Giochi tradizionali del Senegal

Page 1

laminaire

giochi tradizionali del senegal


Direzione editoriale: Miriam Giovanzana Coordinamento editoriale: Davide Musso Coordinamento organizzativo: Isabella Pavan Autore: Mouhamadou Lamine Diouf Progetto grafico e illustrazioni: Due mani non Bastano Giochi tradizionali del Senegal è un libro di Terre di mezzo, Cart’Armata edizioni Srl, via Calatafimi 10, 20122 Milano Tel. 02-83.24.24.26, e-mail editore@terre.it Stampa: Me.Ca, Recco (Ge) Supplemento al numero 48, marzo 2015 di “Terre di mezzo” Direttore responsabile: Miriam Giovanzana Registrazione Tribunale di Milano, n.566 del 22 ottobre 1994 Il catalogo completo dei libri di Terre di mezzo è su libri.terre.it


introduzione Per divertirsi davvero basta un po’ di spazio: un bel prato sarebbe l’ideale, ma anche una strada (poco trafficata, magari) può andare. Per sicurezza, procuratevi sassolini, bottoni, corde e spaghi, legni e scatole di latta... L’importante è uscire di casa, staccare i vostri figli dal telecomando o dal joystick, dal monitor del computer o dallo smartphone. Questo libro raccoglie una selezione di giochi tradizionali di strada, giochi di società e giocattoli che possono essere realizzati facilmente con materiali di recupero. L’autore, senegalese, ha “rovistato” tra i ricordi, selezionando una serie di giochi tipici che ancora oggi sono vivi e praticati dai bambini della sua terra (ma spesso anche da quelli di altri Paesi africani, con cui hanno numerose affinità). Di ogni gioco vengono indicati il numero di partecipanti, il materiale necessario, le “abilità” richieste e le regole per lo svolgimento. Un modo per scoprire (o riscoprire) il piacere di un pomeriggio all’aria aperta e per conoscere, divertendosi, un volto di quelle culture straniere che, sempre più, abitano anche le strade delle nostre città.



indice 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

giochi di strada gar o gar tombe sammori ya kabbati ndo’of o ngiol dacci kambu ghegi i buchi di mare bai khàl il “meloniere” perr langà corda rawante gara di corse tam bëre o lotta tradizionale africana simbë o il gioco del falso leone

10 12 14 16 18 20 22 25 26 28 30 31 34



14 15 16

giochi di società care il quadrato iote wure

38 40 43

17 18 19 20 21

giocattoli khandal il rotore elica làkh-lalo get-rù tuqusu ngalam

50 53 56 58 60



giochi di strada


1 10

gar o

gar tombe In quanti si gioca: 8 ragazzi divisi in due squadre di 4 membri ciascuna. Dove: il gioco si svolge su un’area morbida (sabbia, prato, tappeto, spiaggia...). Tracciate un cerchio sull’area di gioco e tirate a sorte per designare la squadra che si piazza all’interno del cerchio. I suoi quattro membri si sistemano in piedi al centro, in posizione di difesa, ognuno rivolto in una diversa direzione. I membri dell’altra squadra stanno all’esterno, e devono cercare di trascinare i loro avversari fuori dal cerchio. Per raggiungere il loro obiettivo possono entrare nel cerchio, rischiando però di farsi picchiare dagli altri (senza potersi difendere).


11

Il gioco prevede la presenza di un arbitro, che decide in caso di controversia e vigila sul rispetto delle regole. È possibile stabilire una durata massima di ogni partita: al termine, vince la squadra esterna se i suoi membri sono riusciti a trascinare all’esterno tutti i membri dell’altra, mentre la squadra all’interno vince solo se riesce a restare intatta. È un gioco molto divertente, molto animato, che richiede varie competenze: gara di lotta, strategie d’attacco e di difesa, uso della forza, resistenza, pazienza, solidarietà.


2 12

sammori In quanti si gioca: da 5 ragazzi in su, più un arbitro. Si individuano un palo o un albero che vengono chiamati “abbeveratoi”. Per questo gioco serve molto spazio, con possibilità di diversi nascondigli, meglio se lontani dall’abbeveratoio. Si tira a sorte per designare il primo Sammori, cioè colui che dovrà andare a cercare gli altri, e che viene bendato mentre tutti gli altri vanno a nascondersi. Quando tutti si sono nascosti, l’arbitro toglie la benda al Sammori e grida: “Sammori moribà!”. Dopodiché il Sammori si mette alla ricerca degli altri. Quando ne sorprende uno nel suo nascondiglio, gli tocca la testa e grida: “Sammori diaprà!”. Tutti tornano al punto di partenza, e si ricomincia: la “preda” appena catturata diventa il nuovo Sammori.


13

Quando il Sammori è sul punto di scoprire un giocatore nel suo nascondiglio, questo può cercare di scappare, andando a toccare l’abbeveratoio. Se ce la fa, si salva, esce dal gioco e aspetta il turno successivo. Anche gli altri possono cercare di salvarsi allo stesso modo, ma dovranno vedersela con il Sammori che difenderà il suo abbeveratoio. Una curiosità: può accadere che un giocatore si nasconda così lontano da non potersi far stanare, o addirittura che se ne vada (ad esempio rientrando in casa per scherzo). In questo caso il Sammori penerà non poco nelle sue ricerche... Competenze: astuzia nel nascondersi e, nelle ricerche, capacità di seguire le tracce dei passi, di correre, eccetera.


3 14

ya kabbati

In quanti si gioca: 8 o 10 ragazzi, più un arbitro. I giocatori sono divisi in coppie: uno dei due deve fare l’“asino”, l’altro il “cavaliere”. Gli asini si mettono in fila o in cerchio, a quattro zampe, i cavalieri coprono gli occhi degli asini con le mani o con strisce di stoffa. Poi inizia la “recita”: Arbitro: “Ya kabbati kabbati ya!” Giocatori in coro: “Ya!” Arbitro: “Ya muntabaraha!” Giocatori in coro: “Ya!” Arbitro: “Modu-ghinàr, Bur nena kay uong te dellu!”


(Quest’ultima frase, l’unica traducibile, significa: “Modu-pollo, il re ti ordina di venire a picchiare, e poi di tornare!”. L’arbitro di solito chiama il “picchiatore” con un nome buffo). Così dicendo, l’arbitro indica uno dei cavalieri; quest’ultimo guida silenziosamente il suo asino, si ferma davanti a un’altra coppia di giocatori e con la nocca del dito medio dà un colpo sulla testa dell’asino avversario, poi la coppia torna al suo posto. 15

Di nuovo: Arbitro: “Ya kabbati kabbati ya!” Giocatori in coro: “Ya!” Arbitro: “Ya muntabaraha!” Giocatori in coro: “Ya!” Arbitro: “Bur nena nghen uaci mbam yi!” (“Il re vi ordina di scendere dagli asini!”). I cavalieri scendono, gli asini riacquistano la posizione eretta e recuperano la vista. L’asino che era stato picchiato deve indovinare chi l’ha colpito. Se ce la fa, il colpevole e tutti gli altri cavalieri diventano gli asini nel turno successivo. Se invece sbaglia, si ricomincia con gli stessi ruoli del primo turno. Competenze: resistenza (per gli asini che portano i cavalieri), psicologia (per scoprire il picchiatore bisogna studiare le facce e i caratteri), spirito di gruppo, onestà. Le parole “Ya kabbati...” non hanno alcun significato, ma sono divertenti. È chiaro che più giocatori ci sono, più diventa difficile individuare il picchiatore.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.