Bushido - Visual Development & Problem Solving (PT BR)

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Visual Development & Problem solving



Universidade Federal do Rio de Janeiro Centro de Letras e Artes Escola de Belas Artes Departamento de Comunicação Visual - BAV Projeto e Monografia de Graduação em Comunicação Visual Design, segundo semestre, 2014. BUSHIDO - Visual Development & Problem Solving por Tamires Pará Pedroso orientada por Leonardo Ventapane

À Kurtchekov, cuja incansável boa vontade e companheirismo me sustentaram até aqui. Regozije-se, pois isto também lhe pertence. Obrigada por tudo.

À Young Mind Studio e seus integrantes, que, determinados, caminham lado a lado comigo rumo ao sucesso. Esta também é sua vitória.

À minha mãe que, apesar de todos os desentendimentos, ficou do meu lado até o fim. Obrigada por tudo.



Índice

resumo abstract introdução 1.PRÉ-PRODUÇÃO 1.1 A idéia 1.1.1 Proposta 1.1.2 Referências 1.2 O conceito 1.2.1 síntese 1.2.2 roteiro 2. PRODUÇÃO 2.1 game design 1.2.1 mecânica do jogo 2.1.1.1 Movimentação 2.1.1.2 Interação com personagens

2.1.1.3 Interação com objetos 2.1.1.4 Quick Time Events (QTE) 2.2 Arte 2.2.1 graphic style 2.2.2 Personagens 2.2.3 Cenários 2.2.4 Atmosfera e cor 2.2.5 storyboard 3.bibliografIa 4. GLOSSÁRIO 5. ANEXOS 5.1 Roteiro


Resumo Este trabalho de conclusão de curso focará o aspecto da pré-produção e arte conceitual envolvidos no desenvolvimento do jogo Bushido, que está sendo possível com a participação de uma equipe multidisciplinar. Este espectro inclui pesquisas estilísticas, decisões artísticas que poderão influenciar na experiência do jogador e no fluxo de como o enredo do jogo será contado, dentre outros. Além disso, tratará das soluções visuais práticas que foram utilizadas durante a produção para inspiração da equipe, comunicação inter-times durantes as reuniões da equipe e de como foi a dinâmica da equipe nesse tempo, visto que todos os integrantes provém de áreas do conhecimento distintas. Em termos metodológicos, ficou a meu cargo decidir os métodos de pesquisa de referências junto ao orientador deste trabalho, baseando-me em projetos multidisciplinares de mesmo porte e sucesso comercial notável. Após esse período, percebemos que muitas decisões foram tomadas tendo em vista

primordialmente as limitações técnicas da equipe e a capacidade de conseguirmos comunicar o necessário com o mínimo de tempo de trabalho envolvido. A comunicação entre departamentos também tornou-se um assunto de peso, visto que a simples e rápida execução visual da equipe artística resolveu boa parte das dúvidas de produção. Em um próximo projeto, o foco estará em garantir a eficácia da comunicação entre o grupo e a produção, para evitar o desperdício de tempo e os comuns mal entendidos. Além disso, procuraremos garantir que cada integrante opere dentro de sua área de expertise totalmente, pois, apesar de ser importante o aprendizado durante o projeto, o custo adicional para tal tornaria a produção quase inviável. É válido ressaltar o uso massivo de termos em inglês a seguir, que acontece devido a muitos desses serem termos técnicos da indústria (cuja explicação encontra-se na seção Glossário desta monografia) e outros serem termos pré-estabelecidos para comunicação inter-departamento no estúdio.


Abstract

This senior project will cover the pre production and concept art developed for the game Bushido, which is currently being made by a team with different fields of study. It will include style research which will base artistic decisions that will influence the player`s experience and how the story of the game will be told, among others. Besides that, it will discuss the visual solutions used to help other departments on the team during meetings, the team interactions and dynamic during the production since all members have different backgrounds. When it comes to pre production, it was up to me to decide the reference gathering methods together with the advisor of this project, taking inspiration from similar professional multidisciplinary of the same size and noticeable commercial success. After this semester, I realized that many decisions were taken with the technical limitations of the team in mind and our ability to communicate more with less work time. Interdepart-

mental communication also became something important, since the simple and fast visual execution by the visual team has solved a good share of production miscommunications. In a next project, the focus will be in guaranteeing clear communication between the departments of the team, to avoid wasted time and misunderstandings. Also, we will seek to assure that every coworker performs within his area of expertise because, although learning is important during any project, the additional cost for that would turn production not viable. It is advisable to point out the massive use of English terms from this point on, which happens due to many of those words being technical terms of the industry (the specific meanings of those words will be on the Glossary of this text) and other words being pre established terms for inter department communication.

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Introdução

Este texto propõe-se, então, a guiar o leitor sobre o processo de criação envolvido na produção do jogo Bushido. Como apontado acima, um projeto de tal calibre demanda conhecimentos específicos de áreas diversas, por isso, ele será feito com uma equipe, chamada Young Mind Studio, composta de quatro integrantes: um programador, Pedro Dalcin; um roteirista, Eduardo Mello; um modelador 3D, Lucas Franco; e eu, como diretora de arte e artista 2D (Fig. 1). Serão disponibilizados em anexo os textos e decisões tomados pelos outros integrantes pois este relato trata apenas do que tange à direção da arte e às ilustrações. O conceito primordial para este projeto nasceu de uma disciplina de Projeto do curso de Comunicação Visual Design da UFRJ, ministrada pelo prof. Orientador Leonardo Ventapane, que tratava do “fazer projeto”; após lermos artigos tratando de arte conceitual, instalações e performances, foi sugerida a procura por um “pretexto”, algo corriqueiro para que baseássemos nosso projeto. Eu escolhi minha experiência em Gainesville, Flórida durante meu intercâmbio de um ano pelo Programa Ciência Sem Fronteiras. Durante o período desta disciplina, desenvolvi vários aplicativos e instalações que tratavam da questão do espaço navegável “interno” – o âmago do designer, que poderia ser tratado como um espaço qualquer, cíclico. Ao transformar este “pretexto” em instalação, adicionei a complexidade do usuário a equação, o que atiçou minha curiosidade. Ao conversar com meu orientador e minha equipe sobre o paradigma que eu havia encontrado, decidimos aceitar o desafio de fazer um jogo que funcionasse como um teste para este paradigma, em que cada experiência fosse única e ao mesmo tempo cíclica.


1.Pré-produção

1.1 a idéia 1.1.1 PROPOSTA

A palavra Bushido origina-se do japonês e significa “caminho do guerreiro”. É um código de conduta japonês, modo de vida para os Samurais e salienta a frugalidade, fidelidade, artes marciais, mestria e honra até a morte. Mais do que isso, um seguidor do Bushido deve preservar a honra de seus antepassados; procurar seu próprio caminho e estudá-lo para superar os homens; viver o presente sem se preocupar com o amanhã. Este jogo pode ser classificado como uma Visual Novel, gênero de jogos comum no Japão que foca no enredo, nos quais o jogador acompanha por meio de texto, música e imagens. Seu objetivo é proporcionar uma experiência distinta a cada vez que é jogado. As falas dos personagens mudarão toda vez que o jogo for jogado, embora o contexto das escolhas permaneça o mesmo.

O jogo é estruturado no formato de um caminho imutável. Para saber o que fazer nessa jornada, é preciso perceber que “os homens devem moldar seu caminho. A partir do momento em que você vir o caminho em tudo o que fizer, você se tornará o caminho” (Musashi, O Livro dos Cinco Anéis). Neste gênero, ações pouco importam. Elas são efeito colateral das emoções que envolvem o jogador durante a experiência.

Fig. 1: Os integrantes da equipe Young Mind Studio.

Na linha narrativa contada pelo jogo, o jogador é um Samurai, que deve escolher sua arma de preferência, com uma missão a cumprir; como um seguidor do Bushido, seu personagem deve dominar todos os caminhos que lhe são oferecidos, seja o caminho da espada (Katana), o caminho do equilíbrio (Bo) ou o caminho das

artes (Fudé). A escolha de cada arma inicial afetará formas diferentes de interagir dentro do jogo. Além do Samurai, existe a sua Esposa; o Straw Hat Samurai (ou “Samurai Chapéu de Palha”) e o Youkai (é uma classe de criaturas sobrenaturais do folclore japonês que geralmente tem algum tipo de poder sobrenatural ou espiritual).

