Der Schatz der Völker

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DER SCHATZ DER VÖLKER EINE SPANNENDER KAMPF UM EINEN SAG ENUMWOBENEN SCHATZ

RAHMENGESCHICHTE         

In ganz Europa geht das Gerücht von dem geheimnisvollen Schatz der Völker um. Die Ritter, Römer und Ägypter haben von diesem Schatz gehört. In allen Lagern werden fähige Kämpfer gesucht, die diesen Schatz finden und erobern sollen. Als Belohnung winken Beförderungen und ein Teil des Schatzes. Zum Öffnen des Schatzes sind 2 Schlüssel notwendig. Jedes Volk ist im Besitz eines Schlüssels, der sich jeweils im Zentrum ihres Lagers befindet. Es gibt Schatzkarten, die den Weg zum Schatz preisgeben. Um nicht zu riskieren, die komplette Karte zu verlieren, wurde jede Schatzkarte in 4 Teile zerschnitten. Die Kartenteile werden gemeinsam mit einer Schaufel außerhalb des eigenen Lagers aufbewahrt. Um die Karte zusammen zusetzten, müssen die Kartenteile und am besten auch noch die Schaufel ins eigene Lager gebracht werden, ohne das es von den Gegnern abgenommen wird. Da 2 Schlüssel zum Öffnen der Schatzkiste notwendig sind, sollte sobald bekannt ist wo der Schatz liegt, ein zweiter Schlüssel aus einem gegnerischen Lager geklaut werden. Doch aufgepasst! Es ist nur dem höchsten Rang (Feldherr bzw. Herzog bzw. Pharao) gestattet das Lager der Gegner zu betreten. Hat es der Ranghöchste ins Lager geschafft, darf dieser den Schlüssel an sich nehmen und versuchen mit diesem zu flüchten. Das Eindringen des gegnerischen Ranghöchsten ins eigene Lager kann verhindert werden, indem man ihn berührt und ihn somit zwingt gegen ihn zu würfeln. Verliert er, muss er ins eigene Lager zurückkehren. Ansonsten darf er weiter gehen. Hat der Ranghöchste den Schlüssel ergattert, kann man ihn durch halten und niederringen versuchen ihn aufzuhalten und ihm den Schlüssel wieder abzunehmen um den Schlüssel wieder ins eigene Lager zurückbringen.

SINN UND ZIEL    

Möglichst viele gegnerische „Kennkarten“ erobern. Eine Schaufel von einem außerhalb liegenden Lager ins eigene Lager holen und die gegnerische Schaufel während des Transportes erobern. Vier Schatzkartenteile aus dem außerhalb liegenden Lager ins eigene Lager schaffen und die gegnerischen Schatzkartenteile erobern. Den Schatz ausgraben.

SPIELVERLAUF  

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Alle Völker versammeln sich in ihrem jeweiligen Hauptquartier. Dort erhalten sie ihre Rangabzeichen (zu Beginn starten alle ganz unten – also als Legionär bzw. Knappe bzw. Diener. Die Abzeichen werden offen auf der Kleidung getragen. Außerdem erhält jeder Spieler eine „Kennkarte“ und einen Würfel. Das Spiel beginnt sobald alle Lager durch einen langen Pfiff bekannt gegeben haben, dass sie bereit sind. Bei Spielbeginn durchstreifen die Völker die Wälder, um die „Kennkarten“ der Gegner zu erspielen, die Schaufel und die Schatzkarten zu holen und die Gegenstände der gegnerischen Völker zu erobern. Das Erobern geht folgendermaßen vor sich: Zunächst muss der Gegner durch berühren abgeschlagen werden. Dann zeigen beide ihre „Kennkarte“ vor und jeder würfelt ein Mal. Zu der gewürfelten Augenzahl wird die Augenzahl des Rangabzeichens addiert. Die höhere Augenzahl gewinnt. Bei gleicher Augenzahl würfeln beide noch einmal. Der im Würfeln „Unterlegene“ gibt nun seine „Kennkarte“ und falls transportiert wurde seine Schaufel oder ein Teil der Schatzkarte an den Sieger ab. Nun muss er schnellstmöglich in das Hauptquartier seines Volkes zurück um sich eine neue „Kennkarte“ zu holen. Solange ein Kämpfer nicht mehr im Besitz einer „Kennkarte“ ist, kann er nicht mehr aktiv am Spiel teilnehmen.


