Ed. Plástica 4º de ESO

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BLOQUE I: ANÁLISIS DE FORMAS

Tema 1

Técnicas bidimensionales


1.1. EL DIBUJO Es una técnica que permite representar un motivo sobre una superficie plana. El elemento que define el dibujo es la línea. • Clases de Dibujo: o Boceto: es un dibujo preparatorio para visualizar el efecto final.

o Croquis: es un dibujo prepara torio siguiendo normas geométricas.

o Apunte del natural: es un di bujo hecho en presencia del modelo.

o Dibujo final: es el dibujo terminado y entonado usando la técnica del claroscuro.

• Proceso del dibujo: o Elegir el modelo. o Escoger el formato y la orientación. o Encajar: -Se reducen visualmente las for mas de los objetos a formas geométricas sencillas. -Se trazan dichas formas geométricas (a modo de cajas) atendiendo a las relacio nes de tamaño y proporción. - Se dibujan las formas dentro de las cajas. o Se hacen pruebas, que son los bocetos. o Se termina el dibujo, median te la técnica del claroscuro.


• Técnicas secas: lápices de color, pas teles, ceras.

1.2.

LA PINTURA

Es una técnica que permite representar un motivo en una superficie plana usando los elementos del lenguaje plástico. El elemento definidor es el color.

• Técnicas húmedas: témperas, acuarelas, óleos.


BLOQUE I: ANร LISIS DE FORMAS

Tema 2

Anรกlisis de formas naturales


Las formas naturales son muy complejas, la característica principal es la adaptación a la funcionalidad y al medio. Se pueden representar de manera objetiva (dibujo científico) o de forma subjetiva (interpretación artística).

dibujo científico

dibujo artístico

2.1. Formas vegetales Su estructura formal tiene como características fundamentales el ritmo (ritmos alternos, continuos, en espiral, etc.), el orden (orden geométrico como pentágonos, hexágonos) y la simetría (axial, radial). Hay que observar las circunstancias ambientales como las estaciones o el clima.

2.2. Formas animales Hay que tener en cuenta también, además de su función, el medio en el que viven.


2.3. El paisaje Para dibujar un paisaje hay que tener en cuenta la composición y los elementos que definen un paisaje: o El punto de vista. o La línea del horizonte o Los diferentes planos y términos.

Línea de horizonte


BLOQUE I: ANÁLISIS DE FORMAS

Tema 3

La figura humana


El artista necesita conocer la estructuEn la Edad Media se esquematizan las ra del cuerpo humano para poder represen- figuras humanas, para representar la espiritarlo. Los sistemas anatómicos que influyen tualidad. en la forma (apariencia) son el sistema óseo, que es como el armazón del cuerpo, y el sistema muscular, que determina la forma exterior. Debemos tenerlos en cuenta para representar la figura humana tanto en movimiento como en reposo.

En el Renacimiento se inspiran en la Grecia clásica, y en la observación de la figura humana.

3.1. La proporción y el canon. Para dibujarlo correctamente, también debemos tener en cuenta la proporción, En el arte moderno los cánones son que es la relación que existe entre las dife- más libres y personales rentes partes del cuerpo entre si, y la relación de cada parte con el total. El canon es la proporción ideal que se establece en cada época histórica. Se suele tomar como unidad de medida la cabeza. En la Grecia clásica se establecía el canon en 7 ½ cabezas, más adelante fueron 8 cabezas.


3.2. Representaci贸n del movimiento. Para representar el movimiento debemos hacer un estudio de la figura que vamos a dibujar, teniendo en cuenta 3 ejes, uno vertical (coincidiendo con la columna vertebral) y dos horizontales, uno a la altura de los hombros y otro a la altura de las caderas.

3.3. El rostro humano. Para dibujar correctamente el rostro humano, nos ayudamos de un esquema tipo y de la forma de 贸valo que tiene la cabeza humana.

