Σχεδιασμός και αξιολόγηση διδακτικής μεθοδολογίας για τη διδασκαλία του προγραμματισμού στο γυμνάσιο

Page 1

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΜΕ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΤΟ SCRATCH Γκάσιου Κ.1, Αλιµήσης Δ.2 ΑΣΠΑΙΤΕ, Γενικό Τµήµα Παιδαγωγικών Μαθηµάτων, Παράρτηµα Πάτρας, kongassiou@yahoo.gr 2 ΑΣΠΑΙΤΕ, Γενικό Τµήµα Παιδαγωγικών Μαθηµάτων, Παράρτηµα Πάτρας, alimisis@otenet.gr 1

Περίληψη Στην εργασία αυτή εξετάζεται ο σχεδιασµός, η εφαρµογή και η αξιολόγηση ενός διδακτικού σεναρίου σε µαθητές/τριες της Γ΄ Γυµνασίου, στο µάθηµα της Πληροφορικής. Ειδικότερα τα παιδιά έκαναν πρακτική εξάσκηση στον Προγραµµατισµό µέσω του εκπαιδευτικού λογισµικού Scratch. Το διδακτικό σενάριο στηρίχτηκε στις αρχές της θεωρίας του εποικοδοµητισµού του S. Papert, και στην οµαδοσυνεργατική µέθοδο. Τα αποτελέσµατα έδειξαν ότι η θεωρία του εποικοδοµητισµού συντέλεσε στην δυναµική ανάπτυξη της δηµιουργικότητας των µαθητών. Η οµαδοσυνεργατική µέθοδος ήταν µια πρωτόγνωρη εµπειρία για τους µαθητές, την οποία αντιµετώπισαν µε ιδιαίτερο ενθουσιασµό. Λέξεις κλειδιά: εποικοδοµητισµός, οµαδοσυνεργατική διδασκαλία, προγραµµατισµός, Scratch.

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στην αυγή του 21ου αιώνα η εισβολή των συνεχώς εξελισσόµενων Νέων Τεχνολογιών σε όλους τους τοµείς της ανθρώπινης δραστηριότητας είναι γεγονός. Οι ΤΠΕ κατέχουν κυρίαρχο ρόλο στην παγκοσµιοποιηµένη κοινωνία και επηρεάζουν τόσο τις αναπτυγµένες όσο και τις αναπτυσσόµενες χώρες στις διάφορες διαστάσεις της κοινωνικής ζωής: εκπαίδευση, οικονοµία, αγορά εργασίας (Ράπτης & Ράπτη, 2002). Αυτό έχει σαν αποτέλεσµα να αλλάζουν οι στρατηγικές διδασκαλίας και κατά συνέπεια και οι στρατηγικές για την ενσωµάτωση της τεχνολογίας στη διδασκαλία και τη µάθηση. Το διδακτικό σενάριο που ακολουθεί µε τίτλο «Σχεδιασµός και αξιολόγηση διδακτικής µεθοδολογίας για τη διδασκαλία του Προγραµµατισµού στο Γυµνάσιο µε εργαλείο το SCRATCH» οικοδοµήθηκε στο πλαίσιο των πρακτικών ασκήσεων διδασκαλίας στην Ανώτατη σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης, Γενικό Τµήµα Παιδαγωγικών Μαθηµάτων – Παράρτηµα Πάτρας, Εφαρµόστηκε σε σχολική τάξη µε 12 µαθητές /τριες του 18ου Γυµνασίου Πάτρας. Για το σχεδιασµό του αξιοποιήθηκε η εποικοδοµητική διδακτική προσέγγιση. 2. ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ Οι άνθρωποι κατασκευάζουν τη γνώση συµµετέχοντας σε συγκεκριµένες εµπειρίες. Η µάθηση συµβαίνει όταν κάποιος κατασκευάζει τόσο τους µηχανισµούς για τη µάθηση, όσο και τη δική του µοναδική εκδοχή της γνώσης, χρωµατισµένη από το υπόβαθρο, τις εµπειρίες και τις κλίσεις του (Sfard 1998, Willis 1995). Οι εποικοδοµητικές στρατηγικές βασίζονται σε αρχές µάθησης που προέρχονται από τους κλάδους της γνωστικής επιστήµης, η οποία εστιάζει στην παρακίνηση των µαθητών για µάθηση και στην ικανότητα να χρησιµοποιούν αυτά που µαθαίνουν έξω από το περιβάλλον του σχολείου.


