IMAGEN Y COMUNICACIร N 2ยบ ESO
TEMAS DEL CURSO “IMAGEN Y COMUNICACIÓN”
1.
Percepción y comunicación visual. La imagen como medio de comunicación. Proyecto 1: El cartel
2.
La imagen fija. Proyecto 2: Caligrafía artística e Ilustración de un texto
3.
La imagen digital. La fotografía digital. Proyecto 3: Poema visual
4.
La imagen secuencial. Proyecto 4: Cómic sobre un episodio de “La Odisea”
5.
La imagen en movimiento. Proyecto 5: Corto de animación
6.
La expresión. La información. La publicidad. Proyecto 6: Anuncio
7.
Fases del proyecto creativo. Proyecto 7: Urbanización de la rotonda
TEMA 1 PERCEPCIÓN Y COMUNICACIÓN VISUAL
TEMA 1 LA COMUNICACIÓN VISUAL 1.3. CONTENIDOS 1.1.
La percepción visual
1.2.
La comunicación visual
•
1.3. La imagen como medio de comunicación • Concepto de imagen • Finalidades comunicativas de la imagen • Iconicidad • Significados o contenidos de una imagen 1.1. La percepción visual se inicia con la existencia de un objeto real, es percibido por el ojo humano, captado por el sistema nervioso y llega al cerebro para ser descodificado, en esta descodificación intervienen estímulos físicos y psíquicos. 1.2. La comunicación se da continuamente
La imagen se define de varias maneras: • La apariencia externa de las cosas • Un mensaje visual • La representación mental de algo que hemos percibido con los sentidos. Finalidad de las imágenes: • Finalidad expresiva: comunica sentimien tos, emociones o estados de ánimo del autor. • Finalidad informativa: nos ofrece una información clara sin que intervengan las ideas del autor. • Finalidad publicitaria: intenta convencer al espectador de que haga o compre algo. .Finalidad estética: nos ofrece belleza.
Imagen Expresiva
Imagen Publicitaria
entre los seres humanos: es el proceso por el que transmitimos y recibimos pensamientos, ideas, sentimientos, emociones, etc. En la comunicación visual lo hacemos a través de imágenes.
•
Imagen Informativa
Imagen Estética
Iconicidad: la iconicidad de una imagen es su grado de parecido con la realidad. • Imagen realista: su parecido con la reali dad es muy grande • Imagen figurativa: su parecido es menor, pero se puede identificar
Imagen Realista
Imagen Figurativa
• Imagen abstracta: no se parece, no se pue de identificar. • Imagen simbólica: se le atribuye una idea.
Imagen Abstracta
•
ACTIVIDADES Análisis de imágenes: En el cuaderno debes realizar el análisis de dos imágenes que obtengas de los enlaces siguientes: http://www.estonova.com/?p=516 http://www.roc21.com/blog/2009/10/20/ pictogramas-juegos-olimpicos-londres-2012/
Símbolo
Significado de una imagen: • Significante: es el aspecto de la imagen. • Significado: es la idea que evoca dicha imagen.
Para este análisis debes basarte en los siguientes puntos: 1. ¿Qué significa? 2. ¿En qué lugar crees que se puede colo car? 3. ¿Qué formas y colores utiliza? 4. ¿Son adecuados para su significado? 5. ¿Es fácil de interpretar?
PROYECTO 1
1. Introducción ¡SILENCIO POR FAVOR! ¡LOS PAPELES EN LA PAPELERA! En la clase hemos aprendido como comunicarnos visual y gráficamente. Diseñaremos unos pictogramas para que todos comprendan nuestro objetivo para este curso, aunque tengamos dificultades con el idioma español, que podremos colocar en el Instituto. 2. Tareas En parejas, vamos a diseñar unos pictogramas para el Instituto. Puedes elegir entre estas dos opciones: 1. ¡SILENCIO POR FAVOR! 2. ¡LOS PAPELES EN LA PAPELERA! Hay que presentar un dossier compuesto por: • Una portada con vuestro nombre, apellidos y curso. • Una hoja con la parte teórica, la conclusión y los créditos, referencias y bibliografía. • Dos hojas con bocetos. • Una cartulina DIN A4 con el trabajo definitivo a color. 3. Proceso 3.1. Debemos distribuir el trabajo entre los dos, o hacer todo a medias, en los créditos debe aparecer como lo habéis hecho. 3.2. En la primera hoja, escribimos la definición de pictograma, conclusión, créditos y bibliografía. 3.3. Realizamos bocetos de nuestro futuro trabajo, basándonos en figuras geométricas básicas, que estudiamos en 1º de ESO 3.4. Hacemos el trabajo definitivo en la cartulina, en color y con precisión y limpieza. La técnica recomendada es rotulador o témpera. Cada uno de los pictogramas debe ocupar la mitad de la cartulina.