Igual que el cuerpo tiene un eje vertical que dividimos en cuatro partes para colocar los rasgos, que luego analizamos su forma, sobre todo los ojos, la nariz y la boca, para finalmente terminar el dibujo, teniendo en cuenta, tanto las expresiones, como los colores y las texturas. Una vez dibujados correctamente los ejes, encajamos las partes del cuerpo (cabeza, tronco y extremidades) por medio de cilindros y a continuaci贸n podemos terminas nuestro dibujo.


3.4. Interpretaciones del rostro humano. Las máscaras: representan sentimienLa caricatura: es un retrato en el que tos, poderes o arquetipos humanos. se acentúan diferentes rasgos de un rostro con intención humorística o crítica.


BLOQUE II: DISEテ前 Y PUBLICIDAD Tema 4

Fundamentos de diseテアo


El diseño es una actividad multidisci- • plinar que tiene como objeto crear productos funcionales y estéticos que se puedan producir en serie. Dichos productos deben tener una forma estética, adecuada a su función y ser rentables. 4.1. Tipos de diseño: • Diseño de comunicación visual. •

Diseño de interiores.

Diseño arquitectónico.

Diseño gráfico.

Diseño urbanístico.

Diseño de moda y textil.

Diseño publicitario.

Diseño industrial.


4.2. Elementos de diseño: Templanza, experiencia, espiri• Línea: se usa para bocetos y esquemas Violeta: tualidad, emoción compositivos. Gris: Neutralidad, pena, indecisión, elegancia, frialdad

• cio.

Plano: para crear sensación de espa-

• Texturas: aporta información sobre los objetos.

• Color: tiene connotaciones psicológicas. Amarillo: Inteligencia, ira, poder, voluntad Azul: Profundidad, placidez, sabiduría, amistad, fidelidad, inmortalidad Naranja: Calidez, estímulo, entusiasmo, dinamismo, energía Verde: Equilibrio, calma, paz, esperanza, juventud, frescura, naturaleza. Rojo: Fuerza, ambición, energía, revolución, pasión, alegría Blanco: Calma, alegría, inocencia, paz, pureza, modestia. Magenta: Dignidad, riqueza, suntuosidad Negro: Misterio, elegancia, nobleza


• o

Formas básicas: Círculo: protección, movimiento, uni dad

o

Triángulo: estabilidad

o

Cuadrado: seguridad

o

Formas compuesta por las formas bá sicas.

Fragmentación y combinación de formas básicas:


BLOQUE II: DISEテ前 Y PUBLICIDAD Tema 5

Diseテアo grテ。fico


El diseño gráfico engloba envases, lo- • gotipos, símbolos, imágenes corporativas en las que aparecen textos e imágenes. Sus finalidades son vender, convencer, informar, anunciar y expresar ideas. 5.1. Áreas que desarrolla: • Imagen corporativa: es la imagen gráfica de una empresa (logos, marcas, símbo- • los)

• tas)

Tipografía (letras)

Diseño publicitario (anuncios, carteles)

• res)

Diseño de espacios (stands, exposito-

Diseño web (páginas web)

Empaquetado (cajas, envases, etique-

• Comunicación visual (señales, pictogramas)

• Diseño multimedia (vídeos, animaciones)

Diseño editorial (libros, revistas)


5.2. Imagen corporativa: son los signos distin- • Identidad corporativa: son los aspectos tivos que diferencian una empresa o institu- visuales de la imagen corporativa ción de otra. o Paleta de colores

o o

Tipografía Organización espacial

Lo componen: • Marca o logo: es la imagen identificativa.

Se coloca en paquetería, carteles, señalización, material de oficina y correspondencia, soportes electrónicos (página web)

• Imagen global: ambientes y estructuras físicas.


