15 minute read
Rozdział 3: Krąg
Ostatni rozdział rozpoczyna się gdy PG wyruszają do opuszczonego tartaku w którym wkrótce mają rozpocząć się krwawe walki. Muszą uratować porucznika Wagnera przed pewną śmiercią na arenie, a być może uchronić także własne życie przed żądnym krwi demonem.
Akt I: Jak złodziej nocą
Advertisement
Stary tartak stoi na środku leśnej polany, otoczony wysokim, zaostrzonym płotem i wianuszkiem drzew. Przy głównej bramie [1] stoi stróżówka [2], a zaraz za wejściem drewniana wiata [3]. Jako, że teren rozświetlony jest pochodniami, łatwo tam trafić gdy wie się w którą stronę iść. Po placu walają się jeszcze sągi drewna [4] i przegniłe, nieobrobione bele [6]. Sam tartak [7] to duży i wysoki budynek kształtem przypominający stodołę, niewiele zostało jednak po jego pierwotnym zastosowaniu. Przed budynkiem stoi znajomy już powóz, a także 4 jezdne konie. Do środka tartaku prowadzą duże, sięgające niemal trzech metrów dwuskrzydłowe drzwi w których z kolei znajdują mniejsze, pozwalające dostać się do środka bez otwierania głównego skrzydła. Mniejsze drzwi są otwarte i pilnuje ich dwóch ludzi Feldfebela uzbrojonych w kusze. Przez otwór drzwiowy i duże okna w lukarnach wydobywa się na zewnątrz migoczące światło olejnych lamp. Ze środka słychać wściekłe warczenie psów i chrapliwe okrzyki. Do środka można dostać się od frontu lub poprzez lukarnę w dachu (tylne drzwi są zamknięte). Jeśli Hans towarzyszy drużynie, będzie doradzał tę drugą opcję.
Wejście frontem
Podejście po cichu od frontu nie jest możliwe, plac przed samym budynkiem jest dobrze oczyszczony i strażnicy mają nań świetny widok. Frontalny atak spowoduje, że strażnicy wystrzelą z kusz po czym schronią się wewnątrz budynku, stawiając w gotowości wszystkich obecnych.
Wejście lukarną
Alternatywnie, drużyna może zdecydować się przekraść bokiem przez powalony płot [5], wejść na dach i dostać się do środka przez otwór lukarny - są one na tyle duże, że z łatwością zmieści się przez nie dorosły człowiek. Pozwoli to też przyjrzeć się sytuacji w środku z ukrycia. Jeśli Hans jest z drużyną, sam może to doradzić. PG, którzy zdecydują się przekraść muszą wykonać Average (lk) Stealth check + j ze względu na półmrok. Jeśli komuś z PG test się nie powiedzie, oznacza to że wycofał się z pomysłu lub utknął gdzieś ukryty na skraju pola widzenia ochroniarzy, nie zaś że został złapany! Pochwycone zostają jedynie te postacie, które w teście uzyskały d. Zostaną one związane i zabrane do środka (patrz W pętach, strona 31). Gdy wszystkie testy zostaną wykonane, oblicz całkowitą różnicę pomiędzy osiągniętymi przez całą drużynę a i h (zlicz również a i h postaci, które nie zdały testu - wszak mogą one jakoś pomóc reszcie szybciej dostać się na miejsce, lub wręcz przeciwnie, poważnie zaszkodzić!). Wynik określi czas w jakim PG dotarli na dach, porównaj go z ramką Kiedy bohaterowie dotrą na miejsce. Jeśli Hans jest z drużyną, możesz założyć, że udało mu się przekraść, chyba że wszyscy PG nie zdali testu.
Kiedy bohaterowie dotrą na miejsce?
Domyślnie, PG docierają na miejsce pod koniec walki pięściarzy. Mogą jednak trafić do tartaku później lub wcześniej, w zależności od uzyskanych a i h. aaa: PG dotrą na miejsce bardzo wcześnie, pod koniec przygotowań. aa: PG dotrą na miejsce wcześnie, w momencie rozpoczęcia walk psów. hh: PG dotrą na miejsce później, w trakcie walki Richarda. hhh: PG trafią na miejsce pod koniec, w trakcie walki Nordiego.