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Há três grandes eventos que definem os três arcos narrativos da experiência: o encontro entre o Samurai e o Straw Hat Samurai, um transeunte que o jogador encontrará no início do jogo; o rapto da Esposa do Samurai por um Youkai; e a jornada que o Samurai enfrentará para resgatá-la. Tendo em vista essa estrutura, propõe-se que este memorial trate apenas do trecho até o rapto da Esposa, já que optamos por adotar um formato episódico. Na prática, essa decisão diminui os custos de produção e facilita a viabilidade da conclusão do projeto via submissões para grandes distribuidoras de cópias digitais de jogos ou via crowdfunding.

Fig. 3: Uma visão do mundo de Journey, criado em 2012.

1.1.2 REFERÊNCIAS Qualquer projeto gráfico bem sucedido, não importando a sua mídia final, é resultado de uma pesquisa extensa e diversificada. A produção de um jogo não é diferente. Por isso, antes de me comprometer totalmente com uma idéia, foi de extrema importância expandir o meu léxico visual para que a fase de brainstorm do projeto fluísse ininterruptamente. É preciso analisar outras peças gráficas, instalações e filmes e tentar analisar o que me instiga - e como eu posso adicionar esse elemento de forma satisfatória no projeto, na forma de user experience. Vale ressaltar também que o que vem a seguir é apenas minha opinião pessoal, cuja única função foi prover uma análise rápida, densa de códigos pessoais de algumas principais referências, para que eu pudesse articular melhor minhas idéias antes de mostrar para a equipe: “Melancholia”, Lars von Trier, 2008, filme: o que mais me chamou atenção nesse filme foi seu determinismo. Nele, o mundo vai acabar, não importa o que aconteça, e só resta aos personagens esperar que isso ocorra. Assim como nesse filme, em meu projeto final, o jogador não poderá escapar da própria limitação dos seus cinco sentidos, pois é ela quem determina a experiência, assim como o seria na vida. “Dogville”, Lars von Trier, 2003, filme: Neste filme, von Trier explora a dicotomia entre espaço percebido (vivido) e espaço projetado,


na medida em que boa parte do filme se passa em um set de teatro, sem cenografia ou aparatos, e a outra metade se passa “onde a história deveria acontecer”. Há sempre esse jogo entre realidade e fantasia e como nos confundimos com essa noção de espaço, e como ela nos influencia quando tentamos analisar ou simplesmente assistimos o filme. “Pina”, Wim Wenders, 2011, documentário 3D: Pina é um filme de muitas metáforas, tanto visuais quanto conceituais que eu gostaria de transpor para meu projeto final. Uma delas envolve a peça Café Muller, onde os dançarinos de sua companhia expressam-se em movimentos repetitivos, cansados e na maioria das vezes há privação de pelo menos um dos sentidos dos bailarinos. Essa composição falou muito alto em termos de metáfora para a vida, na medida em que seguimos, “cegos”, vida afora sem ter muita noção do que está acontecendo a nossa volta pela falta de perspectiva (Fig. 2). Neste projeto, as experiências geradas pelo jogador devem influenciar na própria percepção que esse jogador possui do jogo, no seguinte sentido: no momento em que, por exemplo, o Samurai se dá conta do rapto da Esposa, o cenário torna-se branco, confuso, e as silhuetas dos objetos se confundem, gerando uma sensação de desorientação para o jogador.

Fig 2: Pina explora, com sinestesias e composições, a “cegueira” humana.

“Black Swan”, Darren Aronofsky, 2010, filme: A confusão entre realidade e fantasia que ocorre com a personagem principal durante o filme me chamou a atenção, principalmente em se tratando de três elementos distintos que, até o final do enredo, se tornam um: o “cisne branco” (a personalidade infantil), o “cisne negro” (a personalidade sexual reprimida da personagem) e a própria obra, o Lago dos Cisnes, onde ambas personalidades se mesclam e dão lugar a algo único.

“Journey”, Thatgamecompany, 2012, video game: A idéia de jogar um jogo online, multiplayer e ao mesmo tempo não saber absolutamente nada sobre a pessoa com quem você está jogando me cativou e me fez querer saber mais sobre o jogo. Cada jornada (Fig. 3) que o jogador realiza tem o mesmo objetivo (atravessar o deserto e chegar até a “luz”), mas o que (ou, mais especificamente, quem) o jogador encontra durante o jogo é que realmente caracteriza

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Fig. 4: Musashi, personagem principal de Vagabond.

essa jornada. E cada jogador tem uma perspectiva única desta experiência, e a anonimidade dessa interação é o que mais surpreende. “Somos todos o mesmo” e estamos todos com o mesmo objetivo e fazemos parte da mesma verdade. “Vagabond”, Takehiko Inoue, 1998-2010, mangá: Este mangá conta a história do lendário espadachim Musashi (Fig. 4), em suas viagens internas (especificamente, sobre “o que significa ser forte”) e seus encontros com outros espadachins lendários do seu tempo. Este mangá chamou minha atenção primordialmente com relação a este projeto porque ele fala de uma “Espiral de Ódio e Matança” que Musashi percorre durante sua vida; é tudo que ele conhece, é o que seus sentidos lhe dizem para alcançar, ser o mais “forte”. Durante o mangá, ele conhece tantos homens impressionantes que se sente obrigado a expandir seus horizontes, e reconhece o seu lugar no mundo (tudo é um, um é tudo). Em Bushido, o joga-

dor é apresentado com várias linhas narrativas que ele pode escolher, todas elas buscando um equilíbrio nas ações do jogador. O Samurai, no caso, poderia escolher como instrumento a Katana (espada japonesa) e, mesmo com uma arma letal, optar por um caminho pacífico em sua jornada. Além disso, o mangá contribuiu para inspirar o tom introspectivo dos pensamentos do Samurai, que serão explícitos durante a aventura. “Fullmetal Alchemist: Brotherhood”, Hiromu Arakawa, 2001-2010, mangá: Este mangá foi a grande inspiração para o tema por trás do meu projeto final. Na série, Ed e Al são irmãos alquimistas que, ao praticar um transmutação humana (taboo), ganham acesso ao que o autor do mangá define como “Portão da Verdade”, que conteria todo o conhecimento do mundo, mas que só pode ser acessado por alquimistas que desafiam o taboo e que “pagam o preço” (literalmente com os próprios corpos). Para mim, o mais inspirador é o final da série, que deixa claro a importância de aceitar as próprias limitações como humano (nunca seremos capazes de escapar de nossa própria fragilidade, nossos sentidos). Ed, para salvar seu irmão Al, realiza o taboo novamente e, quando no “Portão da Verdade”, sacrifica sua habilidade de realizar Alquimia (i.e., a única coisa que ele poderia usar para chegar mais perto da “Verdade”) e daí, reconhecendo seu papel como um simples humano, falho e vulnerável à sua própria sensibilidade. Esse entendimento é crucial para a sobrevivência, e busquei utilizar-me dessa argumentação em meu projeto final. “Tekken Torture Tournament”, Eddo Stern, 2007, instalação: Nesta instalação, Eddo Stern instalou um sensor que emite choques elétricos nos controles utilizados para jogar Tekken 3. Em seguida, reuniu uma quantidade considerável de pessoas para jogar o novo Tekken 3 hackeado por ele, com um pequeno adendo: esses hacks transferem os danos que o avatar do jogador recebe como choques para quem está jogando (Fig. 5). A genialidade desta obra reside, para mim, no seu uso do espaço virtual para “enganar” os sentidos (o avatar não é real, mas o jogador sofre catarse com ele porque ambos sentem a

Fig. 5: O set up da instalação de Eddo Stern, Tekken Torture Tournament


“mesma” dor). Não importa mais se o avatar do jogo é de verdade ou não, o jogador de conecta com ele de uma forma quase platônica, sem contato físico, apenas através da dor simpatética de ambos. Para assistir o vídeo da instalação, é só clicar aqui. “Is your red the same as my red?”, Michael Stevens, 2013, video: Este vídeo me oferece argumentos relevantes para questionar o que chamamos de “sentidos”, e como eles são pessoais e não universais. (Fig. 6) Também é válido ressaltar o papel fundamental que a comunicação desempenha para que possamos criar catarse/empatia com outras pessoas. Um exemplo: não posso simpatizar com alguém que diz estar “triste” se eu não sei o que essa palavra significa. Linguagem corporal, dentre outros, ajudaria nessas horas, mas especificamente para meu Trabalho de Conclusão de Curso estamos falando de um ambiente virtual, diretamente regido por interfaces. A forma mais óbvia de não cair nesse quebra-cabeça sem solução seria, no mínimo, utilizar texto para comunicação (a maneira mais bem testada de resolver esse tipo de problema). No entanto, caímos no mesmo problema: é preciso conhecer o código para entender a mensagem. Se cada coisa significa uma coisa diferente para cada um (como no caso da cor vermelha) e não podemos “trocar” essas experiências sem precisar de um código de comunicação, como resolvemos essa questão?