BLOQUE II: DISEテ前 Y PUBLICIDAD Tema 6

Diseテアo publicitario


Diseño publicitario • Aventura 6.1. La Publicidad: es un lenguaje que pretende dar a conocer productos, servicios, ideas o instituciones para informar, convencer o influir en su compra. Sus elementos son el anunciante, la agencia que diseña la campaña publicitaria, el medio de comunicación y el público. Los tópicos son los papeles que se adjudican de manera convencional según el 6.2. Tópicos y roles: la publicidad utiliza es- sexo, edad, nivel cultural o económico. trategias basadas en los instintos básicos de las personas: • Gregario

Conservación

Atracción

6.3. Soportes y medios: prensa, televisión, carteles, etc. Modalidades: • Anuncios

Folletos

Carteles

Catálogos

Tarjetas

Autoafirmación

Paternal

Limpieza


6.4. Estilos: depende de cómo de transmiten • los valores: • Imagen de marca

Los sentidos

Concursos y regalos

Naturaleza

Imperativos •

Fantasía

Juegos de palabras

Salud o calidad de vida


6.5. Elementos del mensaje publicitario: • Titular: frase que sirve para Presentar el producto Despertar la curiosidad Llamar personalmente al espectador • Texto: explica el titular • Imagen: ilustración o fotografía • Firma: logotipo, eslogan, dirección de la empresa, promociones, página web, etc. IMAGEN

6.6. Composición: cómo colocar los elementos en el cartel de manera que refuerce el mensaje.

TITULAR

Anuncio para Ludoteca: composición dinámica y composición estática. Tipos de composición:

TEXTO

FIRMA



BLOQUE III: REPRESENTACIÓN DEL ESPACIO Tema 7

Sistemas de Representación


Sistemas de Representación Son un conjunto de procedimientos • Cónica: los rayos de proyección parten geométricos para representar cuerpos del de un foco conocido. espacio sobre un plano. Para ello se utilizan las proyecciones. Hay dos tipos de proyecciones: • Cilíndrica: los rayos de proyección son paralelos, pueden ser perpendiculares al plano de proyección (proyección cilíndrica ortogonal), o ser inclinados (proyección cilíndrica oblicua)


Los sistemas de representación fundamentales son: • Sistema Diédrico: proyección cilíndrica ortogonal, utiliza planos de proyección perpendiculares entre sí, la línea que separa el plano vertical del horizontal se llama “línea de tierra”.

• Sistema Axonométrico: proyección cilíndrica, se proyecta sobre el plano del cuadro, a través del cual se ven los tres ejes (x, y, z) que son la intersección de los planos.

• Perspectiva cónica: utiliza proyección cónica, sus elementos se estudiarán en el próximo tema.


BLOQUE III: REPRESENTACIÓN DEL ESPACIO Tema 8

La Perspectiva Cónica


La perspectiva cónica Es un sistema de representación que permite dibujar los objetos simulando la percepción del ojo Humano. 8.1. Elementos: • Plano del cuadro (PC): es un plano vertical (suponemos que es transparente) situado entre el objeto y el observador. En la práctica es el papel del dibujo. • Plano geometral (PG): es un plano horizontal donde se sitúa el observador y descansan los objetos a dibujar. • Línea de tierra (LT): es la recta donde se cortan los dos planos anteriores. • Punto de vista (V): Es la situación del espectador. • Punto principal (P): es la proyección del punto de vista V sobre el plano del cuadro PC. Es donde concurren todas las rectas perpendiculares al plano del cuadro PC.

• Distancia principal (d=VP): es la distancia entre el espectador y el plano del cuadro. • Línea del horizonte (LH): es la línea donde se corta el plano del cuadro con un plano que pasa por el punto de vista. • Altura (h): distancia entre la línea de tierra y la línea del horizonte, es la altura del punto de vista. • Puntos de fuga (P, F1, F2) • Puntos métricos (M): sirven para medir magnitudes no paralelas al plano del cuadro. • Puntos de distancia (D1, D2)


8.2. Tipos de perspectiva cónica: • Perspectiva cónica frontal: Los objetos • Perspectiva aérea: el plano del cuadro están situados con sus caras paralelas al pla- es oblicuo a las tres direcciones fundamentano del cuadro. Tiene un solo punto de fuga. les. Tiene tres puntos de fuga, dos en la línea de horizonte y el tercero donde fugan las verticales.

