41 minute read
Rozdział 2: Gambity i roszady
Niech mnie Ranald w dupsko kopnie, że mu zaufałem! Zaszył się w przydrożnej gospodzie u swojego kumpla z wojska, chyba wołali na niego Kufel. I jakoś tak nazywa się ta gospoda… “U Kufla” czy tam “Pod Kuflem”... Macie co chcieliście, a teraz się odpieprzcie.
W tym rozdziale PG przybywają do gospody “Pod Kuflem” w poszukiwaniu Wagnera. Chociaż obsługa gospody jest przyjazna i gościnna to ukrywa mroczny sekret w który zamieszany jest również porucznik Wagner. Zadaniem PG w tym rozdziale jest dowiedzieć się jak najwięcej, jednocześnie nie zwracając na siebie zbytniej uwagi - jeśli członkowie Kręgu zorientują się, że PG mogą stanowić zagrożenie dla ich interesów, będą starali się odpowiednio zareagować. Do śledzenia zagrożenia jakie PG stanowią dla Kręgu, użyj wskaźnika niechęć personelu.
Advertisement
Wskaźnik zagrożenia “Niechęć personelu”
Przygotuj 12 segmentowy wskaźnik i oznacz aktywatory na segmentach 4, 6 i 12. Aktualny stan wskaźnika powinien być widoczny dla graczy. Przesuń wskaźnik… • 2 pkt naprzód, w każdej sytuacji gdy niezbędna będzie interwencja wykidajły Jurgena. • 4 pkt naprzód, jeśli PG otwarcie przyznają, że szukają Wagnera. • 1 pkt naprzód, jeśli PG będa się upierać, że chcą kupić kemperbadzką brandy. • 2 pkt naprzód, jeśli PG będą podważać słowa
Dory lub Kufla. • 2 pkt naprzód, jeśli PG nie przyjmą doprawionego trucizną piwa od Grety. • 3 pkt naprzód, jeśli PG dostrzegą truciznę w posiłku i zwrócą na to uwagę obsłudze. • 2 pkt naprzód, jeśli Kufel poprosi Feldfebela o rozmowę z PG, a ten uzna ich za niebezpiecznych. (patrz Segment 6 oraz To tylko kilka pytań…). • 3 pkt naprzód, jeśli PG odnajdą samodzielnie opuszczony tartak i ktoś ich zauważy. • 1 pkt naprzód, jeśli PG będą dopytywali o dół na odpadki. • 1 pkt naprzód, jeśli PG zaproszą Ilzę do swojego stolika. • 1 pkt naprzód za h uzyskany w teście PG.
Możesz to zrobić do 3 razy w tym rozdziale. • 3 pkt do tyłu, jeśli PG okażą współczucie i zrozumienie Kuflowi gdy ten opowie o niewoli u goblinów. • 1 pkt do tyłu za wydany przez PG t. PG mogą wydać w sumie do 3 t w tym rozdziale. Wskaźnik pozostaje aktywny do końca rozdziału 2. Dotarcie do aktywatorów ma następujące (jednorazowe) efekty: SeGmenT 4: Greta przyniesie PG posiłek lub piwo doprawione narkotykiem, tzw. “szlafmycą” (strona 21). Idealnie jest powiązać to ze scysją pomiędzy PG, a Ogierem i Nordim (strona 18). Greta wyjaśni wtedy, że piwo jest na koszt gospody, w ramach przeprosin. Jeśli ta scena wydarzyła się już wcześniej, Greta może podać po prostu piwo lub posiłki zamówione przez PG lub (jeśli nic nie zamawiali) przynieść im je “przez pomyłkę”. SeGmenT 6: Kufel zaniepokojony działaniami PG poprosi Feldfebela o ich “sprawdzenie”. Feldfebel zrobi to w typowy dla siebie sposób, wypytując PG obcesowo i nieprzyjemnie kim są i w jakim celu przybyli do zajazdu. Ktoś z PG może wykonać Hard (lkk) Charm check, by go uspokoić. Nieudany test oznacza, że Feldfebel uznaje PG za potencjalnie niebezpiecznych. SeGmenT 12: Krąg zdaje sobie sprawę z niebezpieczeństwa jakie stanowią PG - postanawiają zająć się nimi rankiem. W trakcie uprowadzenia barona (Akt ii: noc krwi) wysłana zostaje dodatkowo zabójczyni Valka, by zająć się Postaciami Graczy jeśli te będą sprawiały jakiekolwiek problemy.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Akt I: Goście, Goście…
Przeczytaj, lub przedstaw własnymi słowami poniższy opis: Ołowiane chmury suną nisko, przetaczane po niebie mocnymi podmuchami jesiennego wiatru. Jest wczesne popołudnie gdy docieracie do oberży “Pod Kuflem” To okazały piętrowy budynek o bielonej elewacji. Wokół głównego placu stoi kilka gospodarczych budynków, jak wozownia czy stajnia, Całość otoczona jest wysoką drewnianą palisadą. Jeśli wasze informacje są prawdziwe, to tutaj, u swego starego przyjaciela ukrył się Wagner. Ze środka wydobywa się przyjemny zapach swojskiego jadła. Przy wejściu, na wielkiej skrzyni, siedzi młody, krótko ostrzyżony ogr, który ma oko na klientów. Na wasz widok podrywa się i taksuje was spojrzeniem od góry do dołu. Ma śmiertelnie poważną minę, pręży mięśnie i bardzo się stara wyglądać groźnie. Na jego szyi, przewiązany rzemieniem wisi duży, mosiężny klucz. - Witamy „Pod Kuflem! Tam jest wieszak – mówi wskazując wnękę po lewo od wejścia - Jak chcecie wynająć pokój to pogadajcie z Kuflem… Zawsze znajdziecie go za barem, ale... akurat go tam nie ma. Patrzcie państwo, zwykle tam jest. Nieważne, ważne, że są jego córki. Porozmawiajcie z nimi, najlepiej z Dorą…
Zajazd “U Kufla”
Główna sala [1]
Wnętrze robi przyjemne wrażenie. Jest ciepło i sucho. Ściany wyłożone są ciemną boazerią. Podłoga jest czysta a w kominku buzuje ogień. W powietrzu unosi się przyjemny zapach jadła. Na małym stoliku stoi miednica i dzban z wodą a obok niej wisi czysty ręcznik. W centralnej części sali stoi kilka ciężkich stołów. Wokół nich stoją ławy i niskie, trójnożne zydle. Część z nich zajęta jest już przez grupę podróżnych, którzy w spokoju jedzą posiłek popijając piwem.
Bar [2]
To solidny, ciężki mebel wykonany z ciemnych desek. Nad nim, na honorowym miejscu, zawieszono czarno-biały proporczyk z symbolem ośmioramiennej gwiazdy, wyglądający na jakiś wojskowy znak.
Jurgen: ochroniarz, ogr
SłoWA KlUCze: ogromny, powolny, czujny, wygadany (jak na ogra!) PoSiADAne inFoRmACje: Jurgen nie wie nic odnośnie Kręgu, nie słyszał też o Wagnerze. TRoPy: Uwagę PG może przyciągnąć skrzynia Jurgena i wielki klucz na jego szyi. Niestety dla nich, w skrzyni znajduje się jedynie kilka szylingów i ubrania pasujące wyłącznie na ogra. RolA W PRzyGoDzie: Jurgen bardzo poważnie podchodzi do swojej pracy i pilnie strzeże spokoju w gospodzie. Za punkt honoru postawił sobie czuwanie nad czcią pracujących tu dziewcząt – jakiekolwiek zaczepki ze strony klientów spotykają się z jego natychmiastową i zdecydowaną reakcją. Pamiętaj, że każda interwencja ze strony Jurgena przesuwa wskaźnik niechęć personelu o 2 pkt naprzód.
WSKAzóWKA: Udany Hard (kkk) Knowledge (Academic) check (lub Average (kk) jeśli postać posiada talent expert Knowledge z zakresu Historia, Heraldyka, Wojskowość lub podobne) ujawni, że jest to symbol elitarnego oddziału najemników Ochotniczego Regimentu Pieszego Alberta von Waldensteina, który słynie z bitności, dyscypliny i bezwzględności. aa pozwoli przypomnieć sobie motto oddziału: Jeden szyk! Jedna linia! Jeden krąg!
Inni goście
To dwóch woźniców i czworo podróżnych, którzy przybyli tym samym dyliżansem. Nie zauważyli dotąd niczego podejrzanego, a w momencie przybycia PG do gospody, są już pod wpływem “szlafmycy” (patrz Szlafmyca, strona 21). Jeśli nic ich nie zatrzyma, pójdą spać wcześnie. Posłużą raczej za tło, możesz jednak ich ustami przekazać jakieś spostrzeżenia lub zwrócić uwagę na tropy jeśli PG je przeoczyli. GUnnAR i HUnz - woźnice. Mocno już podchmieleni, więc humor im dopisuje. Chętnie zagrają w karty, stawiając do 4 szylingów. Są całkiem niezłymi karciarzami, więc by ich pokonać niezbędny będzie opposed Cool vs Cool (lk) check. eSTellA CAllo - artystka z Estalii. Bardzo słabo mówi w reikspielu, więc zagajona będzie starała się nadrabiać gestykulacją. RAWi loUDFooT - niziołek, jak sam powie, zajmuje się ochroną mienia. W drodze na wiec starszyzny w Krainie Zgromadzenia. mARiA i ADolF BolGeRoWie - prości rzemieślnicy z małego miasteczka. Pierwszy raz w podróży do dużego miasta, jadą na pogrzeb ciotki Adolfa. Są wyraźnie zdenerwowani i niezbyt skorzy do rozmów. WSKAzóWKA: W trakcie rozmowy z kimkolwiek z tej grupy, udany Average (kk) Vigilance check pozwoli zauważyć, że wydają się być senni, a ich mowa jest lekko spowolniona. Zapytani wytłumaczą to długą podróżą.
WSKAzóWKA: Jeśli ktoś z PG zdecyduje się zajrzeć za bar, udany Average (kk) Perception check ujawni schowaną tam butelkę kemperbadzkiej brandy. a pozwoli przypomnieć sobie PG, że ma ona opinię najlepszej na świecie. Gdyby ktoś z PG chciał ją kupić, personel odmówi sprzedaży - trunek jest bardzo drogi i gospodarz trzyma go tylko dla jednego szczególnego gościa - dawnego przyjaciela z kompanii - porucznika Wagnera. Jeśli PG będą się upierać, przesuń wskaźnik niechęć personelu o 1 pkt naprzód.
Dora, Greta oraz Kramik Dory
Przy samym barze nie ma żadnych siedzisk. Za ladą stoją dwie młode kobiety, nazbyt podobne do siebie, by mieć wątpliwości, że są siostrami. Jedna, chyba starsza, z zapałem i pietyzmem pucuje cynowy kubek. Druga, która wydaje się młodsza, leniwie przeciera szmatką szynkwas. Na blacie stoi duży wiklinowy koszyk pełen różnych drobiazgów. TRoP: Do koszyka przypięta jest karteczka z napisem - Kramik Dory. Wszystko po szylingu. Można szybko zauważyć, że wszystkie rzeczy są używane (lekko podniszczone). Można tam znaleźć rzeczy użyteczne: brzytwę, kościany grzebyk, składany nóż o wyszczerbionym ostrzu, blaszaną tabakierkę czy piersiówkę. Najwięcej jest jednak biżuterii: miedzianych sygnetów i kolczyków, bransolet splecionych z kolorowego sznurka, wisiorków z grotami strzał i kłami dzika. WSKAzóWKA: Udany Average (kk) Crafts check pozwala ustalić, że przedmioty są raczej kiepskiej jakości. a - że są to przedmioty prawie wyłącznie męskie. TRoP: Pośród tej tandety wyróżnia się jeden drobiazg - jedyny, który posiada tak charakterystyczną cechę jak inicjały. Widać, że wykonał go kompletny amator. To wisiorek w kształcie serduszka, wycięty z kawałka ciemnego drewna. Wyryto na nim: im+jK.
Rozmowa z Dorą
Gdyby żadne z PG nie odezwało się do dziewcząt, Dora sama podejdzie,by powitać nowych gości. Zapyta o pokój i posiłek, a także zweryfikuje PG (patrz Dora, sekcja TRoPy). Może też odpowiedzieć na kilka pytań, a jeśli PG nie zainteresują się jej kramikiem sami, zaproponuje by do niego zajrzeli (patrz Kramik Dory). • zapytana o ojca odpowie: Tatko wyszedł na dwór. Zaraz będzie z powrotem. Uwielbia gości, więc z pewnością was powita. • zapytana o proporczyk nad barem: to pamiątka ojca z wojska. Tatko służył za młodu w elitarnym regimencie pod rozkazami słynnego Alberta von Waldensteina. Ten proporzec to ich znak. Pochodzi z piki, którą tatko walczył.
Jeśli chcecie panowie wiedzieć więcej, musicie spytać mojego ojca. On uwielbia opowiadać historyjki z wojska. • zapytana o Wagnera: Nigdy o kimś takim nie słyszałam, ale bywa u nas wielu gości.
Pamiętaj, że otwarte wypytywanie o Wagnera przesuwa jednorazowo wskaźnik
Niechęć personelu o 4pkt naprzód.
Dora Humpen: służka, człowiek
SłoWA KlUCze: Pracowita, grzeczna, lojalna, dobra dusza
RolA W PRzyGoDzie: Dora będzie zapewne pierwszą osobą z którą PG porozmawiają po wejściu do gospody. Prócz weryfikacji czy PG są wtajemniczeni, zaproponuje im posiłek i wynajęcie pokoju. Będzie przy tym miła i uprzejma. W sytuacji kryzysowej będzie za wszelką cenę chronić ojca. PoSiADAne inFoRmACje: Dora wie doskonale czym zajmuje się jej ojciec, nie piśnie jednak nawet słówka dopóki nie przekona się, że PG mogą pomóc jej rodzinie. Wie gdzie więziony jest porucznik Wagner i stara się o niego dbać. To ona wysłała list Wagnera do barona. TRoPy: Dora weryfikuje czy przybywający do gospody klienci są wtajemniczeni. Rozmawiając z każdym nowym gościem wykonuje sekretny gest, a jeśli otrzyma odpowiedź, podaje również hasło oczekując na odzew (patrz Krąg, Gest i Hasło). PG mogą zaobserwować to kilkukrotnie (kolejno gdy przybywają PG, baron oraz Richard i jego kompani). WSKAzóWKi: Jeśli ktoś z PG odpowie właściwym gestem, ale nie poda hasła, Dora będzie zaskoczona. Udany Average (kk) Vigilance check pozwoli to dostrzec. Dora jednak zbywa wszelkie pytania na ten temat.
• zapytana o przedmioty w kramiku: To rzeczy, które spłukani podróżni zastawili u nas pod zastaw. W zamian za kufelek piwa. Mój ojciec śmiał z tego pomysłu, ale to się sprawdza. Nieliczni faktycznie wracają po kilku dniach, by uregulować należność i odzyskać fant. Większość klientów jednak nigdy do nas nie wraca.
Ja, z przyzwoitości, czekam kilka dni nim wystawie je na sprzedaż.
W rzeczywistości, przynajmniej część z tych przedmiotów, to drobiazgi, któ-
re polegli gladiatorzy mieli przy sobie w chwili śmierci. • zapytana o wisiorek z inicjałami: Zwrócił wasza uwagę? Zostawił go u nas Rondel… znaczy się Jacob. Nie miał jednego ucha, więc wszyscy zwaliśmy go Rondlem. Jacob zrobił go własnoręcznie wiele lat temu. Chociaż, jak się teraz nad tym zastanowić, to ktoś musiał mu pomóc, bo nie sądzę by Rondel umiał pisać. • zapytana o Rondla: Rondel był naszym wykidajło, jeszcze niedawno. W zeszłym miesiącu postanowił ruszyć w świat szukać przygód i szczęścia. Tatko mu to odradzał, ale Rondel nie chciał go słuchać. Wymienił ten wisiorek na kufelek jasnego… Ech, szkoda.
W rzeczywistości, podobnie jak inni nieszczęśnicy, Rondel został nafaszerowany narkotykami i wystawiony na arenie, gdzie zginął z ręki jakiegoś żądnego krwi klienta.
Kuchnia [3]
Wejście do kuchni jest pilnie strzeżone przez personel gospody. Dostanie się tam będzie wymagało znalezienia jakiejś wymówki (Hard (lkk) Deception check) lub wyczekania na odpowiedni moment by wślizgnąć się do środka (Hard (kkk) Stealth check). W kuchni można znaleźć wiele smakołyków oraz sprzętów kuchennych: garnków, patelni, noży itp. W podłodze jest klapa prowadząca do piwnicy [6], zamknięta na wielką kłódę (Daunting (kkkk) Skulduggery check). Z kuchni prowadzą drzwi na dwór – są zamknięte (Average (kk) Skulduggery check). Klucze do obu zamków ma przy sobie Kufel. Wykradnięcie kluczy jest bardzo trudne (Daunting (kkkk) Skulduggery check).
Schody na piętro [4]
Proste, drewniane schody prowadzące do pokojów na piętrze.
Komora [5]
Tutaj rodzina Humpen trzyma swój dobytek. W skrzyniach i szafach są ubrania całej rodziny. Drewniane schody prowadzą stąd na poddasze, gdzie śpią Kufel, Greta i Dora (Piętro, pomieszczenia 8 i 9).
Greta Humpen: służka, człowiek
SłoWA KlUCze: Zmęczona, apatyczna, uprzejma w wymuszony sposób RolA W PRzyGoDzie: Rola Grety jest niewielka. Przez większość czasu dziewczyna snuje się po gospodzie, obsługując klientów i pozorując pracę. Ma jednak do odegrania jeden większy epizod (patrz Wydarzenia - na ratunek Grecie!). PoSiADAne inFoRmACje: Podobnie jak Dora, Greta wie doskonale czym zajmuje się jej ojciec i znosi ten fakt jeszcze gorzej niż jej siostra. By zabić wyrzuty sumienia nieustannie zażywa “szlafmycę”. Jest przez to senna i apatyczna. Z klientami rozmawia tylko gdy musi. TRoPy: Przy pierwszym bliższym kontakcie z dziewczyną (prawdopodobnie gdy będzie im podawała zamówiony obiad lub pokazywała pokoje) PG zauważą, że ta wygląda na zdezorientowaną, jakby wyciągniętą z głębokiego snu. WSKAzóWKi: Udany Hard (kkk) medicine check pozwoli zorientować się PG, że to prawdopodobnie działanie jakichś środków odurzających. Jeśli spytać o to Gretę, zmieni ona temat.
Piwnica
Dwukomorowa piwnica. W pierwszej z komór [1] znajdują się zapasy, beczki z winem, piwem, worki z kaszą, ziemniaki itp. WSKAzóWKA: Udany Hard (kkk) Perception check ujawni ukrytą za pustymi beczkami drugą komorę piwnicy [2]. zA DniA: W drugiej komorze, zamkniętej na solidny, bardzo skomplikowany zamek (Formidable (kkkkk) Skulduggery check) uwięziony jest porucznik Wagner. Jest ciężko ranny i odurzony ciągle podawaną “szlafmycą”. Nie będzie chciał pozwolić ruszyć się ze swojej celi. W przypadku gdyby PG skonfrontowali się z karczmarzem po odnalezieniu więźnia, ten zrozumie, że nie ma nic do stracenia i rzuci się do walki wzywając wszystkich obecnych w gospodzie na pomoc. Jeśli PG zostaną pokonani, przejdź do rozdziału W pętach (Akt iii: Krąg). Jeśli PG uda się uwolnić Wagnera i wyprowadzić go z gospody, w pełni zasłużyli na swój sukces! W tej sytuacji wkrótce dotrą do nich plotki o straszliwej masakrze jaka wydarzyła się w gospodzie. Oni sami będą jednak już daleko od demona, Kręgu i wszelkich niebezpieczeństw. noCą: Jeśli PG trafią do piwnicy nocą, Wagnera nie będzie (został już zabrany na arenę). Pozostaną jednak kajdany, nocnik i resztki jedzenia - wyraźne znaki, że kogoś tu trzymano. Na ścianach, świeżo wydrapane, są jakieś przedziwne znaki. Udany Hard (kkk) Knowledge (Chaos) check (obniż poziom trudności o 1, jeśli postać posiada talent Expert Knowledge dotyczący demonów) pozwoli PG zorientować się, że jest to najprawdopodobniej transkrypcja języka demonów. Znaki składają się w niewymawialne dla człowieka słowo Myaeh’Tec.
Pokoje na piętrze
Na piętrze znajdują się 4 prywatne pokoje [36] oraz wspólna sala [7], w której ulokowali się podróżni z dyliżansu oraz woźnice. Jeden z pokojów (sam zdecyduj który) wynajęty jest przez Nordiego i Ogiera (ich opisy znajdziesz w dalszej części przygody, strona 20), drugi zajmie baron, a pozostałe dwa są wolne. Jeśli PG postanowią podsłuchać Nordiego i Ogiera przez drzwi, jedyne co usłyszą to paplaninę Ogiera na temat jego ukochanej Andrei, ich wspólnych planów odnośnie małżeństwa, gromadki dzieci itp.
Podwórze
Na podwórzu znaleźć można zagrodę dla kóz [5], bróg [6] i kurnik [7]. Na tyłach oberży obok warzywnika [9] stoi wygódka [10] a dalej mała szopa zbita z desek [11]. W środku jest trochę narzędzi ogrodniczych oraz beczka pełna wapna. Za warzywnikiem jest długa kwietna rabatka, a na jej końcu niedawno wykopano dół. Szpadel tkwi w zwale ziemi obok. TRoP: Dół jest całkiem spory ale pusty. Jeżeli PG zapytają o niego kogoś z personelu, usłyszą, że to dół na odpadki. Poskutkuje to również
przesunięciem wskaźnika niechęć personelu o 1 segment. Podobnie jeśli podejrzenia PG wzbudzi beczka wapna stojąca w szopie. Wapna używa się do bielenia ścian, sypie się je do wychodka oraz do dołów na odpadki, by złagodzić smród. W rzeczywistości dół jest przygotowaną zawczasu zbiorową mogiłą, a wapno przyspiesza proces rozkładu i wysuszy zwłoki. Gdyby PG zadali sobie trud, by rozkopać rabatkę i warzywnik, znaleźliby szczątki kilkunastu ludzi, krasnoludów a także zielonoskórych oraz psów. Kufel zakopuje ciała poległych na arenie właśnie tutaj, obawia się bowiem że zakopanie ich poza terenem gospody mogłoby przyciągnąć dzikie zwierzęta.
Wozownia [2]
To duży i wysoki budynek kryty gontem. Wewnątrz stoi dyliżans należący do jakiejś lokalnej firmy przewozowej.
Kuźnia [3]
Wiata doklejona do ściany wozowni. Palenisko z wysokim kominem wygasło a kowadło, młoty i kleszcze pokrywa rdza. TRoP: W rogu pomieszczenia umieszczonych jest kilka dużych, pustych klatek. W każdej z nich leży drewniana miska oraz sporo zwierzęcych odchodów.
Stajnia [4]
Dwupoziomowy budynek kryty gontem. Pod dachem znajduje się przestrzeń, gdzie magazynuje się siano. Na dole są boksy dla koni. W tej chwili są tam cztery konie (pięć jeśli baron już przybył - patrz dalsza część przygody). Znaleźć tu można także narzędzia niezbędne do pielęgnacji zwierząt: zgrzebła, worki na obrok, owies, derki itp. Ze stajni prowadzi przejście do wozowni.
Drewutnia [8]
Wiata przykryta jednospadowym dachem przyklejona do ściany stajni. Zgromadzono tu sporo opału. Oprócz niego jest tu pieniek z wbitą weń siekierą oraz kilka pił różnej wielkości.
Tylna furta [12]
Zamknięta na kłódkę (Hard (kkk) Skulduggery check by otworzyć). Otwiera się na ścieżkę prowadzącą do tartaku (strona 28).
L.K. Wagner: najemny porucznik, człowiek
SłoWA KlUCze: Wychudzony, roztrzęsiony, na granicy szaleństwa. RolA W PRzyGoDzie: To właśnie wokół poszukiwań Wagnera kręci się ta historia! Poza możliwością odnalezienia go w piwnicy, Wagner pojawia się ponownie w Akcie III, gdzie jest po raz kolejny zmuszony do walki na arenie. Jednak tym razem ma sposobność się zemścić. PoSiADAne inFoRmACje: Wagner wie dokładnie co dzieje się w gospodzie i na arenie. Jako jedyny zdaje sobie również sprawę z czającego się na granicy światów demona i jego planów, jednak nikomu nic nie zdradzi. Liczy bowiem na to, że za pośrednictwem demona wywrze zemstę na Kręgu. TRoPy: Po odnalezieniu, Wagner jest roztrzęsiony i przejęty, jednak nie będzie chciał opuścić celi przed wieczorem. Wyjaśni PG, że ma coś niezwykle ważnego do załatwienia i że najlepiej zrobią jeśli poczekają do zamknięcia gospody w pokoju, a następnie udadzą się do ukrytego w lesie tartaku. Wagner boi się, że PG mogliby pokrzyżować plan jego zemsty, będzie się więc starał ujawnić im jak najmniej.
TRoP: Widać, że często ktoś tędy chodził. WSKAzóWKA: Average (kk) Crafts check pozwoli stwierdzić, że zawiasy są świeżo naoliwione.
Wydarzenia
Ta sekcja opisuje wydarzenia, które wydarzą się w gospodzie w trakcie rozdziału drugiego. Najlepiej wprowadzać je zgodnie z opisaną poniżej kolejnością, nic nie stoi jednak na przeszkodzie by dostosować chronologię wydarzeń to tego co robią Postacie Graczy.
Krąg, Gest i Hasło
Krąg to ogólna nazwa wszystkich wtajemniczonych, zarówno organizatorów jak i uczestników walk. Cechą charakterystyczną dla wszystkich członków Kręgu jest duży szacunek dla proporca. Wszyscy salutują mu prawą dłonią, gdy wchodzą lub wychodzą z oberży. PG mogą podpatrzeć ten gest i zacząć go naśladować, ale nie zostanie to dobrze przyjęte. Dołączyć do Kręgu można jedynie poprzez zaproszenie od innego z jego członków. Personel gospody rozpoznaje nowo zaproszonych poprzez dwuetapową weryfikację. Po pierwsze, jest to okazanie utworzonego przez palce wskazujący i kciuk symbolu okręgu. Hasło i odzew są drugim stopniem weryfikacji klientów. Używa się ich wobec osób, które przeszły przez pierwsze sito. Cztery kluczowe słowa (Stilwoche, Kemperbad, Schaffenfest, Bögenhafen) powinny być wplecione dyskretnie, tak, by przypominało to zwykłą rozmowę. PeRSonel: Czy my się przypadkiem nie znamy? Był pan/pani u nas wcześniej? KlienT: Chyba spotkaliśmy się w zeszłym roku podczas Stilwoche w Kemperbadzie? PeRSonel: Niemożliwe. Nigdy tam nie byłem/-am. KlienT: To może podczas Schaffenfest w Bögenhafen.
W toku tej przygody, PG mogą zetknąć się z następującymi członkami Kręgu: Udo “Kufel” Humpen – karczmarz i organizator zygfryd „Feldfebel” Fleischer (oraz wszyscy jego ludzie) - drugi z organizatorów nordi Sudiden - kupiec Robert “ogier” Weppner - pięściarz Valka - zabójczyni Richard i jego towarzysze - nowi członkowie, w związku z tym nie salutują proporcowi.
UWAGA! Chociaż Dora i Greta są wtajemniczone w działalność Kręgu, nie są jego członkami.
Powinni oni wziąć udział (lub przynajmniej być ich świadkami) w większości opisanych tu sytuacji. Gdyby jednak nie było to z jakiegoś powodu możliwe, sytuacje te i tak się wydarzą, a PG zostaną po prostu skonfrontowane z ich następstwami. Tabelę z podsumowaniem wydarzeń znajdziesz na końcu tego scenariusza (strona 35). KieDy? Najlepiej tuż po rozmowie PG z Dorą. Co? PG spotykają Kufla, karczmarza i jednego z antagonistów tej historii. oPiS: Udo “Kufel” Humpen wejdzie przez kuchnię i widząc nowych gości powita ich z radością. Nim jednak podejdzie do ich stolika, zatrzyma się na chwilę przed barem, spojrzy na proporczyk i zasalutuje mu unosząc prawą dłoń do skroni.
- Witam serdecznie miłych gości - zawoła wesoło kłaniając się postaciom. - Mam nadzieję, że moje córki zaopiekowały się państwem pod moją nieobecność. Pozwolą państwo, że się przysiądę! Kufel z radością poświęci kilka chwil, by poznać drużynę, wymienić się plotkami i opowieściami. Gdy tematy się wyczerpią, przeprosi i zniknie ponownie na zapleczu. Będzie powracał kilkakrotnie, witając nowych gości i doglądając spraw w gospodzie.
Nieporozumienie
KieDy? Wkrótce po rozmowie z Kuflem. Możesz jednak przesunąć to spotkanie na dowolny moment gdy tylko poczujesz, że PG potrzebują odrobiny urozmaicenia. Co? PG mają niewielką scysję z Ogierem i Nordim - dwoma członkami Kręgu. oPiS: Schodami z piętra, tupiąc głośno, schodzą dwaj mężczyźni - rudowłosy krasnolud i czarnowłosy, młody człowiek o wyglądzie osiłka. Mijając stolik PG obrzucają ich obojętnym spojrzeniem. Obrócą się w stronę baru i skiną głowami przed proporczykiem. Młodzieniec zawróci jednak po chwili w stronę PG i zacznie ostentacyjnie przyglądać się jednemu z nich - największemu i/lub najsilniejszemu - wysuwając przy tym żuchwę do przodu. - Hej, to ty? - zagadnie bełkotliwie. -To z tobą się widzę dzisiaj wieczorem, tak? Hej, do ciebie mówię! Głuchy jesteś?! Co, udajesz, że mnie nie widzisz? Wstawaj! Chodź, wyjdziemy na dwór i załatwimy to od razu.
Udo „Kufel” Humpen: karczmarz, człowiek
SłoWA KlUCze: Radosny, jowialny, serdeczny, dobra dusza
RolA W PRzyGoDzie: Kufel jest jednym z dwóch głównych oponentów tej historii. Powinieneś go jednak przedstawić jako człowieka wesołego, serdecznego i jowialnego, zawsze chętnego do rozmowy i doskonałego powiernika. Z radością będzie zabawiał PG dykteryjkami, szczególnie z czasów wojska. Opowie jak za młodu służył w Ochotniczym Regimencie Pieszym Alberta Waldensteina – elitarnym oddziale najemników, słynnym ze swej bitności i karności. Pamiątką po tych czasach jest wiszący nad barem proporczyk. Kufel nosił go na swojej pice i chętnie opowie co oznacza: to symbol zwany Kręgiem. Nawiązuje do herbu rodu von Waldenstein – ośmioramiennej gwiazdy na czarno-białej szachownicy. Twierdzi, że wojsko było kuźnią charakteru i wspaniałą przygodą, którą każdy mężczyzna powinien przeżyć. PoSiADAne inFoRmACje: Kufel jest jednym z dwóch organizatorów Kręgu i odpowiada za krwawe walki toczące się w tartaku. To również on więzi Wagnera w piwnicy zajazdu. TRoPy: W trakcie rozmowy z Kuflem, PG powinni dostrzec duże, owalne blizny na dłoniach karczmarza. Zapytany o to Kufel odpowie: To te przeklęte, zielonoskóre diabły! Gobliny, znaczy się, z klanu Krzywych Nosów. Gdy byłem młody walczyłem z tymi ścierwojadami pod rozkazami samego pułkownika Alberta von Waldensteina. Na wojnie, jak powiadają, potrzeba trzech rzeczy: pieniędzy, pieniędzy i jeszcze raz pieniędzy. Przydaje się też szczęście, a mi go pewnego dnia zabrakło. Eh, innym razem wam o tym opowiem. Jeśli PG będą uprzejmie naciskać to Kufel zdradzi, że trafił kiedyś – razem z kilkoma towarzyszami – do goblińskiej niewoli. Kreatury zaatakowały ich z zasadzki, gdy byli na patrolu. Większość zabito na miejscu, ale ocalałych zaciągnęły do swojego obozu, gdzie... Gdy rozmowa zejdzie na ten temat, oblicze karczmarza zmieni się gwałtownie. Zblednie, czoło zrosi mu zimny pot a oczy staną się puste i ślepe. Ten stan będzie trwał tylko chwilę, Kufel zaraz się z niego otrząśnie, ale wyraźnie straci humor a jego głos nabierze ponurej barwy: - Te zielonoskóre diabły postanowiły złożyć nas w ofierze swoim krwiożerczym bogom. Przybiły nas do pali męczarni i chciały nam wydrzeć serca z piersi... ale nie ma o czym gadać, drodzy państwo. Grunt, że nas szybko odbili i wszyscy wróciliśmy do domu. No, prawie wszyscy… WSKAzóWKi: Average (kk) medicine check ujawni, że blizny wyglądają jakby dłonie zostały przebite na wylot gwoźdźmi.
- Daj spokój, Ogier – wtrąci się krasnolud. – Oszczędzaj siły na wieczór. Wybaczcie państwo, kolega jest dziś troszkę nabuzowany. - Dobra, dobra - Ogier zawaha się na chwilę, czekając na reakcję PG. Odpuści, jeżeli PG nie będą zachowywać się prowokacyjnie - Masz rację, Nordi. Zrobię to dla Andrei. - Choć Ogierze, golniemy sobie po piwku. Jeżeli PG nie dadzą się sprowokować zachowaniem Ogiera, sprawa rozejdzie się po kościach. Jeśli będą dążyć do konfrontacji, Nordi podejmie się roli rozjemcy, ale jego cierpliwość jest ograniczona. W razie awantury, PG będą mieli przeciwko sobie dwóch doświadczonych wojowników, wspieranych przez wykidajłę Jurgena oraz resztę personelu - oczywiście oni również będą nalegali na polubowne zakończenie waśni. W ostateczności, do akcji wkroczy sam Kufel, który poleci się wszystkim uspokoić albo zagrozi wyrzuceniem z gospody. Jeśli mimo to PG będą agresywni i wywiąże się walka, weźmie w niej udział również Jurgen, Kufel, a w razie ludzie Feldfebela (jeśli ten już przybył do gospody). Pamiętaj, że interwencja Jurgena przesuwa wskaźnik niechęć personelu o 2 segmenty.
Nordi: kupiec, krasnolud
SłoWAKlUCze: Poważny, surowy, dobry negocjator RolA W PRzyGoDzie: Nordi jest promotorem Ogiera i od dłuższego czasu współpracuje z Kręgiem zapraszając nowych członków oraz sprowadzając niewolników na arenę. Jest byłym żołnierzem i od pewnego czasu tęskni za rozlewem krwi. Tej nocy sam ma stanąć do walki na arenie i, jeśli nie zostanie powstrzymany, zabije porucznika Wagnera. PoSiADAne inFoRmACje: Został zaproszony do Kręgu przez Feldfebela. Zna strukturę organizacyjną Kręgu i wszystkich jego członków. W gospodzie bywa jednak niemal jedynie w noce igrzysk, nie wie więc nic o Wagnerze - również tego, że przyjdzie mu z nim walczyć na arenie. WSKAzóWKi: Jeśli PG spróbują podsłuchać rozmowę Nordiego przy barze, Average (kk) Perception check + j pozwoli im usłyszeć jak Nordi uspokaja Ogiera, że jego przeciwnik to kompletny amator i obu ich czekają łatwe pieniądze, dzięki którym już niedługo Ogier oświadczy się Andrei.
Robert „Ogier” Weppner: pięściarz, człowiek
SłoWA KlUCze: Wybuchowy, gorąca krew, prostoduszny RolA W PRzyGoDzie: Ogier współpracuje z Nordim, który to pomaga mu rozwijać karierę pięściarza i zarabiać w ten sposób pieniądze potrzebne mu na ślub z jego ukochaną Andreą. Poza pojedynczą scysją, nie będzie wchodził z własnej inicjatywy w interakcję z PG. W finale przygody, PG mogą być świadkami jego walki z innym pięściarzem. PoSiADAne inFoRmACje: Został zaproszony do Kręgu przez Nordiego. Niespecjalnie interesuje go cokolwiek poza pieniędzmi i masakrowaniem na arenie swoich oponentów, zna jednak z widzenia organizatorów. Nie ma pojęcia, kim jest Wagner.
To w ramach przeprosin!
KieDy? Gdy wskaźnik zagrożenia Niechęć personelu dotrze do segmentu 4. Idealnie jeśli wydarzenie to nastąpi wkrótce po wydarzeniu nieporozumienie. Co? PG otrzymują piwo lub posiłek zaprawione narkotykiem. oPiS: Do PG podchodzi Greta niosąc w dłoni tacę a na niej kilka kufli spienionego, jasnego piwa. Dziewczyna rozstawia kufle przed PG siląc się na zachęcający uśmiech - niestety, nie wychodzi jej to najlepiej. - Drodzy państwo – powie ospale - Przyjmijcie także nasze przeprosiny za to zamieszanie… byłoby nam strasznie wstyd, gdyby coś się państwu stało pod naszym dachem. To dla państwa, od mojego ojca. Wypijcie za jego zdrowie. Każdy kufel jest zaprawiony narkotykiem o nazwie “szlafmyca”. Każdy z PG otrzymuje jedną dawkę, jednak postaci wyjątkowo dociekliwe lub awanturnicze nawet trzy lub cztery! W sytuacji gdyby Nieporozumienie jeszcze się nie wydarzyło lub minęło od niego dużo czasu, “szlafmyca”zostanie dodana do dowolnego zamówienia, a jeśli PG nic nie zamawiali, Greta uda że podała PG piwo przez pomyłkę i będzie nalegała na jego wypicie.
“Bardzo przepraszam, to chyba miało być dla innego klienta… Ale skoro to ja popełniłam błąd to będzie na nasz koszt. Proszę się częstować” Jeśli PG odmówią piwa, przesuń wskaźnik niechęć personelu o 2 pkt naprzód, a jeśli dostrzegą ślady narkotyku i poskarżą się obsłudze, o 3 pkt naprzód.
Szlafmyca
“Szlafmyca” jest ziołowym środkiem nasennym o delikatnym zapachu i smaku. Pojedyncza dawka jest niewykrywalna w pożywieniu, zaś po jej zażyciu postać musi wykonać Average (kk) Resilience check lub poczuje się senna i do końca dnia otrzyma j do wszystkich testów. hhh lub d oznacza dodatkowo obniżenie strain threshold o 2 do końca przygody. Uczucie senności jest bardzo naturalne i łatwo wziąć je za efekt męczącej podróży. Większe dawki da się wyczuć, zaczynając od Formidable (kkkkk) Vigilance check dla dwóch dawek minus k za każdą kolejną dawkę. Potrzeba jednak aa by zdać sobie sprawę, że jest to narkotyk. Kolejne dawki zwiększają również siłę szlafmycy - dodatkowe k do Resilience check za każdą dawkę poza pierwszą. Gospodarz nie chce nikogo otruć, “szlafmyca” działa powoli i ma zagwarantować że kłopotliwi goście grzecznie pójdą do łóżek i nie będą kręcić się po okolicy w noc igrzysk. Pomaga to też ludziom Feldfebela porwać niektórych samotnych lub zbyt dociekliwych wędrowców, by móc później wystawić ich na arenie.
Wkracza Feldfebel
KieDy? W dowolnym momencie pomiędzy rozmową z gospodarzem (Wołają mnie “Kufel”!), a przybyciem Ilzy Knoch (W poszukiwaniu Rondla). Co? PG poznają drugiego z antagonistów - Feldfebela. Mają także okazję przyjrzeć się jego ludziom. oPiS: Przez okno dostrzec można zajeżdżający pod oberżę dyliżans. Average (kk) Perception check pozwoli dostrzec, że powóz wyładowany jest ludźmi, a jego okna są zakratowane. Ze środka wychodzą cztery osoby, które po chwili wchodzą do oberży. Jest to tłusty, łysawy mężczyzna w drogim płaszczu o wielkim, futrzanym kołnierzu i wielkim kapeluszu ozdobionym białymi piórami (jest to Feldfebel) oraz trzech osiłków w czarnych kombinezonach. Jurgen kłania im się w pas i nie zadaje żadnych pytań. Feldfebel podchodzi do baru i salutuje proporczykowi. Na jego widok, gospodarz uśmiecha się szeroko zakrzykując - Feldfebel! W końcu jesteś, stary draniu! Pozdrawiają się silnym uściskiem dłoni i zamieniają cicho kilka słów. Wskazówka: Hard (kkk) Perception check pozwoli usłyszeć jak Kufel mówi, że na wieczór niemal wszystko gotowe. Na te słowa Feldfebel wykonuje gest w stronę jednego ze swoich ludzi, który natychmiast wychodzi,
SłoWA KlUCze: Podły, sadystyczny, charyzmatyczny RolA W PRzyGoDzie: Feldfebel to drugi z antagonistów tej przygody. Jest głównym inspiratorem Kręgu, a przy tym sadystą zakochanym we władzy jaką ma nad ludzkim życiem. Po odejściu z wojska zwerbował grupę młodych ludzi, których dzięki przemocy i surowej dyscyplinie wyszkolił na fanatycznie mu oddanych wojowników. Jedyne życie jakie ceni Feldfebel to jego własne, więc bez wahania poświęci każdego (włącznie z Kuflem), by tylko się ratować. Doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że działania Kręgu mogą ściągnąć na niego przedstawicieli prawa, a nawet łowców czarownic. Naiwny Kufel jest dla niego doskonałą zasłoną. PoSiADAne inFoRmACje: Feldfebel wie wszystko o Kręgu (prócz może tego jak bardzo zbliżył się on do kultu Khorne’a). To z jego polecenia Kufel uwięził Wagnera, a wcześniej porwał Rondla. Ludzie Feldfebela czuwają nad przebiegiem walk na arenie, a czasem uprowadzają samotnych podróżnych. TRoPy: Feldfebel ma na dłoniach rany identyczne do tych jakie nosi Kufel. WSKAzóWKi: Average (kk) medicine check ujawni, że blizny wyglądają jakby dłonie zostały przebite na wylot gwoźdźmi. Feldfebel jednak nic nie powie na ich temat.
Ludzie Feldfebela
SłoWA KlUCze: Cisi, czujni, groźni, anonimowi RolA W PRzyGoDzie: Ludzie ci pełnią rolę ochrony i służby Feldfebela. Poza tym, przygotowują arenę i zabezpieczają ją na czas walk. PoSiADAne inFoRmACje: Większość z nich zna pozostałych członków Kręgu. Widywali Wagnera na arenie jednak nie znają jego tożsamości. TRoPy: Feldfebel ma na dłoniach rany identyczne do tych jakie nosi Kufel. WSKAzóWKi: Jeśli PG przyglądają się ludziom Feldfebela mogą wykonać Average (kk) Perception check. Udany test pozwoli zauważyć, że większość z nich ma nietypowe blizny i stare rany - pocięte uszy, ślady po gaszeniu cygar na twarzy itp. Są to ślady kar dycyplinarnych wymierzonych przez Feldfebela. Na wszelkie pytania o te obrażenia, ochroniarze zareagują słowną agresją.
wsiada do powozu i odjeżdża. Niezależnie od uzyskanego sukcesu, aa pozwoli usłyszeć jak Feldfebel odpowiada, że szkoda mu Wagnera, ale sam tego chciał. Potem Feldfebel zawraca w stronę wejścia i siada ciężko przy stoliku w asyście swoich ochroniarzy. Nonszalancko pstryka palcami – w jednej chwili zjawia się przy nim Dora. Dziewczyna pokornie wysłuchuje zamówienia i biegiem pędzie na kuchnię. - Oj, zaczęło się – wzdycha ciężko Greta. - Goście, goście…i tak osiem dni w tygodniu.
To tylko kilka pytań…
KieDy? Po wydarzeniu Wkracza Feldfebel, gdy wskaźnik niechęć personelu osiągnie segment 6. Co? Feldfebel zostaje poproszony przez Kufla o przyjrzenie się PG oPiS: Kufel poprosi Feldfebela o przyjrzenie się PG. Ten zrobi to w swoim stylu, rzucając do PG “Nie podobacie mi się. Coście w ogóle za jedni?”. Będzie próbował wypytywać w bardzo nieprzyjemny sposób, starając się sprowokować postacie i ocenić czy są groźne. Zakończ rozmowę Hard (llk) Charm lub Deception check jednej z postaci (tej, która najwięcej rozmawiała), modyfikując test w zależności od tego jak przebiegała rozmowa i różnicy w poziomach społecznych postaci (status społeczny Feldfebela to Middle Class). Nieudany test oznacza, że Feldfebel uzna PG za potencjalnie niebezpiecznych - przesuń wskaźnik niechęć personelu o 2 segmenty
Za tym powozem!
KieDy? Po wydarzeniu Wkracza Feldfebel. Co? PG podążają za powozem Feldfebela. Być może odkryją lokalizację tartaku. oPiS: Podążanie za śladami pozostawionymi przez dyliżans ludzi Feldfebela, będzie wymagało Average (kk) Survival check z j za kiepską pogodę. Dokładny opis tartaku znajdziesz w dalszej części tej przygody. WSKAzóWKA: Na miejscu znajduje się kilku ochroniarzy Feldfebela przygotowujących arenę i psy oraz pięściarz znany jako “Kafar”, dzisiejszy rywal “Ogiera”. Siedzi on pod wiatą przed bramą tartaku zajadając kiełbasę. Jeśli PG uda się z nim porozmawiać, ten wesoło rzuci “Jem póki mam jeszcze wszystkie zęby. Ha! Ha!”, a wypytywany szybko przyzna, że jest bydłokradem ale pan Fleischer uratował go przed śmiercią i dał idealną pracę - bicie jakichś gamoni. Nie wie nic więcej i jest tutaj pierwszy raz. PG mogą spróbować zajrzeć do środka - ze względu na to, że w okolicy kręci się wielu ludzi, będzie to wymagało Daunting (kkkk) Stealth check. Udany test pozwoli zobaczyć PG arenę, klatki z psami i trwające przygotowania - ludzie Feldfebela rozstawiają stoły, krzesła, wtaczają wielką beczkę z piwem i wysypują arenę świeżym piachem. Jeśli test się nie powiedzie i na tym etapie przygody ktoś zastanie PG myszkujących w pobliżu tartaku, zostaną oni grzecznie ale stanowczo poproszeni o opuszczenie tego miejsca. Przesuń również wskaźnik niechęć personelu o 3 segmenty.
Na ratunek Grecie!
KieDy? W dowolnym momencie, który uznasz za stosowny. Możesz całkowicie pominąć to wydarzenie jeśli PG są zajęci lub nie potrzebują dodatkowych wskazówek. Co? Greta omdlewa po przyjęciu zbyt dużej dawki szlafmycy.
oPiS: Z przeciągłym westchnieniem Greta upada na podłogę gospody, rozrzucając dookoła niesione tace. TRoP: Jeśli baron jest już w gospodzie, jako pierwszy rzuci się na pomoc dziewczynie - tworzy to swego rodzaju rysę na jego pozie aroganckiego szlachcica. WSKAzóWKA: Greta podniesie się dosyć szybko, nie odniosła większych obrażeń. Zgubiła natomiast swoją osobistą fiolkę ze “szlafmycą”. Average (kk) Vigilance check pozwoli dostrzec niewielką buteleczkę wytaczającą się z kieszeni dziewczyny. Ktoś z PG może ją niepostrzeżenie podnieść. KieDy? W dowolnym momencie pomiędzy rozmową z gospodarzem (Wołają mnie “Kufel”!), a przybyciem Ilzy Knoch (W poszukiwaniu Rondla). Co? Do gospody przybywa baron Hans Sigmarion von Wrangel oPiS: Baron von Wrangel, gdyż tak przedstawi się zaraz po wejściu do gospody otacza się nieznośną aurą arogancji. Sprawia wrażenie zblazowanego i zmanierowanego fircyka – pstrokaty strój, monstrualna lokowana peruka, upudrowana twarz z domalowanymi rumieńcami oraz nieodłączna koronkowa chusteczka nasączona perfumami, którą baron trzyma w lewej dłoni, by nie czuć smrodu
Hans Sigmarion von Wrangel: „baron”, człowiek
SłoWA KlUCze: Głośny, egzaltowany, rozpieszczony, wścibski RolA W PRzyGoDzie: Zadaniem “barona” jest dodanie kolorytu przygodzie. Będzie on też zapalnikiem, który powinien skłonić PG do działania - nocą zostanie uprowadzony przez ludzi Feldfebela. Do tego czasu będzie grał rolę rozkapryszonego szlachcica licząc na to, że zmusi to członków Kręgu do jakiegoś działania, a jednocześnie zapewni mu bezpieczeństwo. Wielce się jednak przeliczy! PoSiADAne inFoRmACje: Hans około tygodnia temu otrzymał od Wagnera list z błaganiem o pomoc. Dzięki temu wie, że w gospodzie toczą się nielegalne walki, a także że klienci są podtruwani narkotykami i przynajmniej część z nich ląduje na arenie. Ma również pewne podejrzenia o nieczystych siłach, które mogą być w to wszystko zamieszane.
TRoPy:
• Gdy Hans przybędzie do gospody, PG z łatwością zauważą że przyjechał konno sam. Oczywiście, wytłumaczy to tym, że chciał zasmakować “awanturniczego życia na szlaku”. • Gdy Dora powita Hansa i wykona dłonią tajemny gest (patrz Krąg, Gest i Hasło), ten skomentuje to ze śmiechem “A cóż to?! Jakaś konspiracja? Co mi tu pokazujesz? A może to jakieś sekretne znaki mrocznych bogów? Ha! Ha! Ha!”. Chociaż udaje, że żartuje, doskonale wie czemu ma służyć ten gest i chce w ten sposób wystraszyć członków Kręgu. • W tomiku poezji Dietlefa Siercka, który “baron” nosi cały czas ze sobą, ukryty jest złożony i wielokrotnie czytany list Wagnera (pomoc dla graczy nr 1). Szanse na to, że PG odnajdą go na tym etapie przygody są niewielkie - wątek listu powróci jednak w akcie III.
WSKAzóWKi: • PG mogą wykonać Hard (kkk) Knowledge (Academic) check (kk jeśli postać posiada Expert
Knowledge w zakresie Heraldyki lub Geografii) by zdać sobie sprawę z tego, że nigdy nie słyszeli o majątkach rodziny von Wrangel. Baron może wyjaśnić, że są to ogromne ziemie “daleko stąd”. • PG o statusie społecznym Elite lub te które posiadają przynajmniej one rank in the Proper Upbringing talent mogą wykonać Daunting (lkkk)
Vigilance check. Udany test pozwoli zdać im sobie sprawę z tego, że baron to tak naprawdę bardzo dobry oszust. Jeśli PG zarzucą mu oszustwo, wyśmieje ich lub zignoruje, a w ostateczności będzie prosił o zachowanie milczenia gdyż “sprawa w ogóle was nie dotyczy”. Na tym etapie nie wyzna jednak
Richard i jego kompani
SłoWAKlUCze: Głośni, zdemoralizowani, naiwni RolA W PRzyGoDzie: Richard ma pokazać PG w jaki sposób wygląda wprowadzanie nowych członków Kręgu, a także to że “sława” organizacji zaszła trochę za daleko skoro mogą do niej wejść tacy ludzie. Wraz ze swoją kompanią posłuży również do wprowadzenia odrobiny humoru. PoSiADAne inFoRmACje: Richard wie niewiele - informacje o Kręgu dostał od dalszego znajomego, który przekonał go, że takie doświadczenie zrobi z niego mężczyznę. Richard uważa to wszystko za zabawę i nie wie co go tak naprawdę czeka.
pospólstwa (Na wszystkich bogów, czy człowiek może aż tak śmierdzieć?). Mówi – właściwie to przemawia – z nosowym akcentem, w bardzo egzaltowany sposób. Jest arogancki, ale na swój sposób także czarujący. Często nawet nie zdaje sobie sprawy, że kogoś obraża – w jego mniemaniu parweniusze nie mają uczuć, które arystokrata może urazić. Od progu ogłosi wszystkim obecnym, że przybył tu “by zaznać życia poszukiwacza przygód” po czym rozsiądzie się przy jednym ze stolików. Przez cały swój pobyt będzie zachowywał się głośno i despotycznie, zadawał niewygodne pytania w obcesowy sposób, próbował wejść w niedozwolone miejsca i na głos wyrażał wszelkie obawy, których nie wyrazili wprost PG. Nie ruszy jedzenia ani picia innego niż kemperbadzka brandy, której smak zna doskonale. Jeśli obsługa odmówi mu jej sprzedaży, będzie się jej bardzo głośno domagał. - Wyborny żart, panienko, ja miałbym coś tu zjeść?! Ha! Ha! Ha! W takim razie poproszę comber z jelenia z pieczoną dynią. W sosie żurawinowym. Nie macie? Cóż za zaskoczenie. W takim razie butelkę brandy poproszę. Nie byle jakiej, kemperbadzkiej! Widziałem butelkę pod barem. Tutaj nic innego nie nadaje się, by wziąć to do ust!
Dowieść męstwa
KieDy? W dowolnym momencie pomiędzy rozmową z gospodarzem (Wołają mnie “Kufel”!), a przybyciem Ilzy Knoch (W poszukiwaniu Rondla). Co? Do gospody przybywa Richard i troje jego kompanów. oPiS: Na zewnątrz rozlega się rżenie koni, do uszu PG dobiegają też sprośne żarty i głośnie śmiechy. Po chwili do środka wchodzi czworo młodych, nieźle ubranych osób - 3 mężczyzn i kobieta. Są bardzo rozbawieni i wyraźnie podchmieleni. TRoP: Gdy Dora podchodzi ich powitać i wykonuje dłonią tajemny gest (patrz Krąg, Gest i Hasło), jeden z nich - Richard - odwraca się do swoich towarzyszy z triumfalnym uśmiechem, po czym odpowiada gestem. Dora uśmiecha się do niego zagadując: - Może podać państwu na początek coś do picia? Mamy świetne wino, które tatko kupił w trakcie Shaffenfest w Bogenhaffen. Richard ponownie się odwróci i puści oko to swej kompanii: - Panienka wybaczy, ale piję tylko kemperbadzkie! Najlepiej takie zrobione na Stillwoche. Dora kiwa głową i rusza poinformować ojca o przybyciu wtajemniczonego klienta. Tymczasem Richard i jego kompania zajmą się piciem i przerzucaniem się sprośnymi dowcipami. Zapytani, nie zdradzą jak się nazywają – podadzą tylko imiona. Gdyby PG (lub baron) naciskali, ci będą udawać, że są bardziej pijani niż w rzeczywistości i pleść straszne androny. - Nazywamy się Schmidt i jesteśmy rodzeństwem. Że nie jesteśmy podobni? Nasza mamusia strasznie się puszczała. Skąd jesteśmy? Z Kemperbadu, oczywiście! Czym się zajmujemy? Produkujemy brandy. Najlepszą na świecie, kemperbadzką brandy. My zajmujemy się degustacją oczywiście. Ha! Ha! Dlatego dzisiaj pijemy piwo, bo nie jesteśmy w pracy!
Feldfebel znika
KieDy? Po wydarzeniu Wkracza Feldfebel (i powiązanymi), a przed przybyciem Ilzy Knoch (W poszukiwaniu Rondla). Co? Feldfebel kończy posiłek i rusza do tartaku oPiS: To krótkie wydarzenie ma zapewnić, że Feldfebel nie spotka się z Ilzą Knoch. Po skończeniu posiłku, mężczyzna zbiera się i w asyście swoich ludzi wychodzi z gospody. Wszystko wydaje się być dokładnie zaplanowane gdyż już po chwili podjeżdża po niego widziany wcześniej powóz. Pojazd zabierze jego i jego ludzi do tartaku.
Ilza Knoch (z domu Meyer): zdesperowana wdowa
SłoWA KlUCze: Zdeterminowana, zalękniona, w żałobie
RolA W PRzyGoDzie: Główną rolą Ilzy jest upewnienie PG, że w gospodzie dzieje się coś bardzo, bardzo złego. Może również potwierdzić obecność Wagnera w gospodzie. PoSiADAne inFoRmACje: Ilza wie, że Feldfebel to okrutny tyran, który znęcał się nad jego mężem w kompanii. Wie również że ten przyjaźni się z Kuflem, chociaż pojawia się w gospodzie raczej od niedawna (od kilkunastu tygodni). TRoPy: W trakcie rozmowy (z PG lub podsłuchanej) Ilza przypomni, że szuka swojego męża. Jacob „Rondel” Knoch pracował tu – “Pod Kuflem” – jako wykidajło. W młodości, nim się zaręczyli, zaciągnął się do regimentu Waldensteina. Wierzył że wróci bogaty jak Kufel. Wrócił odmieniony, ponury, agresywny i okaleczony. Najpierw twierdził, że stracił ucho w czasie walki. Potem przyznał się jej, dopiero po ślubie, że ucho kazał mu uciąć dowódca - człowiek którego wołali Feldfebel. Była to kara za nieposłuszeństwo. Starsi żołnierze mówili mu potem, że tanio się wykpił. Jacob zniknął jakiś miesiąc temu. Kufel twierdzi, że w zeszłym miesiącu gościł tu grupę awanturników tzw. poszukiwaczy przygód. Podobno obiecywali Jacobowi złote góry, jeśli z nimi wyruszy. Zgodził się, choć wszyscy mu to odradzali. Ilza nie ma powodów, by nie wierzyć słowom Kufla (uważa go za dobrego człowieka), ale trudno jej uwierzyć, by Jacob był na tyle głupi. W rzeczywistości, w przeciwieństwie do Jurgena, Jacob widział i słyszał zdecydowanie zbyt dużo. Nie podobały mu się też coraz częstsze odwiedziny Feldfebela, którego nienawidził. Naiwnie podzielił się swoimi obawami z Kuflem przez co skończył otumaniony narkotykami na arenie. Teraz jego ciało spoczywa pod warzywnikiem.
Ilza często bywa w gospodzie, więc zapytana o Wagnera odpowie: Tak! Widziałam go. Porucznik Wagner, kolejny z przyjaciół Kufla z kompanii. Był tu jakieś dwa tygodnie temu. Zdaje się, że strasznie o coś się pokłócili, a zaraz potem Wagner wyjechał. WSKAzóWKi: Jeśli ktoś z PG przygląda się Ilzie, dostrzeże że ta ma na szyi niemal identyczny wisiorek jak ten z kramiku Dory (o ile PG tam zajrzeli). Jeśli PG pokażą Ilzie wisiorek, ta zblednie i oniemieje. Nagły szok przemknie po jej twarzy, a gdy odzyska jasność umysłu, wyszepcze: Jacob mógł mnie porzucić, ale tego nie zostawiłby nigdy! Zrobiła je dla nas jego ukochana babka. Ci ludzie są bardziej niebezpieczni niż myślałam. Zamknijcie się lepiej w pokoju i nie wyściubiajcie nosa. Mój brat jest strażnikiem dróg, wrócę tu rankiem z jego kompanią. Już mi nie powie, że coś sobie ubzdurałam.
W poszukiwaniu Rondla
KieDy? Powinno to być ostatnie wydarzenie tego aktu. Co? Tuż przed zamknięciem bram gospody do środka wślizguje się Ilza Knoch. Mimo obiekcji wykidajły stara się wypytać gości o losy jej męża. oPiS: Jurgen ogłasza, że zbliża się pora nocna - wkrótce będą zamykać bramy i zapraszają powoli gości do łóżek. W tym momencie obok niego przemknie ostatni z dzisiejszych gości - Ilza. Od wejścia zacznie wypytywać wszystkich gości czy nie widzieli jej męża Jacoba Knocha, zwanego Rondlem. Wykidajło Jurgen spróbuje ją wyprosić mówiąc głośno: Przyłazisz tu codziennie i nagabujesz klientów! Wynocha do domu i tak już zamykamy! PG mogą się postawić Jurgenowi i zaprosić Ilzę do stolika. Jurgen będzie się upierał, ale w końcu westchnie: Będziecie żałować, ale jak tam chceta. Za 10 minut zamykam i lepiej żeby już jej tu nie było. W tej sytuacji przesuń wskaźnik zagrożenia niechęć personelu o 1 segment. Gdyby PG nie zareagowali, Ilzę zaprosi baron - będzie dla niej zaskakująco uprzejmy chociaż nawet trochę nie zejdzie ze swojego nadętego tonu. W międzyczasie roześmiana kompania Richarda dopije piwa i ruszy do wyjścia, głośno ogłaszając że czas wracać do miasta. W rzeczywistości wszyscy wyruszyli do opuszczonego tartaku, gdzie odbędą się walki. Ilza ma jedynie kilka minut na rozmowę z PG i innymi gośćmi, bowiem wkrótce Jurgen przyjdzie ją wyprosić. Zamknie za nią drzwi i poprosi wszystkich o udanie się do łóżek, gdyż oberża kończy pracę.
PG powinni być teraz w swoim pokoju, być może zastanawiając się o co tu chodzi lub rozważając czy lepiej czekać do rana czy działać już teraz. Tymczasem baron, również w swoim pokoju, czeka na odpowiedni moment by wyjść i pokręcić się po gospodzie. Ma nadzieję znaleźć miejsce gdzie trzymają Wagnera i uciec z nim zanim ktokolwiek się spostrzeże. Nie wie jeszcze, że Feldfebel wysłał swoich ludzi, by przywlekli go siłą na arenę. Od rozpoczęcia aktu II wskaźnik zagrożenia Niechęć personelu nie może być już modyfikowany.
Nocny atak
TRoP: Jeśli ktoś z PG wygląda przez okno, dostrzeże lekką poświatę latarni i trzy sylwetki oddalające się od gospody i idące w stronę lasu. Jedna z nich wyraźnie utyka - to ochroniarze prowadzą porucznika Wagnera w stronę tartaku. W tym samym czasie czterech ludzi Feldfebela wchodzi do gospody od kuchni, cichutko kierując się w stronę pokoju barona. Dwóch z nich uzbrojonych jest w miecze, pozostała dwójka w kusze. Chcą wziąć von Wrangela z zaskoczenia, by narobił jak najmniej hałasu. Otworzą drzwi kluczem, wpadną do środka i zwiążą “barona”. Są bardzo cicho, lecz mimo to PG usłyszą przytłumione hałasy na korytarzu. Jeśli wskaźnik zagrożenia niechęć personelu osiągnął 12 segment, Feldfebel wysłał także piątego, dotąd ukrytego człowieka - doskonale wyszkoloną zabójczynię Valkę, by ta zabezpieczała okolicę w trakcie uprowadzenia barona. Valka przyczai się pod drzwiami PG i pozostanie tam dopóki baron nie zostanie zabrany na dół gospody. Zaatakuje pierwszą wychodzącą z pokoju PG osobę. Postać ta musi wykonać Hard (lkk) Vigilance check jako Out of Turn Incidental lub liczy się jako unaware target co daje Valce sposobność by wykorzystać talent Backstab. Po tym ataku należy normalnie wykonać testy inicjatywy (Simple (-) Vigilance check dla PG, Simple (-) Cool check dla Valki i ochroniarzy) i przejść do ustrukturyzowanej walki. Od tego momentu wskaźnik zagrożenia niechęć personelu nie będzie miał już wpływu na rozgrywkę i możesz usunąć go z gry.
Akt III: List od przyjaciela
Jeśli baron nie został uratowany
Jeśli PG nie uratują “barona” przed porwaniem, zostanie on zabrany do tartaku, do Postaci Graczy przyjdzie nocą Dora. Zakłada ona, że PG przybyli w odpowiedzi na list porucznika Wagnera i od razu powie, że porucznik oraz “ten prostacki szlachcic” zostali niedawno zabrani na arenę. Będzie równie zaskoczona co Gracze gdy okaże się, że to nie PG przybyli porucznikowi na ratunek. Może wyjaśnić co stało się Wagnerowi, a także opowie przejęta co w ogóle dzieje się w gospodzie, będzie jednak bronić niewinności ojca. Uważa, że to Feldfebel za wszystkim stoi i w jakiś sposób szantażuje Kufla: Tatko to kochany, ciepły człowiek, nigdy by czegoś takiego nie zrobił! Wpuści PG do pokoju „barona”, gdzie wśród rozrzuconych stron tomiku poezji leży list Wagnera. Powinni sobie zdać sprawę z tego, że to baron przybył porucznikowi na ratunek! Skonfrontowana z listem Dora przyzna, że nie słyszała historii o goblinach, ale wciąż będzie zaprzeczać szczerze wierząc, że jej ojciec jest zbyt dobry by pozwolić na coś takiego z własnej woli, a co dopiero być prowodyrem. Dora pokaże PG drogę do tartaku, będzie jednak błagała by oszczędzili Kufla.
Jeśli baron został uratowany
Historia ta potoczy się nieco inaczej jeśli PG udało się uratować “barona” przed uprowadzeniem. Po oswobodzeniu go z więzów, ten wyprostuje się, a jego postawa, ton i maniera będzie całkowicie różna od tego czego mieli okazję wcześniej doświadczyć. Dziękuję wam, przyjaciele! Bałem się, że również należycie do tej bandy. Mamy niewiele czasu, a raczej mój druh ma niewiele czasu. Widziałem jak zabrali go gdzieś, pewnie na arenę. I gdy głowiłem się co robić dalej, ci ludzie wtargnęli tu i związali mnie jak baleron. Baron przedstawi się jako Hans, aktor i awanturnik. Pokaże też list od porucznika Wagnera i będzie błagał o pomoc. Jeśli PG się nie zgo-
dzą, cóż, zapewne wyruszy do tartaku sam gdzie szybko zginie lub też ucieknie w noc zrozumiawszy, że niewiele zdziała w pojedynkę. Wierzymy jednak, że poszukiwacze przygód chcą przygód i faktycznie do tartaku. W tej sytuacji, schodząc na dół cała grupa napotka Dorę. Ta zachowa się identycznie jak to opisaliśmy wcześniej - będzie bronić ojca i prosić o łaskę dla niego. Wskaże również drogę do tartaku jeśli PG nie poznali jej wcześniej.
Jeśli PG zostaną w gospodzie
Jeśli PG kompletnie nic nie zrobią i zostaną w gospodzie, rankiem zostaną zaatakowani przez opętanych członków Kręgu i demona w pełni swoich sił. Jeśli PG pokazali wisiorek Ilzie, wkrótce przybędą strażnicy dróg (na początku drugiej rundy spotkania), którzy mogą wspomóc PG w walce. Po potyczce, PG mogą sprawdzić tartak, gdzie odkryją kilka zmasakrowanych ciał, w tym również ciało Wagnera, a także wciąż otwartą Wyrwę. Zakładając, że demon został pokonany, nikt nie przeszkodzi PG w jej zamknięciu.
List Wagnera
Druhu, Mam już tego dość! To co tu się dzieje jest ponad moje siły, muszę stąd uciec, a Ty musisz mi pomóc! Na początku wydawało mi się to, wybacz określenie, zabawne. Czułem się, jak za dawnych czasów, na polu bitwy, gdy krew wrzała w moich żyłach, ale teraz jestem przerażony. Gdy wchodzę na arenę czuje tylko strach, ponieważ zatracam się w walce i całkowicie tracę nad sobą kontrolę! Chyba postradałem zmysły, ale mam wrażenie, że jakaś obca, nieludzka, świadomość próbuje wedrzeć się do mojej duszy. Słyszę jakiś obcy głos, który rozbrzmiewa wewnątrz mojej głowy. Nie uwierzysz, ale słyszę jak śpiewają gwoździe! Gdy One przemawiają do mnie wpadam w bitewny szał, którego nie jestem w stanie opanować. W tych gwoździach tkwi jakaś straszna i złowroga moc. Ale nikt inny tego nie wie. Oni nie słyszą Jego głosu! Odkąd tu jestem, zabiłem już trzy osoby. W ostatniej walce, w zeszłym tygodniu, bez trudu rozbroiłem i obaliłem przeciwnika. W jego oczach widziałem błaganie o litość i nawet chciałem mu ją okazać. Uwierz mi, nie chciałem go zabijać! Mimo to roztrzaskałem mu głowę, choć naprawdę tego nie chciałem! Jeśli nie dasz rady mi pomóc będę musiał spróbować ucieczki na własną rękę. Ten Głos zdradził mi jak to zrobić. Wiem już jakich słów i gestów użyć, ale moja dusza wzdraga się na samą myśl o tym. To plugawe i nikczemne, ale zrobię to, jeśli nie będę miał innego wyboru! Niech On pożre ich czarne dusze! Błagam, przyjedź po mnie jak najszybciej i koniecznie weź ze sobą solidną obstawę. Może wtedy mnie stąd wypuszczą. Teraz, gdy jestem tu sam, boje się nawet wspomnieć, że chce odejść. Pewnie skończyłbym w dole z wapnem, który wykopali w ogrodzie. Mózgiem tej szajki jest mój stary znajomy Feldfebel, a pomaga mu Kufel, człek którego miałem za przyjaciela. Nie uwierzysz, czego się o nich dowiedziałem. Kufel mi się przyznał. Opowiadałem ci niegdyś, że byli w goblińskiej niewoli, prawda? Ale to nie gobliny zabiły pozostałych jeńców, przynajmniej nie bezpośrednio. Zielonoskóre pokraki urządziły im turniej walki na noże. To oni zaszlachtowali pozostałych dziewięciu! Ku uciesze goblinów! Teraz sami trują przejezdnych i ku własnej uciesze rzucają ich do walk na arenie! Mam nadzieję, że już niebawem będziemy mogli się spotkać i porozmawiać twarzą w twarz. Przy kieliszku dobrego trunku. Czekam na Ciebie. Twój druh, Porucznik L.K. Wagner P.S. Ten Głos, który przemawia do mnie przez gwoździe areny, zdradził mi w końcu swoje imię. nazywa się Myaeh’Tec.