Guerra y paz en el mundo virtual Datos y debates sobre videojuegos Carlos Bertín Silvia Bidart Silvina Julieta Bidart Gerardo Cerda Pablo Gorigoitía Patrick Kierkegaard Sylvia Kierkegaard Andrés Mendiburo Edison Otero Verónica Uman Nora Valencia
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asistencia psicol贸gica por internet
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Guerra y paz en el mundo virtual Datos y debates sobre videojuegos
Carlos Bertín Silvia Bidart Silvina Julieta Bidart Gerardo Cerda Pablo Gorigoitía Patrick Kierkegaard Sylvia Kierkegaard Andrés Mendiburo Edison Otero Verónica Uman Nora Valencia
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asistencia psicológica por internet
Guerra y paz en el mundo virtual Primera edición: noviembre 2011 isbn 978-956-7963-10-2 © Centro de Estudios Universitarios, ceu Universidad Uniacc www.ceu.cl Av. Salvador 1.200, Providencia Santiago de Chile edición y diseño www.tipografica.cl Impreso en Chile Queda prohibida toda reproducción de este libro sin permiso de los editores.
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Contenido
Prefacio ..................................................................................... 7 Andrés F. Mendiburo Seguel Conductas y actitudes de los chilenos ante los videojuegos ...... 13 Pablo Gorigoitía Castro ¿Quieres hacer videojuegos? Formación profesional y empleo en Chile ................................................................ 29 Silvia Bidart y Verónica Uman Industria de desarrollo de videojuegos: Argentina .................... 41 Silvia Bidart y Silvina Julieta Bidart Industria de desarrollo de videojuegos: España ....................... 67 Nora Valencia Industria de desarrollo de videojuegos: México ....................... 89 Verónica Uman Industria de desarrollo de videojuegos: Recomendaciones y mejores prácticas .............................................................. 105
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guerra y paz en el mundo virtual
Sylvia Kierkegaard y Patrick Kierkegaard Discurso de odio, asesinatos sangrientos, orgías y violaciones simuladas: ¿Debería prohibirse la venta y arriendo de juegos violentos a menores? ......................... 109 Edison Otero Videojuegos y violencia: entre el pánico moral y la investigación científica ....................................... 135 Carlos Bertín Vergara y Gerardo Cerda Neumann Propuesta metodológica para la creación de videojuegos ........ 151
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Prefacio
La preocupación del Centro de Estudios Universitarios (CEU), de la Universidad Uniacc, por el tema de los videojuegos ha sido constante en el tiempo. Como un primer hito podemos señalar la traducción y publicación, en 2008, del artículo «La guerra entre los efectos y el significado: reconsiderando el debate sobre la violencia en los videojuegos», incluido en el volumen i (1) de la Revista Chilena de Comunicación. Su autor en Henry Jenkins, del Laboratorio de Estudios Comparados de Medios del Instituto Tecnológico de Massachussetts. El año pasado, en mayo de 2010, se desarrolló en la Universidad Uniacc el encuentro Videojuegos: un negocio rentable para Chile, oportunidad en que diversos representantes de la industria nacional de videojuegos pudieron cruzar análisis y proyecciones. El paso siguiente consistió en establecer una alianza estratégica con la empresa Adimark GfK y desarrollar en conjunto con el CEU una investigación empírica sobre conductas y actitudes en relación a los videojuegos en nuestro país, cuyos datos se incluyen en el primer artículo de este libro. Con el propósito de dar a conocer y reflexionar sobre los resultados de dicha investigación, se organizó una mesa redonda celebrada en el mes de mayo de este año. En ella participaron Pablo Gorigoitía, director comercial de Brainstormers; Daniel Winkler, de Power Media; Gerardo Cerda, director de la carrera de Ingeniería Informática Multimedia de Uniacc; y Andrés Mendiburo, investigador del CEU. Simultáneamente, el CEU desarrolló otra alianza con la em7
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guerra y paz en el mundo virtual
presa Virtual 21, lo que permitió obtener valiosos datos sobre la industria de los videojuegos en Argentina, México y España. Por otra parte, se pudo obtener el permiso del profesor Patrick Kierkegaard —una autoridad en el tema—, de la Universidad británica de Southampton, para traducir e incluir en este volumen un artículo suyo reciente sobre las discusiones relacionadas con los videojuegos y las legislaciones que permiten o prohíben su venta o arriendo. En suma, se trata de un libro que reúne mucha información y contiene lo más significativo en los actuales debates sobre una industria en pleno desarrollo, convirtiéndose así en una referencia digna de tener en cuenta.
conductas y actitudes de los chilenos...
