’aide d’une pièce de monnaie. Les couleurs standards sont l’or et l’argent. Procédé d’impression : sérigraphie.
L ’e n c r e a r d o i s e : Zone d’écriture pour craie. Ces zones peuvent être totales ou sélectives, la superposition est possible sur tous graphismes et coloris. Procédé d’impression : sérigraphie.
Partie 02
A
71
Recherches sur des procédés graphiques qui agissent sur l’apparition et la disparition du message. Le regardeur doit venir compléter la lecture par un geste qui rendra le message lisible.
Partie 02
A
72
Contexte
003
La Dynamiterie Piste créative
RÉVÉLATION PAR LE CORPS, L'EMPREINTE Lorsque l'utilisateur rentre en contact avec le support de communication, il rend visible une seconde couche d'informations représentant un réseau souterrain. Sous l'action de la chaleur du corps, la première couche d'encre thermochromique disparait pour faire apparaitre la seconde couche d'informations. Le public complète ainsi le message par son action.
01 - couche apparente avant contact
02 - Réaction au contact de la main
03 - Visuel qui apparait après contact
Partie 02
A
73
Le conditionnal design consiste en l'élaboration de scénarios d'utilisations d'outils graphiques par le public. Le public devient acteur à travers un scénario pensé en fonction de cette participation. Dans ces exemples ci-dessous, je donne des instructions extrêmement simples avec des points qui servent de repères afin de créer des visuels régis par les mêmes règles. Les règles peuvent être plus ou moins restrictives, selon la liberté d'action que l'on veut donner aux participants. Le graphiste doit également prendre en compte l'erreur, l'imperfection humaine dans la mise au point de son scénario. Ces tracés réalisés par le public se superposent ensuite pour créer des visuels pensés par le graphiste. C'est la mise en commun, le rassemblement de ces actions qui donnent naissance au signe.
Légendes
01
02
03
04
Tracé 01
Tracé 02
Tracé 03
Partie 02
A
74
Règle : Relis les points entre eux, dans l'ordre que tu souhaites.
Règle : Relis les points de la même famille ensemble.
Règle : Relis les points de la même famille ensemble, puis lis les points que tu le souhaites à l'aide de la couleur rouge.
Partie 02
A
75
Contexte
002
Bellastock Festival Piste créative
PROCESSUS COMPLÉTÉ PAR LA VIRALITÉ Le dispositif se compose d'un mur recouvert de stickers dont chaque participant au festival peut se munir. En récupérant un sticker, le public participe à dévoiler une inscription murale monumentale qui reprend le nom du festival. Le public devient ainsi l'élément qui vient compléter la mise en avant du nom du festival par son action sur le support. L'action se doit d'être collective pour permettre de faire apparaitre l'inscription murale dans sa globalité. Le mur est composé de 1200 autocollants afin de correspondre au nombre de participants du festival.
BELLASTOCK NOM :
BELLASTOCK Stickers
Partie 02
A
76
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05
É v o l u t i o n d e l a f r e s q u e m ur a l e
Partie 02
A
77
Contexte
001
Fête du graphisme Piste créative
PROCESSUS COMPLÉTÉ PAR LA VIRALITÉ Dans la première partie, nous avons déjà exploré la notion de viralité dans sa représentation par l’expansion dans l’espace. Ici, c’est une forme de viralité qui induit le spectateur. L’affiche du festival est constitué de multiples flyers A5 qui forment le visuel de l’affiche. À chaque fois qu’un spectateur détache un flyer, il en fait apparaitre un nouveau qui va faire évoluer le visuel. Au fur et à mesure que le public décroche des flyers, le visuel va évoluer, transformant le message typographique en une texture déformée, pixellisée, illisible. Le message s’efface ainsi dans le temps et chacun repart avec une partie du «puzzle», un fragment d’affiche qui prenait sens uniquement au sein du dispositif. C’est l’idée de la trace, de l’empreinte, de la mémoire qui est ici activée. L’affiche se fragmentant et se propageant au sein du public sous forme de flyers, la viralité est induite par cette liaison de chaque participant au même processus créatif.