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Der Gewinner sammelt die gegnerischen „Kennkarten“ und tauscht sie später im Lager gegen ein höheres Rangabzeichen ein. (Wie viele "Kennkarten" man für eine Beförderung braucht, geht aus der Tabelle weiter unten hervor.) Sobald ein Spieler „Centurio“ bzw. „Ritter“ bzw. „Baumeister“ ist, kann sich dieser aufmachen und die Schatzkartenteile von einem Außenlager ins eigene Lager zu bringen. Es darf aber immer nur ein Kartenteil auf einmal befördert werden. Wird der Spieler mit der Karte durch einen Gegner aufgehalten, muss dieser mit ihm Würfeln. Verliert der Träger der Karte muss die Kennkarte und das Schatzkartenteil ausgehändigt werden. Sobald es einen „Markgraf“ bzw. „Legat“ bzw. „Priester“ gibt, kann dieser versuchen die Schaufel vom Außenlager sicher ins eigene Lager zu bringen. Auch die Schaufel kann beim Transport an die Gegnerische Mannschaft übergehen, wenn man gegen einen anderen Spieler verliert. Am besten lässt man sich also erst gar nicht erst erwischen, damit man nicht spielen muss. Sobald es einen „Feldherr“ bzw. „Herzog“ bzw. „Pharao“ gibt, kann dieser versuchen den Schlüssel aus einem gegnerischen Lager zu holen. Hat ein Team den Ort des Schatzes herausgefunden und besitzt beide Schlüssel, kann sich das Team zum Schatz begeben und ihn ausgraben.

SPIELREGELN KENNKARTEN 

Eroberte gegnerische „Kennkarten“ dürfen zwecks schnellerer Beförderung an einen anderen Kämpfer des eigenen Volkes abgegeben werden.

ABZEICHEN 

Die Rangabzeichen dürfen während des Spieles nicht getauscht werden.

BEFÖRDERUNGEN 

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Befördert werden kann man wenn o man die erforderliche Anzahl gegnerischer Kennkarten hat und o der nächste Rang noch offen ist, d.h. die Rangabzeichen noch nicht alle im Spiel sind Beförderungen um zwei Ränge sind möglich, wenn der nächste Rang noch offen ist und man entsprechend viele gegnerische Kennkarten hat. Man wird praktisch zweimal hintereinander befördert. Wenn alle oberen Ränge vergeben sind, kann man nicht mehr befördert werden.

SCHATZKARTENTEIL  

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Die Schatzkartenteile dürfen nur vom „Centurio“ bzw. „Ritter“ bzw. „Baumeister“ aus dem Hauptquartier geschafft werden. Wird man erwischt, wird um die Schatzkartenteile genauso gewürfelt wie um die "Kennkarten". (Wer beim Würfeln unterliegt, gibt „Kennkarte“ und Schatzkartenteile ab.) Es dürfen nicht mehrere Schatzkartenteile von einem Spieler auf einmal befördert werden. Die eigenen Schatzkartenteile sind sicher, wenn sie vom Ausgabeort in der Basis angekommen sind. Die gegnerischen Schatzkartenteile sind sicher, wenn sie erobert wurden. Sie können nicht zurückerobert werden.

SCHAUFEL    

Die Schaufel kann nur vom „Markgraf“ bzw. „Legat“ bzw. „Priester“ geholt werden. Um die Schaufel wird genauso gewürfelt wie um die „Kennkarten“. (Wer im Würfeln unterliegt, gibt „Kennkarte“ und Schaufel ab.) Die eigene Schaufel ist sicher, wenn sie im eigenen Hauptquartier ist. Die gegnerische Schaufel ist sicher, wenn sie erobert wurde. Sie kann nicht zurückerobert werden.


SCHLÜSSEL   

Je ein Schlüssel befindet sich in der Mitte des Lagers an einem Stock aufgehängt. Der Schlüssel kann nur vom „Feldherr“ bzw. dem „Herzog“ bzw. „Pharao“ geholt werden. Der Schlüssel hängt an einer etwas größeren Fahne (Stoffband), damit er nicht so leicht verloren geht.

WERTUNG      

Jede „Kennkarte“ zählt 1 Punkt Jeder Schatzkartenteil (eigener oder eroberter) zählt 5 Punkte Die Schaufel (eigene oder eroberte) zählt 10 Punkte Der eroberte Schlüssel zählt 20 Punkte Jeder zurückgegebene Würfel zählt 1 Punkt Der gefundene Schatz zählt 30 Punkte

WÜRFEL 

Wer seinen Würfel verloren hat, nimmt weiterhin am Kampf teil. Beim Zusammentreffen zweier Gegenspieler würfeln dann beide mit dem Würfel des Gegners.

MATERIAL    

~30 Würfel (für jeden Teilnehmer einen) Schaufeln (für jedes Volk eine) Vergrabene Kiste mit dem Schatz (Rakete, Flasche, Feuerzeug) 2 bzw. 3x Schloss + Schlüssel um die Kiste zu verschließen.