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Conductas y actitudes de los chilenos ante los videojuegos
Andrés F. Mendiburo Seguel
El siguiente capítulo presenta los resultados de una encuesta realizada por el Centro de Estudios Universitarios (CEU) de Uniacc, con la colaboración de Adimark GfK. Esta encuesta fue diseñada con el fin de levantar información sobre las actitudes de los chilenos (entre 8 y más años, de niveles socioeconómicos C1, C2, C3 y D, residentes en Santiago) respecto a los videojuegos y los videojugadores. Así también, se buscó caracterizar a los videojugadores respecto a sexo, motivaciones, tipos de videojuegos que juegan, situaciones en que lo hacen, etcétera. La investigación fue de corte cuantitativo y descriptiva, utilizándose como herramienta de recolección de datos una encuesta diseñada por el CEU y Adimark GfK en conjunto, la cual se realizaba a los participantes en sus casas. En total se encuestó a 616 personas. En el cuadro 1 se detallan los tamaños muestrales por edad y nivel socioeconómico. Debe indicarse que la muestra fue ponderada según los datos del último censo realizado en Chile en 2002. El presente documento presenta los resultados de esta encuesta, separados en dos partes. Primero se analizan las actitudes ante los videojuegos. Luego, se analizan las evaluaciones y actitudes hacia los videojuegos y relativas a éstos. Se debe mencionar, además, que los resultados presentados son sólo parte del total de información recogida en la encuesta y que 9
10
guerra y paz en el mundo virtual Tabla 1. Tamaños muestrales por edad y NSE
Edad/NSE
C1
C2
C3
D
Total
8 a 12 años
27
24
28
27
106
13 a 17 años
26
25
23
28
102
18 a 24 años
27
24
25
26
102
25 a 39 años
29
26
24
27
106
40 a 60 años
27
25
26
26
104
61 años y más
25
25
25
21
96
Total
161
149
151
155
616
debido a la extensión de este capítulo, se ha decidido dejar fuera otras informaciones. Es necesario hacer notar las limitaciones de esta investigación. Éstas se refieren a la muestra, la cual es relativamente baja para poder efectivamente hacer valer los resultados a todo el país, considerando, además, que ella fue obtenida en la región metropolitana. El formato de presentación busca ser lo más claro posible para el lector. Por ello, se ha optado por hacer uso de gráficas y tablas con algunas explicaciones, así como también de pequeñas introducciones para cada uno de los dos temas trabajados en la investigación.
Conductas Uno de los ejes de esta encuesta se centró en develar el perfil de los videojugadores chilenos. Es posible que desde el sentido común podamos pensar quién juega y cuánto lo hace, y es por ello que nos interesó observar si dichas apreciaciones se comprobaban o refutaban. A modo de resumen de los cuadros y gráficas que acompañan esta parte, podemos decir que: • Es interesante notar que los videojugadores chilenos serían casi la mitad de la población, con mayor cantidad de hom-
11
conductas y actitudes de los chilenos...
bres (aun cuando un 45% de quienes juegan son mujeres), y una edad promedio de 24 años. Así también, las personas de nivel socioeconómico D serían las que más juegan. Es, además, interesante notar que casi la mitad de las personas que juegan, lo hacen solas y, junto con esto, en las tardes y noches. • De los que sí juegan acompañados, un alto porcentaje lo hace con familiares y otros, con sus hijos. De estos últimos, la mayoría dice hacerlo porque considera que es una actividad entretenida, porque los obligan o, incluso, para pasar tiempo con ellos. • Respecto al juego online, se observa que no es común. De los que juegan online, la mayoría son del nivel socioeconómico C1. Además, son principalmente personas que juegan acompañadas. Vale decir, se entiende que jugar con otros no involucra necesariamente la presencia física. • Las formas de obtención de los videojuegos varían. Si bien las preguntas realizadas no permiten hablar de piratería propiamente tal, si puede observarse que existe una gran cantidad de videojugadores que no recurren a tiendas especializadas o no especializadas para obtenerlos. A continuación se detallan los resultados respecto a algunas de las preguntas entregadas por los encuestados, que se relacionan con sus conductas como videojugadores. No Sí
46,3%
53,7%
Gráfico 1. ¿Cuántas personas juegan videojuegos en Chile?
