Mis apuntes de matemáticas
Aprender matemáticas jugando Dra. María Teresa Alicia Silva y Ortiz 2
ÂĄBienvenida! El aprendizaje dinĂĄmico se estimula a travĂŠs del juego, al manipular objetos y compartir. Las reglas del juego inducen al desarrollo de una serie de habilidades y valores de manera natural.
Tere Silva
Contenido • Habilidades básicas del pensamiento lógico. • Igual y diferente. • Clasificar. • Descontar. • Opuestos. • Agrupar. • Tamaños. • Colores • Simetría • Calcular distancias.
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Sombras. Mosaicos. Cubos. Tangram. Jugos individuales. Juegos didácticos. Juegos con un tema. Juegos de ingenio. Juegos de observación. Figuras geométricas Lógica cartesiana
Objetivo Comprender la necesidad de formar una disciplina intelectual interna para dar una estructura sólida que le permita al orientado identificar, discernir, examinar y reflexionar sobre las actividades que se realizan para darles un significado en su vida, a través del descubrimiento y la colaboración, al relacionarlas con conceptos e ideas lógico-matemáticos, emitir juicios eficaces y tomar decisiones que le permita encontrar respuestas ante situaciones que lo retan o le piden resolver problemas cotidianos a través de este tipo de pensamiento.
Habilidades básicas El pensamiento lógico-matemático se forma a través de una serie de actividades específicas como: • Manipular material para representar la información. • Adquirir el concepto del número usando cuantificadores y otros materiales. • Comprender la noción de conservación de la cantidad. • Distinguir entre secuencia y seriación. • Establecer correspondencia y clasificar. • Lateralidad, direccionalidad y noción derecha izquierda. • Manejar nociones de espacio y tiempo.
Pensamiento lógico Utiliza esquemas cada vez más complejos para organizar la información recibida del exterior Adaptación Acomodación
Asimilación
Equilibrio
Trabajando en armonía El orientador y el orientado colaboran y desempeñan las actividades con orden en un ambiente lúdico. Ambos observan, interactúan, colaboran, experimentan… Aprovechan claves y sugerencias que les ayudan a ser más eficaces.
Tere Silva
Actividad Orientador - Orientado • En parejas, una persona detrás de la otra. • Agarradas de las manos y con los pies atados con un paliacate. • Sin hablar, escuchar con atención. • Hacer juntas los movimientos que se les pide sin separarse. • Observar lo que sucede. • Comentar la experiencia.
El juego y las matemáticas • El juego es imprescindible para el desarrollo y el aprendizaje del orientado. • Jugar es divertido pero también se aprende mucho con él a cualquier edad. • Jugando se desarrollan múltiples habilidades y destrezas necesarias para la vida. • Se aprenden conceptos de manera natural y se facilita su comprensión.
Puntos a considerar • Preguntas básicas • Tres ideas clave sobre el juego. • ¿Cuál es la forma más efectiva de aprender? • ¿Qué relación tienen los juegos con las matemáticas? • Tipos de juegos. • 10 capacidades lógico-matemáticas que desarrollan los juegos de mesa. • Cómo elegir el juego más adecuado para cada caso.
Camino de la reflexiรณn Las preguntas bรกsicas han de estar presentes en los momentos mรกs oportunos para llevar a cabo una intervenciรณn eficaz en la atenciรณn a la diversidad.
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Preguntas básicas ¿Quién?
¿Qué?
¿Por qué?
¿Cuál?
¿?
¿Dónde?
¿Cuándo?
¿Cuántos?
¿Para qué?
Preguntas básicas y juego ¿Quién juega?
¿Qué juega?
¿Con qué juega?
¿Cómo juega?
¿Dónde juega?
¿Cuánto juega?
¿Por qué juega? ¿Para qué juega?
Actividad La marcha reflexiva Instrucciones. Camina por el salón, detente y piensa en estas preguntas básicas: • Quién – camina hacia delante. • Qué – camina hacia atrás. • Con qué – camina hacia la derecha. • Cómo – camina de puntas. • Dónde – camina de talones. • Cuánto – camina girando. • Para qué – camina galopando. Concluye y comenta.
Tres sugerencias sobre el juego • Tiempo: lo más posible, suficiente, tanto en forma individual como en parejas, en equipo y/o en grupo. • Adecuados al grado de madurez del orientado: • Demasiado fácil no lo motiva. • Demasiado difícil le provocará bloqueo o rechazo.
• Calidad: materiales manipulables, con objetivos definidos, para desarrollar habilidades, encontrar estrategias, para aprender disfrutando, experimentar, confrontar, resolver...
Forma efectiva de aprender • ¿Cuánta energía se invierte en el aprendizaje? • Con el juego, se equilibra el empleo de la energía utilizada durante el proceso. • El uso adecuado de la energía y del esfuerzo, se potencializa el aprendizaje. • Se adquiere el conocimiento a través de la:
Retención
Memorización • • • • • • •
Mayor coste de energía. Uso de varias horas. A veces sin comprender. No hay que pensar. Para salir del paso. Poco duraderos. Sentimientos: ser poco capaz o torpe. • Desmotiva, inseguridad.
Fracaso
Retención • Economiza energía. • El aprendiz se involucra: comprende y actúa. • Se toca, se manipula, se visualiza, se razona para resolver un reto. • Se aprende haciendo. • Emoción y sentimiento: alegría, confianza, ilusión deseos de aprender más. • Seguridad y crecimiento.
Éxito
Igual - diferente Identificar lo que es igual y diferente puede tener también criterios. Uno de ellos es la posición en el espacio, importante en matemáticas.
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Ficha didáctica Igual - diferente • Objetivo: discernir la posición en el espacio que es idéntica a la muestra. • Procedimiento: copiar la postura que se modela con el cuerpo. Hacer varios ejemplos. • Poner objetos iguales pero de distintos colores, para que el orientado los agrupe. • Poner objetos iguales en hilera para que los reproduzca. • Después en columnas y haga lo mismo. • Mostrar la primera lámina y pedirle que señale cuál figura es exactamente igual a la del cuadrante. • Proceder de la misma manera con las demás.
• Evaluación: identificación automática de las figuras que son exactamente iguales por su posición en el espacio.
Actividad ¿Dónde hay más o menos? • Se muestran las tarjetas por pares. • Se pregunta: ¿dónde hay más?, ¿dónde menos? ¿cuántas hay de más?, ¿cuántas hay de menos? • Ordénalas siguiendo un criterio. Tú lo escoges. • Enséñame una que tenga 6 animales, 3, 7, etc.
Clasificar En matemรกticas es vital aprender a clasificar los elementos por criterios comunes. Poder discernir si pertenece o no a determinado grupo.
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Ficha didáctica Clasificación • Objetivo: identificar en qué grupo va cada uno de los elementos estímulo. • Procedimiento: se muestra la lámina con los objetos y se dice el nombre de cada uno. • Se muestran las láminas de los 8 grupos y se menciona cuál es cada uno: comida, vehículos, ropa, animales de granja, animales acuáticos, animales salvajes, verduras y frutas. • El orientado va colocando cada tarjeta en el grupo correspondiente diciendo qué es y por qué pertenece a ese grupo. Por ejemplo: queso, es comida porque se puede comer y sirve para alimentarse.
• Evaluación: la clasificación adecuada de todos los elementos con su explicación.
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ยกDescontando! Las rimas con movimiento ayudan a la concentraciรณn y a memorizar secuencias.
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Actividad Ir descontando • Instrucciones: decir la rima completa con los movimientos acordados e ir descontando los monitos cada vez que se comienza. Ocho monitos colgados de una rama. Le hacían gestos al viejo cocodrilo. “¿A qué no me atrapas?, ¿a qué no me atrapas?” Y el cocodrilo muy hambriento… Da un paso muy despacio… ¡Zas!, se come a uno…y ¡zas!, se come al otro. ¿Cuántos monitos quedan?
Actividad Ocho monitos โ ข Instrucciones: ir quitando los monitos que se come el cocodrilo y decir cuรกntos van quedando.
Relación matemáticas y juegos • Los juegos son matemáticos y las matemáticas se aprenden a través del juego. • Los grandes jugadores estudian las reglas del azar para facilitar su triunfo a través de estudios matemáticos. • Cuando jugamos aprendemos matemáticas y cuando hacemos matemáticas jugamos. • Hay juegos para todos los momentos: individuales, cooperativos, clásicos, sorprendentes, sencillos, complejos, de mesa… ¿cuáles sugieres?
Los juegos ayudan a fortalecer habilidades‌ Psicomotricidad fina
Trabajar en equipo
Adquirir disciplina
Esperar turnos
Respetar normas
Aumentar la paciencia
Psicomotricidad gruesa
¡Al revés, volteado! Coordinar una acción dando una orden contraria es un buen reto para la atención. Al ir aumentando las indicaciones y movimientos se va incrementando el grado de dificultad. Inicia al concepto de opuestos o contrastes.
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Actividad Haz lo contrario Instrucciones. Haz el movimiento contrario de lo que se te dice. Por ejemplo: “Camina hacia delante”, tú caminas hacia atrás. a) Ahora vas a hacer lo contrario y también decir lo contrario . Por ejemplo: “Camina hacia delante”, tú caminas hacia atrás y dices “camino hacia atrás”. b) En esta ocasión, vas a hacer lo contrario y decir lo que se te dijo. Por ejemplo: “camina hacia delante”. Tú caminas hacia atrás, pero dices “camino hacia delante”.
Ficha didáctica Opuestos • Objetivo: distinguir cuál es el contrario del objeto estímulo como iniciación al concepto de antónimo. • Procedimiento: se ponen todas las tarjetas a la vista del orientado para que vaya diciendo el contenido en voz alta. • Resaltar por qué son opuestos. • Revolver las tarjetas y pedirle que las aparee. • En otra ocasión, jugar a memoria para reforzar el concepto de opuesto o contrario.
• Evaluación: reconocimiento automático de los opuestos.
¿Cómo elegir los juegos más adecuados? • El orientador que atiende la diversidad necesita contar con una profunda preparación profesional. • Tomar muy en cuenta su experiencia, tanto personal como profesional. • Compartir con otros profesionistas, escucharlos, intercambiar experiencias, hacer adaptaciones con base en lo que está observando y se requiere en cada caso. • Ser capaz de hacer los ajustes necesarios para que realmente sea una experiencia de aprendizaje que se disfruta.
Ejemplo de capacidades lógicomatemáticas que se desarrollan • Razonamiento lógico: estrategias. • Pensamiento reversible: el orden de los factores. • Reconocimiento de patrones: claves. • Estrategias: hacerle frente a los retos. • Habilidades espaciales: reproducir modelos. • Nociones geométricas: nociones topológicas: delante, detrás, arriba, abajo, dentro, fuera, derecha, izquierda,… y conceptos más complejos como perímetro, área y volumen.
