6 minute read
Skrót przygody
Krąg
Scenariusz dedykowany jest grupie składającej się z 3-5 początkujących Postaci Graczy (PG). Przygotowaliśmy go jako samodzielną przygodę, jednak po pewnych zmianach możesz go wykorzystać jako wstęp do dłuższej kampanii lub przerywnik między innymi przygodami. Nim przeczytasz dalszą część tekstu, zajrzyj do The Old World: Grim and Perilous (TOW), do rozdziału Grim World of Perilous Adventure, w którym znajdziesz porady i dodatkowe zasady, które pomogą ci rozgrywać tego typu jednostrzałowe przygody (zwróć szczególną uwagę na reguły dla Corruption). W toku rozgrywki z pewnością wykorzystamy jedną z mechanik opisanych we wspomnianym rozdziale - Threat Indicator. Jeśli będziesz uczestniczył w tej historii jako gracz - przerwij lekturę w tym miejscu! Dalsza część tekstu przeznaczona jest wyłącznie dla oczu Mistrza Gry.
Advertisement
Skrót przygody
Historia rozpoczyna się od poszukiwań porucznika Larsa Kurta Wagnera. Postacie Graczy są na tropie pewnego człowieka, w którego towarzystwie widziano niedawno porucznika. W efekcie trafiają na trop wskazujący, że Wagner ukrywa się w przydrożnym zajeździe “Pod Kuflem”. Po przybyciu do gospody i początkowych indagacjach PG nie dowiadują się zbyt wiele, szybko jednak wpadają na tropy wskazujące na to, że gospodarz skrywa jakiś mroczny sekret. Wkrótce do zajazdu zjeżdżają się kolejni goście i przynajmniej część z nich wydaje się być uwikłana w swego rodzaju konspirację - są to organizowane przez karczmarza i jego przyjaciela krwawe igrzyska, które mają rozegrać się nocą w opuszczonym tartaku. Najważniejszymi wydarzeniami będzie pojawienie się tajemniczego barona oraz odkrycie listu porucznika Wagnera który rzuci sporo nowego światła na tajemnicę oberży. Powinno to doprowadzić drużynę na ukrytą w opuszczonym tartaku arenę, na której trwają walki na śmierć i życie. Chociaż PG mają szansę rozegrać finał dyplomatycznie, rozlew krwi tej nocy jest więcej niż prawdopodobny. To zaś w konsekwencji ściągnie na PG znacznie większe niebezpieczeństwo - czyhającego na granicy światów straszliwego demona.
To, co wydarzyło się wcześniej
Kilka lat temu, w trakcie jednej z wypraw, dwunastu najemnych żołnierzy Ochotniczego Regimentu Pieszego Alberta Waldensteina wpadło w zasadzkę goblinów z klanu Krzywych Nosów. Początkowo jeńcy zostali przybici wielkimi gwoźdźmi do pali męczarni, jednak zielonoskórzy szybko wymyślili znacznie
okrutniejszą zemstę. Zmusili jeńców, by ci walczyli między sobą na śmierć i życie na dnie jamy, która pełniła funkcję areny. W ten sposób wytypowano trzech czempionów - Hansa „Profosa” Dressnaura, Zygfryda „Feldfebela” Fleischera oraz Udo Humpena, zwanego “Kuflem”. Szczęśliwie dla całej trójki, wkrótce nadeszła odsiecz reszty kompanii. Kufel i jego kamraci nigdy nie zdradzili, co tak naprawdę im się przydarzyło. Ustalili wspólną wersję, że to gobliny zabiły pozostałych jeńców. Nikt nie miał powodów, by kwestionować ich słowa. Niedługo po tym wydarzeniu, Kufel odszedł z wojska i otworzył gospodę. Chociaż ciężko mu to przyznać, niewola u goblinów odmieniła jego i jego towarzyszy na zawsze. Wkrótce Profos targnął się na swoje życia, Kufla zaś zaczęły dręczyć straszliwe, pełne krwi i przemocy sny. Chociaż długo starał się z tym walczyć, niedawne ponowne spotkanie z Feldfebelem sprawiło, że obaj postanowili dać upust toczącej ich żądzy krwi. Wraz z wyszkolonymi przez Feldfebela ludźmi powołali Krąg - klikę która w opuszczonym tartaku nieopodal gospody organizuje nielegalne krwawe walki psów i pięściarzy. Nie to jest jednak główną osią ich działalności. Od pewnego czasu porywają podróżnych, odurzają i wystawiają na arenie w walce przeciwko podobnym im degeneratom, chętnym zapłacić niemałe pieniądze za możliwość zabicia kogoś w walce.