TEMA 2 LA IMAGEN FIJA
• Pegar dichos materiales sobre el soporte. TEMA 2 LA IMAGEN FIJA CONTENIDOS 2.1. 2.2.
2.3.
La imagen fija El dibujo Dibujo técnico Dibujo científico Dibujo artístico La pintura Elementos pictóricos Técnicas pictóricas
2.1. La imagen es un mensaje visual que presenta algún aspecto de la realidad. 2.2. El dibujo es un lenguaje gráfico, su esencia es la línea. • El dibujo técnico: transmite mediante planos de gran rigor científico, las ideas de arquitectos y diseñadores, para que sea posible llevarlas a cabo, está sometido a reglas y normas estrictas. • El dibujo científico: ilustraciones en libros de texto y tratados de ciencias, que sirve para aclarar y explicar aspectos del texto. • El dibujo artístico: su función es expresar, según el estilo del autor, las impresiones, sentimientos que el artista tiene sobre la realidad. 2.3. La pintura es un medio de expresión cuya esencia es el color. • Elementos pictóricos: la forma, los tonos, la composición, el espacio y la luz. • Técnicas pictóricas: ceras, témperas, acuarelas, óleos.
2.4. El collage: es una técnica que consiste en componer una imagen por trozos de diferentes materiales pegados sobre el soporte. Proceso de elaboración: • Definir la composición mediante líneas básicas. • Preparar los materiales adecuados a la composición.
ACTIVIDADES En el cuaderno analizamos, al menos, dos ejemplos de caligrafía e ilustración, de los que podemos encontrar en las direcciones web que os sugiero debajo, o en otras que encontréis. Para este análisis debes basarte en los siguientes puntos: 1. ¿Qué es un “Beato”? 2. ¿Qué es un “Libro de horas” 3. ¿Está hecho a mano? 4. Estructura de la página: 4.1. ¿Dónde están el dibujo y el texto? 4.2. ¿Cómo es la primera letra? 4.3. ¿Qué hay alrededor? 5. ¿Qué colores utiliza? La respuesta a todas las preguntas la puedes encontrar en los siguientes enlaces: Los Beatos de Liébana: http://www.moleiro.com/ es/beato-de-liebana.htm Libros de Horas: http://www.guiarte.com/noticias/ las-mas-ricas-horas.html Libro de Horas: http://es.wikipedia.org/wiki/Libro_ de_horas Libros medievales: http://www.moleiro.com/es/ libros-de-horas.htm
PROYECTO 2 1. Introducción Vamos a realizar una ilustración, utilizando un dibujo artístico y también vamos a caligrafiar el texto sobre el que haremos la ilustración. 2. Tareas El trabajo es individual. Hay que presentar una cartulina DIN A3, con la ilustración, metida en un rectángulo y el texto caligrafiado con la primera letra en mayúscula y capital. 3. Proceso 3.1. Primero debemos leer el texto detenidamente y, en nuestro cuaderno, en el apartado del Tema 2, hacer un pequeño resumen del texto, con nuestras palabras, buscando en el diccionario las subrayadas. 3.2. Realizamos bocetos de nuestro futuro trabajo, una vez que hemos consultado las direcciones web. 3.3. Hacemos el trabajo definitivo en la cartulina, en color y con precisión y limpieza. La técnica es libre. Colocamos la cartulina en sentido vertical, dejamos 4 cm. de margen, en la parte superior izquierda dibujamos, suavemente, el rectángulo de 15x20 cm donde dibujaremos la ilustración del texto. Debajo y a la izquierda, dejando un espacio de 1 cm, dibujamos un cuadrado de 6x6 cm para dibujar la letra capitular y empezar a caligrafiar el texto (la parte en negrita), para ello hemos de hacer una cuadrícula de 2x2 cm donde colocaremos las letras del texto. Cuando hemos terminado, podemos realizar un borde artístico en el margen de la cartulina. 4. Recursos: TEXTO: “Era una mañana de primavera del año 146 antes de Cristo. La costa norteafricana, con su ancha orla de doradas arenas, su verde cinturón de gráciles palmeras y su fondo de colinas escarpadas, rojas y desnudas, brillaba como un país de ensueño, envuelta en la luz opalina. Salvo un estrecho borde de espuma de un blancor de nieve, el Mediterráneo se extendía azul y sereno hasta donde alcanzaba la vista. No había en toda su vasta extensión nada que rompiese la monotonía, fuera de una única galera que navegaba lentamente, desde la dirección de Sicilia, con rumbo al lejano puerto de Cartago.
