ESCUELA TECNICA Nº 6 “COMANDANTE MANUEL BESARES”
Instalación de Accesorios y Periféricos Externos
El Monitor
GRUPO Nº 3 1
2011
Trayecto Técnico Profesional en Informática Profesional y Personal Modulo: Instalación de Accesorios y Periféricos Externo
Integrantes:
Suarez Gonzalo Ivan Rodríguez Jisela Magali Rodríguez Bárbara Marisol Herrera Ezequiel Edgardo
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Índice 1 Monitor 1.1 Definición 2.1 Pixel y Dot Pitch 2.2 Colores 2.3 Barrido 2 4 Entrelazado y no Entrelazado 2.5 Taza de Refresco 2.6 Velocidad de Refresco 2.7 Tiempo de Respuesta 2.8 Resolución 2.9 Resolución de los tipos de Monitor 2.10 Señales Básicas de un Monitor VGA 2.11 Configuración y adaptación de un Monitor 3.1 Monitor TTL 3.2 Monitor CGA 3.3 Monitor EGA 3.4 Monitor VGA 3.5 Monitor CRT 3.5.1 Partes Externas 3.5.2 Partes Internas 3.5.3 Funcionamiento 3.5.4 Características 3.6 Monitor LCD 3.6.1 Partes Externas 3.6.2 Partes Internas 3.6.3 Funcionamiento 3.6.4 Características 4 Monitor 3D 4.2Funcionamiento 4.3 Sistema Estereoscopico 4.4 Sistema Auto Estereoscopico 4.5 Tipos de Gafas 3D 4.6 Problemas en 3D 5 Monitor LED 5.1 Definición 5.2 Funcionamiento 5.3 Características 6 Proyector Digital 6.1 Partes 6.2 Funcionamiento 6.3 Características 6.4 Instalación y configuración
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Introducción Una computadora, es una herramienta esencial para casi todos los ámbito de trabajo, se compone de diferentes periféricos que sirven para la entrada y salida de los datos (el alimento de la maquina). En este informe de investigación abordaremos el tema de: “Los periféricos”, refiriéndonos al monitor como el principal dispositivo de salida que se acopla al gabinete de la PC. Este Informe consiste en la evolución, funcionamiento, componentes básicos, entre otros. Esperamos que este informe les sea practico, fácil de entender y útil para la buena comprensión del tema a presentar. Sin más preámbulos daremos comienzo al tema.
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1 Monitor 1.1 Definición El monitor es un periférico de salida esencial para el manejo del PC. Este aparato muestra las tareas que se están operando de tal manera que el usuario lo pueda interpretar. Se caracteriza por ser un dispositivo electro mecánico. 2 Características General de los Monitores 2.1 Píxel y Dot Pítch (Figura 1) Un Píxel es técnicamente el menor punto que puede ser controlado por un CRT. En los CRT monocromos se utiliza una capa uniforme de fósforo de un solo color (en general verde, ámbar o blanco), pero los CRT color, utilizan tres colores de fósforo agrupados en forma de triángulo. Aunque en un monitor color cada triángulo representa un Píxel (es decir que un píxel está compuesto de tres puntos de fósforo), estos tres puntos están ubicados tan cerca que para el ojo aparecen visibles como un único punto. El parámetro que se utiliza para medir la cercanía entre los puntos o píxeles se denomina Dot Pitch, que puede traducirse como "distancia o paso entre puntos" Este valor, en la mayoría de los monitores SVGA actuales es de 0,28 a 0,20 en los más modernos. Para monitores VSA de generaciones anteriores, un valor típico era de 0.39 mm. Si los tres puntos llegan a estar separados lo suficiente para que el ojo pueda discernir los puntos individuales en cada píxel, la calidad de la imagen sería defectuosa, ya que los colores no aparecerían puros y las líneas no estarían del todo rectas o rellenas. 2.2 Colores (Figura 2) Cada píxel de la pantalla tiene interiormente 3 subpíxeles, uno rojo, uno verde y otro azul; dependiendo del brillo de cada uno de los subpíxeles, el píxel adquiere un color u otro de forma semejante a la composición de colores RGB. La manera de organizar los subpíxeles de un monitor varía entre los dispositivos. Se suelen organizar en líneas verticales, aunque algunos CRT los organizan en puntos formando triángulos. Para mejorar la sensación de movimiento, es mejor organizarlos en diagonal o en triángulos. El conocimiento del tipo de organización de píxeles, puede ser utilizado para mejorar la visualización de imágenes de BIT usando renderizado de subpíxeles.
