Krąg
Pełna niebezpieczeństw przygoda dla The Old World: Grim and Perilous
Spis treści Przedmowa...........................................................................................................................................3 Skrót przygody......................................................................................................................................4 To, co wydarzyło się wcześniej...................................................................................................4 Ostatnie wydarzenia...................................................................................................................5 To, co ma się wydarzyć...............................................................................................................6 Uwagi do scenariusza.................................................................................................................7 Rozdział 1: Poszukiwany......................................................................................................................7 Akt I: Czy Bauer jest w domu?....................................................................................................7 Akt II: Chodu!..............................................................................................................................9 Akt 3: Nie mogliście tak od razu?...............................................................................................9 Rozdział 2: Gambity i roszady........................................................................................................... 10 Akt I: Goście, Goście…..............................................................................................................................................11 Akt II: Noc krwi.........................................................................................................................26 Akt III: List od przyjaciela.........................................................................................................26 Rozdział 3: Krąg..................................................................................................................................28 Akt I: Jak złodziej nocą..............................................................................................................28 Akt II: Konfrontacja.................................................................................................................. 31 Akt III: Następstwa................................................................................................................... 34 Dramatis Personae............................................................................................................................. 35 Pomoce dla graczy .............................................................................................................................42 Przykładowe postaci ..........................................................................................................................43
Przedmowa Przed Tobą Krąg - pełna niebezpieczeństw przygoda dla The Old World: Grim and Perilous. Jest ona naszą skromną próbą pogodzenia starego z nowym - połączenia mechaniki Genesys ze swoistym hołdem złożonym oryginalnym przygodom do Warhammera Fantasy. Nie zabraknie tu akcji, charakterystycznych postaci, trudnych wyborów i mrocznych sił czyhających tylko po to, by siać zamęt i niepokój w sercach prostych obywateli Starego Świata. W centrum tego wszystkiego postawiliśmy postacie graczy, wszak to oni są bohaterami snutych przy stole opowieści. W trakcie pisania tego scenariusza opieraliśmy się na naszych doświadczeniach i wspomnieniach jeszcze z czasów pierwszej edycji Warhammer Fantasy Roleplay, możesz więc odnaleźć tu wiele motywów inspirowanych klasykami takimi jak Noc krwi, Ciężka noc w gospodzie “Pod Trzema Piórami” czy Kontrakt Oldenhallera. Jest to jednak w pełni oryginalny scenariusz, przygotowany i ustrukturyzowany w sposób typowy dla przygód dedykowanych Genesys. Do rozegrania go niezbędny będzie The Old World: Grim and Perilous, którego aktualną wersję możesz pobrać z naszej strony w serwisie Facebook. Jeśli nie posiadasz jeszcze podręczników do Genesys, znajdziesz tam również porady jak wypróbować ten system (i naszą przygodę) za darmo. Zapraszamy do lektury i gry. Mamy nadzieję, że odkrywanie tajemnic Kręgu dostarczy Ci dużo dobrej zabawy. UWAGA! Chociaż nie ma to wpływu na treść i grywalność scenariusza, ta wersja nie jest w pełni ukończona brakuje w niej części z planowanych ilustracji. Ponadto, większość odniesień do mechaniki gry napisana jest w języku angielskim. W kolejnych aktualizacjach będziemy uzupełniać przygodę o brakujące elementy.
Twórcy Autor tekstu Tomasz Szczypiński Opracowanie Mariusz Szymański Projekt Graficzny Barbara Szymańska Ilustracje Barbara Szymańska Korekta Adam Kuć Krzysztof Kowalski Lucjan Wilczewski Michał Frąckiewicz (Imaginarium RPG) Michał Maciąg (pazuremspisane.pl) Tomek Dziedzic
Testerzy Adam Szymański Bartek „Pretor” Badura Bartosz Majcher Grzegorz Karaluch Konrad „Cored” Balcerzak Adrianna Niewiadomska Mateusz „Arateniz” Zientara Mikołaj Machura Piotr Guzowski Wiktor „Viaahtr” Banaszek Hubert Stencel January Kochański Adam Kochański Maksymilian Kochański Oktawian Nowak Michał Nonas
Warhammer Fantasy is the Intellectual Property (IP) of Games Workshop Limited. This expansion is unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited therefore it cannot be used for commercial purposes, and we do not make any profit out of it. All Warhammer-related names, races, race insignia, characters, vehicles, locations are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2022, variably registered in the UK and other countries around the world. All Rights Reserved to their respective owners.
The Old World: Grim and Perilous
3
Krąg Scenariusz dedykowany jest grupie składającej się z 3-5 początkujących Postaci Graczy (PG). Przygotowaliśmy go jako samodzielną przygodę, jednak po pewnych zmianach możesz go wykorzystać jako wstęp do dłuższej kampanii lub przerywnik między innymi przygodami. Nim przeczytasz dalszą część tekstu, zajrzyj do The Old World: Grim and Perilous (TOW), do rozdziału Grim World of Perilous Adventure (strona 148), w którym znajdziesz
porady i dodatkowe zasady, które pomogą ci rozgrywać tego typu jednostrzałowe przygody (zwróć szczególną uwagę na reguły dla Corruption). W toku rozgrywki z pewnością wykorzystamy jedną z mechanik opisanych we wspomnianym rozdziale - Threat Indicator. Jeśli będziesz uczestniczył w tej historii jako gracz - przerwij lekturę w tym miejscu! Dalsza część tekstu przeznaczona jest wyłącznie dla oczu Mistrza Gry.
Skrót przygody Historia rozpoczyna się od poszukiwań porucznika Larsa Kurta Wagnera. Postacie Graczy są na tropie pewnego człowieka, w którego towarzystwie widziano niedawno porucznika. W efekcie trafiają na trop wskazujący, że Wagner ukrywa się w przydrożnym zajeździe “Pod Kuflem”. Po przybyciu do gospody i początkowych indagacjach PG nie dowiadują się zbyt wiele, szybko jednak wpadają na tropy wskazujące na to, że gospodarz skrywa jakiś mroczny sekret. Wkrótce do zajazdu zjeżdżają się kolejni goście i przynajmniej część z nich wydaje się być uwikłana w swego rodzaju konspirację - są to organizowane przez karczmarza i jego przyjaciela krwawe igrzyska, które mają rozegrać się nocą w opuszczonym tartaku. Najważniejszymi wydarzeniami będzie pojawienie się tajemniczego barona oraz odkrycie listu porucznika Wagnera który rzuci sporo nowego światła na tajemnicę oberży. Powinno
4
Krąg
to doprowadzić drużynę na ukrytą w opuszczonym tartaku arenę, na której trwają walki na śmierć i życie. Chociaż PG mają szansę rozegrać finał dyplomatycznie, rozlew krwi tej nocy jest więcej niż prawdopodobny. To zaś w konsekwencji ściągnie na PG znacznie większe niebezpieczeństwo - czyhającego na granicy światów straszliwego demona.
To, co wydarzyło się wcześniej Kilka lat temu, w trakcie jednej z wypraw, dwunastu najemnych żołnierzy Ochotniczego Regimentu Pieszego Alberta Waldensteina wpadło w zasadzkę goblinów z klanu Krzywych Nosów. Początkowo jeńcy zostali przybici wielkimi gwoźdźmi do pali męczarni, jednak zielonoskórzy szybko wymyślili znacznie okrutniejszą zemstę. Zmusili jeńców, by ci
walczyli między sobą na śmierć i życie na dnie jamy, która pełniła funkcję areny. W ten sposób wytypowano trzech czempionów - Hansa „Profosa” Dressnaura, Zygfryda „Feldfebela” Fleischera oraz Udo Humpena, zwanego “Kuflem”. Szczęśliwie dla całej trójki, wkrótce nadeszła odsiecz reszty kompanii. Kufel i jego kamraci nigdy nie zdradzili, co tak naprawdę im się przydarzyło. Ustalili wspólną wersję, że to gobliny zabiły pozostałych jeńców. Nikt nie miał powodów, by kwestionować ich słowa. Niedługo po tym wydarzeniu, Kufel odszedł z wojska i otworzył gospodę. Chociaż ciężko mu to przyznać, niewola u goblinów odmieniła jego i jego towarzyszy na zawsze. Wkrótce Profos targnął się na swoje życia, Kufla zaś zaczęły dręczyć straszliwe, pełne krwi i przemocy sny. Chociaż długo starał się z tym walczyć, niedawne ponowne spotkanie z Feldfebelem sprawiło, że obaj postanowili dać upust toczącej ich żądzy krwi. Wraz z wyszkolonymi przez Feldfebela ludźmi powołali Krąg - klikę która w opuszczonym tartaku nieopodal gospody organizuje nielegalne krwawe walki psów i pięściarzy. Nie to jest jednak główną osią ich działalności. Od pewnego czasu porywają podróżnych, odurzają i wystawiają na arenie w walce przeciwko podobnym im degeneratom, chętnym zapłacić niemałe pieniądze za możliwość zabicia kogoś w walce.
Ostatnie wydarzenia By chronić swą działalność, członkowie Kręgu ustanowili system znaków i haseł, pozwalających rozpoznać przybywających do gospody wtajemniczonych. Pozostałym gościom serwują zwykle ziołowy preparat, zwany “szlafmycą”, który powoduje silną senność. Cały system długo działał bez zarzutu, niestety Krąg popełnił kilka błędów, które już wkrótce mogą się na nich zemścić. Po pierwsze, pracujący dla Kufla wykidajło, Jacob Knoch zwany Rondlem - również były członek kompanii - bardzo źle zareagował na pojawienie się Feldfebela. Ten znęcał się nad nim i był głównym powodem odejścia z wojska. Wkrótce Rondel zaczął nabierać podejrzeń co do działalności gospodarza i jego przyjaciela co szybko ściągnęło na niego nieszczęście. Porwany przez ludzi Feldfebela, ranny i odurzony, zginął na arenie. Jego żona, Ilza, usłyszała
Ale kim właściwie jest Wagner? Dokładna tożsamość porucznika i powód jego poszukiwań może być różny - Wagner może być na przykład zbiegiem, zaginionym przyjacielem czy istotnym informatorem. Możesz sam ustalić kim dokładnie jest i wymyślić powody by go szukać, jednak znacznie zabawniej będzie poprosić o to samych graczy - z pewnością dostarczy im to dodatkowej motywacji. Istotnym jest by Wagner miał dobre powody, dla których uciekł z miasta i ukrył się u starego przyjaciela z wojska w gospodzie “Pod Kuflem”. Być może wpadł w długi lub popełnił jakieś poważne przestępstwo. Doda to niejednoznaczności tej postaci i sprawi, że Postacie Graczy dwa razy zastanowią się czy na pewno chcą ryzykować życie by ratować kogoś takiego z opresji.
że Rondel wyruszył w świat z grupą poszukiwaczy przygód, nie daje jednak temu wiary i niemal codziennie pojawia się w gospodzie, by wypytywać podróżnych o losy jej męża. W poszukiwania zaangażowała swego brata, strażnika dróg, który jednak nie traktuje próśb swej siostry w pełni poważnie. Drugim problemem okazało się być niedawne przybycie do gospody porucznika Wagnera najlepszego przyjaciela Kufla z kompanii, który to poprosił o schronienie. W szczerej rozmowie Kufel wyjawił prawdę o goblińskiej niewoli, a także istnienie Kręgu i jego działalność, licząc być może na zrozumienie. Przerażony Wagner zagroził jednak Kuflowi, że wyjawi wszystko władzom jeśli ten nie zerwie kontaktu z Feldfebelem. Nie mając wyboru, Kufel uwięził Wagnera i, podobnie jak innych niewygodnych, odurzył po czym wystawił na arenę. Wagner okazał się być jednak twardszy niż ktokolwiek mógłby się spodziewać. Mimo niewoli, ran i ciągle podawanego narkotyku, pokonał już trzech oponentów. Udało mu się też nawiązać kontakt z Dorą, starszą z córek Kufla. Targana wyrzutami sumienia z powodu działalności ojca, dała się nakłonić na wysłanie listu do człowieka, który zawdzięcza Wagnerowi życie. Człowiek ten, w przebraniu szlachcica, przybędzie do gospody w trakcie tej przygody. Trzecim, być może największym, problemem Kręgu jest rosnące zainteresowanie ze strony niszczycielskich potęg. Chociaż Krąg nie jest kultem Khorne’a, jego działalność wielce podoba się bogu krwi. Arena na której odbywają się walki z każdą kolejną kroplą posoki zbliża się The Old World: Grim and Perilous
5
do domeny Chaosu. Natomiast gwoździe - symbole męki Kufla i Feldfebela, wbijane po śmierci każdego uczestnika walk w otaczające arenę pale, nabierają mocy która pozwoli otworzyć i zakotwiczyć przejście pomiędzy wymiarami. Już teraz obie płaszczyzny istnienia nieomal się stykają, a do uwięzionego i zdesperowanego Wagnera odezwał się straszliwy głos z drugiej strony, oferujący potęgę i zemstę na Kręgu. Jedyne co musi zrobić Wagner to dopilnować by arena nasyciła się krwią i wypowiedzieć kilka prostych słów. Ma to nastąpić już wkrótce.
gospodzie i jej przyległościach, zdobywając kolejne tropy i wskazówki. Mogą poznać Kufla i jego córki, zadać kilka pytań, a także narazić się nieco członkom Kręgu. Powinni też zauważyć pewne oznaki prowadzonej w gospodzie konspiracji. W międzyczasie do gospody przybywają kolejni goście - Feldfebel wraz ze swoimi ludźmi, “baron” von Wrangel czyli wezwany przez Wagnera przyjaciel, uczestnicy walk na arenie oraz Ilza Knoch - wdowa po Rondlu. Każda z tych postaci może rzucić nieco światła na to co dzieje się w zajeździe.
To, co ma się wydarzyć
Akt 2: Noc krwi
Scenariusz podzieliliśmy na trzy rozdziały:
Rozdział 1: Poszukiwany Akt 1: Czy Bauer jest w domu? PG poszukują porucznika Wagnera, ostatnio widzianego w jednym z miast Imperium. Dowiadują się, że Wagner popadł w konflikt z prawem, ale udało mu się zbiec z miasta. Bauer - człowiek, który pomógł mu uciec - ukrywa się w domu czynszowym niejakiego Biscotto Cantucciniego, który ma powiązania z tileańską mafią. Muszą przekonać gospodarza, by ich wpuścił i pozwolił porozmawiać z Bauerem.
Akt 2: Chodu! Bauer na widok PG rzuca się do ucieczki po dachach miasta. PG nie mają więc wielkiego wyboru niż tylko ruszyć za nim w pogoń. Mogą schwytać Bauera lub podążyć za nim do lokalnej złodziejskiej jamy.
Akt 3: Nie mogliście tak od razu? Bauer zdradza PG, że Wagner po opuszczeniu miasta wyruszył do podmiejskiej gospody, którą prowadzi jego przyjaciel. Gospoda zwie się “Pod Kuflem”.
PG są świadkami napaści ludzi Feldfebela na “barona”. Mogą stanąć w obronie porwanego mężczyzny lub pozwolić, by został zabrany z gospody.
Akt 3: List od przyjaciela W ręce PG wpada list od porucznika Wagnera do jego przyjaciela - “barona”. Wyjaśni on wiele tajemnic, a także zapowie nadchodzące wydarzenia. Rozmowa z “baronem” (lub Dorą, jeśli PG pozwolili Feldfebelowi porwać “barona”) powinna pchnąć PG do wyruszenia do opuszczonego tartaku.
Rozdział 3: Krąg Akt 1: Jak złodziej nocą PG muszą dostać się do opuszczonego tartaku, w którym właśnie rozpoczynają się walki. Jest on jednak pilnie strzeżony przez ludzi Feldfebela. Będą więc musieli jakoś przekraść się przez straże lub wywalczyć sobie drogę do środka.
Akt 2: Konfrontacja PG docierają do tartaku i konfrontują się z Kręgiem. Mogą starać się rozwiązać wszystko dyplomatycznie lub stanąć do walki. Jeśli wybiorą to drugie rozwiązanie (lub nie zrobią nic by przerwać trwający rozlew krwi), doprowadzi to do otwarcia Wyrwy i przybycia gościa z domeny Chaosu.
Rozdział 2: Gambity i roszady Akt 3: Następstwa Akt 1: Goście, goście… Drużyna przybywa do gospody “Pod Kuflem” gdzie spotyka się z miłym powitaniem ze strony obsługi. PG mają okazję pomyszkować po
6
Krąg
PG opuszczają tartak. W zależności od tego jak potoczyła się przygoda, być może odjeżdżają stąd wraz z Wagnerem nieniepokojeni, a być może będą chcieli postawić Kufla i Feldfebela przed obliczem sprawiedliwości.
Uwagi do scenariusza
nośnie tego co wiedzą PN i jaką rolę mają do odegrania w tej przygodzie.
By ułatwić Ci prowadzenie tej przygody, wszystkie przedmioty i wydarzenia, na które drużyna powinna zwrócić uwagę oznaczyliśmy dopiskiem Trop. Tropy powinny zostać odkryte, by naprowadzić graczy na główny wątek tej historii, nie proś więc o wykonanie testów, gdy PG mają szansę je poznać. Z drugiej strony, nie zmuszaj postaci by udały się dokładnie w miejsce w którym coś ma się wydarzyć - wierzymy w swobodę wyboru graczy nawet jeśli miałaby na tym ucierpieć opowieść.
Wydawanie a i h w trakcie przygody
Dodatkowe wskazówki mogące pomóc Postaciom Graczy w odkryciu o co chodzi w całym tym zamieszaniu oznaczyliśmy dopiskiem Wskazówka. Wskazówki są opcjonalne, wobec czego PG zwykle muszą wykonać jakiś test by je odkryć, pomogą jednak graczom zrozumieć co się dzieje i być może wpłyną na ich dalsze kroki. Kompletne charakterystyki Postaci Niezależnych (PN) podajemy na końcu scenariusza. W samym tekście znajdziesz wskazówki od-
Genesys w założeniach zachęca do prowadzenia fabuły w sposób elastyczny i z dużym udziałem graczy. W związku z tym nasz scenariusz zakłada pewną sekwencję wydarzeń, pozostawia jednak spory stopień swobody w tym jak ostatecznie się one potoczą. Szczególnie duży wpływ na przebieg fabuły będą miały Punkty Opowieści, a także wyniki rzutów kośćmi. Ze względu na mnogość kombinacji, jedynie gdzieniegdzie sugerujemy jak można wykorzystać wyniki inne niż prosty sukces/porażka. Warto niektóre z symboli przeznaczyć na odkrywanie motywacji poszczególnych bohaterów gdyż może mieć to niebanalne znaczenie w finale tej historii. Interpretacja należy jednak w pełni do Ciebie i Twoich graczy - może to doprowadzić do niezwykłych zwrotów akcji i sytuacji których nawet w najmniejszym stopniu nie zdołaliśmy tu przewidzieć i opisać. Cokolwiek się wydarzy, bawcie się dobrze!
Rozdział 1: Poszukiwany Rozdział ten rozpoczyna się w trakcie poszukiwań Wagnera w jednym z miast Imperium (wybranym przez Ciebie). Postacie Graczy dowiadują się, że porucznik zniknął z miasta ale jest ktoś kto może wiedzieć dokąd się udał. Bauer, drobny złodziej i przemytnik, mieszka w domu czynszowym Biscotto Cantucciniego, człowieka chronionego przez tileańską mafię. PG muszą przekonać Cantucciniego by dał im porozmawiać z Bauerem. Gdy docierają do pokoju Bauera, okazuje się że ten ucieka po miejskich dachach. PG muszą go schwytać i wyciągnąć od niego informacje o tym gdzie podział się Wagner. Do śledzenia ucieczki Bauera, użyj wskaźnika Bauer ucieka!
Akt I: Czy Bauer jest w domu? Przeczytaj, lub przedstaw własnymi słowami: Porucznik Lars Kurt Wagner zniknął, przepadł, niemal rozpłynął się w powietrzu. Przez ostatnie
dwa tygodnie przeszukaliście całe miasto, wydeptaliście każdy chodnik i zajrzeliście niemal pod każdy kamień. Zniknął nie tylko wam, wszystko wskazuje bowiem na to że poszukująca go od miesięcy straż miejska również jak dotąd nie wpadła na żaden trop. Gdy macie już porzucić wasze śledztwo, dociera do was interesująca plotka. Nie da się znaleźć Wagnera, bowiem od dawna nie ma go w mieście! Bauer, drobny złodziej i przemytnik, który jakoby pomógł uciec porucznikowi z miasta, ma ukrywać się przed strażą miejską w domu czynszowym Biscotto Cantucciniego. To oczywiście komplikuje całą sprawę, gdyż Cantuccini to człek nieufny, a do tego znany ze swych powiązań z tileańską mafią. Może być ciężko przekonać go by pozwolił wam porozmawiać z Bauerem. Nim PG przystąpią do akcji, mogą chcieć wpierw bliżej dowiedzieć się kim są Bauer i/lub Cantuccini. W przypadku każdego z nich, PG mogą wykonać Average (kk) Streetwise check. Bauer - sukces w teście pozwoli dowiedzieć się PG, że Bauer wielokrotnie przemycał poszukiwanych przestępców przez miejskie mury. Przez to jest od pewnego czasu poszukiThe Old World: Grim and Perilous
7
wany przez straż miejską. Strażnicy doskonale wiedzą, że ukrywa się u Cantucciniego, nie chcą jednak zadzierać z Tileańczykami.
Dom czynszowy Cantucciniego
aa - PG dowiedzą się, że Bauer mieszka na ostatnim piętrze.
