LA CREACIÓN DE MUNDOS: ESCENARIOS TROPICALES MEDIANTE EL USO DEL METAVERSO

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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MEXICO

POSGRADO EN ARTES Y DISEÑO

ARTE DIGITAL

LA CREACIÓN DE MUNDOS: ESCENARIOS TROPICALES MEDIANTE EL USO DEL METAVERSO

TESIS

QUE PARA OPTAR POR EL GRADO DE: DOCTORADO EN ARTES VISUALES

PRESENTA:

TATYANA ZAMBRANO

TUTOR O TUTORES PRINCIPALES

DR. GERARDO GARCÍA LUNA

EN SU CASO, MIEMBROS DEL COMITÉ TUTOR ENTIDAD(ES) DE ADSCRIPCIÓN

DR. EDUARDO ACOSTA

DRA. NATALIA DE LA ROSA

CIUDAD DE MÉXICO, OCTUBRE 2028

Índice

1. Creación de mundos

3. Trópico y postrópicos en los videojuegos

3.1. Escenarios de aventura y exploración

3 2 Islas paradisíacas y fantasías exóticas

3 3 Contextos de conflicto

3.4. Colonialismo y explotación

3.5. Fantasía de la supervivencia

3 6 Relaciones con la naturaleza

3 7 El trópico como paisajes de consumo

4. Tropikantilization: ¿Qué hace sublime a un videojuego? La filosofía de Kant en los videojuegos……

4 1 Inmensidad e infinito (sublime matemático) en los videojuegos

4.2. Poder y terror (sublime dinámico) en los videojuegos . 25

4 3 Experiencias trascendentes o espirituales en los videojuegos

4 4 Complejidad narrativa y dilemas morales en videojuegos

4 5 ¿Qué es la erhabenheit digital (sublime digital)?

5. Desertificación en los videojuegos

Referencias

1 Creación de mundos

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Fuente: Nintendo. Startropics 1990. https://nintendo.fandom.com/wiki/StarTropics

En la actualidad, la tecnología tiene un gran poder en la masificación y propagación de la información. Bajo este paradigma, el arte crea realidades, nuevas percepciones de la realidad de una manera crítica para cuestionar las situaciones complejas y vacías con las que nos enfrentamos todos los días con respecto a las materialidades digitales. Con el arte planteamos preguntas sobre nuestra relación con la pantalla, ¿por qué depositamos nuestras esperanzas en la

pantalla?, o ¿por qué preferimos un mundo ficticio maravilloso y abandonamos la construcción de un mundo real maravilloso?

A partir de Huxley1 se han construido muchas miradas sobre el futuro de los humanos y sobre los ideales de un sistema en el que la producción capitalista de bienes es reemplazada por la producción de mundos. En esos mundos, formados a través de la incesante producción de nuevos signos e imágenes, los sujetos se definen en la imposibilidad estructural de separar ocio y trabajo, obligación y placer o producción y consumo. Suely Rolnik, escritora y psicoanalista brasileña, afirma en una entrevista con el colectivo Situaciones, que “es fundamental cómo estas imágenes son invariablemente portadoras del mensaje de que existirían paraísos, que ahora ellos están en este mundo y no en un más allá y, sobre todo, unos VIP que tendrán el privilegio de habitarlos”2 . Ahora bien, en un momento planetario definido por la inminencia del colapso medioambiental resulta impostergable pensar en esta noción de “paraíso” y en sus posibilidades de implementación cuando la crisis de la tierra ha llegado a un punto de no retorno gracias al extractivismo global, a la destrucción de ecosistemas y al acaparamiento de grandes extensiones de suelo fértil en manos de latifundistas que ostentan también un enorme poder político y económico. El “paraíso”, a diferencia de lo que ocurre en Brave New World de Huxley, está aquí reservado para pocos, para unos VIP capaces de “actualizar en nuestras existencias estos mundos virtuales de signos, a través del consumo de objetos y servicios que los mismos nos proponen”3 . Así pues, la utopía del mundo feliz no tiene ya lugar en nuestro agonizante planeta controlado por estructuras centralizadas, sino en el

1 Huxley, Aldous, Brave New World, (New York: Harper Brothers, 1932)

2 Rolnik, Suely, Entrevista a Suely Rolnik: “La promesa de paraíso modela nuestra subjetividad” LaVaca https://lavaca.org/notas/entrevista-a-suely-rolnik/

3 Rolnik, Entrevista a Suely Rolnik

espacio de lo virtual, gamificado4 en metaversos inestables y redefinidos constantemente por el flujo interminable de consumo y producción hipermaterial.

El título de esta investigación implica en sí mismo una metodología. El término creando mundos hace referencia a diversas concepciones de mundo y prácticas de creación de mundos por lo que se centra en prácticas artísticas socialmente comprometidas que contienen elementos participativos y trascienden el ámbito estético para adentrarse en contextos sociales. Representan formas de influir en la realidad según lo que la filósofa feminista Donna Haraway ha definido como la “política de la afinidad”, un modelo pedagógico basado en la participación consciente y la elección de estrategias comunes.5 El concepto también se basa en la investigación práctica de la artista, comisaria y escritora Berit Fischer, que aporta una nueva perspectiva al campo artístico posrepresentacional contemporáneo, en la medida en que explora cómo los artistas pueden activar espacios y condiciones para una producción micropolítica y holística de empatía social.6

La multidisciplinariedad es fundamental para poder conectar conocimientos entre el videojuego y la academia. Es un reto crear superposiciones o prácticas que conduzcan a una expansión de la creación de conocimiento entre estas disciplinas que muchas veces no se encuentran debido al disentimiento entre enfoques, sobre todo por enfoques sobre el capital cognitivo académico versus el capital creativo para el entretenimiento.