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2.3 Barrido. (Figura 3 ) La formación de una imagen en un monitor se genera mediante una línea horizontal de píxeles que comienza en el ángulo superior izquierdo de la pantalla. A medida que el rayo viaja siguiendo la línea horizontal, cada píxel es excitado mediante la señal que envía el adaptador de video. Cuando la línea horizontal se completa, el haz de electrones se apaga (Blanqueo horizontal de la pantalla) y se dirige hacia el comienzo de la línea siguiente; Entonces una nueva línea horizontal es dibujada. Este proceso continua hasta que las líneas horizontales son trazadas en la pantalla y el rayo se ubica en el vértice inferior derecho de la misma. La velocidad a la que las líneas horizontales son trazadas, se conoce como “Tazas de sincronismo horizontal” y a los recorridos de los rayos se los suele denominarse barrido, con lo que tendríamos entonces, barrido horizontal y vertical. 2.4 Monitores Entrelazados y No Entrelazados Antiguamente se usaba una técnica horrible denominada entrelazado, que consiste en que la pantalla se dibuja en dos pasadas, primero las líneas impares y luego las pares, por lo que 70 Hz entrelazados equivale a poco más de 35 sin entrelazar, lo que cansa la vista sobremanera. Afortunadamente la técnica está en desuso, pero en los monitores de 14" se ha usado hasta hace menos de un par de años. Es importante destacar que las señales de sincronismo no están dados por el monitor en sí, sino por el adaptador de video (ya sea una placa o una interfaz onboard). Paralelamente con el concepto de tasa vertical de sincronismo, surge el de Entrelazado (Interlaced) y No Entrelazado (Non-Interlaced). En los monitores no entrelazados, el barrido de la pantalla se realiza en forma progresiva línea por línea, mientras que en los entrelazados este barrido se realiza primero para las líneas impares y luego para las pares requiriéndose dos pasadas para mostrar una pantalla. 2.5 Información sobre tasas de refresco La tasa de refresco es sólo el número de veces que la imagen contenida en la memoria de video se traduce en la pantalla del monitor. Por ejemplo, si usted fijaba su tarjeta gráfica para una tasa de refresco de 75hz entonces significa que la imagen completa de la pantalla del monitor será totalmente refrescada 75 veces en un segundo. La razón por la que usamos tales altas tasas de refresco es para evitar un efecto que se llama "Parpadeo" que genera muchísima fatiga de los ojos cuando alguien permanece frente al monitor de una computadora por un período prolongado de tiempo. Tasas de refresco por encima de 72hz generan muy poco parpadeo o casi imperceptible. Personalmente no podemos reportar parpadeo en nuestro monitor de 15 pulgadas con una tasa de refresco de 75hz. Cuando usted está ajustando la tasa de refresco de su tarjeta gráfica debe tener gran cuidado con la tasa máxima de refresco soportada por el monitor porque superar la máxima tasa de refresco de su monitor causará una dramática reducción en la expectativa de vida del monitor y en el peor de los casos puede causar daños mayores a los circuitos
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internos de su monitor. Entonces, nunca debe utilizar una tasa de refresco en la tarjeta gráfica mayor que el máximo soportado por su monitor. 2.6 La velocidad de refresco Se mide en hertzios (Hz, I/segundo), así que 70 Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70 veces por segundo. Para trabajar cómodamente necesitaremos esos 70 Hz. Para trabajar ergonómicamente, con el mínimo de fatiga visual, 80 Hz o más. El mínimo absoluto son 60 Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren muchísimo, y unos minutos bastan para empezar a sentir escozor o incluso un pequeño dolor de cabeza. 2.7 Tiempo de Respuesta Es el tiempo que tarda un píxel en cambiar de color y se mide en milisegundos. Este número se encuentra ligado a la calidad con que la imágenes serán mostradas en la pantalla, a menor número de milisegundos en que un píxel tarde en cambiar de color, mejor será la visualización, además nos aseguraremos que estaremos libres de indeseables efectos como el "Ghosting". En este sentido debemos considerar la compra de un monitor con un tiempo de respuesta menor a 5 MS. en el caso de que seamos usuarios que gustan de los videojuegos, pero un monitor con 10 MS. o menos de tiempo de respuesta será más que suficiente para ejecutar cualquier tarea ofimática que necesitemos. 2.8 Resolución de un monitor Un ítem fundamental en un monitor es su resolución. Cuanto mejor sea la resolución mejor será la calidad de la imagen. Hay dos factores fundamentales de los cuales depende la resolución: A-Tamaño del píxel y Dot Pitch: a menor tamaño del píxel y menor separación (dot pitch) mejor será la resolución lograda. Si la imagen se compone de pequeños puntos, cuantos más chicos sean estos y más cerca estén ubicados, mejor definición se podrá obtener. B-Frecuencia Horizontal: la frecuencia horizontal está íntimamente ligada a la cantidad de líneas horizontales que se trazan en la pantalla para componer la imagen. A mayor cantidad de líneas, es obvio que mejor será la resolución obtenida ya que permitirá que la separación entre los componentes de una imagen sea menor . 2.9 Resolución de los tipos de monitor Tipo
Resolución
MDA
720 X 348
CGA
Descripción Más Común
Utilización
Video
Primeras XT y AT, Hasta los equipos 386.