Można go znaleźć w jednej z biedniejszych dzielnic miasta. To wysoki, trzykondygnacyjny budynek w fatalnym stanie. Pozabijane deskami okna, ledwie trzymające się na zawiasach drzwi oraz grupa oprychów wiecznie stojących przed wejściem nie zachęcają do odwiedzin.
hhh lub d - Ktoś donosi Bauerowi, że PG o niego wypytują. Przesuń wskaźnik zagrożenia Bauer ucieka! o 1pkt naprzód. Cantuccini - sukces w teście pozwoli PG dowiedzieć się, że mężczyzna jest opłacany przez tileańską mafię, wobec tego jest niemal nieprzekupny, a także ma kilku zbirów do ochrony. aa - do PG dociera plotka, że Cantuccini ma kochankę (ujawni to jego słabość - Niewierność).
Gdy PG wejdą do środka, zobaczą 3 zbirów oraz chudego, łysiejącego i pomarszczonego Tileańczyka - Cantucciniego. Cała grupa siedzi przy stole ustawionym przy samych schodach i gra w karty. Cantuccini podniesie się i zrzędliwym głosem spyta czego chcą.
Wskaźnik zagrożenia “Bauer ucieka!” Przygotuj 6 segmentowy wskaźnik i oznacz aktywatory na segmentach 3 i 6. Aktualny stan wskaźnika powinien być widoczny dla graczy. Przesuń wskaźnik…
•
•
1 pkt naprzód gdy w trakcie wypytywania o Bauera PG uzyskają hhh lub d.
•
2 pkt naprzód jeśli PG nie przekonają Cantucciniego by wpuścił ich do Bauera (lub np. wywiąże się walka ze zbirami)
Wskaźnik będzie istotny w trakcie Aktu II. Dotarcie do aktywatorów ma następujące (jednorazowe) efekty:
•
2 pkt naprzód w każdej rundzie pościgu za Bauerem w której żadne z PG nie uzyska w teście Athletics lub Coordination liczby sukcesów większej niż Bauer (patrz Akt II: Chodu!).
•
1 pkt naprzód jeśli w trakcie pościgu za Bauerem Athletics lub Coordination check któregoś z PG wygeneruje h. Możesz wykorzystać do 2 h w tym rozdziale.
Segment 3: Bauer wskakuje przez okno do opuszczonego budynku. Po wylądowaniu napiera na rozsypującą się ścianę, przewracając ją na goniących go PG. Wszyscy PG biorący udział w pościgu muszą wykonać Hard (kkk) Coordination check jako Out of Turn Incidental lub otrzymują 3 rany. Segment 6: Bauer otwiera klapę dachową i wślizguje się do budynku. Zakończy to pościg. Przejdź do sekcji Nosił wilk razy kilka.
0 1 2 3 4 5 PG mają teraz co najmniej kilka opcji: •
Próbować przekonać lub oszukać Cantucciniego by wpuścił ich do Bauera - przejdź do sekcji Po dobroci.
•
Próbować przebić się siłą. Cantuccini ucieknie na górę, a jego zbiry zablokują schody. PG muszą przebić się przez tę gru-
8
Krąg
1 pkt do tyłu jeśli w trakcie pościgu za Bauerem Athletics lub Coordination check któregoś z PG wygeneruje t. PG mogą wykorzystać tylko 1 t w ten sposób.
6 pę. W kolejnej rundzie do walki dołączą jeszcze dwie grupy po dwóch zbirów - jedni wbiegną z podwórza, drudzy zbiegną po schodach. Bauer usłyszy zamieszanie i z miejsca ucieknie przez okno. Przesuń wskaźnik Bauer ucieka! o 2pkt naprzód.
•
Obserwować dom czynszowy. Jest to raczej kiepski pomysł. Ani Bauer ani Cantuccini nie wyściubią nosa z budynku. Zawsze
będzie też z nimi co najmniej kilku zbirów. Gdyby PG byli bardzo uparci, może zainteresować się nimi straż miejska lub lokalsi.
Po dobroci Przekonanie Cantucciniego jest wbrew pozorom całkiem proste. Niespecjalnie zależy mu na Bauerze, szczególnie jeśli PG naprawdę upewnią go, że chcą tylko porozmawiać. W tej scenie dobrze będzie wykorzystać zasady spotkań społecznych (patrz Structuring Social Encounter, Genesys Core Rulebook, strona 118). Cel: Aktywnie w scenie uczestniczyć będzie jedynie Cantuccini. Będzie się starał przekonać PG, że ich małe śledztwo może nie podobać się półświatkowi i lepiej by sobie odpuścili. Kompromis: Nie jest możliwy w tej scenie. Kapitulacja: W sytuacji gdy strain Cantucciniego przekroczy próg, ten zgodzi się by PG weszli na górę do pokoju Bauera. Wyśle jednak z nimi dwóch zbirów, gdyż musi mieć pewność że nie zrobią Bauerowi krzywdy. Modyfikatory: Pamiętaj, że Cantucciniego jest bardzo trudno przekupić - PG dodają jj do testów Negotiation. Cantuccini jest też wy-
jątkowo wrażliwy na punkcie swojej słabości Niewierności. Wykorzystanie jej w trakcie tego spotkania nie tylko dodaje j do testu PG, ale również zwiększa strain który otrzymuje Cantuccini o wartość cechy użytej przez PG w tym teście.
Akt II: Chodu! Gdy PG wejdą do pokoju Bauera, zastaną jedynie puste cztery ściany oraz otwarte okno. Bauer ucieka po dachach! Jeśli PG zdecydują się go ścigać, pościg potrwa 3 rundy. W kaźdej z nich zarówno Bauer jak i PG muszą wykonać Average (kk) Athletics lub Coordination check. Porównaj uzyskane przez każde z PG sukcesy z sukcesami Bauera. Jeśli nikt nie osiągnął więcej sukcesów niż Bauer, przesuń wskaźnik zagrożenia Bauer ucieka! o 2 pkt naprzód. Jeśli wskaźnik dotrze do segmentu 6, zakończ pościg i przejdź do sekcji Nosił wilk razy kilka. Jeśli po 3 rundach wskaźnik nie został zapełniony, PG udaje się schwytać Bauera.
Nosił wilk razy kilka Jeśli Bauer ucieknie PG, ci mogą podążyć za nim do budynku w którym się ukrył. W tej sytuacji zastaną tam Bauera w towarzystwie zbirów. Na każdego z PG przypadać będzie dwóch przeciwników. Sam Bauer nie weźmie udziału w bijatyce i podda się gdy tylko jego kumple zostaną pokonani. Alternatywnie, jeśli PG będą się ociągać z wejściem do środka (lub np. w ogóle nie ścigali Bauera) ten sam postara się ich zaskoczyć wraz ze swoimi zbirami.
A co jeśli PG przegrają? Potyczka powinna być dosyć łatwa, gdyby jednak PG zostali w niej pokonani, Bauer chętnie dowie się z jakiego powodu był ścigany. Rozegraj Akt III zgodnie z planem.
Akt III: Nie mogliście tak od razu? Gdy PG wreszcie będą mogli zamienić parę słów z Bauerem i wyjawią, że chodzi im o porucznika Wagnera, ten na początku się zdziwi, a po chwili The Old World: Grim and Perilous
9
roześmieje i zapyta: Nie mogliście tak od razu? Tak, pomogłem Wagnerowi wymknąć się z miasta. I wiecie co? Powiem wam gdzie jest. Nie dlatego, że chcę wam pomóc, ale dlatego że mnie oszukał. Miał wysłać do mnie człowieka z pieniędzmi w ciągu tygodnia ale oczywiście od prawie miesiąca ani widu ani słychu.
Niech mnie Ranald w dupsko kopnie, że mu zaufałem! Zaszył się w przydrożnej gospodzie u swojego kumpla z wojska, chyba wołali na niego Kufel. I jakoś tak nazywa się ta gospoda… “U Kufla” czy tam “Pod Kuflem”... Macie co chcieliście, a teraz się odpieprzcie.
Rozdział 2: Gambity i roszady W tym rozdziale PG przybywają do gospody “Pod Kuflem” w poszukiwaniu Wagnera. Chociaż obsługa gospody jest przyjazna i gościnna to ukrywa mroczny sekret w który zamieszany
jest również porucznik Wagner. Zadaniem PG w tym rozdziale jest dowiedzieć się jak najwięcej, jednocześnie nie zwracając na siebie zbytniej uwagi - jeśli członkowie Kręgu zorientują się, że
Wskaźnik zagrożenia “Niechęć personelu” Przygotuj 12 segmentowy wskaźnik i oznacz aktywatory na segmentach 4, 6 i 12. Aktualny stan wskaźnika powinien być widoczny dla graczy. Przesuń wskaźnik… •
2 pkt naprzód, w każdej sytuacji gdy niezbędna będzie interwencja wykidajły Jurgena.
•
4 pkt naprzód, jeśli PG otwarcie przyznają, że szukają Wagnera.
•
1 pkt naprzód, jeśli PG będa się upierać, że chcą kupić kemperbadzką brandy.
•
2 pkt naprzód, jeśli PG będą podważać słowa Dory lub Kufla.
•
2 pkt naprzód, jeśli PG nie przyjmą doprawionego trucizną piwa od Grety.
•
3 pkt naprzód, jeśli PG dostrzegą truciznę w posiłku i zwrócą na to uwagę obsłudze.
•
2 pkt naprzód, jeśli Kufel poprosi Feldfebela o rozmowę z PG, a ten uzna ich za niebezpiecznych. (patrz Segment 6 oraz To tylko kilka pytań…).
•
3 pkt naprzód, jeśli PG odnajdą samodzielnie opuszczony tartak i ktoś ich zauważy.
•
1 pkt naprzód, jeśli PG będą dopytywali o dół na odpadki.
•
1 pkt naprzód, jeśli PG zaproszą Ilzę do swojego stolika.
•
1 pkt naprzód za h uzyskany w teście PG. Możesz to zrobić do 3 razy w tym rozdziale.
0 1 2 3 4 10
Krąg
•
3 pkt do tyłu, jeśli PG okażą współczucie i zrozumienie Kuflowi gdy ten opowie o niewoli u goblinów.
•
1 pkt do tyłu za wydany przez PG t. PG mogą wydać w sumie do 3 t w tym rozdziale.
Wskaźnik pozostaje aktywny do końca rozdziału 2. Dotarcie do aktywatorów ma następujące (jednorazowe) efekty: Segment 4: Greta przyniesie PG posiłek lub piwo doprawione narkotykiem, tzw. “szlafmycą” (strona 21). Idealnie jest powiązać to ze scysją pomiędzy PG, a Ogierem i Nordim (strona 18). Greta wyjaśni wtedy, że piwo jest na koszt gospody, w ramach przeprosin. Jeśli ta scena wydarzyła się już wcześniej, Greta może podać po prostu piwo lub posiłki zamówione przez PG lub (jeśli nic nie zamawiali) przynieść im je “przez pomyłkę”. Segment 6: Kufel zaniepokojony działaniami PG poprosi Feldfebela o ich “sprawdzenie”. Feldfebel zrobi to w typowy dla siebie sposób, wypytując PG obcesowo i nieprzyjemnie kim są i w jakim celu przybyli do zajazdu. Ktoś z PG może wykonać Hard (lkk) Charm check, by go uspokoić. Nieudany test oznacza, że Feldfebel uznaje PG za potencjalnie niebezpiecznych. Segment 12: Krąg zdaje sobie sprawę z niebezpieczeństwa jakie stanowią PG - postanawiają zająć się nimi rankiem. W trakcie uprowadzenia barona (Akt II: Noc krwi) wysłana zostaje dodatkowo zabójczyni Valka, by zająć się Postaciami Graczy jeśli te będą sprawiały jakiekolwiek problemy.
5 6 7 8 9
10 11 12
PG mogą stanowić zagrożenie dla ich interesów, będą starali się odpowiednio zareagować. Do śledzenia zagrożenia jakie PG stanowią dla Kręgu, użyj wskaźnika Niechęć personelu.
Akt I: Goście, Goście… Przeczytaj, lub przedstaw własnymi słowami poniższy opis: Ołowiane chmury suną nisko, przetaczane po niebie mocnymi podmuchami jesiennego wiatru. Jest wczesne popołudnie gdy docieracie do oberży “Pod Kuflem” To okazały piętrowy budynek o bielonej elewacji. Wokół głównego placu stoi kilka gospodarczych budynków, jak wozownia czy stajnia, Całość otoczona jest wysoką drewnianą palisadą. Jeśli wasze informacje są prawdziwe, to tutaj, u swego starego przyjaciela ukrył się Wagner. Ze środka wydobywa się przyjemny zapach swojskiego jadła. Przy wejściu, na wielkiej skrzyni, siedzi młody, krótko ostrzyżony ogr, który ma oko na klientów. Na wasz widok podrywa się i taksuje was spojrzeniem od góry do dołu. Ma śmiertelnie poważną minę, pręży mięśnie i bardzo się stara wyglądać groźnie. Na jego szyi, przewiązany rzemieniem wisi duży, mosiężny klucz. - Witamy „Pod Kuflem! Tam jest wieszak – mówi wskazując wnękę po lewo od wejścia - Jak chcecie wynająć pokój to pogadajcie z Kuflem… Zawsze znajdziecie go za barem, ale... akurat go tam nie ma. Patrzcie państwo, zwykle tam jest. Nieważne, ważne, że są jego córki. Porozmawiajcie z nimi, najlepiej z Dorą…
Zajazd “U Kufla”
Jurgen: ochroniarz, ogr Słowa klucze: ogromny, powolny, czujny, wygadany (jak na ogra!) Posiadane informacje: Jurgen nie wie nic odnośnie Kręgu, nie słyszał też o Wagnerze. Tropy: Uwagę PG może przyciągnąć skrzynia Jurgena i wielki klucz na jego szyi. Niestety dla nich, w skrzyni znajduje się jedynie kilka szylingów i ubrania pasujące wyłącznie na ogra. Rola w przygodzie: Jurgen bardzo poważnie podchodzi do swojej pracy i pilnie strzeże spokoju w gospodzie. Za punkt honoru postawił sobie czuwanie nad czcią pracujących tu dziewcząt – jakiekolwiek zaczepki ze strony klientów spotykają się z jego natychmiastową i zdecydowaną reakcją. Pamiętaj, że każda interwencja ze strony Jurgena przesuwa wskaźnik Niechęć personelu o 2 pkt naprzód.
wieszono czarno-biały proporczyk z symbolem ośmioramiennej gwiazdy, wyglądający na jakiś wojskowy znak.
Główna sala [1] Wnętrze robi przyjemne wrażenie. Jest ciepło i sucho. Ściany wyłożone są ciemną boazerią. Podłoga jest czysta a w kominku buzuje ogień. W powietrzu unosi się przyjemny zapach jadła. Na małym stoliku stoi miednica i dzban z wodą a obok niej wisi czysty ręcznik. W centralnej części sali stoi kilka ciężkich stołów. Wokół nich stoją ławy i niskie, trójnożne zydle. Część z nich zajęta jest już przez grupę podróżnych, którzy w spokoju jedzą posiłek popijając piwem.
Bar [2] To solidny, ciężki mebel wykonany z ciemnych desek. Nad nim, na honorowym miejscu, za-
Wskazówka: Udany Hard (kkk) Knowledge (Academic) check (lub Average (kk) jeśli postać posiada talent Expert Knowledge z zakresu Historia, Heraldyka, Wojskowość lub podobne) ujawni, że jest to symbol elitarnego oddziału najemników Ochotniczego Regimentu Pieszego Alberta von Waldensteina, który słynie z bitności, dyscypliny i bezwzględności. aa pozwoli przypomnieć sobie motto oddziału: Jeden szyk! Jedna linia! Jeden krąg!
The Old World: Grim and Perilous
11
Inni goście To dwóch woźniców i czworo podróżnych, którzy przybyli tym samym dyliżansem. Nie zauważyli dotąd niczego podejrzanego, a w momencie przybycia PG do gospody, są już pod wpływem “szlafmycy” (patrz Szlafmyca, strona 21). Jeśli nic ich nie zatrzyma, pójdą spać wcześnie. Posłużą raczej za tło, możesz jednak ich ustami przekazać jakieś spostrzeżenia lub zwrócić uwagę na tropy jeśli PG je przeoczyli. Gunnar i Hunz - woźnice. Mocno już podchmieleni, więc humor im dopisuje. Chętnie zagrają w karty, stawiając do 4 szylingów. Są całkiem niezłymi karciarzami, więc by ich pokonać niezbędny będzie opposed Cool vs Cool (lk) check. Estella Callo - artystka z Estalii. Bardzo słabo mówi w reikspielu, więc zagajona będzie starała się nadrabiać gestykulacją. Rawi Loudfoot - niziołek, jak sam powie, zajmuje się ochroną mienia. W drodze na wiec starszyzny w Krainie Zgromadzenia. Maria i Adolf Bolgerowie - prości rzemieślnicy z małego miasteczka. Pierwszy raz w podróży do dużego miasta, jadą na pogrzeb ciotki Adolfa. Są wyraźnie zdenerwowani i niezbyt skorzy do rozmów. Wskazówka: W trakcie rozmowy z kimkolwiek z tej grupy, udany Average (kk) Vigilance check pozwoli zauważyć, że wydają się być senni, a ich mowa jest lekko spowolniona. Zapytani wytłumaczą to długą podróżą.
Wskazówka: Jeśli ktoś z PG zdecyduje się zajrzeć za bar, udany Average (kk) Perception check ujawni schowaną tam butelkę kemperbadzkiej brandy. a pozwoli przypomnieć sobie PG, że ma ona opinię najlepszej na świecie. Gdyby ktoś z PG chciał ją kupić, personel odmówi sprzedaży - trunek jest bardzo drogi i gospodarz trzyma go tylko dla jednego szczególnego gościa - dawnego przyjaciela z kompanii (porucznika Wagnera). Jeśli PG będą się upierać, przesuń wskaźnik Niechęć personelu o 1 pkt naprzód.
Dora, Greta oraz Kramik Dory Przy samym barze nie ma żadnych siedzisk. Za ladą stoją dwie młode kobiety, nazbyt podobne do siebie, by mieć wątpliwości, że są siostrami. Jedna, chyba starsza, z zapałem i pietyzmem
12
Krąg
pucuje cynowy kubek. Druga, która wydaje się młodsza, leniwie przeciera szmatką szynkwas. Na blacie stoi duży wiklinowy koszyk pełen różnych drobiazgów. Trop: Do koszyka przypięta jest karteczka z napisem - Kramik Dory. Wszystko po szylingu. Można szybko zauważyć, że wszystkie rzeczy są używane (lekko podniszczone). Można tam znaleźć rzeczy użyteczne: brzytwę, kościany grzebyk, składany nóż o wyszczerbionym ostrzu, blaszaną tabakierkę czy piersiówkę. Najwięcej jest jednak biżuterii: miedzianych sygnetów i kolczyków, bransolet splecionych z kolorowego sznurka, wisiorków z grotami strzał i kłami dzika. Wskazówka: Udany Average (kk) Crafts check pozwala ustalić, że przedmioty są raczej kiepskiej jakości. a - że są to przedmioty prawie wyłącznie męskie. Trop: Pośród tej tandety wyróżnia się jeden drobiazg - jedyny, który posiada tak charakterystyczną cechę jak inicjały. Widać, że wykonał go kompletny amator. To wisiorek w kształcie serduszka, wycięty z kawałka ciemnego drewna. Wyryto na nim: IM+JK.
Rozmowa z Dorą Gdyby żadne z PG nie odezwało się do dziewcząt, Dora sama podejdzie, by powitać nowych gości. Zapyta o pokój i posiłek, a także zweryfikuje PG (patrz Dora, sekcja TROPY). Może też odpowiedzieć na kilka pytań, a jeśli PG nie zainteresują się jej kramikiem sami, zaproponuje by do niego zajrzeli (patrz Kramik Dory). •
Zapytana o ojca odpowie: Tatko wyszedł na dwór. Zaraz będzie z powrotem. Uwielbia gości, więc z pewnością was powita.
•
Zapytana o proporczyk nad barem: to pamiątka ojca z wojska. Tatko służył za młodu w elitarnym regimencie pod rozkazami słynnego Alberta von Waldensteina. Ten proporzec to ich znak. Pochodzi z piki, którą tatko walczył. Jeśli chcecie panowie wiedzieć więcej, musicie spytać mojego ojca. On uwielbia opowiadać historyjki z wojska.
•
Zapytana o Wagnera: Nigdy o kimś takim nie słyszałam, ale bywa u nas wielu gości. Pamiętaj, że otwarte wypytywanie o Wagnera przesuwa jednorazowo wskaźnik Niechęć personelu o 4pkt naprzód.
•
Zapytana o przedmioty w kramiku: To rzeczy, które spłukani podróżni zastawili u nas pod zastaw. W zamian za kufelek piwa. Mój ojciec śmiał z tego pomysłu, ale to się sprawdza. Nieliczni faktycznie wracają po kilku dniach, by uregulować należność i odzyskać fant. Większość klientów jednak nigdy do nas nie wraca. Ja, z przyzwoitości, czekam kilka dni nim wystawie je na sprzedaż. W rzeczywistości, przynajmniej część z tych przedmiotów, to drobiazgi, które polegli gladiatorzy mieli przy sobie w chwili śmierci.
•
Zapytana o wisiorek z inicjałami: Zwrócił wasza uwagę? Zostawił go u nas Rondel… znaczy się Jacob. Nie miał jednego ucha, więc wszyscy zwaliśmy go Rondlem. Jacob zrobił go własnoręcznie wiele lat temu. Chociaż, jak się teraz nad tym zastanowić, to ktoś musiał mu pomóc, bo nie sądzę by Rondel umiał pisać.
