Προγραμματίζοντας στο Scratch

Page 1

3ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής – Μάιος 2011

Eat the Fish: Ένα παιχνίδι κατασκευασµένο µε τη γλώσσα Scratch και µε χρήση µεταβλητής Βλέτσης Βασίλης1, Ερµείδης Κωνσταντίνος2, 1

Μαθητής Στ΄ Τάξης, 2ο ∆ηµοτικό Σχολείο Πεύκων vas99vle@hotmail.com 2 Μαθητής Στ΄ Τάξης, 2ο ∆ηµοτικό Σχολείο Πεύκων ermkos@gmail.com

Βουδρισλής Νικόλαος-ΠΕ 70 nvoudris@otenet.gr

Κοντσιώτη Ευανθία – ΠΕ 70 evilarisa@gmail.com

Περίληψη Με τη χρήση της γλώσσας προγραµµατισµού Scratch αποφασίσαµε να δηµιουργήσουµε ένα παιχνίδι. Στο παιχνίδι αυτό ένα µεγάλο ψάρι, το οποίο ελέγχει ο παίκτης πατώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, προσπαθεί να φάει 4 µικρά ψαράκια που κινούνται στο βυθό. Κάθε φορά που τρώει ένα ψαράκι, αυτό εξαφανίζεται και µία µεταβλητή αυξάνεται κατά µία µονάδα. Το παιχνίδι τελειώνει όταν το µεγάλο ψάρι φάει και τα τέσσερα ψαράκια και η µεταβλητή γίνει τέσσερα. Το παιχνίδι αυτό περιλαµβάνει 4 µικρά ψάρια, ένα µεγάλο και το φόντο που είναι ο βυθός και για να λειτουργήσει χρειάζεται το κάθε ψάρι να κάνει µια σειρά κινήσεων που αποτελούν το κώδικα µας. Λέξεις κλειδιά: προγραµµατισµός, µεταβλητή, Scratch.

1. Εισαγωγή Το θέµα της εργασίας µας είναι η παρουσίαση ενός παιχνιδιού µε τίτλο ‘Eat the Fish’ το οποίο δηµιουργήθηκε µε τη γλώσσα προγραµµατισµού Scratch. Σκοπός της είναι να δείξει τον τρόπο σχεδίασης και λειτουργίας ενός παιχνιδιού που σχεδιάστηκε σε προγραµµατιστικό περιβάλλον. Επιπλέον, σκοπός της είναι να δείξει ότι ο προγραµµατισµός µπορεί να γίνει ενδιαφέρουσα και προσιτή δραστηριότητα για τα παιδιά και τους εφήβους. 2. Σύντοµη περιγραφή της γλώσσας Scratch. Το πρόγραµµα µε το οποίο δηµιουργήθηκε το παιχνίδι είναι τη γλώσσα Scratch. Η Scratch είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού η οποία αναπτύχθηκε από το ΜΙΤ (Massachusetts Institute of Technology) η οποία επιτρέπει τη δηµιουργία κινούµενων σχεδίων, διαδραστικών ιστοριών και παιχνιδιών µέσα από ένα πολύ φιλικό περιβάλλον. Τα βασικά χαρακτηριστικά της είναι το εύχρηστο περιβάλλον εργασίας, η εµφάνιση των εντολών µε γραφικό τρόπο (τουβλάκια), ο εύκολος τρόπος δηµιουργίας κώδικα µε την τεχνική ‘σύρε και άφησε’ (drag and drop) και η ταυτόχρονη εκτέλεση πολλών εντολών. Το βασικό περιβάλλον εργασίας έχει τέσσερις κύριες περιοχές (Εικόνα 1). • •

Η Σκηνή όπου ζωντανεύουν οι ιστορίες, τα παιχνίδια και τα κινούµενα σχέδια. Οι φιγούρες κινούνται και αλληλεπιδρούν είτε µεταξύ τους είτε µε το χρήστη. Η Περιοχή Εντολών που περιέχει µπλοκ-τουβλάκια κώδικα τα οποία είναι εντολές ή τµήµατα κώδικα µε τα οποία δηµιουργείται το πρόγραµµα. Υπάρχουν οκτώ κατηγορίες εντολών (Κίνηση, Ήχος, Μεταβλητές, Αισθητήρες, Έλεγχος, Λειτουργίες, Εµφάνιση, Πένα) που έχουν µορφή πλήκτρων και βρίσκονται στο πάνω µέρος της Περιοχής Εντολών. Κάθε κατηγορία περιέχει ένα σύνολο εντολών µε λειτουργίες που δηλώνει ο τίτλος της κατηγορίας τους.

1


3ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής – Μάιος 2011

Ο Χώρος Σεναρίων όπου δηµιουργείται το πρόγραµµα Η Περιοχή των Μορφών (Sprites) που περιέχει τα σκίτσα µε τις φιγούρες που συµµετέχουν στην εργασία. Ο κώδικας εκτελείται κάθε φορά που πατάµε το πράσινο σηµαιάκι στο πάνω δεξιά µέρος της Σκηνής και σταµατά ή διακόπτεται όταν πατηθεί ο κόκκινος κύκλος δίπλα στη σηµαία. • •