¡El sorprendente cofre matemático! Contiene material interesante, que despierta la curiosidad en el orientado y le invita a manipularlo. ¡Que tus sesiones estén llenas de sorpresas y experiencias agradables!
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Actividad El cofre matemático Instrucciones: ten tu cofre matemático listo. • En parejas, uno es el orientador y el otro el orientado. • Prepara el espacio: coloca tu mantel individual. • Piensa en un objetivo: una breve actividad con meta. • Selecciona el material con que vas a trabajar. • Cuida la forma como lo colocas. • Da las instrucciones modelando el ejercicio. • El orientado lo realiza y tú observas cómo lo hizo. • Ayúdalo a encontrar el error y repararlo. • Ahora eres el orientado y seguirán el mismo procedimiento pero usando otro material.
Sugerencias El cofre matemático • La mesa de trabajo debe estar totalmente despejada. • El mantel individual se coloca para delimitar el espacio donde va a trabajar el orientado. • El material ha de ser sencillo, seguro, no tóxico, con calidad. Se coloca en la parte superior del mantel. • Si son varias piezas, se ponen en un contenedor que le permita al orientado verlo todo y cogerlo con facilidad. • El modelaje ha de ser muy preciso y hablar sólo lo necesario. Evitar distractores. • Observar con detalle lo que hace el orientado, no hacer otra cosa, ni interrumpir.
Ejemplo de capacidades lógico-matemáticas • Concepto de cantidad: significado de los primeros números: avanzar, retroceder, ganar, perder, etc. • Sentido numérico: mayor, igual, menor; probabilidad, repartir, agregar, quitar, etc. • Cálculo mental: retos que requieren encontrar resultados antes que los demás. • Resolución de problemas: utilizar técnicas y procedimientos propios de las matemáticas para resolver desafíos ayudados por el pensamiento lógico matemático.
Formando grupos Un primer paso para la clasificaciรณn es formar grupos con base en un criterio. Al combinar criterios con cantidades se va incrementando el grado de dificultad.
Tere Silva
Actividad Formando grupos Instrucciones. Vamos a formar grupos con todos los participantes. • Grupos: ponerse en parejas, en tríos, en cuartetos, en quintetos. • Por colores: rojos, azules, verdes, etc. • Por zapatos: tenis, zapatillas, tacos, etc. • Por largo del cabello: corto, mediano, largo. • Pantalones: mezclilla, pants, tela más formal. • Por edades: de la mayor a la menor. • Por estatura: de la más baja a la más alta.
Al jugar resolviendo problemas Se desarrollan: • Atención. • Observación. • Tolerancia a la frustración. • Persistencia. • Esfuerzo. • Planteamiento de conjeturas. • Comprobación o refutación de hipótesis. • Verificación.
Actividad Forma grupos con tu cofre • Aprovecha el material que tienes en tu cofre. • Pon tres o cuatro agujetas en tu mantel individual. • Agrupa objetos con base en un criterio. Rodea cada uno con una agujeta. • Explica lo que hiciste.
Tamaños Para comparar objetos se requiere tener presente, por lo menos, una categoría. Ejemplos: tamaño, color, forma, espesor, textura.
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Ficha didáctica Tamaños • Objetivo: discernir tamaños de objetos respetando una línea base. • Procedimiento: se le ponen objetos de distintos tamaños: • Los separa por categorías: los que tienen características similares pero cambia el tamaño. • Los compara encimando unos con otros. • Pone una línea base para colocarlos.
• Evaluación: clasificarlos ordenándolos por tamaños: de mayor a menor o de menor a mayor, tanto en sentido horizontal como vertical.
De menor a mayor y de mayor a menor.
Mayor que… Igual que… Menor que…
Actividad Los colores Instrucciones • Saca tus colores. • Pon una línea base. • Ordénalos por tamaño y observa: • Del más grande al más pequeño. • Del más pequeño al más grande.
• Ahora alterna el más grande con el más pequeño y así ve poniendo uno y uno de cada extremo. • Compara unos con otros y formula preguntas. Tere Silva
Distinta orientaciรณn
Secuencias Las secuencias indican el orden en que suceden las cosas, una tras otra, y asĂ se pueden organizar tambiĂŠn muchos objetos o situaciones.
Ficha didáctica Los trenes de secuencias • Objetivo: comprender lo que es una secuencia usando trenes con vagones de colores. • Procedimiento: se muestra un tren de juguete con vagones de colores. • Se le pide jugar con el tren e ir poniendo y quitando vagones, cambiarlos de lugar, etc. • Mostrar las tarjetas y pedirle que acomode los vagones en el orden que están con base en el color.
• Evaluación: la reproducción sin error del modelo.
Actividad ¿Cómo estuvo su día? • Objetivo: ordenar lo que ha hecho el niño durante el día siguiendo una lógica. • Procedimiento: se muestran todas las tarjetas y se platica lo que hace el niño siguiendo la secuencia. • Se revuelven todas y se le pide que las ordene y cuente la historia. • Si son demasiadas, se dividen por tiempos, según pueda el orientado manejarlos.
• Evaluación: ordenamiento correcto de las secuencias respetando al menos una lógica.
Simetría Correspondencia de posición, forma y tamaño, respecto a un punto, una línea o un plano, de los elementos de un conjunto o de dos o más conjuntos de elementos entre sí.
