SPIELESAMMLUNG DER
Späher Rankweil
1. Themenübersicht 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34.
Themenübersicht ............................................................................................................................ 2 Inhaltsverzeichnis ........................................................................................................................... 3 Buntgemischt .................................................................................................................................15 Kleine Spiele ohne Material ...........................................................................................................52 Wort- und Schreibspiele ................................................................................................................56 Körperlichkeit & Sinne ...................................................................................................................64 Action / Bewegungsspiele .............................................................................................................72 Würfel-, Karten- und Brettspiele ....................................................................................................81 Große Spiele ...................................................................................................................................86 Kennenlernspiele ...........................................................................................................................97 Kommunikationsspiele ................................................................................................................112 Bewegungsspiele .........................................................................................................................115 Kooperationsspiele ......................................................................................................................123 Spiel im Schnee............................................................................................................................127 Partyspiele ....................................................................................................................................131 Rollenspiele ..................................................................................................................................136 Aufteilungsspiele .........................................................................................................................145 Reaktion und Konzentration: .......................................................................................................146 Spielgeschichte ............................................................................................................................152 Wahrnehmungsspiele ..................................................................................................................161 Glücks- und Würfelspiele.............................................................................................................162 Spaßspiel ......................................................................................................................................167 Rätsel ............................................................................................................................................170 Denkspiel ......................................................................................................................................178 Geschicklichkeitsspiele und Wettrennen ....................................................................................180 Spiele mit Körperkontakt .............................................................................................................182 Fangspiele und Laufspiele ...........................................................................................................184 Fallschirmspiele ...........................................................................................................................189 Gruppendynamik ..........................................................................................................................191 Naturspiele ...................................................................................................................................192 Wasserspiele ................................................................................................................................195 Strategie-Spiele ............................................................................................................................205 Lagerfeuerspiele...........................................................................................................................206 Spielvorlage..................................................................................................................................214
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Inhaltsverzeichnis
2. Inhaltsverzeichnis 1. Themenübersicht ............................................................................................................................ 2 2. Inhaltsverzeichnis ........................................................................................................................... 3 3. Buntgemischt .................................................................................................................................15 3.1. Tüchlespiel ..................................................................................................................................15 3.2. Küken und Henne ........................................................................................................................15 3.3. Kreis mit Stecken in der Mitte ......................................................................................................15 3.4. Reise nach Jerusalem .................................................................................................................15 3.5. Blösla ..........................................................................................................................................15 3.6. Stille Post ....................................................................................................................................15 3.7. Stille Post Pantomime (auf Rücken schreiben) .............................................................................16 3.8. Pfadi guck in die Luft ...................................................................................................................16 3.9. Gräsmösi-Fangen ........................................................................................................................16 3.10. Gefängnisspiel ........................................................................................................................16 3.11. Kissensitzspiel.........................................................................................................................16 3.12. Ausbrechen .............................................................................................................................16 3.13. Der singende Hut ....................................................................................................................17 3.14. Toaster/Feuerwehr- Spiel ........................................................................................................17 3.15. Generalspiel ............................................................................................................................17 3.16. Wer kriegt den Knochen? ........................................................................................................18 3.17. Jasskarten aufeinandersitzen Spiel .........................................................................................18 3.18. Aufgaben raten........................................................................................................................18 3.19. Lieder-Wirrwarr .......................................................................................................................19 3.20. Wer hat Angst vorm schwarzen Mann .....................................................................................19 3.21. Hase und Igel ..........................................................................................................................19 3.22. Werwolf ...................................................................................................................................19 3.23. Mafiosi (Variation Werwolf) ......................................................................................................21 3.24. Safari-Spiel .............................................................................................................................21 3.25. Krankenfangen ........................................................................................................................22 3.26. Jagdgebiete aufteilen ..............................................................................................................22 3.27. Balance ...................................................................................................................................22 3.28. Eisbär und Pinguin ..................................................................................................................22 3.29. Wächter der Kokosnuss ..........................................................................................................22 3.30. Misthaufen ..............................................................................................................................23 3.31. Klopfspiel ................................................................................................................................23 3.32. Pyramiden-Becher...................................................................................................................23 3.33. Ich packe meinen Koffer ..........................................................................................................23 3.34. Texas Bulle .............................................................................................................................23 3.35. Gordischer Knoten ..................................................................................................................24 3.36. Der blinde Mathematiker .........................................................................................................24 3.37. Komm-mit Lauf-weg ................................................................................................................24 3.38. Leibnitzspiel ............................................................................................................................24 3.39. Hexentanz...............................................................................................................................24 3.40. Blinde Schlange ......................................................................................................................24 3.41. Fuchsschwanz ........................................................................................................................25 3.42. Stein bleib stehen ....................................................................................................................25 3.43. Lahme Raupe .........................................................................................................................25 3.44. Heimlich Apfel essen ...............................................................................................................25 3.45. Blinder spitze deine Ohren ......................................................................................................25 3.46. Zieh dich warm an ...................................................................................................................26 3.47. Piratengeschichte....................................................................................................................26 3.48. Geschicklichkeits-Weitwurf ......................................................................................................26 3.49. Rette die Million.......................................................................................................................26 3.50. Schlawenzelchen ....................................................................................................................27 3.51. Rückenpressen .......................................................................................................................27 3.52. Jäger und Hase .......................................................................................................................27 3.53. Vierbein Fußball ......................................................................................................................27 3.54. Dino Lauf ................................................................................................................................27 3/214
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Inhaltsverzeichnis
3.55. Traders ...................................................................................................................................28 3.56. Mörderspiel .............................................................................................................................28 3.57. Bierdeckel umdrehen ..............................................................................................................29 3.58. Jasskarten Laufspiel................................................................................................................29 3.59. Häfele Tut ...............................................................................................................................29 3.60. Spatsäckla ..............................................................................................................................30 3.61. Sternspiel mit unter den Füßen durchrutschen (Süßigkeit in der Mitte) .....................................30 3.62. Alle stehen auf einem Teppich und müssen versuche ihn umzudrehen. ...................................30 3.63. Alle bis auf einen stehen auf einem Teppich, einer muss ihn Ziehen und gemeinsam eine Strecke zurückzulegen ........................................................................................................................30 3.64. Schweren Ball in der Mitte mit Tennisbällen zur anderen Mannschaft schießen .......................30 3.65. Lieber lieber Kater ...................................................................................................................30 3.66. Zielschießen............................................................................................................................30 3.67. Windrosenspiel........................................................................................................................30 3.68. Kompassnadelspiel .................................................................................................................30 3.69. Capture the Flag .....................................................................................................................30 3.70. Brennball.................................................................................................................................30 3.71. Ball über Schnur......................................................................................................................30 3.72. Dosenschießen .......................................................................................................................30 3.73. Staffellauf ................................................................................................................................30 3.74. Kegelfussball ...........................................................................................................................30 3.75. Sitzfussball ..............................................................................................................................30 3.76. Fussball ..................................................................................................................................30 3.77. Rugby .....................................................................................................................................30 3.78. Armer schwarzer Kater ............................................................................................................30 3.79. Der kleine Hase.......................................................................................................................31 3.80. Der Schwanz des Schweinchens .............................................................................................31 3.81. Der Staubsauger .....................................................................................................................31 3.82. Ping Dirigent Pong ..................................................................................................................31 3.83. Süßes Mehl .............................................................................................................................32 3.84. Nonsense Spiele .....................................................................................................................32 3.84.1. Bleistiftangeln ........................................................................................................................32 3.84.2. Luftballon zerplatzen .............................................................................................................32 3.84.3. Flaschentreiben.....................................................................................................................32 3.84.4. Bierdeckelschießen ...............................................................................................................32 3.84.5. Teebeutelschießen ................................................................................................................33 3.84.6. Papierfliegerwettbewerb ........................................................................................................33 3.84.7. Flossenlauf ............................................................................................................................33 3.84.8. Schneckenradfahren .............................................................................................................33 3.84.9. Spinnenlauf ...........................................................................................................................33 3.84.10. Tarzan im Dschungel .......................................................................................................33 3.84.11. Brückenüberquerung .......................................................................................................33 3.85. Riesenpuzzle ..........................................................................................................................33 3.86. Schachtelbauten .....................................................................................................................34 3.86.1. Allgemein ............................................................................................................................34 3.86.1. Die Schachtelburg .................................................................................................................35 3.86.2. Die Schachtelgeisterbahn ......................................................................................................35 3.86.3. Das Schachtelschiff ...............................................................................................................36 3.86.4. Die Schachtelstadt ................................................................................................................36 3.86.5. Die Schachteltiere .................................................................................................................37 3.87. Aufstand..................................................................................................................................37 3.88. Ballon Fangen .........................................................................................................................37 3.89. Basketball Wettbewerb ............................................................................................................38 3.90. Do Do Do ................................................................................................................................38 3.91. Drachenschwanzjagen ............................................................................................................39 3.92. Ochs am Berg, Esel und Zwerg ...............................................................................................39 3.93. Erdball Volley ..........................................................................................................................40 3.94. Erdbeben ................................................................................................................................40 3.95. Feuer Wasser Erde .................................................................................................................40 3.96. Fischermann ...........................................................................................................................40 4/214
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3.97. Fliegender Holländer ...............................................................................................................41 3.98. Fuchs und Eichhörnchen .........................................................................................................41 3.99. Gemeinsam sind wir stark .......................................................................................................42 3.100. Amöben rennen ...................................................................................................................42 3.101. Haguh .................................................................................................................................42 3.102. Hasenjagd ...........................................................................................................................43 3.103. In den Fluss… .....................................................................................................................43 3.104. Jäger und Hase ...................................................................................................................43 3.105. Jeder, der… ........................................................................................................................44 3.106. Kaiser, wie viele Schritte darf ich gehen? .............................................................................44 3.107. König, gib mir Krieger ..........................................................................................................44 3.108. Menschenpyramide .............................................................................................................45 3.109. Monster Blob .......................................................................................................................45 3.110. O – U – T ............................................................................................................................45 3.111. Oh – Ah...............................................................................................................................46 3.112. Pferderennen ......................................................................................................................46 3.113. Philloloo ..............................................................................................................................46 3.114. Pina.....................................................................................................................................47 3.115. Scalpo – Fang den Schal.....................................................................................................47 3.116. Sitzende Schlange...............................................................................................................47 3.117. Sitzkreis ..............................................................................................................................47 3.118. Städte Reisen......................................................................................................................48 3.119. Steh – Geh ..........................................................................................................................48 3.120. Tiere – Affe..........................................................................................................................48 3.121. Tortenschlacht .....................................................................................................................49 3.122. Tunnel .................................................................................................................................50 3.123. Unsichtbarer Killer ...............................................................................................................50 3.124. Völkerball ............................................................................................................................50 3.125. Wasserrutsche ....................................................................................................................51 3.126. Zwinkern und Fangen ..........................................................................................................51 4. Kleine Spiele ohne Material ...........................................................................................................52 4.1. Busfahrt-Gang .............................................................................................................................52 4.2. Blinde Distanz .............................................................................................................................52 4.3. Rhytmusgefühl ............................................................................................................................52 4.4. Schatzsuche ................................................................................................................................52 4.5. Schneller als das Mobilnetz .........................................................................................................53 4.6. Bildbeschreibung .........................................................................................................................53 4.7. Grüß mich ...................................................................................................................................53 4.8. Isolation.......................................................................................................................................53 4.9. Huckepack High Five ...................................................................................................................53 4.10. Tier Imitation ...........................................................................................................................54 4.11. Applaus Applaus .....................................................................................................................54 4.12. Natursmile...............................................................................................................................54 4.13. Steinmännchen .......................................................................................................................54 4.14. Das Lied ohne Musik ...............................................................................................................54 4.15. Der Stumme und der Blinde ....................................................................................................55 4.16. Waldgolf ..................................................................................................................................55 5. Wort- und Schreibspiele ................................................................................................................56 5.1. Erde, Wasser, Luft & Feuer..........................................................................................................56 5.2. Viele Wörter aus einem................................................................................................................56 5.3. Wer ist schneller? ........................................................................................................................56 5.4. Kofferpacken ...............................................................................................................................57 5.5. Alphabet - Wettstreit ....................................................................................................................57 5.6. Das ist mein Ellenbogen ..............................................................................................................57 5.7. Herzblatt ......................................................................................................................................57 5.8. Capito..........................................................................................................................................58 5.9. Teekesselchen ............................................................................................................................58 5.10. Stille Post / Selleriesalat ..........................................................................................................59 5.11. Was heißt denn das? ..............................................................................................................59 5.12. Eine Ente - zwei Beine ............................................................................................................59 5/214
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Inhaltsverzeichnis
5.13. Montagsmaler .........................................................................................................................60 5.14. Ribbel - Dibbel.........................................................................................................................60 5.15. Spinnennetz ............................................................................................................................61 5.16. Wörter verstecken ...................................................................................................................61 5.17. Kätzchen und Currywurst ........................................................................................................61 5.18. Personality ..............................................................................................................................62 5.19. Bingo ......................................................................................................................................62 5.20. Stegreifdichter .........................................................................................................................63 5.21. Sekretärspiel ...........................................................................................................................63 6. Körperlichkeit & Sinne ...................................................................................................................64 6.1. Blindenführung ............................................................................................................................64 6.2. Identifikation ................................................................................................................................64 6.3. Heißer Draht ................................................................................................................................65 6.4. Vertrauenskreis ...........................................................................................................................65 6.5. Mein Baum ..................................................................................................................................65 6.6. Weiterreichen ..............................................................................................................................65 6.7. Wandernder Schlüssel .................................................................................................................66 6.8. Salzsäulen / Kleider tauschen ......................................................................................................66 6.9. Körperteile ...................................................................................................................................66 6.10. Geräusche–KIM ......................................................................................................................67 6.11. Tast–KIM ................................................................................................................................67 6.12. Geschmacks–KIM ...................................................................................................................67 6.13. Geruchs–KIM ..........................................................................................................................68 6.14. Zeit–KIM .................................................................................................................................68 6.15. Luchsjagd ...............................................................................................................................69 6.16. Schwarze Kunst ......................................................................................................................69 6.17. Ebenbild ..................................................................................................................................69 6.18. Verstecken im Dunkeln / Uhu ..................................................................................................70 6.19. Wer zuletzt gefangen wird, wird zum neuen Uhu. ....................................................................70 6.20. Quatsch in Bäumen .................................................................................................................70 6.21. Du stehst daneben ..................................................................................................................71 6.22. Kopf-Tunnel-Sprint ..................................................................................................................71 7. Action / Bewegungsspiele .............................................................................................................72 7.1. Zipp - Zapp ..................................................................................................................................72 7.2. Zublinzeln ....................................................................................................................................72 7.3. Romeo und Julia..........................................................................................................................72 7.4. Fuchs, Gans und Brennnessel .....................................................................................................73 7.5. Kaninchenjagd.............................................................................................................................73 7.6. Geldboten....................................................................................................................................73 7.7. Über die Beine springen ..............................................................................................................73 7.8. Abwerfen .....................................................................................................................................74 7.9. 2 verliebte Klapperschlangen .......................................................................................................74 7.10. Drachen töten .........................................................................................................................74 7.11. Dschungeljagd ........................................................................................................................75 7.12. Drachenschwanzjagd ..............................................................................................................75 7.13. Tierlaute / Familie Brüller .........................................................................................................75 7.14. Krähen - Kraniche - Krebse .....................................................................................................76 7.15. Die Reise nach Jerusalem .......................................................................................................76 7.16. Karten-Runde ..........................................................................................................................76 7.17. Ozeanwelle .............................................................................................................................77 7.18. Von Baum zu Baum ................................................................................................................77 7.19. Katz und Maus ........................................................................................................................77 7.20. Spionball .................................................................................................................................78 7.21. Atome .....................................................................................................................................78 7.22. Spirale ....................................................................................................................................78 7.23. Schleuderball ..........................................................................................................................78 7.24. Zeitungstanz ...........................................................................................................................79 7.25. Foto - Tanz..............................................................................................................................79 7.26. Liebesdenkmal ........................................................................................................................79 7.27. Stop - Essen ...........................................................................................................................80 6/214
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8. Würfel-, Karten- und Brettspiele ....................................................................................................81 8.1. Würfeljagd ...................................................................................................................................81 8.2. Mau Mau rasant...........................................................................................................................81 8.3. Skat .............................................................................................................................................82 8.4. Doppelkopf ..................................................................................................................................83 8.5. Presseturm ..................................................................................................................................85 8.6. Mühlesteine vorsetzen .................................................................................................................85 9. Große Spiele ...................................................................................................................................86 9.1. Das Hausspiel .............................................................................................................................86 9.2. Schnitzeljagd ...............................................................................................................................87 9.3. Im Winter kann man (in einem menschenleeren Waldstück) auch Spuren im Schnee hinterlassen. Die Verfolger werden am Zielort dann mit einer Schneeballschlacht begrüßt. ......................................87 9.4. Waldrallye ...................................................................................................................................87 9.5. Alle Vögel fliegen hoch ................................................................................................................88 9.6. Olympiade ...................................................................................................................................89 9.7. Olympiade: Sport .........................................................................................................................90 9.8. Olympiade: Geschicklichkeit ........................................................................................................92 9.9. Olympiade: Jux ............................................................................................................................94 9.10. Würfel - Verfolgung .................................................................................................................95 9.11. Olympiade: Worte & Wissen ....................................................................................................95 10. Kennenlernspiele ...........................................................................................................................97 10.1. Teamjacke ..............................................................................................................................97 10.2. Das Stumme Blatt ...................................................................................................................97 10.3. Eisscholle................................................................................................................................97 10.4. Geburtstagslinie ......................................................................................................................98 10.5. Gordischer Knoten ..................................................................................................................98 10.6. Menschliches Bingo ................................................................................................................99 10.7. Pantomime..............................................................................................................................99 10.8. Rette mich wer kann................................................................................................................99 10.9. Smarties................................................................................................................................100 10.10. Spots in Movement – Begrüßungsrituale............................................................................100 10.11. Das Namensgesicht ..........................................................................................................101 10.12. Funken – Finger snap – kuikki kuikki .................................................................................101 10.13. Ich bin… ............................................................................................................................101 10.14. Interview............................................................................................................................102 10.15. Let me introduce my – Kofferpacken..................................................................................102 10.16. Name Spelling ...................................................................................................................103 10.17. Namen flüstern ..................................................................................................................103 10.18. Ping Pong .........................................................................................................................103 10.19. Vornamen .........................................................................................................................104 10.20. Der Wollball .......................................................................................................................104 10.21. Das Kusspapier .................................................................................................................104 10.22. Duftende Stühle.................................................................................................................104 10.23. Löffelkette .........................................................................................................................105 10.24. Sitzkreis ............................................................................................................................105 10.25. Die Spinne ........................................................................................................................106 10.26. Ich sitze im Grünen............................................................................................................106 10.27. Unbekannter Nachbar .......................................................................................................106 10.28. Tückische Länge ...............................................................................................................106 10.29. Briefträger .........................................................................................................................106 10.30. Herr Schlapp .....................................................................................................................107 10.31. Namensalphabet ...............................................................................................................107 10.32. Merkmalspiel .....................................................................................................................107 10.33. Namenspantomime ...........................................................................................................107 10.34. Luftballonspiel ...................................................................................................................107 10.35. Haupt- und Nebensender ..................................................................................................108 10.36. Telefonieren ......................................................................................................................108 10.37. Wessen Nase ist das? .......................................................................................................108 10.38. Namenszug .......................................................................................................................108 10.39. Kreisjonglieren ..................................................................................................................109 7/214
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Inhaltsverzeichnis