Mulan Style Guide, Hans Bacher, 1995, livro: Possivelmente uma das referências mais importantes presentes neste trabalho; e foi achada por acaso. Esta publicação trata de todas as escolhas estilísticas conscientes que o autor Hans Bacher tomou na direção de arte do filme Mulan, que ele baseou em pesquisa e observação de arte chinesa antiga. Ficou muito claro para mim, como responsável por começar essa mesma pesquisa para o jogo Bushido, que os aspectos que eu exacerbasse ou diminuisse teria um aspecto ampliado em um projeto da magnitude deste jogo – assim como as escolhas de Bacher definiram o aspecto de Mulan. A amplitude da pesquisa de referências visuais possibilita mais ou menos aspectos únicos do projeto.

Fig. 6: Relatividade da cor em diferentes cérebros, como suposta por Michael Stevens.

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1.2 O conceito Durante o intercâmbio pelo Programa Ciência Sem Fronteiras do qual participei, fui exposta a uma variedade de experiências e culturas diferentes, das quais instalações e experience design foram partes extremamente relevantes. Como designers, lidamos com espaço o tempo todo, seja bidimensional ou tridimensional, mas raramente lidamos com o nosso próprio espaço, interno e externo. Nós somos um tipo de interface, em verdade, a maior delas. Existem aspectos, variáveis de ser humano para ser humano, que afetam nossos objetivos como designers. Estar aberto a questionar esse impulso, esse aspecto que nem é estético nem funcional, é o que fundamenta a minha busca por, primeiramente, entender tal sentimento e, posteriormente, aplicá-lo em minha atuação como designer. Trabalhamos muitas vezes numa visão maniqueísta do design como ferramenta de direcionamento, de manipulação quando muitas vezes seu verdadeiro poder parece residir em seu atributo questionador e revolucionário. Esta abordagem foca perspectiva de tradução da experiência pessoal e humana do designer a um público multifacetado que está em busca de experiências novas. Fig. 7: Fluxograma explicativo das cenas e eventos principais da versão principal do jogo Bushido.

1.2.1 síntese

A história que o jogo conta se passa no Japão pré-Revolução Meiji, quando os samurais ainda vagavam pelo país em nome do Caminho da Espada e o porte de armas brancas não era contra a lei. Porém, ela se passa num universo histórico-fantástico, em que a realidade histórica se engrandece pelo acréscimo de elementos sobrenaturais, como demônios tradicionais japoneses. Nesta história, o Samurai, casado com a Esposa, está voltando para casa depois de uma visita a um templo budista para pedir sorte aos seus ancestrais. Ele segue por uma estrada barrenta até uma ponte próxima, que atravessa o Rio Kohaku, e que ele precisa atravessar para aproximar-se de sua propriedade. Na ponte, ele se encontra com o Straw


Hat Samurai, um ronin (samurai errante que falhou em seguir o Bushido) proveniente do norte do país. O jogador nesse momento possui escolhas para determinar o tipo e o nível de interação que ele terá com o Straw Hat Samurai, e se ela é positiva ou negativa. Terminado o encontro, o Samurai segue pela mesma estrada até chegar na sua propriedade, refletindo sobre o encontro que tivera. Em uma clareira, escondido na mata alta, está o Youkai, que observara tudo. Ele logo desaparece, e o Samurai fica cada vez mais confuso. Quando finalmente chega em seu destino, interage com sua Esposa. Essas interações irão variar de acordo com as escolhas realizadas no encontro com o Straw Hat Samurai. De repente, proveniente de uma nuvem de fumaça, o Youkai invade a propriedade do Samurai e rapta sua mulher, deixando-o em desespero, enquanto observa o amor de sua vida sendo levada em uma nuvem negra pelo céu. Sua única opção? Ir atrás do Youkai e resgatar sua Esposa.

1.2.2 diagrama das cenas e roteiro O roteiro, desenvolvido por Eduardo Mello, contou com um fluxograma explicativo (Fig. 7) para que o resto da equipe pudesse entender visualmente todas as linhas narrativas existentes no projeto. Isso foi de extrema importância para o programador, por exemplo, que pôde ordenar todos os Quick Time Events sequencialmente e categorizá-los por cena. Em se tratando de uma narrativa com três grandes arcos de história e várias micro-escolhas, Eduardo ficou responsável por descobrir quais são estas micro-escolhas e como a equipe pode se aproveitar de todos os seus recursos para aumentar sensação de imersão do jogo. O roteiro na íntegra encontra-se no anexo desta monografia.

A história será continuada em episódios subsequentes.

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2.Produção

Fig. 8: Imagem explicativa da movimentação do Samurai produzida para a equipe.

2.1 game design 2.1.1 mecânica do jogo

2.1.1.1 movimentação

A mecânica de jogo foi projetada pelo programador Pedro Dalcin em conjunto com o roteirista Eduardo Mello. Ficou decidido que o jogador poderá controlar o personagem em movimentações através do cenário. A câmera será parcialmente fixa e dependente de cena e a movimentação se dará através de direcionais convencionais (teclado, d-pad e sticks). O Samurai possuirá uma mobilidade de velocidade média para baixa, para propiciar maior apreciação do cenário e da experiência. (Fig. 8)

2.1.1.2 interação com outros personagens O jogador poderá inicializar conversas com personagens que ele encontre durante sua jornada, podendo selecionar entre opções de diálogos para compreender melhor a narrativa.(Fig. 9)

2.1.1.3 interação com cenários

O jogador poderá interagir com alguns objetos do cenário. Não necessariamente estes trazem acréscimo para a história, mas auxiliam na criação de clima e adicionam para a realidade da experiência. (Fig. 10)

Fig. 10: Interatividade entre o Samurai e o cenário ao seu redor.

Fig. 9: Interatividade entre o Samurai e outros personagens.


2.2 arte

2.1.1.4 Quick time events (Qte)

Durante cenas de cinematic ou até mesmo em conversas poderão aparecer opções de “quick time event” (QTE) para que o jogador altere o rumo da cena ou avance através da cena. (Fig. 11)

2.2.1 graphic style

Para decidir o estilo do jogo, foi montado um moodboard estilístico geral com referências que variam de pinturas tradicionais japonesas (sumi-e) a animações japonesas modernas e fan art. (Fig. 12) Em todos eles, a simplicidade do uso dos traços e massas de tons foi uma constante selecionada que será adotada na arte do jogo, junto com tonalidades monocromáticas (em um primeiro momento).

Fig. 11: QTEs e suas possibilidades de reação para o jogador. Fig. 12: moodboard inspiracional tanto para a diretora de arte quanto para a equipe

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Em seguida, decidi interpolar dois estilos diferenciados: o primeiro, que estará presente na fase inicial do jogo, formar-se-á de contornos simples, de tons chapados, em tons de cinza. (Fig. 13)

Fig. 13: Estilo inicial do jogo em tons de cinza chapados.

À medida que o jogador explorasse o mundo e a história, cores iriam começar a aparecer e as silhuetas que contém as formas na versão preto e branco abrir-se-iam com luz. (Fig. 14) Depois de alguma reflexão (Fig. 15), optei por utilizar apenas o estilo sumi-e chapado com adições pontuais de cor num estilo mais gráfico, quase Sin City, na qual a interatividade e a proporção das cores existentes estariam ligadas diretamente com o comportamento e as escolhas do jogador durante o jogo. O jogador nunca teria oportunidade de voltar ao mapa para ver a “colorização” acontecer e a equipe concordou em adicionar uma característica emocional a mais à cor. (Figs. 16, 18) Fig. 14: estilo visual descartado; muito complexo.