Partie 02
A
78
Exemples de flyers A5 à décrocher de la composition
Partie 02
A
79
01
02
Partie 02
A
80 
03
04 Le panneau d'affichage est composé de plusieurs couches de flyers. Sur chaque couche (ici, 4 couches sont présentées), le visuel évolue allant de la présence du message jusqu'à sa disparition, sa dilution sur le papier.
Partie 02
A
81
Exemples de composition créée par l'action du public qui se saisit de flyers présents dans la composition et fait ainsi évoluer le visuel complet. L'action collective permet ainsi de créer différentes compositions jusqu'à la disparition total du message.
Partie 02
A
82
Partie 02
A
83 
02
B
Composition — Décomposition
Partie 02
B
84
Comment permettre au public de participer à la composition d’un support de communication ? Pour cela, il faut penser des outils graphiques à mettre à disposition du public afin qu’il puisse créer par lui-même en respectant certains règles induites par ces outils. L’utilisation de grilles, de gabarits à suivre, de règles de composition est indispensable afin de garder une cohésion et une grande lisibilité. La cohérence graphique doit être respectée grâce aux outils mis à disposition du public, qui se doivent d'être restrictifs, afin de définir un parti pris graphique collectif. Les compositions réalisées par les participants peuvent se compléter entre elles ou s’inscrire dans un langage graphique commun permettant de représenter un ensemble, une création soumise au même dispositif. Le designer graphique ne réalise plus un support de communication figé mais élabore des outils au service du public, des dispositifs incitants le public à s'exprimer par l'acte créatif. Afin d'encourager le public à utiliser le système de composition, il faut optimiser la prise en main et l'accessibilité du dispositif. La simplicité d'utilisation et les possibilités de créations seront les deux facteurs déterminants pour juger de la pertinence du système. Les relations ne sont pas produites directement, mais cette phase d’expérimentation est importante pour prendre conscience des possibilités de création en communauté et des moyens à envisager pour diriger le public dans un processus de création démocratique.
Partie 02
B
85
Formats papiers existants A8 A6 A7 A4 A5 A2
A3
A1
A0 : 841 x 1189 mm
A5 : 148 x 210 mm
A1 : 594 x 841 mm
A6 : 105 x 148 mm
A2 : 420 x 594 mm
A7 : 74 x 105 mm
A3 : 297 x 420 mm
A8 : 52 x 74 mm
A4 : 210 x 297 mm
Partie 02
B
86 
Supports d’affichage existants Supp or ts d’af f i chages insti tuti onnels existants
- Affiche 4x3 m : affichage en zone urbaine, métro, gare. - Affiche 120x176 cm : affichage abribus - Écran vidéos grand format 90x160 cm : Affichage métro, gare N o u v e ll e s t e c h n o l o g i e s
- L’affiche «interactive» (puce intégrée à l’intérieur de l’affiche et renvoyant vers un récepteur mobile) commence à faire son apparition dès 2005. - L’e-paper - L’affichage olfactif - L’affichage sonore - Les écrans qui comptent les passants.
L'affichage pensé comme un dispositif spatial Projeter l'affiche bidimensionnelle vers un dispositif d'affichage tridimensionnelle qui permette au public de le considérer comme un espace à parcourir et également de produire des interactions différentes vis-à-vis de ce support de communication.
01
02
01
02
03
D i s p o s i t i f 01
Dispositif 02
01 - Panneau visuel
01 - Panneau visuel
02 - Panneau informatif et gabarit
02 - Panneau gabarit
Message typographique + grilles
Grilles + règles de compositions
+ règles de compositions
03 - Panneau informatif Message typographique
Partie 02
B
87
Contexte
001
Fête du graphisme Piste créative
COMPOSITION DANS L'ESPACE Afin de rendre visible le travail opéré par le graphiste, l’affichage est décomposé en plusieurs strates d’informations, projetant ainsi dans l’espace le système de calques utilisé sur les logiciels de PAO. L’affiche ne se limite plus à une surface mais devient un volume, un espace à parcourir. Le corps entre ainsi en jeu par rapport au support graphique, ne se limitant pas uniquement à la vue. Afin d’intégrer le public au processus de création, un workshop sera organisé dans le but de permettre au public d’élaborer ses propres compositions graphiques en partant de la grille de composition proposée pour conserver une harmonie sur l’ensemble du dispositif.