Por esto mismo, la investigación invita a tener varias voces y capas, mediante la circulación y desarrollo del proyecto, y en simultáneo se crean actividades

4 La gamificación del mundo busca transformar las actividades cotidianas en algo más atractivo y motivador al aplicar principios de diseño de videojuegos Sin embargo, también plantea preguntas sobre las consecuencias a largo plazo de convertir la vida en un "juego" donde todo está guiado por recompensas y objetivos inmediatos

5 Franceschini, Silvia Zones of Affinity, en: The Politics of Affinity Experiments in Art, Education and the Social Sphere (Biella: Cittadellarte-Fondazione Pistoletto, 2017), p 41 https://wwwcittadellarte it/en/attivita/the-politics-of-affinity

6 Fischer, Berit Towards a Micropolitical and Holistic Post-Representational Practice: A Case Study (Zurich: ONCURATING org, 2023)

colaborativas, talleres y una conversación moderada sobre la investigación con el fin de fomentar el intercambio y la cocreación en aras de superar el conocimiento informativo. A este método interdisciplinar lo llamo epistemologías experimentales, un espacio para la experiencia, diálogo, la experimentación y la “transverberación”7 sobre la construcción de conocimiento a través de relaciones interespecies, el intercambio a través de la tensión, la inclusión, la espiritualidad o el uso lúdico de la tecnología8 .

7 https://lobosuelto com/como-hacernos-un-cuerpo-entrevista-con-suely-rolnik-marie-bardet/

8 Inspirada en el concepto Tentacular Thinking de Donna Haraway, el cual se profundizará posteriormente

Fuente: Alexander Gillis, Pixel, https://www.techtarget.com/whatis/definition/pixel

El pixel fue inventado en 1957 por Russel Kirsch (1929-2020). Los pixeles son puntos digitales que se utilizan para mostrar fotos, videos en pantallas de celulares, tabletas y computadoras comúnmente. En 1957, Kirsch creó una pequeña imagen digital en blanco y negro de 2x2 pulgadas de su hijo de tres meses, Walden.

Imagen 3.

Fuente: El Confidencial, Muere Russell A. Kirsch, creador del pixel y de la primera imagen digital de la historia, https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2020-08-14/russel-kirsch-muerte-pixel_2 714172/

La intención de comenzar con esta información es hacer un acercamiento técnicamente-poético desde las nociones básicas de términos que se van a nombrar repetidamente en la investigación y que técnicamente deberán comprenderse para posteriormente entrar en una retícula más espiritual del pixel.

¿De qué está hecho un pixel? Primero, está hecho en una pantalla, los pixeles están hechos de elementos de fósforo o cristal líquido. Cada pixel está compuesto por un subpixel que emite un color rojo, verde y azul (RGB), que se muestra con diferentes intensidades. Los componentes de color RGB forman el gamut de diferentes colores que aparecen en una pantalla o monitor de computadora. Estos componentes pueden representarse como combinaciones de RGB, matiz, saturación e intensidad (HSI)9 En una pantalla monocromática, el elemento está completamente energizado o no lo está. Para escala de grises, el pixel se energiza con diferentes intensidades, creando un rango de claro a oscuro.

Un pixel, plural pixeles, (acrónimo del inglés picture element, “elemento de imagen”) es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital. Un pixel tiene aproximadamente 0,26mm. Esta longitud fija se utiliza principalmente en diseño gráfico, diseño web e interfaces de usuario para garantizar que un elemento se muestre con el mismo tamaño, independientemente de la resolución de pantalla utilizada para verlo.

¿Cuál es el propósito de un pixel? Podríamos decir que cuando una persona visita una página web, se carga un pixel y envía información a un servidor de terceros. Esa información en construcción de imágenes, resolución, representación de color e interactividad y manipulación permite a los clickers10 segmentar y medir el rendimiento de la publicidad, rastrear conversiones y construir algoritmos basados en el comportamiento espacio temporal del pixel.

Imagen 4.

9 Las imágenes hiperespectrales (HSI) son un proceso utilizado para obtener imágenes de alta resolución espectral dividiendo la luz en muchas bandas espectrales estrechas y contiguas a través del espectro electromagnético (EM), normalmente entre las longitudes de onda visibles e infrarrojas

10 Término para las personas familiarizadas con el scroll y el click algoritmo que tiene una dimensión espacial y temporal

Fuente: digitaltrends, Cómo reparar pixeles muertos en tu monitor o celular, https://es.digitaltrends.com/guias/como-reparar-pixeles-muertos/

En este sentido, si hablamos del pixel vivo también tendremos que ocuparnos del pixel muerto ¿Qué es un pixel muerto? Es un punto en la pantalla de un dispositivo (como un televisor, monitor o teléfono) que no muestra el color correcto y, en cambio, permanece completamente negro o atascado en un color específico (como verde, rojo, púrpura o blanco). A diferencia de los pixeles atascados, que pueden mostrar un solo color y a veces se pueden arreglar, los pixeles muertos no responden a los cambios en la imagen y no muestran ningún color Sin embargo, los pixeles muertos no suelen indicar un defecto grave en el dispositivo, pueden causar molestia y afectar la calidad de la visualización.

Imagen 5.