Ο John Dewey θεωρείται «ο Παππούς του εποικοδοµητισµού». Η φιλοσοφία του για την εκπαίδευση επικεντρώθηκε σε αρχές και έννοιες που βρίσκονταν σε άµεση αντίθεση µε αυτές που επικρατούσαν στην εκπαίδευση του 19ου αιώνα. Οι απόψεις του Lev Vygotsky λειτούργησαν υποστηρικτικά για τις εποικοδοµητικές προσεγγίσεις. Ο Vygotsky υποστήριζε ότι η γνωστική ανάπτυξη ήταν άµεσα συνδεδεµένη µε την κοινωνική ανάπτυξη και βασισµένη σε αυτή (Gage & Berliner, 1988, Ormrod, 2000). Ο κοινωνικός εποικοδοµητισµός στρέφει την προσοχή στις αλληλεπιδράσεις των παιδιών µε γονείς, συνοµηλίκους και δασκάλους, στο σπίτι, στη γειτονιά ή στο σχολείο και τονίζει το ρόλο της κοινωνικής αλληλεπίδρασης στην οικοδόµηση της γνώσης (Vygotsky, 1978). Σηµαντική ήταν και η συνεισφορά του Jean Piaget στις θεωρητικές αρχές για την εποικοδοµητική σκέψη. Η θεωρία του που διερευνά την πορεία που ακολουθεί η ανθρώπινη γνώση, µπορεί να αποτελέσει και µια θεωρία µάθησης, γιατί το µεγαλύτερο µέρος αυτής της θεωρίας ασχολείται µε την ανάπτυξη και οικοδόµηση της ανθρώπινης γνώσης. Κατά τον Piaget δεν υπάρχει κατανόηση χωρίς επινόηση, δηλαδή το παιδί δεν µπορεί να είναι παθητικός αποδέκτης έτοιµων και σχηµατοποιηµένων γνώσεων, αλλά πρέπει να υποβοηθηθεί να οικοδοµήσει µόνο του ικανότητες για µάθηση, ώστε να µπορεί να µετασχηµατίζει τις σχέσεις του γνωστικού αντικειµένου που διερευνά για να το κατανοήσει (Κολιάδης, 1997). Ο S. Papert, µαθηµατικός και µαθητής του Piaget, επηρέασε σηµαντικά τον τοµέα της εκπαιδευτικής τεχνολογίας. Εντυπωσιάστηκε από τον τρόπο του Piaget να «βλέπει τα παιδιά ως ενεργούς κατασκευαστές των δικών τους διανοητικών δοµών» (Papert, 1991). Ο Papert θεωρούσε ότι τα παιδιά στο κατάλληλο περιβάλλον και µε κατάλληλη βοήθεια, θα µπορούσαν να αναπτύξουν τις διανοητικές τους ικανότητες πιο γρήγορα. Ο Papert πίστευε πως έπρεπε να αφήνουµε τα παιδιά να «διδάσκουν τον εαυτό τους» µε τη Logo. Είχε την αίσθηση ότι τα παιδιά χρειάζονται µεγάλη ευελιξία, προκειµένου να αναπτύξουν τις δικές τους «ισχυρές ιδέες». Οι µαθητές οικοδοµούν πιο αποτελεσµατικά τη γνώση όταν εµπλέκονται ενεργά στη σχεδίαση και κατασκευή (χειρωνακτική και νοητική) πραγµατικών αντικειµένων που έχουν νόηµα για τους ίδιους είτε αυτά είναι κάστρα από άµµο, είτε µια θεωρία για το σύµπαν (Papert, 1991). Μέσω της Logo τα παιδιά θα µπορούσαν να δουν τις σχέσεις αιτίας και αποτελέσµατος µεταξύ της λογικής των εντολών προγραµµατισµού και των εικόνων που προκύπτουν. Στόχος λοιπόν του εποικοδοµητισµού είναι η ικανότητα του µαθητή να επιλύει πρακτικά προβλήµατα της πραγµατικότητας, κατασκευάζοντας µόνος του τη γνώση. Ο εποικοδοµητισµός προωθεί την εργασία σε οµάδες και την ανάπτυξη ικανοτήτων των παιδιών. Με αυτό τον τρόπο κάθε µαθητής µπορεί να µάθει διαφορετικό υλικό. Νεότερος του Papert είναι ο Mitchel Resnick, ο οποίος δηµιούργησε µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού, το Scratch, το οποίο είναι η Logo σε γραφικό περιβάλλον κάνοντας έτσι πιο ενδιαφέροντα τον προγραµµατισµό για τα παιδιά. Με τη γλώσσα προγραµµατισµού Scratch, οι µαθητές µπορούν να δηµιουργήσουν τα δικά τους διαδραστικά έργα, ιστορίες, παιχνίδια και animation. Επίσης µέσω του λογισµικού Scratch δίνεται η δυνατότητα στα παιδιά να ανεβάσουν τα έργα τους στο διαδίκτυο (στην κοινότητα Scratch στη σελίδα http://scratch.mit.edu ) και να τα µοιραστούν µεταξύ τους, ανταλλάσοντας έτσι τις ιδέες τους. Οι µαθητές µε αυτό τον τρόπο µαθαίνουν να σκέφτονται δηµιουργικά και να συνεργάζονται. Η τεχνολογία Scratch σχεδιάστηκε για να υποστηρίξει αυτό που ο Resnick ονοµάζει «ελικοειδή τρόπο σκέψης». Σε αυτή τη διαδικασία οι άνθρωποι φαντάζονται τι θέλουν να κάνουν, δηµιουργούν ένα έργο που βασίζεται στις ιδέες τους, παίζουν µε