Gdy PG dostaną się do środka tartaku, zdadzą sobie sprawę że po pierwotnym zastosowaniu tego miejsca nie pozostał nawet ślad. Zaraz przy wejściu ustawiono kojce dla psów [3], w przeciwległym kącie znajduje się olbrzymia klatka [4]. Na samym środku pomieszczenia znajduje się okrągła arena o średnicy 8 metrów, wysypana drobnym piaskiem [5]. Sama arena jest metr poniżej poziomu gruntu i otoczona solidnym szalunkiem wysokim na jakieś pół metra. Całą konstrukcja wzmocniona jest 9 filarami [2], które łączą się z krokwiami. Na każdym słupie zawieszona jest łojowa lampa zrobiona z metalowej puszki. Na arenę prowadzą dwa wejścia, usytuowane na przeciwległych brzegach okręgu. Na wewnętrznych płaszczyznach szalunku można dostrzec wymalowane czerwoną farbą (lub krwią!) symbole podobne do Kręgu z proporca regimentu von Waldensteina. W słupach, na zewnętrznych płaszczyznach, tkwią wielkie gwoździe o dużych, płaskich łbach. Jeśli walki już się rozpoczęły, wokół areny tłoczą się widzowie i organizatorzy. Można tu wypatrzyć zasiadających przy stole Kufla i Feldfebela, Richarda i jego kompanów, Nordiego, Ogiera, Kafara, a także 4 nie widzianych wcześniej ochroniarzy Feldfebela plus 4 kolejnych, którzy zajmowali się porwaniem barona (o ile przeżyli tę eskapadę). Wszyscy dopingują głośno swoich faworytów. Nieco dalej stoi stolik oraz młotek i dziwny gwóźdź o dużym łbie. Obok stoi beczka pełna piwa, zaś pod ścianą dwie wysokie klatki [4]. Wewnątrz trzymany jest porucznik Wagner oraz schwytany dziki ork (lub Hans, jeśli został uprowadzony).
Valka
Zabójczyni nie ma wewnątrz, została wysłana przez Feldfebela do pilnowania prowadzącego do tartaku traktu - ma się upewnić, że żaden zbłąkany wędrowiec tu nie trafi.
Gdyby jednak ewentualna potyczka okazała się dla PG zbyt łatwa, możesz ją wprowadzić przesuwając 2 Punkty Opowieści do puli graczy. Dodaj wtedy nowy slot inicjatywy na końcu toru inicjatywy. Jeśli PG nie zakłócą w żaden sposób przebiegu igrzysk, potoczą się one następująco: 1. Na początek, dla podgrzania atmosfery, wypuszczone zostaną dwa psy - Moloch i Ryngraf, dwie potężne bestie. Pojedynek będzie krwawy i zakończy się remisem spowodowanym śmiercią obu psów. Jeżeli
PG dotrą na miejsce po tym etapie – skrwawione truchła psów będą leżeć rzucone pod ścianą. 2. Zaczyna się pojedynek na gołe pięści pomiędzy Ogierem, a Kafarem. Obaj zawodnicy walczą dobrze, walka jest szybka i brutalna - to mordobicie bez żadnych zasad. Po kilku minutach zmasakrowany
Ogier znokautuje przeciwnika. Po ogłoszeniu zwycięstwa zawoła – Andrea! Andrea!
Andrea! - jeżeli PG dotrą po tym etapie zobaczą Kafara dogorywającego pod ścianą, razem z martwymi psami. 3. Czas na walkę Richarda. Mężczyzna wychodzi na arenę, jest wyraźnie przerażony - wygląda jakby ciężko żałował swojej decyzji. Jego kompani starają się go dopingować, ale chyba i do nich dociera powaga sytuacji. Przeciwko niemu staje wielki, ranny ork (lub otumaniony narkotykami baron jeśli został schwytany). Richard rusza do walki, machając bronią jak cepem, ale niezdarny blok i powolna kontra wystarczą, by młody kupiec stracił wszelką wolę walki.