Σκηνή Περιοχή Εντολών

Περιοχή Μορφών

Περιοχή Κώδικα Εικόνα 1: Οι βασικές περιοχές της Scratch

3. Το σενάριο του παιχνιδιού Το σκηνικό του παιχνιδιού είναι ο βυθός και οι χαρακτήρες του παιχνιδιού είναι πέντε ψάρια, ένα µεγάλο και τέσσερα µικρά. Ο παίκτης του παιχνιδιού προσπαθεί πατώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου να κατευθύνει το µεγάλο ψάρι πάνω στα µικρότερα ψάρια τα οποία κινούνται µε τυχαία κίνηση στο βυθό για να τα φάει. Κάθε φορά που το µεγάλο ψάρι τρώει ένα µικρό, αυτό εξαφανίζεται και ταυτόχρονα το σκορ που καταγράφεται σε µία µεταβλητή, αυξάνεται κατά µία µονάδα. Το παιχνίδι ολοκληρώνεται όταν το µεγάλο ψάρι φάει και τα τέσσερα ψαράκια. 4. Τρόπος δηµιουργίας του κώδικα Αρχικά σχεδιάσαµε το φόντο του παιχνιδιού. Το φόντο είναι έτοιµο, σε λευκό χρώµα στην Περιοχή των Μορφών. Με απλή επιλογή πάνω του αυτό εµφανίζεται στην Περιοχή του Κώδικα και µε το πλήκτρο της διόρθωσης καλούµε το ενσωµατωµένο Πρόγραµµα Ζωγραφικής που διαθέτει η Scratch. Έτσι σχεδιάζουµε το βυθό όπως το επιθυµούµε. Κατόπιν, πηγαίνουµε πάλι στην Περιοχή Μορφών και ανοίγουµε τον φάκελο µε έτοιµες φιγούρες που διαθέτει η Scratch. Εκεί επιλέγουµε τα ψάρια που θέλουµε και ανοίγοντας και πάλι το Πρόγραµµα Ζωγραφικής τα µορφοποιούµε όπως επιθυµούµε. Ο κώδικας ξεκινά επιλέγοντας το µεγάλο ψάρι στην Περιοχή Μορφών και σύροντας το τουβλάκι-εντολή από την Περιοχή Εντολών στην Περιοχή του Κώδικα. Το πρώτο τουβλάκι είναι το “Για πάντα” που επαναλαµβάνει οτιδήποτε περικλείεται µέσα σε αυτό για όσο διάστηµα διαρκεί το πρόγραµµα. Κατόπιν, µε τέσσερις “Εάν”

2


3ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής – Μάιος 2011

καθορίζουµε την κίνηση του µεγάλου ψαριού µέσα από τα βελάκια του πληκτρολογίου κα έτσι ο παίκτης ελέγχει τις κινήσεις του µεγάλου ψαριού. Η κίνηση των µικρών ψαριών, επειδή γίνεται τυχαίο και όχι µε ελεγχόµενο τρόπο όπως του µεγάλου ψαριού, προγραµµατίζεται µε το τουβλάκι-εντολή “Στρίψε”. Ο κώδικας που δηµιουργήσαµε για να τρώει το µεγάλο ψάρι το µικρό έγινε µε την εντολή “Εάν” και µέσα σε αυτή ενσωµατώσαµε την εντολή “Αγγίζει” από την οµάδα Αισθητήρες. Με αυτή την εντολή, αν το Κίτρινο χρώµα που υπάρχει µόνο στο στόµα του µεγάλου ψαριού, αγγίξει το µωβ, που υπάρχει µόνο στα ψαράκια, τότε το ψαράκι θα εξαφανιστεί. ∆ηλαδή, η εξαφάνιση των ψαριών οφείλεται στην επαφή των δύο χρωµάτων και όχι στο απλό άγγιγµα των δύο ψαριών. Κατόπιν από την οµάδα εντολών Μεταβλητές δηµιουργούµε τη µεταβλητή µε το όνοµα “Ψάρια”. Η µεταβλητή αυτή ξεκινά µε αρχική τιµή µηδέν και αυξάνεται κατά µία µονάδα κάθε φορά που το µεγάλο ψάρι τρώει ένα µικρό. Τέλος στο παιχνίδι εισάγαµε και ήχο: Στην Περιοχή του Κώδικα ενεργοποιούµε το φόντο (βυθός) και από την καρτέλα Ήχοι εντοπίζουµε τον ήχο Bubbles που υπάρχει έτοιµος στη Scratch. Όταν η µεταβλητή Ψάρια αποκτήσει την τιµή Τέσσερα (4), τότε ο ήχος του βυθού παύει, το φόντο αλλάζει και το παιχνίδι σταµατά. Εφόσον πατηθεί η πράσινη σηµαία το παιχνίδι ξαναρχίζει από την αρχή. 5. Συµπεράσµατα Με τη δηµιουργία του παιχνιδιού µας δόθηκε η ευκαιρία να γνωρίσουµε τη γλώσσα προγραµµατισµού Scratch. Είδαµε από απλές και γνώριµες δυνατότητες της Scratch όπως είναι το ενσωµατωµένο πρόγραµµα ζωγραφικής και ήχου που διαθέτει, έως νέες και δύσκολες έννοιες προγραµµατισµού όπως είναι οι τεχνικές επανάληψης, επιλογής και οι µεταβλητές. Ταυτόχρονα κατανοήσαµε πως σχεδιάζεται και πως λειτουργεί ένα απλό παιχνίδι. Κυρίως όµως καταλάβαµε ότι µε τον προγραµµατισµό αναπτύσσεται η αναλυτική σκέψη και η δηµιουργικότητά µας. Τέλος, δηµιουργώντας αυτή την εργασία καταλάβαµε και την αξία της οµαδικότητας διότι συνδυάσαµε σαν οµάδα τη φαντασία και τις γνώσεις µας.

Βιβλιογραφία 1. http://scratch.mit.edu/ 2. http://www.scratchplay.gr/

3


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.