Partie 02
B
88
Partie 02
B
89 
Contexte
001
Fête du graphisme Piste créative
COMPOSITION À PARTIR D'UN LANGAGE DE FORMES Dispositif de composition graphique composé d’une table lumineuse et d’éléments graphiques imprimés sur papier transparent. Ces outils permettent au public de créer sa propre affiche, sa propre composition. Le message typographique fixe, le choix des couleurs et des formes permettent de créer une cohésion graphique tout en laissant complètement libre l’utilisateur dans la composition de son affiche.
Partie 02
B
90
Partie 02
B
91 
02
C L'activation par le public
S A MUEL BIAN C HINI
LUST U r b a n E c h o , 2 0 09 - 2 01 0
Partie 02
C
92
La recherche porte ici sur une esthétique opérationnelle. Créer des dipositifs qui ont besoin de la présence du public, de son corps pour pouvoir s’activer. Le regardeur fait partie intégrante de l’oeuvre et le dispositif prolonge cette «participation» oculaire par la mise en jeu du corps, du comportement du public. Ce sont les corps et leurs mouvements qui influent sur l’image et sans cette présence l’image se fixe. L’intérêt est d’inciter le regardeur à rentrer en interaction avec le support et que les interventions successives du public fassent évoluer le visuel. Le regardeur devient ainsi acteur et laisse son empreinte, sa trace qui s’ajoute à celles des autres acteurs. Les relations peuvent être suscitées par la mise en évidence d’actions collectives autour d’un même support graphique. Ces dispositifs permettent de donner un rôle au public, de capter son attention avec efficacité et de lui faire prendre conscience du passage, des actions physiques réalisées face à ce support. Le dispositif mémorise les actions, s’en imprègne au sein d’un espace-temps défini selon le contexte d’application.
Partie 02
C
93
Contexte
003
La Dynamiterie Piste créative
MISE EN JEU DU CORPS DU PUBLIC En partant de la technique du «Slitscan», je me suis intéressé à la trace, à l’empreinte du corps sur le support graphique à l’aide de technologies qui permettent la captation des mouvements du corps pour ensuite les retranscrire graphiquement (caméra + Retranscription vidéo). Lorsque le public passe devant le support, son corps y laisse une empreinte. La forme est ainsi totalement dépendante de l’interaction du corps avec le support.
Expérimentation Slitscan 01
Partie 02
C
94
Expérimentation Slitscan 02
Expérimentation Slitscan 03
Expérimentation Slitscan 04
Partie 02
C
95
01
02
03 Captation des mouvements du corps et retranscription graphique.
Partie 02
C
96 
01
02
03 Captation des mouvements qui laissent une empreinte sur le support.
Partie 02
C
97 
D i s p o s i t i f d e c a p t a t i o n 01 Basé sur le fonctionnement du Slistcan, une caméra scanne verticalement le public pour le transposer sur l'écran.
Dispositif de captation 02 Basé sur le slitscan, avec une multiplication en motifs des formes captées par la caméra.
Partie 02
C
98
Dispositif de captation 03 Captation des mouvements du public et superposition des empreintes laissées par leurs actions physiques.
Disp osi tif de captati on 04 Même captation que le dispositif précédent mais avec une superposition plus poussée des empreintes du public.