Foi decidido que alguns elementos do jogo, como os personagens, seriam trabalhados em 3D e interagiriam com o cenário 2D. As texturas dos modelos em questão terão a responsabilida-


de de integrá-los ao ambiente 2D, dentro de ambos os estilos previamente descritos. Passando da fase preliminar de pré-produção, em que buscamos descobrir como seria a linguagem visual do jogo, entramos na fase de produção; neste momento, eu pararia meu trabalho de conceituação visual e passaria a trabalhar lado a lado com o modelador 3D, gerando guias visuais para auxiliá-lo na construção dos elementos tridimensionais. Dedicamos algumas reuniões da equipe de arte para ajustarmos a “linguagem” que usaríamos um com o outro: trata-se de uma etapa diferente do trabalho de arte conceitual, em que o profissional precisa criar um vocabulário de signos para se comunicar com a própria equipe de forma rápida e eficaz (Figuras 26 e 27). Encontrei, após ter passado por este processo, três stakeholders diferentes que preciso levar em conta:

interpretamos a realidade a nossa volta e tentamos recriar o senso de “verdade” que ela nos passa sob uma lógica nova, instigante, e muito própria”¹. Toda a minha pesquisa visual, desta forma, deve suportar um novo universo criado, que deve ser “lógico” o suficiente para sustentar a ilusão de realidade. Como artista conceitual, eu tinha em mente exatamente a estética que eu queria; eu sabia que era um estilo ousado e ¹ HUSTON, STEVE. “An introduction to Art Philosophy by Steve Huston”. New Master’s Academy. Disponível em:<http://www.newmastersacademy.org/ introduction-art-philosophy/>.Acesso em: 9 fev. 2015.

1.Há a criação de imagens que guia o próprio artista (Fig. 12, 15); 2.Há a criação de imagens que orienta a equipe (Fig. 26, 27); e 3.Há a criação de imagens que denota a aparência final do jogo para o público (Fig. 13, 16). No entanto, após todo esse planejamento, é preciso testar a linguagem visual recém criada dentro do ambiente virtual. Steve Huston, pintor e fundador da New Masters Academy, diz que “como pensadores de imagem, Fig. 16: Exemplo de uso de cor durante o estilo escolhido (preto-branco-cinza

Fig. 15: Estudos de estilos visuais descartados nas reuniões.

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que provavelmente geraria algum desconforto na navegação do espaço, uma vez que o estilo depende pesadamente de poucos tons de cinza, e sua mesclagem, para mim, é o que tinha de mais especial sobre a minha pesquisa. Eu estava disposta a sacrificar a jogabilidade em prol da estética. Minha equipe, não. Depois de uma reunião acalorada, analisamos a compilação do jogo que o programador havia gerado com os arquivos que eu lhe havia enviado. Enquanto que, para mim, estava perfeito (os planos de árvores confundiam-se uns com os outros organicamente, o efeito parallax reforçava a terceira dimensão do cenário enquanto o estilo artístico voltava a planificá-lo), houveram fortes desavenças com o resto da equipe. Para eles, confundir os elementos do cenário geraria um sentimento de confusão no jogador, que seria amplificado quando introduzíssemos o personagem (e ele se perdesse também com o fundo). O programador então fez um outro teste com outro shader para os objetos 3D, colocando uma linha de contorno para separar os objetos uns dos outros (Fig. 17).

Fig. 17: Teste de shader realizado pelo programador da equipe com texturas geradas por mim

Isso satisfez o resto da equipe, mas era tudo que eu não queria e, de repente, comecei a ver o projeto sair do meu controle. Demorei algum tempo após a reunião para refletir e pensar que talvez aquele realmente fosse um problema real, mas que necessitasse de outra solução. Depois daquela reunião, havia ficado claro para mim que o Bushido deixaria de ser um jogo 2D com elementos 3D para ser um jogo 3D com elementos 2D.

Fig. 18: possível uso da cor no jogo que foi descartado.

Sentindo a tensão na equipe, o programador propôs na próxima reunião uma dinâmica de grupo em que cada integrante falaria ininterruptamente sobre o que achava atualmente que o projeto era, e sua opinião sobre o rumo que ele estava tomando. Quando o fizemos, alguns aspectos de produção ficaram claros:


1.Não haveria mão de obra suficiente para terminar o jogo majoritariamente 2D. O lançamento seria em Janeiro/2015 e eu havia levado uma semana para completar um cenário. Eu ainda tinha no mínimo, 30. Isso inviabilizava a produção. 2.Entramos em um acordo com relação ao shader 3D que seria utilizado: sem contornos, apenas tons. Caso não funcionasse, eu ficaria de pesquisar uma solução com as texturas para os modelos 3D, que eu também era responsável

2.2.2 personagens

A princípio, como foi delineado na parte 2.3 deste documento, a história consiste de quatro personagens: o Samurai, que é o avatar do jogador; o Straw Hat Samurai, um rakunin (samurai errante que perdeu a honra); a Woman, esposa do Samurai; e o Youkai, arquiinimigo do Samurai e um ser distinto. Antes de começar a desenhar, fizemos esse board (Fig. 19) que contém informações relevantes sobre os quatro personagens em termos de design, personalidade e arco de história. Tive que levar em consideração diversos aspectos para cada personagem: as formas básicas que comporiam suas silhuetas, como a silhueta escolhida interagiria com a dos outros personagens

Fig. 19: quadro de características e referências cruzadas dos personagens

e a dosagem do uso de referências para cada um deles. Depois de várias avaliações por parte da equipe e iterações de cada personagem, chegamos a um consenso do que eles seriam. As páginas a seguir mostram a pesquisa e o desenvolvimento visual de cada personagem.

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Fig. 20: Imagens que mostram o progresso do desenvolvimento dos personagens durante as reuniþes, começando com pequenas silhuetas e evoluindo para forma, cor e design.


Estas imagens (Fig. 20) foram sendo apresentadas semanalmente em reuniões com a equipe, onde mudanças foram sugeridas até que se pudesse chegar a um design final. (Fig. 21) Uma vez que esta fase inicial de desenvolvimento dos personagens estivesse “terminada” (só estaria mesmo se o design fosse testado pelo modelador 3D; antes disso, havia espaço para mudança), fiz model sheets (Fig. 22) para guiar o modelador 3D nas proporções dos personagens para que ele pudesse dar suas opiniões sobre o design. Após esse teste, os designs foram aprovados e foi possível começar a explorar os cenários do jogo e estabelecer a interdependência entre estes e os personagens.

Fig. 21: Designs finais para os personagens do Bushido. Primeiro, em linhas (topo), depois em cores (meio) que foram descartadas como estilo, e por fim em preto-branco-cinza (base).

Fig. 22: plantas detalhadas dos modelos 3D para o modelador 3D.


2.2.3 cenários

O planejamento e produção dos cenários em conjunto com a produção dos personagens e enquanto ainda escolhia-se o estilo gráfico do jogo. Em termos de produção e cronograma, isso pode ser considerado um erro, pois várias artes realizadas para os cenários não foram utilizadas simplesmente porque não possuiam a linguagem de design correta ou ainda estavam no estilo visual antigo. Porém, nunca haviamos produzido um projeto desta escala, e esses erros serviram como testes e inspiraram a equipe a moldar de forma cada vez mais específica sua própria visão do jogo. Então, mesmo que uma imagem feita no estilo antigo não possa ser usada em termos de produção (Fig. 23), se ela tem a atmosfera correta, poderá ser reutilizada pela equipe como parte de um moodboard.

Fig. 23: teste de estilo usando os personagens do Bushido em um fundo pintado do jogo Muramasa: Demon Blade como prova de conceito.

O desenvolvimento dos cenários no estilo preto-branco-cinza tornou-se um desafio, uma vez que desejávamos que a estética dos cenários contrabalanceasse a presença do Samurai neles durante a sua jornada. Visto que eu dispunha de poucos tons para marcar as diferenças de plano, iluminação e características de materiais, foram necessárias diversas tentativas e erros (Fig. 24) para que chegássemos a um número pequeno o suficiente de tons para manter a linguagem visual mas grande o suficiente para suportar os elementos visuais que seriam representados. Há também um desejo, compartilhado por mim e pela equipe, de usar o cenário como um elemento surreal que expressaria ao Samurai o que estaria acontecendo com ele, de acordo com suas escolhas durante o jogo. Nesse sentido, o uso de cor no Fig. 24: Tentativas e erros para achar o balanceamento perfeito para o número de tons para os cenários. Os testes de animação estão aqui, aqui e aqui.