Vista de lejos, era una embarcación espléndida y majestuosa, de color rojo vivo, doble hilera de de remos escarlata, y su ancha vela ondulante teñida de púrpura de Tiro, mientras que en sus baluartes brillaban aplicaciones de bronce. De su proa se proyectaba un espolón de bronce, de tres puntas, y en el puente de popa se alzaba una gran imagen dorada de Baal, el dios de los fenicios, hijos de Canaán. En lo alto del único mástil, por encima de de la inmensa vela, ondeaba la bandera con franja de tigres de Cartago. Navegaba la galera sobre la superficie de las aguas como un majestuoso pájaro escarlata, con pico de oro y alas de púrpura, y era, vista de lejos, una imagen de fuerza y belleza.”
Arthur Conan Doyle: “La última galera” (Del volumen “Historias de la Antigüedad”, Ed. Valdemar)
TEMA 3 LA IMAGEN DIGITAL
LA IMAGEN DIGITAL 1. la imagen digital • Tipos de imágenes digitales: 1. Vectorial: formada por líneas y curvas generadas por operaciones matemáticas, no sufren pérdida de calidad al ampliarlas.
2. La fotografía digital: se obtienen a través de una cámara fotográfica digital, de un teléfono móvil o de un escáner. • Ventajas de la fotografía digital:
Se obtienen inmediatamente. Se pueden borrar Se pueden manipular Se pueden almacenar en poco espacio 2. Mapa de bits: formadas por pequeños cuadritos (píxeles) que contienen información de luz y color.
• La cámara digital: es similar a las cámaras tradicionales, en vez de una película utiliza un sensor para obtener las fotografías.
• Consejos prácticos para obtener buenas fotos • Proceso de adquisición, grabación, creación, almacenamiento y presentación de imágenes digitales.
Sujetar la cámara correctamente
• Imagen digitalizada: cualquier imagen en papel se puede digitalizar por medio de un escáner o una cámara fotográfica. • Imagen de creación digital: se crean a partir de programas informáticos. Tener en cuenta la iluminación
• El fotomontaje: es una imagen compuesta por varias fotografías.
Fijar el objeto que se quiere fotografiar
ACTIVIDADES
Fotografiar de cerca
1. Análisis de imágenes: Escoge dos fotografías de Chema Madoz, que encontrarás en el siguiente enlace http://www.chemamadoz.com/ Contesta a las siguientes preguntas sobre esas dos fotografías, por separado: 1. Describe lo que ves. 2. ¿Cómo está colocado? 3. ¿Es color o blanco y negro? 4. ¿Qué nos cuenta? 5. Escribe una frase poética para cada foto grafía.
Tener en cuenta la composición
• El retoque fotográfico: consiste en mejorar, por medio de un programa informático, las fotografías tomadas con la cámara digital.
2. Fotomontaje Con las imágenes que te proporciona la profesora, realiza un fotomontaje.
PROYECTO 3 TEXTOS: Federico García Lorca: “Es la piedra en el agua y es la voz en la brisa” Nocturno del hueco “Cayó una hoja y dos y tres. Por la luna nadaba un pez” Vals en las ramas “Equivocar el camino es llegar a la nieve” Pequeño poema infinito Rafael Alberti: 1. Introducción Vamos a realizar un poema visual: una fotografía que trasmita lo mismo que uno de los poemas que vamos a leer y que tienes abajo en los Textos.