Partie 02
C
99
02 D Spatialisation de l'image
B IL L V I O L A
Partie 02
D
100 
Pour susciter des relations, le corps du spectateur est à prendre en compte au sein d’un dispositif spatial. La spatialisation de l’image permet d’inciter le public à se mettre en mouvement, à appréhender l’image sous différents angles et d’en saisir différents points de vue selon sa position dans l’espace. L’image s’exhorte du plan pour se projeter sur des volumes et acquérir une présence particulière. Le mapping est une technologie multimédia qui a permis cette mise en espace de l’image et / o u de la lumière. Le mapping permet de transfigurer des volumes, d’apporter par l’illusion une nouvelle réalité à ces formes. Il est intéressant de se questionner sur cette projection de l'image dans l’espace, car elle peut permettre d’indiquer, d’aiguiller, d’inciter le spectateur à effectuer certains déplacements afin d’appréhender l’image et donc la forme transfigurée dans sa totalité. L'image s'adapte ainsi à un espace ou un objet. Elle change de nature en habillant un volume permettant de transfigurer l'objet tout en modifiant la perception de l'image
Partie 02
D
101
Déformation, élongation de l'image dans l'espace. L'écran, le support de la projection est allongé afin de visionner l'image comme une surface (en regardant par devant) mais aussi comme un volume (cône). L'image et la structure impliquent ainsi un mouvement du spectateur afin de percevoir l'image sous différents angles.
Partie 02
D
102
Partie 02
D
103 
03 — PRODUIRE DES RELATIONS — Expérience collective
Partie 03
104
A Dazibao l’affichage citoyen
B L'interstice un espace de relations humaines
Partie 03
105 
03
A
Dazibao — L'affichage citoyen
Partie 03
A
106
Le dazibao est une affiche rédigée par un simple citoyen, traitant d’un sujet politique ou moral, et placardée pour être lue par le public. Les dazibao étaient rédigés en Chine par les masses populaires, souvent en commun pour exprimer une requête politique collective. L'expression de l'opinion publique par l'affichage est une tradition de la Chine impériale. Le peuple se rassemblait autour des affiches pour les commenter. Ils étaient affichés sur les murs de la ville et devenaient des lieux de rassemblement et d’expression communautaire. La masse populaire se réapproprie l’espace public et l’imprègne de sa parole, de ses convictions. De nos jours, quelle est la place laissée à la parole du peuple au sein de nos villes standardisées ? Internet est devenu le nouveau lieu de prise de parole de la masse, un espace virtuel de liberté d’expression (bien que la censure y soit de plus en plus présente) où l’on peut exposer ses idées au monde entier. L’inconvénient de cette plateforme de communication est la dilution du message dans un flot d’informations et la virtualité des contenus. Repenser le dazibao et le réintégrer dans certains contextes communautaires peut permettre de retrouver cette matérialité du message perdu avec internet, d’offrir une visibilité accrue d’un débat politique, social ou culturel. Mon rôle en tant que graphiste doit être de proposer un système d’affichage qui permette à chacun de s’exprimer librement grâce aux outils que j’aurais mis en place.
Partie 03
A
107
Contexte
003
Dynamiterie Piste créative
AFFICHES COLLABORATIVES Une question est posée aux participants de la dynamiterie sur le site internet. Cette question est : "Que venez-vous chercher à la dynamiterie ?". La dynamiterie est considérée comme un lieu humaniste et participatif où chacun peut venir animer ou participer à des projets artistiques de diverses natures. Il paraît ainsi pertinent de demander aux participants que veulent-ils y voir se développer et comment voient-ils le futur du lieu. Les réponses du public sont ensuite récupérées par le designer graphique qui met ensuite en forme ces réponses sous forme d'écritures manuscrites reprenant les codes des typographies d'affiches de manifestation. Ces écritures sont ensuite surimprimées sur la base graphique de l'affiche rassemblant les informations sur le festival. L'affiche représente ainsi la prise de contrôle du festival par le public. Le festival montre ainsi qu'il offre au public les conditions d'expressions au sein d'un contexte artistique. Les affiches sont ainsi le reflet de l'engagement du public au sein de ce lieu participatif.