12
guerra y paz en el mundo virtual 46,3
Total
C1
11,2
43,2
C2
17,3
51,8
C3
9,0
41,1 47,8
D
51,5
Hombre Mujer
41,1
8-12
92,4 79,4
13-17 13,2
18-24
70,3 49,8
29-39 18,2
40-60 61 y más
7,5
0
20
40
60
80
100
Gráfico 2. ¿Quiénes son los que juegan videojuegos en Chile?
10,66% 1,88%
Entre 8 y 12 años Entre 13 y 17 años
53,7% 30,09%
Entre 18 y 24 años Entre 25 y 39 años
16,94% Entre 40 y 60 años 19,91%
61 años y más
Gráfico 3. Edad de quienes juegan.
13
conductas y actitudes de los chilenos... Mujeres Hombres
44,5%
55,5% 46,3%
Gráfico 4. Videojugadores según sexo
10,74
9,76
Entre 8 y 12 años
Hombres 7,24
Entre 13 y 17 años
9,70 Mujeres
7,76
Entre 18 y 24 años
12,16
12,77
Entre 25 y 39 años
Entre 40 y 60 años
17,33
4,51
6,14
0,88
61 años y más 0
5
10
15
20
25
30
35
Gráfico 5. Videojugadores según sexo y rango etáreo.
C1 10,36%
C2 C3 40,15%
24,66%
D 46,3% 24,83%
Gráfico 6. Videojugadores por nivel socioeconómico
14
guerra y paz en el mundo virtual
30,63%
Se los regala familiares Los compra en las grandes tiendas o tiendas no especializadas
13,79%
Los compra en tiendas especializadas de videojuegos
11,02%
Los baja, descarga gratis de internet
18,58%
Los baja, descarga de internet pagando
0,47%
Los juega en línea, se conecta al sitio gratis
9,05%
Los juega en línea como prueba gratis y luego pagando
0,12%
Los trae el dispositivo desde fábrica (celular, consola)
5,29% 3,49%
Otro
7,56%
Compra en feria
0
5
10
15
20
25
30
35
Gráfico 7. ¿Dónde se obtienen los videojuegos?
4,91%
Hace menos de 6 meses
11,95%
De 6 meses a 1 año
14,66%
De 1 a 2 años
24,98%
De 2 a 5 años
19,57%
De 5 a 10 años
23,93%
Más de 10 años 0
5
10
15
20
Gráfico 8. ¿Hace cuánto juegan los chilenos?
25
15
conductas y actitudes de los chilenos... No 7,2% Sí
92,8%
Gráficos 9 y 10. ¿Paga por jugar en línea? 11,2
7,2
Total
17,3 9,0
C1
21,1 5,5
C2 C3
10,3
D
2,0
13,2
4,1
Solo
12,6
Acompañado 0
5
10
15
20
25
16
guerra y paz en el mundo virtual
20,96%
Amigos
40,94%
Familiares 23,98%
Hijos 10,31%
Pareja Compañeros de colegio o de trabajo
0,48%
Otro
1,14% 2,19%
No sabe, no responde 0
10
20
30
40
50
Gráfico 11. ¿Con quién juega?
7,63%
Me obligan a jugar
Es una actividad entretenida para la familia
46,87%
35,58%
Para pasar el tiempo con mis hijos
9,93%
Puedo monitorear lo que juegan
0
10
20
30
Gráfico 12. ¿Por qué juega con sus hijos?
40
50
17
conductas y actitudes de los chilenos...
En consolas fijas (Wii, Playstation, Xbox)
65,4% 50,5%
En línea 40,8%
En el celular 22,3%
Juegos en CD y DVD para PC Juegos que trae de fábrica el computador
20,3%
En consolas portátiles (PSP, Nintendo DS)
13,9% 1,5%
Otro 0
10
20
30
40
50
60
70
80
Gráfico 13. ¿En qué juega?