•
Zapytana o Rondla: Rondel był naszym wykidajło, jeszcze niedawno. W zeszłym miesiącu postanowił ruszyć w świat szukać przygód i szczęścia. Tatko mu to odradzał, ale Rondel nie
The Old World: Grim and Perilous
13
Dora Humpen: służka, człowiek Słowa klucze: Pracowita, grzeczna, lojalna, dobra dusza Rola w przygodzie: Dora będzie zapewne pierwszą osobą z którą PG porozmawiają po wejściu do gospody. Prócz weryfikacji czy PG są wtajemniczeni, zaproponuje im posiłek i wynajęcie pokoju. Będzie przy tym miła i uprzejma. W sytuacji kryzysowej będzie za wszelką cenę chronić ojca. Posiadane informacje: Dora wie doskonale czym zajmuje się jej ojciec, nie piśnie jednak nawet słówka dopóki nie przekona się, że PG mogą pomóc jej rodzinie. Wie gdzie więziony jest porucznik Wagner i stara się o niego dbać. To ona wysłała list Wagnera do barona. Tropy: Dora weryfikuje czy przybywający do gospody klienci są wtajemniczeni. Rozmawiając z każdym nowym gościem wykonuje sekretny gest, a jeśli otrzyma odpowiedź, podaje również hasło oczekując na odzew (patrz Krąg, Gest i Hasło). PG mogą zaobserwować to kilkukrotnie (kolejno gdy przybywają PG, baron oraz Richard i jego kompani). Wskazówki: Jeśli ktoś z PG odpowie właściwym gestem, ale nie poda hasła, Dora będzie zaskoczona. Udany Average (kk) Vigilance check pozwoli to dostrzec. Dora jednak zbywa wszelkie pytania na ten temat.
chciał go słuchać. Wymienił ten wisiorek na kufelek jasnego… Ech, szkoda. W rzeczywistości, podobnie jak inni nieszczęśnicy, Rondel został nafaszerowany narkotykami i wystawiony na arenie, gdzie zginął z ręki jakiegoś żądnego krwi klienta.
Kuchnia [3] Wejście do kuchni jest pilnie strzeżone przez personel gospody. Dostanie się tam będzie
14
Krąg
wymagało znalezienia jakiejś wymówki (Hard (lkk) Deception check) lub wyczekania na odpowiedni moment by wślizgnąć się do środka (Hard (kkk) Stealth check). W kuchni można znaleźć wiele smakołyków oraz sprzętów kuchennych: garnków, patelni, noży itp. W podłodze jest klapa prowadząca do piwnicy [6], zamknięta na wielką kłódę (Daunting (kkkk) Skulduggery check). Z kuchni prowadzą drzwi na dwór – są zamknięte (Average (kk) Skulduggery check). Klucze do obu zamków ma przy sobie Kufel. Wykradnięcie kluczy jest bardzo trudne (Daunting (kkkk) Skulduggery check).
Schody na piętro [4] Proste, drewniane schody prowadzące do pokojów na piętrze.
Komora [5] Tutaj rodzina Humpen trzyma swój dobytek. W skrzyniach i szafach są ubrania całej rodziny. Drewniane schody prowadzą stąd na poddasze, gdzie śpią Kufel, Greta i Dora (Piętro, pomieszczenia 8 i 9).
Piwnica Dwukomorowa piwnica. W pierwszej z komór [1] znajdują się zapasy, beczki z winem, piwem, worki z kaszą, ziemniaki itp. Wskazówka: Udany Hard (kkk) Perception check ujawni ukrytą za pustymi beczkami drugą komorę piwnicy [2]. Za dnia: W drugiej komorze, zamkniętej na solidny, bardzo skomplikowany zamek (Formidable (kkkkk) Skulduggery check) uwięziony jest porucznik Wagner. Jest ciężko ranny i odurzony ciągle podawaną “szlafmycą”. Nie będzie chciał pozwolić ruszyć się ze swojej celi. W przypadku gdyby PG skonfrontowali się z karczmarzem po odnalezieniu więźnia, ten zrozumie, że nie ma nic do stracenia i rzuci się do walki wzywając wszystkich obecnych w gospodzie na pomoc. Jeśli PG zostaną pokonani, przejdź do sekcji W pętach (Akt III). Jeśli PG uda się uwolnić Wagnera i wyprowadzić go z gospody, w pełni zasłużyli na swój sukces! W tej sytuacji wkrótce dotrą do nich plotki o straszliwej masakrze jaka wydarzyła się w gospodzie. Oni sami będą jednak już daleko od
The Old World: Grim and Perilous
15
Pokoje na piętrze Na piętrze znajdują się 4 prywatne pokoje [36] oraz wspólna sala [7], w której ulokowali się podróżni z dyliżansu oraz woźnice. Jeden z pokojów (sam zdecyduj który) wynajęty jest przez Nordiego i Ogiera (ich opisy znajdziesz w dalszej części przygody, strona 20), drugi zajmie baron, a pozostałe dwa są wolne. Jeśli PG postanowią podsłuchać Nordiego i Ogiera przez drzwi, jedyne co usłyszą to paplaninę Ogiera na temat jego ukochanej Andrei, ich wspólnych planów odnośnie małżeństwa, gromadki dzieci itp.
Greta Humpen: służka, człowiek
Podwórze
Słowa klucze: Zmęczona, apatyczna, uprzejma w wymuszony sposób
Na podwórzu znaleźć można zagrodę dla kóz [5], bróg [6] i kurnik [7]. Na tyłach oberży obok warzywnika [9] stoi wygódka [10] a dalej mała szopa zbita z desek [11]. W środku jest trochę narzędzi ogrodniczych oraz beczka pełna wapna. Za warzywnikiem jest długa kwietna rabatka, a na jej końcu niedawno wykopano dół. Szpadel tkwi w zwale ziemi obok.
Rola w przygodzie: Rola Grety jest niewielka. Przez większość czasu dziewczyna snuje się po gospodzie, obsługując klientów i pozorując pracę. Ma jednak do odegrania jeden większy epizod (patrz Wydarzenia - Na ratunek Grecie!). Posiadane informacje: Podobnie jak Dora, Greta wie doskonale czym zajmuje się jej ojciec i znosi ten fakt jeszcze gorzej niż jej siostra. By zabić wyrzuty sumienia nieustannie zażywa “szlafmycę”. Jest przez to senna i apatyczna. Z klientami rozmawia tylko gdy musi. Tropy: Przy pierwszym bliższym kontakcie z dziewczyną (prawdopodobnie gdy będzie im podawała zamówiony obiad lub pokazywała pokoje) PG zauważą, że ta wygląda na zdezorientowaną, jakby wyciągniętą z głębokiego snu. Wskazówki: Udany Hard (kkk) Medicine check pozwoli zorientować się PG, że to prawdopodobnie działanie jakichś środków odurzających. Jeśli spytać o to Gretę, zmieni ona temat.
demona, Kręgu i wszelkich niebezpieczeństw. Nocą: Jeśli PG trafią do piwnicy nocą, Wagnera nie będzie (został już zabrany na arenę). Pozostaną jednak kajdany, nocnik i resztki jedzenia - wyraźne znaki, że kogoś tu trzymano. Na ścianach, świeżo wydrapane, są jakieś przedziwne znaki. Udany Hard (kkk) Knowledge (Chaos) check (obniż poziom trudności o 1, jeśli postać posiada talent Expert Knowledge dotyczący demonów) pozwoli PG zorientować się, że jest to najprawdopodobniej transkrypcja języka demonów. Znaki składają się w niewymawialne dla człowieka słowo Myaeh’Tec.
16
Krąg
Trop: Dół jest całkiem spory ale pusty. Jeżeli PG zapytają o niego kogoś z personelu, usłyszą, że to dół na odpadki. Poskutkuje to również przesunięciem wskaźnika Niechęć personelu o 1 segment. Podobnie jeśli podejrzenia PG wzbudzi beczka wapna stojąca w szopie. Wapna używa się do bielenia ścian, sypie się je do wychodka oraz do dołów na odpadki, by złagodzić smród. W rzeczywistości dół jest przygotowaną zawczasu zbiorową mogiłą, a wapno przyspiesza proces rozkładu i wysuszy zwłoki. Gdyby PG zadali sobie trud, by rozkopać rabatkę i warzywnik, znaleźliby szczątki kilkunastu ludzi, krasnoludów a także zielonoskórych oraz psów. Kufel zakopuje ciała poległych na arenie właśnie tutaj, obawia się bowiem że zakopanie ich poza terenem gospody mogłoby przyciągnąć dzikie zwierzęta.
Wozownia [2] To duży i wysoki budynek kryty gontem. Wewnątrz stoi dyliżans należący do jakiejś lokalnej firmy przewozowej.
Kuźnia [3] Wiata doklejona do ściany wozowni. Palenisko z wysokim kominem wygasło a kowadło, mło-
ty i kleszcze pokrywa rdza. Trop: W rogu pomieszczenia umieszczonych jest kilka dużych, pustych klatek. W każdej z nich leży drewniana miska oraz sporo zwierzęcych odchodów.
Stajnia [4] Dwupoziomowy budynek kryty gontem. Pod dachem znajduje się przestrzeń, gdzie magazynuje się siano. Na dole są boksy dla koni. W tej chwili są tam cztery konie (pięć jeśli baron już przybył patrz dalsza część przygody). Znaleźć tu można także narzędzia niezbędne do pielęgnacji zwierząt: zgrzebła, worki na obrok, owies, derki itp. Ze stajni prowadzi przejście do wozowni.
Drewutnia [8] Wiata przykryta jednospadowym dachem przyklejona do ściany stajni. Zgromadzono tu sporo opału. Oprócz niego jest tu pieniek z wbitą weń siekierą oraz kilka pił różnej wielkości.
Tylna furta [12] Zamknięta na kłódkę (Hard (kkk) Skulduggery check by otworzyć). Otwiera się na ścieżkę prowadzącą do tartaku (strona 28). Trop: Widać, że często ktoś tędy chodził. Wskazówka: Average (kk) Crafts check pozwoli stwierdzić, że zawiasy są świeżo naoliwione.
Wydarzenia Ta sekcja opisuje wydarzenia, które wydarzą się w gospodzie w trakcie rozdziału drugiego. Najlepiej wprowadzać je zgodnie z opisaną poniżej kolejnością, nic nie stoi jednak na przeszkodzie by dostosować chronologię wydarzeń to tego co robią Postacie Graczy. Powinni oni wziąć udział (lub przynajmniej być ich świadkami) w większości opisanych tu sytuacji. Gdyby jednak nie było to z jakiegoś powodu możliwe, sytuacje te i tak się wydarzą, a PG zostaną po prostu skonfrontowane z ich następstwami. Tabelę z podsumowaniem wydarzeń znajdziesz na końcu tego scenariusza (strona 35).
L.K. Wagner: najemny porucznik, człowiek Słowa klucze: Wychudzony, roztrzęsiony, na granicy szaleństwa. Rola w przygodzie: To właśnie wokół poszukiwań Wagnera kręci się ta historia! Poza możliwością odnalezienia go w piwnicy, Wagner pojawia się ponownie w Akcie III, gdzie jest po raz kolejny zmuszony do walki na arenie. Jednak tym razem ma sposobność się zemścić. Posiadane informacje: Wagner wie dokładnie co dzieje się w gospodzie i na arenie. Jako jedyny zdaje sobie również sprawę z czającego się na granicy światów demona i jego planów, jednak nikomu nic nie zdradzi. Liczy bowiem na to, że za pośrednictwem demona wywrze zemstę na Kręgu. Tropy: Po odnalezieniu, Wagner jest roztrzęsiony i przejęty, jednak nie będzie chciał opuścić celi przed wieczorem. Wyjaśni PG, że ma coś niezwykle ważnego do załatwienia i że najlepiej zrobią jeśli poczekają do zamknięcia gospody w pokoju, a następnie udadzą się do ukrytego w lesie tartaku. Wagner boi się, że PG mogliby pokrzyżować plan jego zemsty, będzie się więc starał ujawnić im jak najmniej.
Wołają mnie „Kufel”! Kiedy? Najlepiej tuż po rozmowie PG z Dorą. Co? PG spotykają Kufla, karczmarza i jednego z antagonistów tej historii. Opis: Udo “Kufel” Humpen wejdzie przez kuchnię i widząc nowych gości powita ich z radością. Nim jednak podejdzie do ich stolika, zatrzyma się na chwilę przed barem, spojrzy na proporczyk i zasalutuje mu unosząc prawą dłoń do skroni.
The Old World: Grim and Perilous
17
Krąg, Gest i Hasło Krąg to ogólna nazwa wszystkich wtajemniczonych, zarówno organizatorów jak i uczestników walk. Cechą charakterystyczną dla wszystkich członków Kręgu jest duży szacunek dla proporca. Wszyscy salutują mu prawą dłonią, gdy wchodzą lub wychodzą z oberży. PG mogą podpatrzeć ten gest i zacząć go naśladować, ale nie zostanie to dobrze przyjęte. Dołączyć do Kręgu można jedynie poprzez zaproszenie od innego z jego członków. Personel gospody rozpoznaje nowo zaproszonych poprzez dwuetapową weryfikację. Po pierwsze, jest to okazanie utworzonego przez palce wskazujący i kciuk symbolu okręgu. Hasło i odzew są drugim stopniem weryfikacji klientów. Używa się ich wobec osób, które przeszły przez pierwsze sito. Cztery kluczowe słowa (Stilwoche, Kemperbad, Schaffenfest, Bögenhafen) powinny być wplecione dyskretnie, tak, by przypominało to zwykłą rozmowę. Personel: Czy my się przypadkiem nie znamy? Był pan/pani u nas wcześniej? Klient: Chyba spotkaliśmy się w zeszłym roku podczas Stilwoche w Kemperbadzie? Personel: Niemożliwe. Nigdy tam nie byłem/-am. Klient: To może podczas Schaffenfest w Bögenhafen. W toku tej przygody, PG mogą zetknąć się z następującymi członkami Kręgu: Udo “Kufel” Humpen – karczmarz i organizator Zygfryd „Feldfebel” Fleischer (oraz wszyscy jego ludzie) - drugi z organizatorów Nordi Sudiden - kupiec Robert “Ogier” Weppner - pięściarz Valka - zabójczyni Richard i jego towarzysze - nowi członkowie, w związku z tym nie salutują proporcowi. Uwaga! Chociaż Dora i Greta są wtajemniczone w działalność Kręgu, nie są jego członkami.
- Witam serdecznie miłych gości - zawoła wesoło kłaniając się postaciom. - Mam nadzieję, że moje córki zaopiekowały się państwem pod moją nieobecność. Pozwolą państwo, że się przysiądę! Kufel z radością poświęci kilka chwil, by poznać drużynę, wymienić się plotkami i opowieściami. Gdy tematy się wyczerpią, przeprosi i zniknie ponownie na zapleczu. Będzie powracał kilkakrotnie, witając nowych gości i doglądając spraw w gospodzie.
18
Krąg
Nieporozumienie Kiedy? Wkrótce po rozmowie z Kuflem. Możesz jednak przesunąć to spotkanie na dowolny moment gdy tylko poczujesz, że PG potrzebują odrobiny urozmaicenia. Co? PG mają niewielką scysję z Ogierem i Nordim - dwoma członkami Kręgu. Opis: Schodami z piętra, tupiąc głośno, schodzą dwaj mężczyźni - rudowłosy krasnolud i czarnowłosy, młody człowiek o wyglądzie osiłka. Mijając stolik PG obrzucają ich obojętnym spojrzeniem. Obrócą się w stronę baru i skiną głowami przed proporczykiem. Młodzieniec zawróci jednak po chwili w stronę PG i zacznie ostentacyjnie przyglądać się jednemu z nich - największemu i/lub najsilniejszemu wysuwając przy tym żuchwę do przodu. - Hej, to ty? - zagadnie bełkotliwie. -To z tobą się widzę dzisiaj wieczorem, tak? Hej, do ciebie mówię! Głuchy jesteś?! Co, udajesz, że mnie nie widzisz? Wstawaj! Chodź, wyjdziemy na dwór i załatwimy to od razu.
Posiadane informacje: Kufel jest jednym z dwóch organizatorów Kręgu i odpowiada za krwawe walki toczące się w tartaku. To również on więzi Wagnera w piwnicy zajazdu. Tropy: W trakcie rozmowy z Kuflem, PG powinni dostrzec duże, owalne blizny na dłoniach karczmarza. Zapytany o to Kufel odpowie: To te przeklęte, zielonoskóre diabły! Gobliny, znaczy się, z klanu Krzywych Nosów. Gdy byłem młody walczyłem z tymi ścierwojadami pod rozkazami samego pułkownika Alberta von Waldensteina. Na wojnie, jak powiadają, potrzeba trzech rzeczy: pieniędzy, pieniędzy i jeszcze raz pieniędzy. Przydaje się też szczęście, a mi go pewnego dnia zabrakło. Eh, innym razem wam o tym opowiem.
Udo „Kufel” Humpen: karczmarz, człowiek Słowa klucze: Radosny, jowialny, serdeczny, dobra dusza Rola w przygodzie: Kufel jest jednym z dwóch głównych oponentów tej historii. Powinieneś go jednak przedstawić jako człowieka wesołego, serdecznego i jowialnego, zawsze chętnego do rozmowy i doskonałego powiernika. Z radością będzie zabawiał PG dykteryjkami, szczególnie z czasów wojska. Opowie jak za młodu służył w Ochotniczym Regimencie Pieszym Alberta Waldensteina – elitarnym oddziale najemników, słynnym ze swej bitności i karności. Pamiątką po tych czasach jest wiszący nad barem proporczyk. Kufel nosił go na swojej pice i chętnie opowie co oznacza: to symbol zwany Kręgiem. Nawiązuje do herbu rodu von Waldenstein – ośmioramiennej gwiazdy na czarno-białej szachownicy. Twierdzi, że wojsko było kuźnią charakteru i wspaniałą przygodą, którą każdy mężczyzna powinien przeżyć.
- Daj spokój, Ogier – wtrąci się krasnolud. – Oszczędzaj siły na wieczór. Wybaczcie państwo, kolega jest dziś troszkę nabuzowany. - Dobra, dobra - Ogier zawaha się na chwilę, czekając na reakcję PG. Odpuści, jeżeli PG nie będą zachowywać się prowokacyjnie - Masz rację, Nordi. Zrobię to dla Andrei. - Choć Ogierze, golniemy sobie po piwku. Jeżeli PG nie dadzą się sprowokować zachowaniem Ogiera, sprawa rozejdzie się po kościach. Jeśli będą dążyć do konfrontacji, Nordi podejmie się roli rozjemcy, ale jego cierpliwość jest ograniczona. W razie awantury, PG będą mieli przeciwko sobie obu wojowników, wspieranych przez wykidajłę Jurgena oraz resztę personelu - oczywiście oni również będą nalegali
Jeśli PG będą uprzejmie naciskać to Kufel zdradzi, że trafił kiedyś – razem z kilkoma towarzyszami – do goblińskiej niewoli. Kreatury zaatakowały ich z zasadzki, gdy byli na patrolu. Większość zabito na miejscu, ale ocalałych zaciągnęły do swojego obozu, gdzie... Gdy rozmowa zejdzie na ten temat, oblicze karczmarza zmieni się gwałtownie. Zblednie, czoło zrosi mu zimny pot a oczy staną się puste i ślepe. Ten stan będzie trwał tylko chwilę, Kufel zaraz się z niego otrząśnie, ale wyraźnie straci humor a jego głos nabierze ponurej barwy: - Te zielonoskóre diabły postanowiły złożyć nas w ofierze swoim krwiożerczym bogom. Przybiły nas do pali męczarni i chciały nam wydrzeć serca z piersi... ale nie ma o czym gadać, drodzy państwo. Grunt, że nas szybko odbili i wszyscy wróciliśmy do domu. No, prawie wszyscy… Wskazówki: Average (kk) Medicine check ujawni, że blizny wyglądają jakby dłonie zostały przebite na wylot gwoźdźmi.
na polubowne zakończenie waśni. W ostateczności, do akcji wkroczy sam Kufel, który poleci się wszystkim uspokoić albo zagrozi wyrzuceniem z gospody. Jeśli mimo to PG będą agresywni i wywiąże się walka, weźmie w niej udział również Jurgen, Kufel, a także ludzie Feldfebela (jeśli ten już przybył do gospody). Pamiętaj, że interwencja Jurgena przesuwa wskaźnik Niechęć personelu o 2 segmenty.
To w ramach przeprosin! Kiedy? Gdy wskaźnik zagrożenia Niechęć personelu dotrze do segmentu 4. Idealnie jeśli wydarzenie to nastąpi wkrótce po wydarzeniu Nieporozumienie.
The Old World: Grim and Perilous
19
Nordi: kupiec, krasnolud Słowa klucze: Poważny, surowy, dobry negocjator Rola w przygodzie: Nordi jest promotorem Ogiera i od dłuższego czasu współpracuje z Kręgiem zapraszając nowych członków oraz sprowadzając niewolników na arenę. Jest byłym żołnierzem i od pewnego czasu tęskni za rozlewem krwi. Tej nocy sam ma stanąć do walki na arenie i, jeśli nie zostanie powstrzymany, zabije porucznika Wagnera. Posiadane informacje: Został zaproszony do Kręgu przez Feldfebela. Zna strukturę organizacyjną Kręgu i wszystkich jego członków. W gospodzie bywa jednak niemal jedynie w noce igrzysk, nie wie więc nic o Wagnerze - również tego, że przyjdzie mu z nim walczyć na arenie. Wskazówki: Jeśli PG spróbują podsłuchać rozmowę Nordiego przy barze, Average (kk) Perception check + j pozwoli im usłyszeć jak Nordi uspokaja Ogiera, że jego przeciwnik to kompletny amator i obu ich czekają łatwe pieniądze, dzięki którym już niedługo Ogier oświadczy się Andrei.