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Pins mit den verschiedenen Rängen (entweder Variante „A“ oder „B“) Schatzkartenteile (für jedes Volk 4, je eine Karte) o Auf jedem Kartenteil ist ein Punkt. o Wenn die Punkte verbunden werden, ergibt sich ein Schnittpunkt und damit der Ort des Schatzes. 320 „Kennkarten“ (für jedes Volk 160) Für jedes Volk die Hierarchien von jedem Volk (für jedes Lager – bevorzugt auf A3) (also 2 bzw. 3x ausdrucken)

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Die Kennkarten, Rangkarten, Schatzkarte, Hierarchie sind weiter unten in diesem Dokument zu finden. Auf jedem Blatt steht die Anzahl, wievielmal es ausgedruckt werden muss. (Die Anzahl ist definiert für 24 bzw. 36 Spieler)

WEITERES ORT DES SPIELES In einem etwas dicht bewachsenen Wald (z.B: Richtung Bildstöckle)

ORT DES SCHATZES Nähe des Heimes (Rückkehr zum Heim wird dadurch beschleunigt)

DER SCHATZ Rakete mit Flasche und einem Feuerzeug in einer vergrabenen Schatzkiste (so haben alle – auch die „Verlierer“ – Spaß am Schatz, wenn die Rakete explodiert)

LAGER  

Jedes Volk hat ein Lager, dass nur vom Ranghöchsten eines anderen Volkes betreten werden darf. Zusätzlich gibt es noch ein Außenlager, in dem zu Beginn alle Schaufeln und Schatzkartenteile aller Völker liegen.


SPIELERAUFTEILUNG FÜR 24 (2 VÖLKER) BZW. 36 SPIELER (3 VÖLKER) Ritter Knappe Junker Ritter Graf Markgraf Herzog

Römer Legionär Optio Centurio Tribun Legat Feldherr

Ägypter Diener Händler Baumeister Berater Priester Pharao

a 12 12 8 6 3 1

b 2 3 4 5 -

c 0 1 2 3 4 5

a = Stände insgesamt b = erforderliche gegnerische Kennkarten für eine Beförderung c = zusätzliche Würfelpunkte

ZEITPLAN (TRUPPSTUNDE – 3 STUNDEN) 14:00 14:10 14:30 14:35 14:45 15:30 16:00 16:30 16:50 16:55 17:00

Begrüßung, Anwesenheitskontrolle, kurzes Anfangsspiel Gemeinsames laufen zum Spieleort Gruppeneinteilung (Gruppe halbieren bzw. dritteln) Erklärung der Regeln, Austeilen der Spielmaterialien, Verteilen in die Lager der Gruppen Spielbeginn (Start nach lautem Pfeifen aller Teams) Hocharbeiten in der Hierarchie durch spielen gegen einen Spieler aus dem anderen Team Erobern der Schatzkartenteile Erobern der Schaufel Eroberungsversuche für den zweiten Schlüssel Ausgraben des Schatzes Gemeinsames Zünden der Rakete Rückkehr ins Heim, Abmelden + Verabschieden

ZEITPLAN (GEORGSTAG – ZEIT SEHR KNAPP BEMESSEN) 14:00 14:30 14:45 14:50 15:00 15:30 16:00 16:15 16:25 16:30 17:00

Einleitung des Georgstages Sammeln und gemeinsames laufen Richtung Bildstöckle Bildstöckle Gruppeneinteilung Erklärung der Regeln, Austeilen der Spielmaterialien, Verteilen in die Lager der Gruppen Spielbeginn (Start nach lautem Pfeifen beider Teams) Hocharbeiten in der Hierarchie durch spielen gegen einen Spieler aus dem anderen Team Erobern der Schatzkartenteile Erobern der Schaufel Erobern des Schlüssels und ausgraben des Schatzes Gemeinsames Zünden der Rakete Rückkehr Heim Ende des Georgstages

VORBEREITUNGSCHECKLISTE         

Alles ausdrucken (Ränge, Hierarchie, Schatzkarte, Kennkarten) Das Ausgedruckte ausschneiden Ränge-Buttons mit der Maschine erstellen Schatzkiste zusammenstellen: Eine Kiste mit Rakete, Flasche, Feuerzeug und mit 2 bzw. 3 Schlössern absperren Schatzkiste vergraben und eventuell an den Ort einen Stock mit einem Stoffband stecken Völkerlager und Außenbasis mit Absperrband abstecken Schaufeln und Schatzkartenteile zum Außenlager bringen Schlüssel an einem Stoffstreifen befestigen und je einen in die Mitte der Völkerlager an einen Stock hängen Kiste vorbereiten mit Spielmaterialien: Würfel, Kennkarten, Ränge-Buttons, Hierarchien


Variante A der Ritter

4x


Variante B der Ritter

4x


Variante A der Rรถmer

4x


Variante B der Rรถmer

4x


Variante A der Ă„gypter

4x


Variante B der Ă„gypter

4x


10x


10x


10x


3x


3x


2x


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