Monocromo
Rara veces en 486
320 X 200
Video Color
Equipos XT. Raras veces en AT 286
EGA
640 X 350
Video Color
VGA
640 X 480
Video Color
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Muy Poco utilizado (Generalmente en equipos IBM PS) Estándar Actual. (Incluye SVGA) Generalizado desde los equipos 386 hasta la fecha
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2.10 Señales básicas del monitor VGA PIN Señal
PIN Señal
1- Señal de Rojo
9- (KEY)
2- Señal de Verde
10- Nivel Tierra-Zinc
3- Señal de Azul
11- Monitor ID - BIT 1
4- Identificación de Monitor
12- Monitor ID - BIT 0
5- Nivel de tierra
13- Sincronía Horizontal
6- Nivel Tierra-Rojo
14- Sincronía Vertical
7- Nivel Tierra-Verde
15- Sin Conexión (reservada)
Señal de video: es una línea con voltajes que representan la intensidad de luz necesaria en cada uno de los puntos que formarán los tonos de gris de la imagen. Sincronismo horizontal: es una señal que indica el inicio de cada una de las líneas de barrido de la pantalla. Sincronismo vertical: es una línea que indica cuándo debe iniciar la expedición de un nuevo cuadro.
8- Nivel Tierra-Azul
Esto puede complicarse cuando el despliegue es en colores, porque se requiere de señales adicionales para definir cuál es color y su intensidad en cada punto de la pantalla. Las gamas de colores de un monitor pueden obtenerse a partir de la combinación de tres colores que son el rojo, el verde y el azul. En estos monitores tenemos una línea independiente para cada color. Ellas se encargan de llevar información de cada uno de ellas desde la tarjeta de video al monitor, el cual al proyectarse en pequeños puntos, el ojo humano solamente verá el resultado de la combinación de los mismos. 2.11 Configuración y Adaptación de un Monitor Para instalar el monitor, asegúrese de apagar el monitor, el equipo o cualquier otro dispositivo que esté conectado, luego siga los pasos que se describen a continuación: 1. Coloque el monitor próximo a su computadora en un lugar conveniente y con buena ventilación. 2. Conecte un extremo del cable de señal del monitor en el conector de vídeo que se encuentra en la parte trasera del equipo y el otro extremo del cable en la parte posterior del monitor. (Figura 4 y 5 )
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Nota: El cable DVI-D que viene con los monitores se utiliza sólo para conexión digital-adigital. Su equipo debe tener instalada una tarjeta gráfica que sea compatible con DVI para poder utilizar este cable.
3. Conecte un extremo del cable de alimentación a la parte trasera del monitor y el otro extremo a un tomacorriente. (Figura 6 )
4. Ajuste el monitor según sea necesario para su comodidad utilizando los recursos de ajuste de inclinación, rotación y altura del monitor. (Figura 7, 8 y 9)
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2.11.1 Selección de conectores y cables de señal Existen dos conectores de entrada de señal: un conector VGA y un conector DVI-I. El monitor determinará automáticamente cuáles entradas poseen señales de vídeo válidas. Las entradas pueden seleccionarse a través del Menú en Pantalla (OSD) o pulsando los botones Entrada de señal 1 o 2 del panel frontal del monitor. El modo de vídeo admitido por el conector DVI-I lo determina el cable de vídeo utilizado. Para el funcionamiento en modo digital, utilice el cable de señal DVI-D a DVI-D que viene en la caja del monitor. Para el funcionamiento en modo analógico, debe conectarse un cable de señal DVI-A a VGA (que no se incluye con el monitor) al conector de entrada DVI-I.