“Por los desvanes de los sueños rotos. Telarañas. Polillas. Polvo.” El ángel del carbón Oscar Wilde
2. Tareas El trabajo es individual. Hay que presentar una fotografía en tamaño DIN A4 (incluido el marco), en blanco y negro, impresa o en formato digital, con su texto.
“E indiferente al llamear escarlata del sol poniente, El niño sigue soñando.” Días perdidos
3. Proceso 3.1. Primero debemos leer el texto detenidamente y explicarlo con nuestras palabras. 3.2. Realizaremos prácticas, con el programa Picassa o Gimp, sobre retoque fotográfico: niveles, paso a blanco y negro, poner marco a las fotografías e introducir texto en una nueva capa. 3.3. Realizamos bocetos de nuestro futuro trabajo, una vez que hemos consultado las direcciones web. 3.4. Haremos las fotografías necesarias (con la cámara digital o la de tu móvil) y escogeremos la más apropiada. La editaremos según hemos aprendido y escribiremos el texto sobre el que nos hemos inspirado.
TEMA 4 LA IMAGEN FIJA
TEMA 4: EL CÓMIC El cómic es un medio de comunicación que cuenta historias, se compone de imágenes y textos, tiene un lenguaje específico, con unos códigos y recursos propios. La unidad básica se llama viñeta, es una imagen fija que se compone de un dibujo, un diálogo y un texto explicativo. 1. Composición de la página: Es la forma en la que se organizan los elementos de la historieta (título, viñetas, textos, diálogos, etc.) • Viñetas en línea recta: la sensación es de monotonía. • Otra posibilidad es que la viñeta desapa rezca y el espacio se generalice para poner énfasis en ese punto de la historia. • El personaje saca la cabeza fuera del cua dro. 2. Tipos de planos: • El Gran Plano General (GPG) describe el am biente donde se desarrolla la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG es eminentemente descriptivo, por lo que, como habíamos visto antes, las viñetas suelen ser más grandes que las del resto de la página. • El Plano General (PG) encuadra al personaje de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el escenario, aunque en menor modo que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. • El Plano Americano (PA) corta la figura humana a la altura de las rodillas y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes y las expresiones de sus rostros. • El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje, cobrando más
importancia su expresión. • El Primer Plano (PP) encuadra al personaje desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Destaca sus rasgos y conocemos su estado psicológico, emocional, etc. • El Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. 3. Puntos de vista: • En el ángulo de visión normal o ángulo medio o neutro, el espectador se sitúa a la altura de los ojos de los personajes.
• En el ángulo picado la acción es representada de arriba hacia abajo. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de pequeñez. • En el ángulo de visión en contrapicado la acción es representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad. • El ángulo cenital es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente perpendicular de la realidad.
4. Expresiones: Expresiones básicas : • Alegría : las cejas se arquean hacia arriba y la boca irá, como dice la expresión popular,”de oreja a oreja”. • Enojo : las cejas concurren al centro de la cara y la boca se tuerce en un movimiento hacia abajo, al revés que en la alegría. • Tristeza : las cejas caen hacia los costados y la boca, continuando hacia abajo el movimiento de enojo, parece destemplarse. • Serenidad : Tiene predominancia hacia las lineas horizontales. Expresiones derivadas: las que resultan al combinar las expresiones básicas. • Malicia : las cejas de enojo y la boca de alegría dan como resultado una alegría maliciosa. • Ingenuidad: Las cejas de tristeza y la boca de alegría dan como resultado una triste alegría.
5. Metáforas visuales: Son dibujos convencionales que expresan el estado de ánimo de algún personaje: • El sueño: una sierra cortando un tronco. • Amor: un corazón. • Una idea: una bombilla. • Dolor: estrellas dando vueltas alrededor del golpe.
6. El movimiento se expresa por medio de: • Líneas de movimiento. • Nubes • Descomposición del movimiento
7. Onomatopeyas: son representaciones gráficas de ciertos sonidos. • “Bang” un disparo. • “Ring” el timbre. • “Boom” una explosión.