Tabla 2. ¿En qué juega? Total
GSE
Con quien juega
C1
C2
C3
D
Solo
Acompañado
En consolas tipo Wifi, Play Station, XBox
65,4
68,4
59,8
63,3
69,2
48,6
83,1
En línea por internet
50,5
46,2
60,5
58,7
40,9
62,1
38,2
En celular
40,8
10,4
45,3
49,4
34,1
47,1
34,1
Juegos en CD, DVD para PC
22,3
35,5
26,9
16,9
19,4
28,1
16,1
20,3
24,9
32,7
25,5
8,3
20,4
20,2
13,9
12,7
14,1
19,8
10,5
10,8
17,2
Juegos que trae de fábrica el PC En consolas portátiles como PSP o Nintendo DS
18
guerra y paz en el mundo virtual Computador
66,1%
Play Station 2
61,9% 59,1%
Celular Play Station 1
35,7%
Nintendo
23,4%
Notebook o Netbook
17,6%
Nintendo 64
16,5% 16,5%
Súper Nintendo Attari
15,2%
Tetrix
14,3% 12,4%
Nintendo Wii Play Station 3
8,2%
Xbox 360
7,7% 6,2%
Game Boy PSP (Play Station Portatil)
4,5%
Sega
3,4%
Nintendo DS
3,2%
Nintendo Game Cube
3,2% 1,3%
Polistation
2,5%
Otro 0
10
20
30
40
50
60
70
80
Gráficos 14 y 15. ¿En qué ha jugado en su vida y por qué? Es lo único que tengo
21,6%
Entretenido, para distraerse
21,4% 15,6%
Por sus juegos Es más cómodo
10,3%
Aprovecho mientrasme conecto
9,4% 8,7%
Puedo jugar en cualquier momento
8,0%
Para compartir con amigos/familia Buena gráfica
6,8%
Porque es gratis
5,9% 5,0%
Es lo último en tecnología
4,4%
Es más fácil jugar Me gusta
3,9%
Es más estimulante, activo
2,8%
Me puedo mover
1,8%
Casi todos lo tienen
1,4%
Puede jugar en línea
1,0% 0,8%
Porque es más rápido Otros
2,2%
0
5
10
15
20
25
19
conductas y actitudes de los chilenos... Tabla 3. ¿En qué ha jugado en su vida y por qué? Computador Play de escritorio Station 2
Celular
Notebook o netbook
20,9
20,8
8,1
12,3
30,5
13,4
3
15,6
15,1
23,1
4
27,2
10,3
15,4
5,3
5,3
27
9,4
22,3
0,8
0
19,1
8,7
2,3
0
53,4
3,3
8
3,1
21,6
0,9
1,5
Buena gráfica
6,8
6,3
7,5
0
10,5
Porque es gratis
5,9
11,3
3,2
1,7
8,9
5
2,5
2,8
0
4,2
Es más fácil jugar
4,4
3,9
4,5
4,7
13,6
Me gusta
3,9
1
3,7
3,1
28,7
2,8
3,6
2,3
0
0
1,8
0
0,9
0
7,6
1,4
0
3,4
0
0
Puedo jugar en línea
1
2,5
0
0
1,5
Porque es mas rápido
0,8
1,3
0
0
0
Otros
2,2
2,3
0
6,6
0
Total
Es lo único que tengo
21,6
11,2
Entretenido, divertido, para distraerse
19,4
Por sus juegos Es más cómodo Porque aprovecho de jugar mientras estoy en internet Puedo jugar en cualquier momento Para compartir con amigos, familia, hijos
Es lo último en tecnología, es más moderno
Es más estimulante, dinámico, activo Se puede mover, lo físico lo hace mas real Casi todos lo tienen
20
guerra y paz en el mundo virtual
Un análisis respecto a los tipos de consolas que los videojugadores utilizan, muestra que: • Play Station: Se relaciona con «compartir con la familia, amigos e hijos» y, básicamente, con entretención y diversión. • Computadores: Se asocia a buenas gráficas, gratuidad, facilidad para jugar, comicidad y, además, a la posibilidad de jugar mientras se está en internet. • Teléfonos móviles: Se asocia principalmente a la libertad que otorga para jugar en cualquier situación.