τις δηµιουργίες τους, µοιράζονται τις ιδέες και τις δηµιουργίες τους µε άλλους, και στοχάζονται πάνω στις εµπειρίες τους – όλα αυτά τους οδηγούν στο να φανταστούν νέες ιδέες και νέα έργα (Resnick, 2007). 3. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ 3.1. Γνωστικό αντικείµενο – Θέµα Το σενάριο που διδάχτηκε αφορά στη γνωστική περιοχή του µαθήµατος της Πληροφορικής της Γ΄ Γυµνασίου. Συγκεκριµένα, αντικείµενο διδασκαλίας αποτέλεσαν τα κεφ. 1, 2 µε τίτλους «Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθµου και στον Προγραµµατισµό» και «Ο Προγραµµατισµός στην Πράξη». Οι παραπάνω ενότητες προβλέπονται από το Α.Π.Σ. και το Δ.Ε.Π.Π.Σ. του µαθήµατος της Πληροφορικής Γ΄ Γυµνασίου. Η πρώτη ενότητα είναι εισαγωγική και αναλύει την έννοια του αλγορίθµου και του προβλήµατος καθώς επίσης και τον τρόπο επικοινωνίας µας µε τους Η/Υ. Η δεύτερη ενότητα είναι πρακτική και προσκαλεί τους µαθητές να κατανοήσουν το περιβάλλον προγραµµατισµού, να δηµιουργήσουν τις πρώτες τους εντολές, να ανακαλύψουν πως «χτίζεται» ένα πρόγραµµα, να σχεδιάσουν απλά γεωµετρικά σχήµατα αλλά και να δηµιουργήσουν πιο σύνθετες εφαρµογές. Η γλώσσα προγραµµατισµού που επιλέξαµε να χρησιµοποιήσουµε είναι το Scratch, γιατί µας δίνει τη δυνατότητα να δηµιουργήσουµε διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια και ψυχαγωγικές δραστηριότητες µέσω του γραφικού του περιβάλλοντος. 3.2. Διδακτικοί στόχοι Οι διδακτικοί στόχοι του σεναρίου ως προς το γνωστικό αντικείµενο είναι α) τα παιδιά να κατανοήσουν την έννοια του αλγορίθµου και του προγραµµατισµού, β) να µπορούν να µετατρέπουν έναν αλγόριθµο επίλυσης ενός προβλήµατος σε πρόγραµµα της γλώσσας Scratch, γ) να µπορούν να διορθώνουν, να βελτιώνουν και να επεκτείνουν το πρόγραµµα που δηµιουργούν και δ) να µπορούν να σχεδιάζουν τη λύση ενός προβλήµατος και να την υλοποιούν σε ένα προγραµµατιστικό περιβάλλον. Επιπλέον οι διδακτικοί στόχοι ως προς τη χρήση των ΤΠΕ είναι α) τα παιδιά να προβληµατιστούν για τον τρόπο που µπορούν να χρησιµοποιήσουν τον Η/Υ στην επίλυση ενός προβλήµατος, β) να µπορούν να χρησιµοποιούν το εκπαιδευτικό λογισµικό Scratch, γ) να µπορούν να δηµιουργούν διάφορα έργα µέσω του Scratch, από τη δηµιουργία απλών γεωµετρικών σχηµάτων έως τη σύνθεση και το «ζωντάνεµα» µιας µικρής ιστορίας. 3.3. Οργάνωση της διδασκαλίας – Διδακτική µεθοδολογία Οι µαθητές είχαν διδαχθεί στο παρελθόν την έννοια του αλγορίθµου και του προγράµµατος και είχαν χρησιµοποιήσει την γλώσσα προγραµµατισµού Logo ώστε να γράψουν τις πρώτες τους εντολές και να δηµιουργήσουν τα προγράµµατά τους. Σκοπός µας ήταν λοιπόν να ανακτήσουν οι µαθητές την γνώση τους για τον προγραµµατισµό και να προχωρήσουν ένα βήµα παρακάτω µέσω της Scratch. Γνωρίζοντας ότι η εκπαίδευση συµβάλει στην ανάπτυξη της προσωπικότητας, σχεδιάσαµε µια διδασκαλία ώστε να ανακαλύψουν οι µαθητές αλλά και να αναπτύξουν τη δυναµική της δηµιουργικότητάς τους. Αρχικά θέλουµε να