Fuente: Prophotostudio, The Mystery of Dead Pixels Solved, https://www.prophotostudio.net/blog/learning-center/the-mystery-of-dead-pixels-sol ved/

Pero, ¿qué pasa cuando un pixel resucita en el contexto del arte, la tecnología o los videojuegos? En el arte digital, la resurrección de un pixel puede referirse al proceso de restaurar datos de imagen dañados o perdidos. Por ejemplo, un archivo de imagen corrupto en el que se han perdido algunos pixeles podría “resucitarse” mediante técnicas de interpolación o inteligencia artificial que predicen la información faltante y restauran la imagen a su estado original. O ha habido casos cuando en una imagen pixelada de un videojuego antiguo se restaura utilizando tecnología moderna. Particularmente en los juegos de estilo retro o de arte en pixeles, la resurrección de un pixel podría representar un renacimiento de las antiguas estéticas de los videojuegos. Hoy en día, los juegos a menudo usan gráficos de alta definición, pero hay una tendencia hacia la resurrección de gráficos basados en pixeles de juegos antiguos, dándoles una

nueva vida en contextos modernos. También en un juego se podría “resucitar” a su personaje pixelado clásico en una nueva trama o remasterización, mezclando visuales nostálgicas con mecánicas de juego modernas.

Conceptualmente, la “resurrección” de un pixel podría verse como un comentario sobre la permanencia y la fragilidad digital. Los pixeles, como los elementos más pequeños de las imágenes digitales, simbolizan la existencia digital. Su “resurrección” podría aludir a la persistencia de los medios digitales incluso después de la corrupción o pérdida, sugiriendo una discusión más amplia sobre la memoria, la decadencia de los datos o la persistencia del yo digital.

3. Trópico y postrópicos en los videojuegos

El trópico en los videojuegos hace referencia a la representación de entornos tropicales, que generalmente evocan paisajes exóticos, climas cálidos y una rica biodiversidad. Estos ambientes son comunes en muchos juegos y, a menudo, cumplen diversas funciones estéticas y narrativas. A continuación, se exploran algunos aspectos claves sobre cómo los trópicos se representan en los videojuegos.

3.1. Escenarios de aventura y exploración

Los trópicos son frecuentemente utilizados como escenarios de aventura, donde los jugadores exploran selvas, islas y montañas exuberantes. Estos entornos suelen ofrecer un contraste con los paisajes urbanos o fríos. Juegos como Far Cry y Tomb Raider utilizan entornos tropicales para crear una atmósfera de misterio y aventura, aprovechando la variedad geográfica para escenarios de acción.

Imagen 6.

Fuente: Tomb Raider, Underworld desarrollado por Dynamics, (2008), https://www.tombraider.com/news/video-games/top-10-tomb-raider-locales

3.2. Islas paradisíacas y fantasías exóticas

En muchos juegos, el trópico se presenta como un paraíso exótico, con playas de arena blanca, aguas cristalinas y vegetación exuberante. Esto aparece en juegos como Dead Island o Assassin’s Creed IV: Black Flag, donde el ambiente tropical se utiliza para crear una experiencia inmersiva, la selva o jungla es una ubicación que abarca la mayoría del mapa y se desenlaza una narrativa estereotipada con zombies matones infectados de alguna enfermedad de la selva.

Imagen 7.

Fuente: gamingbolt, Dead Island desarrollado por Techland (2011), https://gamingbolt com/dead-island-riptide-wiki

3.3. Contextos de conflicto

Los trópicos también son representados como lugares de conflicto, a menudo vinculados a temas de guerra, guerrillas o violencia. En Far Cry, por ejemplo, el entorno tropical es el escenario para historias de caos y supervivencia. Esta representación está influenciada por narrativas coloniales y de explotación, donde las regiones tropicales son vistas como lugares salvajes y peligrosos.

Imagen 8.

Fuente: Gamerant, Far Cry desarrollado por Crytek, (2004), https://gamerant com/best-games-in-tropical-regions/

3.4. Colonialismo y explotación

En algunos juegos, los trópicos se asocian con la historia del colonialismo y la explotación de recursos. Juegos como Trópico, donde el jugador asume el rol de un dictador en una isla ficticia, reflejan dinámicas de poder y control sobre territorios tropicales. Estos juegos a menudo abordan temas de explotación de la tierra y de los habitantes locales, aunque muchas veces desde una perspectiva humorística o satírica.

Imagen 9.

Fuente: Libremercado, Videojuego Trópico 5 desarrollado por Haemimont Games, (2014), https://wwwlibremercado com/2019-01-24/tropico-5-el-videojuego-que-demuestra-que-el-c apitalismo-funciona-1276631532/

Trópico 5 salió en el año 2014, pero aún en el 2024 sigue en pleno auge. El jugador se mete en la piel de un dictador de una isla tropical que, a simple vista, tiene semejanzas con el régimen Castrista11 . Se mete desde el principio en la piel del dictador, al cual le puede elegir la ropa y los modos de comportarse. Posteriormente, debe ir eligiendo el sistema político y económico que se implantará en la isla. De hecho, se puede partir desde una revolución bolivariana, instaurar un sistema socialista o bien dirigir la isla hacia el capitalismo. Este videojuego, con gran sentido del humor, explora con cada jugador el gestor dictador que lleva dentro y compruebe por sí mismo lo que funciona y lo que no a la hora de gestionar un país. Es más, el jugador tiene que redactar una

11 El régimen Castrista se refiere al gobierno de Cuba bajo el liderazgo de Fidel Castro y, posteriormente, su hermano Raúl Castro Este régimen comenzó con la Revolución Cubana en 1959, cuando Fidel Castro y sus aliados derrocaron al dictador Fulgencio Batista, estableciendo un gobierno socialista de partido único en Cuba

constitución, elegir las libertades y derechos que otorga y tratar de tener contenta a la población para evitar cualquier rebelión en contra de sus sistema de gobierno. Al final, potenciando la industria y las materias primas, el país comienza a ganar dinero y empieza a desarrollar las ciudades y a crear hospitales, universidades, etc. Aunque la economía que se sigue en el juego se puede considerar planificada, las decisiones sobre si trabajar para exportar o trabajar para tener una autarquía son claves y hacen que el juego siga una línea u otra.