10.40. Zeitungsschlagen ..............................................................................................................109 10.41. Krokodilspiel ......................................................................................................................109 10.42. Zip Zap..............................................................................................................................109 10.43. Autogrammjagd .................................................................................................................109 10.44. Schattenraten ....................................................................................................................110 10.45. Kinderfotos erraten ............................................................................................................110 10.46. Gruppentreff ......................................................................................................................110 10.47. Namensbällchen................................................................................................................110 11. Kommunikationsspiele ................................................................................................................112 11.1. Nachrichtenwettbewerb .........................................................................................................112 11.2. Mörder in Palermo.................................................................................................................112 11.3. Tante Jo macht immer so ......................................................................................................112 11.4. Pferderennen ........................................................................................................................113 11.5. Wörter bauen ........................................................................................................................113 11.6. Nebel über Neumarkt ............................................................................................................113 11.7. Schreispiel ............................................................................................................................113 11.8. Psychoshake .........................................................................................................................114 11.9. Wie erreiche ich das Ziel? .....................................................................................................114 11.10. Doppelpose .......................................................................................................................114 12. Bewegungsspiele .........................................................................................................................115 12.1. Allgemein ..............................................................................................................................115 12.2. Baywatch ..............................................................................................................................115 12.3. Fangen..................................................................................................................................115 12.4. Fische schwimmen lassen .....................................................................................................115 12.5. Fliegen ..................................................................................................................................115 12.6. Hubschrauber .......................................................................................................................116 12.7. Iglu........................................................................................................................................116 12.8. Kreis Lauf ..............................................................................................................................116 12.9. Massage ...............................................................................................................................117 12.10. Meditation .........................................................................................................................117 12.11. Plätze wechseln ................................................................................................................117 12.12. Weltreise ...........................................................................................................................117 12.13. Wir treffen uns in der Mitte .................................................................................................118 12.14. Drachenschwanzjagen ......................................................................................................118 12.15. Zeitungslauf.......................................................................................................................118 12.16. Die Schatztruhe von da und dort........................................................................................119 12.17. Eisenbahnstaffel ................................................................................................................119 12.18. Flaschenball ......................................................................................................................120 12.19. Kraftlinien ..........................................................................................................................120 12.20. Nummernwettlauf ..............................................................................................................120 12.21. Schnappball ......................................................................................................................121 12.22. Schneeballschlacht im Raum .............................................................................................121 12.23. Autorallye ..........................................................................................................................121 12.24. Skilaufen im Sommer ........................................................................................................121 13. Kooperationsspiele ......................................................................................................................123 13.1. Eisscholle (Pinguinreise) .......................................................................................................123 13.2. Gordischer Knoten ................................................................................................................123 13.3. Pendel ..................................................................................................................................123 13.4. Seilschranke .........................................................................................................................123 13.5. Sitzkreis ................................................................................................................................124 13.6. Steh auf! ...............................................................................................................................124 13.7. Alles geordnet? .....................................................................................................................124 13.8. Körper Abc ............................................................................................................................124 13.9. Roboter und Mechaniker .......................................................................................................125 13.10. Tausendfüßler ...................................................................................................................125 13.11. Menschenbauspiel.............................................................................................................125 13.12. Tanzende Buchstaben .......................................................................................................125 13.13. Evolution ...........................................................................................................................125 13.14. Schuhsalat ........................................................................................................................126 8/214
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14. Spiel im Schnee............................................................................................................................127 14.1. Schneebilder sprayen ............................................................................................................127 14.2. Schneeengel .........................................................................................................................127 14.3. Iglu bauen .............................................................................................................................127 14.4. Schneemann bauen ..............................................................................................................127 14.5. Schneemonster .....................................................................................................................127 14.6. Gruppenrodeln ......................................................................................................................127 14.7. Schneeballschlacht ...............................................................................................................127 14.8. Zielschießen..........................................................................................................................127 14.9. Feuer löschen .......................................................................................................................128 14.10. Schneelaternen .................................................................................................................128 14.11. Schnitzeljagd .....................................................................................................................128 14.12. Dosenschießen .................................................................................................................128 14.13. Dosenschlacht ...................................................................................................................128 14.14. Eisverkäuferwettlauf ..........................................................................................................128 14.15. Schlittenhunderennen 1 .....................................................................................................129 14.16. Schlittenhunderennen 2 .....................................................................................................129 14.17. Zweierrollen.......................................................................................................................129 14.18. Luftballonspiel 1 ................................................................................................................129 14.19. Luftballonspiel 2 ................................................................................................................129 14.20. Kampf der Türme ..............................................................................................................129 15. Partyspiele ....................................................................................................................................131 15.1. Elefant waschen ....................................................................................................................131 15.2. Fütterung der Raubtiere ........................................................................................................131 15.3. Falsche Gestik ......................................................................................................................131 15.4. Mumie mit Hut .......................................................................................................................132 15.5. Stift einfädeln ........................................................................................................................132 15.6. Tanz der Tiere.......................................................................................................................133 15.7. Dem Krokodil die Zähne putzen.............................................................................................133 15.8. Das Gurgelkonzert ................................................................................................................133 15.9. Der Rucksack ........................................................................................................................134 15.10. Apfelbeißen .......................................................................................................................134 15.11. Musikalische Stühle ...........................................................................................................134 15.12. Schokolade essen .............................................................................................................134 15.13. Ballontanz .........................................................................................................................135 15.14. Promi raten........................................................................................................................135 16. Rollenspiele ..................................................................................................................................136 16.1. Filmszene spielen..................................................................................................................136 16.2. Fünf Bilder – ein Spiel ...........................................................................................................136 16.3. Fußgängergewühl .................................................................................................................136 16.4. Geräuschfilm .........................................................................................................................136 16.5. Kettenszenen ........................................................................................................................137 16.6. Märchenmuseum ..................................................................................................................137 16.7. Materialtheater ......................................................................................................................138 16.8. Mitspieltheater.......................................................................................................................138 16.9. Parkplatz ...............................................................................................................................138 16.10. Publikumsvorstellung.........................................................................................................139 16.11. Redewendungen ...............................................................................................................139 16.12. Role Play Scenario No. 1: The computer Class ..................................................................140 16.13. Role Play Scenario No. 2: Differences ...............................................................................140 16.14. Role Play Scenario No. 3: Selling Drugs ............................................................................141 16.15. Scharade...........................................................................................................................141 16.16. Schaufensterdekoration .....................................................................................................142 16.17. Schaut, schaut her.............................................................................................................142 16.18. Straßenbahn .....................................................................................................................142 16.19. Streit im Zug ......................................................................................................................143 16.20. Taking a Stand Role Play ..................................................................................................143 16.21. Videorecorder....................................................................................................................143 16.22. Wortsalat ...........................................................................................................................144 9/214
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17. Aufteilungsspiele .........................................................................................................................145 17.1. Ein Lied zwo, drei, vier.. ........................................................................................................145 17.2. Buchstabensalat ....................................................................................................................145 17.3. Auf die Hand geschaut ..........................................................................................................145 17.4. Familienmitglieder .................................................................................................................145 17.5. Wir passen zusammen ..........................................................................................................145 18. Reaktion und Konzentration: .......................................................................................................146 18.1. Zublinzeln .............................................................................................................................146 18.2. Schlüsselbund .......................................................................................................................146 18.3. Zimmer zu vermieten? ...........................................................................................................146 18.4. Elektrisieren ..........................................................................................................................146 18.5. Der Plumpsack geht rum .......................................................................................................146 18.6. Abklatschen ..........................................................................................................................147 18.7. Yin und Yang ........................................................................................................................147 18.8. Sumatri - Sumatra - Pepino ...................................................................................................147 18.9. Flipper...................................................................................................................................147 18.10. Ja und Nein Stuhl ..............................................................................................................147 18.11. Diedl Dum .........................................................................................................................147 18.12. Fuchs und Hase ................................................................................................................148 18.13. Toaster, Känguruh, Tanzmaus, ... ......................................................................................148 18.14. Der Häuptling ....................................................................................................................148 18.15. Blumenball ........................................................................................................................149 18.16. Stehball .............................................................................................................................149 18.17. Die Welle...........................................................................................................................149 18.18. Wie geht es ihnen? ............................................................................................................149 18.19. Zahlensalat........................................................................................................................149 18.20. Kissenspiel Kreisspiel ........................................................................................................150 18.21. Parlament..........................................................................................................................150 18.22. Zeig mir deine Farbe .........................................................................................................150 18.23. Russische Polonaise .........................................................................................................150 18.24. Bum ..................................................................................................................................151 18.25. Klatsch mal schnell ............................................................................................................151 19. Spielgeschichte ............................................................................................................................152 19.1. Familie Bergmann .................................................................................................................152 19.2. Löffelspiel..............................................................................................................................152 19.3. An allem ist die Katze schuld .................................................................................................152 19.4. Die alte deutsche Eiche .........................................................................................................156 19.5. Theater - Theater ..................................................................................................................158 20. Wahrnehmungsspiele ..................................................................................................................161 20.1. Hundehütt e ..........................................................................................................................161 20.2. Der letzte Mohikaner .............................................................................................................161 20.3. Kopiergerät ...........................................................................................................................161 21. Glücks- und Würfelspiele.............................................................................................................162 21.1. Tasse versenken ...................................................................................................................162 21.2. Streichholzkette.....................................................................................................................162 21.3. Würfeljagd.............................................................................................................................162 21.4. Jamaquaks............................................................................................................................162 21.5. Sprechspiele .........................................................................................................................162 21.6. Flüsterkreis ...........................................................................................................................162 21.7. Fragen beantworten ..............................................................................................................163 21.8. Ein was? ...............................................................................................................................163 21.9. Wie liebst du es? ...................................................................................................................163 21.10. Lachen verboten................................................................................................................163 21.11. Versprecher unerwünscht ..................................................................................................163 21.12. Reise durchs ABC .............................................................................................................164 21.13. Rom - Madrid ....................................................................................................................164 21.14. Wie heißt das Wort ............................................................................................................164 21.15. Teekessel ..........................................................................................................................164 21.16. Schnellsprech-Olympiade ..................................................................................................164 10/214
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21.17. Armer schwarzer Kater ......................................................................................................165 21.18. Verrücktes Echo ................................................................................................................165 21.19. Versprecher unerwünscht ..................................................................................................165 21.20. Onkel Otto ist krank ...........................................................................................................165 21.21. Eine Ente - zwei Beine.......................................................................................................165 21.22. Kätzchen und Currywurst ..................................................................................................166 22. Spaßspiel ......................................................................................................................................167 22.1. Flaschentanz.........................................................................................................................167 22.2. Königin von Saba ..................................................................................................................167 22.3. Romeo und Julia ...................................................................................................................167 22.4. Heiliger Berg von Sinai ..........................................................................................................167 22.5. Adam`s family .......................................................................................................................167 22.6. Kaufhaus...............................................................................................................................168 22.7. Elefant - Waschen .................................................................................................................168 22.8. Fütterung der Raubtiere ........................................................................................................168 22.9. Sag mir: „Wen liebst du?“!!! ...................................................................................................168 22.10. Das frustrierte Tier .............................................................................................................169 22.11. Kamel oder Plumps ...........................................................................................................169 23. Rätsel ............................................................................................................................................170 23.1. Prominentenparty ..................................................................................................................170 23.2. Was ist passiert? ...................................................................................................................170 23.3. Detektivaufgaben ..................................................................................................................171 23.4. Verwickelte Verwandtschaftsverhältnisse ..............................................................................171 23.5. Rechenspiele ........................................................................................................................171 23.6. Aus Brems Tierleben .............................................................................................................172 23.7. Können sie Probleme übersehen? .........................................................................................173 23.8. Märchenrätsel .......................................................................................................................174 23.9. Märchenrätsel .......................................................................................................................175 23.10. Schoko Quiz ......................................................................................................................175 24. Denkspiel ......................................................................................................................................178 24.1. Sybille mag ... , die Sybille mag ... nicht .................................................................................178 24.2. Geht denn das mit rechten Dingen zu? ..................................................................................178 24.3. Chinesische Zahlen ...............................................................................................................178 24.4. Der Mond ist rund..................................................................................................................178 24.5. Denk mal mit .........................................................................................................................178 24.6. Blöd angestellt.......................................................................................................................179 25. Geschicklichkeitsspiele und Wettrennen ....................................................................................180 25.1. Zimmerhandball ....................................................................................................................180 25.2. Luftballonfußeln.....................................................................................................................180 25.3. Riesenraupe ..........................................................................................................................180 25.4. Schlangenhäuten ..................................................................................................................180 25.5. Luftballonfalle ........................................................................................................................180 25.6. Abklatschen ..........................................................................................................................181 25.7. Känguru ................................................................................................................................181 26. Spiele mit Körperkontakt .............................................................................................................182 26.1. Hochstapelei .........................................................................................................................182 26.2. Herr im Haus .........................................................................................................................182 26.3. Gruppenmassage ..................................................................................................................182 26.4. Gordischer Knoten ................................................................................................................182 26.5. Blindhauer .............................................................................................................................182 26.6. Baum erraten ........................................................................................................................182 26.7. Bist du Goofy?.......................................................................................................................183 26.8. Blind aufstellen ......................................................................................................................183 26.9. Tanz der Vampire..................................................................................................................183 26.10. Mörder unter uns ...............................................................................................................183 27. Fangspiele und Laufspiele ...........................................................................................................184 27.1. Atom .....................................................................................................................................184 27.2. Schnell an Ort und Stell .........................................................................................................184 11/214
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27.3. Monarch ................................................................................................................................184 27.4. Rangierbahnhof .....................................................................................................................184 27.5. Virus .....................................................................................................................................184 27.6. Mausefalle.............................................................................................................................184 27.7. Katze und Maus ....................................................................................................................185 27.8. Schattenfänger ......................................................................................................................185 27.9. Hase im Kohl.........................................................................................................................185 27.10. Russisches Rennen...........................................................................................................185 27.11. Tag und Nacht ...................................................................................................................185 27.12. Dododo .............................................................................................................................186 27.13. Schlange im Gras ..............................................................................................................186 27.14. Henne und Habicht ............................................................................................................186 27.15. Drachenschwanzjagen ......................................................................................................187 27.16. Fischer, welche Farbe weht ...............................................................................................187 27.17. Dritten abschlagen.............................................................................................................187 27.18. Russisches Rennen...........................................................................................................187 27.19. Labyrinthfangen.................................................................................................................187 28. Fallschirmspiele ...........................................................................................................................189 28.1. Ballon....................................................................................................................................189 28.2. 10-Sekunden-Fallschirm-Formation .......................................................................................189 28.3. Vögel und Würmer ................................................................................................................189 28.4. Iglu........................................................................................................................................189 28.5. Dahintreibende Wolke ...........................................................................................................189 28.6. Wellen...................................................................................................................................189 28.7. Regenschirmumarmung ........................................................................................................189 28.8. Katz und Maus ......................................................................................................................190 28.9. Riesenpilz .............................................................................................................................190 28.10. 1, 2, 3, ... ...........................................................................................................................190 28.11. Ballwerfen .........................................................................................................................190 28.12. Krokodile im Sumpf ...........................................................................................................190 29. Gruppendynamik ..........................................................................................................................191 29.1. Musikkassettenrunde ............................................................................................................191 29.2. Unser Puzzle.........................................................................................................................191 29.3. Gruppenrap ...........................................................................................................................191 29.4. Gemeinsames Bild ................................................................................................................191 29.5. Farbige Bilder mit einer Farbe ...............................................................................................191 29.6. Turmbau ...............................................................................................................................191 30. Naturspiele ...................................................................................................................................192 30.1. Schau genau .........................................................................................................................192 30.2. Spür genau ...........................................................................................................................192 30.3. Bäumchen wechsle dich ........................................................................................................192 30.4. Ein Stück Natur .....................................................................................................................192 30.5. Zauberbilder ..........................................................................................................................193 30.6. Blättermemory.......................................................................................................................193 30.7. Mit allen Sinnen - Augen .......................................................................................................193 30.8. Welche Pflanze ist das? ........................................................................................................193 30.9. Mit allen Sinnen - Händen .....................................................................................................193 30.10. Alte Bäume bei Wind und Wetter .......................................................................................194 30.11. Ameisentransport ..............................................................................................................194 31. Wasserspiele ................................................................................................................................195 31.1. Fische im Netz ......................................................................................................................195 31.2. Wasserkarussell ....................................................................................................................195 31.3. Robbenfangen.......................................................................................................................195 31.4. Halt dein Feld frei ..................................................................................................................195 31.5. Wer hat Angst vor dem Schwarzen Mann? ............................................................................195 31.6. Vorsicht Eisberge! .................................................................................................................196 31.7. Paarschwimmen....................................................................................................................196 31.8. Das nasse Würfelspiel ...........................................................................................................196 31.9. Tauch Quiz............................................................................................................................197 12/214
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31.10. Wasserkreisel ....................................................................................................................197 31.11. Im U-Boot nach Jerusalem ................................................................................................197 31.12. Neues aus der Presse .......................................................................................................197 31.13. Korallenriff .........................................................................................................................197 31.14. Die zwei wilden Fischer .....................................................................................................198 31.15. Wer schläft als erster? .......................................................................................................198 31.16. Rette-die Brut-Spiel ...........................................................................................................198 31.17. Wasserfußball ...................................................................................................................198 31.18. Roulett: .............................................................................................................................198 31.19. Wasserschlange: ...............................................................................................................198 31.20. große Schlange: ................................................................................................................199 31.21. Fischer wie tief ist das Wasser? .........................................................................................199 31.22. Kettenfangen .....................................................................................................................199 31.23. Herr Hai wie spät ist es? ....................................................................................................199 31.24. Quallenspiel ......................................................................................................................199 31.25. Haifischfangen:..................................................................................................................199 31.26. Gefangenenschwimmen ....................................................................................................200 31.27. Jägerball: ..........................................................................................................................200 31.28. Baumstammflößen ............................................................................................................200 31.29. „Steh, Bock! Lauf, Bock!“ ...................................................................................................200 31.30. Henne und Habicht ............................................................................................................200 31.31. Wasserball im Lehrbecken.................................................................................................200 31.32. Figuren bilden ...................................................................................................................201 31.33. Tunneltauchen ..................................................................................................................201 31.34. Türme bauen .....................................................................................................................201 31.35. Kaffeeklatsch.....................................................................................................................201 31.36. Staffeln..............................................................................................................................201 31.37. Baywatch ..........................................................................................................................202 31.38. Eulen und Raben...............................................................................................................202 31.39. Tag und Nacht ...................................................................................................................202 31.40. Piratenspiel .......................................................................................................................202 31.41. Hahnenkampf: ...................................................................................................................203 31.42. Löwenjagd .........................................................................................................................203 32. Strategie-Spiele ............................................................................................................................205 32.1. Briefmarkentauschen ............................................................................................................205 32.2. Burgenbau ............................................................................................................................205 32.3. Generalspiel ..........................................................................................................................205 32.4. Händlerspiel ..........................................................................................................................205 32.5. Ritter-Römer .........................................................................................................................205 32.6. Konzern Spiel ........................................................................................................................205 32.7. Raubzug der Ritter ................................................................................................................205 32.8. Schafhandel ..........................................................................................................................205 32.9. Stiefel gegen Socken ............................................................................................................205 32.10. Stratego ............................................................................................................................205 32.11. Thorn ................................................................................................................................205 33. Lagerfeuerspiele...........................................................................................................................206 33.1. Tante aus Marokko................................................................................................................206 33.2. Oh eo ele ..............................................................................................................................207 33.3. I'm singing in the rain.............................................................................................................207 33.4. Pferderennen ........................................................................................................................208 33.5. Löwenjagd ............................................................................................................................209 33.6. Quitschi Jagd ........................................................................................................................210 33.7. Auf der Alm da steht ne Kuh ..................................................................................................211 33.8. Head and shoulders ..............................................................................................................211 33.9. Laurentia ...............................................................................................................................212 33.10. Fat tony .............................................................................................................................212 33.11. Hubschraubereinsatz .............................................................. Error! Bookmark not defined. 33.12. Wetzstein ..........................................................................................................................212 33.13. Fle Flay .............................................................................................................................212 33.14. Wurzelma ..........................................................................................................................212 13/214
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33.15. Whautan shu .....................................................................................................................212 33.17. O oni goni sad ...................................................................................................................213 34. Spielvorlage..................................................................................................................................214 34.1. Spiel......................................................................................................................................214
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Buntgemischt
3. Buntgemischt 3.1. Tüchlespiel Es gibt zwei Mannschaften, welche sich in etwa 2Metern abstand gegenüberstehen. Es wird von 1 startend durchgezählt. Bei einer Mannschaft von links und bei der anderen von rechts startend. So, dass am Rand jeweils die 1 gegenüber von der höchsten Nummer steht. In die Mitte wird ein Tüchle gelegt. Der Spielleiter ruft eine Nummer, worauf aus jeder Mannschaft die jeweilige Nummer versuchen muss das Tüchle zu schnappen und auf seinen Platz zurück zu kehren. Sobald ein Spieler das Tüchle berührt hat, muss der Gegenspieler versuchen ihn zu berühren, bevor der Spieler samt Tüchle in der eigenen Reihe steht. Schafft man es mit samt dem Tüchle zurück in die Reihe bekommt man einen Punkt. Hat man das Tüchle und wird vom Gegner berührt bevor man in der Reihe steht, bekommt diese Mannschaft den Punkt.
3.2. Küken und Henne Alle stehen im Kreis. Eine Henne und ein Küken werden bestimmt und stellen sich in die Kreismitte. Die ringsumstehenden Spieler müssen versuchen das Küken mit einem Ball zu treffen. Die Henne muss das Küken beschützen und den Ball abwehren. Wird das Küken getroffen, wird das Küken die neue Henne und der Schütze kommt als Küken in die Mitte. Die Henne nimmt im Kreis den Platz des Schützen ein.
3.3. Kreis mit Stecken in der Mitte In der Erde steckt ein Stock. Alle Spieler stellen sich im Kreis um den Stock und halten sich an den Händen. Auf ein Startkommando geht es los und alle versuchen durch laufen und ziehen den Stock nicht zu berühren. Gleichzeitig wird aber versucht andere hineinzuziehen. Berührt jemand den Stock scheidet man aus. Reißt der Kreis bei zwei Spielern, scheiden beide aus. Gewinner ist derjenige, wer bis zum Schluss durchhält.
3.4. Reise nach Jerusalem Ein Kreis aus Stühlen wird gebildet. Die Anzahl der Stühle entspricht der Anzahl Spieler minus 1. Eine Musik fängt an zu spielen und alle Spieler tanzen um den Stuhlkreis. Sobald die Musik stoppt versucht jeder einen Platz zu erhaschen. Derjenige, welcher keinen Stuhl hat scheidet aus. Anschließend wird ein Stuhl entfernt und das Spiel startet erneut. Es geht solange, bis nur noch ein Stuhl übrig ist. Variation: Ziel ist es auf die Stühle zu stehen. Dabei kommt immer ein Stuhl weg. Niemand scheidet aus. Somit stehen von Runde zu Runde immer weniger Stühle für die gleiche Anzahl an Spielern zur Verfügung. Ziel ist es, dass alle in der letzten Runde auf einem Stuhl stehen können.
3.5. Blösla Ein Tischtennisball wird in die Tischmitte gelegt. Die Spieler sitzen rund um den Tisch und bilden vor sich mit den Armen eine Mauer. Nach dem Startsignal fangen alle an den Ball durch blasen zu bewegen. Berührt der Ball einen Arm scheidet derjenige aus. Er darf nun nicht mehr mitblasen, bleibt aber sitzen und bildet weiter die Mauer. Der Ball kommt wieder in die Mitte und das Spiel startet von vorne. Wen der Ball nie berührt gewinnt.
3.6. Stille Post Alle stellen sich im Kreis auf. Ein Spieler beginnt und überlegt sich eine Nachricht, welche er dem Nebenmann leise ins Ohr flüstert. Dieser flüstert das Gehörte wieder dem Nebenmann ins Ohr. Das 15/214
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Buntgemischt
passiert nun solange, bis die Nachricht den letzten Mitspieler erreicht hat. Er muss das Gehörte nun laut aussprechen.