01
02
03
Base d'informations
Réponse des participants
Superposition
sur le festival
à la question posée
/ Surimpression
Partie 03
A
108
Exemples d'affiches composées par ce système de superposition.
Partie 03
A
109
Partie 03
A
110 
Partie 03
A
111 
Affichage
Partie 03
A
112 
Partie 03
A
113 
Contexte
001
Fête du graphisme Piste créative
DAZIBAO Le public est invité à créer sa propre affiche à l'aide de différents normographes. Le set de normographes proposé au public se compose d'un normographe typographique et de deux normographes circulaires composés de divers éléments graphiques permettant de représenter des réseaux, des constellations de points et de lignes. L'utilisateur de ce dispositif constitué de normographes et d'un gabarit de compositions peut réaliser une affiche uniquement typographique afin de délivrer un message ou élaborer une affiche uniquement graphique ou allier les deux. Les compositions peuvent être générées par plusieurs utilisateurs, enrichissant l'affiche graphiquement au fur et à mesure du passage des utilisateurs. La composition peut ainsi être collaborative ou individuelle. L'utilisation des mêmes outils de création et du même gabarit par l'ensemble des participants permet de rassembler toutes ces compositions sous la même identité graphique.
Partie 03
A
114
Normogr aph es circulaires
Partie 03
A
115 
N o r m o g r a p h e c i r c u l a i r e 01
Normogr aph e circulaire 02
Exemples d'utilisati on
Exemples d'utilisati on
Partie 03
A
116 
Normographe t ypographique
Gabarit de composition
Exemple d'utilisati on du normographe t ypographi que
Exemple de rĂŠ alisati on
Partie 03
A
117 
Plusieurs exemples d'affiches élaborés grâce au système proposé. Les affiches peuvent être uniquement typographique, graphique ou alors rassembler les deux.
Partie 03
A
118
Partie 03
A
119 
Contexte
001
Fête du graphisme Piste créative
MUR DE DISCUSSION Mettre à disposition du public un système de discussion ouvert, où chacun peut entrer dans le débat, répondre ou poser des questions. La discussion est ainsi déplacée du contexte de la parole, de l'oral pour s'inscrire dans la durée. La discussion ouverte devient ainsi visible par tous et chacun peut venir l'enrichir le temps de la durée de l'installation. Ce mode de prise de parole est inspiré du fonctionnement des réseaux sociaux sur internet (ex : le mur sur Facebook) mais transposé dans un contexte réel. Le mur de discussion s'inscrit ainsi dans un certain contexte spatio-temporel, permettant d'élaborer des relations dans un espace précis.
Autocollants sociogrammes à disposition du public qui peut y écrire librement la parole qu'il souhaite exposer
Questions
Partie 03
A
Réponses
120
01
02
03
Autocollants bulles de dialogues à disposition du public qui peut y écrire librement la parole qu'il souhaite exposer
Questions
Partie 03
A
Réponses
121
03
B
L'interstice — Un espace de relations humaines
DAN PE TERMAN
Partie 03
B
122
Pour prolonger ces recherches sur le dazibao et la prise de parole dans l’espace public, il me parait pertinent de trouver des dispositifs alternatifs d'engagement ou de prise de parole en se séparant du format classique de l’affiche. Le graphisme doit ici permettre d’élaborer une expérience collective autour d’un contexte précis. Mon rôle de graphiste ne se limite plus à communiquer sur un évènement mais contribue au sein même de cette espace-temps à créer une expérience par l’utilisation d’outils graphiques. Je dois penser des scénarios de mises en relations, d'interactions interhumaines. L'objectif est de générer des interstices sociaux, de nouvelles façons d'aborder le rapport aux autres au sein d'une expérience singulière. S'inscrivant directement dans le champ du design relationnel, le designer devient projeteur de situations plutôt que simple créateur et s'éloigne ainsi des expérimentations formelles. Le designer n'est plus là pour faciliter l'usage ou la compréhension d'un élément mais utilise son savoir-faire pour élaborer des expériences pensées pour un contexte donné. C'est une pratique radicalement différente du métier de designer graphique, ouvrant de nouveaux champs d'action créatif pour les designers.