Actividad La mariposa y las formas • Con material del cofre, decorar las alas de su mariposa, de manera que sean simétricas.
• Divide las figuras geométricas de manera que sean simétricas.
Actividad Tablero de pijas • Usa tu tablero de pijas para hacer figuras simÊtricas.
Tere Silva
Actividad Alas simétricas • Coloca lo que se te diga en el ala izquierda. • En el lado derecho pon lo mismo en simetría.
Actividad Haz un acordeón simétrico • Aprovecha tu ingenio para hacer un acordeón de papel con formas simétricas.
Actividad Mosaicos simétricos • Usa tu mosaico para hacer figuras simétricas.
Actividad Diseños simétricos • Aprovechando tu plantilla, reproduce las tarjetas simétricas sugeridas.
• Apóyate en el tablero de pijas.
Actividad Escoge tu mandala • Las mandalas siempre son simétricas. • Escoge la tuya e ilumínala.
Calculando distancias ¿Cuánto se tarda el pulpo de ir hacia su sombra? ¿Y el delfín? Calcula también los movimientos del pez y de la tortuga. Comprueba.
Actividad Dime cuál es tu juego • Por equipo, poner un breve juego en donde se vea involucrada al menos una de las capacidades mencionadas. Por ejemplo: • ¿Cuántos pasos crees que hay desde tu lugar hasta la puerta? Decir cuántos calcula. Darlos para comprobar. Los pasos deben ser los comunes.
Actividad Sombras nada más • Poner en distintas partes del salón las tarjetas de los animales marinos y sus sombras. • Calcular la distancia midiéndola con pasos. • ¿Cuántos pasos crees que hay desde el pulpo hasta su sombra? • Decir cuántos calcula. • Dar los pasos para comprobar. • Los pasos deben ser los comunes. • Poner sombras por temas o revolver distintos tipos. El reto está en calcular y, a la vez, en aparear.
¿Cuánto se tarda de ir… hacia su sombra?
Tipos de juegos lรณgico matemรกticos Bloques, mosaicos y juegos de construcciรณn
Juegos individuales
Juegos de mesa Juegos didรกcticos
¿Qué habilidades desarrollan los juegos de mesa? 1. Observación y seguimiento. 2. Memoria y apreciación de los detalles. 3. Psicomotricidad gruesa y/o fina. 4. Velocidad de respuesta. 5. Percepción visual en el espacio. 6. Razonamiento lógico. 7. Concepto de cantidad y otros términos. 8. Operaciones aritméticas.
Ficha didáctica Apareamiento • Objetivo: comparar los distintos espacios usando distintos tipos de figuras. • Procedimiento: se muestra el material y se dicen los nombres de las figuras. • El orientado pondrá un pompón del color indicado en cada figura usando una pinza. • Irá contando uno a uno los pompones que coloca diciendo el color. • Comparará las cantidades de cada color en cada figura. • Comparará las cantidades totales entre figuras.
• Evaluación: el apareamiento adecuado por color y la comparación del espacio de las figuras basándose en las cantidades obtenidas en cada una.
¡Mosaicos! Identificar figuras, usar modelos guía y aplicarlos de manera lúdica, da un margen muy amplio para aprender diversos contenidos y desarrollar habilidades lógicomatemáticas.
Tere Silva
A) Bloques, mosaicos y juegos de construcción • Habilidades de percepción en el espacio. • Razonamiento lógico. • Introducen conceptos geométricos como: el área, perímetro, las figuras planas y los volúmenes • Construcción de modelos inventados o siguiendo instrucciones: seguir un orden, procedimiento, estrategias, destreza, entre otros.
Ficha didáctica Mosaicos • Objetivo: reproducir modelos con base en la tarjeta estímulo tomando conciencia de su ubicación en el espacio distinguiendo las distintas formas. • Procedimiento: se muestran las distintas formas y se dicen sus nombres.
• Ver el video el tren de las figuras geométricas https://www.youtube.com/watch?v=5iI9N-uESWo • El orientado observa la primera tarjeta e identifica qué representa: un conejo, por ejemplo. • Va separando las formas que necesita para construirlo: 2 rombos, 2 hexágonos y un triángulo. • Las va colocando para formar la figura. • Si le es difícil, se utiliza la plantilla para que los encime y vea al mismo tiempo el modelo.
• Evaluación: la reproducción correcta de las figuras.
Juego libre con las formas bรกsicas
Juegos con cubos No siempre lo que se ve se cuenta, también hay que contemplar qué hay detrás, pues sostiene otras piezas.
Ficha didáctica Percepción del espacio • Objetivo: representar con cifras la posición en el espacio y cantidad de cubos utilizados en la plantilla. • Procedimiento: se presentan las tarjetas estímulo al orientado y los cubos para trabajar.
• Se modela cómo reproducir las tarjetas con los cubos. • El orientado reproduce la primera tarjeta que se le muestra usando los cubos. • Si se equivoca, se le pone el modelo con cubos para que lo observe y pueda reproducirlo con esa guía. • Ir de los simple a lo complejo. No pasar a la siguiente si no ha logrado resolver una más sencilla. • Poner en la plantilla la cantidad de cubos que usó para reproducir el modelo.
• Evaluación: la reproducción exacta del modelo.
Actividad Registrando los cubos • Para registrar los cubos es necesario contar con la tarjeta de diseño, los cubos y una plantilla. • Se resuelve el reto y se van anotando los cubos que se utilizaron en cada espacio. Por ejemplo: 0 1 1
3 1 1
2 1 1
ÂĄTangram! Un juego tradicional que deja muchos conocimientos e invita a estructurar alternativas sorprendentes, como contar cuentos, desafĂos, memoria, por citar unos ejemplos.