Co? PG otrzymują piwo lub posiłek zaprawione narkotykiem. Opis: Do PG podchodzi Greta niosąc w dłoni tacę a na niej kilka kufli spienionego, jasnego piwa. Dziewczyna rozstawia kufle przed PG siląc się na zachęcający uśmiech - niestety, nie wychodzi jej to najlepiej. - Drodzy państwo – powie ospale - Przyjmijcie także nasze przeprosiny za to zamieszanie… byłoby nam strasznie wstyd, gdyby coś się państwu stało pod naszym dachem. To dla państwa, od mojego ojca. Wypijcie za jego zdrowie. Każdy kufel jest zaprawiony narkotykiem o nazwie “szlafmyca”. Każdy z PG otrzymuje jedną dawkę, jednak postaci wyjątkowo docie-
20
Krąg
Robert „Ogier” Weppner: pięściarz, człowiek Słowa klucze: Wybuchowy, gorąca krew, prostoduszny Rola w przygodzie: Ogier współpracuje z Nordim, który to pomaga mu rozwijać karierę pięściarza i zarabiać w ten sposób pieniądze potrzebne mu na ślub z jego ukochaną Andreą. Poza pojedynczą scysją, nie będzie wchodził z własnej inicjatywy w interakcję z PG. W finale przygody, PG mogą być świadkami jego walki z innym pięściarzem. Posiadane informacje: Został zaproszony do Kręgu przez Nordiego. Niespecjalnie interesuje go cokolwiek poza pieniędzmi i masakrowaniem na arenie swoich oponentów, zna jednak z widzenia organizatorów. Nie ma pojęcia, kim jest Wagner.
kliwe lub awanturnicze nawet trzy lub cztery! W sytuacji gdyby Nieporozumienie jeszcze się nie wydarzyło lub minęło od niego dużo czasu, “szlafmyca”zostanie dodana do dowolnego zamówienia, a jeśli PG nic nie zamawiali, Greta uda że podała PG piwo przez pomyłkę i będzie nalegała na jego wypicie. “Bardzo przepraszam, to chyba miało być dla innego klienta… Ale skoro to ja popełniłam błąd to będzie na nasz koszt. Proszę się częstować” Jeśli PG odmówią piwa, przesuń wskaźnik Niechęć personelu o 2 pkt naprzód, a jeśli dostrzegą ślady narkotyku i poskarżą się obsłudze, o 3 pkt naprzód.
Wkracza Feldfebel Kiedy? W dowolnym momencie pomiędzy rozmową z gospodarzem (Wołają mnie “Kufel”!), a przybyciem Ilzy Knoch (W poszukiwaniu Rondla). Co? PG poznają drugiego z antagonistów Feldfebela. Mają także okazję przyjrzeć się jego ludziom. Opis: Przez okno dostrzec można zajeżdżający pod oberżę dyliżans. Average (kk) Perception check pozwoli dostrzec, że powóz wyładowany jest ludźmi, a jego okna są zakratowane. Ze środka wychodzą cztery osoby, które po chwili wchodzą do oberży. Jest to tłusty, łysawy mężczyzna w drogim płaszczu o wielkim, futrzanym kołnierzu i wielkim kapeluszu ozdobionym białymi piórami (jest to Feldfebel) oraz trzech osiłków w czarnych kombinezonach. Jurgen kłania im się w pas i nie zadaje żadnych pytań. Feldfebel podchodzi do baru i salutuje proporczykowi. Na jego widok, gospodarz uśmiecha się szeroko zakrzykując - Feldfebel! W końcu jesteś, stary draniu! Pozdrawiają się silnym uściskiem dłoni i zamieniają cicho kilka słów. Wskazówka: Hard (kkk) Perception check pozwoli usłyszeć jak Kufel mówi, że na wieczór niemal wszystko gotowe. Na te słowa Feldfebel wykonuje gest w stronę jednego ze swoich ludzi, który natychmiast wychodzi, wsiada do powozu i odjeżdża. Nie-
Szlafmyca “Szlafmyca” jest ziołowym środkiem nasennym o delikatnym zapachu i smaku. Pojedyncza dawka jest niewykrywalna w pożywieniu, zaś po jej zażyciu postać musi wykonać Average (kk) Resilience check lub poczuje się senna i do końca dnia otrzyma j do wszystkich testów. hhh lub d oznacza dodatkowo obniżenie strain threshold o 2 do końca przygody. Uczucie senności jest bardzo naturalne i łatwo wziąć je za efekt męczącej podróży. Większe dawki da się wyczuć, zaczynając od Formidable (kkkkk) Vigilance check dla dwóch dawek minus k za każdą kolejną dawkę. Potrzeba jednak aa by zdać sobie sprawę, że jest to narkotyk. Kolejne dawki zwiększają również siłę szlafmycy - dodatkowe k do Resilience check za każdą dawkę poza pierwszą. Gospodarz nie chce nikogo otruć, “szlafmyca” działa powoli i ma zagwarantować że kłopotliwi goście grzecznie pójdą do łóżek i nie będą kręcić się po okolicy w noc igrzysk. Pomaga to też ludziom Feldfebela porwać niektórych samotnych lub zbyt dociekliwych wędrowców, by móc później wystawić ich na arenie.
Zygfryd „Feldfebel” Fleischer: sierżant najemników, człowiek Słowa klucze: zmatyczny
Podły, sadystyczny, chary-
Rola w przygodzie: Feldfebel to drugi z antagonistów tej przygody. Jest głównym inspiratorem Kręgu, a przy tym sadystą zakochanym we władzy jaką ma nad ludzkim życiem. Po odejściu z wojska zwerbował grupę młodych ludzi, których dzięki przemocy i surowej dyscyplinie wyszkolił na fanatycznie mu oddanych wojowników. Jedyne życie jakie ceni Feldfebel to jego własne, więc bez wahania poświęci każdego (włącznie z Kuflem), by tylko się ratować. Doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że działania Kręgu mogą ściągnąć na niego przedstawicieli prawa, a nawet łowców czarownic. Naiwny Kufel jest dla niego doskonałą zasłoną. Posiadane informacje: Feldfebel wie wszystko o Kręgu (prócz może tego jak bardzo zbliżył się on do kultu Khorne’a). To z jego polecenia Kufel uwięził Wagnera, a wcześniej porwał Rondla. Ludzie Feldfebela czuwają nad przebiegiem walk na arenie, a czasem uprowadzają samotnych podróżnych. Tropy: Feldfebel ma na dłoniach rany identyczne do tych jakie nosi Kufel. Wskazówki: Average (kk) Medicine check ujawni, że blizny wyglądają jakby dłonie zostały przebite na wylot gwoźdźmi. Feldfebel jednak nic nie powie na ich temat.
zależnie od uzyskanego sukcesu, aa pozwoli usłyszeć jak Feldfebel odpowiada, że szkoda mu Wagnera, ale sam tego chciał. Potem Feldfebel zawraca w stronę wejścia i siada ciężko przy stoliku w asyście swoich ochroniarzy. Nonszalancko pstryka palcami – w jednej chwili zjawia się przy nim Dora. Dziewczyna pokornie wysłuchuje zamówienia i biegiem pędzi na kuchnię. - Oj, zaczęło się – wzdycha ciężko Greta. - Goście, goście…i tak osiem dni w tygodniu. The Old World: Grim and Perilous
21
Ludzie Feldfebela Słowa klucze: Cisi, czujni, groźni, anonimowi Rola w przygodzie: Ludzie ci pełnią rolę ochrony i służby Feldfebela. Poza tym, przygotowują arenę i zabezpieczają ją na czas walk. Posiadane informacje: Większość z nich zna pozostałych członków Kręgu. Widywali Wagnera na arenie jednak nie znają jego tożsamości. Wskazówki: Jeśli PG przyglądają się ludziom Feldfebela mogą wykonać Average (kk) Perception check. Udany test pozwoli zauważyć, że większość z nich ma nietypowe blizny i stare rany - pocięte uszy, ślady po gaszeniu cygar na twarzy itp. Są to ślady kar dycyplinarnych wymierzonych przez Feldfebela. Na wszelkie pytania o te obrażenia, ochroniarze zareagują słowną agresją.
To tylko kilka pytań… Kiedy? Po wydarzeniu Wkracza Feldfebel, gdy wskaźnik Niechęć personelu osiągnie segment 6. Co? Feldfebel zostaje poproszony przez Kufla o przyjrzenie się PG Opis: Kufel poprosi Feldfebela o przyjrzenie się PG. Ten zrobi to w swoim stylu, rzucając do PG “Nie podobacie mi się. Coście w ogóle za jedni?”. Będzie próbował wypytywać w bardzo nieprzyjemny sposób, starając się sprowokować postacie i ocenić czy są groźne. Zakończ rozmowę Hard (llk) Charm lub Deception check jednej z postaci (tej, która najwięcej rozmawiała), modyfikując test w zależności od tego jak przebiegała rozmowa i różnicy w poziomach społecznych postaci (status społeczny Feldfebela to Middle Class). Nieudany test oznacza, że Feldfebel uzna PG za potencjalnie niebezpiecznych - przesuń wskaźnik Niechęć personelu o 2 segmenty
Za tym powozem! Kiedy? Po wydarzeniu Wkracza Feldfebel. Co? PG podążają za powozem Feldfebela. Być może odkryją lokalizację tartaku. Opis: Podążanie za śladami pozostawionymi przez dyliżans ludzi Feldfebela, będzie wymagało Average (kk) Survival check z j za kiepską pogodę. Dokładny opis tartaku znajdziesz w dalszej części tej przygody.
22
Krąg
Wskazówka: Na miejscu znajduje się kilku ochroniarzy Feldfebela przygotowujących arenę i psy oraz pięściarz znany jako “Kafar”, dzisiejszy rywal “Ogiera”. Siedzi on pod wiatą przed bramą tartaku zajadając kiełbasę. Jeśli PG uda się z nim porozmawiać, ten wesoło rzuci “Jem póki mam jeszcze wszystkie zęby. Ha! Ha!”, a wypytywany szybko przyzna, że jest bydłokradem ale pan Fleischer uratował go przed śmiercią i dał idealną pracę - bicie jakichś gamoni. Nie wie nic więcej i jest tutaj pierwszy raz. PG mogą spróbować zajrzeć do środka - ze względu na to, że w okolicy kręci się wielu ludzi, będzie to wymagało Daunting (kkkk) Stealth check. Udany test pozwoli zobaczyć PG arenę, klatki z psami i trwające przygotowania - ludzie Feldfebela rozstawiają stoły, krzesła, wtaczają wielką beczkę z piwem i wysypują arenę świeżym piachem. Jeśli test się nie powiedzie i na tym etapie przygody ktoś zastanie PG myszkujących w pobliżu tartaku, zostaną oni grzecznie ale stanowczo poproszeni o opuszczenie tego miejsca. Przesuń również wskaźnik Niechęć personelu o 3 segmenty.
Na ratunek Grecie! Kiedy? W dowolnym momencie, który uznasz za stosowny. Możesz całkowicie pominąć to wydarzenie jeśli PG są zajęci lub nie potrzebują dodatkowych wskazówek. Co? Greta omdlewa po przyjęciu zbyt dużej dawki szlafmycy. Opis: Z przeciągłym westchnieniem Greta upada na podłogę gospody, rozrzucając dookoła niesione tace. Trop: Jeśli baron jest już w gospodzie, jako pierwszy rzuci się na pomoc dziewczynie tworzy to swego rodzaju rysę na jego pozie aroganckiego szlachcica. Wskazówka: Greta podniesie się dosyć szybko, nie odniosła większych obrażeń. Zgubiła natomiast swoją osobistą fiolkę ze
“szlafmycą”. Average (kk) Vigilance check pozwoli dostrzec niewielką buteleczkę wytaczającą się z kieszeni dziewczyny. Ktoś z PG może ją niepostrzeżenie podnieść.
Przybywa baron Kiedy? W dowolnym momencie pomiędzy rozmową z gospodarzem (Wołają mnie “Kufel”!), a przybyciem Ilzy Knoch (W poszukiwaniu Rondla). Co? Do gospody przybywa baron Hans Sigmarion von Wrangel Opis: Baron von Wrangel, gdyż tak przedstawi się zaraz po wejściu do gospody, otacza się nieznośną aurą arogancji. Sprawia wrażenie zblazowanego i zmanierowanego fircyka – pstrokaty strój, monstrualna lokowana peruka, upudrowana twarz z domalowanymi Tropy: • Gdy Hans przybędzie do gospody, PG z łatwością zauważą że przyjechał konno sam. Oczywiście, wytłumaczy to tym, że chciał zasmakować “awanturniczego życia na szlaku”. •
Gdy Dora powita Hansa i wykona dłonią tajemny gest (patrz Krąg, Gest i Hasło), ten skomentuje to ze śmiechem “A cóż to?! Jakaś konspiracja? Co mi tu pokazujesz? A może to jakieś sekretne znaki mrocznych bogów? Ha! Ha! Ha!”. Chociaż udaje, że żartuje, doskonale wie czemu ma służyć ten gest i chce w ten sposób wystraszyć członków Kręgu.
•
W tomiku poezji Dietlefa Siercka, który “baron” nosi cały czas ze sobą, ukryty jest złożony i wielokrotnie czytany List Wagnera (pomoc dla graczy nr 1). Szanse na to, że PG odnajdą go na tym etapie przygody są niewielkie - wątek listu powróci jednak w akcie III.
Hans Sigmarion von Wrangel: „baron”, człowiek Słowa klucze: Głośny, egzaltowany, rozpieszczony, wścibski Rola w przygodzie: Zadaniem “barona” jest dodanie kolorytu przygodzie. Będzie on też zapalnikiem, który powinien skłonić PG do działania - nocą zostanie uprowadzony przez ludzi Feldfebela. Do tego czasu będzie grał rolę rozkapryszonego szlachcica licząc na to, że zmusi to członków Kręgu do jakiegoś działania, a jednocześnie zapewni mu bezpieczeństwo. Wielce się jednak przeliczy! Posiadane informacje: Hans około tygodnia temu otrzymał od Wagnera list z błaganiem o pomoc. Dzięki temu wie, że w gospodzie toczą się nielegalne walki, a także że klienci są podtruwani narkotykami i przynajmniej część z nich ląduje na arenie. Ma również pewne podejrzenia o nieczystych siłach, które mogą być w to wszystko zamieszane.
Wskazówki: •
PG mogą wykonać Hard (kkk) Knowledge (Academic) check (kk jeśli postać posiada Expert Knowledge w zakresie Heraldyki lub Geografii) by zdać sobie sprawę z tego, że nigdy nie słyszeli o majątkach rodziny von Wrangel. Baron może wyjaśnić, że są to ogromne ziemie “daleko stąd”.
•
PG o statusie społecznym Elite lub te które posiadają przynajmniej one rank in the Proper Upbringing talent mogą wykonać Daunting (lkkk) Vigilance check. Udany test pozwoli zdać im sobie sprawę z tego, że baron to tak naprawdę bardzo dobry oszust. Jeśli PG zarzucą mu oszustwo, wyśmieje ich lub zignoruje, a w ostateczności będzie prosił o zachowanie milczenia gdyż “sprawa w ogóle was nie dotyczy”. Na tym etapie nie wyzna jednak prawdy.
The Old World: Grim and Perilous
23
Richard i jego kompani Słowa klucze: Głośni, zdemoralizowani, naiwni Rola w przygodzie: Richard ma pokazać PG w jaki sposób wygląda wprowadzanie nowych członków Kręgu, a także to że “sława” organizacji zaszła trochę za daleko skoro mogą do niej wejść tacy ludzie. Wraz ze swoją kompanią posłuży również do wprowadzenia odrobiny humoru. Posiadane informacje: Richard wie niewiele - informacje o Kręgu dostał od dalszego znajomego, który przekonał go, że takie doświadczenie zrobi z niego mężczyznę. Richard uważa to wszystko za zabawę i nie wie co go tak naprawdę czeka.
rumieńcami oraz nieodłączna koronkowa chusteczka nasączona perfumami, którą baron trzyma w lewej dłoni, by nie czuć smrodu pospólstwa (Na wszystkich bogów, czy człowiek może aż tak śmierdzieć?). Mówi – właściwie to przemawia – z nosowym akcentem, w bardzo egzaltowany sposób. Jest arogancki, ale na swój sposób także czarujący. Często nawet nie zdaje sobie sprawy, że kogoś obraża – w jego mniemaniu parweniusze nie mają uczuć, które arystokrata może urazić. Od progu ogłosi wszystkim obecnym, że przybył tu “by zaznać życia poszukiwacza przygód” po czym rozsiądzie się przy jednym ze stolików. Przez cały swój pobyt będzie zachowywał się głośno i despotycznie, zadawał niewygodne pytania w obcesowy sposób, próbował wejść w niedozwolone miejsca i na głos wyrażał wszelkie obawy, których nie wyrazili wprost PG. Nie ruszy jedzenia ani picia innego niż kemperbadzka brandy, której smak zna doskonale. Jeśli obsługa odmówi mu jej sprzedaży, będzie się jej bardzo głośno domagał. - Wyborny żart, panienko, ja miałbym coś tu zjeść?! Ha! Ha! Ha! W takim razie poproszę comber z jelenia z pieczoną dynią. W sosie żurawinowym. Nie macie? Cóż za zaskoczenie. W takim razie butelkę brandy poproszę. Nie byle jakiej, kemperbadzkiej! Widziałem butelkę pod barem. Tutaj nic innego nie nadaje się, by wziąć to do ust!
Dowieść męstwa Kiedy? W dowolnym momencie pomiędzy rozmową z gospodarzem (Wołają mnie “Kufel”!), a przybyciem Ilzy Knoch (W poszukiwaniu Rondla).
24
Krąg
Co? Do gospody przybywa Richard i troje jego kompanów. Opis: Na zewnątrz rozlega się rżenie koni, do uszu PG dobiegają też sprośne żarty i głośnie śmiechy. Po chwili do środka wchodzi czworo młodych, nieźle ubranych osób - 3 mężczyzn i kobieta. Są bardzo rozbawieni i wyraźnie podchmieleni. Trop: Gdy Dora podchodzi ich powitać i wykonuje dłonią tajemny gest (patrz Krąg, Gest i Hasło), jeden z nich - Richard - odwraca się do swoich towarzyszy z triumfalnym uśmiechem, po czym odpowiada gestem. Dora uśmiecha się do niego zagadując: - Może podać państwu na początek coś do picia? Mamy świetne wino, które tatko kupił w trakcie Shaffenfest w Bogenhaffen. Richard ponownie się odwróci i puści oko to swej kompanii: - Panienka wybaczy, ale piję tylko kemperbadzkie! Najlepiej takie zrobione na Stillwoche. Dora kiwa głową i rusza poinformować ojca o przybyciu wtajemniczonego klienta. Tymczasem Richard i jego kompania zajmą się piciem i przerzucaniem się sprośnymi dowcipami. Zapytani, nie zdradzą jak się nazywają – podadzą tylko imiona. Gdyby PG (lub baron) naciskali, ci będą udawać, że są bardziej pijani niż w rzeczywistości i pleść straszne androny. - Nazywamy się Schmidt i jesteśmy rodzeństwem. Że nie jesteśmy podobni? Nasza mamusia strasznie się puszczała. Skąd jesteśmy? Z Kemperbadu, oczywiście! Czym się zajmujemy? Produkujemy brandy. Najlepszą na świecie, kemperbadzką brandy. My zajmujemy się degustacją oczywiście. Ha! Ha! Dlatego dzisiaj pijemy piwo, bo nie jesteśmy w pracy!
Feldfebel znika Kiedy? Po wydarzeniu Wkracza Feldfebel (i powiązanymi), a przed przybyciem Ilzy Knoch (W poszukiwaniu Rondla). Co? Feldfebel kończy posiłek i rusza do tartaku. Opis: To krótkie wydarzenie ma zapewnić, że Feldfebel nie spotka się z Ilzą Knoch. Po skończeniu posiłku, mężczyzna zbiera się i w asyście swoich ludzi wychodzi z gospody. Wszystko wydaje się być dokładnie zaplanowane gdyż już po chwili podjeżdża po niego widziany wcześniej powóz. Pojazd zabierze jego i jego ludzi do tartaku.
sywny i okaleczony. Najpierw twierdził, że stracił ucho w czasie walki. Potem przyznał się jej, dopiero po ślubie, że ucho kazał mu uciąć dowódca - człowiek którego wołali Feldfebel. Była to kara za nieposłuszeństwo. Starsi żołnierze mówili mu potem, że tanio się wykpił. Jacob zniknął jakiś miesiąc temu. Kufel twierdzi, że w zeszłym miesiącu gościł tu grupę awanturników tzw. poszukiwaczy przygód. Podobno obiecywali Jacobowi złote góry, jeśli z nimi wyruszy. Zgodził się, choć wszyscy mu to odradzali. Ilza nie ma powodów, by nie wierzyć słowom Kufla (uważa go za dobrego człowieka), ale trudno jej uwierzyć, by Jacob był na tyle głupi. W rzeczywistości, w przeciwieństwie do Jurgena, Jacob widział i słyszał zdecydowanie zbyt dużo. Nie podobały mu się też coraz częstsze odwiedziny Feldfebela, którego nienawidził. Naiwnie podzielił się swoimi obawami z Kuflem przez co skończył otumaniony narkotykami na arenie. Teraz jego ciało spoczywa pod warzywnikiem.
Ilza Knoch (z domu Meyer): zdesperowana wdowa Słowa klucze: Zdeterminowana, zalękniona, w żałobie
Ilza często bywa w gospodzie, więc zapytana o Wagnera odpowie: Tak! Widziałam go. Porucznik Wagner, kolejny z przyjaciół Kufla z kompanii. Był tu jakieś dwa tygodnie temu. Zdaje się, że strasznie o coś się pokłócili, a zaraz potem Wagner wyjechał.
Rola w przygodzie: Główną rolą Ilzy jest upewnienie PG, że w gospodzie dzieje się coś bardzo, bardzo złego. Może również potwierdzić obecność Wagnera w gospodzie. Posiadane informacje: Ilza wie, że Feldfebel to okrutny tyran, który znęcał się nad jego mężem w kompanii. Wie również że ten przyjaźni się z Kuflem, chociaż pojawia się w gospodzie raczej od niedawna (od kilkunastu tygodni).