8. Bocadillos: son contornos donde se colocan los discursos de los personajes. • Nube: pensamiento. • Burbujas: un sueño o una reflexión. • Línea de puntos: hablar en voz baja. • Con picos: gritos.
PROYECTO 4 TEXTO ULISES Y LOS CÍCLOPES.
1. Introducción Vamos a realizar un cómic, aplicando todo lo que hemos aprendido sobre el lenguaje propio de este medio de expresión. Nos inspiraremos en el texto que aparece en el apartado de Recursos. 2. Tareas El trabajo es individual. Hay que presentar dos hojas , la primera con bocetos de los personajes y los decorados, la segunda con un story board y el cómic en una cartulina DIN A4, con el título y el número de viñetas que consideres necesario para desarrollar la historia, en la última debe estar tu firma. 3. Proceso El cómic debe utilizar todos los elementos propios del lenguaje del cómic que hemos estudiado para que se considere correcta su realización. 3.1. Primero debemos leer el texto detenidamente y explicarlo con nuestras palabras. 3.2. Realizaremos los bocetos de los personajes y fondos, ayudándonos de los programas que podéis encontrar en los enlaces que aparecen en los Recursos. 3.3. Realizamos el story board de nuestro futuro trabajo, una vez que hemos consultado las direcciones web. 3.4. Hacemos el trabajo definitivo, a color, con rotuladores, repasado con rotulador negro fino, con los textos legibles y el título bien visible, como has visto en los ejemplos.
“Ulises cargó con sus hombres hasta las naves, continuando, así con su viaje. Ulises alcanzó a ver una hermosa isla, y junto a doce de sus compañeros, se adentró en ella. No tardaron en ver una cueva llena de quesos y tiernos cabritos. Era la cueva del gigante Polifemo, hijo de Poseidón, quien en el momento no se encontraba allí. Ulises y sus hombres decidieron llevarse algo de la cueva, cuando Polifemo entró a ella levantó una enorme piedra tapando la entrada de la cueva, dejando a Ulises y sus hombres dentro de esta. Polifemo, quien todavía no los había descubierto, empezó a ordeñar a sus animales. Luego, prendió una hoguera que iluminó a los navegantes. Polifemo preguntó quiénes eran, y el muy valiente Ulises le explicó que eran navegantes que venían de la guerra de Troya y que bajo las órdenes de Zeus, les pedían hospitalidad. Polifemo les explicó que los cíclopes no creían en los dioses, tomando dos navegantes, los abrió por la mitad y se los comió. Lo mismo sucedió la mañana siguiente. Al terminar de comer salió con sus rebaños, antes de que volviera, Ulises ya había ideado un plan. Al día siguiente Polifemo comió dos hombres más, al terminar, Ulises, le dio de probar vino a Polifemo, este tomó tanto vino que se emborrachó. Entonces Ulises dijo que su nombre era Nadie y que todos lo llamaban así, luego procedió a clavar un palo en el único ojo de Polifemo, quien estaba dormido. Al despertar, Polifemo llamó a sus hermanos, ya que él no podía ver a los navegantes, sus hermanos preguntaban qué era lo que le ocurría, y éste respondió: Nadie me ha traicionado. Sin más, los hermanos no lo escucharon. Para asegurarse de que los navegantes no escaparan, corrió la piedra y, él mismo tapó la salida de la cueva. Al día siguiente Polifemo salió con su rebaño. Ulises y sus hombres, se colocaron debajo de las cabras del rebaño de Polifemo, logrando así escapar. Al llegar a la nave, Ulises gritó a Polifemo, que la persona que lo había dejado ciego se llamaba Ulises. Polifemo pidió a su padre que hiciera lo imposible para que Ulises no llegara a la tierra prometida, y Poseidón lo escuchó.”
Homero:“La Odisea”
TEMA 5 LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
LA IMAGEN EN MOVIMIENTO • Angulación: Normal, picado y contrapicado.
1.
•
El cine: es fotografía en movimiento. La sensación de movimiento se consigue cuando una sucesión de imágenes fijas (fotogramas) se proyecta a gran velocidad. Deben pasar a una velocidad de 24 fotogramas por segundo. • Planificación de una película: • Elaboración de la idea y el argumento (es como un cuento breve) • Redactar el guión literario (describe lugares, situaciones y ambientes) • Realizar el guión técnico (movimientos de cámara, luces, tipos de planos) • Dibujar el storyboard (en forma de cómic) • Rodar las escenas • Realizar el montaje (clasificar las escenas, seleccionar las mejores, montarlas en el orden adecuado)
Planos cinematográficos: igual que en el cómic, primer plano, plano medio, plano americano, plano general.