Irónicamente, lo que deja de manifiesto el videojuego es que la economía, cuanto más libre y más metida en el comercio, más próspera es y mejor se desarrollan las ciudades. Una similitud que bien puede aplicarse a la realidad. De hecho, en la actualidad este juego se ha prohibido en Tailandia, ya que el régimen teme que los ciudadanos tengan un mayor conocimiento sobre la gestión de los países.

3.5. Fantasía de la supervivencia

Los entornos tropicales también se utilizan en juegos de supervivencia en los que el jugador debe recolectar recursos y sobrevivir en un entorno hostil. Juegos como The Forest o Green Hell aprovechan las selvas tropicales como un entorno en el que la naturaleza es tanto un refugio como una amenaza constante, lo que representa una versión más cruda y peligrosa del trópico.

Imagen 10.

Fuente: Green Hell Game, Green Hell desarrollado por Creepy, (2019), https://greenhell-game com/

A medida que el juego progresa, la experiencia de supervivencia se va mezclando con un fuerte componente psicológico. El protagonista, Jake, no solo enfrenta peligros físicos, sino que también lidia con la paranoia, la fatiga mental y las alucinaciones, lo que añade una capa de tensión psicológica. Este infierno verde se vuelve más que una prueba física. Es un enfrentamiento con los propios miedos y traumas y crea una fantasía de supervivencia psicológica en la que el jugador debe mantener la cordura mientras navega por la fauna y flora como fantasía de empoderamiento.

3.6. Relaciones con la naturaleza

Los trópicos en los videojuegos a menudo se presentan como lugares de conexión con la naturaleza. En juegos como Horizon Zero Dawn, el ambiente tropical a través de la relación entre la naturaleza y los humanos es compleja y profundamente entrelazada con temas de tecnología, ecología y la supervivencia en un mundo posapocalíptico. El juego presenta un futuro en el que la humanidad

ha retrocedido a una forma de vida tribal, mientras la naturaleza ha reclamado gran parte del planeta y enormes máquinas con formas de animales que dominan el paisaje.

Imagen 11.

Fuente: 3D Juegos, Horizon Forbidden West desarrollado por Guerrilla Games, (2022), https://www.3djuegos.com/juegos/horizon-forbidden-west/analisis/mundo-abierto-ci encia-ficcion-mejores-graficos-nueva-generacion-llega-a-pc-te-contamos-como-fun ciona-que-mejoras-incluye-analisis-horizon-forbidden-west

Las máquinas, que son una de las características más distintivas del juego, están modeladas a partir de animales y dinosaurios. Aunque son tecnología avanzada, están integradas en la naturaleza, actúan como depredadores, recolectores de recursos, y a veces guardianes del equilibrio ecológico. Esta coexistencia refleja una fusión de naturaleza y tecnología. En la narrativa también se genera una simbiosis entre lo natural y lo artificial, porque el juego muestra cómo la humanidad ha aprendido a convivir con un entorno que es tanto natural como artificial.

Imagen 12.

Fuente: 3D Juegos, Horizon Forbidden West desarrollado por Guerrilla Games, (2022), https://www.3djuegos.com/juegos/horizon-forbidden-west/analisis/mundo-abierto-ciencia-fi ccion-mejores-graficos-nueva-generacion-llega-a-pc-te-contamos-como-funciona-que-mej oras-incluye-analisis-horizon-forbidden-west

3.7 El trópico como paisajes de consumo

Los paisajes de consumo en el metaverso son la construcción espacial, cultural e histórica (al mismo tiempo) que da sentido a la narrativa y representa una realidad aumentada de nuestras ciudades del trópico en Latinoamérica: extensa, inmersiva y sugerente, pero también perversa.12 Esa perversidad está inscrita en la creación de mundos tecnológicos mediados por los videojuegos, que son creados por los

12 Rossi, Claudio, “Conpsumptionscapes: Videogame Stereotypes and Latin-American Cities Environments Case: Uncharted 3: Drake’s Deception/Uncharted 4: The Thief End”, Culture & History Digital Journal 9, 1 (2020): e003, https://doi org/10 3989/chdj 2020 003

artistas y desarrolladores en escenarios digitales con espacios teatrales, narrativas y metáforas históricas que ayudan a los jugadores a sumergirse en el juego. Este espacio de juego se considera una especie de espacio performativo, un “paisaje de actuaciones” protagonizadas por el jugador como consumidor del trópico digital.

Esta característica ofrece al jugador la posibilidad de actuar y desarrollar una visión más íntima del trópico en términos personalizados, como su propia comprensión, memoria o percepción espacial. Esta visión del mundo multiplica las imágenes de la realidad e influye en su percepción.

En el caso de los llamados países periféricos o del Sur Global, los estereotipos tienen tensiones políticas, sociales y económicas provocadas por la historia de represión y conquista. Una representación cultural del subdesarrollo, la pobreza, la corrupción, la violencia y el desorden que tiene lugar en un contexto rico en escenarios naturales inspira una serie de estereotipos visuales que ignora los multirrealismos más profundos que la sustentan.