Total
C1
6,8
C2
7,0
C3
6,5
D
Hombre
27,5
8,6
16,9
30,5
8-12
4,7
13-17
6,8
18-24
8,6
29-39
7,7
40-60
47,2
42,4
18,1
60,5
19,0
10,9 10,6
45,7 33,0
40
4,5
13,2
54,9
36,0
20
Un jugador novato, recién comenzando a jugar
16,3
61,1
25,6
Sé jugar aún poco, sólo lo básico
11,1
16,5
39,8
17,9
0
11,0
60,9
13,0
Sé jugar bien, pero no soy experto
9,0
57,5
17,6
5,0
Mujer
54,4
24,9
Un jugador experto
17,3
58,2
29,6
11,2
11,2
52,7
46,9
60
2,2
80
100
120
Gráficos 16. ¿Cómo se considera?
17,3
Estar solo (a), no tener compañía
Mantenerme activo fisivamente, hacer ejercicio.
Por el stress, relajarse un rato, calmarse Mantenerme activo mentalmente, me hace pensar, trabajar la logica, estimular la mentse, sehabil Estar bajoneado (a), para subir el animo
34,4
26,7
Compartir con la familia, amigos
11
10,6 3,4
10,4
14,3
3,6
19
16,4
5,3
62,4
C1
Tener tiempo libre, para no aburrirse
Total
3,6
5,4
17,5
13,1
16,9
22
51,3
C2
GSE
1,9
18,4
16,8
14,8
15,5
20,3
74,8
C3
4,6
8,8
11,8
18,8
21,8
31,6
59,7
D
4,1
10
12,7
16,8
18,4
19,8
67
2,9
11,2
16,3
15,9
16
35,4
54,6
Hombre Mujer
Sexo
Edad
9,7
7,2
13,4
8,6
26
25,9
75,1
1
14,6
10,6
15,9
17,3
23
47,1
2,6
16,3
12,6
19
18,5
28,3
53,3
3
5,9
11,2
18,1
12,8
25
58,6
0
10,8
27,2
21,7
9,7
38,6
36,1
8 a 12 13 a 17 18 a 24 25 a 39 40 a 60
Tabla 4. ¿Qué lo llevó a jugar videojuegos?
0
9,7
16
18,9
7
34,8
50,8
Sí
5,4
11
13,4
15,1
22,7
22,5
67,1
No
Tiene hijos
conductas y actitudes de los chilenos...
21
22
guerra y paz en el mundo virtual
Actitudes hacia los videojuegos En general, se observa que las actitudes de los chilenos frente a los videojuegos se ven afectadas por, fundamentalmente, tres variables. • Por un lado, la edad. Se ve que mientras mayor es el encuestado, sus actitudes tienden a ser más negativas. • Por otro lado, el sexo. Si bien las diferencias son menores, los hombres tienden a tener actitudes más positivas que las mujeres frente a los videojuegos. • Finalmente, el si se juega o no. Tal como podría pensarse, las personas que no juegan tienen actitudes más negativas sobre los videojuegos. Esta parte se centra en detallar con cierta exactitud, las actitudes de los chilenos respecto a los videojuegos, diferenciando actitudes positivas, negativas y, además, las características de quienes sostienen unas u otras.
