RAUBZUG DER RITTER NUTZE DEINE STÄRKEN UM DEINEN GEGNER BEIM DUELLIEREN ZU BESIEGEN
RAHMENGESCHICHTE In einem Landstrich haben sich vier Ritterorden dicht beieinander niedergelassen und jeweils eine Burg gebaut. Lange Zeit lebten sie in Frieden miteinander, auch waren sie gegen Überfälle anderer Ritter geschützt, da sich niemand traute, einen Feind zu haben, aus Furcht, die anderen drei könnten sich auch gegen den Eindringling stellen. So kam es dann, dass die Ritter einer dieser vier Burgen vor lauter Langeweile begannen, die anderen zu bekämpfen. Die anderen zwei Orden stiegen auf Seiten des Angegriffenen in den Kampf ein. Doch merkten diese schnell, dass die Situation günstig war, auch gegen die Verbündeten vorzugehen, da die Burgen nur unzureichend geschützt waren. So geschah es, dass plötzlich jeder gegen jeden kämpfte. Alsbald wurden die vier Burgen jedoch von fremden, wild plündernden Rittern angegriffen, die diese Situation ausnutzten. Durch diesen Umstand wurde die Eintracht schnell wieder hergestellt, um gemeinsam den neuen Feind zu bekämpfen. Nachdem dieser vertrieben war, merkten sie alle, dass einer ohne den anderen kaum eine Chance hatte. Deshalb beschlossen sie, sich jedes Jahr einmal zu einem Spiel zu treffen, um dieses Ereignisses zu gede ke . Dieses Spiel ist u ter de Na e „Rau zug der Ritter“ i die Ges hi hte ei gega ge .
VORBEREITUNG
Ein ausreichend großes Territorium, in dem das Spiel stattfindet, wird abgesteckt. Es wird für jede Gruppe ein Lager mit Bändern o. ä. markiert. 4 Gruppen werden gebildet, denen jeweils ein Mitarbeiter zugeteilt wird. Die Spieldauer wird festgelegt.
SPIELVERLAUF
Die Gruppen begeben sich mit dem entsprechenden Mitarbeiter zu ihrem jeweiligen Lager. Die Mitarbeiter geben zu Beginn jedem Spieler ihrer Gruppe eine Spielkarte aus. Auf ein Kommando hin wird das Spiel gestartet. Die Spieler versuchen nun, möglichst viele Spielkarten der anderen Gruppen zu erbeuten, um diese dann bei ihrem Mitarbeiter abzugeben. Der Mitarbeiter zählt die erbeuteten Karten mit. Ein weiterer Mitarbeiter geht im Gebiet umher und sammelt die erbeuteten Karten ein, damit sie an die jeweiligen Gruppen zurück und erneut ausgegeben werden können. Gewonnen hat die Gruppe, die am Ende die meisten Karten erbeutet hat.
DAS SPIEL
Wird ein Spieler von einem anderen angeschlagen, muss dieser stehen bleiben. Die beiden Spieler nennen nun die Zahl, die links oben auf ihrer Spielkarte stehen. Sind die Zahlen identisch, trennen sich beide wieder - es geschieht nichts. Ansonsten sucht sich derjenige mit dem höheren Wert einen der vier Bereiche (Macht, Ansehen, Geschick, Fleiß) aus und nennt diesen. Der Spieler mit dem höheren Wert erhält die Karte des anderen. Sind die Werte gleich, muss ein anderer Bereich gewählt werden. Hat man seine Karte verloren, muss man unverzüglich zu seinem Lager zurückkehren und eine neue Karte holen. Hat ein Spieler seine Karte verloren, und kehrt nicht sofort ins Lager zurück, wird er mit 10 Minuten Pause bestraft. Als Alternative zum Abgeben der Spielkarte kann sich der Unterlegene gefangen nehmen lassen und muss dann ohne Widerstand in das gegnerische Lagen mitgehen. Dabei wird die Spielkarte nicht abgegeben. Ein gefangener Spieler kann durch Anschlagen von einem Mitspieler aus dem gegnerischen Lager befreit werden (nur sinnvoll bei einer guten Karte, da nicht nur die eigene bekannt, sondern auch die eines anderen gefährdet wird). Dazu sollte ein Spieler je Gruppe bestimmt werden, der hin und wieder nachsieht, ob gefangene Mitspieler in den Burgen der anderen Gruppen sind - ansonsten werden diese s h ell i Spielverlauf „vergesse “ u d können nicht mehr mitspielen...