3.7. Stille Post Pantomime (auf Rücken schreiben) Alle stellen sich hintereinander auf. Der Hinterste mal eine Figur (zB: Dreieck) auf ein Blatt Papier und mal es anschließend dem Vordermann auf den Rücken. Dieser muss nun wiederum seinem Vordermann das Gefühlte auf den Rücken malen und so weiter. Der Vorderste zeichnet das Gefühlte nun auf ein Blatt Papier. Die Zeichnungen des ersten und letzten können nun verglichen werden und schauen, wie gut die Nachricht durchgekommen ist.
3.8. Pfadi guck in die Luft Ein Spieler steht am Ende des Spielfeldes mit dem Rücken zum Rest. Der Rest muss versuchen so schnell wie möglich zum Spielfeldende zu gelangen, ohne erwischt zu werden. Der Spieler am Spielfeldende schreit nun "Pfadi guck in die Luft" und dreht sich anschließend um. Sieht er wie sich ein Spieler bewegt, darf er dessen Namen sagen und dieser muss an die Startlinie zurück. Wenn er alle aufgezählt hat, die er gesehen hat, wie sie sich bewegt haben, dreht er sich wieder um und es beginnt von vorne. Hat ein Spieler das Spielfeld erreicht ohne erwischt worden zu sein, hat er gewonnen und ist der neue Spieler.
3.9. Gräsmösi-Fangen Ein oder mehrere Fänger werden bestimmt. Durch berühren können die anderen Spieler gefangen werden. Wird ein Spieler vom Fänger berührt, muss der Gefangene stehen bleiben. Gefangene können durch durchrutschen zwischen den Beinen wieder befreit werden. Alternativ kann auch Bocksprung als Befreiung definiert werden. Ziel des Fängers ist es, alle zu versteinern.
3.10.
Gefängnisspiel
Es gibt ein Gefängnis (zB: mit Sperrband abgestecktes Viereck). Nun werden die Verbrecher ermittelt in dem der Spielleiter ein Merkmal ausruft. Zum Beispiel: alle deren Namen mit 'M' anfängt. alle die 11 Jahre sind, alle Jungs, alle mit blauen Augen, ... Das Ziel vom Rest ist es nun, die "Verbrecher" durch ziehen, heben, schieben, ... ins Gefängnis zu bringen. Sind alle Verbrecher gefangen, wird ein neues Merkmal ausgerufen. Die bisherigen Verbrecher bleiben im Gefängnis. Es wird solange gespielt, bis fast alle im Gefängnis sind.
3.11.
Kissensitzspiel
Alle Spieler sitzen im Kreis auf einem Stuhl. Ein Spieler kommt in die Mitte. Nun wird ein Kissen rund herum gegeben indem es einem der Nebenmänner auf den Schoss gelegt wird. Der Spieler in der Mitte muss versuchen, sich auf das Kissen zu setzen. Schafft er es, muss derjenige Spieler in die Mitte, auf dem sich das Kissen gerade befunden hat.
3.12.
Ausbrechen
Alle stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Einer wird ausgewählt und darf in den Kreis. Auf ein Startkommando versucht derjenige im Kreis durch den Menschenkreis durchzubrechen und somit freizukommen.
16/214
Späher Rankweil
3.13.
Buntgemischt
Der singende Hut
Alle Teilnehmer bilden einen Kreis und drehen sich mit dem Gesicht nach außen. Der Spielleiter befindet sich mit dem Hut im Kreis. Der Spielleiter setzt einem Teilnehmer den Hut auf. Dieser muss darauf schnell ein beliebiges Lied anstimmen. Wenn er dies geschafft hat, sucht der Spielleiter schnell einen anderen Teilnehmer aus usw. Wenn einem Teilnehmer kein Lied einfällt oder er ein Lied singt, welches schon gesungen wurde, ist er raus. Gewinner ist der Teilnehmer, der als letztes übrig bleibt.
3.14.
Toaster/Feuerwehr- Spiel
Ein Teilnehmer begibt sich in die Mitte des Kreises. Er geht auf einen beliebigen Teilnehmer zu, ruft dessen Namen und gibt ihm eines der folgenden Kommandos, dass derjenige (und evtl. seine Nachbarn) richtig ausführen müssen: Bille- Bille- Bob: Der Teilnehmer in der Kreismitte sagt schnell zu einem Teilnehmer im Kreis: "Bille- Bille"; dieser muss dann "Bob" sagen; der Teilnehmer in der Mitte kann auch einfach nur "Bob" sagen - dann darf der angesprochene Teilnehmer nicht antworten. Toaster: Die beiden äußeren Teilnehmer schließen den mittleren mit ihren Armen ein, der mittlere springt auf der Stelle Mixer: Der mittlere Teilnehmer hält seine Hände über die Köpfe der Nachbarn, diese drehen sich darunter um ihre eigene Achse Mikrowelle: Alle drei klappen ihre Arme wie eine Tür herunter und sagen dabei "Pling" Elefant: Der mittlere Teilnehmer macht den Elefantenrüssel, die äußeren fügen mit ihren Armen die Ohren hinzu Nashorn: Die mittlere Person spreizt den Daumen ihrer rechten Hand ab und berührt mit der Daumenkuppe ihre Nase. Ihre beiden Nachbarn verpassen ihr zwei kleine Ohren mit Hilfe einer Hand und dem Daumen und dem Zeigefinger. Ente: Die mittlere Person formt mit Hilfe ihrer flach ausgestreckten Hände einen Schnabel vor ihrem Mund, macht den Schnabel auf und zu und schreit dabei 'quak, quak'. Ihre beiden Nachbarn gehen in die Hocke und wackeln dazu mit ihrem Hinterteil. Palme: Die mittlere Person steht auf und streckt ihre Arme 'aloha'- rufend in die Höhe. Ihre beiden Nachbarn strecken ebenfalls die Arme nach oben, bewegen sie jedoch mit Palmwedel im Wind. Affe: Der Affe sieht nichts, hört nichts, spricht nichts (von links nach rechts). Also: Linker Nachbar Hände vor die Augen halten, mittlere Person Hände auf die Ohren, rechte Person Hand vor den Mund (Reihenfolge von der Mitte aus gesehen). Kuckucksuhr: Die mittlere Person steht 'Kuckuck, Kuckuck' rufend auf, während sich ihre Nachbarn um sich selbst drehen. Kuh: Die mittlere Person stellt sich auf alle Viere, ohne dabei mit den Knien den Boden zu berühren. Der linke Nachbar tut so, als wäre an dem Hinterteil der Kuh eine riesige Kurbel befestigt und dreht selbige. Der rechte Nachbar führt eine Melkbewegung an geeigneter Stelle durch. Bushaltestelle: Die mittlere Person steht auf, während ihre Nachbarn 'brumm, brumm' - rufend um sie herum im Kreis laufen Laterne: Die mittlere Person hebt die Arme und imitiert eine Laterne. Die Nebenmänner heben die Beine wie ein Hund der gerade sein Geschäft verrichtet. Führt ein Teilnehmer oder einer seiner Nachbarn das an ihn gerichtete Kommando falsch oder zu langsam auf, muss er den Teilnehmer in der Mitte ablösen. Wird ein Spieler mit dem falschen Namen zu einem Kommando aufgefordert, darf derjenige nicht reagieren und muss stattdessen seinen richtigen Namen laut rufen.
3.15.
Generalspiel Rolle in der Hierarchie Leiter Rover Explorer
Punktewert am Spielende
Anzahl der Leben
Anzahl Spieler/Rolle
5 4 3
1 1 2
1 1 2 17/214
Späher Rankweil
Buntgemischt
Späher Wölfling Spion
2 1 0
3 Fahnen
3
3 4 2
3 4 2 3
Die Anzahl Spieler pro Rolle kann variiert werden je nach Anzahl der Teilnehmer. Regeln: Anweisungen der Schiedsrichter sind ohne Widerrede zu befolgen! Nur der Spion kann dem Leiter ein Leben abnehmen. Nur der Wölfling kann dem Spion ein Leben abnehmen. Bei gleichem Rang passiert nichts. Ansonsten gilt die ganz normale Hierarchie wie oben angegeben. Duelliert wird sich nur wenn ein Spieler den anderen berührt hat! Beim Duell müssen aber beide ihre Karte zeigen und der niedriger diese abgeben. Wenn sich 2 Spieler treffen und duellieren müssen sie sich gleich nach dem Lebenstausch trennen und dürfen 3min nichts machen. Grenzen sind genau einzuhalten, ansonsten Disqualifikation. Gewonnen hat die Mannschaft mit den meisten Punkten! Im Umkreis von 2 Metern um den eigenen Stützpunkt ist man sicher. Es werden 2 Durchgänge zu je 45min. gespielt
3.16.
Wer kriegt den Knochen?
Die Teilnehmer sitzen im Kreis mit dem Gesicht zur Mitte. In der Mitte sitzt ein Teilnehmer mit verbundenen Augen als "blinder" Hund, der seinen Knochen hütet (am schwersten ist ein Schlüsselbund). Ein Teilnehmer aus dem Kreis versucht, den Knochen zu stehlen. Bemerkt der Hund den Dieb und gelingt es ihm, ihn zu berühren, muss der verhinderte Dieb zurück an seinen Platz, und ein anderer Teilnehmer darf sein Glück versuchen. Gelingt es ihm, den Knochen zu stehlen, wird er der neue Wachhund. Variation Spitz dein Knochen ist weg: Gelingt es einem Teilnehmer den Knochen zu stehlen ohne erwischt zu werden ruft die ganze Gruppe: „Spitz dein Knochen ist weg!“ der Teilnehmer in der Mitte darf nun die Augenbinde abnehmen und darf dreimal raten wer den Knochen geklaut hat. Errät er es nicht muss er wieder in die Mitte. Errät er es muss der Dieb in die Mitte als Spitz.
3.17.
Jasskarten aufeinandersitzen Spiel
Alle Spieler sitzen im Kreis auf Stühlen. Jeder Spieler zieht eine Jasskarte. Nun werden vom Spielleiter je eine Karte nach der anderen vom Stapel genommen. Wessen Kartenfarbe mit der aufgedeckten Farbe übereinstimmt darf einen Platz weiterrucken. Sitzt noch jemand auf dem Platz, setzt man sich einfach auf dessen Schoss. Hat man zwar die gezogene Farbe, aber jemand sitzt auf dem Schoss, darf man nichts tun. Gewonnen hat derjenige, der als erster wieder auf seinem eigenen Platz sitzt.
3.18.
Aufgaben raten
Alle Teilnehmer sitzen auf Stühlen im Kreis, einer wird für kurze Zeit hinausgeschickt. Nun einigt man sich auf eine einfache Aufgabe, die der Teilnehmer erfüllen soll, z.B. einer anderen Teilnehmer die Halskette abnehmen und sie jemandem bestimmtes umhängen. Der hereingerufene Teilnehmer wird darüber informiert, dass er eine Aufgabe erfüllen soll. Die Gruppe, die leise ein Lied summt, wird immer dann einmal laut summen, wenn er einen Teil der Aufgabe richtig erfüllt hat. Mit dieser Anweisung geht der Teilnehmer von einem zum anderen, um den Anfang seiner Aufgabe aufzuspüren. Wenn er bei der Teilnehmerin mit der Kette ist, wird das Summen plötzlich laut - er weiß nun: hier soll ich etwas tun. Das Summen ist wieder leise. Der Teilnehmer probiert weiter: er berührt ihre Schuhe, ihre 18/214
Späher Rankweil
Buntgemischt
Armbanduhr, ihre Brille, ihre Halskette - lautes Summen. Er nimmt ihr die Kette ab und probiert sie vielleicht bei sich selbst - das Summen bleibt leise, also probiert er weiter. Wenn der Teilnehmer den anderen bestimmten Teilnehmer ausgemacht und ihm die Kette umgehängt hat, wird geklatscht. Die Aufgabe ist erfüllt. Nach einigen Durchgängen können die Aufgaben allmählich schwieriger werden, z.B. den eigenen leeren Stuhl in die Kreismitte stellen und sich selbst draufsetzen, mit einem Teilnehmer den rechten Schuh tauschen, einen Schirm finden, aufspannen und mit ihm einen Teilnehmer zum Rundgang abholen etc.
3.19.
Lieder-Wirrwarr
Einige Teilnehmer werden vor die Tür geschickt. Die Zurückbleibenden überlegen sich ein allen bekanntes Lied, und teilen die Gruppe in so viele Untergruppen auf, wie der Liedanfang/Refrain (je nachdem, was bekannt ist) Wörter hat. Die Teilnehmer vor der Tür werden hereingerufen. Auf ein Zeichen des Spielleiters singen die Teilnehmer im Sitzkreis alle gleichzeitig ihr Wort. Die Rater müssen versuchen, die Wörter herauszuhören, zusammenzusetzen und das Lied zu bestimmen. Dazu dürfen sie im Kreis umhergehen und sich besprechen. Schwerer wird das Raten, wenn immer nur ein Spieler hinausgeht und die Lösung allein finden muss. Für Gruppen, die nicht singen wollen, funktioniert es auch mit Silben, z.B. To - ma - ten - sa - lat.
3.20.
Wer hat Angst vorm schwarzen Mann
Alle Spieler stehen am Spielfeldrand (zB: große Wiese). Ein Spieler, der sogenannte "schwarze Mann" steht am anderen Ende des Feldes. Der schwarze Mann ruft nun lauthals: "Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?!" Worauf die anderen Spieler mit "Niemand!" antworten und losrennen. Das Ziel der Spieler ist es, das Spielfeldende zu erreichen ohne vom schwarzen Mann erwischt zu werden. Erwischt der schwarze Mann einen Spieler durch berühren, wird dieser Spieler zum verbündeten des schwarzen Mannes und hilft ihm von nun an. Das Spiel wiederholt sich nun von vorne. Sieger ist derjenige, welcher als letzter gefangen wird.
3.21.
Hase und Igel
Je nach Ausdauer und Alter der Teilnehmer wird eine Strecke abgesteckt, die durch zwei Linien deutlich markiert wird. Alle Teilnehmer stellen sich in einer Reihe auf und laufen auf das Startzeichen los. Wer als erster die Linie erreicht, ruft laut „Igel!“ und darf im Ziel stehen bleiben. Alle anderen Teilnehmer drehen sich sofort um und laufen zur Startlinie zurück. Wer als erster diese Linie erreicht, ruft ebenfalls „Igel!“ und es geht wieder in Richtung der anderen Linie. Wer als letzter Mitspieler übrig bleibt ist der Hase, der dann wohl ziemlich erschöpft sein wird. Vielleicht muss man auch noch zusätzlich 2 Linien einführen, bis zu der die Teilnehmer mindestens laufen müssen.
3.22.
Werwolf
Werwolf Die Spieler sitzen im Kreis. Zunächst werden die Karten von einem normalem Kartenspiel festgelegt. Es gibt: die Dörfler(6), die Werwölfe(2), Amor, die Seherin, das Mädchen (bei mehr als 8 Spielern: der Jäger, die Hexe, der Dieb und je nach dem mehr Dörfler und Werwölfe) Die Karten werden gemischt, der Erzähler des Spieles verteilt sie so, dass niemand die Karten sehen kann, nur der Besitzer der Karte darf sie ansehen.
Dörfler und Hauptmann Als erstes sind da die Dorfbewohner. In der Nacht schlafen sie und alle Mitspieler halten sich die Hände vors Gesicht, wenn der Erzähler sagt "Es wird dunkel und die Dorfbewohner gehen zu Bett und schlafen". Tagsüber sind die Dorfbewohner wach und sehen sich dann mit den schlimmsten Dingen konfrontiert. Wenn jeder eine Karte hat, wählt das Dorf einen Hauptmann. Der Hauptmann hat später immer zwei Stimmen wenn abgestimmt wird. Am besten gibt man dem Hauptmann einfach eine rote Armbinde oder sonst irgendwas, oder macht eine Extrakarte mit Orden.
Werwölfe 19/214
Späher Rankweil
Buntgemischt
Im Dorf sind nämlich je nach Mitspieler bis zu 4 von diesen hässlichen Viechern. Am Tag, wenn die Dorfbewohner wach sind, sind auch die Werwölfe wach und tun so als seien sie Dorfbewohner. In der Nacht aber, dürfen die Werwölfe die Augen aufmachen, wenn der Erzähler, dann erzählt "Es ist dunkel geworden und die Werwölfe erwachen" Sind die Werwölfe erwacht und alle Dorfbewohner 'schlafen', sagt der Erzähler: "Die Werwölfe suchen sich aus der Menge der Dorfbewohner ein Opfer..." Alle Werwölfe, deuten auf eine Person ihrer Wahl, die sie des Nachts nun finster umbringen wollen. Natürlich dürfen sie nicht laut reden, sonst hören ja die Dorfbewohner wer ein Werwolf ist. Haben sich die Werwölfe geeinigt, geht es weiter. Dumm für die Dörfler, wenn der Hauptmann ein Werwolf ist.
Der Amor und die Liebende Der Amor ist auch ein Dorfbewohner, aber, gleich nachdem alle Dörfler das erste Mal einschlafen, geht er um und darf die Hände vom Gesicht nehmen. "Der Amor erwacht und sucht aus dem Kreis der Dorfbewohner zwei aus die sich lieben" Der Amor deutet stumm auf die Beiden um sich nicht mit der Stimme zu verraten. (Natürlich kann es sein, dass der Amor dabei auch einen Werwolf oder gar zwei erwischt, die sich lieben.) "Dann geht auch der Amor wieder schlafen und die Liebenden erwachen und sehen sich an und erkennen sich" Der Erzähler geht dabei in der Gruppe umher, berührt die Liebenden an der Schulter, die daraufhin die Hände vom Gesicht tun dürfen um ihren Partner zu erkennen. Wird später ein Liebender getötet, dann bringt sich der Andere um, sobald er dies sieht.
Die Seherin Die Seherin ist auch ein Dorfbewohner. Sie erwacht jede Nacht, ehe die Wölfe aufwachen. "Die Seherin erwacht und hat einen Traum" und bei diesem Traum darf die Seherin auf eine Person deuten, dessen Karte sie einsehen darf, während der Rest sich schlafend die Augen zuhält. Der Erzähler sammelt dann alle Karten der Reihe nach ein, damit niemand weiß, welche Karte die Seherin jetzt gesehen hat und zeigt der Seherin dann vom Stapel die Karte der Person die sie im Traum gesehen hat. Bei dem Einsammeln muss der Erzähler sich merken, bei welcher Person er stets mit dem einsammeln beginnt, damit er beim wieder Austeilen nicht die Karten vertauscht.
Das Mädchen. Auch sie ist eine Dorfbewohnerin. Das Mädchen darf nachts, wenn die Werwölfe erwacht sind, zwischen den Fingern durchblinzeln. Nur sollte es sich nie erwischen lassen. Wenn das Mädchen sich verrät, wird es natürlich in der nächsten Runde getötet.
Der Jäger Der Jäger ist auch ein Dorfbewohner. Der Jäger darf, wenn er getötet wird, noch jemand mit ins Grab nehmen. Das kann so einiges auslösen. Tötet ihn ein Werwolf, sagt der Erzähler "Der Jäger erwacht, als er getötet wird und schießt wild um sich", ansonsten macht der Jäger das, wenn die Dorfbewohner ihn töten wollen, weil sie ihn für einen Werwolf halten. Wen er erschießt... tja das weiß er nicht, kann auch ein harmloser Dörfler sein, oder gar einer von den Liebenden... er muss sich eben entscheiden. Die Hexe Die Hexe ist auch eine Dorfbewohnerin. Sie hat zwei Tränke. Einen Gift- und einen Heiltrank. In einer Runde kann sie entweder den Gift oder Heiltrank einsetzen, beide aber nur einmal im Spiel. Dazu muss sie sich allerdings outen (das kann gefährlich sein, wenn die Werwölfe sie dann töten wollen.) Mit dem Heiltrank kann sie jeden wieder lebendig werden lassen. Mit dem Gift einen vermeintlichen Werwolf töten indem sie es in der Runde ansagt
Der Dieb Der Dieb ist auch ein Dorfbewohner. Wenn der Dieb mitspielt (bei genügend Spielern, als eben einigen mehr als den 8 Minimum), darf der Dieb am Anfang, noch ehe der Amor erwacht aufwachen und sich entscheiden, ob er Werwolf oder Dorfbewohner sein will. Seine Entscheidung deutet er dem Erzähler an, ohne zu sprechen, so dass niemand später weiß, wer der Dieb ist und was er gewählt hat. So kann es mal sein, dass mehr Werwölfe dabei sind. Wenn also alle Dorfbewohner im Bett sind, die Seherin (und in der ersten Runde auch der Amor) erwacht ist und ihre Karte gesehen hat (bzw. der Amor davor in der ersten Runde davor noch die Liebenden bestimmt hat), schläft die Seherin wieder ein und die Wölfe erwachen und töten jemand – alles beobachtet vom Mädchen natürlich. Dann gehen die Werwölfe satt und zufrieden in ihre Betten und schlafen auch wieder ein. "Am Morgen erwachen alle Dorfbewohner und stellen mit Entsetzen fest, dass einer unter ihnen getötet wurde", erzählt dann der Erzähler. Alle dürfen wieder gucken (auch die Wölfe, die ja am Tag Dorfbewohner Sind.) 20/214
Späher Rankweil
Buntgemischt
Und natürlich kann das nicht so weitergehen. Im Dorf wird beraten wer Schuld an allem ist. Die Dörfler verdächtigen einen aus ihrer Mitte. Jetzt geht das wilde Spekulieren los. Nur die Werwölfe wissen wer von ihnen Werwolf ist. Und das Mädchen. Die Seherin weiß mit jeder Runde mehr, je mehr Karten sie kennt. Die Dörfler müssen aber einen auswählen, der sterben muss und den sie verdächtigen. "Am Ende wird der mit den meisten Stimmen aufs Schafott geführt und hingerichtet..." Die Werwölfe stimmen natürlich immer für einen unschuldigen Dorfbewohner oder am besten den Hauptmann (außer der ist selber ein Wolf) oder auch das Mädchen, wenn sie es beim blinzeln erwischen. Seherin, Mädchen und Hauptmann versuchen natürlich die Werwölfe zu erwischen, wobei der Hauptmann trotz seiner zwei Stimmen nicht weiß, wer da im Dorf Werwolf ist (außer der Hauptmann wäre zufällig auch das Mädchen oder die Seherin.) Falls die Dorfbewohner einen Werwolf aufs Schafott führen "...verwandelt sich der unbescholtene Bürger plötzlich im Todeskampf in ein wütendes Monster, ehe es tot liegen bleibt." (Der Erzähler weiß ja, wer Werwolf ist, der Spieler selbst auch...ausspielen ist eh schöner) Ansonsten stirbt auf dem Richttisch ein armer Bürger, den seine Mitdörfler in blinder Dummheit gemeuchelt haben. Der Erzähler hat bei der ganzen Sache die Aufgabe besonders gruslig zu erzählen und das Spiel zu überwachen und die Runden jeweils zu beginnen. Wer tot ist, darf das Werwolfheulen, -reißen und -fressen spielen oder aufs Klo gehen. Gewonnen haben die, die zuletzt übrig bleiben, also Werwölfe oder Dörfler. Bei mehr als 8 Mitspielern nimmt man statt 2 Werwölfen und 6 Dörflern dann weitere Karten hinzu.