Ostatnie wydarzenia
By chronić swą działalność, członkowie Kręgu ustanowili system znaków i haseł, pozwalających rozpoznać przybywających do gospody wtajemniczonych. Pozostałym gościom serwują zwykle ziołowy preparat, zwany “szlafmycą”, który powoduje silną senność. Cały system długo działał bez zarzutu, niestety Krąg popełnił kilka błędów, które już wkrótce mogą się na nich zemścić. Po pierwsze, pracujący dla Kufla wykidajło, Jacob Knoch zwany Rondlem - również były członek kompanii - bardzo źle zareagował na pojawienie się Feldfebela. Ten znęcał się nad nim i był głównym powodem odejścia z wojska. Wkrótce Rondel zaczął nabierać podejrzeń co do działalności gospodarza i jego przyjaciela co szybko ściągnęło na niego nieszczęście. Porwany przez ludzi Feldfebela, ranny i odurzony, zginął na arenie. Jego żona, Ilza, usłyszała że Rondel wyruszył w świat z grupą poszukiwaczy przygód, nie daje jednak temu wiary i niemal codziennie pojawia się w gospodzie, by wypytywać podróżnych o losy jej męża. W poszukiwania zaangażowała swego brata, strażnika dróg, który jednak nie traktuje próśb swej siostry w pełni poważnie. Drugim problemem okazało się być niedawne przybycie do gospody porucznika Wagnera - najlepszego przyjaciela Kufla z kompanii, który to poprosił o schronienie. W szczerej rozmowie Kufel wyjawił prawdę o goblińskiej niewoli, a także istnienie Kręgu i jego działalność, licząc być może na zrozumienie. Przerażony Wagner zagroził jednak Kuflowi, że wyjawi wszystko władzom jeśli ten nie zerwie kontaktu z Feldfebelem. Nie mając wyboru, Kufel uwięził Wagnera i, podobnie jak innych niewygodnych, odurzył po czym wystawił na arenę. Wagner okazał się być jednak twardszy niż ktokolwiek mógłby się spodziewać. Mimo niewoli, ran i ciągle podawanego narkotyku, pokonał już trzech oponentów. Udało mu się też nawiązać kontakt z Dorą, starszą z córek Kufla. Targana wyrzutami sumienia z powodu działalności ojca, dała się nakłonić na wysłanie listu do człowieka, który zawdzięcza Wagnerowi życie. Człowiek ten, w przebraniu szlachcica, przybędzie do gospody w trakcie tej przygody. Trzecim, być może największym, problemem Kręgu jest rosnące zainteresowanie ze strony niszczycielskich potęg. Chociaż Krąg nie jest kultem Khorne’a, jego działalność wielce podo-
Ale kim właściwie jest Wagner?
Dokładna tożsamość porucznika i powód jego poszukiwań może być różny - Wagner może być na przykład zbiegiem, zaginionym przyjacielem czy istotnym informatorem. Możesz sam ustalić kim dokładnie jest i wymyślić powody by go szukać, jednak znacznie zabawniej będzie poprosić o to samych graczy - z pewnością dostarczy im to dodatkowej motywacji. Istotnym jest by Wagner miał dobre powody, dla których uciekł z miasta i ukrył się u starego przyjaciela z wojska w gospodzie “Pod Kuflem”. Być może wpadł w długi lub popełnił jakieś poważne przestępstwo. Doda to niejednoznaczności tej postaci i sprawi, że Postacie Graczy dwa razy zastanowią się czy na pewno chcą ryzykować życie by ratować kogoś takiego z opresji.