Wskazówki: Jeśli ktoś z PG przygląda się Ilzie, dostrzeże że ta ma na szyi niemal identyczny wisiorek jak ten z kramiku Dory (o ile PG tam zajrzeli). Jeśli PG pokażą Ilzie wisiorek, ta zblednie i oniemieje. Nagły szok przemknie po jej twarzy, a gdy odzyska jasność umysłu, wyszepcze: Jacob mógł mnie porzucić, ale tego nie zostawiłby nigdy! Zrobiła je dla nas jego ukochana babka. Ci ludzie są bardziej niebezpieczni niż myślałam. Zamknijcie się lepiej w pokoju i nie wyściubiajcie nosa. Mój brat jest strażnikiem dróg, wrócę tu rankiem z jego kompanią. Już mi nie powie, że coś sobie ubzdurałam.
Tropy: W trakcie rozmowy (z PG lub podsłuchanej) Ilza przypomni, że szuka swojego męża. Jacob „Rondel” Knoch pracował tu – “Pod Kuflem” – jako wykidajło. W młodości, nim się zaręczyli, zaciągnął się do regimentu Waldensteina. Wierzył że wróci bogaty jak Kufel. Wrócił odmieniony, ponury, agre-
W poszukiwaniu Rondla Kiedy? Powinno to być ostatnie wydarzenie tego aktu. Co? Tuż przed zamknięciem bram gospody do środka wślizguje się Ilza Knoch. Mimo obiekcji wykidajły stara się wypytać gości o losy jej męża. Opis: Jurgen ogłasza, że zbliża się pora nocna - wkrótce będą zamykać bramy i zapraszają powoli gości do łóżek. W tym momencie obok niego przemknie ostatni z dzisiejszych gości Ilza. Od wejścia zacznie wypytywać wszystkich gości czy nie widzieli jej męża Jacoba Knocha, zwanego Rondlem. Wykidajło Jurgen spróbuje ją wyprosić mówiąc głośno: Przyłazisz tu codziennie i nagabujesz klientów! Wynocha do domu i tak już zamykamy! PG mogą się postawić Jurgenowi i zaprosić Ilzę do stolika. Jur-
gen będzie się upierał, ale w końcu westchnie: Będziecie żałować, ale jak tam chceta. Za 10 minut zamykam i lepiej żeby już jej tu nie było. W tej sytuacji przesuń wskaźnik zagrożenia Niechęć personelu o 1 segment. Gdyby PG nie zareagowali, Ilzę zaprosi baron - będzie dla niej zaskakująco uprzejmy chociaż nawet trochę nie zejdzie ze swojego nadętego tonu. W międzyczasie roześmiana kompania Richarda dopije piwa i ruszy do wyjścia, głośno ogłaszając że czas wracać do miasta. W rzeczywistości wszyscy wyruszyli do opuszczonego tartaku, gdzie odbędą się walki. Ilza ma jedynie kilka minut na rozmowę z PG i innymi gośćmi, bowiem wkrótce Jurgen przyjdzie ją wyprosić. Zamknie za nią drzwi i poprosi wszystkich o udanie się do łóżek, gdyż oberża kończy pracę.
The Old World: Grim and Perilous
25
Akt II: Noc krwi PG powinni być teraz w swoim pokoju, być może zastanawiając się o co tu chodzi lub rozważając czy lepiej czekać do rana czy działać już teraz. Tymczasem baron, również w swoim pokoju, czeka na odpowiedni moment by wyjść i pokręcić się po gospodzie. Ma nadzieję znaleźć miejsce gdzie trzymają Wagnera i uciec z nim zanim ktokolwiek się spostrzeże. Nie wie jeszcze, że Feldfebel wysłał swoich ludzi, by przywlekli go siłą na arenę.
Akt III: List od przyjaciela Jeśli baron nie został uratowany
Trop: Jeśli ktoś z PG wygląda przez okno, dostrzeże lekką poświatę latarni i trzy sylwetki oddalające się od gospody i idące w stronę lasu. Jedna z nich wyraźnie utyka - to ochroniarze prowadzą porucznika Wagnera w stronę tartaku.
Jeśli PG nie uratują “barona” przed porwaniem, zostanie on zabrany do tartaku. Do Postaci Graczy przyjdzie nocą Dora. Zakłada ona, że PG przybyli w odpowiedzi na list porucznika Wagnera i od razu powie, że porucznik oraz “ten prostacki szlachcic” zostali niedawno zabrani na arenę. Będzie równie zaskoczona co Gracze gdy okaże się, że to nie PG przybyli porucznikowi na ratunek. Może wyjaśnić co stało się Wagnerowi, a także opowie przejęta co w ogóle dzieje się w gospodzie, będzie jednak bronić niewinności ojca. Uważa, że to Feldfebel za wszystkim stoi i w jakiś sposób szantażuje Kufla: Tatko to kochany, ciepły człowiek, nigdy by czegoś takiego nie zrobił!
W tym samym czasie czterech ludzi Feldfebela wchodzi do gospody od kuchni, cichutko kierując się w stronę pokoju barona. Dwóch z nich uzbrojonych jest w miecze, pozostała dwójka w kusze. Chcą wziąć von Wrangela z zaskoczenia, by narobił jak najmniej hałasu. Otworzą drzwi kluczem, wpadną do środka i zwiążą „barona”. Są bardzo cicho, lecz mimo to PG usłyszą przytłumione hałasy na korytarzu.
Wpuści PG do pokoju „barona”, gdzie wśród rozrzuconych stron tomiku poezji leży list Wagnera. PG powinni sobie zdać sprawę z tego, że to baron przybył porucznikowi na ratunek! Skonfrontowana z listem Dora przyzna, że nie słyszała historii o goblinach, ale wciąż będzie zaprzeczać, szczerze wierząc, że jej ojciec jest zbyt dobry by pozwolić na coś takiego z własnej woli, a co dopiero być prowodyrem.
Jeśli wskaźnik zagrożenia Niechęć personelu osiągnął 12 segment, Feldfebel wysłał także piątego, dotąd ukrytego człowieka - doskonale wyszkoloną zabójczynię Valkę, by ta zabezpieczała okolicę w trakcie uprowadzenia barona. Valka przyczai się pod drzwiami PG i pozostanie tam dopóki baron nie zostanie zabrany na dół gospody. Zaatakuje pierwszą wychodzącą z pokoju PG osobę. Postać ta musi wykonać Hard (lkk) Vigilance check jako Out of Turn Incidental lub liczy się jako unaware target co daje Valce sposobność by wykorzystać talent Backstab. Po tym ataku należy normalnie wykonać testy inicjatywy (Simple (-) Vigilance check dla PG, Simple (-) Cool check dla Valki i ochroniarzy) i przejść do ustrukturyzowanej walki. Od tego momentu wskaźnik zagrożenia Niechęć personelu nie będzie miał już wpływu na rozgrywkę i możesz usunąć go z gry.
Dora pokaże PG drogę do tartaku, będzie jednak błagała by oszczędzili Kufla.
Od rozpoczęcia aktu II wskaźnik zagrożenia Niechęć personelu nie może być już modyfikowany.
Nocny atak
26
Krąg
Jeśli baron został uratowany Historia ta potoczy się nieco inaczej jeśli PG udało się uratować „barona” przed uprowadzeniem. Po oswobodzeniu go z więzów, ten wyprostuje się, a jego postawa, ton i maniera będą całkowicie różne od tego czego PG mieli okazję wcześniej doświadczyć. Dziękuję wam, przyjaciele! Bałem się, że również należycie do tej bandy. Mamy niewiele czasu, a raczej mój druh ma niewiele czasu. Widziałem jak zabrali go gdzieś, pewnie na arenę. I gdy głowiłem się co robić dalej, ci ludzie wtargnęli tu i związali mnie jak baleron. Baron przedstawi się jako Hans, aktor i awanturnik. Pokaże też list od porucznika Wagnera i będzie błagał o pomoc. Jeśli PG się nie zgo-
dzą, cóż, zapewne wyruszy do tartaku sam gdzie szybko zginie lub też ucieknie w noc zrozumiawszy, że niewiele zdziała w pojedynkę. Wierzymy jednak, że poszukiwacze przygód chcą przygód i faktycznie udadzą się do tartaku. W tej sytuacji, schodząc na dół cała grupa napotka Dorę. Ta zachowa się identycznie jak to opisaliśmy wcześniej - będzie bronić ojca i prosić o łaskę dla niego. Wskaże również drogę do tartaku jeśli PG nie poznali jej wcześniej.
Jeśli PG zostaną w gospodzie Jeśli PG kompletnie nic nie zrobią i zostaną w gospodzie, rankiem zostaną zaatakowani przez opętanych członków Kręgu i demona w pełni swoich sił. Jeśli PG pokazali wisiorek Ilzie, wkrótce przybędą strażnicy dróg (na początku drugiej rundy spotkania), którzy mogą wspomóc PG w walce. Po potyczce, PG mogą sprawdzić tartak, gdzie odkryją kilka zmasakrowanych ciał, w tym również ciało Wagnera, a także wciąż otwartą Wyrwę. Zakładając, że demon został pokonany, nikt nie przeszkodzi PG w jej zamknięciu.
List Wagnera Druhu, Mam już tego dość! To co tu się dzieje jest ponad moje siły, muszę stąd uciec, a Ty musisz mi pomóc! Na początku wydawało mi się to, wybacz określenie, zabawne. Czułem się, jak za dawnych czasów, na polu bitwy, gdy krew wrzała w moich żyłach, ale teraz jestem przerażony. Gdy wchodzę na arenę czuje tylko strach, ponieważ zatracam się w walce i całkowicie tracę nad sobą kontrolę! Chyba postradałem zmysły, ale mam wrażenie, że jakaś obca, nieludzka, świadomość próbuje wedrzeć się do mojej duszy. Słyszę jakiś obcy głos, który rozbrzmiewa wewnątrz mojej głowy. Nie uwierzysz, ale słyszę jak śpiewają gwoździe! Gdy One przemawiają do mnie wpadam w bitewny szał, którego nie jestem w stanie opanować. W tych gwoździach tkwi jakaś straszna i złowroga moc. Ale nikt inny tego nie wie. Oni nie słyszą Jego głosu! Odkąd tu jestem, zabiłem już trzy osoby. W ostatniej walce, w zeszłym tygodniu, bez trudu rozbroiłem i obaliłem przeciwnika. W jego oczach widziałem błaganie o litość i nawet chciałem mu ją okazać. Uwierz mi, nie chciałem go zabijać! Mimo to roztrzaskałem mu głowę, choć naprawdę tego nie chciałem! Jeśli nie dasz rady mi pomóc będę musiał spróbować ucieczki na własną rękę. Ten Głos zdradził mi jak to zrobić. Wiem już jakich słów i gestów użyć, ale moja dusza wzdraga się na samą myśl o tym. To plugawe i nikczemne, ale zrobię to, jeśli nie będę miał innego wyboru! Niech On pożre ich czarne dusze! Błagam, przyjedź po mnie jak najszybciej i koniecznie weź ze sobą solidną obstawę. Może wtedy mnie stąd wypuszczą. Teraz, gdy jestem tu sam, boje się nawet wspomnieć, że chce odejść. Pewnie skończyłbym w dole z wapnem, który wykopali w ogrodzie. Mózgiem tej szajki jest mój stary znajomy Feldfebel, a pomaga mu Kufel, człek którego miałem za przyjaciela. Nie uwierzysz, czego się o nich dowiedziałem. Kufel mi się przyznał. Opowiadałem ci niegdyś, że byli w goblińskiej niewoli, prawda? Ale to nie gobliny zabiły pozostałych jeńców, przynajmniej nie bezpośrednio. Zielonoskóre pokraki urządziły im turniej walki na noże. To oni zaszlachtowali pozostałych dziewięciu! Ku uciesze goblinów! Teraz sami trują przejezdnych i ku własnej uciesze rzucają ich do walk na arenie! Mam nadzieję, że już niebawem będziemy mogli się spotkać i porozmawiać twarzą w twarz. Przy kieliszku dobrego trunku. Czekam na Ciebie. Twój druh, Porucznik L.K. Wagner P.S. Ten Głos, który przemawia do mnie przez gwoździe areny, zdradził mi w końcu swoje imię. nazywa się Myaeh’Tec.
The Old World: Grim and Perilous
27
Rozdział 3: Krąg Ostatni rozdział rozpoczyna się gdy PG wyruszają do opuszczonego tartaku w którym wkrótce mają rozpocząć się krwawe walki. Muszą uratować porucznika Wagnera przed pewną śmiercią na arenie, a być może uchronić także własne życie przed żądnym krwi demonem.
Do środka można dostać się od frontu lub poprzez lukarnę w dachu (tylne drzwi są zamknięte). Jeśli Hans towarzyszy drużynie, będzie doradzał tę drugą opcję.
Akt I: Jak złodziej nocą
Podejście po cichu od frontu nie jest możliwe, plac przed samym budynkiem jest dobrze oczyszczony i strażnicy mają nań świetny widok. Frontalny atak spowoduje, że strażnicy wystrzelą z kusz po czym schronią się wewnątrz budynku, stawiając w gotowości wszystkich obecnych.
Stary tartak stoi na środku leśnej polany, otoczony wysokim, zaostrzonym płotem i wianuszkiem drzew. Przy głównej bramie [1] stoi stróżówka [2], a zaraz za wejściem drewniana wiata [3]. Jako, że teren rozświetlony jest pochodniami, łatwo tam trafić gdy wie się w którą stronę iść. Po placu walają się jeszcze sągi drewna [4] i przegniłe, nieobrobione bele [6]. Sam tartak [7] to duży i wysoki budynek kształtem przypominający stodołę, niewiele zostało jednak po jego pierwotnym zastosowaniu. Przed budynkiem stoi znajomy już powóz, a także 4 jezdne konie. Do środka tartaku prowadzą duże, sięgające niemal trzech metrów dwuskrzydłowe drzwi w których z kolei znajdują mniejsze, pozwalające dostać się do środka bez otwierania głównego skrzydła. Mniejsze drzwi są otwarte i pilnuje ich dwóch ludzi Feldfebela uzbrojonych w kusze. Przez otwór drzwiowy i duże okna w lukarnach wydobywa się na zewnątrz migoczące światło olejnych lamp. Ze środka słychać wściekłe warczenie psów i chrapliwe okrzyki.
Kiedy bohaterowie dotrą na miejsce? Domyślnie, PG docierają na miejsce pod koniec walki pięściarzy. Mogą jednak trafić do tartaku później lub wcześniej, w zależności od uzyskanych a i h. aaa: PG dotrą na miejsce bardzo wcześnie, pod koniec przygotowań. aa: PG dotrą na miejsce wcześnie, w momencie rozpoczęcia walk psów. hh: PG dotrą na miejsce później, w trakcie walki Richarda. hhh: PG trafią na miejsce pod koniec, w trakcie walki Nordiego.
28
Krąg
Wejście frontem
Wejście lukarną Alternatywnie, drużyna może zdecydować się przekraść bokiem przez powalony płot [5], wejść na dach i dostać się do środka przez otwór lukarny - są one na tyle duże, że z łatwością zmieści się przez nie dorosły człowiek. Pozwoli to też przyjrzeć się sytuacji w środku z ukrycia. Jeśli Hans jest z drużyną, sam może to doradzić. PG, którzy zdecydują się przekraść muszą wykonać Average (lk) Stealth check + j ze względu na półmrok. Jeśli komuś z PG test się nie powiedzie, oznacza to że wycofał się z pomysłu lub utknął gdzieś ukryty na skraju pola widzenia ochroniarzy, nie zaś że został złapany! Pochwycone zostają jedynie te postacie, które w teście uzyskały d. Zostaną one związane i zabrane do środka (patrz W pętach, strona 31). Gdy wszystkie testy zostaną wykonane, oblicz całkowitą różnicę pomiędzy osiągniętymi przez całą drużynę a i h (zlicz również a i h postaci, które nie zdały testu - wszak mogą one jakoś pomóc reszcie szybciej dostać się na miejsce, lub wręcz przeciwnie, poważnie zaszkodzić!). Wynik określi czas w jakim PG dotarli na dach, porównaj go z ramką Kiedy bohaterowie dotrą na miejsce. Jeśli Hans jest z drużyną, możesz założyć, że udało mu się przekraść, chyba że wszyscy PG nie zdali testu.
Tartak Gdy PG dostaną się do środka tartaku, zdadzą sobie sprawę że po pierwotnym zastosowaniu tego miejsca nie pozostał nawet ślad. Zaraz przy wejściu ustawiono kojce dla psów [3],
The Old World: Grim and Perilous
29
w przeciwległym kącie znajduje się olbrzymia klatka [4]. Na samym środku pomieszczenia znajduje się okrągła arena o średnicy 8 metrów, wysypana drobnym piaskiem [5]. Sama arena jest metr poniżej poziomu gruntu i otoczona solidnym szalunkiem wysokim na jakieś pół metra. Całą konstrukcja wzmocniona jest 9 filarami [2], które łączą się z krokwiami. Na każdym słupie zawieszona jest łojowa lampa zrobiona z metalowej puszki. Na arenę prowadzą dwa wejścia, usytuowane na przeciwległych brzegach okręgu. Na wewnętrznych płaszczyznach szalunku można dostrzec wymalowane czerwoną farbą (lub krwią!) symbole podobne do Kręgu z proporca regimentu von Waldensteina. W słupach, na zewnętrznych płaszczyznach, tkwią wielkie gwoździe o dużych, płaskich łbach. Jeśli walki już się rozpoczęły, wokół areny tłoczą się widzowie i organizatorzy. Można tu wypatrzyć zasiadających przy stole Kufla i Feldfebela, Richarda i jego kompanów, Nordiego, Ogiera, Kafara, a także 4 nie widzianych wcześniej ochroniarzy Feldfebela plus 4 kolejnych, którzy zajmowali się porwaniem barona (o ile przeżyli tę eskapadę). Wszyscy dopingują głośno swoich faworytów. Nieco dalej stoi stolik oraz młotek i dziwny gwóźdź o dużym łbie. Obok stoi beczka pełna piwa, zaś pod ścianą dwie wysokie klatki [4]. Wewnątrz trzymany jest porucznik Wagner oraz schwytany dziki ork (lub Hans, jeśli został uprowadzony).
Przebieg igrzysk Jeśli PG nie zakłócą w żaden sposób przebiegu igrzysk, potoczą się one następująco: 1. Na początek, dla podgrzania atmosfery, wypuszczone zostaną dwa psy - Moloch i Ryngraf, dwie potężne bestie. Pojedynek będzie krwawy i zakończy się remisem spowodowanym śmiercią obu psów. Jeżeli PG dotrą
Valka Gdyby ewentualna potyczka okazała się dla PG zbyt łatwa, a Valka nie została wprowadzona w rozdziale 2 (lub zbiegła w jego trakcie), możesz ją wprowadzić w tym rozdziale, przesuwając 2 Punkty Opowieści do puli graczy. Dodaj wtedy nowy slot inicjatywy na końcu toru inicjatywy. Podobnie jak w rozdziale 2, Valka spróbuje wykorzystać talent Backstab do zadania ciężkich ran jednej z Postaci Graczy.
30
Krąg
na miejsce po tym etapie – skrwawione truchła psów będą leżeć rzucone pod ścianą. 2. Zaczyna się pojedynek na gołe pięści pomiędzy Ogierem, a Kafarem. Obaj zawodnicy walczą dobrze, walka jest szybka i brutalna - to mordobicie bez żadnych zasad. Po kilku minutach zmasakrowany Ogier znokautuje przeciwnika. Po ogłoszeniu zwycięstwa zawoła – Andrea! Andrea! Andrea! - jeżeli PG dotrą po tym etapie zobaczą Kafara dogorywającego pod ścianą, razem z martwymi psami. 3. Czas na walkę Richarda. Mężczyzna wychodzi na arenę, jest wyraźnie przerażony - wygląda jakby ciężko żałował swojej decyzji. Jego kompani starają się go dopingować, ale chyba i do nich dociera powaga sytuacji. Przeciwko niemu staje wielki, ranny ork (lub otumaniony narkotykami baron jeśli został schwytany). Richard rusza do walki, machając bronią jak cepem, ale niezdarny blok i powolna kontra wystarczą, by młody kupiec stracił wszelką wolę walki. Próbuje uciekać wspinając się na arenę ale jeden z ochroniarzy zrzuca go z powrotem kopniakiem. Richard próbuje błagać o życie - jeśli walczy z orkiem, ten z radością zarżnie kupca, po czym sam zostanie dobity pociskiem z kuszy. “Baron” z kolei odmówi zabicia bezbronnego, ochroniarze zastrzelą więc Richarda, a ciało rzucą na bok areny. Barona zaś wtrącą z powrotem do klatki. Towarzysze Richarda próbują przez chwilę protestować, ale jedno spojrzenie Feldfebela wystarczy, by umilkli. Gdy krew zacznie wnikać w arenę, jeden z PG, najlepiej ten najbardziej wojowniczy, lub ten który w trakcie przygody otrzymał najwięcej Zepsucia usłyszy zew - pulsujący głos gdzieś wewnątrz czaszki - Krew dla Boga Krwi! To dobry moment na wykorzystanie mechaniki Mrocznych Podszeptów (patrz rozdział Corruption w TOW). Zaproponuj graczowi, że jeśli jego postać zejdzie na arenę i sama stanie do walki na śmierć i życie, zostanie jej odjęte 1 corruption. 4. Na arenę schodzi Nordi. Jest wyraźnie podekscytowany, dodaje sobie otuchy porykując wściekle. Z klatki na arenę zostaje wypchnięty porucznik Wagner. Wygląda na mocno osłabionego i jest wyraźnie ranny, kiedy jednak dostaje do ręki miecz, jego oczy zapalają
się niezwykłym blaskiem. Jeśli drużynie towarzyszy Hans, będzie nalegał by przerwać walkę między Wagnerem a Nordim. W przypadku gdy PG nic nie zrobią, rozpocznie się walka. Niestety, rany robią swoje i po kilku minutach walki, porucznik pada w piach. Nim jednak Nordi odcina mu głowę, Wagner wypowiada słowa przyzywające demona - ten pojawi się gdy wbity zostanie gwóźdź lub gdy jeszcze odrobina krwi utoczy się na arenę. Kufel z namaszczeniem poda Nordiemu gwóźdź i młotek, zaś ten w skupieniu wbije gwóźdź w jedną z belek. Tu ponownie możesz spróbować zachęcić któregoś z graczy, by jego postać zeszła i rzuciła wyzwanie krasnoludowi w zamian za odjęcie 2 corruption. Jeśli tak się stanie, Kufel i Feldfebel nie będą mieli nic przeciwko nieproszonym gościom, a jeśli PG zabije Nordiego, również otrzyma gwóźdź. Gdy tylko PG (lub Hans) zejdą do wnętrza tartaku (lub w jakiś inny sposób zwrócą na siebie uwagę osób wewnątrz) rozpocznie się Akt II.