3.23.
Mafiosi (Variation Werwolf)
Mafiosi Spiel: Mit Hilfe des Kartenspiels werden 2 Mafiosi (Kreuz- und Pik Bube) und ein Detektiv (HerzAss) ausgelost. Alle anderen sind nur normale Bürger eines kleinen italienischen Dorfes. Der Spielleiter (der selber nicht mitspielt) gibt nun die Anweisungen: "Das ganze Dorf schläft ein" (alle schließen ihre Augen) "Die beiden Mafiosi wachen auf " (und stellen erst mal fest, wer ihr Partner ist) "sie suchen sich per Blickkontakt ein Opfer aus" (und müssen sich deswegen einig werden) "Die Mafiosos schlafen wieder ein" "der Detektiv wacht auf" äußert (dem Spielleiter) per Augentakt einen Verdacht "der Detektiv schläft wieder ein "das Dorf wacht wieder auf!" Nun teilt der Spielleiter dem Dorf mit, wer in der Nacht umgebracht wurde und ob der Verdacht des Detektivs richtig war. Der Ermordete ist natürlich aus dem Spiel und kann in der nächsten Runde die Augen aufbehalten. Nun muss für den Mord ein Sündenbock gefunden werden. Derjenige wird per Mehrheitswahl auserkoren und endet am Strang (und spielt somit auch nicht mehr mit). Das kann je nach Diskussionsfreude der Teilnehmer mehr oder weniger lang dauern. Danach geht es wieder von neuem los: "Das Dorf schläft ein ..." Das Spiel ist beendet, wenn entweder das ganze Dorf ermordet wurde oder beide Mafiosos vom Dorf selbstjustziert wurden.
3.24.
Safari-Spiel
Der Spielleiter verkündet an, dass ein Vertrauensspiel gespielt wird und einer nach dem anderen ein Tier zugewiesen bekommt. So weist der Spielleiter jedem Spieler persönlich und ohne dass es die anderen hören, ein Tier zu. Nachdem jeder Spieler nun ein Tier ist, stellen sich alle im Kreis auf und verhaken sich gegenseitig die Arme ineinander. Der Spielleiter erzählt nun eine Geschichte in der Tiere vorkommen. Wenn sein Tier genannt wird, welches einem Spieler zugewiesen ist, hat derjenige das Ziel mit seinem Arsch den Boden zu berühren. Das Ziel der zwei Nebenmänner ist es genau das zu verhindern indem sie ihn halten. Der Erzähler legt also los: „Es war einmal ein Jäger auf einer Abenteuer-Safari in Afrika. Als er mit seinem Jeep durch die Savanne zog, sah er ein rennendes Zebra.“ Der Erzähler macht kurz eine Pause, blickt in die Runde und merkt kurz an, dass er wohl vergessen hat, das Zebra jemand zuzuweisen. Das gemeine an der ganzen Sache ist nun, dass einfach jeder einzelne das selbe Tier ist (zB: ein Tiger). Die Geschichte geht dann also weiter: „Das Zebra rannte, weil es von einem Tiger gejagt wurde.“ 21/214
Späher Rankweil
Buntgemischt
Sobald das Wort Tiger fällt, wird natürlich jeder versuchen, sich auf den Boden zu setzen. Und damit ja die Nebenmänner nicht genügend dagegenhalten können, wird dies mit viel Schwung passieren. Weil aber alle beim gleichen Wort hinsitzen wollen, plumpsen alle gleichzeitig und relativ hart auf den Boden. Wichtig ist dabei natürlich, dass das Ganze auf einem weichen Untergrund (zB Wiese) gespielt wird.
3.25.
Krankenfangen
Einer ist der Fänger und muss versuchen die anderen Spieler irgendwo durch berühren zu fangen. Wird man vom Fänger berührt, muss sich mit der Hand dort halten, wo man gefangen worden ist. Beim dritten Mal gefangen werden scheidet man aus.
3.26.
Jagdgebiete aufteilen
An einem dicken Ast wird ein Seil befestigt. Mit Reifen oder Zeitungspapier werden Felder sogenannte Jagdgebiete, als Pyramide angeordnet, aufgelegt. Es gibt genau so viele Jagdgebiete wie Spieler. Nun müssen die Kinder sich vom Ausgangspunkt (kleine Erhöhung zB: Holzkiste) schwingen und in einem Feld landen. Es dürfen immer nur 3 Beine in einem Feld stehen. Sind mehr als 3 Beine in einem Feld müssen die zwei zurück und sich erneut in ein Feld schwingen. Wenn der Schwingende das Feld nur mit einem Fuß betritt, kann noch ein Sprung in ein anderes Feld gemacht werden. Die Spieler, welche schon in einem Feld stehen können den Schwingenden auffangen und in ein Feld weiterschwingen. Ziel ist es, dass jeder Spieler in einem Feld steht.
3.27.
Balance
Ein Balken ist in der Mitte mit einem Seil an einen dicken Ast gebunden. Die Spieler werden halbiert und stehen jeweils unter einer Hälfte des Balkens. Ziel ist es, dass sich alle Spieler für 10 Sekunden am Balken halten ohne den Boden zu berühren. Kooperation durch richtiges ausbalancieren ist also gefragt.
3.28.
Eisbär und Pinguin
Es werden zweier Gruppen gebildet, die sich auf dem Spielfeld nebeneinander stellen. Ein Pinguin und ein Eisbär werden bestimmt. Der Eisbär muss nun versuchen den Pinguin zu fangen. Der Pinguin hat die Möglichkeit, sich neben eine Gruppe zu stellen. Der Eisbär wird zum Pinguin und der Spieler am Gruppenrand wird nun der neue Eisbär. Variation: 2 Teilnehmer werden ausgelost und sind Eisbär und der erste Pinguin. Die anderen Teilnehmer sind alles Pinguine. Sie gehen in die Hocke und bilden eine lange Reihe, wobei immer zwei Rücken an Rücken sitzen. Der Eisbär muss versuchen den Pinguin zu fangen. Der Eisbär muss sich am Anfang entscheiden, in welche Richtung er um die Reihe der auf dem Boden sitzenden Pinguine laufen will. Hat er einmal eine Laufrichtung gewählt, muss er diese beibehalten. Der Pinguin ist dagegen flexibler und darf seine Laufrichtung wechseln. Dafür darf der Eisbär jederzeit einen der hockenden Pinguine zum Eisbären machen, indem er ihm auf den Rücken schlägt. Der ehemalige Eisbär setzt sich auf den freien Platz und wird zum Pinguin. Wird der Pinguin gefangen, hockt er sich in die Reihe. Der ehemalige Eisbär wird zum Pinguin und der vorderste Pinguin zum Eisbären.
3.29.
Wächter der Kokosnuss
Eine Gruppe Affen hat eine Kokosnuss (weicher Ball, Kissen) erbeutet. Jetzt könnte alles in paradiesischer Ordnung sein, wenn da nicht dieser neidische Affe aus dem Baum nebenan wäre, der nur hinter der Kokosnuss her ist. Da alle Affen die Kokosnuss natürlich nicht immerzu bewachen können wird ein Wächter bestimmt, der auf die Beute aufpasst, damit alle anderen schlafen können. Dieser Affe stellt sich natürlich auch schlafend. Er darf den Dieb auch erst dann versuchen zu schnappen, wenn dieser die Kokosnuss berührt hat (auf keinen Fall früher). Die Spieler formen einen Kreis, so dass sie sich mit weit ausgestreckten Händen gerade noch berühren können. Die Kokosnuss liegt in der Mitte des Kreises. Der diebische Affe muss den Raum verlassen, solange die Affenfamilie den 22/214
Späher Rankweil
Buntgemischt
Wächter bestimmt. Der Dieb gewinnt, wenn es ihm gelingt, mit der Kokosnuss den Kreis zu verlassen, bevor ihn der Wächter fängt. Nach jeder Runde werden die Rollen getauscht. Das Spiel steht und fällt mit der Größe des Kreises. Ist er zu klein, hat der Dieb keine Chance, ist er zu groß, hat der Wächter keine. Ab einer gewissen Gruppengröße kann man z.B. mehre Wächter bestimmen.
3.30.
Misthaufen
Alle Spieler liegen auf den Boden und halten sich an den Händen und verhaken sich ineinander. Die Leiter versuchen nun durch ziehen an den Füßen, den Knäuel auseinander zu ziehen. Wer keinen Kontakt mehr zu jemand anderem hat, scheidet aus. Das Spiel kann auch umgekehrt werden und die Leiter halten sich gegenseitig.
3.31.
Klopfspiel
Alle Spieler sitzen um einen Tisch und legen die Hände auf den Tisch. Dabei überkreuzt der rechte Arm jeweils den linken Arm des Nebenmanns. Und der linke Arm wird somit automatisch vom linken Nebenmann mit seinem rechten Arm überkreuzt. Nun wird von irgendjemand in eine Richtung durch Klopfen mit der Hand auf den Tisch gestartet. Dann klopft die nächste Hand in der Runde usw. Wird zweimal kurz hintereinander auf den Tisch geklopft heißt es Richtungswechsel. Wird falsch geklopft (zu früh, zu spät, gar nicht, dreimal, usw.) scheidet die Hand aus.
3.32.
Pyramiden-Becher
Zwei Teams stellen sich etwa mit einem Abstand von 6 Metern gegenüber auf. In der Mitte steht eine Flasche. Vor jedem Team stehen 10 Becher. Mit einem Ball wird nun auf die Flasche in der Mitte geschossen. Wird die Flasche umgeschossen, muss das gegnerische Team sie so schnell wie möglich wieder in der Mitte aufstellen, alle hinter die eigene Linie zurückkehren und „Stopp!“ rufen. Das Team, welches die Flasche umgeschossen hat, hat das Ziel, aus den 10 Bechern eine Pyramide zu bauen. Sobald die Gegner aber stoppen, muss mit dem Bauen aufgehört werden. Das Team, welches zuerst die Pyramide fertig gebaut hat, hat gewonnen. Ist ein Team fast fertig mit dem Bau, kann mit dem Ball anstatt der Flasche auch versucht werden, ihn umzuschießen.
3.33.
Ich packe meinen Koffer
Ein Spieler fängt an: "Ich packe meinen Koffer und packe ein..." dann wird ein Gegenstand genannt, der in den gedachten Koffer gelegt wird. Zum Beispiel: "... eine Zahnbürste." Dann geht es ringsum und jeder legt einen Gegenstand dazu. Dabei wird aber immer der gesamte Inhalt des Koffers wiederholt. Zum Beispiel legt der zweite Spieler einen Fön in den Koffer und der Dritte legt einen Toaster hinein. Dann muss der vierte Spieler sagen: "Ich packe meinen Koffer und packe ein: eine Zahnbürste, einen Fön, einen Toaster und ... eine Hose." Wer einen Fehler macht indem er beispielsweise einen Gegenstand falsch benennt oder vergisst, scheidet aus.
3.34.
Texas Bulle
Spielverlauf ist wie beim "Wer hat Angst vom schwarzen Mann", mit wenigen Abweichungen. Gefangen wird durch 3 Sekündiges auflupfen des Spielers anstatt ihn nur zu berühren. Der schwarze Mann ruft: "Texas Bulle!" worauf die Spieler "Eins! Zwei! Drei!" antworten. So wird bei schwereren Spielern taktisches Vorgehen der Fänger gefordert, weil einer alleine einen schweren Spieler nicht 3 Sekunden hochheben kann.
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Späher Rankweil
3.35.
Buntgemischt
Gordischer Knoten
Alle Spieler stehen eng im Kreis und halten sich kreuz und quer an den Händen. Das Ziel des Spieles ist es, den Wirrwarr zu entknoten und am Ende keine Überkreuzungen zu haben, ohne dass sich die Hände der Spieler loslassen. Es klappt natürlich so gut wie nie, dass sich der Knoten komplett auflösen lässt. Es geht dabei auch mehr darum, dass die Spieler Spaß dabei haben, gemeinsam probieren das Unmögliche durch verbiegen, durchfädeln, verdrehen, ... zu schaffen und am Schluss zumindest die Gewissheit zu haben, das Bestmögliche gegeben zu haben.
3.36.
Der blinde Mathematiker
Ein langes Seil wird an den Enden zusammengebunden, sodass das Seil einen geschlossenen Ring ergibt. Die Spieler verbinden sich die Augen und halten sich am Seil. Der Spielleiter gibt nun verschiedene Formen vor: zB: "Bildet ein...gleichschenkliges Dreieck, Quadrat, Kreis, Parallelogramm." Das Ziel der Spieler ist es, die geometrische Form mit dem Seil so genau wie möglich darzustellen. Sind sich die Spieler einig, die vorgegebene Form erreicht zu haben, können die Augen geöffnet und das Ergebnis betrachtet werden. Ein besonderes Highlight des Spieles ist die Form "Drache". Kinder denken dabei oft an das Tier Drache und nicht an den Drachen den man steigen lässt und fangen dann an, das Maul, die Füße, usw. zu formen.
3.37.
Komm-mit Lauf-weg
Alle bis auf einen Spieler stellen sich im Kreis auf mit Blickrichtung zur Kreismitte. Der Spieler, der nicht im Kreis steht geht nun um den Kreis und sucht sich einen Gegner aus. Er klopft im auf die Schulter und ruft entweder "Komm mit!" oder "Lauf weg!". Sobald die Worte fertig gesprochen sind, laufen beide Spieler los. Der Spieler, welche nicht im Kreis stand, rennt immer in die Richtung, in die er vorher auch schon um den Kreis herumgelaufen ist. Wurde "Komm mit!" befohlen, rennt der Auserwählte in dieselbe Richtung, bei "Lauf weg!" rennt er in die entgegengesetzte Richtung. Ziel ist es den freigewordenen Platz einzunehmen. Derjenige, der den Platz als erster einnimmt, kann er sich wieder einreihen. Der Andere spaziert nun wieder um den Kreis und das Spiel beginnt von vorne.
3.38.
Leibnitzspiel
Zwei Teams treten gegeneinander an. Sie stellen sich nebeneinander auf. Beim Startsignal muss eine kurze Strecke gerannt werden und dann ein Leibniz-Keks (sehr trocken) gegessen werden. Erst wenn nichts mehr vom Keks zu sehen ist, darf man zurück springen und den nächsten durch abklopfen losschicken. Gewonnen hat das Team, dass zuerst alle Kekse aufgegessen hat.
3.39.
Hexentanz
An einer langen Schnur hängt ein schwerer Gegenstand (zB: Sack mit Sand gefüllt). Die Spieler stellen sich in einem großen Kreis mit genügend Abstand zueinander auf. In der Mitte steht ein Spieler, welcher den Sack durch eine Drehbewegung kreisen lässt. Ziel der Spieler im Kreis ist es, schnell und hoch genug zu springen, um nicht vom drehenden Sack zu Boden gerissen zu werden. Wer vom Sack berührt wird, muss in die Mitte und den Sack drehen.
3.40.
Blinde Schlange
Die Spieler stellen sich hintereinander auf. Alle bis auf den hintersten Spieler verbinden sich alle die Augen. Nun hält jeder Spieler den Vordermann an den Schultern. Der Hinterste und zugeleich der einzig Sehende gibt den vorderen Spieler die Richtung durch drücken oder schieben einer Schulter vor.
24/214
Späher Rankweil
Buntgemischt
Will der Hinterste, dass die Schlange nach rechts läuft, drückt er die rechte Schulter des Vordermannes. Dieser spürt das Drücken und drückt wiederum seinen Vordermann. usw. Der Kopf der Schlange spürt das drücken und läuft somit nach rechts. Der Körper folgt im blind. Ziel ist es entweder ein vorgegebenes Ziel zu erreichen oder einen Parcours zu durchqueren. Vertrauen spielt dabei eine wichtige Rolle.
3.41.
Fuchsschwanz
Jeder Spieler bekommt einen Bändel, welcher sich hinten in die Hose steckt. Der Bändel sollte dabei mindestens 20 cm herausschauen und nirgends (zB: Gürtel, Hose) festgebunden sein. Ab dem Startsignal ist das Ziel die Bändel der Anderen durch herausziehen zu klauen. Wem der Bändel geklaut wurde, ist ausgeschieden oder kann sich alternativ beim Spielleiter wieder einen neuen Bändel holen. Schluss ist, wenn alle bis auf einen ihren Bändel verloren haben oder wenn die Zeit ist abgelaufen. Wer dann am meisten Bändel gesammelt hat, ist der Sieger.
3.42.
Stein bleib stehen
Auf einem Sandhügel (im freien oder auf einem Tisch) wird ein Stein aufgestellt. Nun löffelt der Reihe nach einer nach dem anderen mit einem Löffel ein bisschen Sand vom Hügel weg. Minimum eine Löffelspitze muss weggeschaufelt werden. Wer sich zu ungeschickt anstellt und somit den Stein zum umfallen bringt, hat verloren. Spielt man es im Freien, muss das Spielfeld eingegrenzt werden, damit nicht nur auf Sicherheit gespielt wird und nur weit weg vom Stein Sand gelöffelt wird.
3.43.
Lahme Raupe
Alle Teilnehmer gehen hintereinander auf alle viere. Dann legt jeweils der vordere dem Hintermann die Füße auf die Schulter. Der Hinterste bleibt knien. Jetzt muss versucht werden gleichzeitig mit den Händen zu laufen ohne dass die Raupe auseinander reißt. Ziel ist es entweder eine vorgegebene Strecke zu laufen oder einfach den Kopf entscheiden lassen, wohin die Raupe gehen soll.
3.44.
Heimlich Apfel essen
Die Spieler formen einen Kreis mit Blickrichtung in die Mitte. Die Spieler stehen dabei Schulter an Schulter aneinander. Ein Spieler kommt in die Mitte. Der Spieler in der Mitte muss seine Augen schließen und muss sich ein paarmal um sich selbst drehen. Während er das macht, wird ein Apfel irgendeinem Spieler gegeben. Der Apfel kann dann heimlich hinter den Rücken in der Runde herumgereicht werden. Der Spieler in der Mitte muss herausfinden, wer den Apfel hält. Mutige können versuchen einen Biss vom Apfel zu nehmen. Wer sich vom Spieler in der Mitte mit dem Apfel ertappen lässt muss in die Mitte. Ist der Apfel aufgegessen, hat der Spieler in der Runde verloren.
3.45.
Blinder spitze deine Ohren
Im Wald sitzt ein Spieler mit verbundenen Augen. Im Umkreis von ein ungefähr 5 Metern liegen in verschiedenem Abstand zu ihm verschiedene Gegenstände (zB: Süßigkeiten). Er hat einen Bändel an den ein Gegenstand (zB: Handschuh) gebunden ist. Die Mitspieler müssen versuchen sich sehr leise die Süßigkeiten zu erschleichen. Hört der Blinde etwas, kann er den Handschuh in die Richtung werfen und versuchen einen anderen Spieler zu treffen. Trifft er, muss der Getroffene zurück und sein Glück erneut versuchen. Das Spiel kann erschwert werden, wenn statt Süßigkeiten Dinge verwendet werden, die einen Lärm machen, wenn sie bewegt werden (zB: Schlüsselbund, Glöckchen, ...).
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3.46.
Buntgemischt
Zieh dich warm an
Auf dem Tisch liegen eine Schokolade in viele Schichten Zeitungspapier eingewickelt, ein Messer, eine Gabel, ein Würfel und verschiedene Kleidungsstücke: Handschuhe, Schal, Mütze, ... Nun wird ringsum gewürfelt. Wer eine 6 würfelt, darf versuchen an die Schokolade zu gelangen. Doch bevor man sich auf die Schokolade stürzen darf, muss man zuerst alle Kleidungsstücke richtig anziehen. Erst dann darf man mit Messer und Gabel die Schokolade auspacken und falls man flink ist, ein Stück herunter schneiden und essen. Würfelt aber währenddessen jemand anders eine 6, muss alles so schnell wie möglich ausgezogen werden und der nächste darf sein Glück versuchen.
3.47.