Algunas de estas imágenes generalizadas o estereotipos se crean a partir del “primer mundo” o los países desarrollados. Estas culturas, con sus diferentes perspectivas, son los cimientos sobre los que se construye una calificación homogeneizada de los demás. Esta interacción con los exogrupos genera el fenómeno del priming que se refiere a la extensión de algunas estructuras culturales a través de la transferencia de conocimientos entre sujetos.

Así, la imagen pintoresca de los países periféricos suele ser retratada con preconceptos o perspectivas. Para esta investigación, el énfasis se pone en las representaciones del trópico con el fin de revisar la construcción de estereotipos paisajísticos, o lo que se ha denominado “estereoespacios”13 Los videojuegos ambientados en América Latina suponen una acumulación de metáforas que se alejan de la realidad, pero que funcionan con fines narrativos14 Es muy probable

13 Rossi, “Conpsumptionscapes”

14 Penix-Tadsen, Phillip Cultural Code: Video Games and Latin America MIT Press, 2016

que cualquier representación del trópico, independiente de su trasfondo cultural, político, ecológico, económico o social, en general pueda ser estereotipada para construir una síntesis de imágenes que evoquen nociones de estos lugares, pero que no necesariamente representan las características más profundas de sus contextos en el mundo real.

4 Tropikantilization: ¿Qué hace sublime a un videojuego? La filosofía de Kant en los videojuegos15

Para Kant lo sublime es una experiencia estética que evoca una sensación de asombro y grandeza, a menudo abrumándonos por la magnitud o el poder de algo, mientras que aún nos deja en un estado de seguridad. Esto contrasta con la belleza16 , que es armoniosa y placentera. Lo sublime puede surgir de dos fuentes principales según el pensamiento de Kant. Por un lado, lo sublime matemático se desencadena por objetos o experiencias que parecen ilimitados o vastos más allá de la comprensión de la cantidad (como cuántos granitos de arena hay en una playa), la inmensidad del espacio es infinita; y por otro lado, lo sublime dinámico que evoca las fuerzas poderosas que nos amenazan (como una tormenta o una montaña imponente), pero sólo cuando podemos contemplarlas desde una posición de seguridad.17

Ahora bien, si aplicamos lo sublime de Kant a los videojuegos podría manifestarse de varias maneras, a menudo combinando la estética interactiva, la escala y la intensidad emocional de esta forma:

4.1. Inmensidad e infinito (sublime matemático) en los videojuegos

15 Gamedenker, What Makes a Video Game Sublime? Kant’s Philosophy in Video Games, 11 de marzo de 2018, https://wwwyoutube com/watch?v=Wzj4h0R ryQ

16 El tema de la belleza en la naturaleza se explicará con más profundidad en el capítulo: New Ecologies - Happy Nature is Over!

17 Kant, Emmanuel Crítica de la facultad de juzgar (Caracas: Monte Ávila, 1991)

Juegos como No Man’s Sky, Shadow of the Colossus o Journey evocan una sensación de vastedad, ya que los jugadores exploran paisajes aparentemente infinitos o estructuras colosales. La sensación de pequeñez frente al mundo del juego crea un sentido de lo sublime matemático. En estos juegos, los mundos son demasiado grandes para comprenderlos y dominarlos por completo, y abruman las facultades cognitivas del jugador al despertar una sensación de maravilla.

Imagen 13.

Fuente: Wired, Shadow of the Colossus desarrollado por Sony Computer Entertainment, (2005), https://www.wired.com/story/shadow-of-the-colossus-remastered-review/ 4.2. Poder y terror (sublime dinámico) en los videojuegos

Algunos juegos introducen fuerzas de la naturaleza o enemigos abrumadores que amenazan al jugador, pero la experiencia es segura ya que está mediada a través de una pantalla. Por ejemplo, juegos como Dark Souls o The Last Guardian presentan encuentros con criaturas o fuerzas que evocan asombro o terror. El

jugador se ve obligado a confrontar estos elementos poderosos y peligrosos, mientras sigue teniendo el control, lo que crea una experiencia sublime dinámica.

Imagen 14.

Fuente: The Guardian, The Last Guardian desarrollado por Japan Studio, (2016), https://www.theguardian.com/technology/2016/dec/05/the-last-guardian-review-fumito-ued a-playstation

4.3. Experiencias trascendentes o espirituales en los videojuegos

Juegos como Journey, The Witness o Death Stranding exploran lo sublime a través de sus temas de trascendencia y espiritualidad. Presentan experiencias que van más allá de la comprensión humana ordinaria, donde el jugador interactúa con algo “mayor” que sí mismo, ya sea a través de acertijos contemplativos o viajes

metafísicos. Estos juegos evocan sentimientos de asombro y maravilla al confrontar al jugador con los límites de su comprensión o control.

Imagen 15.

Fuente: Room Scape Artist, The Witness desarrollado por Thekla, (2016), https://roomescapeartist.com/2018/05/18/the-witness-review/

4.4. Complejidad narrativa y dilemas morales en videojuegos

Algunos juegos impulsados por la narrativa, como The Witcher 3 o Spec Ops: The Line, presentan dilemas morales que pueden evocar una especie de sublime existencial. La complejidad y el peso de las elecciones pueden empujar al jugador más allá de una fácil comprensión, desafiando sus creencias morales o filosóficas de una manera que resuena con la idea kantiana de lo sublime como algo que supera la cognición ordinaria.