παρουσιάσουµε το περιβάλλον εργασίας στους µαθητές, δείχνοντας τους τα βασικά του εργαλεία και εξηγώντας τους τη λογική του. Στόχος µας δεν είναι να τους δώσουµε έτοιµη τη γνώση αλλά να την αποκτήσουν µόνοι τους µέσω της εξερεύνησης του προγράµµατος αλλά και µέσω των οµαδικών τους δραστηριοτήτων. Η µέθοδος που χρησιµοποιήσαµε για τη διεξαγωγή των διδακτικών δραστηριοτήτων ήταν η οµαδοσυνεργατική. Λόγω του µικρού αριθµού των µαθητών αλλά και των Η/Υ του εργαστηρίου, δηµιουργήθηκαν έξι οµάδες των δυο ατόµων µε σκοπό την αµφίδροµη διπολική επικοινωνία των µαθητών, την ικανότητα συνεργασίας σε οµάδες για την επίλυση προβληµάτων και την ανάπτυξη προϊόντων. Ο ρόλος της εκπαιδευτικού κατά τη διάρκεια της διδασκαλίας είναι να παρακολουθεί διακριτικά τις εργασίες των οµάδων, να εντοπίζει τυχόν δυσκολίες και να παρεµβαίνει διευκολυντικά όταν χρειάζεται. Τέλος, δώσαµε ένα προσωπικό φύλλο αξιολόγησης – ηµερολόγιο στους µαθητές ζητώντας τους να καταγράψουν την εµπειρία τους από την εργασία τους µε το εκπαιδευτικό πρόγραµµα. 4. ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Δηµιουργήθηκαν δυο εκπαιδευτικές δραστηριότητες, οι οποίες διεξήχθησαν σε δυο ωριαίες διδασκαλίες µε διαφορά µιας εβδοµάδας η µια από την άλλη. Οι δραστηριότητες διεξήχθησαν τον Μάιο του 2011 στο εργαστήριο Η/Υ του 18ου Γυµνασίου Πάτρας, το οποίο διαθέτει οχτώ Η/Υ. Το περιβάλλον εργασίας που χρησιµοποιήθηκε ήταν αυτό της γλώσσας Προγραµµατισµού Scratch. Η πρώτη διδασκαλία διεξήχθη σε τέσσερις φάσεις. Κατά την πρώτη, τη φάση της προετοιµασίας, έγινε σύνδεση µε την προηγούµενη γνώση του προγραµµατισµού (προγραµµατισµός µε Logo) και εισαγωγή στο εκπαιδευτικό λογισµικό Scratch. Αρχικά έγινε µια παρουσίαση του προγράµµατος από την εκπαιδευτικό την οποία οι µαθητές παρακολούθησαν µε ιδιαίτερο ενδιαφέρον. Στη συνέχεια πραγµατοποιήθηκε εργασία στους υπολογιστές σε οµάδες. Δόθηκε το πρώτο φύλλο εργασίας, το οποίο ζητούσε από τους µαθητές να προγραµµατίσουν τη γατούλα του Scratch ώστε να δηµιουργήσει τα γεωµετρικά σχήµατα τετράγωνο, ορθογώνιο, τρίγωνο, ρόµβο και εξάγωνο. Οι µαθητές περιηγήθηκαν στο πρόγραµµα, «έπαιξαν» µε τις διάφορες βιβλιοθήκες του και δούλεψαν µε το φύλλο εργασίας που τους δόθηκε. Έπειτα δόθηκε φύλλο αξιολόγησης στους µαθητές, το οποίο και συµπλήρωσαν και τέλος ακολούθησε συζήτηση ως προς τις εντυπώσεις των µαθητών για το εκπαιδευτικό λογισµικό. Η δεύτερη διδασκαλία πραγµατοποιήθηκε σε πέντε φάσεις. Η πρώτη φάση ήταν αυτή της προετοιµασίας, όπου πραγµατοποιήθηκε µια συζήτηση µε τους µαθητές σχετικά µε τις εντυπώσεις τους από την προηγούµενη διδασκαλία και σύνδεση µε τα προηγούµενα. Στη δεύτερη φάση, τη φάση της εργασίας των µαθητών στους Η/Υ, ζητήθηκε από τους µαθητές να χωριστούν πάλι σε οµάδες, ίδιες µε τις προηγούµενες, να συνεργαστούν και να δουλέψουν το δεύτερο φύλλο εργασίας που τους δόθηκε. Θέµα της εργασίας ήταν η δηµιουργία µιας ελεύθερης ιστορίας. Τα άτοµα της κάθε οµάδας συζητάνε µεταξύ τους και προσπαθούν να βρούνε το θέµα της ιστορίας τους, να την συνθέσουν και έπειτα να την «ζωντανέψουν» στη Scratch. Στη συνέχεια ζητήθηκε από την κάθε οµάδα να παρουσιάσει την ιστορία της σε όλη την τάξη. Έπειτα δόθηκε ατοµικό φύλλο αξιολόγησης – ηµερολόγιο για να καταγράψουν τις εντυπώσεις της δεύτερης διδασκαλίας και τυχόν δυσκολίες. Τέλος, ακολούθησε συζήτηση µε τους µαθητές σχετικά µε τις εντυπώσεις τους σε σχέση µε τον προγραµµατισµό γενικά και ιδιαίτερα σχετικά µε το Scratch. 5. ΤΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ


1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Στις παρακάτω εικόνες φαίνονται τα αποτελέσµατα της εργασίας των µαθητών στην 1η δραστηριότητα

Εικόνα 1: 1η δραστηριότητα 1ης οµάδας Εικόνα 2: 1η δραστηριότητα 2ης οµάδας

Η δυσκολία που αντιµετώπισε η 1η οµάδα ήταν ως προς τον αριθµό των µοιρών των γωνιών που έπρεπε να επιλέξουν κάθε φορά ώστε να δηµιουργηθεί το κατάλληλο σχήµα. Δεν κατάφερε όµως να ολοκληρώσει τη δραστηριότητα, δηµιούργησε τα τρία πρώτα σχήµα: τετράγωνο, ορθογώνιο παραλληλόγραµµο και το τρίγωνο. Το ίδιο πρόβληµα αντιµετώπισε και η 2η οµάδα η οποία όπως βλέπουµε κατάφερε να δηµιουργήσει µόνο το τετράγωνο.

Εικόνα 3: 1η δραστηριότητα 3ης οµάδας Εικόνα 4: 1η δραστηριότητα 4ης οµάδας

Η 3η οµάδα πήγε λίγο καλύτερα. Αν και αυτή αντιµετώπισε αρχικά δυσκολία, τέλος κατάφερε να δηµιουργήσει τα τρία πρώτα σχήµατα µε επιτυχία. Η 4η οµάδα αντιµετώπισε το µεγαλύτερο πρόβληµα. Εξάντλησε το ενδιαφέρον της στο γραφικό περιβάλλον του λογισµικού και στην εξερεύνηση αυτού µε αποτέλεσµα να µην έχουν χρόνο να δουλέψουν τη δραστηριότητα.