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jogo e o design do cenário estão estritamente ligados – são maneiras que nós achamos para “moldar” essa história do Samurai de formas diferentes e assim gerar experiências diferentes no jogo (gerando um consequente aumento da replay value do jogo). Amplamente, a pré-produção dos cenários começou estabelecendo-se os locais existentes durante o primeiro arco da história: a Ponte, onde o Samurai encontra o Straw Hat Samurai; a Floresta de Cerejeiras, onde o Youkai aparece pela primeira vez; a Floresta de Bambu, cuja inserção na história ainda está sendo discutida; e as partes externas e internas da Casa do Samurai, onde ele encontra a Esposa. O invés de produzir um moodboard, decidi começar por um mapa de alto relevo (Fig. 25), onde eu poderia pensar de forma geral o posicionado de

cada instância e ao mesmo tempo colher referências visuais para cada ecossistema que seria representado – facilitando assim a explicação do que eu estava pensando para os outros membros da equipe. Outra questão que ficou evidente após a primeira reunião foi a necessidade de determinar os ângulos de câmera em que as cenas seriam pintadas, tanto para a fase de concept art quanto para a produção do cenário em si (para podermos calcular o tamanho das camadas para parallax). Como a equipe não possui espaço físico para reuniões presenciais, a distância causou um problema ao se tratar de descrever movimentos de câmera nos eixos x, y e z. Para resolver este problema, compilei um mapa de alturas (Fig. 26) do mapa de alto relevo

junto com alguns frames de movimentação de câmera e separei algumas partes desse zoom (Fig. 27) em nichos de vegetações diferentes dentro de cada evento, para facilitar a pequisa dos elementos posteriormente na produção. O posicionamento das câmeras também foi chave para situar elementos de maior escala ao mapa (as montanhas ao norte, a cidade ao sul) nos planos mais profundos dos mapas. Terminada esta etapa, aprofundei a pesquisa visual de algumas áreas do mapa de alto revelo visando a produção de elementos de regiões diferentes (Fig.28) como Tall Grass (grama alta) e Deep Forest (floresta profunda) utilizando um moodboard com referências de árvores chinesas e japonesas e jardins (Fig. 29). Fig. 25: mapa de alto relevo e inspiração visual para os cenários


Fig. 26: mapa de alturas; vermelho significa alto, amarelo significa nível do mar e azul significa abaixo do nível do mar. Para ver uma imagem que descreve onde acontece cada evento, clique aqui.

2.2.4 atmosfera e cor

Um dos aspectos mais importantes considerados durante a etapa de conceituação visual era o “timbre”, o “tom” que as imagens teriam em diferentes momentos. Isso era uma preocupação desde o início da conceituação dos personagens. Para isso, em uma das reuniões, a equipe decidiu alguns eventos essenciais que precisariam ser planejados em termos de atmosfera, incluindo cor ou não. Foram estes: o encontro do Samurai com o Straw Hat Fig. 27: zoom do evento anterior ao Samurai encontrar o Straw Hat Samurai na Ponte. Nesta imagem estão presentes 3 câmeras diferentes (animadas aqui), gerando 3 perspectivas do cenário.

Fig. 28: designs dos elementos do cenário por nicho (Tall Grass e Deep Forest)

Fig. 29: moodboard para os cenários do Bushido

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Samurai e o primeiro encontro entre o Samurai e o Youkai. (Fig. 30) Até este ponto, havia sido decidido que os cenários do jogo seriam montados dinamicamente, via código de programação. No entanto, como abrimos mão do estilo mais detalhado, e pensando na manipulação dos tons das camadas que formariam o cenário, ficou claro que a montagem do mesmo deveria ser manual, para melhor controle das sensações que este imporia ao jogador. Conversando com o programador da equipe, decidimos montar dinamicamente apenas elementos que se repetiriam em padrões mas em locais precisos, como vegetação. Os elementos que se estendem por toda a cena, como estradas, rio, o chão e o céu serão pintados a mão e todos os outros elementos terão sua tonalidade modificada em função destes elementos.

Depois de todas estas explorações visuais, e baseado no roteiro descrito no anexo deste texto, montou-se o primeiro cenário em camadas separadas. Ficou concordado entre os membros da equipe que cada cena possuiria o comprimento de 4,5 telas do suporte de maior resolução que usaríamos, no caso, iPad Retina, totalizando uma resolução de 9216 x 1536 pixels por cena. Após esta definição, comecei a trabalhar nas camadas do cenário correspondente à primeira câmera da Figura 27 (Fig. 31), me utilizando de seis tons de cinza:

R 255 R 217 R 153 R 128 G 255 G 217 G 153 G 128 B 255 B 217 B 153 B 128

R 51 G 51 B 51

R0 G0 B0


Fig. 30: pequenas pinturas realizadas para explorar palhetas de cor e iluminações com a atmosfera que achei pertinente ao projeto. À direita, o Encontro entre o Samurai e o Straw Hat Samurai. À esquerda, o encontro entre o Samurai e o Youkai.

Fig. 31: Estudos em 6 tons de cinza alternando os tons de cada camada para experimentar o efeito atmosférico.


2.2.5 storyboard

O storyboard ainda não se encontra completo visto que o jogo continua em produção. Para produzir este esquema visual, em uma das poucas reuniões presenciais da equipe, discutimos todos as angulações de câmera e sequências de cena para maior dramaticidade.

Fig. 32: possíveis loading screens para serem ativadas assim que o aplicativo do jogo é iniciado.

Fig. 33: sequência da logo e tela inicial do jogo, junto da tela de opções.

Na Figura 32, encontram-se alguns rascunhos das possíveis loading screens que aparecerão quando o jogador abrir o aplicativo do jogo. Essas telas oferecerão diferentes sugestões de como jogar o jogo em termos de ambiente externo (“aproveite a luz do sol jogando Bushido perto de uma janela”) e a cada iniciação do aplicativo, há uma chance da loading screen ser diferente. Já na Figura 33, após a loading screen, haverá um efeito de fade que cobrirá a tela de preto e em seguida, revelará a logomarca da empresa. Depois de outro fade, o nome “Bushido” aparecerá com uma porta japonesa fechada no plano de fundo , que possuirá ou não textura dependendo se for a primeira vez que o jogo é aberto ou se existe algum novo jogo salvo no aplicativo. Em seguida, haverá a tela de seleção das opções de jogo, que pode levar o jogador a começar um novo jogo, continuar um jogo salvo, configurar as opções de jogo ou sair do aplicativo.


Fig. 34: movimentações de câmera e interatividade da tela inicial.

Na Figura 34 há a tela de opções de jogo, que possui alguns controles: volumes da voz do narrador e da música ambiente, ativação das legendas, o tipo de modo de tela, uma opção para ignorar as cut scenes já assistidas e uma opção de customização dos controles de navegação do jogo. Caso selecionadas as opções “Continue” ou “New Game” na tela de opções, a câmera dá um zoom in na direção da tela e o portão japonês se abre, revelando o jogo em si (que pode ser um último ponto de um jogo salvo ou a tela inicial de uma jornada que está sendo começada agora). Se selecionada a opção “Quit”, uma tela de confirmação aparece e, clicando positivamente, o aplicativo fecha. Finalmente, na Figura 35, há um início de movimentação de câmera para dar o tom de como a história será contada. Desta forma, na primeira cena, há o zoom in no Samurai observando as três armas que podem ser escolhidas no início do jogo. Uma vez escolhida, a câmera desaproxima do Samurai para que o jogador possa ver mais do cômodo onde aquele se encontra e possa seguir para a saída. Além disso, mostra o tipo de interface gráfica que existirá quando objetos interativos aparecerem.