Die Geschichte vom Raubzug der Ritter In einem Landstrich haben sich vier Ritterorden dicht beieinander niedergelassen und jeweils eine Burg gebaut. Lange Zeit lebten sie in Frieden miteinander, auch waren sie gegen Überfälle anderer Ritter geschützt, da sich niemand traute, einen Feind zu haben, aus Furcht, die anderen drei könnten sich auch gegen den Eindringling stellen. So kam es dann, dass die Ritter einer dieser vier Burgen vor lauter Langeweile begannen, die anderen zu bekämpfen. Die anderen zwei Orden stiegen auf Seiten des Angegriffenen in den Kampf ein. Doch merkten diese schnell, dass die Situation günstig war, auch gegen die Verbündeten vorzugehen, da die Burgen nur unzureichend geschützt waren. So geschah es, dass plötzlich jeder gegen jeden kämpfte. Alsbald wurden die vier Burgen jedoch von fremden, wild plündernden Rittern angegriffen, die diese Situation ausnutzten. Durch diesen Umstand wurde die Eintracht schnell wieder hergestellt, um gemeinsam den neuen Feind zu bekämpfen. Nachdem dieser vertrieben war, merkten sie alle, dass einer ohne den anderen kaum eine Chance hatte. Deshalb beschlossen sie, sich jedes Jahr einmal zu einem Spiel zu treffen, um dieses Ereignisses zu gedenken. Dieses Spiel ist unter dem Na e „Rau zug der Ritter“ i die Ges hi hte ei gega ge .
DIE REGELN Schlägt ein Spieler einen anderen ab, muss dieser stehen bleiben. Die beiden Spieler nennen sich die Zahl, die links oben auf ihrer Spielkarte stehen.
Sind die Zahlen identisch, trennen sich beide wieder - es geschieht nichts. Ansonsten sucht sich derjenige mit dem höheren Wert (in diesem Beispiel der Henker (21)) einen der vier Bereiche (Macht, Ansehen, Geschick, Fleiß) aus und nennt diesen. In diesem Beispiel wählt er „Fleiß“.
Der Spieler mit dem höheren Wert (in diesem Fall der Bogenschütze) erhält die Karte des anderen. Sollten die Werte gleich sein, muss ein anderer Bereich gewählt werden.
Hat man seine Karte verloren, muss man unverzüglich zu seinem Lager zurückkehren und eine neue Karte holen. Hat ein Spieler seine Karte verloren, und kehrt nicht sofort ins Lager zurück, wird er mit 10 Minuten Pause bestraft. Als Alternative zum Abgeben der Spielkarte kann sich der Unterlegene gefangen nehmen lassen und muss dann ohne Widerstand in das gegnerische Lagen mitgehen. Dabei wird die Spielkarte nicht abgegeben. Ein gefangener Spieler kann durch Abschlagen von einem Mitspieler aus dem gegnerischen Lager befreit werden. Ins Gefängnis zu gehen ist nur bei einer guten Karte sinnvoll, da nicht nur die eigene Karte bekannt ist, sondern auch die eines anderen gefährdet wird. Es sollte ein Spieler je Gruppe bestimmt werden, der hin und wieder nachsieht, ob gefangene Mitspieler in den Burgen der anderen Gruppen sind - ansonsten werden diese schnell im Spielverlauf „vergesse “ und können nicht mehr mitspielen...
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1
Geistlichkeit
46
PAPST
Geistlichkeit
45
PRIESTER
Gerichtsbarkeit
SCHÖFFE
Der Papst ist der Bischof Der Priester ist das Bei bestimmten von Rom und das geistliche Oberhaupt einer Verbrechen bekommt der geistliche Oberhaupt der Kirche. Er leitet und lehrt Richter Unterstützung römisch-katholischen seine Kirchenmitglieder. durch Schöffen. Sie sollen Kirche. Er wird von den Durch die Priesterweihe dem Richter helfen ein Kardinälen auf Lebenszeit wird er in sein Amt gerechtes Urteil über den gewählt. eingeführt. Angeklagten zu fällen.
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6
91 99 5 5
Geistlichkeit
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31
KARDINAL Der Kardinal ist der höchste kirchliche Würdenträger nach dem Papst und dessen engster Berater. Alle Kardinäle zusammen wählen den Papst.
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35
89 84 18 9
Geistlichkeit
42 56 53 49
Geistlichkeit
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36
MÖNCH
45 50 46 59
Gerichtsbarkeit
ANKLÄGER
Mönche haben ihr ganzes Der Ankläger berichtet Leben Gott geweiht. dem Richter und den Deshalb verzichten sie auf Zuhörern, welche Gesetze allen Besitz. Sie leben in der Angeklagte übertreten Klöstern, wo sie in den hat und welche Strafe er verschiedensten Berufen dafür bekommen soll. arbeiten.
