Προγραμματίζοντας στο Scratch

Page 1

3ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής – Μάιος 2011

Eat the Fish: Ένα παιχνίδι κατασκευασµένο µε τη γλώσσα Scratch και µε χρήση µεταβλητής Βλέτσης Βασίλης1, Ερµείδης Κωνσταντίνος2, 1

Μαθητής Στ΄ Τάξης, 2ο ∆ηµοτικό Σχολείο Πεύκων vas99vle@hotmail.com 2 Μαθητής Στ΄ Τάξης, 2ο ∆ηµοτικό Σχολείο Πεύκων ermkos@gmail.com

Βουδρισλής Νικόλαος-ΠΕ 70 nvoudris@otenet.gr

Κοντσιώτη Ευανθία – ΠΕ 70 evilarisa@gmail.com

Περίληψη Με τη χρήση της γλώσσας προγραµµατισµού Scratch αποφασίσαµε να δηµιουργήσουµε ένα παιχνίδι. Στο παιχνίδι αυτό ένα µεγάλο ψάρι, το οποίο ελέγχει ο παίκτης πατώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, προσπαθεί να φάει 4 µικρά ψαράκια που κινούνται στο βυθό. Κάθε φορά που τρώει ένα ψαράκι, αυτό εξαφανίζεται και µία µεταβλητή αυξάνεται κατά µία µονάδα. Το παιχνίδι τελειώνει όταν το µεγάλο ψάρι φάει και τα τέσσερα ψαράκια και η µεταβλητή γίνει τέσσερα. Το παιχνίδι αυτό περιλαµβάνει 4 µικρά ψάρια, ένα µεγάλο και το φόντο που είναι ο βυθός και για να λειτουργήσει χρειάζεται το κάθε ψάρι να κάνει µια σειρά κινήσεων που αποτελούν το κώδικα µας. Λέξεις κλειδιά: προγραµµατισµός, µεταβλητή, Scratch.

1. Εισαγωγή Το θέµα της εργασίας µας είναι η παρουσίαση ενός παιχνιδιού µε τίτλο ‘Eat the Fish’ το οποίο δηµιουργήθηκε µε τη γλώσσα προγραµµατισµού Scratch. Σκοπός της είναι να δείξει τον τρόπο σχεδίασης και λειτουργίας ενός παιχνιδιού που σχεδιάστηκε σε προγραµµατιστικό περιβάλλον. Επιπλέον, σκοπός της είναι να δείξει ότι ο προγραµµατισµός µπορεί να γίνει ενδιαφέρουσα και προσιτή δραστηριότητα για τα παιδιά και τους εφήβους. 2. Σύντοµη περιγραφή της γλώσσας Scratch. Το πρόγραµµα µε το οποίο δηµιουργήθηκε το παιχνίδι είναι τη γλώσσα Scratch. Η Scratch είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού η οποία αναπτύχθηκε από το ΜΙΤ (Massachusetts Institute of Technology) η οποία επιτρέπει τη δηµιουργία κινούµενων σχεδίων, διαδραστικών ιστοριών και παιχνιδιών µέσα από ένα πολύ φιλικό περιβάλλον. Τα βασικά χαρακτηριστικά της είναι το εύχρηστο περιβάλλον εργασίας, η εµφάνιση των εντολών µε γραφικό τρόπο (τουβλάκια), ο εύκολος τρόπος δηµιουργίας κώδικα µε την τεχνική ‘σύρε και άφησε’ (drag and drop) και η ταυτόχρονη εκτέλεση πολλών εντολών. Το βασικό περιβάλλον εργασίας έχει τέσσερις κύριες περιοχές (Εικόνα 1). • •

Η Σκηνή όπου ζωντανεύουν οι ιστορίες, τα παιχνίδια και τα κινούµενα σχέδια. Οι φιγούρες κινούνται και αλληλεπιδρούν είτε µεταξύ τους είτε µε το χρήστη. Η Περιοχή Εντολών που περιέχει µπλοκ-τουβλάκια κώδικα τα οποία είναι εντολές ή τµήµατα κώδικα µε τα οποία δηµιουργείται το πρόγραµµα. Υπάρχουν οκτώ κατηγορίες εντολών (Κίνηση, Ήχος, Μεταβλητές, Αισθητήρες, Έλεγχος, Λειτουργίες, Εµφάνιση, Πένα) που έχουν µορφή πλήκτρων και βρίσκονται στο πάνω µέρος της Περιοχής Εντολών. Κάθε κατηγορία περιέχει ένα σύνολο εντολών µε λειτουργίες που δηλώνει ο τίτλος της κατηγορίας τους.

1


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.