El entendimiento es incapaz de prescribir a priori a la facultad de juicio lo que debe hacer Por tanto, a la facultad de juicio le corresponde encontrar para sí misma la regla en los casos concretos18

18 Kant, Crítica §23

Imagen 16.

Fuente: Reddit, imagen infográfico de la narrativa del videojuego Witcher3, https://www.reddit.com/r/Witcher3/comments/twpy73/i designed some infographics for t he narrative/

Ahora bien, la influencia de Kant en el diseño de videojuegos también resuena en ciertas filosofías de experiencias estéticas que enfatizan el viaje emocional del jugador sobre el dominio mecánico. Los diseñadores y artistas pueden crear entornos, historias o momentos de juego que subrayan el sentido de escala, impotencia o asombro del jugador Bajo este horizonte de creación, encontramos una conexión entre el núcleo emocional del juego y la estética kantiana de lo sublime.

4.5 ¿Qué es la erhabenheit digital (sublime digital)?

Erhabenheit es la palabra alemana para lo sublime, particularmente en el sentido utilizado por Kant. Se refiere a una experiencia estética que evoca asombro,

grandeza o un poder abrumador, a menudo mezclado con miedo o incomodidad, pero que finalmente conduce a una sensación de elevación o trascendencia.

El concepto de “erhabenheit digital” se refiere a cómo esta experiencia sublime se traduce en espacios digitales, como videojuegos, realidad virtual u otras formas de medios digitales. Es la forma específica de lo sublime que surge de las interacciones con aspectos vastos, poderosos o incomprensibles de los mundos digitales. El sublime digital sigue muchos de los mismos principios de la erhabenheit de Kant, pero adaptado a las capacidades y particularidades de los entornos digitales.

Imagen 17.

Fuente: Game Chronicles, Journey desarrollado por Thatgamecompany, (2012), https://gamechronicles com/journey-review-pc/

Mundos virtuales, como Journey, a menudo representan espacios infinitos o generados de manera procedural19 . Estos entornos crean una sensación de

19 Generado proceduralmente significa que se diseñó un algoritmo para hacer las cosas en lugar de que una persona lo hiciera de antemano

insignificancia o asombro debido a su vastedad, se presentan como un reflejo del concepto kantiano de lo sublime matemático, pues la mente se ve sobrepasada por algo que no puede comprender completamente. La generación procedural de mundos infinitos en los juegos añade una capa extra, ya que estos espacios no solo son vastos, sino también impredecibles y desconocidos, y empujan los límites de la exploración y la comprensión.

En entornos digitales, se puede dar el poder y agencia digital, de esta manera lo sublime dinámico digital o el poder puede estar dentro del entorno mismo o en manos del jugador Por ejemplo, juegos como Minecraft permiten a los jugadores manipular y construir estructuras vastas con las que sacan provecho a su increíble poder creativo. Sin embargo, pueden enfrentar fuerzas abrumadoras –criaturas, el entorno o las mecánicas del juego– que llevan a una experiencia de asombro, así como manifestarse en escenarios donde el jugador es superado por las fuerzas que encuentra.

Otra forma de los erhabenheit digitales se relaciona con la complejidad y sistemas (categorizadas como ansiedades digitales) abordan cuestiones existenciales de identidad, realidad y conciencia de maneras que crean una experiencia sublime. Aquí, lo sublime surge de la conciencia del jugador sobre la intrincada complejidad del sistema y el desafío de dominarlo o incluso entenderlo por completo. La sensación de navegar y controlar –o ser controlado por– un sistema Big Tech de tal vastedad e intrincación refleja lo sublime dinámico de Kant, donde el poder y el dominio son temas centrales.

En un contexto digital, la tropiKantilización de lo sublime en los entornos tropicales que tradicionalmente evocan belleza exótica pueden ser reconfigurados a través de lo sublime, mostrar su destrucción, mutación o decadencia como resultado del cambio climático o la explotación humana. Los entornos tropicales en juegos, por ejemplo, podrían transformarse en paisajes digitales posapocalípticos, desolados por la extracción de recursos o el calentamiento global, que evocan un sentimiento de impotencia ante fuerzas que los jugadores no pueden controlar.

Esto genera una experiencia similar al sublime kantiano cuando la magnificencia del trópico muta en algo aterrador

En Cyberpunk podemos notar la decadencia y aterradora distopía digital, este juego trascendental Cyberpunk 2077, evoca lo sublime digital al presentar el abrumador poder tecnológico, futuros distópicos y la interacción entre la humanidad y la máquina en multiniveles. Por ejemplo, sus diálogos neurodanzantes20 parecen crípticos estados de conciencia, que amplían la dimensión del lenguaje. De esta forma, tendremos que remodelar la realidad del arte y evocar lo sublime dinámico en un mundo impulsado por el antropoceno obsceno21

Imagen 18

20 La danza cerebral, comúnmente abreviada como BD, es una tecnología que permite grabar y reproducir la experiencia de una persona, incluidas sus sensaciones físicas, emociones y pensamientos Las danzas cerebrales fueron inventadas por Yuriko Sujimoto en 2007 y se utilizan ampliamente en el tratamiento psicológico Véase https://cyberpunk fandom com/es/wiki/Danza cerebral

21 Borja, D Kiza, Antropoceno obsceno Sobrevivir a la nueva (i)lógica planetaria, (Barcelona: Icaria Editorial, 2019)

Fuente: reddit, Cyberpunk 2077 desarrollado por Polish Studios CD Projekt Red, (2020), https://www.reddit.com/r/Cyberpunk/comments/moes4e/sublime cyberpunk worlds by 3d italian artist/