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16
24 42 59 75
Geistlichkeit
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27
44 41 40 75
Gerichtsbarkeit
BISCHOF
BETTELMÖNCH
RICHTER
Der Bischof ist der geistliche und weltliche Verwalter eines Bistums oder einer Diözese. Alle fünf Jahre muss er dem Papst über seine Arbeit berichten.
Ein Bettelmönch ist ein geweihter Priester oder ein frommer Mann, der lehrend und betend durch das Land zieht und von dem lebt, was die Leute ihm geben.
Der Richter sorgt für die Einhaltung der Gesetze. Im Gericht hat er sich an das Gesetz zu halten und darf nicht auf den Rang und das Ansehen einer Person achten.
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60 69 38 33
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12 26 80 82
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
60 81 20 39
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14
Gerichtsbarkeit
RAUBRITTER
22
fahrendes Volk
10
MINNESÄNGER
fahrendes Volk
GAUCKLER
Viele Ritter können von Der Minnesänger ist ein Die Gauckler führen die ihrem Land nicht leben Dichter, Komponist und verschiedensten oder sind durch Kriege Sänger, der durch das Land Kunststücke, artistische verarmt. Um dennoch reich reist & versucht mit seinem und musikalische zu leben, werden sie zu Gesang Geld zu verdienen. Darbietungen auf Festen, Raubrittern, die andere So verbreitete er allerlei Turnieren und Märkten vor. überfallen. Neuigkeiten.
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9
16 20 87 77
Gerichtsbarkeit
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26
DIEB
12 41 66 81
fahrendes Volk
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
3
KAUFMANN
12 19 80 89
fahrendes Volk
BETTLER
Die Krämer sind reisende Menschen, die keinen Beruf Viele Menschen sind arm. Kaufleute, die in Städten, ausüben können, weil sie Deshalb versuchen manche Dörfern & auf Burgen für krank, behindert oder durch Diebstahl an Geld zu kurze Zeit ihre Marktverarmt sind, müssen kommen um sich das stände aufbauten, ihre betteln gehen. Da niemand Nötigste zu kaufen, was sie Waren verkauften dann sie mag, werden sie meist zum Leben brauchen. weiter reisten. verjagt.
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
21
14 17 87 82
Gerichtsbarkeit
HENKER
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19
29 31 49 91
fahrendes Volk
SCHAUSTELLER
Die Schausteller sind Der Beruf des Henkers ist oftmals nicht besonders Familienunternehmen, die angesehen. Er vollstreckt von Ort zu Ort reisen und die Urteile des Gerichtes. dort mit ihren Die Strafen waren meistens Theaterstücken die sehr grausam. Bevölkerung unterhalten.
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29 22 73 76
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16 33 76 75
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20
8 6 88 98
fahrendes Volk
PILGER Fromme Menschen, die versuchen durch eine Pilgerfahrt zu einer »heiligen Stätte« die Vergebung ihrer Sünden oder Heilung von einer Krankheit zu bekommen.
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13 37 74 76
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4
29
Adel
KAISER
37
Adel
FÜRST
Bauernstand
GUTSHERR
Der Gutsherr ist ein Der Kaiser ist der höchste Die Fürsten sind regionale Besitzer eines großen weltliche Herrscher über Herrscher über Gebiete, die Bauernhofes. Manchmal dem König. Kaiser kann sie vom Kaiser oder König kommt es vor, dass diese nur ein König werden, der als Leihgabe erhalten Bauern reicher sind als die durch den Papst gesalbt haben. Die Kurfürsten Ritter in ihrer oder gekrönt wird. wählten den König. Nachbarschaft.
91 94 12 3
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2
39
Adel
73 65 35 27
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48
Adel
56 69 41 34
Bauernstand
KÖNIG
GRAF
FREIER
Der König ist der höchste weltliche Herrscher nach dem Kaiser. Er ist der Herrscher über ein Land und wird von den Kurfürsten gewählt.
Der Graf ist ein Beamter des Königs und sein Stellvertreter in Sachbereichen. Daher gab es Titel wie Burggraf, Salzgraf, Holzgraf, Deichgraf, Waldgraf, usw.
Bauer Ein freier Bauer hat keinen Grundherrn. Sein Land und Besitz gehören ihm. Dafür muss er seine Familie und seinen Besitz selber verteidigen.