6,6
2 4,3
14,5
13
10,7
10,6
6,4
6,1
5,2
4,6
4,2
3,3
2,9
2,5
2,2
2,2
2,6
Play Station
Juegos de play, de pc, de internet, etc
Pérdida de tiempo
Consolas, pc, celulares
Vicio
Niños, hijos, jóvenes
Violencia, agresividad
Televisión, televisor, jugar en el televisor
No me gustan, son aburridos
Adrenalina, aventura, emoción/ acción
Compartir con amigos, familia
Dibujos animados
Tecnología
Desarrollo motriz, destreza, habilidad
Nada
2,9
1,5
5,5
1
2,2
2,1
1,7
8,3
3,8
15,7
11,2
13,9
37,3
38,9
C1
Total
Entretención, diversión, pasarlo bien, distraerse, ocio/pasatiempo
2,5
3
0,4
4,2
5,4
2,3
1,4
1,6
7,9
5,8
2,7
12,1
11,5
14,1
8,1
43,2
C2
GSE
3,1
4,3
4,1
1,3
2,5
5,7
5
4,4
4,1
4,8
7,3
5,5
7,7
13,9
16,9
43,4
C3
2,1
0,5
1
2,8
2
2,5
5
7,2
5,6
6,5
8,5
11,8
12,2
11,4
18,8
33,8
D
Edad
2,8
1,5
3,8
1,6
2,8
3,3
2,5
3,8
4,7
2,8
4,2
10,3
9,8
14,5
12,3
42,6
2,3
3
0,7
3,4
3,1
3,3
5,9
5,3
5,8
9,3
8,5
10,8
11,5
11,5
16,8
35,2
0
2,1
0,9
5
6,1
8
2,9
3,2
0
0
1,1
4,5
1,1
26,2
15,2
20,6
0
3,1
1,1
6,3
5,2
2,6
0,9
1,5
4,3
1,5
1,9
18
7,4
16,1
27,3
45,3
2,6
3,9
1,5
3,9
4,6
5
4,5
4,1
3
0,4
3,4
18,1
2,8
12,1
22,7
55
2,3
2,4
2,7
1,7
3,2
3,4
5,1
6,3
6,6
4,2
6,4
9,6
9,5
6,6
17,4
47,9
25 a Hombre Mujer 8 a 12 13 a 17 18 a 24 39
Sexo
Tabla 5. ¿A qué asocia la palabra ‘videojuegos’?
1,5
1,1
3
0,9
0,9
2,2
4,1
5
6,7
12
9,8
9,8
17
14
7,5
24,3
40 a 60
10
1,9
2,4
0,4
0,4
0
5,9
3,8
6,4
12,5
10,4
2,6
18,8
12,7
3,4
17
61 y +
0
3,5
2,2
4,1
4,6
5,2
0,7
3,3
2,3
1,3
1,5
12,6
5,3
15
19,4
55,7
Sí
4,8
1,1
2,2
1,1
1,5
1,7
7,8
5,6
7,8
10,2
10,6
8,8
15,3
11,3
10,3
24,4
No
Juega
conductas y actitudes de los chilenos...
23
24
guerra y paz en el mundo virtual Entretención, diversión, pasarlo bien
51,2% 10,1%
Actividad mental, desarrollo motriz Compartir con amigos/familias
5,8% 4,7%
Juegos educativos Ganar, superar etapas
1,9%
Motivación, perseverancia
1,5%
Adrenalina
1,2%
Se hace ejercicios
1,0%
Avances tecnológicos/Modernidad
0,8%
Que los niños no salgan a la calle
0,6% 29,0%
Nada 0
10
20
30
40
50
60
Gráficos 17 y 18. ¿Qué tienen de bueno y qué tienen de malo? 32,3%
Se obsesionan, se vuelve adicción 22,1%
Se pierde mucho tiempo Juegos muy violentos
19,7%
Se dejan de lado estudios
9,4%
Sedentarismo
9,2% 8,2%
Se pierde la comunicación Descontrol de los niños
5,9% 2,0%
Aburrimiento No agilizan la mente
1,9%
Dañan la vista
1,9%
No son educativos
1,5%
Enfermedades del cuerpo/mente
1,4% 1,0%
Ficción, irreal, mentira
2,2%
Otros
1,0%
No sabe
9,1%
Nada negativo 0
5
10
15
20
25
30
35
25
conductas y actitudes de los chilenos... Tabla 6. Otras actitudes
Se transforma en vicio
4 y 5. De acuerdo
3%
1 y 2. En desacuerdo
85,8
8,8
5,4
A los niños hay que ponerle restricción de horarios para jugar Los juegos de guerra y pelea son muy violentos para los niños
85
11,4
3,6
80,3
10,7
9
A los padres no le gustan los videojuegos de violencia
78,3
13,8
7,8
Afectan negativamente en los estudios o en el trabajo
72,1
17,9
10
Son para personas de todas las edades
65,9
19,1
15
Los videojuegos apartan de la familia
63,1
16,2
20,7
Los videojuegos integran a grupos de amigos
54,7
24,3
21
No permiten crear lazos efectivos con otras personas
54,4
23,2
22,5
Los videojuegos son una buena forma de entretenerse
52,8
17,2
30
Afectan negativamente en la personalidad de las personas