Fig. 35: movimentação de câmera nas cut scenes iniciais do jogo

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3.Bibliografia AVATAR. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2014. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Avatar&oldid=40032824>. Acesso em: 5 dez. 2014. BACHER, HANS. Mulan Style Guide. 1a. Edição. The Walt Disney Studios, 1997. 35 p. BLACK SWAN. Direção: Darren Aronofsky. Roteiro: Mark Heyman. Intérpretes: Natalie Portman; Mila Kunis; Andres Heinz. United States: Fox Searchlight Pictures; Cross Creek Pictures, 2010. 108 min, Dolby Digital, Color, 35 mm. BRAINSTORMING. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2014. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Brainstorming&oldid=40541699>. Acesso em: 5 dez. 2014. BUSHIDO. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2013. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/w/index. php?title=Bushido&oldid=36527281>. Acesso em: 4 dez. 2014. CUTSCENE. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2014. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/w/index. php?title=Cutscene&oldid=39974832>. Acesso em: 8 fev. 2015.

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4.Glossário avatar: Manifestação corporal de um ser imortal segundo a religião hindu, por vezes até do Ser Supremo. Essa palavra Avatar se tornou popular entre os meios de comunicação e informática devido às figuras que são criadas à imagem e semelhança do usuário, permitindo sua “personalização” no interior das máquinas e telas de computador. Tal criação assemelha-se a um avatar por ser uma transcendência da imagem da pessoa, que ganha um corpo virtual, desde os anos 80, quando o nome foi usado pela primeira vez em um jogo de computador. brainstorming: ou tempestade de ideias, mais que uma técnica de dinâmica de grupo, é uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa de um indivíduo ou de um grupo - criatividade em equipe - colocando-a a serviço de objetivos pré-determinados. cut scene: é uma sequência em um jogo eletrônico sobre a qual o jogador tem nenhum ou pouco controle, interrompendo a jogabilidade e sendo usada para avançar o enredo, reforçar o desenvolvimento do personagem principal, introduzir personagens inimigos, e providenciar informações de fundo, atmosfera, diálogo, ou pistas. As cutscenes podem ser animadas ou por live-action. crowdfunding: consiste na obtenção de capital para iniciativas de interesse coletivo através da agregação de múltiplas fontes de financiamento, em geral pessoas físicas interessadas na iniciativa. O termo é muitas vezes usado para descrever especificamente ações na Internet com o objetivo de arrecadar dinheiro para artistas, jornalismo cidadão , pequenos negócios e start-ups, campanhas políticas, iniciativas de software livre, filantropia e ajuda a regiões atingidas por desastres, entre outros. determinismo: é a teoria filosófica de que todo acontecimento (inclusive o mental) é explicado pela determinação, ou seja, por relações de causalidade. quick time event: é um método utilizado em jogos de vídeo. Ele permite o controle limitado do personagem durante as cutscene do jogo, e geralmente o jogador deve seguir instruções na tela de pressionar botões ou executar outras ações (como a agitar do controle). No caso de falha de um destes comandos, a cena é levada a um rumo diferente, muitas vezes à morte do personagem.

experience design: é a prática de projetar produtos, processos, serviços, eventos e ambientes com foco na qualidade da experiência do usuário e de soluções culturalmente relevantes. fan art: é uma obra de arte baseada em um personagem, fantasia, item ou história que foi criada por fãs. O termo pode ser aplicado tanto à arte feita por fãs de personagens de determinado(s) livro(s), como também arte derivada de mídias visuais, como quadrinhos, filmes e/ou Video games. Geralmente se refere a obras de arte de artistas amadores ou artistas não pagos por seu trabalho. É um trabalho feito por fãs de sua própria imaginação sobre a obra original. loading screen: tela intermediária comum em jogos de console (PlayStation, X-Box, Wii) que podem servir tanto para ambientar o jogador quanto ao que está por vir quanto oferecer dicas de jogabilidade úteis para o jogador. No caso do jogo Bushido, ela oferece uma série de sugestões ao jogador sobre as configurações que ele pode adotar ou não. model sheet: geralmente acompanhada de uma character sheet, que contém as expressões corporais e características mais marcantes de um personagem, esta sheet apresenta as proporções básicas de um personagem ou arquitetura a serem modelados; apresentam vistas frontais, 3/4 e algumas rotações dependendo da complexidade do modelo a ser criado. moodboard: Uma prancha de temperamento ou painel semântico é um tipo de cartaz de projeto


que pode ser composto de imagens, texto e amostras de objetos em uma composição da escolha do criador do quadro de humor. Projetistas (designers) e outros profissionais utilizam as pranchas de temperamento para desenvolverem seus conceitos de design e para se comunicarem com outros membros do time de design. parallax: é uma técnica de computação gráfica em que imagens no plano de fundo se movem em velocidade menor do que imagens no plano da frente, criando uma ilusão de profundidade em jogos 2D. render: é o processo pelo qual pode-se obter o produto final de um processamento digital qualquer. Este processo aplica-se essencialmente em programas de modelagem 2D e 3D (3ds Max, Maya, CINEMA 4D, Blender, Adobe Photoshop, Gimp, Corel PhotoPaint, etc.), bem como áudio (Cubase, Ableton Live, Logic Pro, etc) e vídeo (Adobe Premiere, Sony Vegas, Pinnacle Studio etc). replay value: é um termo encontrado em combinação com jogos eletrônicos. Jogos para consoles e computadores usam o termo para descrever o valor de entretenimento que faz com que um jogo seja jogado mais de uma vez. Em alguns casos, fatores que influenciar a rejogabilidade são resultado da programação do jogo (personagens extra, finais alteranativos, etc). Em outros casos, a rejogabilidade se baseia inteiramente em gostos pessoais; um jogador que aprecia um jogo devido à música ou gráficos, que considera o jogo interessante ou, no caso de produtos licenciados, devido à lealdade para com a linha do produto. shader:Instruções de software usados nos processadores gráficos para renderizar efeitos gráficos. stakeholder: é um termo usado em diversas áreas como gestão de projetos, administração e arquitetura de software referente às partes interessadas que devem estar de acordo com as práticas de governança corporativa executadas pela empresa. storyboard: são organizadores gráficos tais como uma série de ilustrações ou imagens arranjadas em sequência com o propósito de pré-visualizar um filme,

animação ou gráfico animado, incluindo elementos interativos em websites. user experience: envolve os sentimentos de uma pessoa em relação à utilização de um determinado produto, sistema ou serviço. A experiência do usuário destaca os aspectos afetivos, experienciais, significativos e valiosos de interação humano-computador e propriedade do produto. Além disso, inclui as percepções de uma pessoa dos aspectos práticos, tais como a utilidade, a facilidade de utilização e a eficácia do sistema. A experiência do usuário é de natureza subjetiva, pois é sobre a percepção e pensamento individual no que diz respeito ao sistema. A experiência do usuário é dinâmica, pois é constantemente modificada ao longo do tempo, devido à evolução das circunstâncias e inovações.

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5.Anexos

5.1 O roteiro FORMATAÇÃO:

0X. = Registro numero - alfabético de uma Célula. Como regra geral, o número determina sua posição ordinal em relação ao jogo. Nome. = Nome da célula. Única importância real do nome da célula é a de ter um auxilio na hora de tentar lembrar-se de qual célula quiser debater. (******) = Descrição da célula. Possui uma leve descrição dos acontecimentos dentro daquela célula. Além de acontecimentos, pode haver também outros detalhes como explicação de marcadores de condicional, etc. “********” = Possível frase. Durante todo o jogo, o personagem está contando uma historia então praticamente todas as células possuem um trecho do que ele fala. [******] = Outras opções de frase. Versões opcionais de frases para aquela célula.