ba się bogu krwi. Arena na której odbywają się walki z każdą kolejną kroplą posoki zbliża się do domeny Chaosu. Natomiast gwoździe - symbole męki Kufla i Feldfebela, wbijane po śmierci każdego uczestnika walk w otaczające arenę pale, nabierają mocy która pozwoli otworzyć i zakotwiczyć przejście pomiędzy wymiarami. Już teraz obie płaszczyzny istnienia nieomal się stykają, a do uwięzionego i zdesperowanego Wagnera odezwał się straszliwy głos z drugiej strony, oferujący potęgę i zemstę na Kręgu. Jedyne co musi zrobić Wagner to dopilnować by arena nasyciła się krwią i wypowiedzieć kilka prostych słów. Ma to nastąpić już wkrótce.
To, co ma się wydarzyć
Scenariusz podzieliliśmy na trzy główne rozdziały:
Rozdział 1: Poszukiwany
Akt 1: Czy Bauer jest w domu?
PG poszukują porucznika Wagnera, ostatnio widzianego w jednym z miast Imperium. Dowiadują się, że Wagner popadł w konflikt z prawem, ale udało mu się zbiec z miasta. Bauer - człowiek, który pomógł mu uciec - ukrywa się w domu czynszowym niejakiego Biscotto Cantucciniego, który ma powiązania z tileańską mafią. Muszą przekonać gospodarza, by ich wpuścił i pozwolił porozmawiać z Bauerem.
Akt 2: Chodu!
Bauer na widok PG rzuca się do ucieczki po dachach miasta. PG nie mają więc wielkiego wyboru niż tylko ruszyć za nim w pogoń. Mogą schwytać Bauera lub podążyć za nim do lokalnej złodziejskiej jamy.
Akt 3: Nie mogliście tak od razu?
Bauer zdradza PG, że Wagner po opuszczeniu miasta wyruszył do podmiejskiej gospody, którą prowadzi jego przyjaciel. Gospoda zwie się “Pod Kuflem”.
Rozdział 2: Gambity i roszady
Akt 1: Goście, goście…
Drużyna przybywa do gospody “Pod Kuflem” gdzie spotyka się z miłym powitaniem ze strony obsługi. PG mają okazję pomyszkować po gospodzie i jej przyległościach, zdobywając kolejne tropy i wskazówki. Mogą poznać Kufla i jego córki, zadać kilka pytań, a także narazić się nieco członkom Kręgu. Powinni też zauważyć pewne oznaki prowadzonej w gospodzie konspiracji. W międzyczasie do gospody przybywają kolejni goście - Feldfebel wraz ze swoimi ludźmi, “baron” von Wrangel czyli wezwany przez Wagnera przyjaciel, uczestnicy walk na arenie oraz Ilza Knoch - wdowa po Rondlu. Każda z tych postaci może rzucić nieco światła na to co dzieje się w zajeździe.
Akt 2: Noc krwi
PG są świadkami napaści ludzi Feldfebela na “barona”. Mogą stanąć w obronie porwanego mężczyzny lub pozwolić, by został zabrany z gospody.
Akt 3: List od przyjaciela
W ręce PG wpada list od porucznika Wagnera do jego przyjaciela - “barona”. Wyjaśni on wiele tajemnic, a także zapowie nadchodzące wydarzenia. Rozmowa z “baronem” (lub Dorą, jeśli PG pozwolili Feldfebelowi porwać “barona”) powinna pchnąć PG do wyruszenia do opuszczonego tartaku.
Rozdział 3: Krąg
Akt 1: Jak złodziej nocą
PG muszą dostać się do opuszczonego tartaku, w którym właśnie rozpoczynają się walki. Jest on jednak pilnie strzeżony przez ludzi Feldfebela. Będą więc musieli jakoś przekraść się przez straże lub wywalczyć sobie drogę do środka.
Akt 2: Konfrontacja
PG docierają do tartaku i konfrontują się z Kręgiem. Mogą starać się rozwiązać wszystko dyplomatycznie lub stanąć do walki. Jeśli