W pętach Koleje losu mogły potoczyć się tak, że PG starli się już wcześniej z ludźmi Feldfebela, być może
wspomaganych przez samego Feldfebela, Kufla czy Jurgena. Jeśli zostali pokonani, ockną się związani w rogu tartaku, gdzieś w trakcie walki Richarda z Hansem (lub orkiem). Zapewne będą próbowali uwolnić się z więzów, będzie to wymagało Hard (3) Athletics, Coordination lub Skulduggery check. Gdyby jednak kompletnie nikomu test się nie powiódł, rozwiązać może ich któryś z towarzyszy Richarda. Przerażony tym co się dzieje, będzie upatrywał swoich szans na przeżycie w PG. Pamiętaj jednak, że gracze powinni zapłacić za to co najmniej jednym Punktem Opowieści. Gdy tylko się uwolnią, przejdź do Aktu II.
Akt II: Konfrontacja Gdy tylko PG dostaną się do środka, prawdopodobnie wydarzy się jedna z dwóch rzeczy spróbują rozmawiać z członkami Kręgu lub od razu przejdą do rozwiązań siłowych.
Paktujemy? Drużyna może próbować pertraktować, a jeśli tak się stanie jest to idealny moment by wykorzystać zasady spotkań społecznych (patrz Structuring Social Encounter, Genesys Core Rulebook, strona 118). Ze względu na zdolności społeczne i pozycję przywódców Kręgu, spotkanie to powinno być bardzo trudne dla drużyny która nie składa się w większości z silnych społecznie postaci. Cel: Aktywnie w scenie uczestniczyć będą jedynie Feldfebel i Kufel. Wspólnie będą starali się przekonać PG, że sprawa kompletnie ich nie dotyczy i by odpuścili, wrócili do gospody i byli cicho, a włos im z głowy nie spadnie. Kufel będzie starał się przekonywać, używając Charm i Negotiation. Feldfebel otwarcie grozi. Kompromis: Jeśli strain któregokolwiek z nich dotrze do połowy progu, zaproponują że chętnie wydadzą im Wagnera ale tylko jeśli ktoś z PG stanie na arenie zamiast niego. Kapitulacja: W sytuacji gdy strain Kufla jako pierwsze przekroczy próg, ten zaniesie się płaczem, głośno żałując za swoje grzechy. Powie, że chce się uwolnić od żądzy, która pali jego ciało. Feldfebel każe mu się po prostu zamknąć. Jeśli to Feldfebel przekroczy próg strain jako pierwszy, umilknie tylko, czekając na to co
The Old World: Grim and Perilous
31
powie Kufel. Całkowita kapitulacja następuje wyłącznie w sytuacji gdy obaj przekroczą swoje progi strain - pozwolą wtedy odejść Wagnerowi. Jeśli drużyna będzie chciała postawić ich przed sądem, Feldfebel rozkazuje swoim ludziom atakować, sam zaś rzuca się do ucieczki. Kufel natomiast podda się bez oporów. Modyfikatory: Jeśli Hans jest z drużyną, dodaj j do każdego testu społecznego wykonywanego przez PG. “Baron” z pewnością będzie miał parę rzeczy do dodania w trakcie tej sceny, jednak sam nie wykonuje testów ani nie da się bezpośrednio zadawać mu strain. Skapituluje jednak gdy tylko skapituluje ostatni z PG. Uwagi: Jeśli w trakcie gry motywacje PG lub którejś z obecnych Postaci Niezależnych zostały odkryte, jest to dobry moment by to wykorzystać. Pamiętaj również, że próg strain Feldfebela jest podniesiony o 1 za każdego z jego ludzi obecnego w tej scenie. Nie zapomnij również o modyfikatorach testów wynikających z różnic w statusie społecznym poszczególnych postaci (patrz rozdział Social Status w The Old World: Grim and Perilous, strona 119).
środkiem areny. W miejscu ich przecięcia, rzeczywistość pęka i pojawia się pionowa linia rozdarcia. Z jej wnętrza dobiega chóralny jęk, a w niezmąconym mroku lśni para złotych, wygłodniałych ślepi. Wyrwa poszerza się powoli, gdy dwie zakończone szponami łapy chwytają jej krawędź i próbują ją poszerzyć, zaś z jej wnętrza na arenę zaczynają sypać się ludzkie czaszki. Demon przejdzie przez Wyrwę po zapełnieniu się wskaźnika zagrożenia Przybycie. Jeśli Wagner żyje, pomimo ryków i zawodzeń dobiegających z wnętrza Wyrwy, da się usłyszeć jego szaleńczy śmiech. Po chwili jednak porucznik osuwa się na ziemię, omdlały. Oczy Feldfebela i Kufla, podobnie jak oczy ludzi Feldfebela (od teraz zwani Opętanymi) zachodzą czernią - są jak studnie, wielkie, czarne i puste. Wyglądają jak zahipnotyzowani. Feldfebel i Kufel rzucają się w stronę Wyrwy starając się ją poszerzyć, zaś Opętani atakują Postacie Graczy. Wszystkie postacie uczestniczące w tym starciu powinny wykonać Simple (-) Vigilance check by określić inicjatywę. Pozostałe postacie, które wciąż żyją będą próbowały uciec z tego miejsca, a w ostateczności
Czas upuścić krwi! Możliwym jest, że w trakcie słownej konfrontacji z PG Feldfebel i Kufel skapitulują, najprawdopodniej dojdzie jednak do rozlewu krwi. Chociaż są tego nieświadomi, członkowie Kręgu zostali naznaczeni piętnem boga Chaosu - Khorne’a, a teraz realizują jego plany. Każda kropla krwi wsiąkająca w piach areny zaciera granicę pomiędzy światem śmiertelników, a domeną Krwawego Boga. Każdy gwóźdź wbity w belkę służy zaś za kotwicę, która umocuje nowo otwarte przejście do tworzywa rzeczywistości. W chwili gdy PG docierają do tego miejsca, granica ta jest już bardzo, bardzo cienka i wystarczy ledwie kilka kropel krwi oraz wypowiedzenie przez Wagnera właściwych słów, by pojawiło się pierwsze pęknięcie.
Pojawienie się Wyrwy Gdy Wyrwa pojawia się, na chwilę zapada ciemność. Po chwili lampy strzelają nienaturalnie wysokimi, czerwonymi płomieniami, które zalewają wnętrze tartaku krwawym blaskiem. Z wbitych w słupy gwoździ wystrzeliwują pasma czerwonego światła przecinając się nad
32
Krąg
Wyrwa Wyrwa otworzy się w jednej z następujących sytuacji: •
Jeśli PG wtargną do środka przed pierwszą walką i spróbują odbić Wagnera siłą - Wyrwa zacznie otwierać się po pokonaniu trzech dowolnych postaci (każdy pachołek liczy się jako osobna postać).
•
Jeśli PG wtargną do środka w trakcie igrzysk - wystarczy pokonanie jednej postaci by otworzyć Wyrwę.
•
Jeśli któryś z PG rzuci wyzwanie Nordiemu Wyrwa zacznie otwierać się dopiero po pokonaniu PG lub Nordiego, a jeśli PG zdecyduje się wbić gwóźdź - po wbiciu gwoździa.
•
Jeśli PG pozwolą igrzyskom się odbyć i Wagner zginie - Wyrwa otworzy się nagle gdy Kufel i Feldfebel będa gratulować zwycięzcom dobrej walki.
•
Jeśli Hans wkroczy na arenę bez PG, wspólnie z Wagnerem pokonają Nordiego - Wyrwa otworzy się chwilę później.
•
Jeśli historia potoczyła się zupełnie inaczej, sam zdecyduj jak i kiedy otworzysz Wyrwę (lub też nie otwieraj jej wcale!). Powinno być to jednak związane z padającą na wnętrze Kręgu krwią.
Wskaźnik zagrożenia “Przybycie” Przygotuj nowy wskaźnik zagrożenia - Przybycie, i podziel go na 8 segmentów. Gdy wskaźnik zostanie zapełniony, Wyrwa otworzy się i na arenę spadnie Myaeh’Tec, pomniejszy demon Khorne’a - dodaj wtedy nowy slot inicjatywy Postaci Niezależnej na końcu kolejki inicjatywy. Ponadto, wszystkie PG otrzymują 1 corruption. Przesuwanie wskaźnika zagrożenia: •
Na końcu każdej tury przesuń wskaźnik o 1pkt naprzód.
•
Kufel i Feldfebel będą starali się za wszelką cenę poszerzyć Wyrwę wykonując w tym celu
0 1 2 3 4 ukryć się gdzieś w tartaku. Zaatakowani, Nordi i Ogier będą się bronić, Richard i jego towarzysze tylko uciekać. Hans skupi się przede wszystkim na wydostaniu półprzytomnego Wagnera z tego miejsca (jeśli ten wciąż żyje). Po przybyciu, demon zaatakuje PG, zaś jedynym pewnym sposobem by się go pozbyć jest zamknięcie Wyrwy poprzez wyciągnięcie ze słupów gwoździ. Ilość gwoździ zależna jest od ilości Postaci Graczy i przedstawia się następująco: 3 PG - 4 gwoździe 4 PG - 6 gwoździ 5 PG - 8 gwoździ Usunięcie gwoździa jest proste, wymaga jednak poświęcenia akcji by oprzeć się umysłowi demona (patrz opis Myaeh’Teca).
Zamknięcie Wyrwy Gdy ostatni z gwoździ zostanie usunięty (lub demon zostanie pokonany w bliskim zasięgu od Wyrwy), potężna fala energii przetoczy się przez tartak, który po chwili stanie w płomieniach. Wszyscy znajdujący się w środku zostaną powaleni. Wyrwa zamknie się ze straszli-
manewry. Każdy wykonany manewr przesuwa wskaźnik o jeden segment. Zaatakowani, obaj będą się bronić, jednak każdy z nich zawsze stara się wykorzystać co najmniej jeden manewr na poszerzenie Wyrwy. •
h i t wygenerowane w trakcie wyciągania gwoździ mogą zostać użyte zgodnie z tabelą Wydawanie a i h przy odpieraniu umysłu demona aby przesunąć wskaźnik do przodu lub go cofnąć. Jako, że wskaźnik jest używany tylko w tym spotkaniu, nie ma limitu ile h lub t można użyć do zmiany wartości wskaźnika. Można użyć jednak maksymalnie jeden h i jeden t na test.
5 6 7 8
wym wizgiem, wciągając wcześniej czaszki i ryczącego demona. Zdezorientowani Opętani odzyskują zmysły i wybiegają czym prędzej z budynku. W tym momencie spotkanie kończy się, a wszyscy jego uczestnicy mogą wykonać testy w celu zredukowania części strain.
Jeśli PG nie zamkną Wyrwy Z różnych powodów PG mogą nie zamknąć Wyrwy. Być może nie zwrócili uwagi na to jak ważne są gwoździe, a być może uporali się z demonem i Opętanymi bardziej „tradycyjnymi” metodami i nie chcą ryzykować zetknięcia się z przedmiotami nasyconymi mocą Chaosu. Pozbycie się gwoździ po śmierci demona nie jest w żaden sposób groźne o czym PG mogą się przekonać wykonując Hard (kkk) Knowledge (Chaos) check (kk jeśli postać posiada talent Expert Knowledge w temacie demonów lub dziedziny Chaosu). Jeśli Hans wciąż żyje, może próbować zachęcić PG do działania lub zabrać się za to osobiście. W sytuacji gdyby PG świadomie pozostawili Wyrwę otwartą, możesz „nagrodzić” ich 2 punktami corruption. Wkrótce po opuszczeniu gospody usłyszą również o rzezi jaką w okolicy urządziły żądne krwi demoniczne stwory.
The Old World: Grim and Perilous
33
Tabela 3.1: Wydawanie a i h przy odpieraniu umysłu demona Wynik rzutu
Interpretacja
a
Postać odzyskuje 1 punkt zmęczenia lub dodaje j do testu kolejnej postaci.
aa
Jeden z Opętanych wybiega z tartaku, wyjąc szaleńczo. Usuń jednego pachołka z grupy Opętanych.
aaa
Jedna z grup Opętanych, Demon lub Valka otrzymuje status Staggered do końca swojej kolejnej rundy.
t
Fala energii wstrząsa Wyrwą. Cofnij wskaźnik zagrożenia Przybycie o jeden segment. Wszyscy PG otrzymują j do kolejnego testu odparcia umysłu demona.
h
Demon napiera na Wyrwę z wściekłością. Przesuń wskaźnik zagrożenia Przybycie o jeden segment.
hh
Jeden z Opętanych wpada w bojowy szał i rzuca się do walki. Przywróć jednego, wcześniej pokonanego pachołka do grupy Opętanych. Jeśli dotąd żaden z Opętanych nie został pokonany, jedna z grup (wybrana przez ciebie) otrzymuje j do kolejnego testu.
hhh
Lampa zawieszona na słupie z którego został wyciągnięty gwóźdź eksploduje, zalewając wszystko wkoło płonącym olejem. Wszystkie postacie w krótkim zasięgu otrzymują 3 rany. W tartaku wybucha pożar - od początku kolejnej rundy cały budynek traktowany jest jako niebezpieczny teren (patrz Fire, Acid, and Corrosive Atmosphere, Genesys Core Rulebook, page 111) o ratingu 2. Na początku każdej kolejnej rundy, rating zwiększa się o 1.
d
Opętani, Feldfebel i Kufel zostają nasyceni demoniczną mocą. Otrzymują jeden darmowy manewr do wykorzystania w swojej rundzie. Manewr ten pozwala przekroczyć limit dwóch manewrów na rundę.
Akt III: Następstwa Gdy PG wybiegną z płonącego budynku, napotkają ocalałych ze starcia. Mimo tego co się wydarzyło, Feldfebel nawet trochę nie zejdzie z tonu, grożąc PG i próbując ich zastraszyć. Kufel nie ma już tyle pewności siebie, boi się jednak o swoje córki i co się z nimi stanie jeśli zajmą się nim łowcy czarownic i przyjmie bardziej błagalny ton. Rozpocznij spotkanie społeczne zgodnie z tym co przedstawiliśmy w sekcji Paktujemy? (rozdział 2, akt II) z tą różnicą, że celem członków Kręgu jest teraz zamknięcie ust PG, a najlepiej także zrzucenie wszystkiego na Wagnera (wszak to on przyzwał demona!). Akceptowalnym kompromisem jest wypłacenie pewnej kwoty w zamian za milczenie. Pamiętaj jednak, że Feldfebel i Kufel nie mają tym razem 0 strain (chyba, że udało im się zredukować je całe po poprzednim spotkaniu), zaś próg zmęczenia Feldfebela jest mniejszy, gdyż z pewnością przynajmniej część jego ludzi została pokonana. Ponadto, jeśli którykolwiek z nich był pokonany (Incapacitated) w poprzednim akcie, w tym akcie jego próg strain jest obniżony o 4.
34
Krąg
Jeśli PG pokazali wisiorek Ilzie, wkrótce po tym spotkaniu na miejsce przybędą wezwani strażnicy dróg, którym towarzyszyć będzie Dora. Wysłuchają oni historii PG i Kufla (pamiętaj, że jeśli PG przegrali spotkanie społeczne, powinni chronić członków Kręgu lub przynajmniej milczeć!) i Dory (która wciąż będzie starała się chronić ojca i zrzucić winę na Feldfebela). Zajmą się również martwymi. Jeśli chcesz zakończyć tę historię w tym miejscu, strażnicy po prostu puszczą PG wolno, ostrzegając że szukanie przygód to wieczne proszenie się o guza. Jednakże, mogą również chcieć zabrać PG do najbliższego miasta w celu złożenia wyjaśnień przed sądem, co może stać się punktem wyjścia dla kolejnych przygód.
Tabela 3.2: Podsumowanie Wydarzeń w rozdziale 2, akt I. Nazwa
Kiedy?
Co?
Kto?
Wołają mnie “Kufel”!
Najlepiej tuż po rozmowie PG z Dorą.
PG spotykają Kufla, karczmarza i jednego z antagonistów tej historii.
Kufel
Nieporozumienie
Dowolnie, po rozmowie z Kuflem PG mają niewielką scysję z Ogierem i Nordim - dwoma członkami Kręgu.
Nordi, Ogier. Potencjalnie też Jurgen i Kufel.
To w ramach przeprosin!
Niechęć personelu, aktywator 4. Najlepiej po Nieporozumieniu
PG otrzymują piwo lub posiłek zaprawione narkotykiem.
Greta
Wkracza Feldfebel
Pomiędzy Wołają mnie Kufel!, a W poszukiwaniu Rondla
PG poznają Feldfebela.
Feldfebel, Kufel, ludzie Feldfebela
To tylko kilka pytań Po wydarzeniu Wkracza Feldfebel, Niechęć personelu aktywator 6.
Feldfebel zostaje poproszony przez Kufla o przyjrzenie się PG
Feldfebel
Za tym powozem!
Po wydarzeniu Wkracza Feldfebel
PG podążają za powozem Feldfebela i odnajdują tartak
Ludzie Feldfebela, Kafar
Na ratunek Grecie!
W dowolnym momencie, który uznasz za stosowny
Greta mdleje i gubi fiolkę “szlafmycy”
Greta, Baron
Przybywa baron
Pomiędzy Wołają mnie Kufel!, a W poszukiwaniu Rondla
Do gospody przybywa baron Hans Sigmarion von Wrangel
Baron, Dora
Dowieść męstwa
Pomiędzy Wołają mnie Kufel!, a W poszukiwaniu Rondla
Przybywa Richard i jego towarzysze.
Richard, Dora
Feldfebel znika
Po Wkracza Feldfebel (i powiązanymi), a przed W poszukiwaniu Rondla.
Feldfebel kończy posiłek i rusza do tartaku
Feldfebel, ludzie Feldfebela
W poszukiwaniu Rondla
Ostatnie wydarzenie
Ilza Knoch stara się wypytać gości o losy jej męża.
Ilza Knoch, Jurgen, Baron
Dramatis Personae Zbiry ( Pachołki) Klasyczne, bezimienne oprychy. Głupi, brutalni i skłonni do przemocy. Odważni tylko w grupie.
3
2
2
2
2
2
Brawn
Agility
Intellect
Cunning
Willpower
Presence
Soak Value
3
W. Threshold
4
M/R Defense
1 0
Umiejętności: Brawl +, Cool+, Melee Social Status: Commoner (Light) + Wyposażenie: Pałka (Melee [Light]; Damage 6; Critical 4; Range [Engaged]; Talenty: Brak Disorient 2) Zdolności: Brak
The Old World: Grim and Perilous
35
Biscotto Cantuccini (Nemesis) Właściciel domu czynszowego to stary, szczwany lis. Jest łysy, chudy, a z jego twarzy nie schodzi grymas irytacji i lekkiego obrzydzenia. Ma zagwarantowaną ochronę tileańskiej mafii, nie brakuje mu więc pewności siebie.
1
1
2
3
3
3
Brawn
Agility
Intellect
Cunning
Willpower
Presence
Soak Value
1
W.Threshold
S.Threshold
12
C. Threshold
10
Umiejętności: Charm 1, Coercion 1, Cool 2, Negotiation 2, Vigilance 1 Talenty: Brak Zdolności: Mocne plecy (dodaj jj do Negotiation checks których celem jest Cantuccini), Niezachwiana reputacja (dodaj j do testów społecznych w których zostanie wykorzystane Flaw Can-
1
M/R Defense
1 0
tucciniego. Ponadto, udany test zadaje Cantucciniemu dodatkowy strain w wysokości użytej do testu cechy). Social Status: Middle Class Wyposażenie: Brak Strength: Obowiązkowy Flaw: Niewierny
Bauer (Rywal) Złodziej i cwaniaczek o ciętym języku. Popadł ostatnio w spore problemy z prawem - straż miejska ściga go za pomaganie w ucieczce poszukiwanych przestępców.
3
3
2
2
2
2
Brawn
Agility
Intellect
Cunning
Willpower
Presence
Soak Value
3
W. Threshold
M/R Defense
1 0
10
Umiejętności: Athletics 1, Coordina- Social Status: Commoner tion 1 Wyposażenie: Pałka (Melee [Light]; Damage 6; Critical 4; Range [Engaged]; Talenty: Brak Disorient 2) Zdolności: Brak
Jurgen (Rywal) To młody ogr o krótkich, jasnych włosach. Ubrany jest lnianą koszulę i kamizelkę z grubej skóry i ćwiekowane karwasze na nadgarstkach. - Nie mam teraz czasu na pogaduszki, pracuję! - to jego motto.
5
2
1
2
2
1
Brawn
Agility
Intellect
Cunning
Willpower
Presence
Soak Value
6
W. Threshold
17
Umiejętności: Brawl 3, Melee (Light) 2, Vigilance 2 Talenty: Brak Zdolności: Brak Social Status: Commoner
36
Krąg
M/R Defense
0 0
Wyposażenie: Nóż (Melee [Light]; Damage 5; Critical 3; Range [Engaged], Accurate 1), Pałka (Melee [Light]; Damage 6; Critical 4; Range [Engaged], Disorient 2), Skórzana kamizelka (+1 soak), Klucz, Skrzynia (wewnątrz ubrania, ciepły płaszcz, przybory toaletowe, koc, 3ss).