1A. Cena Inicial. (personagem sentado em frente as 3 escolhas originais) “Deixe-me contar minha crônica” [“Minha estória começou muito tempo atrás.”] [!Essa é minha estória.”] ----------------------------------------------------------2A. Escolha da Katana. (jogador seleciona a katana) “A Estrada de sangue não me era estranha. Cortar ou ser cortado, qualquer outro pensamento se perdia…” [“O caminho da espada. Para proteger um, existe a necessidade de ferir outro.”] [“Corte e seja cortado, esse é o preço que se deve pagar para trilhar o caminho da espada…”] -----------------------------------------------------------2B. Escolha do Bo. (jogador seleciona Bo)

“O mundo é cruel, mas banhá-lo em sangue não irá fazer dele um lugar melhor. Deve-se aprender a se defender sem tirar a vida de um irmão.” [“Para defender a si mesmo e a tudo que se ama, força é necessário, mas matar é uma opção... a qual eu evito tomar.”] [“O punho pacífico quebra, mas não destrói; machuca, mas não mata; defende sem roubar de alguém a chance de se arrepender.”] ---------------------------------------------------------2C. Escolha do Pincel. (jogador seleciona o pincel) “Levante uma arma e armas serão levantadas contra você. Levante um sorriso e sorrisos serão levantados a sua volta.” [“Paz é um sonho que pode ser alcançado quando paz de espírito é encontrada. Paz de espírito é encontrada quando amor é espalhado.”] [“Dizer que pacifismo é um “sonho de tolos” com armas em punho é o mesmo que dizer que “nadar é impossível” quando se tem rochas presas em seu pescoço.”] ---------------------------------------------------------Resultado 2#. Se levantando. (personagem termina de pegar objeto selecionado e começa a caminhar) ---------------------------------------------------------Pós-Resultado 2A. (personagem caminhando com o item escolhido reflete sobre o mesmo)

“A espada nunca fica verdadeiramente mais leve. O mais leve que ela se torna na mão, o mais pesado ela se torna no coração.” -----------------------------------------------------------Pós-Resultado 2B. (||) “Alguns me tomariam como um covarde, por não carregar uma arma de verdade, mas eles nunca entenderam o quão fácil é matar e o quão difícil é não o fazer. Para esses eu pergunto, é covardia, se manter firme em suas crenças?” [“Violência e paz possuem um equilíbrio próprio; Para proteger a paz, um deve as vezes andar com a violência, mas não abraçá-la. Esse é o espírito do Bo, uma arma de equilíbrio.”] ----------------------------------------------------------Pós-Resultado 2C. (||) “Existem tristeza e perda nesse mundo, mas também existe felicidade e amor. Aprender e encontrar beleza na natureza, esses são os meus objetivos.” -----------------------------------------------------------3A. A Ponte. (personagem avista uma ponte em arco e começa a refletir sobre a mesma. escolhas aparecem) “Mais um passo...” -----------------------------------------------------------4A. Chegando à ponte com confiança (jogador seleciona certeza e personagem começa a caminhar na ponte) “Assim como todos antes deste, é apenas uma pequena


parte de minha jornada!” -----------------------------------------------------------4B. Chegando à ponte com curiosidade (jogador seleciona curiosidade e personagem começa a caminhar na ponte) “Me pergunto onde este caminho irá me levar. Será que alguém já se perguntou o mesmo ao passar por aqui?” -----------------------------------------------------------4C. Chegando à ponte com tensão (jogador seleciona tensão e personagem começa a caminhar na ponte) “Atravessar uma ponte, seja uma de dez metros ou dez quilômetros, sempre é uma aposta no destino. Você nunca sabe verdadeiramente sobre o que ela está cruzando e o que lhe espera do outro lado...” -----------------------------------------------------------5A. The strawhat samurai (passos do strawhat são ouvidos e personagem e jogador avistam ele pela primeira vez. escolhas aparecem) “Me perguntei quem seria aquele…” -----------------------------------------------------------6A. Primeira impressão de agressividade (jogador escolhe uma postura agressiva ao observar o strawhat enquanto andam) “Um espadachim desconhecido nunca é uma boa coisa a se encontrar.” -----------------------------------------------------------6B. Primeira impressão de tensão (jogador escolhe uma postura tensa ao observar o strawhat enquanto andam) “Um viajante armado cruza meu caminho… Que maus presságios os Céus enviaram.” -----------------------------------------------------------6c.

Primeira impressão de curiosidade (jogador escolhe uma postura curiosa ao observar o strawhat enquanto andam) “Outro viajante. Por quais estradas será que ele pisou?” -----------------------------------------------------------6D. Primeira impressão de calma (jogador escolhe uma postura calma/ serena ao observar o strawhat enquanto andam) “Um irmão de estrada, o primeiro que eu encontro a tanto tempo” -----------------------------------------------------------7A. Segunda impressão de agressividade (jogador analisa agressivamente o strawhat enquanto se aproximam) “Mesmo com seu rosto parcialmente coberto eu sabia que ele estava me analisando, talvez procurando por fraquezas.” -----------------------------------------------------------7B. Segunda impressão de tensão (jogador analisa com certa tensão o strawhat enquanto se aproximam) “Corte ou seja cortado, essa é a mente de um acompanhado por uma lamina e eu poderia apostar que com ele não seria diferente.” -----------------------------------------------------------7C. Segunda impressão de curiosidade (jogador analisa curiosamente o strawhat enquanto se aproximam) “Pelas roupas e o modo como anda, ele não é daqui. Das montanhas do norte talvez…” ------------------------------------------------------------

“Apesar de estar armado, não senti nenhuma intenção maligna dele.” ------------------------------------------------------------8A. Punho Cerrado (jogador escolhe fechar o punho em volta da arma, se possuir uma, ou fechar o punho ao passar pelo Strawhat) -----------------------------------------------------------8B. Olhar Desafiador (jogador escolhe encarar diretamente nos olhos do Strawhat quando passa por ele) ------------------------------------------------------------8C. Ignore e passe direto (jogador escolhe por ignorar o strawhat e continuar seguindo seu caminho) ------------------------------------------------------------8D. Sorria (jogador escolhe por sorrir para o Strawhat quando eles se cruzam) ------------------------------------------------------------9A. Luta se inicia (para esse evento ocorrer, o jogador tem que ter alcançado o limiar negativo de animosidade e ter feito a escolha inicial de Bo ou Katana) 9B. Ambos passam direto (para esse evento ocorrer, o jogador não pode alcançar nem o limiar negativo ou positivo de animosidade) -------------------------------------------------------------

9C. Nascimento de uma amizade 7D. Ambos se cumprimentam (para esse evento ocorrer, o jogador deve Segunda impressão de calma (jogador analisa serenamente o strawhat alcançar o limiar positivo de animosidade) (se o personagem tiver enquanto se aproximam) selecionado o pincel, possível cena extra?)

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------------------------------------------------------------9A1. Primeiro round (Bloqueie o ataque/Seja atingido. Resultado definido baseado num possivel minigame ou similar) ------------------------------------------------------------9A2. Segundo round (Desvie e acerte/Seja atingido e acerte de volta. Resultado definido por possivel minigame ou similar) ------------------------------------------------------------9A3. Terceiro round (Desarme) ------------------------------------------------------------9A4. Round Final (Derrube) ------------------------------------------------------------10A. A escolha (jogador escolhe se mata, nocauteia ou deixa o Strawhat ir embora) -----------------------------------------------------------11A. Fúria (jogador escolhe matar o strawhat, opção disponível apenas se o jogador estiver escolhido a katana) “Isso acaba aqui!” [“E então, acabou!”] ----------------------------------------------------------11B. Resolução (jogador escolhe nocautear o Strawhat) “Adeus!” -----------------------------------------------------------

11C. Amor (jogador escolhe por deixar o Strawhat ir embora) “Já basta!” ----------------------------------------------------------Resultado 11A. Sangue nas águas (personagem guarda a arma, se vira de costas para o corpo e continua sua jornada) “O momento que ele decidiu sacar sua espada foi o momento em que ele decidiu morrer. Corte ou seja cortado, esse é o caminho do espadachim.” [“Sua vida terminou, sem aprendizagem, sem razão. Essa é a maldição que uma espada joga sobre aqueles que a carregam.”] [“Quanto mais leve a espada é para as mãos, mais pesada ela é para o coração. A pluma de uma pomba é mais pesada para minhas mãos do que minha espada.”] [“Ele morreu, sozinho sobre a ponte. Será que sua morte irá me assombrar no futuro? Eu sempre me perguntava isso após uma luta, mas nenhum inimigo jamais me fez perder meu sono...”] ----------------------------------------------------------Resultado 11B. Sono dos cães (personagem guarda a arma, se vira de costas para o homem inconsciente e continua sua jornada) “Matar ele não era meu direito, nem me preocupar com sua vida era meu dever. Deixe que o destino decida o que sera dele.” [“Aqui, nossos caminhos divergem. Quando ele acordar, estará livre para escolher um novo caminho e eu estarei longe demais para ligar.”] ------------------------------------------------------------Resultado 11C. Piedoso (personagem se distancia do strawhat, ainda virado pra ele. Após certa distancia, guarda a arma, se vira e continua sua jornada)