• Perspectiva cónica oblicua: el plano del cuadro es oblicuo a las dos direcciones fundamentales. Tiene dos puntos de fuga, situados en la línea de horizonte.


8.3. Altura del punto de vista: • Vista serena: la altura de la línea de horizonte es equivalente a la altura de la figura humana.

LH

F1

F2

LT

Vista celeste: la línea de horizonte está por debajo de la línea de tierra.

LT

LH

F1

F2


Vista de rana: la línea de horizonte coincide con la línea de tierra.

F1

F2

LT=LH

Vista de pájaro: la línea de horizonte está muy por encima de la línea de tierra.

LH

LT

F1

F2


BLOQUE IV: LA IMAGEN DIGITAL Tema 9

La Fotografía


La fotografía es un medio de comuni- Aparición de la fotografía: cación que combina arte y técnica. FotograEn 1826 Joseph N. Niépce combinó la fiar es dibujar con luz. Se basa en los siguien- cámara oscura con sus conocimientos sobre tes principios: sustancias sensibles a la luz. 1. Es necesario formar imágenes de la realidad de forma mecánica. 2. Es necesario fijarlas de forma permanente. La cámara oscura: este principio se basa en el efecto óptico que se produce cuando dejamos pasar la luz por un pequeño agujero dentro de una habitación a oscuras, la imagen exterior se proyecta, reducida e invertida, sobre la pared opuesta a la abertura. Este efecto se produce también en nuestro ojo.

Esto era conocido por los griegos, y en el Renacimiento era usado como herramienta de dibujo, Leonardo da Vinci y Giovanni della Porta hablan de esto y lo recomiendan para el dibujo.

Pero faltaba fijar la imagen, había que esperar hasta el siglo XIX, para que empezara a desarrollarse la técnica para fijar las imágenes y que perduraran en el tiempo.

Niepce

Cámara de Niepce

A partir de aquí, con la colaboración del óptico Vincent Chevalier, el grabador François Lemaitre y, sobre todo, del pintor Louis Jaques Daguerre, siguieron desarrollando y perfeccionando la técnica de la fotografía. Consiguieron reducir el tiempo de exposición de 8 horas a 15 minutos, al descubrir que quedaba una imagen latente en la placa, pero todavía estaba el inconveniente de que el daguerrotipo era único.

Daguerre

Daguerrotipo

Cámara de Daguerre


Estas noticias llegaron a Inglaterra y allí, W.H. Talbot, que llevaba investigando unos años, añadió estas investigaciones a las suyas y consiguió revelar la imagen latente y hacer copias en papel.

Riis Hine

Talbot

Surgieron también corrientes pictorialistas, y se organizan numerosas exposiciones.

A partir de aquí se fueron reduciendo los tiempos de exposición y se perfeccionó el revelado, aparecieron numerosos fotógrafos como Nadar, que hizo las primeras fotografías aéreas de París desde un globo.

Pictorialismo

Posteriormente aparece la fotografía a color, y numerosos tipos de cámaras, cada vez más perfeccionadas y de menor tamaño, W. H. Jackson contribuyó con su tra- permitiendo que se popularice la fotografía. bajo a que Yellowstone fuera designado parque natural. Nadar

Jackson

Aparece la fotografía documental de Riis y Hine, que contribuyeron a mejorar las condiciones de los inmigrantes y obreros en las fábricas, denunciando sobre todo, el trabajo infantil.


La cámara Se compone de una caja oscura, de diferentes materiales, con un agujero que deja pasar la luz, diafragma, un mecanismo que abre y cierra el diafragma, obturador, y un conjunto de lentes que enfocan la imagen, el objetivo.

Cámara oscura

Diafragma

Obturador

Objetivos

Las cámaras réflex son las que tienen un pentaprisma, pieza de cristal que permite ver por el visor la misma imagen que ve la cámara, tiene objetivos intercambiables, para realizar una fotografía más artística.

