Krąg - niebezpieczna przygoda do The Old World: Grim and Perilous

Page 28

Rozdział 3: Krąg Ostatni rozdział rozpoczyna się gdy PG wyruszają do opuszczonego tartaku w którym wkrótce mają rozpocząć się krwawe walki. Muszą uratować porucznika Wagnera przed pewną śmiercią na arenie, a być może uchronić także własne życie przed żądnym krwi demonem.

Do środka można dostać się od frontu lub poprzez lukarnę w dachu (tylne drzwi są zamknięte). Jeśli Hans towarzyszy drużynie, będzie doradzał tę drugą opcję.

Akt I: Jak złodziej nocą

Podejście po cichu od frontu nie jest możliwe, plac przed samym budynkiem jest dobrze oczyszczony i strażnicy mają nań świetny widok. Frontalny atak spowoduje, że strażnicy wystrzelą z kusz po czym schronią się wewnątrz budynku, stawiając w gotowości wszystkich obecnych.

Stary tartak stoi na środku leśnej polany, otoczony wysokim, zaostrzonym płotem i wianuszkiem drzew. Przy głównej bramie [1] stoi stróżówka [2], a zaraz za wejściem drewniana wiata [3]. Jako, że teren rozświetlony jest pochodniami, łatwo tam trafić gdy wie się w którą stronę iść. Po placu walają się jeszcze sągi drewna [4] i przegniłe, nieobrobione bele [6]. Sam tartak [7] to duży i wysoki budynek kształtem przypominający stodołę, niewiele zostało jednak po jego pierwotnym zastosowaniu. Przed budynkiem stoi znajomy już powóz, a także 4 jezdne konie. Do środka tartaku prowadzą duże, sięgające niemal trzech metrów dwuskrzydłowe drzwi w których z kolei znajdują mniejsze, pozwalające dostać się do środka bez otwierania głównego skrzydła. Mniejsze drzwi są otwarte i pilnuje ich dwóch ludzi Feldfebela uzbrojonych w kusze. Przez otwór drzwiowy i duże okna w lukarnach wydobywa się na zewnątrz migoczące światło olejnych lamp. Ze środka słychać wściekłe warczenie psów i chrapliwe okrzyki.

Kiedy bohaterowie dotrą na miejsce? Domyślnie, PG docierają na miejsce pod koniec walki pięściarzy. Mogą jednak trafić do tartaku później lub wcześniej, w zależności od uzyskanych a i h. aaa: PG dotrą na miejsce bardzo wcześnie, pod koniec przygotowań. aa: PG dotrą na miejsce wcześnie, w momencie rozpoczęcia walk psów. hh: PG dotrą na miejsce później, w trakcie walki Richarda. hhh: PG trafią na miejsce pod koniec, w trakcie walki Nordiego.

28

Krąg

Wejście frontem

Wejście lukarną Alternatywnie, drużyna może zdecydować się przekraść bokiem przez powalony płot [5], wejść na dach i dostać się do środka przez otwór lukarny - są one na tyle duże, że z łatwością zmieści się przez nie dorosły człowiek. Pozwoli to też przyjrzeć się sytuacji w środku z ukrycia. Jeśli Hans jest z drużyną, sam może to doradzić. PG, którzy zdecydują się przekraść muszą wykonać Average (lk) Stealth check + j ze względu na półmrok. Jeśli komuś z PG test się nie powiedzie, oznacza to że wycofał się z pomysłu lub utknął gdzieś ukryty na skraju pola widzenia ochroniarzy, nie zaś że został złapany! Pochwycone zostają jedynie te postacie, które w teście uzyskały d. Zostaną one związane i zabrane do środka (patrz W pętach, strona 31). Gdy wszystkie testy zostaną wykonane, oblicz całkowitą różnicę pomiędzy osiągniętymi przez całą drużynę a i h (zlicz również a i h postaci, które nie zdały testu - wszak mogą one jakoś pomóc reszcie szybciej dostać się na miejsce, lub wręcz przeciwnie, poważnie zaszkodzić!). Wynik określi czas w jakim PG dotarli na dach, porównaj go z ramką Kiedy bohaterowie dotrą na miejsce. Jeśli Hans jest z drużyną, możesz założyć, że udało mu się przekraść, chyba że wszyscy PG nie zdali testu.

Tartak Gdy PG dostaną się do środka tartaku, zdadzą sobie sprawę że po pierwotnym zastosowaniu tego miejsca nie pozostał nawet ślad. Zaraz przy wejściu ustawiono kojce dla psów [3],


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.