En conclusión, la erhabenheit digital toma las ideas kantianas de lo sublime y las adapta a la era digital en la que vastos mundos virtuales, sistemas complejos (en este caso el postrópico, el posnaturalismo, el poshumano22 y las posbananas, etc) son poderosas palabras tecnológicas que crean experiencias de asombro, 22 Lo poshumano es una obra filosófica comprendida dentro de un marco de género, relaciones humanas en contextos globalizados y el avance de la tecnología, que reclama la creación de nuevos esquemas tanto sociales como éticos y discursivos con el fin de confrontar una época de cambios en un mundo que trajina a velocidades vertiginosas Véase Braidotti, Rossi Lo posthumano (Barcelona: Gedisa, 2015)

grandeza y, a veces, miedo existencial. Ya sea a través de la inmersión en paisajes infinitos, la navegación por sistemas abrumadores o la confrontación de dilemas existenciales a través de narrativas interactivas. Así, los entornos digitales ofrecen un terreno prolífico para explorar lo sublime en un contexto del calentamiento global.

5. Desertificación en los videojuegos

En otoño de 2024, las dos curadoras invitadas al kvnneuhausen, Gloria Aino Grzywatz y Jan Nicola Angermann, arrojaron luz sobre el fenómeno de la desertificación desde diversas perspectivas al hacer uso de aportaciones artísticas regionales e internacionales.

El término desertificación es utilizado en ecología para describir el proceso de desertificación A veces causada por factores naturales, a menudo es provocada por el hombre, debido al cambio climático, la deforestación, el pastoreo excesivo, la pobreza, la inestabilidad política y la guerra, los métodos de riego insostenibles o una combinación de estos factores Para arrojar luz sobre el fenómeno de la «desertificación» desde el punto de vista artístico y científico, los dos comisarios invitados, invitan a artistas internacionales y regionales a abordar el concepto de desertificación desde diferentes perspectivas23 .

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23 Gloria Aino Grzywatz y Jan Nicola Angermann (curadores), Desertification, (Sttutgart: kvnneuhausen, 29 de septiembre-17 de noviembre de 2024) https://kvnneuhausen com/2024/07/20/desertification-wustenbildung/

Fuente: Tatyana Zambrano, imagen del proceso del proyecto ✧ Thirsty ☞Poly ✧ Paleta de color de los desiertos en los videojuegos, (2024).

Participé en esta exposición bajo una metodología que consistió en hacer duplas entre todo el equipo invitado a participar A mí me correspondió entablar el diálogo con la artista Beate Baumgärtner @Traderpiggy y creamos el proyecto @mynickisLow-end La exposición tuvo lugar entre septiembre y noviembre de 2024 en Kunstverein Neuhausen en Stuttgart, Alemania. Lo que teníamos ambas artistas en común era el uso de la computadora como herramienta y el enfoque humorístico-cínico en el arte. Entre las pláticas en línea pudimos detectar el objetivo de examinar el fenómeno de la desertificación desde aspectos ecológicos, económicos y socio-psicológicos en los videojuegos y sobre todo en la comunicación digital, como en los chat rooms.

Por consiguiente, el proyecto se basó en el principio del diálogo entre nosotras con el uso de imágenes estáticas e imágenes en movimiento. Por un lado, el enfoque que quise investigar fue la desertificación en los videojuegos, el cual se refiere a la representación de paisajes áridos y pixelados en imágenes low poly. Estos entornos a menudo se caracterizan por extensiones geométricas de arena, nodos de vegetación escasa y temperaturas extremas que irónicamente pueden hacer que los sistemas de refrigeración de las consolas de videojuegos funcionen a plena capacidad. La narrativa se construye con base en teorías conspirativas

entre compañías alemanas vendedoras de Coolers24 como Arctic y los desarrolladores de videojuegos. Esta compañía vendedora de enfriamiento por líquido se basa en el líquido refrigerante que circula a través de tubos y bloques de agua colocados sobre componentes clave, como la CPU y la GPU.

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Fuente: Tatyana Zambrano, Imagen de la exposición ✧ Thirsty ☞Poly ✧, (2024).

La narrativa de los diálogos alude a la desertificación como la degradación gradual y brutalización de las formas de comunicación en Internet. Estas formas de interacción y comunicación digital revelan nuestro Zeitgeist y son causadas por una variedad de factores, como el uso excesivo de Internet, las redes sociales y los chat rooms como resultado del aislamiento creciente, la incertidumbre política y

24 Un cooling system (o sistema de enfriamiento) en el contexto de los videojuegos se refiere a los mecanismos diseñados para evitar que los dispositivos de juego (como consolas, PC o componentes individuales como la GPU y CPU) se sobrecalientan durante su funcionamiento Los videojuegos, especialmente aquellos con gráficos avanzados o complejas simulaciones, requieren gran potencia de procesamiento, lo que genera calor Un sistema de enfriamiento eficiente es esencial para evitar problemas de rendimiento o daños al hardware

la insatisfacción, los temores del cambio climático y las preocupaciones sobre la situación económica.

Aparte, también se hizo una investigación de la paleta de color de los pixeles en relación a la contaminacion ambiental del año de creación de algunos videojuegos seleccionados que tenían escenificaciones del desierto (véase imagen 19).