2.11.2 Los pasos para cambiar la configuración del monitor son los siguientes: 1. Haga click con el botón derecho del mouse en el fondo del escritorio. 2. En el menú contextual, elija Propiedades. 3. Seleccione la etiqueta Configuración 4. En la zona que indica la Resolución de Pantalla, mueva el puntero hasta que aparezca 800 por 600 píxel o más. 5. En la zona que indica Calidad de Color, elija la correcta. 6. Presione aceptar y se cambiara la configuración. 3 Evolución 3.1 Monitor TTL (Transistor-Transmisor Logic) Este tipo de monitor lo desarrollo IBM y lo diseño para ambientes empresariales y de oficinas. Este era capaz de mostrar letra, números, símbolos de puntuación y otras simbologías adicionales. Permitía desplegar aproximadamente 2000 caracteres ya que contaba de un arreglo de 80 columnas y 25 renglones de letras, números y símbolos. Debido a que el voltaje que envía la tarjeta grafica hacia el monitor era de 5 voltios, ellos solo expiden puntos brillantes de una sola tonalidad que pueden ser ámbar, verde o azul dependiendo del color de los puntos de fósforo de la pantalla. 3.2 Monitor CGA (Computer Graphics Adapter) Surgió este tipo ya que al desarrollarse los software debía evolucionar la grafica del monitor. Permitía desplegar gráficos debido a que su pantalla en el área de imagen se dividía en píxeles (pequeños cuadrados) acomodados en una matriz de 320x200. Permitía una imagen con un total de 16 colores. 3.3 Monitores EGA (Enhanced Graphics Adapter) En la década de los ´80 creció más el mercado del software, requería capacidades gráficas superiores al CGA. Al diseñar una nueva interfase de extensión de datos surgió el monitor con adaptador gráfico mejorado. La pantalla del monitor se dividió en un arreglo de 640 x 350 píxeles con un total de 16 colores distintos, permitió el desarrollo de aplicaciones como la presentación del ambiente gráfico Windows.
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3.4 Monitores VGA (Video Graphics Array) En 1987 apareció el tipo VGA o arreglo gráfico de video, sufrió una transformación que hasta hoy se mantiene. Presentó una resolución de 320 x 200 píxeles con un total de 256 colores, o de 640 x 480 píxeles a 16 colores, mejoraron con el tiempo. Hasta la fecha hay monitores Súper VGA, Ultra VGA y superiores, los cuales alcanzan resoluciones de 800 x 600 píxeles, 1024 x 768 e incluso mayores. La profundidad de color se incrementó hasta alcanzar millones de tonos de color distintos en una misma imagen. Del formato VGA se desarrollaron monitores monocromáticos, con resoluciones similares (640x480), de menor tamaño y con posibilidad de mostrar una gran calidad de tonalidades de grises. 3.5 Monitor CRT (Catodic Ray Tube) El monitor CRT es un dispositivo que permite la visualización de imágenes procedentes de la computadora, por medio del puerto de video hasta los circuitos del monitor. Una vez procesada la información procedente de la computadora, los gráficos son creados por medio de un cañón que lanza electrones contra una pared de fósforo dónde chocan generando una pequeña luz de color.
3.5.1 Parte externa del monitor (Figura 10)
(Figura 10)
1.- Pantalla de vidrio curvo: muestra las imágenes al usuario. 2.- Controles de pantalla: manejan el tamaño de la imagen, posición, brillo, etc. 3.- Botón de encendido: permite prender y apagar el monitor. 4.- Cubiertas plásticas (Carcasas): protegen los circuitos del equipo y le dan estética. 5.- Conector para alimentación: suministra la alimentación desde el enchufe de corriente. 6.- Conector y cable para datos: reciben la señal desde el puerto de video de la computadora. 7.- Soporte: da estabilidad y permite colocar en diversas posiciones el monitor.
3.5.2 Parte Interna de un Monitor CRT (Figura 11)
(Figura 11)
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3.5.3 Funcionamiento (Figura 12) Los datos son enviados desde la computadora por medio del puerto de video hacia los circuitos del monitor. Los circuitos internos los reciben y de acuerdo a lo especificado por la computadora controla los cañones de electrones. Estos cañones lanzan haces electrones hacia la pantalla, la cuál tiene zonas sensibles fosforescentes (píxeles) y al recibirlos emiten un pequeño pulso de luz. Para pantallas monocromáticas integra solo un cañón, para el monitor a color integra tres cañones y cada uno controla un color (rojo, verde y azul), sistema RGB, los cuáles mezclados determinan el color del píxel en pantalla. La trayectoria de los electrones en sentido vertical y horizontal hacia los píxeles de la pantalla, es controlada por medio bobinas que emiten de campos magnéticos. Como el tiempo que permanece encendido el píxel es muy corto, el proceso se repite varias veces por segundo en toda la pantalla de manera horizontal y hacia abajo (entre 56 y 120 veces); a este proceso se le denomina frecuencia y se mide en Hz o ciclos sobre segundo. Lo anterior se repite aunque para el usuario la pantalla esté estática, esta se esta refrescando varias veces por segundo.