Εικόνα 5: 1η δραστηριότητα 5ης οµάδας Εικόνα 6: 1η δραστηριότητα 6ης οµάδας

Η 5η οµάδα η οποία ασχολήθηκε µε την εργασία της περισσότερο από κάθε άλλη. Έδειξε ενδιαφέρον από την αρχή της διδασκαλίας για το λογισµικό αλλά και για τον προγραµµατισµό. Δηµιούργησε αλγόριθµο δηµιουργίας και των πέντε γεωµετρικών σχηµάτων. Χαρακτηριστικό της οµάδας ήταν το γεγονός ότι λόγω του περιορισµένου χρόνου τα παιδιά ξόδεψαν χρόνο του διαλείµµατος για να φέρουν εις πέρας τη δραστηριότητα. Η 6η οµάδα κατάφερε να δηµιουργήσει το τετράγωνο και το ορθογώνιο παραλληλόγραµµο ενώ στο φύλλο εργασίας έγραψε και τον αλγόριθµο δηµιουργίας του τριγώνου. 2η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Στις παρακάτω εικόνες φαίνονται τα αποτελέσµατα της εργασίας των µαθητών στην 2η δραστηριότητα

Εικόνα 7: 2η δραστηριότητα 1ης οµάδας

Εικόνα 8: 2η δραστηριότητα 3ης οµάδας

Θέµα της 1ης οµάδας ήταν ένα παιδί που έβγαλε βόλτα τον σκύλο στο πάρκο, τον έχασε και τον ψάχνει. Φωνάζει το όνοµά του και ο σκύλος γαυγίζει και το παιδί αναρωτιέται από πού έρχεται το γαύγισµα… Από το φύλλο αξιολόγησης-ηµερολόγιο που απάντησαν φάνηκε ότι τους εντυπωσίασαν οι ήχοι και η δυνατότητα εναλλαγής των σκηνικών που διαθέτει το λογισµικό. Στην ερώτηση «τι δεν σου άρεσε;», απάντησαν «Δεν υπήρχαν πολλές κινήσεις για να εµπλουτίσουµε το σενάριό µας» και «Το θέµα! Και ότι µας είχαν περιορίσει». Θέµα της εργασίας της 3ης οµάδας ήταν ένα κορίτσι που έβγαλε βόλτα το σκύλο της, τον έχασε, τον βρήκε µετά και τέλος του φωνάζει ‘come and play’. Αυτή η οµάδα παρόλο που είχε αρκετή έµπνευση βρήκε δυσκολία στο να δηµιουργήσει τον κατάλληλο αλγόριθµο. γράφοντας τα παιδιά στα ηµερολόγια τους «τι δεν πήγε καλά;», απάντησαν αστειευόµενα «Το σκυλί γιατί είναι ανυπάκουο. Γενικότερα δεν


έβγαινε καθόλου το σενάριο!» και στην ερώτηση «τι σου άρεσε περισσότερο;» απάντησαν «Ήταν σαν να φτιάχναµε το δικό µας κόµικς!»