50,6
24,6
24,8
Los videojuegos despiertan habilidades mentales
49,5
22,3
28,2
Existen controles para no permitir jugar videojuegos en trabaj o lugar de estudio
48,1
25
26,9
Hacen a las personas más tímidas e introvertidas
44,2
23,3
32,5
Los videojuegos apartan de los amigos
44,2
23,5
32,4
Ayudan a desarrollar capacidad de organización y crear metas Es mal visto socialmente que un adulto juegue videojuegos
38,3
21,3
40,4
37
24,9
38,1
Los videojuegos son sanos y positivos para los niños
24
27,9
48,1
Ayudan a tener mejor personalidad
23
20,4
56,5
Acercan a la familia, se comparte con la familia
21,5
27,3
51,2
Son importantes en la vida de las personas
17,2
15,7
67,1
A los niños hay que ponerles restricción de horarios para jugar Los juegos de guerra y pelea son muy violentos para los niños A los padres no les gustan los videojuegos de violencia Afectan negativamente en los estudios o en el trabajo Los videojuegos apartan de la familia No permiten crear lazos efectivos con otras personas Afectan negativamente en la personalidad de las personas Existen controles para no permitir jugar videojuegos en el trabajo o lugar de estudios Hacen a las personas más tímidas e introvertidas
Se transforma en vicio 68,2 62,2 60,4 62,8 51,5 43,8 44,6 45,3 42,7
80,3
78,3
72,1
63,1
54,4
50,6
48,1
44,2
73,3
C1
85,0
85,8
Total
45,9
50,6
45,4
54,7
66,3
65,3
76,7
83,3
80,4
82,2
C2
C3
56,7
52,0
56,9
59,2
66,2
73,7
85,1
82,6
89,4
89,9
GSE
34,8
44,8
50,7
53,7
62,4
77,5
79,5
82,1
89,4
88,5
D
43,4
47,7
44,9
53,6
60,5
69,9
74,7
78,1
83,9
86,5
45,1
48,6
56,2
55,1
65,7
74,3
81,9
82,5
86,1
85,2
Hombre Mujer
Sexo
Tabla 7. Otras actitudes
24,1
53,1
33,3
39,2
33,1
59,4
72,8
63,3
75,0
75,5
30,3
49,9
31,2
36,3
50,3
67,6
74,6
67,3
74,8
85,3
42,2
54,3
43,5
40,1
56,7
68,6
73,7
78,0
76,9
89,8
44,1
54,4
41,3
61,1
62,2
68,2
74,3
84,8
87,1
78,7
54,1
41,2
68,4
64,0
76,3
78,0
84,7
83,6
87,2
92,4
8 a 12 13 a 17 18 a 24 25 a 39 40 a 60
Edad
53,7
36,1
71,4
60,5
79,3
87,0
86,3
90,3
90,3
92,9
61 y más
No
31,8 55,1
53,5 43,5
31,0 67,5
41,4 65,6
50,4 74,1
61,4 81,4
41,3 81,7
73,4 86,2
81,3 88,2
79,1 91,7
Sí
Juega
26 guerra y paz en el mundo virtual
Los videojuegos apartan de los amigos Es m谩s visto socialmente que un adulto juegue videojuegos Son para personas de todas las edades Los videojuegos integran a grupos de amigos Los videojuegos son una buena forma de entretenerse Los videojuegos despiertan habilidades mentales Ayudan a desarrollar capacidad de organizaci贸n y crear metas Los videojuegos son sanos y positivos para los ni帽os Ayudan a tener mejor personalidad Acercan a la familia, se comparte con la familia Son importantes en la vida de las personas. 41,8 35,6 58,4 50,1 59,9 50,7 36,3 26,8 22,2 30,6 20,9
44,2
37,0
65,9
54,7
52,8
49,5
38,3
24,0
23,0
21,5
17,2
13,9
15,5
13,1
20,7
37,4
47,0
53,7
46,0
61,7
30,8
45,1
14,8
20,1
22,7
21,8
40,9
55,0
45,5
50,2
56,2
38,7
50,9
19,8
23,3
29,2
26,8
37,5
46,8
55,4
64,3
77,3
39,6
39,5
17,5
21,1
22,1
23,2
39,7
50,2
58,9
56,8
66,7
37,9
45,3
17,0
21,9
24,0
24,9
36,8
48,9
46,8
52,7
65,2
36,0
43,0
24,9
24,4
36,6
40,6
47,6
52,6
75,0
62,8
74,8
27,0
23,5
Tabla 7. Otras actitudes (continuaci贸n)
20,7
18,5
24,4
39,2
50,5
65,6
69,3
64,0
77,2
31,4
35,8
24,8
28,0
27,9
29,0
41,0
56,2
70,5