3.5.4 Características
Tamaño: es la distancia que existe entre la esquina superior derecha y la esquina inferior izquierda de la pantalla de vidrio, por lo que no se considera la cubierta de plástico que la contiene. La unidad de medida es la pulgada. Los más comunes son de 14", 17" y 19 pulgadas. Color / monocromático: es el tipo de iluminación que puede mostrar. Monocromático solamente mostrará la escala de grises ó solamente un color verde claro, mientras que a color puede mostrar hasta 16 millones de colores distintos. Control digital o analógico: es analógico si para encender es necesario un botón rígido que cambia de posición al ser oprimido y los controles de la pantalla utilizan un resistor mecánico (especie de cilindro que se gira a la izquierda o derecha ajustando la pantalla). Será digital si solamente cuenta con botones para controlar el ajuste de la pantalla y estos al ser oprimidos regresan a su estado inicial. Tecnología: se le conoce como tecnología de barrido, ya que la pantalla se actualiza 25 veces por segundo, lo que a simple vista no se percibe, pero en cambio si puede cansar la vista. Compite actualmente contra las pantallas de plasma y pantallas LCD. Resolución: se refiere a la cantidad máxima de píxeles que es capaz de utilizar para desplegar una imagen en la pantalla el monitor. Un píxel es cada uno de los puntos que conforman la pantalla y a medida de que tenga mayor cantidad de ellos, se tendrá un mayor detalle de la imagen. Indice de refrescamiento:Numero de veces por segundo que los cañones electrones recorren cada píxel. Se mide en hertz, ciclo por segundo.
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3.6 Monitor LCD (Liquid Cristal Display) Es una pantalla plana basada en el uso de una sustancia líquida atrapada entre 2 placas de vidrio, haciendo que al aplicar una corriente eléctrica a una zona específica, esta se vuelva opaca. Este principio es aplicado pero con ciertas modificaciones (ya que se utilizan 3 colores básicos para generar la gama de colores), lo cuál permite la visualización de imágenes procedentes de la computadora, por medio de el puerto de video hasta los circuitos de la pantalla LCD, entran dentro de la clasificación FPD (Flat Panel Displays) o visualizadores de panel plano.
3.6.1 Parte externa de un LCD (Figura 13) 1.- Pantalla plana de cristal líquido: es la zona dónde se despliegan las imágenes. 2.- Panel de controles: se encargan de modificar la posición de la pantalla, el brillo, etc. 3.- Botón de encendido: prende y apaga el monitor de manera digital ("Stand by" ó estado de espera). 4.- Cubiertas plásticas: se encargan de proteger los circuitos internos y dar estética a la pantalla. 5.- Conector para alimentación: suministra de electricidad a la pantalla. 6.- Conector y cable para datos: se encargan de recibir las señales de video desde la computadora. 7.- Soporte: permite colocar la pantalla del modo mas cómodo.
(Figura 13)
3.6.2 Parte interna de un LCD (Figura 14)
(Figura 14)
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3.6.3 Funcionamiento (Figura 15) Los datos son enviados desde la computadora por medio del puerto de video los circuitos de la pantalla LCD. Este dispositivo cuenta con un microprocesador encargado de determinar la posición de cada píxel. Una pantalla LCD cuenta con 2 placas de vidrio, una de ellas esta iluminada de la parte trasera por una luz intensa, lo que permite el brillo en la pantalla. Una vez que se determina el píxel a colorear, este cuenta con 3 sustancias propensas a recibir corriente y colorearse de algún color básico (verde, rojo y azul) por medio de polarización. La corriente que le llega a cada píxel determina la saturación para cada color y así se genera la gama de colores. El proceso se repite cada vez que cambian las imágenes en la pantalla.
3.6.4 Características
Tamaño: es la distancia que existe entre la esquina superior derecha y la esquina inferior izquierda de la pantalla de cristal, por lo que no se considera la cubierta de plástico que la contiene. La unidad de medida es la pulgada ( " ). Los más comunes son de 15.6", 17", 19", 20", 22" y 24 pulgadas. Tecnología: se le conoce como estática, ya que la pantalla no se actualiza, sino que permanece quieta hasta que la computadora envíe señal para un cambio de color, por esta característica es que se cansa menos la vista al trabajar. Compite actualmente contra las pantallas de plasma y los monitores CRT. Resolución: se refiere a la cantidad máxima de píxeles que es capaz de desplegar en la pantalla. Un píxel es cada uno de los puntos de color que la pantalla. Índice de Refrescamiento: Numero de veces por segundo que los transistores se encienden o se apagan para refrescar los píxeles individualmente. Se mide en hertz ciclo por segundo. Conectores Conector de 3 patas para la alimentación (Figura 16)
(Figura 16)
Conector VGA (Figura 17) (Figura 17)
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4 Monitor 3D (Figura 18)
4.1 Definición: El principal objetivo es reproducir escenas del mundo real y por lo tanto tridimensionales tratar de poder mostrarlas como imágenes 3D por ejemplo, en la Televisión 3D. Hay dos sistemas destacados para visualizar contenidos 3D: estereoscópicos y auto estereoscópicos. Los primeros necesitan unas gafas especiales, mientras que los otros permiten disfrutar de la sensación 3D sin ningún tipo de complementos.