“Nós cruzamos nossas armas e nossas habilidades foram testadas. Não há necessidade de derramamento de sangue.” [“Lutar é suficiente, matar é um excesso. Ambos estamos vivos para aprender mais e lutar novamente um dia, se o destino assim quiser.”] [“Se torne mais forte e então me encontre novamente...ou não, faça como quiser. Viver como achar correto, esse é o presente que eu lhe entrego hoje. Use-o sabiamente.”] ------------------------------------------------------------Resultado 9B. Grande Tensão (personagem termina de passar pela ponte sem nenhum acontecimento) “O ar ficou pesado, mas nenhum passo foi alterado por causa disso.” ------------------------------------------------------------Resultado 9C. Oi e olá (personagem e strawhat conversam por um tempo antes de partirem um para cada lado. Se o jogador tiver o pincel, antes de partir, personagem e strawhat trocam presentes) “Uma incrível historia a que ele me contou. Ele era de uma ordem das montanhas do norte e veio para o sul em nome do seu dever. Eu disse a ele que morava na região e me dirigia para casa após ter resolvido algumas questões. Ele me disse que se eu for ao norte um dia, para passar em sua província e provar de sua comida, eu em resposta, o convidei para passar na minha casa quando estiver livre e provar do chá de minha esposa.” ------------------------------------------------------------Pós-Resultado 9C. Troca de presentes (se o jogador tiver escolhido o pincel, essa cena acontece, do contrario, não) “Antes de partir, eu lhe dei um de meus trabalhos, uma pequena pintura, como presente. Em troca, ele me deu uma pequena bandeira com o símbolo de sua ordem. Ele


me disse que trazia boa sorte.” ------------------------------------------------------------12A. O youkai (ao sair da ponte, personagem se depara com o youkai sentado na pedra que o observava) “E então, algo estranho aparecia na minha frente.” ------------------------------------------------------------13A. Encarando o mal (jogador escolhe encarar youkai) “Eu olhei diretamente naqueles olhos e encontrei… malicia.” ------------------------------------------------------------13B. Evitando o mal (jogador escolhe ignorar o youkai) “Cada instinto dentro de mim sussurrava para eu não testar a sorte contra ele e assim eu o fiz.” ----------------------------------------------------------Resultado 13A. Encarando fumaça (youkai se dissipa em fumaça) “Antes que eu pudesse decidir o que fazer, ele sumiu.” ---------------------------------------------------------Pós-Resultado 13A. Estava realmente lá? (personagem continua caminhando se distanciando da pedra q agora está vazia) “Isso foi real? Eu me perguntava enquanto continuava a caminhar…” [“Teria sido aquilo um mal dos cantos escuros do mundo, ou um mal da minha mente apenas?...”] ----------------------------------------------------------Resultado 13B. Estranho (personagem continua caminhando se distanciando da pedra enquanto youkai continua observando ele) “...”

----------------------------------------------------------14A. A árvore (ao passar por uma arvore, personagem reflete, ou não, sobre suas ações, escolhas aparecem) “Chegando perto de casa, eu dei uma parada rápida...” ----------------------------------------------------------15A. Orgulho (personagem reflete sobre si e sobre seu dia até agora com orgulho) “E refleti sobre quão bem eu fui em tudo que fiz até agora. “ ----------------------------------------------------------15B. Culpa (personagem reflete sobre si e sobre seu dia até agora com culpa) “E percebi quantos riscos eu tomei hoje.” -----------------------------------------------------------15C. Nada (personagem passa direto pela arvore sem pensar nas coisas que aconteceram hoje) “E exalei minhas preocupações embora.” ------------------------------------------------------------16A. A entrada (personagem chega em casa e decide se vai olhar o lago, o jardim de areia ou passa direto) “...”X ------------------------------------------------------------17A. O lago (personagem admira o lago, escolha aparece) “Naquela época, a visão de água corrente e peixes koi costumavam me acalmar.” -------------------------------------------------------------

17B. Direto para casa (personagem passa direto para casa) “Não conseguia esperar mais para vê-la.” ------------------------------------------------------------17C. O jardim de areia (personagem admira o jardim de areia, escolha aparece) “Areia e pedras eram um convite para meditação para mim naquela época.” ------------------------------------------------------------18A. Alimentando (personagem aproveita para alimentar os peixes e depois ir pra casa) “Tudo precisa de comida às vezes.” ------------------------------------------------------------18B. Indo para casa (após admirar o lago, personagem vai pra casa) “Após ter meus problemas carregados pela correnteza.” ------------------------------------------------------------18C. Indo para casa também (após admirar o jardim de areia, personagem vai pra casa) “Hora de continuar.” ------------------------------------------------------------18D. Belo Design (personagem aproveita para fazer uma nova imagem no jardim de areia e depois ir pra casa) “Heh.” [“Inspiração explodia em mim naquele momento.”] ------------------------------------------------------------19A.

3 9


Casa (personagem se aproxima da casa, onde sua esposa o aguarda) “E lá estava ela, minha flor, meu amor.” -------------------------------------------------------------

[“Seu preparo de chá superava facilmente qualquer de minhas habilidades.”] -----------------------------------------------------------

20A. Reunião (esposa corre até o personagem e o abraça) “Um mundo de distancia não nos manteria separados.” -------------------------------------------------------------

Pós-Resultado 22B. Cura (esposa começa a tratar das feridas do personagem) “...” -----------------------------------------------------------

21A. Feridas (se o personagem tiver sido atingido pelo menos uma vez na luta contra o strawhat, essa célula acontece, caso contrario, ela e seus Resultados são pulados. Esposa percebe as feridas do personagem, escolhas aparecem) “Ela sempre se preocupava comigo.” -----------------------------------------------------------

23A. Fim do dia (personagem e esposa se abraçam em seu quarto e se preparam para dormir) “Foi um longo dia e apesar de ter terminado, era apenas o primeiro de um longo pesadelo...” -------------------------------------------------------------

22A. Firmeza (personagem diz à esposa que não é nada) “Alguns dos cortes eram fundos, mas não fundos o suficiente para preocupá-la, então eu disse que não era nada.” ----------------------------------------------------------22B. Carinho (personagem aceita os cuidados da esposa) “Nenhuma das feridas era grave, mas para acalmar seu coração, eu aceitei seu tratamento.” ----------------------------------------------------------Resultado 22#. Entrando (personagem segue a esposa para dentro de casa) “...” ---------------------------------------------------------Resultado 20A. Hora do chá (personagem segue esposa para dentro de casa, onde ela lhe serve o chá) “Ahhh, o incrível gosto de seu chá.”

24A. Sonho interrompido (personagem e esposa acordam no meio da noite por causa de um barulho no teto) “...” ------------------------------------------------------------25A. Youkai retorna (youkai aparece dentro do quarto do casal, escolhas aparecem) “...” ------------------------------------------------------------26A. Lutando contra sombras (jogador escolhe atacar o youkai. Só é possivel se o jogador tiver escolhido uma arma) “Mesmo com minha mente envolta em medo, minha mão foi firme e resoluta.” ------------------------------------------------------------26B. Defesa contra sombras (jogador escolhe se interpor entre youkai e esposa)

“Eu tentei protegê-la o melhor que pude.” -----------------------------------------------------------Resultado 26A. Esquiva das sombras (personagem acerta apenas sombras e fumaça ao tentar acertar o youkai que se move para cima da esposa) “Nenhum de meus golpes o acertava enquanto ele se movia pelo quarto” -----------------------------------------------------------Resultado 26B. Sombra imparavel (personagem é arremessado para o lado ao tentar impedir o youkai de se aproximar da esposa) “Com uma garra de sombras e olhos de pura malicia, aquela coisa me arremessou para o outro lado do quarto.” -----------------------------------------------------------------------27A. Sombras sufocantes (youkai envolve a esposa em sombras e começa a carrega-la para fora do quarto) “Meu esforço foi em vão ao tentar impedi-lo.” -----------------------------------------------------------------------28A. Sombra do desespero (personagem tenta seguir o youkai, mas assim que eles chegam à porta de casa, youkai voa embora em meio à noite com a esposa) “Naquele breve momento, meu coraçao quase quebrou de puro desespero...quase.”


Fim


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