En la fotografía tradicional la imagen queda fijada en una película de celuloide que después hay que revelar y pasar a papel. En las cámaras digitales queda en un sensor, para posteriormente editarla en un programa de edición y hacer copias en papel si se quiere.


Géneros fotográficos: • Fotografía publicitaria

Reglas de la fotografía Una buena fotografía debe captar la atención del espectador, tocar su fibra sensible y contar una historia.

Fotografía de naturaleza y paisaje Para conseguirlo es necesario saber muy bien que se quiere fotografiar, dirigir la mirada del espectador hacia el sitio exacto que queremos y captar el momento decisivo, como decía Cartier Bresson.

Fotografía científica y médica

Fotografía de retrato Para ello hay una serie de normas que hay que conocer, aunque no deben de ser estrictas: • Utilizar líneas imaginarias que indiquen al espectador hacia donde tiene que dirigir su mirada.

Fotografía de arquitectura

• •

Utilizar la regla de los tercios.

Fotografía documental y de prensa.

Asi mejor

En el centro no


En un retrato podemos optar por que el sujeto mire a la cámara o hacia otro lugar según lo que queremos expresar, pero siem pre dejar delante suficiente espacio para que el sujeto no quede “prisionero” en la fotogra fía.

Utilizar puntos de vista sorprendentes que aporte una visión particular de la escena.

Resaltar texturas y colores.


BLOQUE IV: LA IMAGEN DIGITAL Tema 10

El cine


El cine es una arte visual que utiliza • imágenes en movimientos. 10.1. Antecedentes del cine: Existen numerosos antecedentes del cine, era una investigación muy antigua el pretender representar la realidad en movimiento. Se basa en el principio de persistencia de las imágenes, mediante el cual una imagen vista perdura unos segundos en la retina del ojo, si proyectamos otra imagen • antes de que desaparezca la anterior, se produce la sensación de movimiento. • La linterna mágica

Praxiniscopio

Kinetoscopio.

Fenaquitiscopio

Los fundadores del cine son los hermanos Lumière, que inventaron una máquina que además de filmar proyectaba imágenes en movimiento;

Estroboscopio

Zootropo Georges Méliès


y Edwin S. Porter que dirigió la primera pelí- • cula con argumento no documental “Asalto y robo de un tren”, además de ser la primera película del oeste, en 1902.

10.2. Géneros cinematográficos. • Western: son películas del oeste, con paisajes abiertos y música épica. “Appaloosa”

Aventuras: “Indiana Jones”

Ciencia ficción: “Alien”

Documentales: sobre naturaleza, re portajes, etc.

Policiaco: “Harry el Sucio”

Terror: “El Exorcista”

Musical: alterna escenas con números musicales. “Grease”

Acción: “la jungla de cristal”


10.3. El lenguaje cinematográfico.

• • • •

Unidades narrativas: Toma: mientras la cámara está funcionando. Plano: unidad espacio-temporal mínima. Escena: varios planos que suceden en un mis mo lugar y tiempo. Secuencia: bloque narrativo que tiene va rias escenas.

Angulación: es el punto de vista desde donde se realiza una toma. • Normal • Picado • Contrapicado • Nadir • Cenital

Planos: es la cantidad de espacio que abarca la cámara: • Primer plano

Movimientos de la cámara: • Panorámica • • Grúa • •

Plano medio

Plano americano

Plano general

Travelling Zoom


Equipo humano: son las personas que intervienen en una película.

• •

• • •

Operadores de cámara: se encargan de las cámaras.

Actores: interpretan a los personajes.

Director: dirige a todo el equipo para llevar a cabo la película.

Productor: busca la financiación de la pelí cula. Jefe de producción: se encarga de buscar las localizaciones, los vestuarios, etc.

Guionista: escribe la historia. Director artístico: diseña vestuario, decora dor, etc. Director de fotografía: elige los medios téc nicos como la iluminación.


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