(Figura 18)
4.2 Funcionamiento Una pantalla 3D es capaz de transmitir diferente información en cada ojo, consiguiendo así el efecto estereoscópico que a su vez, consigue el efecto de profundidad de la imagen. Este efecto se puede conseguir de dos maneras, mediante el uso de gafas (sistemas estereoscópicos) y sin ningún tipo de accesorio (sistemas auto estereoscópicos).
4.3 Sistemas estereoscópicos Este tipo de sistemas necesita el uso de gafas para una correcta visualización. Su funcionamiento se basa en que se emiten dos imágenes diferentes (captadas con una cámara estereoscópica), y cada ojo capta una mediante las gafas, para así tener una sensación de profundidad.
4.4 Sistemas auto estereoscópico (Figura 19) La idea es muy parecida a la de las pantallas que requieren de gafas para ver en tres dimensiones. Se trata de conseguir que la pantalla emita una imagen para el ojo izquierdo y otra por el derecho, y esto se realiza mediante una barrera de paralaje que interrumpe el haz de luz selectivamente para que cada imagen vaya en el ojo que le corresponde.
La barrera de paralaje consiste en una rejilla vertical fina puesta delante de una imagen especialmente diseñada. Cada abertura actúa como una ventana a un fragmento de la imagen. (Figura 19)
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4.5 Tipos de gafas para 3D
Anaglifos: los anaglifos son las gafas con un cristal de cada color que todo el mundo asocia al cine en 3D.
Gafas polarizadas: son gafas con un cristal polarizado horizontalmente y otro verticalmente, mientras que en la pantalla se proyectan las dos imágenes, una polarizada de cada manera.
Shutter Glasses: gafas con un obturador de cristal líquido (LCS), de forma sincronizada con la pantalla, las gafas hacen que las lentes sean transparentes u opacas, en función de la imagen que está proyectando.
4.6 Problemas que se presentan en estos tipos de monitores
Zona de visión: Las imágenes en las pantallas 3D comunes diseñadas con un ancho de visión de 62 a 65 mm pueden aparecer incorrectas y resultar incómodas a menos que se vean de frente y desde una determinada distancia, ya que los ojos pueden detectar una imagen 2D en algunas partes de la pantalla. Es por este motivo que actualmente se trabaja en optimizar el ancho de visión para que se reduzca la aparición de imágenes 2D y permita que las imágenes 3D puedan visualizarse con un campo de visión más amplio.
Pérdida de resolución: Para resolver el problema de la pérdida de resolución en las pantallas multivisión se puede utilizar una tecnología de procesamiento de imágenes llamada step 3D pixel array (mejora de la formación de píxeles 3D), actualmente ya probada por algunas compañías. Esta técnica tiene en cuenta la sensibilidad del ojo humano a la pérdida de resolución en la dirección horizontal. Al minimizar la degradación de la resolución horizontal del píxel, se mejora la calidad de la imagen para ofrecer a los espectadores imágenes 3D de mayor definición y más vivas. Se ha visto pues que el efecto tridimensional presenta todavía poca estabilidad (depende de la posición del espectador). 5 Monitor LED (Light-Emitting Diode) (Figura 20)
5.1 Definición Una pantalla LED es un dispositivo de vídeo que utiliza LEDs disponiéndolos en forma de matriz utilizando diodos de distintos colores RGB para formar el píxel, energía consumen demasiada.
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5.2 Funcionamiento (Figura 21) Se aplica voltaje a través del OLED de manera que el ánodo sea positivo respecto del cátodo. Esto causa una corriente de electrones que fluye en este sentido. Así, el cátodo da electrones a la capa de emisión y el ánodo los sustrae de la capa de conducción. Seguidamente, la capa de emisión comienza a cargarse negativamente (por exceso de electrones), mientras que la capa de conducción se carga con huecos (por carencia de electrones). Las fuerzas electrostáticas atraen a los electrones y a los huecos, los unos con los otros, y se recombinan (en el sentido inverso de la carga no habría recombinación y el dispositivo no funcionaría). Esto sucede más cerca de la capa de emisión, porque en los semiconductores orgánicos los huecos se mueven más que los electrones (no ocurre así en los semiconductores inorgánicos). La recombinación es el fenómeno en el que un átomo atrapa un electrón. Dicho electrón pasa de una capa energética mayor a otra menor, liberándose una energía igual a la diferencia entre energías inicial y final, en forma de fotón. La recombinación causa una emisión de radiación a una frecuencia que está en la región visible, y se observa un punto de luz de un color determinado. La suma de muchas de estas recombinaciones, que ocurren de forma simultánea, es lo que llamaríamos imagen.