Piratengeschichte
Die folgende "Piratengeschichte "wird langsam gelesen. Die Kinder sollen aufmerksam lauschen. Wenn in der Geschichte die Begriffe Piraten/Pirat, Insel/Inseln, Picknick oder Palme/Palmen vorkommen, sollen die Kinder die entsprechenden Übungen ausführen. Piraten = in die Luft springen Insel = im Kreis laufen wie um eine Insel herum Picknick = auf eine Matte oder auf den Boden setzen Palme = auf Zehenspitzen stellen und mit den Armen wedeln Geschichte: Es waren einmal viele Piraten, die mit ihrem Piratenschiff über das Meer segelten. Sie wollten auf große Reise gehen, an die Inseln vorbei segeln und ein fernes land besuchen. doch kam das Piratenschiff in einen Sturm, das Schiff konnte sich auf eine einsame Insel retten. dort gab es keine Menschen aber Tiere, große Felsen und viele Palmen. die Piraten schauten sich auf ihrer Insel um und erkundeten die Gegend. doch schnell bekamen sie hunger. sie beschlossen ein Picknick zu machen. sie breiteten ihre Picknickdecke aus, sie sie zum Glück dabei hatten. ein ganz mutiger Pirat kletterte auf eine Palme und pflückte frische Kokosnüsse. ein anderer Pirat sammelte unter den Palmen Pilze und noch einer fand leckere Inselbeeren. die Piraten legten alle schätze auf die Picknickdecke und machten sich unter den Palmen gemütlich. da Picknick konnte beginnen. "ach", dachten sie " die Insel ist doch eigentlich ganz schön und wir haben alles, was wir brauchen. vielleicht lassen wir das Piratenleben und werden lieber zu Pirateninselpicknickpiraten.
3.48.
Geschicklichkeits-Weitwurf
Es werden Zweier-Teams gebildet und jedes Team erhält einen Tennisball. Die Teams stellen sich in der Spielfeld gegenüber auf. Nun wird der Ball hin- und hergeworfen. Wird der Ball gefangen, gehen beide einen Schritt zurück. Wird der Ball nicht gefangen und berührt den Boden, muss das Team wieder in der Mitte starten. Das Team, welches zuerst das Spielfeldende erreicht, gewinnt.
3.49.
Rette die Million
Gleich zu Beginn erhalten die Kandidaten eine Million Euro in bar! Diese Million gehört ihnen - wenn sie acht Fragen beantworten können. Die Kandidaten treten in Zweierteams an. Es werden insgesamt 8 Fragen gestellt mit. Bei den ersten vier Fragen stehen 4 Antwortmöglichkeiten zur Auswahl, es darf aber maximal auf 3 gesetzt werden. Ab Frage 5 stehen nur noch 3 Antwortmöglichkeiten zur Auswahl und es darf nur noch auf 2 gesetzt werden. Bei der achten Frage gibt es nur noch 2 Antwortmöglichkeiten und das Geld darf nicht mehr geteilt werden, also alles muss auf ein Feld gesetzt werden. Sie haben keinen Joker, aber sie müssen jede Frage beantworten und bei jeder Frage all ihr Geld setzen. Wenn sie die Antwort auf eine Frage nicht wissen, können sie ihre Million nur auf drei der vier Antwortmöglichkeiten verteilen, in der Hoffnung dass sie möglichst viel Geld in die nächste Runde retten. Also alles auf eine Karte setzen oder auf Nummer sicher gehen? Und wie viel ist den beiden die Sicherheit wert?
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Buntgemischt
Das Geld wird auf Falltüren, auf denen die Antwortmöglichkeiten angezeigt werden gelegt. Ist die Antwort falsch, öffnet sich die Falltür und das Geld ist weg! Das Geld, das nach 8 Fragen noch auf dem Tisch liegt, gehört dem Team.
3.50.
Schlawenzelchen
Der Zauberlehrling" soll herausfinden, wem der „Meister" die Hand reicht. Dazu stellen sich die beiden in die Kreismitte, legen ihre Hände übereinander und der Meister sagt (sobald es ganz leise ist!) folgenden Spruch:„Schlawenzelchen, Schlawenzelchen. Hör' auf mein Wort und geh' nicht eher fort, als bis ich es dir sage. Und reiche dem die Hand, dem ich sie reichen werde." Nach kurzer Zeit verkündet er dann „Schlawenzelchen, kannst gehen". Wenn der Lehrling den Raum verlassen hat, reicht der Meister einem MS die Hand. Dann ruft er „Schlawenzelchen, kannst kommen!" Der Zauberlehrling wird den erwählten MS erkennen und ihm die Hand reichen. Lösung: Der erwählte Spieler ist jener, welcher nach dem Spruch das erste Geräusch verursacht.
3.51.
Rückenpressen
In der Mitte des Spielfeldes sitzen jeweils 2 Spieler Rücken an Rücken. Ab dem Startpfiff wird nun versucht, den Gegner an den Spielfeldrand zu drücken und so das Spiel für sich zu entscheiden.
3.52.
Jäger und Hase
Die Spieler bilden einen Kreis ohne Handhaltung. Ein oder zwei Jäger versuchen, den Hasen zu fangen. Der Hase darf dabei durch den Kreis laufen, die Jäger nicht. Variante: Kreis mit Handhaltung. Der Hase wird durchgelassen, die Jäger werden aufgehalten.
3.53.
Vierbein Fußball
Es gibt 4 Mannschaften. In der Mitte der Wiese steht ein großes Vierbein. Jede Seite des Vierbeins entspricht dem Tor eines Teams. Wer zuerst 5 Tore schießt hat gewonnen.
3.54.
Dino Lauf
Die Kinder werden in drei Rollen aufgeteilt. Einen Dino Einen Dino-Besitzer Fänger mindestens 3 Kinder Die Fänger stellen sich in einer Reihe auf. Der Dino und sein Besitzer Stehen schräg davor. Der Dino flüstert dem Besitzer nun eine Farbe ins Ohr. Der Besitzer geht nun der Reihe nach zu den Fängern und fragt: "Sag mir die Farbe." Die Fänger dürfen nun je eine Farbe sagen. Wenn die Farbe nicht dabei ist, fängt der Besitzer von vorne an zu fragen. Errät ein Fänger die Farbe des Dinos, sagt der Besitzer: "Dino lauf!" Der Dino muss jetzt vor dem Fänger weglaufen und der Fänger versucht den Dino zu fangen. Der Dino hat gewonnen, wenn er wieder beim Besitzer angekommen ist. Wenn der Dino gefangen wird, wird der Fänger zum Dino und der Dino zum Fänger. Der neue Dino darf sich jetzt einen neuen Besitzer aussuchen. Der alte Besitzer wird mit dem gefangenen Dino zum Fänger,
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3.55.
Buntgemischt
Traders
Ein Einzelkandidat muss 10 Fragen beantworten. Für jede korrekt beantwortete Frage erhält er einen Geldbetrag gutgeschrieben. Falls der Einzelkandidat eine Antwort nicht weiss oder sich absichern will, kann er bei den Traders eine Antwort zu einem auszuhandelnden Geldbetrag erkaufen. Dieser Betrag orientiert sich am jeweiligen Fragewert (z.B. Frage Nr. 3 = Fr. 1'000). Der Einzelkandidat hat aber keine Garantie, dass die Antwort des Traders auch tatsächlich stimmt (z.B. Bluff, Irrtum). Der Einzelkandidat muss alle 10 Fragen richtig beantworten und kann nicht vorher aus dem Spiel aussteigen. Einzig die hochdotierte elfte Frage, die «Bonusfrage», ist fakultativ.
3.56.
Mörderspiel
Alle stellen sich nebeneinander auf und halten die Hände nach hinten. Der Spielleiter läuft hinter der Reihe auf und ab und berührt unauffällig von einem Spieler die Hand. Dieser ist nun der Mörder und das Spiel kann beginnen. Alle laufen beliebig in der Gegend herum. Der Mörder blinzelt einen Spieler an, dieser wartet noch 3 Sekunden und geht dann laut schreiend zu Boden. Die noch im Spiel befindlichen Spieler müssen feststellen wer der Mörder ist. Wer einen Verdacht hat, meldet sich und beschuldigt einen anderen Mitspieler. Ist der Beschuldigte der Mörder ist das Spiel vorbei. Ist er aber unschuldig, stirbt derjenige, welcher die Vermutung ausgesprochen hat. Der Mörder mordet solange, bis er entlarvt ist. Ist kein Spieler mehr am Leben, hat der Mörder gewonnen.
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3.57.
Buntgemischt
Bierdeckel umdrehen
Auf einem großen Platz liegen Bierdeckel (Bieruntersetzer aus Pappe – nicht Kronkorken). Die Hälfte liegt mit der Oberseite und die andere Hälfte mit der Unterseite nach oben. Ein Team bekommt die Oberseite zugewiesen, das andere Team die Unterseite. Nach einer bestimmten Zeit wird abgepfiffen und das Team dessen Bierdeckelseite öfters vorkommt hat gewonnen.
3.58.
Jasskarten Laufspiel
Jede Patrulle erhält eine Jasskarten-Farbe zugewiesen. In ca. 10m Entfernung liegen die Karten mit dem Deckblatt nach oben auf dem Boden. In einer Art Staffellauf können die Patrullen nun zu den Karten springen und eine Karte umdrehen. Ist es eine Karte der eigenen Farbe, darf sie mitgenommen werden. Ansonsten muss sie wieder umgedreht zurückgelegt werden. Die Patrulle die zuerst alle eigenen Karten hat, gewinnt. Variante: Die Karten sind schon nach Farben sortiert. Die Karten dürfen aber nur aufsteigend genommen werden (zuerst die 6, dann die 7, ... bis zur Ass). Zieht man eine zu hohe Karte, muss diese wieder abgelegt werden. Das Merken der Lage der Karten und gute Kommunikation im Team führen zum Ziel.
3.59.
Häfele Tut
Instabiles Dreibein gilt es zu beschützen bzw. umzuwerfen.
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Buntgemischt
3.60.
Spatsäckla
3.61.
Sternspiel mit unter den Füßen durchrutschen (Süßigkeit in der Mitte)
3.62. Alle stehen auf einem Teppich und müssen versuche ihn umzudrehen. 3.63. Alle bis auf einen stehen auf einem Teppich, einer muss ihn Ziehen und gemeinsam eine Strecke zurückzulegen 3.64. Schweren Ball in der Mitte mit Tennisbällen zur anderen Mannschaft schießen 3.65.
Lieber lieber Kater
3.66.
Zielschießen
3.67.
Windrosenspiel
3.68.
Kompassnadelspiel
3.69.
Capture the Flag
3.70.
Brennball
3.71.
Ball über Schnur
3.72.
Dosenschießen
3.73.
Staffellauf
3.74.
Kegelfussball
3.75.
Sitzfussball
3.76.
Fussball
3.77.
Rugby
3.78.
Armer schwarzer Kater
Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
beliebig unbegrenzt Solange es Spaß macht 30/214
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Buntgemischt
Spielablauf:
Alle sitzen in einem Kreis auf dem Boden, einer ist in der Mitte. Ziel dieser Person ist es, eine Person zum Lachen oder Grinsen zu bringen. Er muss auf eine Person zugehen und sich wie ein Kater verhalten, der Andere muss dann ohne eine Miene zu verziehen dreimal „armer schwarzer Kater“ sagen. Beginnt er zu lachen, muss er in den Kreis und der Kater wurde erlöst. Wenn nicht, muss der Kater ein neues Opfer suchen. Variante: Das ganze auf eine Liebesbotschaft hinbringen. Die Person im Kreis fragt dreimal „Darling, do you love me?“ und dreimal muss die gefragte Person antworten „Yes, I do.“.
3.79. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Der kleine Hase beliebig unbegrenzt Solange es Spaß macht -
Spielablauf:
Alle sitzen in einem Kreis, einer beginnt indem er in seiner Hand den unsichtbaren Hasen streichelt. Er sagt dazu: „Oh, mein süßer, kleiner Hase, wohin soll ich dich küssen? Ich küsse dich auf…!“ (sagt den Körperteil). Dann gibt er den Hasen an den Nächsten weiter, der genau das gleiche machen soll, nur darf jeder Körperteil nur einmal geküsst werden. Übrigens sollte sich jeder merken, wo er den Hasen küsst, denn wenn die Runde durch ist, muss man seinen Nachbarn genau an der Stelle küssen, wo man den Hasen küssen wollte.
3.80. Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Der Schwanz des Schweinchens beliebig unbegrenzt Solange es Spaß macht Augenbinde, Bild eines Schweins ohne Schwanz, eine Nadel an der ein Faden befestigt
worden ist Vorbereitung:
Bild des Schweins platzieren
Spielablauf:
Jemandem werden die Augen verbunden. Er hält die Nadel mit dem Faden und muss nun versuchen auf dem Bild den richtigen Platz für den Schwanz zu finden. Damit es ein wenig schwieriger wird, dreht sich die Person ein paar Mal um sich selbst herum. Dann schaut, ob er die Anatomie der Schweine kennt.
3.81. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Der Staubsauger beliebig unbegrenzt Bis das Rätsel gelöst wurde -
Spielablauf:
Wir befinden uns bei einer Auktion. Einige, die vorher den Raum verlassen haben kommen nun nacheinander herein und sollen ihre Staubsauger verkaufen (anpreisen). Das Publikum soll Fragen stellen, wie „wie alt ist er“ oder „wie lange kann man ihn verwenden“… Was die anpreisende Person nicht weiß, sie verkaufen ihren Mann!
3.82. Ort:
Ping Dirigent Pong beliebig 31/214
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Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Buntgemischt
Unbegrenzt (2 Gruppen) Solange es Spaß macht -
Spielablauf:
Die Gruppe wird in zwei Hälften geteilt. Eine Hälfte darf nur „ping“ sagen, die Andere nur „pong“. Ein Freiwilliger stellt sich vor die Gruppe und wird der Dirigent. Natürlich muss sein Orchester auf ihn hören. Er kann Länge, Höhe und verschiedenes variieren. Schaut, dass jeder einmal Dirigent ist.
3.83. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Süßes Mehl beliebig unbegrenzt Bis der Gewinner feststeht ein Teller, Mehl und ein paar Zuckerl (am besten Maoam), ein Messer Teller mit Mehl bedecken, das Zuckerl darunter mischen
Spielablauf:
Das Zuckerl wird auf den Teller gelegt und mit Mehl bedeckt (der ganze Teller) – ein richtig schöner großer Haufen. Jeder muss nun mit dem Messer immer ein bisschen Mehl an den Tellerrand schieben, aber Vorsicht, das Zuckerl darf nicht berührt werden. Wer das Zuckerl berührt, muss es mit dem Mund aus dem Mehl klauben (aber nur mit dem Mund).
3.84.
Nonsense Spiele
3.84.1. Bleistiftangeln Der Spieler muss ca. 20 Sekunden lang ein Buch auf den Handrücken seiner ausgestreckten Hände balancieren. Danach setzt er sich auf einen Sessel. Er bekommt eine Angel (Stab mit Schnur). Am Ende der Angelschnur befindet sich ein Bleistift. Der Spieler muss nun versuchen, den Bleistift in eine leere, vor ihm stehende Flasche zu stecken. Schwieriger, und natürlich lustiger wird es, wenn die Aufgabe nur mit einer Hand durchgeführt wird !!!
3.84.2. Luftballon zerplatzen Auf dem Boden wird ein kleines Spielfeld markiert. In der Mitte des Spielfeldes ist ein Reißnagel. Alle Spieler stehen um das Spielfeld herum. Jeder bekommt einen aufgeblasenen Luftballon und einen Stock. Welchem Spieler gelingt es zuerst, den Luftballon mit Hilfe des Stockes zum Reißnagel zu bringen und so den Luftballon zerplatzen zu lassen? Das Spielfeld darf dabei nicht betreten werden.
3.84.3. Flaschentreiben Eine leere Flasche soll mit Hilfe eines Stockes so schnell als möglich durch einen Hindernisparcours gerollt werden. Klingt einfacher, als es ist.
3.84.4. Bierdeckelschießen Ein kleines (Fußball-) Tor wird dargestellt (Tische, Sessel,...) Die Spieler stehen hinter einer Linie vor dem Tor mit Bierdeckeln in der Hand. Sie sollen versuchen, diese in das Tor zu werfen.
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Buntgemischt
3.84.5. Teebeutelschießen Die Mitspieler bekommen Teebeutel. Ihre Aufgabe ist es, diese so weit als möglich zu werfen. Die Spieler dürfen vor dem Wettkampf etwas üben. Startet der Wettkampf erfahren sie, dass sie den Teebeutel mit dem Mund schießen müssen (Papiermarke zwischen die Zähne)
3.84.6. Papierfliegerwettbewerb Alle Spieler falten Papierflieger. Welcher Papierflieger fliegt am weitesten?
3.84.7. Flossenlauf Ein Hindernisparcours soll mit Schwimmflossen bewältigt werden.....
3.84.8. Schneckenradfahren Welcher Spieler kann einen Weg am langsamsten mit dem Rad hinter sich bringen, ohne mit den Füßen am Boden anzukommen?
3.84.9. Spinnenlauf Die Spieler bewegen sich wie Spinnen auf allen Vieren (Blick Richtung Decke) und sollen so eine Strecke bewältigen. Auf den Bauch bekommen sie allerdings eine Plastikschüssel mit Wasser gestellt. Wer ist der Erste im Ziel und am Trockensten?
3.84.10. Tarzan im Dschungel "Tarzan" muss einen Ball, den er zwischen den Füßen eingeklemmt hat, während des Tauschwingens in einen von 3-4 Kästen fallen lassen. Jeder Kasten hat eine andere Punktezahl.
3.84.11. Brückenüberquerung Eine Langbank wird in einiger Höhe (bis 1m) mit Hilfe der Ringe befestigt. Ein Spieler startet links, der andere Spieler auf der rechten Seite der Langbank. Jeder Spieler soll auf die andere Seite der Langbank gelangen. Sonstiges
3.85. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Riesenpuzzle beliebig unbegrenzt Bis das Puzzle fertig gestellt ist 3x3 Schachteln, alle gleich groß (oder 3x4, 4x4,...), Leitern, Malerpinsel, Farben -
Spielablauf:
Hierfür sind mindestens 9 große Schachteln in der gleichen Größe notwendig! Ältere Kinder bzw. Jugendliche können dieses Puzzle mit etwas Geduld herstellen. Auf das Gewand achten! Die Schachteln werden in drei (...) Reihen vor einer Wand übereinander gestellt. Ein Motiv wird nun mit Farben groß auf die Fläche der Schachteln gemalt. Nach dem Trocknen ist das Puzzle fertig. Auch die anderen Seiten der Schachteln können mit ähnlichen Motiven bemalt werden, dann ist es schwieriger, eines der Puzzles zu bauen, da erst die jeweils richtigen Teile gefunden 33/214
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Buntgemischt
werden müssen. Geeignet für: Spielfest Straßenaktion Logo als Motiv Aussage als Motiv Projektname als Motiv Riesengroßes „Plakat“ Infowand Andere Feste (Faschingsfest,...) Aus Schuhschachteln lassen sich auch kleine Puzzles herstellen. So kann etwa immer ein (JRK-) Poster auf 4 (6) Schachteln aufgeteilt werden.
3.86.
Schachtelbauten
3.86.1.