94 94 6 6
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13
47
Adel
HERZOG
58 61 52 29
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
30
Adel
FREIHERR
Der Herzog ist ein vom Der Freiherr gehört zum König mit der Verwaltung niederen Adel. Meistens ist einer Provinz beauftragter er ein freier Gutsbesitzer, Beamter. Ursprünglich war dessen Gut schon seit der Herzog nur der langem im Besitz seiner Heerführer des Königs. Familie ist.
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
77 88 18 17
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
47 51 56 46
46 53 54 47
Bauernstand
GRUNDHERR Der Grundherr ist meistens ein Adeliger, der sein Land an Bauern verleiht (Lehen). Dafür müssen diese ihm regelmäßig Abgaben und Dienste leisten.
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
62 36 28 74
4x auf jeweils andersfarbiges Papier drucken
18
Bauernstand
40
HÖRIGER BAUER
24
Ritter
RITTER
REISIG
Ein Ritter ist ein adeliger Die Bauern und ihr Besitz Krieger zu Pferd. Er selbst gehören zur Herrschaft des hat das Kriegshandwerk Grundherrn und müssen bei einem anderen Ritter ihm Frondienste leisten. gelernt und darf andere Dafür gewährt er ihnen (adelige Söhne) darin Land und Schutz. ausbilden.
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
8
21 25 84 70
Bauernstand
KNECHT/MAGD
64 56 41 39
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
44
Ritter
Reisige sind berittene Krieger, die ähnlich ausgerüstet sind wie die Ritter. Aber da sie keine Adeligen sind, können sie niemals Ritter werden.
12
Ritter
22 33 75 70
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
Ritter
SCHILDKNAPPE BOGENSCHÜTZE
Die Knechte und Mägde Im Falle eines Krieges Der Schildknappe ist der leben bei ihren Herren. Für müssen viele Bauern ihren älteste und erfahrendste ihre Arbeit erhalten sie Herrn begleiten. Da Pfeil Knappe. Er ist der ständige meist nur Unterkunft und und Bogen billig und leicht Begleiter des Ritters und Verpflegung. Zum Heiraten zu beschaffen sind, rüsten darf den anderen Knappen benötigen sie die Erlaubnis sich viele Bauern damit Befehle erteilen. ihres Herrn. aus.
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
5
14 17 77 92
Bauernstand
LEIBEIGENE
37 49 50 64
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
34
11
Ritter
KNAPPE
14 21 81 84
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
Ritter
FUßKÄMPFER
Ein Knappe ist ein adeliger Die Fußkämpfer sind Die Leibeigenen haben Junge, der das meistens Leibeigene, die keinen eigenen Besitz und Kriegshandwerk erlernt. von ihrem Herrn in die gehören mit allem was sie Mitunter muss er sogar mit Schlacht geführt werden. haben ihrem Gutsherrn. Sie in den Krieg ziehen. Seine Ihre Bewaffnung besteht arbeiten dort, wo es ihr einzige Waffe ist dann eine häufig nur aus einem Grundherr befiehlt. Keule. langen Spieß.
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
13 13 92 82
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
30 40 56 64
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
7 25 75 93
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7
Bürgertum
38
BÜRGERMEISTER
Dienstbarkeit
HEROLD
Das Amt des Der Herold ist der Berater Bürgermeisters ist der des Ritters. Bevor ein Ritter höchste Posten in einer in den Krieg zieht, vertraut Stadt. Er leitet deren er ihm seinen Besitz und Verwaltung und wird alle seine Familie an. Der paar Jahre von den Herold selbst darf nicht Ratsherren neu gewählt. kämpfen.
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
33
78 94 8 20
Bürgertum
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
32
54 68 33 45
Dienstbarkeit
RATSHERR
HOFNARR
Der Ratsherr wird von den Bürgern einer Stadt gewählt. Er sitzt im Rat der Stadt, wählt den Bürgermeister und bestimmt mit, was in der Stadt geschieht
Der Hofnarr sorgt durch Witze und Späße für Unterhaltung. Er ist der einzige Mensch, der seinem Herrn alles sagen darf. Er hat »Narrenfreiheit«.
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
25
63 67 19 51
Bürgertum
BÜRGER
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
42
27 41 61 71
Dienstbarkeit
MEIER
Bürger sind die Einwohner Der Meier ist der Verwalter einer Stadt mit eines Gutes. Er Grundbesitz. Einem beaufsichtigt die Knechte Leibeigenen, der ein Jahr und Mägde. Außerdem lang in einer Stadt lebt, treibt er die Abgaben und können die Bürgerrechte Dienstleistungen der verliehen werden. hörigen Bauern ein.
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
30 30 46 94
MACHT ANSEHEN GESCHICK FLEIß
39 48 45 68