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Tangram Siete tableros de astucia • Rompecabezas chino muy antiguo. • Consta de siete “tans” o figuras para hacer formas sin solaparlas. Son: • 5 triángulos: dos construidos con la diagonal principal del mismo tamaño, dos pequeños de la franja central del mismo tamaño. Y otro mediano. • 1 cuadrado y 1 paralelogramo o romboide. • Se han llegado a formar más de 900 figuras. • Uso en matemáticas: introducir conceptos de geometría plana, desarrollar capacidades psicomotoras e intelectuales, manipular material concreto para generar ideas abstractas de manera lúdica.
Hacer un cuento
Juegos individuales Jugar con uno mismo permite concentrarse, tomar iniciativas, hacer uso del ingenio y la creatividad. Es necesario aprender a jugar solo y transferirlo para afrontar los retos del aprendizaje.
B) Juegos individuales • Presentan un reto específico o problema que uno debe resolver. • Suelen ser de ingenio y lógica, como el tangram. • Estimulan el pensamiento. • Fortalecen la observación, el razonamiento lógico, las habilidades espaciales y la resolución de problemas
Actividad ¿Qué sigue? • Objetivo: descubrir patrones lógicos que permitan continuar con la serie. • Procedimiento: se dicen los nombres de las figuras de una tarjeta. • Se ponen dos tarjetas a la vista y se van diciendo la correspondencia de los dibujos. Se le pregunta: ¿en donde hay una figura como ésta? • Se indica si sólo son iguales de forma o también coincide el color. Se le pregunta: ¿Son del mismo color o no? • Se le ponen tres tarjetas. Se menciona un dibujo y se le pide que le ponga un pompón a cada uno. Se le pregunta si son del mismo color o no: “¿cuáles sí y cuáles no?”.
Encuentra los iguales. Encuentra el patrĂłn. ContinĂşa la serie.
Sales
Meta
Ficha didáctica Construcción de números • Objetivo: representar con cifras la posición en el espacio y cantidad de cubos utilizados en la plantilla. • Procedimiento: se presentan las tarjetas estímulo al orientado y los cubos para trabajar. • Se modela cómo reproducir las tarjetas con los cubos. • El orientado reproduce la primera tarjeta que se le muestra usando los cubos. • Si se equivoca, se le pone el modelo con cubos para que lo observe y pueda reproducirlo con esa guía. • Ir de los simple a lo complejo. No pasar a la siguiente si no ha logrado resolver una más sencilla. • Poner en la plantilla la cantidad de cubos que usó para reproducir el modelo.
• Evaluación: la reproducción exacta del modelo.
Usa tus mosaicos para formar los números básicos. Estas tarjetas te sugieren una manera de hacerlos, pero tú puedes diseñar los tuyos.
2
6
5
Sigue una secuencia
3
7 8
¿Cuántos números se repiten?
1
5
4
4 9 8
Sólo pares 3
Sólo nones
9
7 1
Sigue una secuencia lo mรกs rรกpido que puedas.
Contamos el tiempo.
Otra vez. ยกMรกs rรกpido!
Ficha didáctica Formando números • Objetivo: repasar el trazo de los números usando distintos materiales. • Procedimiento: usar isótopos cortados del tamaño de un cerillo con el algodón pintado de rojo. • Mostrarle las tarjetas con los diseños. • El orientado va formando los números con los isótopos, uno a uno. • Se pueden hacer en el orden natural o según la tarjeta que escoja. • Variante: formar los números para resaltar sus ángulos y resaltar su correspondencia.
• Evaluación: la reproducción precisa de las cifras.
Sin รกngulos
Ficha didáctica El arenero • Objetivo: repasar el trazo de los números usando distintos materiales. • Procedimiento: darle un arenero portátil y un palito redondo con punta romba. • Meter un número en una bolsa oscura y, por el tacto, el orientado lo identifica. • Traza en el arenero el número que identificó. • Se le muestra el número para cotejar si es el correcto. • Si no lo es, se reserva para ponérselo en otro turno. • Si es correcto, se lo lleva.
• Evaluación: la reproducción precisa de las cifras que identifica por el tacto.
El arenero
5
3 2 8
7 9
1
4
6 0
¿Qué número falta? Percibir al instante qué es lo que falta es muy útil en matemáticas.
Generalmente es un aspecto medular para resolver el problema o reto.
Ficha didáctica El encanto del erizo • Objetivo: sustituir con su equivalente las cantidades representadas en cada tarjeta. • Procedimiento: repasar los números con la tarjeta estímulo usando cada equivalencia: las pinzas, las fichas y los números. • • • • •
Se muestran los erizos, tanto con fichas como con cifras. El orientado separa cada grupo. Los aparea. Le pone a cada erizo el número de pinzas que requiere. Compara las cantidades y ordena a los erizos de menor a mayor y de mayor a menor. • Señala cuáles tienen la misma cantidad.
• Evaluación: identificación instantánea de los números básicos sin error.
Actividad Representando números • Poner todas las tarjetas en una bolsa oscura. • Sacar una y buscar, en el cofre matemático, material que sirva para representar esa cantidad. • Indicar cómo se usaría: ¿cómo te gustaría jugar con esto que acabas de poner? • Poner una cantidad con su material del cofre y tratar de adivinar cuántas veces necesita sacar una tarjeta de la bolsa para lograr obtener la que represente esa cantidad.