Próbuje uciekać wspinając się na arenę ale jeden z ochroniarzy zrzuca go z powrotem kopniakiem. Richard próbuje błagać o życie - jeśli walczy z orkiem, ten z radością zarżnie kupca, po czym sam zostanie dobity pociskiem z kuszy. “Baron” z kolei odmówi zabicia bezbronnego, ochroniarze zastrzelą więc Richarda, a ciało rzucą na bok areny. Barona zaś wtrącą z powrotem do klatki. Towarzysze Richarda próbują przez chwilę protestować, ale jedno spojrzenie
Feldfebela wystarczy, by umilkli. Gdy krew zacznie wnikać w arenę, jeden z PG, najlepiej ten najbardziej wojowniczy, lub ten który w trakcie przygody otrzymał najwięcej Zepsucia usłyszy zew - pulsujący głos gdzieś wewnątrz czaszki - Krew dla Boga
Krwi! To dobry moment na wykorzystanie mechaniki mrocznych Podszeptów (patrz
rozdział Corruption w TOW). Zaproponuj graczowi, że jeśli jego postać zejdzie na arenę i sama stanie do walki na śmierć i życie, zostanie jej odjęte 1 corruption. 4. Na arenę schodzi Nordi. Jest wyraźnie podekscytowany, dodaje sobie otuchy porykując wściekle. Z klatki na arenę zostaje wypchnięty porucznik Wagner. Wygląda na mocno osłabionego i jest wyraźnie ranny, kiedy jednak dostaje do ręki miecz, jego oczy zapalają się niezwykłym blaskiem.
Niestety, rany robią swoje i po kilku minutach walki, porucznik pada w piach. Nim jednak Nordi odcina mu głowę, Wagner wypowiada słowa przyzywające demona - ten pojawi się gdy wbity zostanie gwóźdź lub gdy jeszcze odrobina krwi utoczy się na arenę. Kufel z namaszczeniem poda
Nordiemu gwóźdź i młotek, zaś ten w skupieniu wbije gwóźdź w jedną z belek. Tu ponownie możesz spróbować zachęcić któregoś z graczy, by jego postać zeszła i rzuciła wyzwanie krasnoludowi w zamian za odjęcie 2 corruption. Jeśli tak się stanie,
Kufel i Feldfebel nie będą mieli nic przeciwko nieproszonym gościom, a jeśli PG zabije Nordiego, również otrzyma gwóźdź.
Jeśli drużynie towarzyszy Hans, będzie nalegał by przerwać walkę między Wagnerem a Nordim. W ostateczności, sam zejdzie na arenę by pomóc przyjacielowi.
Gdy tylko PG (lub Hans) zejdą do wnętrza tartaku (lub w jakiś inny sposób zwrócą na siebie uwagę osób wewnątrz) rozpocznie się Akt II.
W pętach
Koleje losu mogły potoczyć się tak, że PG starli się już wcześniej z ludźmi Feldfebela, być może wspomaganych przez samego Feldfebela, Kufla czy Jurgena. Jeśli zostali pokonani, ockną się związani w rogu tartaku, gdzieś w trakcie walki Richarda z Hansem (lub orkiem). Zapewne będą próbowali uwolnić się z więzów, będzie to wymagało Hard (3) Athletics, Coordination lub Skulduggery check. Gdyby jednak kompletnie nikomu test się nie powiódł, rozwiązać może ich któryś z towarzyszy Richarda. Przerażony tym co się dzieje, będzie upatrywał swoich szans na przeżycie w PG. Pamiętaj jednak, że gracze powinni zapłacić za to co najmniej jednym Punktem Opowieści. Gdy tylko się uwolnią, przejdź do Aktu II.
Akt II: Konfrontacja
Gdy tylko PG dostaną się do środka, prawdopodobnie wydarzy się jedna z dwóch rzeczy - spróbują rozmawiać z członkami Kręgu lub od razu przejdą do rozwiązań siłowych.
Paktujemy?