Partie 03
B
123
Contexte
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La Dynamiterie Piste créative
RÉCOLTER LA PAROLE DU PUBLIC L'objectif est de créer un dispositif qui permette de récolter, stocker et représenter la parole du public sur une thématique donnée. Cette récolte de l'expression individuelle au sein d'un collectif permet de mettre en évidence la richesse et la diversité d'opinions et de façon de pensées tout en la rassemblant autour d'un même thème de questionnement. Dans le contexte de la Dynamiterie, qui se veut être un lieu artistique participatif et humaniste, il me parait pertinent d'orienter le questionnement vers la vie en société, le vivre-ensemble. La ville étant, selon l'expression d'Althusser, le symbole tangible de cet "état de rencontre imposé aux hommes", il semble intéressant de questionner les participants à La Dynamiterie sur leur vision de la ville et comment la faire évoluer, selon eux.
É t a p e 01 Les participants du festival de La Dynamiterie sont invités à répondre à une question posée, ici : Quel serait votre idéal de vie en société ? Ils inscrivent leurs réponses sur des feuilles puis les accroche sur le mur prévu à cet effet.
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Étape 02 Les réponses sont collectées sur un mur fait à cet effet ou chaque feuille de réponse est accrochée, permettant de montrer la diversité et la multiplicité des réponses.
Étape 03 Retranscription du message par le graphiste : les réponses sont collectées puis mises en forme par le graphiste. Les messages sont ensuites projetés sur la Dynamiterie, afin d'offrir une grande visibilité à la parole de tous.
Messages mises en formes et projetés sur le lieu.
Référence :
Jenny Holzer
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La Dynamiterie Piste créative
ZONES RELATIONNELLES Inciter la foule, le public à se positionner dans l’espace selon certaines revendications politiques, sociales ou plus simplement des indications ludiques inscrites sur des zones spécifiques afin de faire réagir le public dans l'espace. Des groupes se forment ainsi dans ces zones et sont incités à interagir physiquement entre eux. Ce système de marquage joue sur la proxémie, la conscience de soi dans l'espace par rapport aux autres. L'idée est de perturber la déambulation du public au sein du festival, de l'inciter à modifier ses déplacements en fonction du marquage au sol.
Les marquages de terrains de sport associés à des règles précises permettent de guider, d'orienter les mouvements des joueurs sur le terrain. Ces marquages au sol permettent d'élaborer un espace relationnel tourné vers le sport, mais est-il possible de détourner ces marquages pour générer d'autres relations ?
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R e c h e r c h e s f o r m e ll e s Comment inciter le public à modifier son comportement face aux autres ? Comment l'inciter à agir ? L'utilisation de verbes d'action associés à des zonings permet d'inciter le public à effectuer certaines actions dans certaines zones de l'espace.
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Intentions de finalisation
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Comme nous l’avons vu, pour produire des relations, créer un espace-temps relationnel, le graphisme doit se détacher des supports standards (affiches, édition...) pour s’inscrire dans un contexte éphémère et permettre au public d’interagir avec le support. L'enjeu principal est de faire évoluer le processus créatif vers un fonctionnement plus démocratique, le public doit pouvoir s'engager et s'exprimer à travers l'acte de création. Le public ne peut plus être vu uniquement comme un simple observateur mais doit devenir un réel acteur de la création graphique. La communication visuelle peut s'établir dans l'action, dans le moment et devenir une expérience à vivre plutôt qu'un simple message visuel à mémoriser. C'est un nouveau champ d'action qui s'ouvre ici au designer graphique, qui n'est plus limité à la simple réalisation de supports graphiques figés mais peut inclure le public dans son processus de création, lui donner un rôle. L’intérêt final de ce projet est de penser une expérience collective qui permettrait de représenter le potentiel relationnel du contexte choisi, de mettre à disposition du public des outils graphiques qui leur permettraient de s’exprimer et de générer des relations interhumaines.
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