69,2
68,6
36,7
34,4
17,2
24,0
18,4
22,0
39,1
51,6
48,9
62,6
74,4
32,1
38,2
14,0
19,5
22,3
17,0
32,0
43,3
37,6
41,1
60,2
38,9
54,5
5,9
12,5
17,2
12,1
29,1
35,3
35,2
36,0
38,1
58,2
71,2
24,4 11,0
26,7 16,9
27,5 19,1
34,8 14,7
53,0 25,6
65,5 35,8
79,6 29,8
69,7 41,8
78,5 55,1
27,6 45,1
31,4 55,3
conductas y actitudes de los chilenos...
27
28
guerra y paz en el mundo virtual
El siguiente gráfico da luces sobre las características de los diferentes grupos de videojugadores chilenos. Debe ser entendido que cada punto identifica a un grupo en particular, ya sea por tramos de edad, actitudes, GSE, si se juega o no se juega, o si se tiene o no se tiene hijos.
Conclusiones Este estudió buscó identificar las conductas de juego y las actitudes de los chilenos ante los videojuegos, a través de la presentación de lo que las propias personas describen sobre ellos y sobre lo que los demás piensan. Esto, considerando que cada vez más los videojuegos forman parte del cotidiano de los chilenos, de manera transversal a sexos, grupos socioeconómicos o edades. En general, no sorprenden la mayoría de los resultados. Chile responde a lógicas internacionales, sobre todo en lo que refiere a conductas de juego: los que más juegan son las personas más jóvenes, sin hijos y hombres. Si bien ciertos grupos socieconómicos lo hacen más, se deja ver que no existen diferencias importantes entre ellos. Además, no pareciera que se juega excesivamente (cerca de siete horas en promedio a la semana).
conductas y actitudes de los chilenos...
29
Se juega, en general, en las tardes o las noches y de igual manera solo o acompañado. Aunque las personas con hijos juegan menos, dejan saber que lo hacen de todas maneras, ya sea para pasar tiempo con ellos, por ser obligados o, simplemente, por considerarlo una actividad entretenida para realizar en familia. Así también, las opciones de acceso a los videojuegos varían. Si bien la encuesta no contenía preguntas relacionadas con piratería, sí se preguntaba con formas de acceso a videojuegos. En este aspecto, es interesante notar que muchas personas los compra en ferias o los descarga gratis desde internet. Respecto a las actitudes ante los videojuegos, nuevamente podemos pensar que los resultados responden a lo esperable. Si bien las personas consideran que los videojuegos son para personas de todas las edades y que pueden unir a grupos de amigos, también es cierto que éstos se asocian con vicio, alejamiento de las familias y personas en general, personalidades distantes o lazos afectivos afectados. Con respecto a los niños, se considera que son muy violentos, que deben ponerse límites y que afectan negativamente en los estudios. No sorprende, sin embargo, el que las personas menores tengan, en general, actitudes más positivas ante los videojuegos, toda vez que, como hemos dicho, son ellas quienes más juegan y desde hace más tiempo. En resumen, la información recogida permite describir al videojugador chileno, considerando las limitaciones expuestas anteriormente, principalmente referidas a la muestra. Es un aporte para el conocimiento, tanto de un mercado emergente, como así también de una realidad social que, según vemos, se ha instaurado en el cotidiano de nuestro país.