5.3 Características
Más económicos: en general, los elementos orgánicos y los sustratos de plástico serán mucho más económicos. También, los procesos de fabricación de OLED pueden utilizar conocidas tecnologías de impresión de tinta (en inglés, conocida como inkjet), hecho que disminuirá los costes de producción. Brillo y contraste: los píxeles de los OLED emiten luz directamente. Por eso, respecto a los LCD posibilitan un rango más grande de colores y contraste. Menos consumo: los OLED no necesitan la tecnología back Light, es decir, un elemento OLED apagado realmente no produce luz y no consume energía, a diferencia de los LCD que no pueden mostrar un verdadero “negro” y lo componen con luz consumiendo energía continuamente. Así, los OLED muestran imágenes con menos potencia de luz, y cuando son alimentados desde una batería pueden operar largamente con la misma carga. Más escalabilidad y nuevas aplicaciones: a capacidad futura de poder escalar las pantallas a grandes dimensiones hasta ahora ya conseguidas por los LCD y, sobre todo, poder enrollar y doblar las pantallas en algunas de las tecnologías OLED que lo permiten, abre las puertas a todo un mundo de nuevas aplicaciones que están por llegar. Mejor visión bajo ambientes iluminados: al emitir su propia luz, una pantalla OLED, puede ser mucho mas visible bajo la luz del sol, que una LCD .
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6 Proyector Digital Es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una superficie clara usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento. Este utiliza una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes manuales.
6.1 Partes de un Proyector Digital (Figura 22) 1.- Panel de controles: permite manipular las funciones del proyector, como posición, brillo, nitidez, etc. 2.- Cañón: se encarga de dirigir y proyectar las imágenes. 3.- Cubierta: protege los circuitos internos y da estética al proyector. 4.- Interruptor: enciende y apaga de manera mecánica el proyector. 5.- Puertos: permite la entrada de señales de video procedentes de la computadora, videocámaras, etc. 6.- Conector de alimentación: permite recibir el suministro de corriente eléctrica desde el enchufe.
6.2 Funcionamiento (Figura 23) Los datos son enviados desde la computadora por medio del puerto de video a los circuitos del proyector digital. El dispositivo se encarga de la decodificación de señales digitales y arma una imagen digitalizada. Esta imagen se envía a un dispositivo denominado DPL (Digital Processing Ligth) ó procesador digital de luz. Por medio de la luz blanca de la lámpara, un prisma toma luz y la divide en 3 colores por medio de chips para los colores básicos (rojo, verde y azul) y los dirige al DPL. El DPL reacciona a la luz enviada y mueve aproximadamente 1.3 millones de micro espejos, ello para para crear la imagen de luz. Esta imagen luminosa pasa por el lente y es la que se puede proyectar hacia una superficie blanca.
6.3 Características
Brillo: se trata de la luminosidad que es capaz de proyectar, la medida utilizada es el Lumen (unidad de medida del flujo luminoso) y está estandarizado por la ANSI ("Asociation National Standard Institue"), por ello se maneja como X ANSI Lumen, actualmente alcanzan hasta 2500 Lumens. Capacidad de la lámpara: se refiere al consumo en Watts y el tiempo de vida que se le garantiza en años. Distancia de alcance: se mide en pulgadas (") y es la máxima distancia que puede visualizarse de manera correcta sin perder definición. Consumo: es la cantidad total de energía que utiliza al funcionar, esto incluye la lámpara funcionando, el ventilador interno y todos los circuitos que intervienen. Se mide en Watts.
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Resolución: es la cantidad máxima de píxeles que puede mostrar sin pérdida de definición de imagen. Se mide en píxeles ó Megapíxeles (1, 000,000 píxeles). Conectores: Conector
Características
S-Video
Conector tipo DIN de 4 pines, que permite una mejor de calidad de video con imágenes mejoradas, ya que incrementa el ancho de banda debido a la información de la luminancia.
VGA
Conector de 15 pines, utilizado para conexiones estándar de monitores CRT y pantallas LCD.
RS232 - COM
Imagen
Conector de 9 pines, con transmisión serial.
RCA
Conector de 2 terminales, muy utilizado en conexiones de dispositivos de video caseros como lectores de DVD ó videocaseteras.
HDMI
Conector de 19 ó 29 terminales, capaz de transmitir audio y video simultáneamente.