Ficha didáctica Las ruletas • Objetivo: cuantificar usando contadores de colores para sumar cantidades que permitan obtener los números básicos obtenidos. • Procedimiento: repasar los números con la tarjeta estímulo usando las manos y las fichas. • Se ponen las tarjetas en una pila bocabajo, de manera que el orientado tenga facilidad de irlas volteando, una a una, para observarlas y decir cuál número es el que falta. • Puede poner un número de plástico para relacionarlo con el símbolo que va.
• Evaluación: identificación instantánea del número que falta sin error.
¿Qué número falta? Percibir al instante qué es lo que falta es muy útil en matemáticas.
Generalmente es un aspecto medular para resolver el problema o reto.
Ficha didáctica ¿Qué número falta? • Objetivo: identificar a un golpe de vista el número que falta. • Procedimiento: repasar los números con la tarjeta estímulo usando las manos y las fichas. • Se ponen las tarjetas en una pila bocabajo, de manera que el orientado tenga facilidad de irlas volteando, una a una, para observarlas y decir cuál número es el que falta. • Puede poner un número de plástico para relacionarlo con el símbolo que va.
• Evaluación: identificación instantánea del número que falta sin error.
C) Juegos de mesa • Son para compartir con otra o más personas. • Algunos tienen la opción de jugarlos individualmente. • Se manipula material. • Se siguen reglas. • Se mantiene un orden. • Hay criterios definidos para delimitar al ganador y al perdedor.
Juegos didácticos El aprendizaje dinámico se estimula a través del juego. Manipular objetos concretos con destreza es paso previo para llegar a la abstracción.
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D) Juegos didácticos • Creados específicamente para promover algún tipo de conocimiento y/o habilidad. • El orientador los utiliza para atender la diversidad. • Le ayudan al desarrollo de habilidades específicas que el orientado requiere. • Generalmente se hacen las adaptaciones a cada caso para que los retos sean adecuados. • Ofrecen estructura, disciplina, atención, actividad, concentración, memoria, discernimiento, etc.
Abatelenguas 1. Reproduce los cuatro diseños. 2. Menciona cuál sería el orden de dificultad. 3. Elige un diseño del dibujo izquierdo y otro del derecho. Reprodúcelo y comenta tu experiencia.
Secuencias ÂżMe explicas que hiciste?
Reproduce Usa las plantillas
¿Cuál es el criterio?
La granja 1. Reconocer los animales con que se va jugar 2. Mencionar el objetivo y cuĂĄl serĂa el orden de dificultad. 3. Participar en las actividades prestando atenciĂłn a la diversidad.
La granja • Un tema puede ser el eje de una serie de juegos matemáticos ingeniosos. • Primero hay que presentar a los personajes y ubicar al orientado en el ambiente donde se desempeña la historia y las actividades. • Aprovechar cualquier iniciativa del orientado que se relaciones con el tema y lo ayude a avanzar en su aprendizaje. • Se puede complementar con otros materiales ya vistos o novedosos.
Actividad Onomatopeyas • Instrucciones. A cada persona se le ha dado el nombre de un animal. • Tienes que moverte y hacer su onomatopeya para que encuentre o te encuentre tu pareja. • Quien tiene el granero es comodín, por lo tanto se puede robar a un animalito si ha localizado la pareja, pues quien queda solo se convierte en granero.
Relaciona
Haz la onomatopeya e indica la secuencia
ÂżCuĂĄntos pasos da?
Caminar como el animal
2
1 3 Es el que tiene ___ ¿Quién tiene? ___
5
4 6 7
8
El caballo le pregunta al cochino, ¿En qué orden entran al granero? • Procurar que recuerde el número que le toca a cada animal.
¿Cuántos hay en cada corral?
¿Qué números están en el recuadro? ¿Qué números están abajo? Coloca los números de abajo en el lugar que les corresponde dentro del recuadro. Ahora dilos todos
ยกLas frutas! Un mismo material puede servir para muchas actividades diferentes, que sigan una secuencia o se complementen.
¿Dónde está?
¿En dónde está la fruta?
Memorama
¿Qué otras frutas recuerdas?
Series ÂżQuĂŠ fruta falta?
Llena la grรกfica tomando en cuenta las frutas que salgan en los tiros.
C U Á N T O S G R A F I C A D O S
ÂżEstaban en las canastas?
¿Cuántas semillas tiene cada pedazo de sandía? Coloca el número en el recuadro que indique la cantidad.
Cuenta y clasifica ¿Cuántas son…? verdes rosas amarillas rojas anaranjadas moradas
Alternando
Juegos de ingenio Los acertijos nos hacen ver las cosas de otra manera, aprovechar los juegos de palabras, enseĂąan a observar, a razonar en donde aparentemente hay un absurdo.
Tere Silva
Ficha didáctica Acertijos con cerillos • Objetivo: aprender a pensar de una manera diferente, jugando con la imaginación. • Procedimiento: se dan isótopos a manera de cerillos, pintándole el algodón de rojo. • Se presenta la primera tarjeta para que lea el acertijo. • Reproduce la figura estímulo y la observa. • Experimenta con el número de cerillos que sólo puede mover en cada intento. • Si su solución es correcta, se lleva la tarjeta. • Si no lo resuelve, ve la solución y observa lo que se hizo. • Se conserva la tarjeta para ponérsela en otra ocasión.