• Movimientos de la cámara: Panorámicas (movimientos internos de la cámara) y travellings (desplazamientos de la cámara)
2. El cine de animación: se fundamenta en imágenes fijas, creadas por un animador, que posteriormente se proyectan. Se sustituyen los actores y escenarios por dibujos, muñecos o planos hechos por ordenador. • Cine de animación: dibujos que representan fases de movimiento. • Vídeo: grabación fotograma a foto grama. • Formato digital: la animación se hace por ordenador.
3. Videojuegos: son programas informáticos con el objetivo de entretener y divertir basados en la interacción entre las personas y un aparato electrónico. El jugador puede controlar a los personajes y el entorno con la finalidad de alcanzar algún objetivo.
Videojuego deportivo
• Elementos de los videojuegos: o Interfaz: es a través de lo cual el jugador desarrolla su actividad. o Actividad del jugador: es el desarrollo de las actividades del jugador. o Algoritmo: es el sistema que contiene los procedimientos capaces de controlar los gráficos y sonidos del juego, las reglas y las respuestas. o Gráficos: la interpretación de los elementos del juego. • Categorías de videojuegos:
Videojuego de aventuras
Videojuego educativo
ACTIVIDADES Análisis de imágenes: Elige uno de los cortos de animación que encontrarás en los enlaces y comenta los siguientes aspectos: 1. Título, autor y año. 2. Tema: breve resumen de la historia 3. Duración 4. Tipo de dibujos 5. Uso del color
PROYECTO 5
ANEXO I: Diseñar y realizar un videojuego con PowerPoint
1. Introducción Hemos visto unos cortos de animación y ahora vamos a hacer uno nosotros. Para ello vamos a usar un fácil y sencillo programa, Pivot, que sirve para hacer películas de dibujos animados. 2. Tareas En parejas, vamos a hacer una breve animación, utilizando el programa Pivot. Deben aparecer al menos, dos personajes, un fondo y luego las pasaremos al Windows Movie Maker para poner una música de fondo y poderla subir a Youtube 3. Proceso 3.1. Debemos distribuir el trabajo entre los dos, o hacer todo a medias, en los créditos debe aparecer como lo habéis hecho. 3.2. Pensamos la historia, escribiremos un guión y haremos un story board 4. Hacemos el trabajo definitivo y lo subimos a Youtube.
TEMA 6 LA PUBLICIDAD
LA PUBLICIDAD La Publicidad: es un lenguaje que pretende dar a conocer productos, servicios, ideas o instituciones para informar, convencer o influir en su compra. Sus elementos son el anunciante, la agencia que diseña la campaña publicitaria, el medio de comunicación y el público.
Soportes y medios: prensa, televisión, carteles, etc. Modalidades: • Anuncios • Folletos • Carteles • Catálogos • Tarjetas
Anuncio
Cartel
Tópicos y roles: la publicidad utiliza estrategias basadas en los instintos básicos de las personas:
Folleto
Catálogo
Tarjeta
Estilos: depende de cómo de transmiten los valores:
Concurso Imagen de marca Gregario
Conservación
Juegos de palabras Imperativo
Atracción
Autoafirmación
Calidad de vida Paternal
Limpieza
Sentidos
Aventura
Los tópicos son los papeles que se adjudican de manera convencional según el sexo, edad, nivel cultural o económico. Naturaleza
Fantasia
Elementos del mensaje publicitario: • Titular: frase que sirve para Presentar el producto Despertar la curiosidad Llamar personalmente al espectador • Texto: explica el titular • Imagen: ilustración o fotografía • Firma: logotipo, eslogan, dirección de la empresa, promociones, página web, etc.
TEXTO
TITULAR
ANÁLISIS DE IMÁGENES: Compara estos dos carteles sobre el mismo tema, analizando los siguientes aspectos: 1. ¿Cuál es el lema, el texto y la imagen? 2. ¿Cómo es la composición? 3. ¿Cómo son los colores? 4. ¿Cuál te parece más apropiado? ¿Por qué?