Drużyna może próbować pertraktować, a jeśli tak się stanie jest to idealny moment by wykorzystać zasady spotkań społecznych (patrz
Structuring Social encounter, Genesys Core
Rulebook, strona 118). Ze względu na zdolności społeczne i pozycję przywódców Kręgu, spotkanie to powinno być bardzo trudne dla drużyny która nie składa się w większości z silnych społecznie postaci. Cel: Aktywnie w scenie uczestniczyć będą jedynie Feldfebel i Kufel. Wspólnie będą starali się przekonać PG, że sprawa kompletnie ich nie dotyczy i by odpuścili, wrócili do gospody i byli cicho, a włos im z głowy nie spadnie. Kufel będzie starał się przekonywać, używając Charm i negotiation. Feldfebel otwarcie grozi. KomPRomiS: Jeśli strain któregokolwiek z nich dotrze do połowy progu, zaproponują że chętnie wydadzą im Wagnera ale tylko jeśli ktoś z PG stanie na arenie zamiast niego. KAPiTUlACjA: W sytuacji gdy strain Kufla jako pierwsze przekroczy próg, ten zaniesie się płaczem, głośno żałując za swoje grzechy. Powie, że chce się uwolnić od żądzy, która pali jego ciało. Feldfebel każe mu się po prostu zamknąć. Jeśli to Feldfebel przekroczy próg strain jako pierwszy, umilknie tylko, czekając na to co powie Kufel. Całkowita kapitulacja następuje wyłącznie w sytuacji gdy obaj przekroczą swoje progi strain - pozwolą wtedy odejść Wagnerowi. Jeśli drużyna będzie chciała postawić ich przed sądem, Feldfebel rozkazuje swoim ludziom atakować, sam zaś rzuca się do ucieczki. Kufel natomiast podda się bez oporów. moDyFiKAToRy: Jeśli Hans jest z drużyną, dodaj j do każdego testu społecznego wykonywanego przez PG. “Baron” z pewnością będzie
miał parę rzeczy do dodania w trakcie tej sceny, jednak sam nie wykonuje testów ani nie da się bezpośrednio zadawać mu strain. Skapituluje jednak gdy tylko skapituluje ostatni z PG. UWAGi: Jeśli w trakcie gry motywacje PG lub którejś z obecnych Postaci Niezależnych zostały odkryte, jest to dobry moment by to wykorzystać. Pamiętaj również, że próg strain Feldfebela jest podniesiony o 1 za każdego z jego ludzi obecnego w tej scenie. Nie zapomnij również o modyfikatorach testów wynikających z różnic w statusie społecznym poszczególnych postaci (patrz rozdział Social Status w The old World: Grim and Perilous).
Czas upuścić krwi!
Możliwym jest, że w trakcie słownej konfrontacji z PG Feldfebel i Kufel skapitulują, najprawdopodniej dojdzie jednak do rozlewu krwi. Chociaż są tego nieświadomi, członkowie Kręgu zostali naznaczeni piętnem boga Chaosu - Khorne’a, a teraz realizują jego plany. Każda kropla krwi wsiąkająca w piach areny zaciera granicę pomiędzy światem śmiertelników, a domeną Krwawego Boga. Każdy gwóźdź wbity w belkę służy zaś za kotwicę, która umocuje nowo otwarte przejście do tworzywa rzeczywistości. W chwili gdy PG docierają do tego miejsca, granica ta jest już bardzo, bardzo cienka i wystarczy ledwie kilka kropel krwi oraz wypowiedzenie przez Wagnera właściwych słów, by pojawiło się pierwsze pęknięcie.
Pojawienie się Wyrwy
Gdy Wyrwa pojawia się, na chwilę zapada ciemność. Po chwili lampy strzelają nienaturalnie wysokimi, czerwonymi płomieniami, które zalewają wnętrze tartaku krwawym blaskiem. Z wbitych w słupy gwoździ wystrzeliwują pasma czerwonego światła przecinając się nad środkiem areny. W miejscu ich przecięcia, rzeczywistość pęka i pojawia się pionowa linia rozdarcia. Z jej wnętrza dobiega chóralny jęk, a w niezmąconym mroku lśni para złotych, wygłodniałych ślepi. Wyrwa poszerza się powoli, gdy dwie zakończone szponami łapy chwytają jej krawędź i próbują ją poszerzyć, zaś z jej wnętrza na arenę zaczynają sypać się ludzkie czaszki. Demon przejdzie przez Wyrwę po zapełnieniu się wskaźnika zagrożenia Przybycie. Jeśli Wagner żyje, pomimo ryków i zawodzeń dobiegających z wnętrza Wyrwy, da się usłyszeć jego szaleńczy śmiech. Po chwili jednak porucznik osuwa się na ziemię, omdlały. Oczy Feldfebela i Kufla, podobnie jak oczy ludzi Feldfebela (od teraz zwani Opętanymi) zachodzą czernią - są jak studnie, wielkie, czarne i puste. Wyglądają jak zahipnotyzowani. Feldfebel i Kufel rzucają się w stronę Wyrwy starając się ją poszerzyć, zaś Opętani atakują Postacie Graczy. Wszystkie postacie uczestniczące w tym starciu powinny wykonać Simple (-) Vigilance check by określić inicjatywę. Pozostałe postacie, które wciąż żyją będą próbowały uciec z tego miejsca, a w ostateczności ukryć się gdzieś w tartaku. Zaatakowani, Nordi i Ogier będą się bronić, Richard i jego towarzysze tylko uciekać. Hans skupi się przede wszystkim na wydostaniu półprzytomnego Wagnera z tego miejsca.