Dora i Greta Humpen (Rywale) Obie dziewczyny są córkami właściciela gospody - Uda, i zmarłej lata temu Trudy. Są do siebie bardzo podobne – smukła sylwetka, rumiana cera i czarne kręcone włosy – różnią się jednak temperamentem i charakterem.
2
2
2
Brawn
Agility
Intellect
Soak Value
Cunning
W. Threshold
2
2
3
Willpower
Presence
3
M/R Defense
0 0
5
Social Status: Commoner Strength: Lojalność Flaw: Zależność od ojca
Umiejętności: Charm 1, Deception 1 Talenty: Brak Zdolności: Brak
Udo „Kufel” Humpen (Nemesis) Właściciel to wielkie chłopisko o szerokich plecach i silnych ramionach. Niedawno skończył czterdzieści lat, a jego czarne włosy przyprószyła szlachetna siwizna. Pod swym wydatnym nosem nosi sumiasty, czarny wąs. Oberżysta większość dnia spędza stojąc za barem napełniając szkło spragnionym wędrowcom i racząc ich anegdotami. Kufel sprawia wrażenie serdecznego, jowialnego jegomościa. Klienci go uwielbiają – jest świetnym powiernikiem i jeszcze lepszym gawędziarzem.
3
3
2
3
2
3
Brawn
Agility
Intellect
Cunning
Willpower
Presence
Soak Value
5
W.Threshold
S.Threshold
14
18
Umiejętności: Charm 3, Cool 2, Deception 2, Melee (Light) 3, Negotiation 2 Talenty: Adversary 2 (upgrade combat checks targeting this character twice) Zdolności: Brak Social Status: Middle Class
C. Threshold
1
M/R Defense
1 0
Wyposażenie: Miecz (Melee [Light]; Damage 7; Critical 2; Range [Engaged], Defensive 1) Strength: Przyjazny Flaw: Wybuchowy Fear: Ujawnienie tajemnicy Desire: Chronić córki
Robert „Ogier” Weppner (Rywal) Śniady młody mężczyzna o czarnych włosach i wodnistym spojrzeniu nieco wyłupiastych oczu. Barczysty, muskularny i silny. W jego twarzy jest coś dziwnego, jakby lewy policzek był nieco opuszczony i sparaliżowany. Mówi niewyraźnie, bełkotliwie. Zaczynał jako robotnik budowlany, potem został silnorękim pewnego reketera – ściągał dla niego długi. Obecnie, od roku, walczy zawodowo. Ma narzeczoną, którą bardzo kocha – Andreę.
4
2
2
2
2
1
Brawn
Agility
Intellect
Cunning
Willpower
Presence
Soak Value
4
W. Threshold
14
Umiejętności: Brawl 3, Melee (Light) 2, Vigilance 2 Talenty: Brak Zdolności: Brak Social Status: Commoner
M/R Defense
0 0
Strength: Prostoduszny Flaw: Wybuchowy Wyposażenie: Kastet (Brawl; Damage 5; Critical 3; Range [Engaged], Disorient 3)
The Old World: Grim and Perilous
37
Nordi Sudiden (Rywal) Krępy krasnolud o rudych włosach i długiej brodzie upiętej w dwie kity. W młodości służył jako piechur. Zapytany, powie, że zajmuje się kupiectwem, prawda jest jednak taka, że jego głównym towarem są ludzie. Nordi od dłuższego czasu interesuje się nielegalnymi walkami na pięści - pozbawionymi zasad i bardzo krwawymi. Dziś przybył tu ze swoim czempionem - Ogierem. Planuje również samemu stanąć na arenie, tęskni bowiem za radością płynącą z odbierania życia.
3
3
2
2
2
2
Brawn
Agility
Intellect
Cunning
Willpower
Presence
Soak Value
3
W. Threshold
M/R Defense
1 0
10
Umiejętności: Brawl 1, Melee (Light) 2, Negotiation 2, Vigilance 1 Talenty: Adversary 1 (upgrade combat checks targeting this character once) Zdolności: Brak Social Status: Middle Class Strength: Solidny
Flaw: Wyrachowany Wyposażenie: Nóż (Melee [Light]; Damage 6; Critical 3; Range [Engaged], Accurate 1), Topór (Melee [Light]; Damage 7; Critical 3; Range [Engaged], Vicious 1), Skórzana kamizelka (+1 soak), 4GC
Zygfryd „Feldfebel” Fleischer (Nemesis) To gruby, łysiejący mężczyzna po 40-stce. Plereza siwych, przetłuszczonych włosów opada mu na ramiona. Ma nalaną, czerwoną twarz i dwa podbródki. Jest arogancki, odpychający i pozbawiony manier. Wystroił się w aksamity i zlał się obficie perfumami – wokół niego unosi się ciężki zapach piżma – ale nic nie jest w stanie zamaskować jego prostactwa i sadyzmu. Uważa się za biznesmena ale jest zwykłą kanalią. W młodości służył razem z Kuflem w wojsku, jest jednym z trzech jeńców odbitych z rąk goblinów. Od tamtej pory, podobnie jak oberżysta cierpi na żądzę krwi i zajmuje się organizowaniem psów, pięściarzy i porywaniem ofiar, które zostaną zaszlachtowane na arenie.
3
1
2
3
3
3
Brawn
Agility
Intellect
Cunning
Willpower
Presence
Soak Value
4
W.Threshold
17
S.Threshold
12
Umiejętności: Coercion 2, Cool 2, Melee (Light) 2, Vigilance 2 Talenty: Adversary 2 (upgrade combat checks targeting this character twice) Zdolności: Leader (Zwiększ Strain Threshold Feldfebela o 1 za każdego Człowieka Feldfebela w średnim zasięgu) Social Status: Middle Class
38
Krąg
C. Threshold
2
M/R Defense
1 0
Wyposażenie: Miecz (Melee [Light]; Damage 6; Critical 2; Range [Engaged], Defensive 1), 34ss Strength: Zdyscyplinowany Flaw: Sadysta Fear: Niewola Desire: Karmić żądzę krwi
Ludzie Feldfebela ( Pachołki) Grupa młodych ludzi - kobiet i mężczyzn, dobrze zbudowanych i w świetnej kondycji. Robią wrażenie bardzo do siebie podobnych, ale to tylko złudzenie wywołane zbliżoną posturą, włosami ściętymi do gołej skóry oraz identycznym ubraniem – skórzane kurtki i ciemnozielone kaptury. Są ślepo posłuszni Feldfebelowi i nieprzekupni.
3
2
2
2
4
2
Brawn
Agility
Intellect
Cunning
Willpower
Presence
Soak Value
W. Threshold
4
M/R Defense
1 0
7
Umiejętności: Brawl +, Cool+, Discipline+, Melee (Light) +, Vigilance+ Talenty: Brak Zdolności: Brak Social Status: Commoner
Wyposażenie: Miecz (Melee [Light]; Damage 6; Critical 2; Range [Engaged], Defensive 1), Kusza (Ranged; Damage 8; Critical 2; Range [Medium], Pierce 2, Prepare 1), Skórzana kurta (+1 soak)
“Baron” von Wrangel (Rywal) To około 30 letni mężczyzna sprawiający wrażenie rozkapryszonego buca. W rzeczywistości jest wiernym przyjacielem Wagnera, a do tego świetnym aktorem. Ma jednak znacznie więcej odwagi niż rozumu, przybył więc sam, mając nadzieję że jego talent do improwizacji wyciągnie go z każdej opresji.
3
3
2
4
2
3
Brawn
Agility
Intellect
Cunning
Willpower
Presence
Soak Value
3
W. Threshold
12
Umiejętności: Charm 2, Cool 2, Deception 2, Melee (Light) 2 Talenty: Brak Zdolności: Brak Social Status: Middle Class (dzięki przebraniu wykonuje testy jakby miał status Elite)
M/R Defense
1 0
Wyposażenie: Rapier (Melee [Light]; Damage 6; Critical 2; Range [Engaged], Accurate 1, Pierce 1), 40ss Strength: Odważny Flaw: Ryzykant
Ilza Knoch z domu Mayer (Rywal) Ilza to młoda kobieta (25 lat) o jasnych włosach i niebieskich oczach. Ubrana skromnie, ale schludnie. Jeśli zajdzie potrzeba użycia jej charakterystyki, użyj takiej samej jak dla sióstr Humpen.
The Old World: Grim and Perilous
39
Richard (Rywal) Richard jest młodym kupcem, który pragnie dowieść swojej męskości sobie i swoim towarzyszom. Usłyszawszy od pewnego znajomego o możliwości zabicia kogoś na arenie bardzo się podekscytował, a gdy okazało się że oponent będzie otumaniony narkotykami, Richard podjął decyzję. Zebrawszy kompanów (Dietricha, Otta i Franziskę), którzy będą świadkami dnia jego chwały, przybył do gospody. Cała czwórka jest na tyle zdemoralizowana, że traktuje to jako świetną zabawę. Już w momencie przybycia są roześmiani i nieco podchmieleni.
2
2
2
2
2
2
Brawn
Agility
Intellect
Cunning
Willpower
Presence
Soak Value
W. Threshold
2
M/R Defense
0 0
8
Umiejętności: Brawl 1, Melee (Light) 1, Negotiation 2 Talenty: Brak Zdolności: Brak Social Status: Middle Class
Strength: Dowcipny Flaw: Zdemoralizowany Wyposażenie: Nóż (Melee [Light]; Damage 6; Critical 3; Range [Engaged], Accurate 1).
Przyjaciele Richarda ( Pachołki) 2
2
2
2
2
2
Brawn
Agility
Intellect
Cunning
Willpower
Presence
Soak Value
2
W. Threshold
6
M/R Defense
0 0
Umiejętności: Brawl +, Melee (Light) +, Wyposażenie: Noże (Melee [Light]; Damage 6; Critical 3; Range [Engaged], Negotiation + Accurate 1). Talenty: Brak Zdolności: Brak Social Status: Middle Class
Paul „Kafar” Amboss (Rywal) Młody byczek, którego Feldfebel postanowił wyszkolić na pięściarza. Chłopak ma 21 lat i wcześniej był pasterzem i bydłokradem. Został przyłapany na gorącym uczynku. Nim jednak został pojmany położył gołymi rękami trzech strażników. Feldfebel wyciągnął go z opresji i postanowił wystawić na arenie. Ma rudawe włosy, zielone oczy i płaski nos. Ma szerokie bary i kark oraz wielkie piąchy. Marny z niego konspirator – ciągle myli własny pseudonim i przedstawia się jako „Młot”. Jeśli zajdzie potrzeba użycia jego charakterystyki, użyj takiej samej jak Ogiera.
40
Krąg
Valka (Rywal) Chociaż szczupła i stosunkowo niewielka, Valka jest najlepszym z ludzi Feldfebela. Ciężki trening i długie pranie mózgu uczyniło z niej doskonałą zabójczynię. Jest absolutnie wierna Feldfebelowi.
2
3
2
3
4
2
Brawn
Agility
Intellect
Cunning
Willpower
Presence
Soak Value
2
W. Threshold
M/R Defense
0 0
6
Umiejętności: Cool 2, Discipline 2, Melee (Light) 2, Skulduggery 3, Stealth 3 Talenty: Adversary 1 (upgrade the difficulty of combat checks targeting this character once), Backstab (Valka may target an unaware target with a combat check using a Melee (Light) weapon and the Skulduggery skill instead of the Melee (Light) skill. If successful, the attack deals +2 damage per s, instead of +1), Dual Wielder (Valka may perform
a maneuver to reduce the difficulty of the next combined check to attack with two weapons during her turn by one.) Zdolności: Dramatic Escape (spend a Story Point to immediately retreat Valka from the current encounter) Social Status: Commoner Wyposażenie: Dwa noże (Melee [Light]; Damage 4; Critical 3; Range [Engaged], Accurate 1)
Myaeh’Tec (Rywal) Przybyły wprost z domeny Chaosu, Myaeh’Tec pragnie przysłużyć się swemu bogu jak tylko potrafi. Oznacza to zwykle rozlew krwi, jednak Myaeh’Tec nie jest pospolitym krwiopuszczem - gdy trzeba, potrafi przemówić do ukrytych pragnień śmiertelników.
4
3
2
2
3
2
Brawn
Agility
Intellect
Cunning
Willpower
Presence
Soak Value
4
W. Threshold
18
Umiejętności: Brawl 3, Coercion 1, Charm 1, Cool 3, Vigilance 3 Talenty: Brak Zdolności: Chaos creature (may spend aaafrom a combat check to inflict 1 corruption to the target), Daemon (decrease the damage dealt to this adversary by two, unless the attack came from a magical source), Feast of corruption (when suffering corruption, Myaeh’Tec heals 5 wounds per corruption suffered), Soul-binded (esencja Myaeh’Tca przywiązana jest do wbitych w pale gwoździ. Gdy któryś gwóźdź jest usuwany demon automatycznie przemawia do PG jako Out of Turn Incidental, grożąc postaci lub obiecując potęgę. Oparcie się umysłowi demona wymaga opposed Cool vs Charm check lub opposed Discipline vs
M/R Defense
0 0
Coercion check. Za każdy s osiągnięty przez PG w tym teście, demon otrzymuje jedną ranę [również jeśli jeszcze nie przeszedł przez Wyrwę]. Jeśli jednak test się nie powiedzie, PG otrzymuje 3 strain. Jeśli któryś z PG przekroczy w ten sposób próg strain otrzymuje 3 punkty Zepsucia. By określić dodatkowe efekty testu, skorzystaj z tabeli 3.1. Zwróć uwagę, że udany test nie jest wymagany aby usunąć któryś z gwoździ. PG nie muszą w ogóle poświęcać akcji by spróbować oprzeć się woli demona - jednak w tej sytuacji otrzymują 5 strain. Social Status: Bywalec Piekieł (Outcast) Wyposażenie: Ostre jak brzytwy pazury (Brawl; Damage 7; Critical 2; Range [Engaged], Vicious 2)
The Old World: Grim and Perilous
41
Pomoce dla graczy List Wagnera
Mapy bez opisów Mapy w większej roździelczości i bez opisów lokacji dostępne są pod tym linkiem: Link
Przykładowe Postaci
The Old World: Grim and Perilous
43
CRafTsman
Merchant
Starting Gear
Most of the goods of the Old World pass through the hands of merchants. A lot of them are simple traders and peddlers, trying to make ends meet by trading in the streets of towns and villages. Some, especially those born into wealthy families or those who are extremely lucky in business, trade fortunes comparable to the budgets of principalities or even entire states. They have a great influence on politics through merchant guilds or by sitting on city councils themselves, and sometimes they even maintain their own armies and fleets.
1d10 +10 Silver Shillings, a Backpack, Goods worth about 30 Silver Shillings, a Staff
Additional Career Skills Charm, Negotiation, Riding, Survival
Specialization Progression Profession
Pedler
None
Your character may spend 15XP to purchase the Herbalism talent.
Merchant
Increase ranks in Negotiation to 3. Purchase two ranks in the Know Somebody talent. Accumulate wealth worth at least 50GC.
Your character can change their social status to Middle Class OR your character may spend 10XP to purchase the Fence specialization.
Increase ranks in Negotiation and Charm to 4. Purchase three ranks in the Know Somebody talent. Purchase the Connected talent. Accumulate wealth worth at least 200GC.
Your character may change their social status to Elite. Your character can use the Connected talent on an NPC of the Elite social status.
Master Merchant
Social Class: Commoner
Species: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Specialization Tree Know Somebody
� EXP
Once per session, when attempting to purchase a legally available item, your character may use this talent to reduce its rarity by one per rank of Know Somebody [IncIdenTAl] GCRB #74
a
KnacK for it
�� EXP
Select one skill. Your character removes jj from checks they make using that skill.
GCRB #73
P
natural
�� EXP
When your character purchases this talent, choose two skills. Once per session, your character may use this talent to reroll one skill check that uses one of those two skills. [IncIdenTAl] a GCRB #79
connected
bought info
When making any knowledge skill check, can instead spend an amount of currency equal to fifty times the difficulty of the check and automatically succeed on the check with one s [AcTIOn] a GCRB #72
counteroffer
Once per session, choose 1 non-nemesis adversary within medium range; make an opposed Negotiation vs Discipline check. The target is staggered for one turn. t: the target is now ally. [AcTIOn] P GCRB #75
Know Somebody
grit
each rank of Grit increases your character’s strain threshold by one.
GCRB #73
P
blacK marKet contactS
heightened awareneSS
GCRB #76
P
defenSive driving
�� EXP
When making a social skill check in polite company, suffer a number of strain up to the ranks in Proper Upbringing to add an equal number of a to the check. [IncIdenTAl]
Increase the defense of any vehicle your character pilots by one per rank of defensive driving.
TOW
GCRB #74
GCRB #81
maSter
Know Somebody
P
dedication
�� EXP
choose one skill. Once per round, suffer 2 strain to reduce the difficulty of the next check you make using that skill by two, to a minimum of easy (k). [IncIdenTAl]
Once per session, when attempting to purchase a legally available item, your character may use this talent to reduce its rarity by one per rank of Know Somebody [IncIdenTAl]
each rank of dedication increases one of your character's characteristics by one.
GCRB #81
GCRB #74
GCRB #81
a
a
Silver tongued
TOW
a
GCRB #74
a
P
TOW
Once per in-game week, ask one nPc of the commoner or Middle class social status for a big favor. You may use a negotiation check to determine the outcome of the favor. [IncIdenTAl]
a
TOW
Once per session, when resolving a social skill check, you may spend one Story Point to use this talent to replace uncanceled aa with s. [IncIdenTAl]
Allies within short range of your character add j to their Perception and Vigilance checks. Allies engaged with your character add jj instead.
ProPer uPbringing
Once per session, when purchasing an illegal item, your character may use this talent to reduce its rarity by one per rank of Black Market contacts. [IncIdenTAl]
Once per session, when attempting to purchase a legally available item, your character may use this talent to reduce its rarity by one per rank of Know Somebody [IncIdenTAl]
a
well organized
each rank of Well Organized increases your character’s encumbrance threshold by two.
P
a
tough negotiator
When your character inflicts a critical remark in a negotiation check, they inflict additional strain to the target equal to your character's ranks in negotiation.
TOW
P
lucKy StriKe
When purchased, choose one characteristic. After a successful combat check, spend one Story Point to add damage equal to ranks in that characteristic to one hit of the attack. [IncIdenTAl] GCRB #76
let'S talK thiS over
a
Once per game session, when a combat encounter is about to begin, make a Daunting (kkkk) Charm check. If successful, the combat encounter becomes a social encounter instead. [IncIdenTAl, OOT] a ROT #91
Character
Sheet
Character Name: Species: Human Hair: Eyes: Notable feat.:
2
Brawn
oa alue
2
Defense
Characteriſtics
2
Agility
O
2
Intellect
Cunning
Att瑩ributes
1
ranged
Wounds
melee
12
thresh.
current
2 Strain
Skills Rank
General Skills Career? Alchemy (Int) Athletics (Br) Cool (Pr) Coordination (Ag) Crafts (Int) Discipline (Will) Engineering (Int) Medicine (Int) Perception (Cun) Resilience (Br) Riding (Ag) Sailing (Int) Skulduggery (Cun) Stealth (Ag) Streetwise (Cun) Survival (Cun) Vigilance (Will) Magic Skills Career? Arcana (Int) Divine (Will)
Rank
Specialization: Merchant
Career: Craftsman Profeſſion: Pedler Strength: Deſire:
ge: Height: Commoner
Gender: Social claſs:
Deſcription
Flaw: Fear:
Willpower
12
thresh.
2
current
4
Presence
Corruption
1O 7
thresh.
current
Abiliies & Add. Talents
Combat Skills Brawl (Br) Firearms (Ag) Gunnery (Int) Melee - Heavy (Br) Melee - Light (Br) Ranged (Ag) Social Skills Charm (Pr) Coercion (Wp) Deception (Cun) Leadership (Pr) Negotiation (Pr) Knowledge Skills Academic (Int) Chaos (Int) Cuſtom Skills
Career?
Rank
Mark of Chaos NAME ___________________________________ Once per session, after your check, DESC___________________________________ you may reroll any 1 die not displaying d ________________________________________
NAME ___________________________________ DESC___________________________________
________________________________________
Career?
Rank
NAME ___________________________________ DESC___________________________________
________________________________________ NAME ___________________________________ DESC___________________________________
Career?
Rank
________________________________________ NAME ___________________________________
Career?
Rank
______________________ ______________________ ______________________ ______________________
DESC___________________________________
________________________________________ NAME ___________________________________ DESC___________________________________
________________________________________
Weapons Weapon
Knife ________________ Staff ________________
Skill
Dmg. Crit Range Encum.
Melee (L) ______ +2 ______ 3 ______ Melee (H) ______ +2 ______ 4 ______
Special
1 Engag. 1 Accurate _____ _______ __________________________________________________ Defensive 1 Engag. 2 __________________________________________________ _____ _______
________________ ______ ______ ______ _____ _______ __________________________________________________ ________________ ______ ______ ______ _____ _______ __________________________________________________
Perſonal Gear Artisan’s Tools ____________________ Tool Bag ____________________ Backpack ____________________ Goods worth about 3o Silver Shillings ____________________ ____________________
Critical Injuries
Encum. On you?
2 ____________________ +2 ____________________ +4 ____________________ 4 ____________________ ____________________
Money
____________________ ____________________ ____________________ ____________________
Encumbrance
Current
Encum. On you?
____________________ ____________________ ____________________ ____________________
Maximum 9 Mutations
© Barbara Szymańska 2021. Permission for personal use only. Good luck and have fun! May the Chaos be with you... or not.
Gold Crowns Silver Shillings Braſs Pennies
Exp.
15
Total exp. Available exp.
o 15 o
sOldieR
Mercenary
Starting Gear
War never ends in the Old World which means there is always a need for fighting men. While the empire does maintain a standing army, its strength is bolstered with hired swords. Mercenaries range from wild youths with a taste for an adventure to grizzled professional soldiers who’ve seen a dozen battles or more; but all have one thing in common - a dream of untold riches. Unfortunately, for most of them, the reality is an early death and an unmarked grave.