Εικόνα 9: 2η δραστηριότητα 5ης οµάδας Εικόνα 10: 2η δραστηριότητα 6ης οµάδας Η 5η οµάδα αξιοποίησε τη φαντασία της και δηµιούργησε µια πρωτότυπη ιστορία. Στην ιστορία αυτής της οµάδας υπάρχει ένα γιγάντιο σκυλί που επιτίθεται σε ένα παιδί και το κυνηγάει. Αυτή η οµάδα έπαιξε αρκετά µε τα γραφικά και παρουσίασε ένα ολοκληρωµένο και αξιόλογο αποτέλεσµα. Τέλος, η 6η οµάδα έπαιξε επίσης δηµιουργικά µε τα γραφικά και την αλλαγή σκηνικών. Εµπνεύστηκε από τις παρεχόµενες µορφές του λογισµικού και δηµιούργησε ένα µαγικό δάσος. 6. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Στην παρούσα εργασία η νέα γνώση γύρω από το θέµα «Ο Προγραµµατισµός στην πράξη» προσεγγίστηκε µέσω της θεωρίας του εποικοδοµητισµού και υποστηρίχθηκε από τη χρήση του εκπαιδευτικού λογισµικού Scratch. Μια πρώτη παρατήρηση είναι ότι ο περιορισµένος χρόνος (45λεπτά) της ωριαίας διδασκαλίας δεν ήταν αρκετός για τη διεξαγωγή των δραστηριοτήτων. Τα παιδιά παραπονέθηκαν ότι δεν είχαν τον απαραίτητο χρόνο ώστε να προβληµατιστούν, να σκεφτούν, να συνθέσουν, να «παίξουν» και να δηµιουργήσουν τέλος τα προγράµµατά τους µέσω του εκπαιδευτικού λογισµικού. Μια δεύτερη παρατήρηση είναι ότι ενεργοποιήθηκε αρκετά η δηµιουργική τάση των µαθητών, άφησαν τη φαντασία τους ελεύθερη και δηµιούργησαν πρωτότυπα έργα. Διαπιστώσαµε ότι µέσω του Scratch είδαν τις δραστηριότητες σαν παιχνίδι και δούλεψαν ευχάριστα. Πιθανότατα σε αυτό συντέλεσε και το διαδραστικό περιβάλλον του λογισµικού. Οι µαθητές ενθουσιάστηκαν από τις γραφικές δυνατότητες του περιβάλλοντος Scratch, εµπνεύστηκαν από τις πολλές και διαφορετικές διαθέσιµες µορφές (sprites) του λογισµικού και τέλος δηµιούργησαν έργα µε πολύ µεράκι και φαντασία. οι µαθητές οικοδόµησαν τη γνώση µέσα από την οµαδική εργασία τους. Η εκπαιδευτικός περιορίστηκε σε µια σύντοµη παρουσίαση του περιβάλλοντος εργασίας του λογισµικού και οι µαθητές στη συνέχεια αξιοποίησαν τις δυνατότητές του. Φάνηκε ότι εντυπωσιάστηκαν από τις εντολές τύπου blocks και τον τρόπο που συναρµολογούνται ώστε να δηµιουργηθεί το πρόγραµµα. Τέλος, παρατηρήσαµε από την εργασία των µαθητών στην τάξη ότι η οµαδοσυνεργατική διδασκαλία απέδωσε και οι µαθητές εργάστηκαν στην πλειοψηφία τους µε επιτυχία στο πλαίσιο της οµάδας τους. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ


1. Κολιάδης, Ε. (1997) Γ΄ τόµος: Γνωστικές θεωρίες. Αθήνα. 2. Papert, S. (1991). Νοητικές Θύελλες, παιδιά, ηλεκτρονικοί υπολογιστές και δυναµικές ιδέες. Εκδόσεις Οδυσσέας. 3. Resnick, M. (2011). Scratch: Democratizing Digital Expression. Ανακτήθηκε από το: http://web.media.mit.edu/~mres/, στις 20 Μαΐου 2011. 4. Resnick, M. (2007). Sowing the seeds for a more creative society. ISTE. Ανακτήθηκε από το: http://web.media.mit.edu/~mres/papers/Learning-Leadingfinal.pdf, στις 18 Μαΐου 2011. 5. Ράπτης, Α. & Ράπτη, Α. (2002). Μάθηση και Διδασκαλία στην εποχή της πληροφορίας. Ολική προσέγγιση. Αθήνα. 6. Scratch (2011), http://www.scratch.mit.edu , τελευταία πρόσβαση 20 Μαΐου 2011. 7. Sfard, A. (1998). One-two metaphors for learning and the dangers of choosing just one. Educational Researcher, 27(2), 4-13. 8. Vygotsky, L. S. (1997). Νους στην κοινωνία. Gutenberg. 9. Willis, J. (1995). A recursive, reflective model based on constructivistinterpretivist theory. Educational Technology, 33(10), 15-20. 10. ΥΠΕΠΘ. (2003). Διαθεµατικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών (ΔΕΠΠΣ) – Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών (ΑΠΣ). Ανακτήθηκε από: http://www.pischools.gr/lessons/computers/epps/epps_informatics_gim_fek304.pdf, στις 12 Μαΐου 2011.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.