Wyrwa
Wyrwa otworzy się w jednej z następujących sytuacji: • Jeśli PG wtargną do środka przed pierwszą walką i spróbują odbić Wagnera siłą - Wyrwa zacznie otwierać się po pokonaniu trzech dowolnych postaci (każdy pachołek liczy się jako osobna postać). • Jeśli PG wtargną do środka w trakcie igrzysk - wystarczy pokonanie jednej postaci by otworzyć Wyrwę. • Jeśli któryś z PG rzuci wyzwanie Nordiemu -
Wyrwa zacznie otwierać się dopiero po pokonaniu PG lub Nordiego, a jeśli PG zdecyduje się wbić gwóźdź - po wbiciu gwoździa. • Jeśli PG pozwolą igrzyskom się odbyć i Wagner zginie - Wyrwa otworzy się nagle gdy Kufel i Feldfebel będa gratulować zwycięzcom dobrej walki.
• Jeśli Hans wkroczy na arenę bez PG, wspólnie z Wagnerem pokonają Nordiego - Wyrwa otworzy się chwilę później. • Jeśli historia potoczyła się zupełnie inaczej, sam zdecyduj jak i kiedy otworzysz Wyrwę (lub też nie otwieraj jej wcale!). Powinno być to jednak związane z padającą na wnętrze Kręgu krwią.
Wskaźnik zagrożenia “Przybycie”
Przygotuj nowy wskaźnik zagrożenia - Przybycie, i podziel go na 8 segmentów. Gdy wskaźnik zostanie zapełniony, Wyrwa otworzy się i na arenę spadnie Myaeh’Tec, pomniejszy demon Khorne’a - dodaj wtedy nowy slot inicjatywy Postaci Niezależnej na końcu kolejki inicjatywy. Ponadto, wszystkie PG otrzymują 1 corruption.
PRzeSUWAnie WSKAźniKA zAGRożeniA:
• Na końcu każdej tury przesuń wskaźnik o 1pkt naprzód. • Kufel i Feldfebel będą starali się za wszelką cenę poszerzyć Wyrwę wykonując w tym celu manewry. Każdy wykonany manewr przesuwa
wskaźnik o jeden segment. Zaatakowani, obaj będą się bronić, jednak każdy z nich zawsze stara się wykorzystać co najmniej jeden manewr na poszerzenie Wyrwy. • h i t wygenerowane w trakcie wyciągania gwoździ mogą zostać użyte zgodnie z tabelą
Wydawanie a i h przy odpieraniu umysłu demona aby przesunąć wskaźnik do przodu lub go cofnąć. Jako, że wskaźnik jest używany tylko w tym spotkaniu, nie ma limitu ile h lub t można użyć do zmiany wartości wskaźnika.
Można użyć jednak maksymalnie jeden h i jeden t na test.
0 1 2 3 4 5 6 7 8
Po przybyciu, demon zaatakuje PG, zaś jedynym pewnym sposobem by się go pozbyć jest zamknięcie Wyrwy poprzez wyciągnięcie ze słupów gwoździ. Ilość gwoździ zależna jest od ilości Postaci Graczy i przedstawia się następująco: 3 PG - 4 gwoździe 4 PG - 6 gwoździ 5 PG - 8 gwoździ Usunięcie gwoździa jest proste, wymaga jednak poświęcenia akcji by oprzeć się umysłowi demona (patrz opis Myaeh’Teca).
Zamknięcie Wyrwy
Gdy ostatni z gwoździ zostanie usunięty (lub demon zostanie pokonany w bliskim zasięgu od Wyrwy), potężna fala energii przetoczy się przez tartak, który po chwili stanie w płomieniach. Wszyscy znajdujący się w środku zostaną powaleni. Wyrwa zamknie się ze straszliwym wizgiem, wciągając wcześniej czaszki i ryczącego demona. Zdezorientowani Opętani odzyskują zmysły i wybiegają czym prędzej z budynku. W tym momencie spotkanie kończy się, a wszyscy jego uczestnicy mogą wykonać testy w celu zredukowania części strain.
Jeśli PG nie zamkną Wyrwy
Z różnych powodów PG mogą nie zamknąć Wyrwy. Być może nie zwrócili uwagi na to jak ważne są gwoździe, a być może uporali się z demonem i Opętanymi bardziej „tradycyjnymi” metodami i nie chcą ryzykować zetknięcia się z przedmiotami nasyconymi mocą Chaosu. Pozbycie się gwoździ po śmierci demona nie jest w żaden sposób groźne o czym PG mogą się przekonać wykonując Hard (kkk) Knowledge (Chaos) check (kk jeśli postać posiada talent Expert Knowledge w temacie demonów lub dziedziny Chaosu). Jeśli Hans wciąż żyje, może próbować zachęcić PG do działania lub zabrać się za to osobiście. W sytuacji gdyby PG świadomie pozostawili Wyrwę otwartą, możesz „nagrodzić” ich 2 punktami corruption. Wkrótce po opuszczeniu gospody usłyszą również o rzezi jaką w okolicy urządziły żądne krwi demoniczne stwory.