6.4 Instalar y configurar un Proyector 1.
Asegúrese de que el proyector esté encendido y, a continuación, conecte el cable del proyector al puerto de vídeo del equipo. Nota Los proyectores usan cables VGA o DVI. Debe conectar el cable al puerto de vídeo correspondiente del equipo. Aunque algunos equipos tienen ambos tipos de puertos de vídeo, la mayoría de los portátiles solo tienen un tipo. Determinados proyectores se pueden conectar a un puerto USB del equipo con un cable USB.
2. 3.
Puertos VGA y DVI Para abrir el Panel de control, haga clic en el botón Inicio clic en Panel de control.
y, a continuación, haga
En el cuadro de búsqueda, escriba proyector y, a continuación, haga clic en Conectarse a un proyector.
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Para usar un acceso directo de teclado en lugar del Panel de control, presione la tecla del logotipo de Windows +P). 4. Seleccione cómo desea que se muestre el escritorio:
Sólo equipo (solo muestra el escritorio en la pantalla del equipo)
Duplicar (muestra el escritorio en la pantalla del equipo y en un proyector)
Extender (extiende el escritorio de la pantalla del equipo a un proyector)
Sólo proyector (solo muestra el escritorio en un proyector)
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7 Conclusión En este trabajo práctico pudimos aprender la gran tarea que tienen los monitores, en mostrar lo que nuestra computadora, esta realizando y como fue evolucionando a medida del tiempo para satisfacer nuestras necesidades en cuanto a: resolución, espacio, tamaño, etc. Nos pareció muy buena y divertida esta actividad de investigación, reelaboración de contenidos, además de definiciones concretas y simples para facilitar nuestro estudio. Logramos afianzar el manejo de dispositivos y programas que nos facilitaron el trabajo en esta presentación, que son muy útiles en la vida cotidiana. Solo nos queda esperar que el trabajo les guste y sirva a nuestros compañeros.
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8 Bibliografía www.Informáticamoderna.com.ar
www.Wikipedia.com.ar
Material proporcionando por la docente a cargo de la materia.
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9 Actividades 9.1 Busca en la siguiente sopa de letras palabras que se relacionen con el “monitor”. H R X Ñ Q L Z U R
V E L O C I D A D
I S Q D K R P Y Z
M O N I T O R Q Ñ
O L I Z E X O A K
A U R I U D Y L V
A C E X E L E O O
M I P L I X C Ñ V
Ñ O B X I Y T Z I
P N B P V H O H D
I C C O L O R E E
O A G V A A L J O
1-Proyector 2-Resolución 3-Video 4-Velocidad 5-Monitor 6-Píxel 7-LED 8-LCD 9-Color 10-VGA 9.2 Unir con flechas:
Píxel
Número de veces que la imagen se traduce en el monitor
Colores
Tazas de sincronismo horizontal
Barrido
El menor punto que puede ser controlado por un CRT
Monitores No Entrelazados
Se mide en hertzios
Tasa de refresco
Composición de colores RGB de cada Pixel
Resolución
El barrido de la pantalla se realiza en forma progresiva línea por línea.
Velocidad de refresco
Tiene 2 factores fundamentales: Tamaño de Píxel y Dot Pitch, y la frecuencia horizontal.
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9.3 Indica si es verdadero (V) o falso (F) según corresponda. Justifica si es falso. A- El monitor es un periférico de salida esencial para el manejo del PC. B- Al Monitor EGA lo desarrollo IBM. C- El Monitor CRT es una pantalla plana basada en el uso de una sustancia líquida atrapada entre 2 placas de vidrio. D- Del formato VGA se desarrollaron monitores monocromáticos. E- Cada píxel de la pantalla tiene interiormente 3 subpíxeles, uno rojo, uno amarillo y otro azul. F- Cuanto mejor sea la resolución de un monitor mejor será la calidad de la imagen. G- El Proyector Digital es una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una superficie clara usando un sistema de lentes. H- Los Anaglifos son gafas con un cristal polarizado horizontalmente.
9.4 Completa los nombres según lo que indiquen las Referencias: P R O Y E C T O R REFERENCIAS: 1. Permite manipular las funciones del proyector como posición, brillo, nitidez, etc. 2. Protege los circuitos internos y da estética al proyector. 3. Se encarga de dirigir y proyectar las imágenes. 4. Es un aparato que recibe una señal de video y muestra las imágenes en una superficie clara 5. Enciende y apaga de manera mecánica el proyector. 6. Es la cantidad máxima de píxeles que pueden mostrar sin perdida de definición de imagen. 7. Se mide en pulgadas (“) y es la máxima distancia que puede visualizarse de manera correcta sin perder definición. 8. Permite recibir el suministro de corriente eléctrica desde el enchufe. 9. Enciende y apaga de manera mecánica el proyector.
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