IMAGEN FIRMA
Composición: cómo colocar los elementos en el cartel de manera que refuerce el mensaje.
PROYECTO 6
1. Introducción Hemos visto varios carteles y aprendido como usar la composición para trasmitir aquello que queremos, cómo llamar la atención para que las personas vean los carteles y les apetezca lo que nos invitan a hacer. Vamos a proponer uno para invitar a los alumnos del Instituto a que participen en la celebración del Día del Libro. 2. Tareas En parejas, vamos a diseñar un cartel para el Día del Libro. Mediante la composición, el lema, la imagen y los colores, tendremos que conseguir que participen el mayor número de alumnos en esta celebración. 3. Proceso 3.1. Debemos distribuir el trabajo entre los dos, o hacer todo a medias, en los créditos debe aparecer como lo habéis hecho. 3.2. Primero tendremos que investigar, preguntando a los profesores de Lengua o a los Jefes de Estudio, que actividades se van a realizar. 3.3. Realizamos bocetos de nuestro futuro trabajo, probando varias composiciones, varios lemas, tipos de letras y colores. 3.4. Hacemos el trabajo definitivo en la cartulina DIN A3, en color y con precisión y limpieza. Los elementos que deben aparecer son: Lema o título, imagen, organizadores, actividades, lugar y fecha.
TEMA 7 EL PROYECTO CREATIVO
EL PROYECTO CREATIVO 1. Dibujar y diseñar • Dibujar: es reflejar una idea en un papel utilizando las técnicas apropiadas. • Diseñar: es un proceso que persigue la materialización de una obra, este proceso se denomina proceso creativo. • Modalidades de dibujo: boceto, croquis y dibujo técnico.
Boceto
Croquis
Dibujo técnico
2. Fases del proceso creativo • Investigación y recopilación de informa ción. • Propuesta de ideas (esbozos): elegir una. • Realización de bocetos. • Elección de los materiales apropiados (respeto por el medio ambiente) • Realización de la memoria del Proyecto: dibujos definitivos, planos, perspectivas, lista de materiales. • Maqueta a escala.
Análisis de imágenes: Haz un esquema con las características de los diferentes jardines a lo largo de la historia. Puedes encontrar la información en el siguiente enlace: http://www.botanical-online.com/tiposdejardin. htm Escoge una de las rutas que aparecen en el siguiente enlace y descríbela., citando los jardines y su situación: http://www.madrid.org/cs/Satellite?blobcol=urlda ta&blobheader=application%2Fpdf&blobheadern ame1=Content-Disposition&blobheadervalue1=fil ename%3DJardines+interactiva+%28cerrada%29. pdf&blobkey=id&blobtable=MungoBlobs&blobwh ere=1158623770494&ssbinary=true
PROYECTO 7
1. Introducción Hemos estudiado y visitado algunos de los jardines históricos de Madrid. Ya sabemos lo suficiente para diseñar un pequeño jardín en la glorieta que da entrada a calle del Instituto. 2. Tareas En grupos de cuatro personas vamos a hacer un proyecto, siguiendo las fases que hemos estudiado en el libro, para instalar un pequeño jardín en la glorieta. El proyecto constará de dos partes: 2.1. El proyecto en papel: 2.1.1. Portada con el título de nuestro trabajo. 2.1.2. Bocetos. 2.1.3. Plano en papel vegetal a lápiz, en tamaño DIN A4. 2.1.4. Dibujo definitivo a color con el mis mo tamaño que el plano. 2.2. Una maqueta de la rotonda con nuestro proyecto, con el material que mejor se adapte al trabajo, preferiblemente en cartulina y cartón. 3. Proceso 3.1. Debemos distribuir el trabajo entre los cuatro miembros del grupo, en los créditos debe constar lo que ha hecho cada uno. 3.2. Primero tendremos que investigar cómo es la glorieta y que plantas serán las más apro piadas. 3.3. Realizamos bocetos de nuestro futuro tra bajo, probando varias composiciones. 3.4. Hacemos el trabajo definitivo en la cartulina DIN A, en color y con precisión y limpieza 3.5. Realizaremos la maqueta.