Wynik rzutu Interpretacja
a aa
aaa
t
h
hh
hhh
d Postać odzyskuje 1 punkt zmęczenia lub dodaje j do testu kolejnej postaci. Jeden z Opętanych wybiega z tartaku, wyjąc szaleńczo. Usuń jednego pachołka z grupy Opętanych. Jedna z grup Opętanych, Demon lub Valka otrzymuje status Staggered do końca swojej kolejnej rundy. Fala energii wstrząsa Wyrwą. Cofnij wskaźnik zagrożenia Przybycie o jeden segment. Wszyscy PG otrzymują j do kolejnego testu odparcia umysłu demona. Demon napiera na Wyrwę z wściekłością. Przesuń wskaźnik zagrożenia Przybycie o jeden segment. Jeden z Opętanych wpada w bojowy szał i rzuca się do walki. Przywróć jednego, wcześniej pokonanego pachołka do grupy Opętanych. Jeśli dotąd żaden z Opętanych nie został pokonany, jedna z grup (wybrana przez ciebie) otrzymuje j do kolejnego testu. Lampa zawieszona na słupie z którego został wyciągnięty gwóźdź eksploduje, zalewając wszystko wkoło płonącym olejem. Wszystkie postacie w krótkim zasięgu otrzymują 3 rany. W tartaku wybucha pożar - od początku kolejnej rundy cały budynek traktowany jest jako niebezpieczny teren (patrz Fire, Acid, and Corrosive Atmosphere, Genesys Core Rulebook, page 111) o ratingu 2. Na początku każdej kolejnej rundy, rating zwiększa się o 1. Opętani, Feldfebel i Kufel zostają nasyceni demoniczną mocą. Otrzymują jeden darmowy manewr do wykorzystania w swojej rundzie. Manewr ten pozwala przekroczyć limit dwóch manewrów na rundę.
Akt III: Następstwa
Gdy PG wybiegną z płonącego budynku, napotkają ocalałych ze starcia. Mimo tego co się wydarzyło, Feldfebel nawet trochę nie zejdzie z tonu, grożąc PG i próbując ich zastraszyć. Kufel nie ma już tyle pewności siebie, boi się jednak o swoje córki i co się z nimi stanie jeśli zajmą się nim łowcy czarownic i przyjmie bardziej błagalny ton. Rozpocznij spotkanie społeczne zgodnie z tym co przedstawiliśmy w sekcji Paktujemy? (rozdział 2, akt II) z tą różnicą, że celem członków Kręgu jest teraz zamknięcie ust PG, a najlepiej także zrzucenie wszystkiego na Wagnera (wszak to on przyzwał demona!). Akceptowalnym kompromisem jest wypłacenie pewnej kwoty w zamian za milczenie. Pamiętaj jednak, że Feldfebel i Kufel nie mają tym razem 0 strain (chyba, że udało im się zredukować je całe po poprzednim spotkaniu), zaś próg zmęczenia Feldfebela jest mniejszy, gdyż z pewnością przynajmniej część jego ludzi została pokonana. Ponadto, jeśli którykolwiek z nich był pokonany (Incapacitated) w poprzednim akcie, w tym akcie jego próg strain jest obniżony o 4. Jeśli PG pokazali wisiorek Ilzie, wkrótce po tym spotkaniu na miejsce przybędą wezwani strażnicy dróg, którym towarzyszyć będzie Dora. Wysłuchają oni historii PG i Kufla (pamiętaj, że jeśli PG przegrali spotkanie społeczne, powinni chronić członków Kręgu lub przynajmniej milczeć!) i Dory (która wciąż będzie starała się chronić ojca i zrzucić winę na Feldfebela). Zajmą się również martwymi. Jeśli chcesz zakończyć tę historię w tym miejscu, strażnicy po prostu puszczą PG wolno, ostrzegając że szukanie przygód to wieczne proszenie się o guza. Jednakże, mogą również chcieć zabrać PG do najbliższego miasta w celu złożenia wyjaśnień przed sądem, co może stać się punktem wyjścia dla kolejnych przygód.