3D10 Silver Shillings, a Crossbow (Inferior quality) and a Mace or a Pike and a Sword or a Halberd, Padded Armor
Additional Career Skills Melee (Heavy), Negotiation, Ranged, Resilience
Specialization Progression Profession
Mercenary
Join the mercenary company.
None
Mercenary Veteran
Purchase one rank in the Intimidating talent. Increase ranks in Melee (Heavy) to 3. Take part in a military expedition or campaign.
When using a Melee (Heavy) weapon, your character adds j to melee combat checks targeting mounted adversaries.
Increase ranks in Negotiation to 2. Increase ranks in Melee (Heavy) to 4.
Your character may change their social class to the Middle Class. When your character makes a Negotiation check to negotiate a contract, they increase the base offer by 20% per each s beyond the first.
Elite Mercenary
Social Class: Commoner
Species: Hu, Ha, Dw, HE, WE, Og, Gn
Specialization Tree recKleSS charge
� EXP
After using a maneuver to move to engage an adversary, suffer 2 strain to add sshh to the results of the next melee combat check made this turn. [IncIdenTAl] ROT #89
a
intimidating
�� EXP
during the first round of a combat encounter, your character increases their melee defense a number of times equal to their ranks in Intimidating talent. TOW
P
Second wind
�� EXP
Once per encounter, your character may use this talent to heal an amount of strain equal to their ranks in Second Wind. [IncIdenTAl] GCRB #74
a
breaKthrough
breaKthrough
With Melee (Heavy) weapon, suffer strain no greater than ranks in the talent. decrease def of engaged enemy by the strain suffered until the end of your character's next turn. [MAneUVeR] a TOW
imPaling StriKe
When your character inflicts a critical Injury with a melee weapon, they may use this talent to immobilize the target until the end of the target’s next turn. [IncIdenTAl] a ROT #88
toughened
each rank of Toughened increases your character’s wound threshold by two.
GCRB #75
P
intimidating
�� EXP
With Melee (Heavy) weapon, suffer strain no greater than ranks in the talent. decrease def of engaged enemy by the strain suffered until the end of your character's next turn. [MAneUVeR]
during the first round of a combat encounter, your character increases their melee defense a number of times equal to their ranks in Intimidating talent.
TOW
TOW
a
enduring
cruShing blow
�� EXP
each rank of enduring increases your character’s soak value by one.
GCRB #80
P
P
Second wind
Once per encounter, your character may use this talent to heal an amount of strain equal to their ranks in Second Wind.
[IncIdenTAl] GCRB #74
a
Parry
When suffering a hit from a melee combat check, after damage is calculated but before soak is applied, suffer 3 strain to reduce the damage of the hit by two plus ranks in Parry. [IncIdenTAl, OOT] a GCRB #74
ShocKwave
Your character treats Melee (Heavy) weapons as possessing the Blast item quality with a rating equal to your character’s ranks in Melee (Heavy). The Blast quality affects allies. ROT #90
P
bacK to bacK
While engaged with allies, your character and the allies add j to combat checks. If one or more allies engaged with your character also have the talent, add up to a maximum of jj ROT #91
P
toughened
Once per session while resolving a melee combat check, suffer 4 strain. The weapon gains the Breach 1 and Knockdown item qualities, and destroys one of the target's items. [IncIdenTAl]
each rank of Toughened increases your character’s wound threshold by two.
ROT #91
GCRB #75
a
P
toughened
each rank of Toughened increases your character’s wound threshold by two.
GCRB #75
P
Power through
If your character suffered wounds during an encounter, they may use Resilience instead of cool or discipline to make a check to recover strain at the end of the encounter. [IncIdenTAl] a TOW
faSt healer
When your character heals wounds via natural rest, they heal one additional wound.
TOW
P
defenSive Stance
Suffer a number of strain up to the talent ranks. Until the end of your char’s next turn, upgrade the diff of melee checks targeting your char a number of times equal to the strain suffered. [MAneUVeR] GCRB #75
a
dedication
each rank of dedication increases one of your character's characteristics by one.
GCRB #81
P
Character
Sheet
Character Name: Species: Human Hair: Eyes: Notable feat.:
3
Brawn
oa alue
4
Defense
Characteriſtics
3
Agility
O
2
Intellect
Cunning
Att瑩ributes
1
ranged
melee
Wounds
13
thresh.
current
2 Strain
Rank
Rank
Flaw: Fear:
Willpower
13
thresh.
Skills General Skills Career? Alchemy (Int) Athletics (Br) Cool (Pr) Coordination (Ag) Crafts (Int) Discipline (Will) Engineering (Int) Medicine (Int) Perception (Cun) Resilience (Br) Riding (Ag) Sailing (Int) Skulduggery (Cun) Stealth (Ag) Streetwise (Cun) Survival (Cun) Vigilance (Will) Magic Skills Career? Arcana (Int) Divine (Will)
Specialization: Mercenary
Career: Soldier Profeſſion: Mercenary Strength: Deſire:
ge: Height: Commoner
Gender: Social claſs:
Deſcription
3
current
2
Presence
Corruption
8 6
thresh.
current
Abiliies & Add. Talents
Combat Skills Brawl (Br) Firearms (Ag) Gunnery (Int) Melee - Heavy (Br) Melee - Light (Br) Ranged (Ag) Social Skills Charm (Pr) Coercion (Wp) Deception (Cun) Leadership (Pr) Negotiation (Pr) Knowledge Skills Academic (Int) Chaos (Int) Cuſtom Skills
Career?
Rank
Mark of Chaos NAME ___________________________________ Once per session, after your check, DESC___________________________________ you may reroll any 1 die not displaying d ________________________________________
NAME ___________________________________ DESC___________________________________
________________________________________
Career?
Rank
NAME ___________________________________ DESC___________________________________
________________________________________ NAME ___________________________________ DESC___________________________________
Career?
Rank
________________________________________ NAME ___________________________________
Career?
Rank
______________________ ______________________ ______________________ ______________________
DESC___________________________________
________________________________________ NAME ___________________________________ DESC___________________________________
________________________________________
Weapons Weapon
Skill
Dmg. Crit Range Encum.
Special
1 Engag. 1 Accurate _____ _______ __________________________________________________ Defensive 1, Pierce 3, Unwieldy 3 Engag. 5 __________________________________________________ _____ _______ ________________ ______ ______ ______ ._____ _______ __________________________________________________ Knife ________________ Halberd ________________
Melee (L) ______ +2 ______ 3 ______ Melee (H) ______ +3 ______ 3 ______
________________ ______ ______ ______ _____ _______ __________________________________________________
Perſonal Gear Padded Armor (Soak +1) ____________________ Flint and Steel ____________________ Bedroll ____________________ Flask ____________________ ____________________
Critical Injuries
Encum. On you?
2/o ____________________ o ____________________ 1 ____________________ o ____________________ ____________________
Money
____________________ ____________________ ____________________ ____________________
Encumbrance
Current
7
Encum. On you?
____________________ ____________________ ____________________ ____________________
Maximum
Mutations
© Barbara Szymańska 2021. Permission for personal use only. Good luck and have fun! May the Chaos be with you... or not.
Gold Crowns Silver Shillings Braſs Pennies
Exp.
8
Total exp. Available exp.
o 12 o
WandeReR
Rat Catcher
Starting Gear
The Rat catcher is a common sight everywhere in villages, towns, and cities, making a living by disposing of the vermin which infest all dwellings in this unsanitary age. Rat catchers are often traveling folk, although in a large town or city settled these 'vermin soldiers' may actually be employed by the authorities. So called exterminators - the toughest of Rat catchers, can deal with every creature lurking in the city sewers including giant rats, mutants and sometimes vile ratlike beastmen - too big and too smart even for brave sewer jacks.
a Crossbow (Inferior quality), a Pole, a Lantern, 1D10 Silver Shillings
Additional Career Skills Ranged, Resilience, Stealth, Streetwise
Specialization Progression Profession
Ratcatcher
None
None
Sewer Jack
Purchase at least one rank in the Dark Street talent. Increase ranks in Streetwise to 3
Your character removes jj imposed by darkness.
Learn the terrible truth about ratlike mutants. Increase ranks in Resilience to 3. Increase ranks in Streetwise to 4.
Your character counts the Critical rating of their weapon as one lower to a minimum of 1 when making an attack targeting Skavens.
Exterminator
Social Class: Commoner
Species: Hu, Ha, Dw, WE, Gn
Specialization Tree PreciSion
� EXP
When making a Brawl or Ranged check, your character may use cunning instead of Brawn and Agility. [IncIdenTAl] ROT #84
a
warning barK
�� EXP
Your character may make a Perception and Vigilance checks using dog's ranks in those skills, as long as the dog is within hearing and visual range of your character. TOW
P
haraSS
�� EXP
When animal companion makes a successful combat check, it may upgrade the difficulty of the target's next check instead of inflicting damage. [IncIdenTAl] TOW
a
guard dog
Small, but viciouS dog
Your character gains mid-sized dog. Once per round, they may spend maneuver to direct the dog in performing one action and one maneuver during your character’s turn.
TOW
P
animal exPertiSe
Add j per rank of the talent to all checks when interacting with animals. When dealing critical Injury to an animal increase the result by 10 per rank of the talent. TOW
P
Share Pain
When animal companion suffers wounds, reduce wounds by half. Then your character suffers wounds equal to the number reduced. [IncIdenTAl, OOT] a TOW
animal exPertiSe
�� EXP
Once per round, guide the dog to perform a maneuver. Until the end of your character's next turn, target character within dog's short range increases their melee defense by one. [IncIdenTAl]
Add j per rank of the talent to all checks when interacting with animals. When dealing critical Injury to an animal increase the result by 10 per rank of the talent.
TOW
TOW
man’S beSt friend
a
�� EXP
Once per session, after suffering a critical Injury, suffer 1 corruption to guide the dog to make a Hard (kkk) Coordination check. If successful, do not suffer the Injury, but the dog dies. [IncIdenTAl, OOT] a TOW
P
enduring
each rank of enduring increases your character’s soak value by one.
GCRB #80
P
Swift
Your character does not suffer the penalties for moving through difficult terrain (they move through difficult terrain at normal speed without spending additional maneuvers). GCRB #75
P
durable
Your character reduces any critical Injury result they suffer by 10 per rank of durable, to a minimum of 01.
GCRB #73
P
darK Street
For each rank of the talent, remove one uncanceled h from Perception, Vigilance, Streetwise, or Knowledge checks when in the sewers or in similar location. TOW
P
Snare
darK Street
For each rank of the talent, remove one uncanceled h from Perception, Vigilance, Streetwise, or Knowledge checks when in the sewers or in similar location. TOW
P
toughened
each rank of Toughened increases your character’s wound threshold by two.
GCRB #75
P
dodge
When targeted by a combat check, suffer a number of strain up to ranks in dodge. Upgrade the difficulty of the combat check a number of times equal to the strain suffered. [IncIdenTAl, OOT] a GCRB #78
eaSy Prey
Once until the end of the encounter, spend a Story Point to force one character to make a Vigilance vs Survival or Streetwise check or suffer stagger until the end of their next turn, + one round per hh [MAneUVeR]
Suffer 3 strain to use this talent. Until the start of your character’s next turn, your character and allies within short range add jj to combat checks against immobilized targets. [MAneUVeR]
TOW
ROT #90
urban combatant
a
When your character is targeted by a combat check in an urban setting, you may spend a Story Point to substitute all j in opponent's pool to f before the roll is made. [IncIdenTAl, OOT] a TOW
a
dedication
each rank of dedication increases one of your character's characteristics by one.
GCRB #81
P
Character
Sheet
Character Name: Species: Halfling Hair: Eyes: Notable feat.:
2
Brawn
oa alue
2
Defense
Characteriſtics
3
Agility
O
2
Intellect
Cunning
Att瑩ributes
O
ranged
Wounds
melee
1O
thresh.
current
3 Strain
Skills Rank
General Skills Career? Alchemy (Int) Athletics (Br) Cool (Pr) Coordination (Ag) Crafts (Int) Discipline (Will) Engineering (Int) Medicine (Int) Perception (Cun) Resilience (Br) Riding (Ag) Sailing (Int) Skulduggery (Cun) Stealth (Ag) Streetwise (Cun) Survival (Cun) Vigilance (Will) Magic Skills Career? Arcana (Int) Divine (Will)
Rank
Specialization: Ratcatcher
Career: Wanderer Profeſſion: Ratcatcher Strength: Deſire:
ge: Height: Commoner
Gender: Social claſs:
Deſcription
Flaw: Fear:
Willpower
15
thresh.
3
current
2
Presence
Corruption
12 8
thresh.
current
Abiliies & Add. Talents
Combat Skills Brawl (Br) Firearms (Ag) Gunnery (Int) Melee - Heavy (Br) Melee - Light (Br) Ranged (Ag) Social Skills Charm (Pr) Coercion (Wp) Deception (Cun) Leadership (Pr) Negotiation (Pr) Knowledge Skills Academic (Int) Chaos (Int) Cuſtom Skills
Career?
Rank
Small NAME ___________________________________ Silhouette O DESC___________________________________
________________________________________
Small NAME ___________________________________
Adds j to melee combat checks when DESC___________________________________ targeting larger characters ________________________________________
Career?
Rank
NAME ___________________________________ DESC___________________________________
________________________________________ NAME ___________________________________ DESC___________________________________
Career?
Rank
________________________________________ NAME ___________________________________
Career?
Rank
______________________ ______________________ ______________________ ______________________
DESC___________________________________
________________________________________ NAME ___________________________________ DESC___________________________________
________________________________________
Weapons Weapon
Knife ________________ Crossbow ________________
Skill
Dmg. Crit Range Encum.
Melee (L) ______ +2 ______ 3 ______ Ranged 7 ______ 2 ______ ______
Special
1 Engag. 1 Accurate _____ _______ __________________________________________________ Inferior, Pierce 2, Prepare 1 Medium 3 __________________________________________________ _____ _______
________________ ______ ______ ______ _____ _______ __________________________________________________ ________________ ______ ______ ______ _____ _______ __________________________________________________
Perſonal Gear Flint and Steel ____________________ Bedroll ____________________ Waterskin ____________________ Backpack ____________________ Pole ____________________
Critical Injuries
Encum. On you?
o ____________________ 1 ____________________ 1 ____________________ +4 ____________________ 2 ____________________
Money
Lantern ____________________ ____________________ ____________________ ____________________
Encumbrance
Current
Encum. On you?
1 ____________________ ____________________ ____________________ ____________________
Maximum 9 Mutations
© Barbara Szymańska 2021. Permission for personal use only. Good luck and have fun! May the Chaos be with you... or not.
Gold Crowns Silver Shillings Braſs Pennies
Exp.
11
Total exp. Available exp.
o 5 o
ROGue
Fence
Starting Gear
Fences are experts in liquidating stolen goods. For a percentage of the profit, they take a thief’s bounty and move it to another town, city, or even country where it can be more safely disposed of.
2D10+10 Silver Shillings, a Cloak With Hidden Pockets
Fences are experts at evaluating the worth of any given item and therefore exactly how hot it is likely to be. The greater the risk, the greater cut they demand. Most of them are no better than thieves they make deals with, yet those most resourceful can be as rich as prominent merchants.
Charm, Deception, Negotiation, Streetwise
Additional Career Skills
Specialization Progression Profession
Fence
None
Black Marketeer*
Increase ranks in Streetwise and Negotiation to 3. Purchase two ranks of the Black Market Contacts talent. Sell a single stolen item worth of minimum 500 shillings.
Crime Lord*
None
Increase ranks in Streetwise and Charm to 4. Purchase two ranks of the Street Slang talent. Found a new gang with at least 20 people.
Social Class: Commoner
Your character may change their social class to Middle Class. Your character may spend 20XP to purchase the Tough Negotiator talent.
Leadership is now a career skill for your character. Your character may spend 10XP to purchase The Boss talent.
Species: Hu, Ha, Dw, WE, Og, Gn
Specialization Tree blacK marKet contactS
bought info
� EXP
Once per session, when purchasing an illegal item, your character may use this talent to reduce its rarity by one per rank of Black Market contacts. [IncIdenTAl]
When making any knowledge skill check, can instead spend an amount of currency equal to fifty times the difficulty of the check and automatically succeed on the check with one s [AcTIOn]
TOW
GCRB #72
a
unremarKable
�� EXP
Other characters add f to any checks made to find or identify your character in a crowd.
GCRB #75
P
Snuggery
�� EXP
Your character gains a hidden compartment or storage with capacity equal to your character’s ranks in Streetwise (compartment) or five times ranks in Streetwise (storage). TOW
P
SneaKy baStard
a
deeP PocKetS
Once per session, produce small (encuwmbrance 0 or 1) item worth no more than 5 shillings. [IncIdenTAl] TOW
a
blacK marKet contactS
Once per session, when purchasing an illegal item, your character may use this talent to reduce its rarity by one per rank of Black Market contacts. [IncIdenTAl] a TOW
grit
�� EXP
Once per encounter, when your character makes a negotiation check, they may use this talent to add a number of a equal to their ranks in deception to the result. [IncIdenTAl]
each rank of Grit increases your character’s strain threshold by one.
TOW
GCRB #73
Street Slang
a
�� EXP
When making a social skill check in dubious company, suffer a number of strain no greater than ranks in the talent. Add a equal to the strain suffered. [IncIdenTAl] a TOW
P
dedication
each rank of dedication increases one of your character's characteristics by one.
GCRB #81
P
Street Slang
When making a social skill check in dubious company, suffer a number of strain no greater than ranks in the talent. Add a equal to the strain suffered. [IncIdenTAl]
TOW
a
KnacK for it
Select one skill. Your character removes jj from checks they make using that skill.
Deception
GCRB #73
P
Silver tongued
Once per session, when resolving a social skill check, you may spend one Story Point to use this talent to replace uncanceled aa with s. [IncIdenTAl]
TOW
a
natural
thoughened
each rank of Toughened increases your character’s wound threshold by two.
GCRB #75
P
lucKy StriKe Cunning
When purchased, choose one characteristic. After a successful combat check, spend one Story Point to add damage equal to ranks in that characteristic to one hit of the attack. [IncIdenTAl] a GCRB #76
bacKStab
May attack an unaware adversary with a Melee (light) weapon using the character’s Skulduggery skill instead of Melee (light). If the check succeeds, each s adds +2 damage. [AcTIOn] a ROT #89
defenSive
When your character purchases this talent, choose two skills. Once per session, your character may use this talent to reroll one skill check that uses one of those two skills. [IncIdenTAl]
each rank of defensive increases your character’s melee defense and ranged defense by one.
GCRB #79
GCRB #80
let’S talK thiS over
a
Once per session, when a combat encounter is about to begin, make a daunting (kkkk) charm check. If successful, the combat encounter becomes a social encounter instead. [IncIdenTAl, OOT] a ROT #91
P
grit
each rank of Grit increases your character’s strain threshold by one.
GCRB #73
P
Character
Sheet
Character Name: Species: Dwarf Hair: Eyes: Notable feat.:
3
Brawn
oa alue
3
Defense
Characteriſtics
1
Agility
O
2
Intellect
Cunning
Att瑩ributes
O
ranged
melee
Wounds
16
thresh.
current
4 Strain
Skills Rank
General Skills Career? Alchemy (Int) Athletics (Br) Cool (Pr) Coordination (Ag) Crafts (Int) Discipline (Will) Engineering (Int) Medicine (Int) Perception (Cun) Resilience (Br) Riding (Ag) Sailing (Int) Skulduggery (Cun) Stealth (Ag) Streetwise (Cun) Survival (Cun) Vigilance (Will) Magic Skills Career? Arcana (Int) Divine (Will)
Rank
Specialization: Fence
Career: Rogue Profeſſion: Fence Strength: Deſire:
ge: Height: Commoner
Gender: Social claſs:
Deſcription
Flaw: Fear:
Willpower
11
thresh.
2
current
2
Presence
Corruption
1O 7
thresh.
current
Abiliies & Add. Talents
Combat Skills Brawl (Br) Firearms (Ag) Gunnery (Int) Melee - Heavy (Br) Melee - Light (Br) Ranged (Ag) Social Skills Charm (Pr) Coercion (Wp) Deception (Cun) Leadership (Pr) Negotiation (Pr) Knowledge Skills Academic (Int) Chaos (Int) Cuſtom Skills
Career?
Rank
Magic resistance NAME ___________________________________ When a Magic check targets a Dwarf, DESC___________________________________ upgrade the difficulty of the check once. ________________________________________
NAME ___________________________________ DESC___________________________________
________________________________________
Career?
Rank
NAME ___________________________________ DESC___________________________________
________________________________________ NAME ___________________________________ DESC___________________________________
Career?
Rank
________________________________________ NAME ___________________________________
Career?
Rank
______________________ ______________________ ______________________ ______________________
DESC___________________________________
________________________________________ NAME ___________________________________ DESC___________________________________
________________________________________
Weapons Weapon
Skill
Dmg. Crit Range Encum.
Special
Melee (L) ______ Knife 1 +2 ______ 3 Engag. 1 Accurate ________________ ______ _____ _______ __________________________________________________
________________ ______ ______ ______ _____ _______ __________________________________________________ ________________ ______ ______ ______ _____ _______ __________________________________________________ ________________ ______ ______ ______ _____ _______ __________________________________________________
Perſonal Gear Cloak With Hidden Pockets ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________
Critical Injuries
Encum. On you?
+2 ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________
Money
____________________ ____________________ ____________________ ____________________
Encumbrance
Current
Encum. On you?
____________________ ____________________ ____________________ ____________________
Maximum 1 Mutations
© Barbara Szymańska 2021. Permission for personal use only. Good luck and have fun! May the Chaos be with you... or not.
Gold Crowns Silver Shillings Braſs Pennies
Exp.
1o
Total exp. Available exp.
o 2o o