• Evaluación: jugar con el material experimentando las respuestas que piensa pueden ser la solución.
1. Los triรกngulos โ ข Retira 2 cerillo de tal forma que queden 2 triรกngulos equilรกteros.
2. La suma โ ข Agrega dos cerillos para que la ecuaciรณn se vuelva correcta.
3. La resta โ ข Reubica 2cerillos para que la ecuaciรณn se vuelva correcta.
4. Tres triรกngulos โ ข Reubica 2 cerillos de manera que sรณlo queden 3 triรกngulos.
5. Mรกs triรกngulos โ ข Reubica 3 cerillos para formar 3 triรกngulos iguales.
6. Otros 3 triรกngulos โ ข Reubica 2 cerillos para formar 3 triรกngulos iguales.
7. Cuadrados • Reubica 3 cerillos para formar 3 cuadrados.
8. De 2 a 3 triรกngulos โ ข Reubica 2 cerillos para formar 2 triรกngulos.
9. Dos cuadrados • Reubica 3 cerillos para formar 2 cuadrados.
10. Cuatro cuadrados • Reubica 3 cerillos para formar 4 cuadrados iguales.
¡Jugar, jugando! El ingenio y la creatividad del orientador son bienvenidos en atención a la diversidad. Cada caso es único y el reto está en adaptar el programa al orientado y no al revés.
Por su diseĂąo Juegos con tablero Juegos con dados Juegos con cartas Juegos con dominĂłs
Juegos con objetos Tere Silva
Juegos con números • Los números o las operaciones ocupan un lugar relevante. • Ayudan a desarrollar y consolidar: • • • •
Reconocimiento de los números. Conteo. Sentido numérico. Cálculo mental.
• Ejemplo: comparar cantidades usando dados y números.
Tere Silva
El cajero Juego para el manejo de las unidades, decenas y centenas. Obtener la equivalencia: de 10 unidades, obtengo una decena, de 10 decenas obtengo 1 centena.
Tere Silva
Ficha didáctica El cajero • Objetivo: aprender a sumar haciendo las equivalencias: cambio 10 unidades por 1 decena, 10 decenas por 1 centena. • Procedimiento: el cajero debe tener disponibles: • • • • •
100 fichas verdes: valen una unidad cada ficha. 50 fichas rojas: valen una decena cada ficha. 20 fichas amarillas: vale una centena cada ficha. Los participantes van tirando el dado por turno. El cajero le da el número de unidades que hayan salido si obtuvo alguno de estos números: 3-4-6-7-9-12, de lo contrario, no se le dan. • Los participantes van cambiando sus fichas por una de mayor valor: 10 verdes, vale una roja, diez rojas, vale una amarilla.
• Evaluación: quien llegue primero a 5 fichas amarillas, gana el juego.
Claves = unidad = decena = centena
3 4 6
7 9 12
Capacillos y grageas Aumentar y disminuir jugando. Comparar cantidades. Agregar y quitar grageas de los capacillos. Obtener el resultado final.
Juegos con lógica Desarrollan el pensamiento lógico matemático pues trabajan capacidades lógicas como: • Emparejar. • Hacer series. • Clasificar. • Observar. • discriminar colores y figuras. • Crear secuencias. • Pensar de manera reversible.
Instrucciones
1
2
3
4
5
6
1. Pon en cada capacillo un número del 1 al 6 sin repetirlos. 2. Coloca en cada capacillo el número de grageas que se te indica. 3. Coloca el doble de grageas en cada capacillo según su contenido. 4. Agrega una gragea a cada capacillo. 5. Agrégale dos grageas a los capacillos nones: 1, 3, 5. 6. Quita una grajea a cada capacillo par: 2, 4, 6. 7. Cuenta cuántos tienes en cada capacillo y pon el total al lado de cada uno.
1
2
3
4
5
6
1 2 3 4 5 6 21
2 4 6 8 10 12 42
3 5 7 9 11 13 48
5 5 9 9 13 13 54
5 3 9 7 13 11 48
= = = = = = =
16 19 34 37 52 55 213
¡Bingo numérico! El aprendizaje dinámico se estimula a través del juego.
Tere Silva
Juegos de mesa clásicos • En este categoría están los juegos que promueven: • La lógica, • Los números • Las estrategia • Tienen una larga tradición. • Deberían usarse en la casa y en el aula. • Ejemplos: parchís, dominós, tangram, barajas, oca, rumi, uno, jenga, entre otros
Ficha Didáctica Bingo 0-9 • Objetivo: identificar automáticamente el nombre de los números del 1-0 con su representación simbólica a través del juego. • Procedimiento: cada participante escoge una tarjeta de bingo. • El gritón del bingo va diciendo los nombres de los números oralmente. • Los jugadores colocan una ficha sobre el número que escucharon si está en su tarjetón. • Gana quien hace línea: horizontal, vertical o diagonal. • Descubre cuál número no tiene en su tarjetón. • Variante: usarlo como lotería: termina quien llena todo.
• Evaluación: la identificación correcta de los números.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Juegos de observaciรณn ยกEl lince! Identificar figuras a un golpe de vista ayuda a la intuiciรณn y percibir los detalles. Ir llevando la cuenta de los objetos encontrados puede ser una buena motivaciรณn para continuar. Tere Silva
Juego del lince • Encuentra lo más rápido que puedas las figuras que están en la zona azul hasta arriba y hasta abajo. • Si lo compartes, vean quién encuentra qué primero. • ¿Cuáles son difíciles?
