7 minute read

3_8_On Planar Geometrical Patterns

3_8_On Planar Geometrical Patterns

Mô hình hình học là một trong những vấn đề có thể thiết kế với các thuật toán có thể sinh sản trong Grasshopper. Chúng tôi thiết kế một motif và sau đó sinh sôi nảy nở nó và có thể sử dụng nó như là cơ sở của các sản phẩm thiết kế khác, bằng cách vẽ hình học cơ bản, chúng ta có thể sao chép nó để sản xuất các mô hình lớn hơn mà chúng ta cần (Hình.3.22).

Advertisement

Hình.3.24. Khái niệm về một mô hình hình học đơn giản.

Bằng cách tập hợp dữ liệu và các chức năng toán học đơn giản, chúng có tiềm năng to lớn để tạo ra các hình dạng hình học, có thể là các hình học cổ điển.

41

Hình.3.25. Hình học phức tạp của mái nhà thờ Hồi giáo Sheikh Lotfollah -Iran, bao gồm các mô hình đơn giản được tạo ra bởi các tính toán toán học, hình học.

Simple Linear Pattern

Ở đây tôi quyết định thiết kế một mô hình với một số điểm cơ bản, mục tiêu của tôi là sử dụng các khái niệm.

Hình.3.26. Khái niệm cơ bản để tạo ra các mô hình.

Tôi muốn tạo ra một số điểm cơ bản như điểm cơ sở và sau đó vẽ các đoạn thẳng giữa chúng. Tôi bắt đầu bởi một <series> làm cho nó có thể kiểm soát số lượng các giá trị (ở đây là số điểm) và khoảng cách giữa các điểm. Ttôi tạo ra một tập hợp các điểm chỉ với mục X (Y và Z = 0).

42

Hình.3.27. Ở đây tôi tạo ra thiết lập điểm đầu tiên của tôi với component <series> và <pt>. Thủ thuật mới là một component <Receiver> từ (Params> Primitive>Receiver).

Ở đây các component <Receiver> nhận dữ liệu từ <series>.

Hình.3.28. Để tạo ra một hình thức "zig-zag" tôi cần hai hàng của các điểm như là cơ sở. Tôi sử dụng <Receiver> khác để có được dữ liệu từ <series> và với <pt> khác tôi tạo ra dòng thứ hai với các giá trị Y đến từ một <number slider>.

Hình.3.29. Trong bước tiếp theo, tôi cần phải bỏ một số điểm từ mỗi list để cung cấp các điểm cơ bản cho mô hình zig-zag. Ở đây tôi bỏ qua những điểm với <cull pattern>.

43

Hình 3.30. Bây giờ nếu bạn kết nối cả hai component <Cull> bởi một component <polyline>, bạn sẽ thấy kết quả là một hình dạng Z.

Hình.3.31. Các điểm được mô tả là <Weave> (logic>List). khi bạn kết nối nó với <Pline> dòng đầu tiên của zig-zag sẽ được tạo ra.

Hình.3.32. Tương tự, tôi tạo ra hàng điểm thứ ba, với <weave> và <Pline> tôi đã có dòng zig-zag thứ hai của mô hình.

44

Hình.3.33. Mặc dù có nhiều cách ngắn hơn để tạo ra những dòng này, tương tự cho các điểm và pline của hàng thứ ba. Preview component <Pt>, <Cull> và <Weave> để ẩn tất cả các điểm chỉ để lại component Plines.

Hình.3.34.Sử dụng cùng một <number slider> với chức năng của f (x) =-x, bạn sẽ có một của component đối xứng của Plines, bạn có thể tạo ra các quy mô và hình dạng khác nhau..

Hình.3.35. Bạn có thể thay đổi cách bạn tạo ra các điểm cơ sở hoặc chọn lọc list dữ liệu để sản xuất các mô hình phức tạp hơn..

45

Hình.3.36. Đây là kết quả đầu tiên của thiết kế. Motif được lặp đi lặp lại và kết quả có thể được sử dụng trong nhiều mục đích của bạn.

Hình.3.37. Điều này chỉ là một trong những ví dụ trong số hàng trăm khả năng sử dụng các mô hình cơ bản để phát triển một sản phẩm thiết kế.

46

Circular patterns

Tôi sẽ mô tả một phần của thuật toán và phần còn lại dành cho bạn.

Hình.3.38. Circular geometrical patterns.

Điểm bắt đầu của mô hình này là một tập hợp dữ liệu tạo ra một loạt các điểm dọc theo một vòng tròn, giống như ví dụ chúng tôi đã làm trước đây. Tập hợp dữ liệu có thể được thay đổi tỷ lệ từ các center để cung cấp nhiều hơn và nhiều hơn nữa đường tròn xung quanh trung tâm. Tôi sẽ huỷ các bộ điểm với cùng một cách như là các ví dụ cuối. Sau đó, tôi sẽ tạo ra một mô hình lặp đi lặp lại 'zig-zag "của các điểm thay đổi tỷ lệ vòng tròn và kết nối chúng với nhau, làm thành một đường có hình dạng ngôi sao. sự chồng chéo của những ngôi sao này có thể là một phần của mô típ.

Hình.3.39. Sử dụng component Sin / Cos để tập hợp các điểm trong một hình học tròn.

47

Hình.3.40. Tăng kết quả của chức năng Sin / Cos, trong khi nhân với một < number slider >, thiết lập thứ hai các điểm có bán kính lớn hơn. Như bạn thấy kết quả của phần này là hai điểm. Tôi đổi tên component <pt>.

Hình.3.41. Đường tròn tròn điểm đầu tiên và thứ hai.

Để đến các điểm bị loại (cull point) , chúng ta chỉ đơn giản sử dụng <Cull pattern> cho các điểm và sử dụng True / False giống như ví dụ cuối cùng. Có thể một lần nữa để sử dụng component <weave>. Nhưng ở đây tôi muốn sử dụng một khái niệm phân loại mà tôi nghĩ sẽ là hữu ích sau này. Tôi muốn sắp xếp các điểm dựa trên số chỉ mục của chúng trong thiết lập này. Trước hết tôi cần phải tạo ra các con số chỉ số. Bởi vì tôi tạo ra điểm bởi một component <range> với số thực, ở đây tôi cần một component <series> để cung cấp các số nguyên là chỉ số của các điểm trong list. Tham số N của <range> xác định số lượng các bước hoặc bộ phận, do đó component <range> tạo ra N +1 số. Đó là lý do tại sao tôi cần một <series> với N +1 giá trị là chỉ số của các điểm.

48

Hình.3.42. Tạo chỉ số của các điểm (một list các số nguyên bắt đầu từ 0)

Hình.3.43. Bây giờ tôi cần đến các điểm bị loại và các thông số cả những ví dụ trước. Sau đó, tôi sử dụng <Merge> component (Logic> Tree) để tạo ra một list những dữ liệu từ cả hai list <cull>.

49

Hình.3.44. Điểm được sắp xếp với một component <sort>. Một polyline được vẽ bởi các điểm sắp xếp.

Hình.3.45. Tạo ra một hình sao.

Tương tự như vậy,chúng ta có thể sử dụng để tạo ra các dạng hình học phức tạp hơn bằng cách là tạo ra các bộ điểm khác, chọn lọc và kết nối chúng lại với nhau để sản xuất các đối tượng mà chúng ta mong muốn.

50

Hình.3.46. Bạn có thể nghĩ về những khả năng khác của mô hình và hình học tuyến tính, ứng dụng của chúng như chiếu (project) lên 1 đối tượng hình học khác.

Hình.3.47. Final model.

51

This article is from: