Krąg - niebezpieczna przygoda do The Old World: Grim and Perilous

Page 10

roześmieje i zapyta: Nie mogliście tak od razu? Tak, pomogłem Wagnerowi wymknąć się z miasta. I wiecie co? Powiem wam gdzie jest. Nie dlatego, że chcę wam pomóc, ale dlatego że mnie oszukał. Miał wysłać do mnie człowieka z pieniędzmi w ciągu tygodnia ale oczywiście od prawie miesiąca ani widu ani słychu.

Niech mnie Ranald w dupsko kopnie, że mu zaufałem! Zaszył się w przydrożnej gospodzie u swojego kumpla z wojska, chyba wołali na niego Kufel. I jakoś tak nazywa się ta gospoda… “U Kufla” czy tam “Pod Kuflem”... Macie co chcieliście, a teraz się odpieprzcie.

Rozdział 2: Gambity i roszady W tym rozdziale PG przybywają do gospody “Pod Kuflem” w poszukiwaniu Wagnera. Chociaż obsługa gospody jest przyjazna i gościnna to ukrywa mroczny sekret w który zamieszany

jest również porucznik Wagner. Zadaniem PG w tym rozdziale jest dowiedzieć się jak najwięcej, jednocześnie nie zwracając na siebie zbytniej uwagi - jeśli członkowie Kręgu zorientują się, że

Wskaźnik zagrożenia “Niechęć personelu” Przygotuj 12 segmentowy wskaźnik i oznacz aktywatory na segmentach 4, 6 i 12. Aktualny stan wskaźnika powinien być widoczny dla graczy. Przesuń wskaźnik… •

2 pkt naprzód, w każdej sytuacji gdy niezbędna będzie interwencja wykidajły Jurgena.

4 pkt naprzód, jeśli PG otwarcie przyznają, że szukają Wagnera.

1 pkt naprzód, jeśli PG będa się upierać, że chcą kupić kemperbadzką brandy.

2 pkt naprzód, jeśli PG będą podważać słowa Dory lub Kufla.

2 pkt naprzód, jeśli PG nie przyjmą doprawionego trucizną piwa od Grety.

3 pkt naprzód, jeśli PG dostrzegą truciznę w posiłku i zwrócą na to uwagę obsłudze.

2 pkt naprzód, jeśli Kufel poprosi Feldfebela o rozmowę z PG, a ten uzna ich za niebezpiecznych. (patrz Segment 6 oraz To tylko kilka pytań…).

3 pkt naprzód, jeśli PG odnajdą samodzielnie opuszczony tartak i ktoś ich zauważy.

1 pkt naprzód, jeśli PG będą dopytywali o dół na odpadki.

1 pkt naprzód, jeśli PG zaproszą Ilzę do swojego stolika.

1 pkt naprzód za h uzyskany w teście PG. Możesz to zrobić do 3 razy w tym rozdziale.

0 1 2 3 4 10

Krąg

3 pkt do tyłu, jeśli PG okażą współczucie i zrozumienie Kuflowi gdy ten opowie o niewoli u goblinów.

1 pkt do tyłu za wydany przez PG t. PG mogą wydać w sumie do 3 t w tym rozdziale.

Wskaźnik pozostaje aktywny do końca rozdziału 2. Dotarcie do aktywatorów ma następujące (jednorazowe) efekty: Segment 4: Greta przyniesie PG posiłek lub piwo doprawione narkotykiem, tzw. “szlafmycą” (strona 21). Idealnie jest powiązać to ze scysją pomiędzy PG, a Ogierem i Nordim (strona 18). Greta wyjaśni wtedy, że piwo jest na koszt gospody, w ramach przeprosin. Jeśli ta scena wydarzyła się już wcześniej, Greta może podać po prostu piwo lub posiłki zamówione przez PG lub (jeśli nic nie zamawiali) przynieść im je “przez pomyłkę”. Segment 6: Kufel zaniepokojony działaniami PG poprosi Feldfebela o ich “sprawdzenie”. Feldfebel zrobi to w typowy dla siebie sposób, wypytując PG obcesowo i nieprzyjemnie kim są i w jakim celu przybyli do zajazdu. Ktoś z PG może wykonać Hard (lkk) Charm check, by go uspokoić. Nieudany test oznacza, że Feldfebel uznaje PG za potencjalnie niebezpiecznych. Segment 12: Krąg zdaje sobie sprawę z niebezpieczeństwa jakie stanowią PG - postanawiają zająć się nimi rankiem. W trakcie uprowadzenia barona (Akt II: Noc krwi) wysłana zostaje dodatkowo zabójczyni Valka, by zająć się Postaciami Graczy jeśli te będą sprawiały jakiekolwiek problemy.

5 6 7 8 9

10 11 12


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.