¿Cuáles objetos encontraste primero?
¿Cuáles te parecieron más difíciles?
¿Crees poder resolverlo más rápido?
Actividad ¿Es o no es? • Se muestra la primera tarjeta para nombrar cada una de las figuras. • Se pone otra junto y se le pide que vaya buscando las figuras que se parezcan: “¿cuál se parece a ésta?”. • Una vez identificada, se le pide que diga si son del mismo color o no. “¿Tienen los mismos colores o no?”. • Agregar otra tarjeta. Pedirle que busque en las tres la misma figura y señale si son del mismo color o no. ¿Tienen el mismo color? ¿Cuáles tienen los mismos colores? ¿Son exactamente iguales? ¿Cuáles no tienen el mismo color? ¿Cuáles tienen los mismos colores pero no están iluminadas igual?, etc. • Se van agregando tarjetas para que localice la misma figura y diga si tienen o no el mismo color. • Encuentra las tarjetas que tienen las figuras de los mismos colores.
¿Son iguales o diferentes? ¿Cuál es igual a éste? ¿Son del mismo color o tienen un color diferente?
Actividad El gusano de los pares y nones • Para salir hay que obtener 5. • Si se cae en número par tiene que salir par para continuar, si es non, se queda en su lugar. • Si está en una casilla non y sale non el número del dado, avanza, de lo contario se queda en su lugar. • Se sale el seis, se regresa tres. • Si sale tres, avanza dos si cumple con la regla de par o non. • Para llegar a la meta tiene que salir la misma cantidad que faltan de casillas.
Sales
Meta
Juegos de destreza Palitos chinos Paciencia y destreza digital. Capacidad de observaciรณn y de elegir la mejor opciรณn. Llevar la cuenta. Obtener el total de cada jugador y el global.
Ficha didáctica Jugar con palitos chinos • Objetivo: destreza digital al sacar los palitos y llevar el cálculo mental de los que va obteniendo para sumar obtener la puntuación total. • Procedimiento: Sacar, uno a uno, los palitos sin mover los demás. • Llevar la cuenta: • • • • •
Negro: 25 puntos. Rojo: 10 puntos. Azul: 5 puntos. Verde: 2 puntos. Amarillo: 1 punto.
• Se suman los que se obtuvieron y se saca el total. • Evaluación: gana quien tuvo la mayor puntuación.
Figuras geométricas Las formas geométricas están en todos lados. Identifiquémoslas en el ambiente. Hagamos juegos geométricos. Pongamos retos más difíciles cada vez.
Haciendo gusanos Un primer paso es seguir la secuencia del modelo.
Para poder ver todo hay que tener el material bien acomodado en el espacio asignado.
Tere Silva
Ficha didáctica Haciendo gusanos • Objetivo: reproducir la secuencia de los colores con base en el modelo sugerido. • Procedimiento: cada participante tiene un juego de círculos y un mantel individual para delimitar el espacio.
• Se nombran los colores de los círculos que se van a emplear. • Se cuentan cuántos son. • Una vez colocadas en su lugar, se revisa que estén en la correcta ubicación. Corregir en caso necesario. • Proceder de la misma manera hasta terminar las tarjetas. • Variante: invitar al orientado a dirigir el juego.
• Evaluación: la correcta ubicación de las fichas en el espacio asignado.
Fíjate cómo acomodo mi cuerpo
Haciendo gusanos
Decorando animales Una manera de reforzar la clasificación es usar las figuras geométricas para ponerlas en cada animal como decoración, ayudándolo a ubicarse en el espacio, ya que no debe encimar figuras ni salirse de los contornos.
Lรณgica cartesiana Repasar los cuadros cartesianos con cierta frecuencia le ayuda al desarrollo de habilidades que le facilitan el manejo de datos y su interpretaciรณn.
Actividad Cuadros de doble entrada • Un buen punto de partida para el desarrollo del pensamiento lógico es el uso de la lógica cartesiana. • Se puede enseñar dentro de los primero pasos hacia la abstracción. • Comprenderla desde su inicio ayuda al orientado a manejarlos para las operaciones básicas, y resolver problemas más rápido. • En la gráfica, el orientado tendrá que buscar dónde se encuentra determinada persona.
¿Quién está en…? 6A
4B
4D
8E
7E
1A
2C
7B
5D
6C
¿Dónde se encuentra…?
2A
Conclusiones • El orientado está inmerso en un mundo matemático que debe comprender y manejar para poderse desempeñar adecuadamente. • El material matemático es un gran apoyo didáctico para el aprendizaje concreto a través de su manipulación, pero no lo es todo. • El ingenio y la creatividad del orientador le ayuda en el diseño e implementación de actividades educativas atractivas para los orientados. • La diversidad es un gran reto, pero el juego es un recurso muy valioso en la mayoría de los casos. • Aprender jugando dándole un giro significativo es un objetivo primario de este proceso educativo.
El niño que nunca ha aprendido a actuar por sí solo, a dirigir sus actos, o a gobernar su voluntad, se transforma en un adulto que resulta fácil de gobernar y que siempre necesita el apoyo de otros. María Montessori
Referencias • Las ilustraciones han sido tomadas de Pinterest y sus enlaces. • Algunas son de Álbum Picasa, pero esta alternativa ya no está más en internet. • También se recomienda revisar las propuestas de Google Chrome. • Hay una gran variedad de alternativas en internet que pueden aprovecharse como material didáctico.