Allgemein
Warum Schachteln? Schachteln gehören zu „Alltagsmaterialien“. Sie sehen vielleicht auf den ersten Blick fad und unbrauchbar aus, doch mit etwas Fantasie lassen sich aus diesem kostenlosen Material eine Vielzahl von Sachen machen. Schachteln verleiten zum Bauen, verstecken, durchkriechen, bemalen. Wo bekomme ich Schachteln her? Kleine Schachteln – Schuhschachteln in allen Größen Schuhgeschäfte stellen gerne viele Schachteln in den verschiedensten Größen zur Verfügung. Einfach nachfragen und ein großes Auto auftreiben! Weiters: Verpackungsschachteln (Süßigkeiten, Cornflakes,...) Große Schachteln – Fernsehschachteln, Waschmaschinenschachteln,... Bekommt man im Elektro – und Fachgeschäft. Auch hier wird ein größeres Auto zum Transport benötigt, einige Firmen liefern die Schachteln auch! Zusätzliches Material Es kann allein mit den Schachteln gebaut werden, um die Gebilde stabiler zu machen, sind dicke Klebebänder und / oder Kleister sinnvoll. Schachteln sind auch färbig, d.h. der Einsatz von Farben ist nicht unbedingt notwendig, aber eine anregungsvolle Ergänzung. Geeignet sind Fingerfarben oder Berolfarben. Manchmal bekommt man auch ungiftige Farbreste bei Malern. Für Kleister und Farben verwendet man am besten dicke Pinsel (Malerpinsel). Achtung: Werden Farben benutzt, müssen diese, bevor die Bauten bespielt werden können, trocknen! Leitern helfen, Bauten höher zu bauen. Für das Schneiden von Fenstern, Türen, Löchern u..A. eignen sich Teppichmesser. Hier sollen unbedingt Erwachsene zuständig sein und schneiden, bei Kindern besteht Verletzungsgefahr! Weiters eignen sich Kartonrollen. Man erhält sie in Möbelgeschäften (leere Teppichrollen) und in jedem Haushalt (Kartonrollen). Diese kann man beliebig zerschneiden und ebenfalls verwenden (Erwachsene!) Grundsätzlich gilt auch hier, dass der Fantasie keine Grenzen gesetzt sind, doch beim Material soll man auch beachten, dass „weniger“ verschiedene Materialien auch „mehr“ sind. 34/214
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Buntgemischt
Platz Schachtelbauten benötigen mehr Platz. Am besten eignen sich geeignete Orte im Freien, wie Sportplatz, Wiese, Spielplatz, Hof oder Freibad, abgesperrte Spielstraßen, da es realitätsnaher ist und auch leichter mit Farben und Kleber gearbeitet werden kann. Aber auch große Räume, Hallen (Sporthalle) oder Aulen können verwendet werden. Hier sollte der Boden, falls Farben und Kleister verwendet werden, mit Plastikplanen gut abgedeckt werden. Zu beachten Schachteln sind nicht so stabil, dass Personen auf ihnen stehen können Nicht auf Schachtelwände klettern! Arbeitskleidung verwenden, vor allem, wenn Farben und Kleister verwendet werden (es helfen hier auch alte Hemden der Kinder oder Eltern) Und danach? Den Mitspielern macht es genau so viel Spaß, ihre Bauwerke abschließend gemeinsam zu zerstören wie zu bauen. Die Schachteln können entsorgt werden. Bei eventueller Absprache mit der Gemeinde könnte auch diese die Schachteln abliefern. Zielsetzungen Förderung der Kreativität Förderung der Gruppendynamik Agieren in der Gruppe (Eigene) Wünsche und Ideen äußern, respektieren, umsetzen, abändern Gemeinsam ein Ziel verwirklichen Erkennen, dass auch „nutzloses“ Material zum Spielen anregt Förderung des mathematischen Denkens Förderung der Raumvorstellung
3.86.1. Die Schachtelburg beliebig unbegrenzt beliebig Große und kleine Schachteln, Kleister, Dicke Pinsel / Malerpinsel, Alte Shirts, Malergewand (Schützt Gewand vor Kleister!), Einige Rollen dickes Klebeband, Stoff und Farben für Fahne Vorbereitung: Schachteln sammeln Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Spielablauf:
Aus Schachteln wird eine Burg gebaut: Mauern, Türme, Schatzkammern, Geheimverstecke, ein Verlies und vieles mehr. Weiterführend: Ritterfest Ritterspiele Schatzsuche Ritteressen Vgl. Schachtelschiff Wie wäre es auch mit einem dazu passenden Drachen? (s. Schachteltiere)
3.86.2. Die Schachtelgeisterbahn Ort:
beliebig 35/214
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Buntgemischt
unbegrenzt Einige Stunden/Tage viele große Schachteln, einige kleine Schachteln, Schneidmesser, Weiters: Scheren, breites Klebeband, Taschenlampen, Transparentpapier in verschiedenen Farben, Watte, Wolle, Zeitungspapier, Luftballone, Farben, Decken,... Vorbereitung: Schachteln sammeln Mitspieler: Dauer: Material:
Spielablauf:
Aus den großen Schachteln wird eine Geisterbahn gebaut, durch die man anschließend durchkriechen kann, vielleicht auch mit einem Rollbrett oder Skateboard befahren kann. Wie die Geisterbahn gestaltet wird, bleibt der Gruppe selbst überlassen, z.B.: Löcher mit Transparentpapier hinterkleben und mit Lampe beleuchten, Wollfäden von der Decke hängen lassen, durch Löcher in den Schachteln von außen Hände durchstecken und die Besucher kitzeln, ... . Mit Farben oder Zeitungen kann der Eingang der Geisterbahn gestaltet werden. Achtung: Ein Erwachsener soll den Mitspielern auf Wunsch Löcher, Fenster,... mit dem Teppichmesser schneiden, ansonsten sehr leichte Verletzungsgefahr! Um die Geisterbahn für Jeden spannend zu machen, kann die Gruppe in mehrere Kleingruppen geteilt werden, die einzelne Abschnitte herstellen. Vor der großen Eröffnung werden alle Teile zusammengefügt.
3.86.3. Das Schachtelschiff beliebig unbegrenzt beliebig Schachteln in allen Größen (vor allem viele Schuhschachteln), Breites Klebeband, Evt. Kleister und dicke Pinsel (Malerpinsel), Leintuch für Fahne / Segel, Evt. (Stoff) Farben zum Gestalten der Fahne / Segel, Spagat zum Befestigen der Fahne, Evt. Stoffreste und Zeitungen (Fahne, Verkleidung: Piratenaugen, Piratenkostüme), Schminkfarben Vorbereitung: Schachteln sammeln Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Spielablauf:
Darauf achten, dass der Schiffboden nicht mit Schachteln bedeckt ist, da nicht alle Schachteln stabil genug sind, um größeren Belastungen standzuhalten (Verletzungsgefahr). Zur optischen Gestaltung kann Karton bzw. können flache Schachteln (Klebestellen lösen) mit breitem Klebeband zusammengeklebt und als Boden verwendet werden.
3.86.4. Die Schachtelstadt beliebig unbegrenzt beliebig viele große Schachteln (!!!), kleine Schachteln, Schneidmesser (Erwachsener schneidet!), Kleister, Malerpinsel, Farben, Joghurtbecher oder Behälter für Kleister und Farben Vorbereitung: Schachteln sammeln Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Spielablauf:
Baut eine gemeinsame (Kinder-) Stadt. Wie sehen die Häuser aus? Welche Regeln gibt es anschließend in der Stadt? Welche Arbeiten gibt es zu verrichten? Wie wäre es mit einem Stadtfest?
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Buntgemischt
Die Schachtelstadt eignet sich besonders für ein ganztägiges Spielefest oder auch für ein mehrtägiges Projekt. Gemeinsam wird überlegt, wie die Stadt „funktionstüchtig“ gemacht wird. Gibt es einen Bürgermeister? Wer kümmert sich um das Essen (Betreuer können mit interessierten Kindern Brot machen, z.B.: Steckerlbrot), Handwerker, ... . Gibt es einen eigenen selbsterfundenen Städtetanz oder ein selbstgedichtetes Stadtlied? Die Rollen können je nach Dauer und Intensivität immer wieder getauscht werden. Je nach Weiterführung: Verkleidungen, Musikinstrumente, weitere Materialien je nach Planung
3.86.5. Die Schachteltiere Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
beliebig unbegrenzt beliebig große Schachteln, kleine Schachteln, Schneidmesser, Farben, Kleister, Pinsel,
Zeitungen,... Vorbereitung:
Schachteln sammeln
Spielablauf:
Aus Schachteln werden Tiere gebaut: Drachen Fantasietiere Dinosaurier Zoo Riesenschlange Weiterführend: Maskottchen Anschließende Führung durch den Zoo, bei der alle Tiere vorgestellt werden Kreativwettbewerb Ausstellung
3.87. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Aufstand beliebig beliebig beliebig -
Spielablauf:
Hockt euch Rücken an Rücken auf den Boden und hakt die Arme ein. Und jetzt versucht ganz einfach aufzustehen. Mit ein bisschen Übung dürfte es nicht allzu schwer fallen. Nun versucht es zu dritt und dann zu viert. Zu viert ist es schon eine beachtliche Leistung. Damit euch ein Massenaufstand glückt, müsst ihr auch am Anfang ganz dicht aneinander hocken und versuchen, rasch und genau im selben Moment aufzustehen.
3.88. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Ballon Fangen beliebig beliebig Bis ein Sieger feststeht Luftballons (in Gruppenstärke), Fäden Luftballons an die Füße der MS binden
Spielablauf:
Jedem wird ein Luftballon an den Fuß gebunden. Nun versucht man die Luftballone der Anderen zum Platzen zu bringen, muss aber gleichzeitig auf seinen Eigenen aufpassen. 37/214
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Buntgemischt
Gewonnen hat der, der am Schluss immer noch einen ganzen Luftballon hat.
3.89. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Basketball Wettbewerb Beliebig Beliebig Bis ein Sieger feststeht 2 Basketball Bälle, 1 Flasche -
Spielablauf:
Zwei Gruppen werden gebildet. Jede Gruppe stellt sich in einer Reihe auf. An einem bestimmten Punkt liegen zwei Basketball Bälle. Nun beginnen die Erste beider Gruppen zum Ball zu laufen, heben ihn auf und bringen ihn zu ihrer Gruppe. Der Nächste nimmt den Ball und bringt ihn wieder an seinen Ausgangspunkt zurück. Dann schlägt er ab, der nächste holt den Ball wieder. Das geht solange, bis alle durch sind. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst fertig ist. Variationen sind viele möglich. Schweine im Weltall: Hier wird eine Flasche aufgestellt und jeder muss sich zehnmal um die Flasche drehen (mit Finger in der Flasche und Flasche am Boden) und dann zurücklaufen. Aber Achtung – sichert die Seiten ab, denn es wirkt wirklich wie Schweine im Weltall.
3.90. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Do Do Do Weicher Untergrund Beliebig, 2 Teams Bis ein Sieger feststeht Färbiges Klebeband (für Mittellinie) Ein Spielfeld markieren
Spielablauf:
Bei diesem Spiel ist es entscheidend von Vorteil, wenn du der Kleinste bist- oder auch der Größte. Alles hängt davon ab, wie flink ihr seid und wie lange ihr in die Luft anhalten könnt, da es auf Beweglichkeit und Atemtechnik ankommt. Die Spielfläche sollte weich genug sein, dass ihr euch beim Hinfallen nicht weh tut: z. B. Sandstrand, Rasen oder eine Turnmatte. Teilt die Spielfläche durch eine Mittellinie in zwei gleiche Teile. Die Spieler stellen sich in zwei Teams auf beiden Seiten so auf , dass zwischen ihnen ein Streifen Niemandsland bleibt. Dann wählt eines der Teams einen Spieler aus, der einen Vorstoß über die Linie unternimmt. Er muss dabei versuchen, einen oder mehrere Spieler zu berühren, und sich in sein eigenes Feld zurückretten. Es ist klar, dass man dazu Beweglichkeit braucht- aber auch Atemtechnik? Hier kommt das Do- Do- Do ins Spiel. Bevor der Angreifer die Mittellinie überquert, holt er tief Luft; er muss nämlich seine Mission nicht nur in einem Atemzug erfüllen, sondern beim Ausatmen gleichmäßig schnell und vernehmlich ,, Do- Do- Do…“ hören lassen. Gelingt es der Gegenseite, ihn solange in ihrem Feld zu behalten, bis ihm die Luft ausgeht, dann hat sie einen neuen Mitspieler gewonnen. Schafft es aber der Angreifer, die Mittellinie mit irgendeinem Teil des Körpers zu überqueren, und sei es nur eine Fingerspitze, dann müssen alle Spieler, die er berührt hat, auf seine Seite wechseln. Allzu eifrige Spieler, die es mit einem fliegenden Do- Do- Do- Angriff versuchen, sollten daran denken, dass sie den Gegner nur oberhalb der Gürtellinie fassen dürfen. Es spricht jedoch gar nichts dagegen, den Do- Do am Boden festzuhalten. Die Regel, dass man den Do- Do erst dann packen darf, wenn er schon jemanden berührt hat, macht das Spiel weniger hektisch und animiert auch Leute zum Mitmachen, die fürchten, dass man sich von allen Seiten gleichzeitig auf sie stürzt. 38/214
Späher Rankweil
Buntgemischt
Nachdem ein Team seinen Ausfall beendet hat und alles wieder zur Ruhe gekommen ist, schickt das andere Team einen Do- Do in Feld. Die Teams wechseln sich solange ab, bis alle auf der Seite der Gewinner sind. Statt um Spieler könnt ihr auch um Punkte kämpfen. Oder ihr lasst alle Spieler ausscheiden, die ein erfolgreicher Do- Do erwischt hat. Aber vergesst nicht: Er hat nur einen Atemzug zeit. Schafft er es nicht, über die Mittellinie zurückzukommen, dann scheidet der Do- Do aus, und alle Anderen spielen weiter. In diesem Fall ist das Spiel dann zu Ende, wenn ein Team verschwunden ist.
3.91. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Drachenschwanzjagen großer Raum, Turnsaal beliebig beliebig -
Spielablauf:
Wenn ein junger Hund seinen Schwanz jagt, ist das eine Sache; ganz was Anderes ist es, wenn es ein Drache tut. Und das liegt nicht nur an der Größe. Die Spieler stellten sich hinstereinander auf und legen ihre Arme um die Mitte des Vordermannes (Kitzlig sein gibt’s nicht unter Drachen). Der Letzte in der Reihe steckt sich hinten ein Taschentuch in den Gürtel. Mit dem Startzeichen beginnt der Drache seinem Schwanz nachzujagen. Dabei muss der vorderste Spieler versuchen, das Taschentuch am Schwanzende zu erwischen. Das Kniffelige an diesem tollen Geschlängel liegt darin, dass die Spieler in der Mitte nie genau wissen, in welche Richtung sie sich bewegen sollten. Gelingt es dem Kopf endlich, den Schwanz zu fassen, nimmt er das Taschentuch und wird zum Schwanzende. Der hinter ihm gestanden ist, wird zum Kopf. Das Spiel beginnt von neuem. Varianten: Zwei Drachen, oder sogar noch mehr, die versuchen sich gegenseitig das Taschentuch weg zu nehmen.
3.92. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Ochs am Berg, Esel und Zwerg großer Raum, Turnsaal egal beliebig -
Spielablauf:
An einem Ende des Raumes an der Wand steht eine Person. Alle Anderen stehen an der gegenüberliegenden Wand. Die einzelne Person steht mit dem Rücken zu den Anderen und sagt einen Spruch: ,,Ochs am Berg, Esel und Zwerg!“ Dann dreht er sich schnell um. Während er spricht, dürften sich die Anderen bewegen, doch wenn er sich umdreht darf keiner sich bewegen (bis er sich wieder zurück dreht). Falls sich doch jemand bewegt, muss er wieder zum Ausgangspunkt zurück (zur Wand). Ziel ist es die Wand des Einzelnen so schnell wie möglich zu erreichen. Wenn dies geschehen ist, ist das Spiel entweder aus, oder der Erste wird zur Person, die den Spruch sagt.
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3.93. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Buntgemischt
Erdball Volley beliebig Egal, 2 Teams beliebig großer aufblasbarer Ball, Volleyball Feld/Netz Ball aufblasen und Netz aufbauen
Spielablauf:
Wer spielt beim Erdball-Volley? Es ist grundsätzlich das gleiche Spiel wie Volleyball, außer ein paar kleinen Unterschieden; sie ergeben sich daraus, dass der Ball zweihundertmahl größer ist als sonst. Nach den Standardregeln dürfen nur drei Spieler pro Team den Ball berühren, bevor er wieder übers Netz geht. Beim Erdball braucht ihr mindestens drei Leute, um ihn überhaupt in die Luft zu bekommen, geschweige denn übers Netz. Wir sind überzeugt, dass ihr eure eigenen Strategien entwickelt, sobald ihr anfangt zu spielen. Das Spiel ist aus, wenn das Netz den Geist aufgibt.
3.94. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Erdbeben beliebig Egal, 3 Teams beliebig -
Spielablauf:
Dreier Gruppen werden gebildet. Zwei davon sind das Haus, der dritte ist im Haus. Eine Person ist ganz allein. Wenn er „Haus!“ ruft, müssen alle Häuser einen neuen Besitzer finden, ruft er „Besitzer!“, müssen alle Besitzer ein neues Haus finden, und ruft er „Erdbeben!“, müssen sich Alle neu zusammenfinden. Wer übrig bleibt, ruft von Neuem.
3.95. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Feuer Wasser Erde Turnsaal Egal beliebig -
Spielablauf:
Alle bewegen sich durcheinander im Raum herum. Einer ruft dann Feuer, Wasser oder Erde. Bei Feuer laufen alle zur Tür, bei Wasser müssen Alle in die Höhe gelangen und bei Erde legen sich Alle auf den Bauch. Bei einem Fehler ist man draußen. Varianten: Dekoriert den Raum und macht es möglich, an verschiedene Orte zu laufen, bei den einzelnen Rufen. Vielleicht fallen euch noch andere Sachen ein.
3.96. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Fischermann Turnsaal egal Bis alle MS „Fischer“ sind -
Spielablauf:
In der Mitte des Raumes steht der Fischer. Alle Anderen stehen auf der einen Seite des Raumes, einer der zwei Inseln. Es wollen Alle von der einen Insel zu der Anderen, dabei müssen sie aber am Fischer vorbei. Daher wird gefragt: ,,Fischer, Fischer, dürfen wir durch?“ 40/214
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Buntgemischt
Der Fischer kann sich nun eine Farbe wählen, z.B. Rot, und sagt: ,,Alle die etwas Rotes tragen können durch!“ Alle die nun rot tragen sind immun und können gelassen zur anderen Insel spazieren, aber alle Anderen können gefangen werden, wenn sie nicht flink genug sind. Sobald einer vom Fischer berührt wurde, wird er selbst zum Fischer. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Fischer sind.
3.97. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Fliegender Holländer beliebig egal beliebig -
Spielablauf:
Der Name des Spieles lässt Visionen jenes legendären Geisterschiffes aufkommen, das- auf der vergeblichen Suche nach einem Hafen- auf den Weltmeeren umherirrt. Als menschliche ,,Windjammer“ haben wir allerdings mehr Glück. Alle bis auf Zwei stellen sich im Kreis auf und reichen sich die Hände. Die beiden Einzelnen sind das Geisterschiff. Sie nehmen sich an der Hand und gehen auf der Suche nach einem Hafen an der Außenseite des Kreises entlang. Haben sie eine günstige Stelle entdeckt, dann trennen sie die Hände zweier Spieler , müssen aber den Kreis gleich noch einmal umrunden. In der Zwischenzeit haben sich die zwei getrennten Spieler wieder bei der Hand genommen und laufen in entgegengesetzter Richtung an der Außenseite des Kreises entlang. Sie müssen versuchen, den Hafen vor dem Fliegenden Holländer zu erreichen. Das Paar das zuerst im Hafen ist, schließt den Kreis. Das andere Paar muss sich als Nächstes auf die Suche nach einem Hafen machen. Varianten: Geisterschiff kann sich auch hüpfend, rückwärts oder huckepack fortbewegen. Es funktioniert auch im Nebel (mit geschlossenen Augen), aber auf halben Weg muss vorsichtig gegangen werden, damit es zu keiner Kollision kommt.
3.98. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Fuchs und Eichhörnchen beliebig egal beliebig 3 Bälle -
Spielablauf:
Dies ist eines der spannenden Spiele, wo ihr nie genau wisst, ob ihr miteinander oder gegeneinander spielt. Obwohl es nicht sehr anstrengend ist, wird es doch immer sehr hitzig. Die drei Bälle, die man braucht, davon sollte einer deutlich unterscheidbar sein, denn er ist das Eichhörnchen, während die anderen die Füchse darstellen. Ziel des Spiels ist, dass das Eichhörnchen von den Füchsen gefangen wird. Das geschieht, wenn der Spieler, der den Ball des Eichhörnchen hat, mit einem Fuchsball berührt wird. Stellt euch im Kreis auf und beginnt, die Fuchsbälle von einem Spieler zum Anderen weiterzugeben (immer dem direkten Nachbarn). Versucht auch schon abrupte Richtungswechsel. Nun kommt noch der Eichhörnchentrick hinzu. Wie allgemein bekannt ist, sind Füchse schlau, aber Eichhörnchen sind schlau und flink. Während die Fuchsbälle nur zur nächsten Person weitergegeben werden dürfen, darf man den Eichhörnchenball quer durch den Kreis werfen. Nun kann das Jagen beginnen, schafft ihr es? Als kleiner Tipp: es ist einfacher, wenn man dazu sagt welchen Ball man gerade wirft, somit ist auch jeder auf der Hut.
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3.99. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Buntgemischt
Gemeinsam sind wir stark beliebig egal beliebig -
Spielablauf:
Diese Variante des klassischen „Fangeles“ ist ein gutes Beispiel, wie ihr aus einem alten ein neues Spiel machen könnt. Spielt mit den Regeln, die ihr kennt, ergänzt sie aber um den Zusatz, dass ihr nur dann in Sicherheit seid, wenn ihr gerade einen anderen Spieler umarmt. (Es gilt aber nicht, wenn Erwachsene mit kleinen Kindern auf dem Arm umherlaufen.) Nachdem ihr eine Zeitlang so gespielt habt, könnt ihr ein wenig gemeinschaftlicher werden. Jetzt seid ihr nur mehr dann sicher, wenn ihr euch zu dritt umarmt. Ihr könnt es auch zu viert oder fünft probieren und euch schließlich alle umarmen. Wenn ihr dann noch den letzten dazunehmt, für den es niemanden mehr zu fangen gibt, könnt ihr mit dem Amöbenrennen weitermachen.
3.100. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Amöben rennen beliebig beliebig beliebig -
Spielablauf:
Eine Zelle hat viel Protoplasma und einen Zellkern. Das Protoplasma wir gebildet, indem man sich mit dem Gesicht nach außen einhakt (es entsteht ein Kreis). Jemand mit scharfem Blick ist der Zellkern und setzt sich auf die Schultern des Protoplasmas. Jetzt seid ihr eine Amöbe. Nun versucht gemeinsam euch fortzubewegen- vielleicht ein Spaziergang über eine Wiese. Und wie wäre es mit einer Zellteilung? Dazu braucht ihr nur einen zweiten Zellkern und dann teilt ihr euch. Wie wäre es nun mit einem kleinen Wettlauf?
3.101.