En estos entornos los pixeles son analizados y determinados por “un paisaje que se constituye por una sucesión de componentes conformados por secciones, formadas a su vez por cuadrantes de pixel”25 En la entrevista que le hice al artista Sebastián Mira el 29 de agosto de 2024 mientras él realizaba su residencia digital en el Museo de Arte Moderno de Bogotá (MAMBO), platicamos sobre la idea de que “un paisaje cibernético, es entonces, equivalente a la parcelación de cualquier lugar dentro de una pantalla”. Lo que antes era un territorio que se extendía hasta el alcance de la mirada, hoy es todo aquello que nos ilumina26 . Dentro de las manifestaciones contemporáneas, los sitios web y los videojuegos son el eslabón entre el reino virtual y el mundo material, son la arquitectura del nuevo milenio27 . En este sentido, también discutimos las posibilidades del paisajismo virtual, la hipermaterialidad y la pertinencia de la web y el videojuego como formatos de exhibición.

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25 Getting Started with Landscapes | Live Training | Unreal Engine, Unreal Engine, 2017C

26 Conversación entre Tatyana Zambrano y Sebastián Mira, Cuadrantes de pixel, comunicación personal, agosto de 2024.

27 WEBDESIGN AS ARCHITECTURE Malte Müller, 2019 https://wwwyoutube com/watch?v=gMKjIZMPJ0Q

Fuente: Sebastián Mira. Proyecto Cuadrantes de pixel. Visualización geométrica.

En la construcción digital de estos paisajes es preciso profundizar sobre el concepto de la hipermaterialidad. En los videojuegos se refiere a una experiencia visual y sensorial que exagera y pone énfasis en las propiedades físicas de los objetos y entornos digitales. En lugar de simplemente representar objetos de manera funcional o simbólica, la hipermaterialidad se centra en detalles audiovisuales y de interacción que subrayan las características físicas o materiales de los objetos dentro del entorno virtual, algunos ya establecidos en las bodegas 3D o los recursivos Addons de Blender. Por ejemplo, los desarrolladores y los artistas de videojuegos empleamos tecnologías como mapeo de texturas, iluminación avanzada y sombreados para dar una apariencia hiperrealista a los materiales, como el metal, la madera, el agua o la piel. El propósito es que los objetos no solo se vean realistas, sino que transmitan una sensación táctil, tanto es que en los tutoriales para aprender Blender insisten en que el reto más grande en la mimesis digital es “no seas demasiado perfecto, va a parecer digital”28 .

28 Blender Gurú, Beginner Blender 4 0 Tutorial, Part 6: Geometry Nodes, 21 de noviembre de 2023, https://wwwyoutube com/watch?v=TLrA6eJOfqk

Recuerdo que en clase de Realidades extendidas con el maestro Raúl Cuauhtémoc Nieto en la FAD siempre nos hacía énfasis en las (3) III´s (imaginación, interactividad e inmersión). En este caso las traigo a colación para precisamente hablar de las interacciones físicas avanzadas en los videojuegos con escenarios tropicales que destacan la hipermaterialidad, ya que incluyen simulaciones físicas realistas, como el comportamiento de fluidos viscosos, la destrucción de materiales (look and feel precario, vernáculo) o cómo los objetos responden a la gravedad, el viento y otras fuerzas. Todo esto contribuye a dar una impresión de que los objetos virtuales tienen peso, resistencia y volumen real. En el campo sensorial inmersivo de los trópicos o desiertos, la hipermaterialidad también puede implicar el uso de efectos de sonidos aumentados, como el ruido que produce caminar sobre diferentes superficies, o la forma en que un objeto suena cuando es golpeado, para reforzar la presencia física de los objetos virtuales. Los efectos de partículas, como el polvo, las chispas o el agua salpicando, también contribuyen a esta sensación.

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Fuente: Blender Market, Hdri Tropical Landscape, Illuminate Your Scenes with HDRi (High Dinamic Range image) Unclipped, https://blendermarket.com/products/hdri-tropical-landscape-bask-in-the-sun-drench ed-serenity

En consecuencia, el desarrollo de los imaginarios ambientales de entornos tropicales y postropicales es interesante para explorar cómo la hipermaterialidad se relaciona con el consumo de los trópicos, especialmente en términos de cómo

los paisajes naturales, en la actualidad, vienen en cápsulas hiperrealista inmersivas en archivos comprimidos .HDRI29 y .LDRI30 (ver Imagen 22).

Referencias

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29 High Dynamic Range image (HDRi: imagen de alto rango dinámico) es una imagen que contiene un alto rango de información Solo se pueden ver en los monitores inteligentes El HDR se ha convertido en un elemento básico de los monitores, especialmente porque trabaja en conjunto con 4K, pero el mejoramiento de imágenes proviene de mejores especificaciones No solo son ya pixeles, sino mejores pixeles, son hiper-pixeles, incluso pixeles inteligentes

30 Low Dynamic Range image (LDRi) o simplemente LDR: imagen de bajo rango dinámico, porque contiene una mínima información de luces y sombras que es necesaria para representar nuestra foto Un archivo LDRi es usado en las webs, diapositivas, tv, imprenta, etc, puede llevar la extensión jgp, png, tiff, bmp, gif, etc

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Tropico 5 (2014) desarrollado por Haemimont Games.

Green Hell (2019) desarrollado por Creepy Jar.

Horizon Forbidden West (2022) desarrollado por Guerrilla Games.

Shadow of the Colossus (2005) desarrollado por Sony Computer Entertainment.

The last Guardian (2016) desarrollado por Japan Studio.

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Journey (2012) desarrollado por Thatgamecompany.

Cyberpunk 2077 (2020) desarrollado por Polish studio CD Projekt Red

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