Haguh
Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
beliebig egal beliebig -
Spielablauf:
Habt ihr gewusst, dass lächeln leichter ist als finster- Dreinschauen? Zum Lächeln braucht ihr nämlich weniger Muskeln. So gesehen ist Haguh eines unserer anstrengendsten Spiele. In der Sprache der Tlingit Indianer, die das ursprüngliche Spiel erfunden haben, bedeutet Haguh ,,Komm her!“. Mit diesem Ruf forderten sie jemanden auf, mit versteinerter Miene den Gang durch eine Gasse grimassenreissender Mitspieler zu wagen, ohne dabei das geringste Lächeln zu zeigen. Wenn wir es spielen, sieht es eher so aus, als ob sich Schimpansen bei der Polonaise versuchten. Das Spiel lässt jedenfalls alle Möglichkeiten offen, und ihr könnt eure eigene Version entwickeln. Stellt euch in zwei Reihen auf und bildet so eine Gasse, die etwa einen Meter breit ist. An dem Ende der Gasse treten zwei Herausforderer vor, einer von jedem Team. Sie verbeugen sich und gehen mit einem einladenden ,,Haguh!“ aufeinander zu, ohne den Augenkontakt zu unterbrechen oder eine Miene zu verziehen. In der Mitte treffen sie einander und gehen unbeirrt weiter, fest entschlossen, das geringste Lächeln oder den kleinsten Pruster zu unterdrücken. Die Spieler in der Gasse sind genau auf das Gegenteil aus. Mit allen möglichen Faxen und Verrenkungen versuchen sie, die eherne Beherrschung der Herausforderer zu brechen. (Kitzeln 42/214
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Buntgemischt
oder sonstige Handgreiflichkeiten sind nicht erlaubt.) Ihr wisst natürlich nicht, welcher Herausforderer auf welche Reize anspringt. Ihr müsst euch also entscheiden, ob ihr euren eigenen Herausforderer durch mitfühlendes Schweigen unterstützen oder den gegnerischen durch einen Großangriff auf seine Lachmuskeln zu Fall bringen wollt. Schafft ein Herausforderer das Spießrutenlaufen ohne ein Schmunzeln, so reiht er sich wieder in sein Team ein und darf seinen Triumph mit einem Lächeln quittieren. Hat er nicht standgehalten und hält er sich immer noch vor Lachen den Bauch, dann muss er seine Talente dem gegnerischen Team zur Verfügung stellen. Das Spiel ist aus, wenn nur mehr ein Team übrig ist, wenn alle Spieler die Gasse passiert haben oder wenn ihr glaubt, genug gekichert, geblödelt oder euch das Lachen verkniffen zu haben.
3.102. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Hasenjagd beliebig egal beliebig -
Spielablauf:
Hockt euch in einer Reihe auf den Boden, und zwar so, dass ihr immer abwechselnd in die entgegengesetzte Richtung schaut. Der Spieler am einen Ende der Reihe ist der Hase. Er kann rechts oder links herum laufen und darf die Richtung wechseln. Der Spieler am anderen Ende der Reihe beginnt mit der Jagd. Er kann in beiden Richtungen losrennen, muss aber die einmal eingeschlagene Richtung beibehalten. Ziel der Jagd ist es natürlich, den Hasen zu fangen. Der Jäger kann jederzeit einem der hockenden Spieler auf den Rücken klopfen und ,,Los!“ rufen. Der Betreffende Spieler muss jetzt die Verfolgung aufnehmen, während sich der Jäger an die freigewordene Stelle hockt. Dieses Manöver, einen neuen Spieler loszuschicken, macht die ganze Gruppe zum Jäger und somit kann die Richtung des Jägers immer wieder geändert werden. Wenn der Hase endlich erwischt ist, hockt er sich ans eine Ende der Reihe; der erfolgreiche Jäger wird der neue Hase, und der Spieler am anderen Ende der Reihe beginnt als erster Jäger der nächsten Runde.
3.103. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
In den Fluss… beliebig Egal beliebig Färbiges Klebeband oder Schnur zum markieren der Linie -
Spielablauf:
Alle stehen hinter einer Linie. Diese Linie zeigt das Ufer eines Flusses. Der Spielleiter ruft nun „in den Fluss“ und dann wieder „zurück“. Alle machen dies, indem sie bei „in den Fluss“ über die Linie springen und bei „zurück“ zurück. Wer einen Fehler macht ist draußen. Stellt es euch aber nicht zu einfach vor, denn der Spielleiter kann ganz gemein sein mit öfteren Wiederholen des gleichen Satzes, dann darf man halt nicht die falsche Bewegung machen.
3.104. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Jäger und Hase beliebig egal beliebig -
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Buntgemischt
Spielablauf:
Alle stehen in einem Kreis. Dort bilden sie Paare und diese Paare geben sich die Hand. Zwei sind nicht im Kreis, sondern außerhalb. Einer davon ist der Hase, der andere der Jäger. Nun fängt der Jäger den Hasen. Der Hasen kann aber ausweichen, indem er sich einem Paar anschließt. Der, dem er die Hand gibt, bildet mit ihm das neue Paar, der Andere wird zum Jäger und versucht den zum Hasen gewordenen Jäger zu fangen. Wenn der Jäger den Hasen fängt, bevor er sich zu einem Paar stellt, wird der Hase zum Jäger. Und das Spiel beginnt von Neuem.
3.105. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Jeder, der… beliebig egal Bis eine Reihe gebildet wurde -
Spielablauf:
Alle sitzen in einem Kreis mit ausgestreckten Beinen auf dem Boden. Der Spielleiter sagt nur was zu tun ist, wie z.B.: Jeder, der ein rotes T- shirt trägt, steht auf und setzt sich drei Beine weiter. Nun stehen alle mit rotem T- shirt auf und setzten sich zwischen die Beine der dritten Person. Dem Spielleiter stehen alle Möglichkeiten offen, welche Kriterien er wählt, nur der Modus ist immer der gleiche. Am Ende sollten alle in einer Reihe sitzen. Übrigens, muss sich Einer aus der Reihe bewegen, bewegen sich entweder Alle oder gar Keiner, je nach dem , ob man das Spiel hinaus zögern will oder nicht.
3.106. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Kaiser, wie viele Schritte darf ich gehen? beliebig egal beliebig -
Spielablauf:
Eine Person steht an der Wand und schaut sie an, sie ist der Kaiser. Der Rest der Gruppe steht an der anderen Seite des Raumes. Jeder muss nun den Kaiser einzeln fragen: ,,Kaiser wie viel Schritte darf ich gehen?“ Der Kaiser antwortet darauf. Er sagt wie viele Schritte und auf welche Weise. Der der als Erster beim Kaiser ankommt, darf seine Position übernehmen. Vor dem Spiel könnt ihr ausmachen, was es für Schrittarten gibt, z. B: Badewanne (auf den Boden legen und Hände ausstrecken, bis dort darf man dann), Sprünge wie ein Hase oder vorwärts und rückwärts gleichzeitig.
3.107. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
König, gib mir Krieger beliebig egal, 2 Teams bis der Sieger feststeht -
Spielablauf:
Zwei Reihen werden gebildet, die sich gegenüber stehen. Jede Reihe nimmt sich an der Hand. In jeder Gruppe gibt es einen König. Dieser fragt abwechselnd den Anderen: ,,König, gib mir Krieger!“ Der Andere antwortet darauf: ,,Nein!“ Dann wird ein Krieger ausgeschickt um Krieger zu holen. Er rennt in die andere Reihe hinein, schafft er es, die Reihe zu durchbrechen (die Hände) nimmt er die Zwei mit, die losgelassen haben. Schafft er es nicht, muss er in der gegnerischen Reihe bleiben. Das Spiel ist aus, wenn es nur eine Reihe mehr gibt. 44/214
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3.108. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Buntgemischt
Menschenpyramide Wiese oder großer Raum 10 oder mehr solange man Stehvermögen hat -
Spielablauf:
Zum Bau der großen Pyramide in Gizeh benötigte man 2.600.000 Steinblöcke. Wir wollen nicht ganz so hoch hinaus, aber auch unsere Pyramiden können sich sehen lassen. Sie bestehen aus Menschen und es reichen schon zehn. Baut das Fundament mit vier stämmigen Burschen. Nehmt als nächstes drei mittelgroße, introvertierte Typen, dann zwei mutige Akrobaten und zur Krönung des Ganzen – ein leichtes Mädchen! Dieses Modell heißt „Eisbombe mit Schlagsahne“. Der „große Kandiszuckerberg“ hat ein kreisförmiges Fundament, das viele Menschen trägt. In Spanien, wo man solche Pyramiden schon seit Jahrhunderten baut, nennt man sie Kastelle. Manchmal erreichen diese kastilischen Burgen bis zu neun Stockwerke – hoch oben ein Kind, das einige Erfahrung im Bergsteigen haben sollte. Wir würden euch solche Höhen aber nur empfehlen, wenn ihr gleichzeitig ein Fallschirm-Rettungsspiel erfindet.
3.109. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Monster Blob beliebig beliebig bis Alle gefangen sind -
Spielablauf:
Hier ist ein Spiel für Gruselfreunde. Da lohnt es sich sogar, den Platz vor der Flimmerkiste mit dem Tageslicht zu vertauschen. Wir warnen euch aber; es wird euch nicht gelingen, dem Monster Blob zu entkommen. Blob ist am Anfang nur ein unschuldiger Einzelner, der versucht, die Anderen zu fangen. Hat er jemand erwischt, dann nimmt er ihn bei der Hand. Zu Zweit gehen die Spieler jetzt auf die Jagd nach neuen Opfern. Sie verleiben sich alles ein, was sie mit den beiden äußeren Händen erwischen können. Bald erreicht das Monster bedrohliche Ausmaße. Es begnügt sich nicht damit , seinen Opfern nur aufzulauern. Um seinen Hunger nach menschlichem Leben zu stillen, macht es die ganze Gegend unsicher. Ihr müsst euch daher auf eine Begrenzung des Geländes einigen, da die Spieler alles versuchen werden, dem gierigen Monster zu entgehen. Zum Schrecken der Flüchtenden kann sich Monster Blob auch teilen. Mit Hilfe seiner überlegenen kollektiven Intelligenz organisiert es Überfallkommandos, um auch noch die Letzten einzufangen. Der große Höhepunkt kommt, wenn nur mehr ein einziger Spieler übrig ist, der im Namen der Menschheit verzweifelt seine Freiheit zu behaupten sucht. Aber- es ist aller umsonst! Monster Blob verschlingt auch ihn, und die Menschheit hört zu bestehen auf.
3.110. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
O–U–T beliebig beliebig bis ein Gewinner feststeht 1 Ball -
Spielablauf:
Alle befinden sich auf einem Spielfeld. Das Ziel ist es die Anderen abzuschießen (aber nur auf die Beine), dazu dient der Ball. Mit dem Ball darf aber nicht gelaufen werden, zusätzlich darf er nur einmal mit der Hand berührt werden (also fangen und gleich werfen) oder mit dem Kopf 45/214
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Buntgemischt
weiterbringen, um Andere abzuschießen. Jemand der getroffen wurde erhält nun ein O. wenn man nun dreimal getroffen wurde ist man O- U- T, d.h. man muss das Spielfeld verlassen.
3.111. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Oh – Ah beliebig beliebig beliebig -
Spielablauf:
Stellt euch im Kreis auf und gebt euch die Hände. Jetzt drückt einer von euch seinem Nachbarn zur Rechten kurz und fest die Hand. Dieser gibt den Händedruck weiter, und eh ihr euch verseht, kommt er von Links wieder zu euch zurück. Wenn das schön regelmäßig läuft, erhöht das Tempo und fügt einen Laut hinzu. Drückt die Hand, sagt ,,Oh“, und beobachtet, wie es die Runde macht. Schickt jetzt noch ein ,,Ah“ in die Richtung und passt auf, dass ,,Oh“ und ,,Ah“ am Kreuzpunkt nicht stecken bleiben. Nach einiger Zeit könnt ihr auch die Richtung wechseln. Schickt auch jemand ein ,,Oh“, so lasst ihr es nicht weiterlaufen, sondern gebt es wieder zurück. Wenn ,,Oh“ und ,,Ah“ in dieselbe Richtung laufen, könnt ihr mit ihnen Fangen spielen. Jetzt seid ihr bereit, euch dem freien Fluss zu überlassen. Schickt ein Geräusch, eine Bewegung oder eine Kombination von Beiden auf die Reise und verändert sie, sobald sie richtig läuft. Vielleicht lässt sie sich sogar über den Kreis werfen.
3.112. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Pferderennen beliebig beliebig beliebig -
Spielablauf:
Alle setzen sich in einem Kreis nieder. Wir sind nun bei einem Pferderennen. Der Spielleiter erzählt das Rennen. Langsam kommen alle Pferde zum Start (langsames Klopfen auf die Oberschenkel). Nun war der Startschuss und alle Pferde rennen (schnelles Klopfen auf die Oberschenkel). Dann eine Linkskurve (Alle lehnen sich nach Links), eine Rechtskurve (nach Rechts)…. Ihr könnt alles Mögliche durchmachen bei so einem Rennen. Weitere Tipps wären: Wassergraben (gurgeln), Holzbrücke (dumpfes Geräusch), Hürden (aufspringen), Kreischende Frauen (kreischen), johlende Männer (johlen)… Lasst euch was einfallen!
3.113. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Philloloo beliebig beliebig nach 5-10 Runden Gleich viele Bleistifte wie Spieler Bleistifte verstecken
Spielablauf:
Es werden gleich viele Bleistifte wie Mitspieler versteckt. Wenn „Philloloo“ gerufen wird, suchen Alle. Derjenige der zuerst einen findet, läuft zu einer markierten Stelle und dann zum Spielleiter (mit dem Bleistift) und gewinnt. Er erhält 100 Punkte, jeder der nach ihm kommt erhält um 10 Punkte weniger. Dieses Spiel wird dann 5 bis 10mal wiederholt. Wer dann die meisten Punkte hat, hat gewonnen. 46/214
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3.114. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Buntgemischt
Pina beliebig beliebig beliebig -
Spielablauf:
Es stammt von den Nootka Indianern im Nordwesten Amerikas. Sie rissen von einem großen Farnwedel nacheinander die Blätter ab, sagten dabei jedes mal ,,Pina“ und versuchten mit einem Atemzug den Stängel so weit wie möglich zu entblößen. Um unnötige Grausamkeit gegen Pflanzen zu vermeiden, haben wir den Farn durch einen Kreis von Spielern ersetzt. Einer von euch holt tief Luft und geht den Kreis entlang; er tappt jedem auf den Kopf und sagt dabei ,,Pina“. Versuche deinen Platz zu erreichen, bevor du wieder Luft holen musst. Dein Erfolg hängt nicht weniger von der Größe des Kreises wie von der Größe deiner Lunge ab.
3.115. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Scalpo – Fang den Schal beliebig Bbliebig, 2 Teams beliebig 1 Schal -
Spielablauf:
Es werden zwei Reihen gebildet, die durchgezählt sind. Somit hat jeder eine Nummer. Der Spielleiter steht in der Mitte am Ende der Reihen und hält einen Schal in der Hand. Er ruft nun eine Nummer und aus beiden Reihen müssen die Personen versuchen den Schal zu erwischen, die diese Nummer haben. Der, der den Schal erreicht hat aber noch nicht gewonnen, er muss noch zuerst an seinen Platz zurück. Schafft er das, erhält seine Mannschaft den Punkt, wird er aber von seinem Gegner erwischt erhält dessen Mannschaft den Punkt. Varianten: Man kann auch zwei Nummern rufen, die dann Huckepack das ganze bewältigen müssen, oder zu dritt oder zu viert. Eurer Fantasie ist freien Lauf gelassen. Versucht verschiedene Figuren zu erfinden, mit denen man sich aber noch schnell bewegen kann.
3.116. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Sitzende Schlange Großer Raum beliebig beliebig -
Spielablauf:
Alle setzen sich in einer Reihe auf den Boden. Nun versucht man den Hinteren an den Beinen festzuhalten. Wenn dies alle tun, dann versucht man zu gehen, auf den Armen und Beinen, durch den ganzen Raum. Vielleicht schon mit einem Parcour.
3.117. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Sitzkreis beliebig beliebig beliebig -
Spielablauf: 47/214
Späher Rankweil
Buntgemischt
Alle stellen sich im Kreis auf, dann drehen sich Alle nach rechts. Nun macht jeder einen Schritt zur Mitte, immer weiter, bis Alle ganz eng zusammen stehen. Dann fasst man dem Vorderen um die Hüfte, dann zwei,…bis wirklich kaum noch Platz zwischen den Einzelnen ist. Dann setzen sich alle langsam auf die Schenkel der Hinteren nieder. Wenn das geklappt hat, versucht langsam im Kreis zu gehen, schafft ihr eine Runde? Variante: Mehrere Kreise bilden und es als Wettbewerb machen, mit verschiedenen
Anforderungen wie man sich bewegen muss.
3.118. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Städte Reisen beliebig beliebig beliebig Sessel (1 weniger als Teilnehmer) Sessel aufstellen
Spielablauf:
Ein Sesselkreis wird gebildet, wobei ein Sessel weniger ist, als Teilnehmer. Jeder sucht sich eine Stadt aus, die er selbst ist (es können auch mehrere die gleiche Stadt ausgesucht haben) . der, der in der Mitte des Kreises steht, legt sich nun eine Reiseroute zurecht, er erwähnt alle Städte, in die er reisen möchte. Nun müssen alle Teilnehmer, deren Städte genannt wurden, aufstehen und einen neuen Sitzplatz finden. Derjenige, der zu langsam war, ist nun in der Mitte und beginnt von Neuem.
3.119. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Steh – Geh beliebig beliebig bis Alle gefangen wurden -
Spielablauf:
Ein Fänger wird gewählt. Im Raum bewegen sich nun Alle herum. Der Fänger versucht die Anderen zu fangen (er muss sie nur berühren), dann sind sie wie eingefroren. Damit sie sich wieder bewegen können, muss ein anderer Spieler sie berühren, aber nur wenn er noch nicht gefangen worden ist. Das Spiel ist aus, wenn Keiner mehr befreien kann, d. h. wenn Alle gefroren sind. Varianten: man kann auch mehrere Fänger einsetzten, speziell bei einer größeren Gruppe. Das Befreien kann auf die verschiedensten Arten geschehen, z. B. zwischen den Beinen des Gefrorenen hindurch rutschen,… eurer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.
3.120.
Tiere – Affe
beliebig beliebig beliebig pro Person ein Blatt, wo etwas draufsteht. Eine Katze, ein Elefant, ein Zebra, ein Löwe, der Rest sind Affen Vorbereitung: Blätter vorbereiten Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Spielablauf:
Jeder zieht ein Blatt, zeigt es aber niemanden. Dann stellen sich Alle im Kreis auf. Der Spielleiter ruft nun einen Namen (nur der vorhandenen Tiere und nicht die Affen). Die Person, dessen Tier aufgerufen wurde, lässt sich fallen. Die Anderen versuchen sie aufzufangen. Am Schluss ruft der Spielleiter „Affen!“ und Alle stürzen nieder. Ihr könnt auch noch ein paar mehr Tiere ins Spiel bringen. 48/214
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3.121. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Buntgemischt
Tortenschlacht beliebig beliebig 3 Runden Papierteller, Schlagsahne, Frottierfrüchte, Färbiges Klebeband (zum Spielfeld markieren) Spielfeld markieren
Spielablauf:
Obwohl man Tortenschlachten in den meisten zivilisierten Ländern für illegal erklärt hat, ist es nicht gelungen sie vollkommen zu unterbinden. So finden immer wieder auf abgelegenen Bauernhöfen und in leerstehenden Häusern geheime Tortenschlachten statt. Die folgenden Regel haben mittlerweile für seriöse Tortenschlachten im deutschen Sprachraum allgemein Anerkennung gefunden: Die Schlacht: Alle Tortenschlachten bestehen aus drei Runden. Das Schlachtfeld: Es wird auch ,,Tortenboden“ genannt und soll aus einer kreisförmigen Fläche mit drei Meter Durchmesser bestehen, die man in zwei Hälften aufteilt. Die Ausrüstung: Die offizielle Ausrüstung besteht aus zwei Papiertellern, Schlagsahne und Frottiertüchern. (Zur Zeit wird von der Regelkommission ein Antrag beraten, der die Verwendung von Schlagsahne in Spraydosen verbieten will.) Die Teilnehmer: Jede Runde wird von zwei Spielern, den ,,Schaumschlägern“ bestritten. Sie können in einem Kostüm ihrer Wahl antreten, sofern dieses die guten Sitten nicht verletzten. Jeder Schaumschläger verfügt über einen Sekundanten, der sogenannten ,,Zweiten Portion“; er richtet die Torten wieder her und frottiert die Schaumschläger zwischen jeder Runde. Die Sekundanten müssen aber außerhalb des Tortenbodens und hinter der Tortenhälfte ihres Schaumschlägers bleiben. Der Schiedsrichter: jede Tortenschlacht wird von zwei Punkterichtern und einem Ringrichter geleitet, die alle Punkte vergeben. Der Ringrichter greift zusätzlich bei Regelverstößen ein und ist der Einzige , der es wagen darf, den Tortenboden auch während der Schlacht zu betreten. Der Kampf: Eine Runde beginnt, wenn beide Schaumschläger ihre Tortenhälften betreten, einen Teller mit Schlagsahne auf der Hand haben und ,,Sahne spritz!“ rufen. Während der Dauer der Runden dürfen sie den Tortenboden nicht verlassen und ihren Gegner nur mittels Schlagsahne berühren. Die Regelverstöße: die Regeln werden dann verletzt, wenn 1. Ein Spieler die Begrenzung des Tortenbodens überschreitet, 2. Der Kampf beginnt, bevor beide Spieler ,,Sahne spritz!“ gerufen haben, 3. Ein Spieler den Papierteller mit der Hand festhält, 4. Die Spieler anders als durch Schlagsahne miteinander in Kontakt kommen, 5. Einer der Spieler sich nicht ,,sahnig“ genug benimmt. Bei jedem Regelverstoß wird das Spiel vom Ringrichter durch den Ruf ,,Sahne aus!“ unterbrochen und dann mit einer neuen Runde fortgesetzt. Die Punkte: Die Punkte werden nach jeder Runde in folgender Weise vergeben: Ein Schaumschlag zählt 10 Punkte, ein fetter Batzer 7 bis 9 Punkte, ein Klecks 4 bis 6 Punkte und ein Spritzer 1 bis 3 Punkte. Bekommt der Ringrichter aus Versehen etwas ab, so gibt das weder Plus- noch Minuspunkte. Das Ende: Am Ende der dritten Runde werden die Punkte zusammengezählt, und der Spieler mit den meisten Punkten wird zum Sieger erklärt. Jeder Schaumschläger, der drei offizielle Tortenschlachten gewonnen hat, steigt automatisch in die Oberschicht auf.
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3.122. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Buntgemischt
Tunnel beliebig beliebig beliebig -
Spielablauf:
Alle stellen sich in einer Reihe auf. Mit der linken Hand greift man zwischen seinen Beinen durch und nimmt die rechte Hand des Hinteren. Nun beginnt der Erste in der Reihe über die Anderen zu gehen, der Zweite muss natürlich gleich folgen denn es darf nicht losgelassen werden. Das Spiel ist zu Ende wenn Alle wieder stehen. Man kann dann wieder wechseln. Umgekehrt geht es auch, aber dabei sollte geschaut werden, dass der Untergrund weich ist, ansonsten schmerzen die Knie sehr.
3.123. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Unsichtbarer Killer großer Raum beliebig 5-10 min. pro Runde -
Spielablauf:
Alle stellen sich zuerst in einem Kreis auf und schließen die Augen. Der Spielleiter wählt einen durch eine Berührung aus, der dann der Killer ist. Danach öffnen Alle die Agen und bewegen sich durcheinander im Raum herum. Der Killer zwinkert seinen Opfern nur heimlich zu. Wenn dies geschehen ist, heißt es, dass der Killer zugeschlagen hat. Das zugezwinkerte Opfer wartet ein paar Sekunden und lässt sich dann schreiend zu Boden fallen. Er darf aber auf keinen Fall verraten, wer nun der Killer ist. Die Anderen müssen also immer noch auf der Hut sein. Ende des Spiels ist, wenn jeder auf dem Boden liegt und nur noch der Killer steht, oder wenn ein Mitspieler erkennt wer der Killer ist und dies dem Spielleiter mitteilt (aber noch bevor ihm zugezwinkert wurde). Varianten: es können auch mehrere Killer in einem Spiel sein, wobei sie sich gegenseitig ja auch umbringen können. Dann ist das Spiel auch zu Ende, wenn die Killer am Boden liegen.
3.124. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Völkerball Turnsaal gerade Anzahl an Mitspielern mind. 12 Minuten 1 Ball -
Spielablauf:
Die Gruppe wird in zwei gleich große Gruppen geteilt. Jede Gruppe wählt dann einen ,,Freigeist“. Auf einem Spielfeld das geteilt ist, stellen sich dann die Gruppen auf. An beiden Enden des Spielfeldes stellen sich die zwei Freigeister auf (auf der anderen Seite ihrer Gruppe). Das Ziel des Spieles ist es, die andere Gruppe aus dem Spielfeld abzuschießen. Damit der Ball nicht verloren geht, und das Spiel interessanter wird, gibt es den Freigeist. Wenn ein Spieler vom Ball berührt wird (ihn nicht fängt oder er ihn streift), muss dieser Spieler zum Freigeist. Sind alle Spieler aus dem Feld heraußen, muss der Freigeist hinein, er hat zwei Leben (darf zweimal abgeschossen werden). Ein Spieler, der einen Gegner abschießt, darf wieder ins Spielfeld. Ist gar kein Spieler mehr in einem der zwei Spielfelder, ist das spiel zu Ende.
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3.125. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Buntgemischt
Wasserrutsche eine Wiese, ein Hang egal solange das Wasser reicht Plastikfolie, Wasser Plastikfolie ausbreiten und unter Wasser setzen
Spielablauf:
Stellt euch vor, jemand breitet ein langes Stück Plastikfolie auf dem Boden aus und setzt es mit einem Gartenschlauch unter Wasser. Wärt ihr bereit, Anlauf zu nehmen und eine Rutschpartie zu machen? Überheblichkeit, Wichtigtuerei und trockene Vernunft bleiben dabei sicher auf der Strecke. Also: Nichts wie los! Wer ist der Erste zum Wasserrutschen? aaaa
3.126. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Zwinkern und Fangen beliebig egal beliebig -
Spielablauf:
Ein Kreis wird gebildet, wobei immer zwei Personen hintereinander stehen. Eine Person ist alleine. Die Personen, die Außen stehen senken ihren Blick und verschränken die Arme am Rücken. Die freie Person versucht seinem Partner zu entkommen. Ist der Partner zu langsam und kann der Vordere zu der Freistehenden laufen, muss nun die freigewordene Person zwinkern anfangen. Gelingt es nicht muss die Freistehende es weiter probieren. Achtung: Die Person darf aber nur am Platz gefangen werden. Nachlaufen gilt nicht!
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Kleine Spiele ohne Material
4. Kleine Spiele ohne Material Spiele ohne Aufwand – weder Vorbereitung noch Material sind notwendig
4.1. Busfahrt-Gang Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
im Bus 2 die ganze Busfahrt -
Spielablauf:
Dein Partner und du wollen herausfinden, wer mehr Macht hat. Deshalb steigt ihr in den Bus und macht eine Stadterkundung. Ihr kommt aus unterschiedlichen Stadtteilen, die durch die Straße von Rankweil nach Feldkirch getrennt sind. Mach mit deinem Partner aus, welche Straßenseite ihm und welche dir gehört. Jeder Fußgänger auf deiner Straßenseite gehört deiner Gang an. Zählt die Anzahl der Gangmitglieder. Fußgänger, die die Straßenseite wechseln zählen als Überläufer. Wer hat mehr Gangmitglieder?
4.2. Blinde Distanz Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
überall spielbar 2 < 1Minute -
Spielablauf:
Sucht euch eine Wegweiser-Tafel. Entferne dich soweit wie möglich von ihr. Schließe nun die Augen und laufe mit ausgestreckter Hand und Zeigefinger auf den Wegweiser zu. Wie nahe kannst du dich der Tafel nähern ohne sie zu berühren? (Dein Partner beschützt dich während du die Augen geschlossen hast)
4.3. Rhytmusgefühl Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
überall spielbar 2 1Minute -
Spielablauf:
Tippe einen Rhythmus eines Liedes. Erkennt dein Partner den Titel?
4.4. Schatzsuche Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
überall spielbar beliebig 5 Minute -
Spielablauf:
In der Nähe vom Kinderspielplatz (oder wo auch immer) liegt ein Schatz. Such ihn! Wenn du ihn gefunden hast, darfst du dir ein Stück vom Schatz nehmen.
52/214
Späher Rankweil
Kleine Spiele ohne Material
4.5. Schneller als das Mobilnetz Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
überall spielbar 2 < 1Minute -
Spielablauf:
Stelle dich mit deinem Partner im Abstand von 20 Metern auseinander. Einer von euch schickt dem Anderen ein SMS. Sobald auf „senden“ gedrückt wird, rennt ihr so schnell es geht aufeinander zu und versucht euch einen High-Five zu geben, bevor die SMS ankommt.
4.6. Bildbeschreibung Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
überall spielbar 2 einige Minuten Blatt Papier, Stift -
Spielablauf:
Dein Partner zeichnet ein Bild auf ein Blatt ohne dass du es siehst. Dein Partner beschreibt dir anschließend sein Bild und du zeichnest gemäß seinen Angaben. Dein Partner darf nicht sehen, was du zeichnest. Wie sehr ähneln sich die Bilder?
4.7. Grüß mich Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
überall spielbar wo andere Leute sind 2 einige Minuten -
Spielablauf:
Wie viele der nächsten 10 Personen, die bei dir vorbeilaufen, kannst du dazu bringen dich zu Grüßen, ohne dass du etwas sagst. Anschließend versucht es dein Partner bei den nächsten 10. Wer schafft mehr?
4.8. Isolation Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
überall spielbar wo andere Leute sind 2 einige Minuten -
Spielablauf:
Wer von eurem Team zuerst einen anderen Menschen berührt verliert. Startet wann und wo ihr wollt, indem ihr gemeinsam von 3 runterzählt. Dieses Spiel läuft solange, bis jemand von euch Kontakt zu einer anderen Person hat.
4.9. Huckepack High Five Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
überall spielbar wo andere Leute sind 2 einige Minuten 53/214
Späher Rankweil
Vorbereitung:
Kleine Spiele ohne Material
-
Spielablauf:
Nehmt euch gegenseitig Huckepack und lasst euch von so vielen Leuten einen High-Five geben, solange es euch Spaß macht.
4.10. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Tier Imitation Tierpark, Wildpark, … beliebig einige Minuten -
Spielablauf:
Bleibt vor mindestens 5 Tiergehegen stehen und imitiert das Verhalten der Tiere.
4.11. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Applaus Applaus überall spielbar wo andere Leute sind 1 einige Minuten -
Spielablauf:
Bringt einen Passanten dazu euch zu applaudieren, ohne dass ihr im sagt, dass er es soll und ohne dass ihr selbst klatscht. Alle Mittel sind erlaubt: Pantomime, Theateraufführung, Akrobatik, oder was euch sonst einfällt.
4.12. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Natursmile überall spielbar beliebig einige Minuten -
Spielablauf:
Legt mit Naturmaterialien einen großen Smile auf den Weg.
4.13. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Steinmännchen überall spielbar beliebig einige Minuten -
Spielablauf:
Baut ein möglichst beeindruckendes Steinmännchen (Stapeln von Steinen) und legt den goldenen Stein, den ihr zu Beginn bekommen habt als oberster Stein darauf.
4.14. Ort: Mitspieler:
Das Lied ohne Musik überall spielbar 2 54/214
Späher Rankweil
Dauer: Material: Vorbereitung:
Kleine Spiele ohne Material
< 1Minute -
Spielablauf:
Beschreib deinem Partner ein Lied, ohne es zu singen, ohne es zu summen, ohne den Titel oder Wörter aus dem Titel zu verwenden und ohne den Künstler zu nennen.
4.15. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Der Stumme und der Blinde überall spielbar 2 einige Minute -
Spielablauf:
Einer ist stumm. Einer ist blind. Der Stumme denkt sich einen Begriff aus, den er dem Blinden anschließend versucht mitzuteilen. Der Stumme darf keinen Ton von sich geben. Errät der Blinde den Begriff?
4.16. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Waldgolf im Freien beliebig 10 Minuten -
Spielablauf:
Jeder suchst sich einen Ast als Schläger und einen Tannenzapfen als Ball. Definiert ein Ziel und einen Anfang. Wer ist mit weniger Schlägen im Ziel?
55/214
Späher Rankweil
Wort- und Schreibspiele
5. Wort- und Schreibspiele Hier finden Sie Spiele, die den Wortschatz schulen, die Schlagfertigkeit trainieren oder Kombinationsgabe und Kreativität fördern.
5.1. Erde, Wasser, Luft & Feuer Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 8 drinnen 5 - 20 ca. 15 min Ball oder Tuch mit Knoten
Spielablauf:
Der Spielleiter ruft ein Element (Erde, Wasser oder Luft) aus und wirft den Ball (oder das Tuch) zu einem Spieler. Der muss nun innerhalb von 10 sec. ein Tier nennen, das in bzw. auf diesem Element lebt. Wer nicht schnell genug ein Tier nennt - oder ein bereits genanntes Tier wiederholt, scheidet aus. Er darf dafür aber für eine Runde den Spielleiterposten übernehmen. Wenn "Feuer" angesagt wird, müssen alle die Plätze tauschen. Allerdings entfernt der Spielleiter einen Stuhl, sodass einer ausscheidet - und zum Spielleiter wird.
5.2. Viele Wörter aus einem Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 8 Bus, Wanderung 3-5 ca. 15 min - / Schreibzeug
Spielablauf:
Die Spieler einigen sich auf ein langes Wort, das sie irgendwo vor sich entdeckt haben. Nun versuchen sie nacheinander möglichst viele verschiedene Wörter aus den Buchstaben des Begriffs zu bilden. So lässt sich aus "Autoschlange" z.B. "Tang", "schlau" etc. bilden. Wer innerhalb von 30 sec. keinen Begriff nennt, bzw. einen Begriff wiederholt, scheidet aus. Variante:
Alle schreiben 5 min lang alle Begriffe auf, die ihnen einfallen. Pro Begriff wird 1 Punkt gutgeschrieben. Wenn ein Begriff nur von einer Person gefunden wurde, gibt's dafür 2 Punkte.
5.3. Wer ist schneller? Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 10 Wiese, Halle, Strand 10 - 20 ca. 2 min / Runde 1 Softball
Spielablauf:
Der Spielleiter steht in der Mitte des Spielerkreises. Alle anderen werfen sich reihum den Ball zu, bis der Spielleiter "Stop!" ruft. Er fordert nun den Ballinhaber auf, möglichst schnell 8 Wörter zu einem Themenbereich (z.B. deutsche Großstädte, Haustiere, Farben, Automarken, Krankheiten,...) zu nennen. Wenn der Spieler anfängt, wird auch der Ball wieder an den Nachbarn weitergegeben und macht (schnell) seine Runde. Der Spieler muss alle 8 Wörter genannt haben, bevor der Ball wieder bei ihm angelangt ist. Schafft er dies nicht, so löst er den Spielleiter in der Mitte ab...
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Späher Rankweil
Wort- und Schreibspiele
5.4. Kofferpacken Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 8 drinnen 3 - 20 ca. 15 min -
Spielablauf:
Der 1. Mitspieler nennt seinen Namen und sagt an, was er in seinem Koffer mitnimmt. Der 2. Mitspieler wiederholt den Namen und das Mitgenommene des Vorgängers, nennt seinen Namen und sagt an, was er einpackt. Nun ist der 3. an der Reihe, alles zu wiederholen, bevor er etwas Neues einpacken darf. Der erste in der Runde muss am Ende nochmal alle Namen und mitgenommenen Gegenstände wiederholen. PS: Wenn das Spiel von Leuten gespielt wird, die sich schon gut kennen, lässt man die Namen einfach
weg und spielt Kofferpacken als Ausscheidungsspiel. Wie viele Durchgänge können gespielt werden, bevor der Letzte sich verhaspelt? Variante: Man kann auch noch einen Zweck angeben, warum man gerade dieses Ding einpackt. Der
Zweck muss dann entweder mit wiederholt werden - oder darf satirisch verändert werden.
5.5. Alphabet - Wettstreit Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 10 überall 2 Teams à 4 - 15 Personen 20 - 30 min -
Spielablauf:
Der Spielleiter legt ein Sachgebiet (z.B. Sportarten, deutsche Städte, Vornahmen, Länder, Automarken, Musikgruppen,...) fest. Nun muss der 1. Spieler von Team 1 innerhalb von 5 sec. einen passenden Begriff mit "A" finden. Schafft er es, ist der 1. Spieler von Team 2 mit einem Begriff mit "B" dran usw. Wer innerhalb des Zeitlimits keinen passenden Begriff findet, wechselt das Team und stellt sich hinten an. Jeder Durchgang ist mit dem "Z" automatisch beendet. Ggf. ist es sinnvoll, sich vorher auf Buchstaben zu einigen, die nicht gespielt werden (z.B. Q, X, Y). Gewonnen hat das Team, das nach einer vorher festgesetzten Anzahl von Durchgängen die meisten Spieler zählt.
5.6. Das ist mein Ellenbogen Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 10 drinnen 8-15 ca. 10 min -
Spielablauf:
Alle Mitspieler sitzen im Kreis. 1 Person erklärt dem ersten Mitspieler:"Das ist mein Ellenbogen" und zeigt dabei auf ihre Nasenspitze. Der Angesprochene antwortet mit "Das ist meine Nasenspitze" und zeigt auf ein anderes Körperteil. Dabei wendet er sich einer weiteren Person zu usw. Wer einen Fehler macht, scheidet aus.
5.7. Herzblatt Alter: Ort:
ab 14 drinnen 57/214
Späher Rankweil
Mitspieler: Dauer: Material:
Wort- und Schreibspiele
ab 8 ca. 60 min 1 Trennwand / Vorhang, 4 Stühle, Papier & Stifte
Spielablauf:
Das Spiel ist eine Variation der bekannten Fernsehsendung: Der Quizmaster sucht einen Kandidaten, der sich auf die Suche nach "seiner Zukünftigen" machen will. Der Freiwillige verlässt den Raum und schreibt 3 vertrackte Fragen aus, deren Beantwortung ihm auf der Suche einzige Hilfestellung sein soll (z.B.: "Was würdest Du, Kandidatin 1, tun, wenn du in der Situation X wärst?" oder "Wenn ich das tun würde - wie würdest Du reagieren?"). Nun betritt der Freiwillige wieder den Raum und setzt sich auf die eine Seite der Trennwand. In der Zwischenzeit haben 3 potentielle Partnerinnen auf der anderen Seite der Wand Platz genommen. Diese haben nicht ihre eigene Identität, sondern spielen z.B. die Resi von der Alm, das amerikanische Girlie, das naive Mädchen vom Lande, eine Punkerin, eine Karrierefrau o.ä. Nun beantworten sie nacheinander möglichst originell die gestellten Fragen - und werben dabei für sich und ihre Qualitäten. Am Ende faßt der Quizmaster die Antworten in satirischer Weise nochmals zusammen und der Freiwillige trifft seine Auswahl. Nun bekommt er seine Traumpartnerin vorgestellt und die beiden dürfen sich küssen. Anschließend sucht eine Frau ihren Traummann - und gerät an Motorradrocker, Zuhälter, Softies etc.
5.8. Capito Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 14 drinnen 5 - 10 ca. 30 min -
Spielablauf:
2 "Wissende" einigen sich vor der Türe auf ein ausgefallenes Diskussionsthema und einen eigenen Stand- punkt. Nun kommen sie in den Raum und beginnen ein angeregtes Streitgespräch zu dem Thema, ohne dieses zu verraten. Alle anderen versuchen dahinterzukommen, was das Thema sein könnte. Wer meint dahintergekommen zu sein, diskutiert mit. Wenn ein ursprünglicher Diskussionsteilnehmer glaubt, der "Neue" liegt falsch, kann er sich das Thema ins Ohr flüstern lassen. Wer das richtige Thema nennt, darf weiter im Innenkreis bleiben. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle mitdiskutieren. Mögliche Diskussionsthemen: Sollten Fotomodells in Filmen Hauptrollen bekommen? Warum ist die Banane krumm? Stammt der Mensch vom Affen ab? Ist an Blondienenwitzen etwas Wahres dran? Gibt es Nessie? Sollte man auf den Rat älterer Menschen hören? Gibt es Leben im Weltall? Haben Männer Vorteile im Berufsleben? Macht Gewalt in Medien aggressiv? Ist die Rechtschreibreform sinnvoll? Haben Kinder heute zu viel Geld? Warum ist Suppengrün nicht grün? Wo ist das Land, wo der Pfeffer wächst?
5.9. Teekesselchen Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 8 drinnen, Busfahrt 3-8 ca. 6 - 8 min / Runde 58/214
Späher Rankweil
Wort- und Schreibspiele
Spielablauf:
2 eingeweihte Spieler vertreten je eine Bedeutung eines Teekesselchens (eines Worts mit 2 verschiedenen Bedeutungen). Der erste erklärt: "Mein Teekesselchen ist...", der zweite folgt. Nach max. 10 Runden wird abgebrochen. Variante:
Die 2 Eingeweihten diskutieren über ihr Teekesselchen. Geeignete Wörter: Bank, Börse, Ordner, Ball, Dame, Fall, Gras, Halle, Linse, Mutter, Nagel, Orden, Rock, Tor, Tau, Uhu, Lappen, Becken, Arme, Karte, Lerche/Lärche, Dachs/DAX, Rost, Stift, Fliege, Kunde, Blatt, Löffel, Flügel, Katzenauge, Feder, Uhr/Ur, Brille, Zebrastreifen, Kiwi, Drachen, Hut, Brücke, Hamburger, Boxen, Mark, Platte, Diener, Rute, Zehe, Base, Schalter, Akt, Käfer, Bild, Blüte, Ente, Pass, Kerze, Puppe, Läufer, Bogen, Sprung, geil, Pocken, Stich, Krebs, Rasen, Masse, Stil/Stiel, Einheit,...
5.10. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Stille Post / Selleriesalat ab 8 drinnen 8 - 30 ca. 10 min -
Spielablauf:
Eine Person flüstert seinem Nebenmann eine Nachricht ins Ohr. Dieser gibt sie so, wie er sie verstanden hat, weiter... Was kommt nach einer Runde raus? Als Nachricht eignen sich (lange) Wörter, kurze Redensarten oder kurze Zeitabläufe mit Ereignissen. Variante 1: Selleriesalat
Der 1. Spieler schickt an seinen rechten und linken Nachbarn je 1 Nachricht ab. Wer von links nix verstanden hat und nachfragen muss, muss vorher seine Hand aufs Ohr legen... Variante 2: Pantomimen weitergeben Variante 3: Grimassen weitergeben
5.11. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Was heißt denn das? ab 15 drinnen ab 4 ca. 10 min / Runde Fremdwörterlexikon, Papier, Stifte
Spielablauf:
Ein Spieler erhält das Lexikon und sucht sich ein möglichst unbekanntes Wort heraus. Nun wird jeder aufgefordert, das Wort möglichst überzeugend zu definieren. Der Spieler mit dem Lexikon übernimmt die wahre Definition. Alle Zettel werden nun von ihm eingesammelt und nacheinander verlesen. Am Ende wird abgestimmt, welche Definition des Begriffs am gelungensten war. Der Spieler mit den meisten Stimmen erhält einen Punkt. Trifft ein Spieler die wahre Bedeutung des Begriffs, erhält er einen Bonuspunkt. Nun kommt der nächste Spieler mit der Begriffsauswahl an die Reihe...
5.12. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Eine Ente - zwei Beine 8 - 16 drinnen 8 - 15 ca. 10 min -
Spielablauf: 59/214
Späher Rankweil
Wort- und Schreibspiele
Alle Mitspieler sitzen im Kreis. Der folgende Spruch wird reihum von den Mitspielern sinngemäß weitergeführt: 1.Spieler: "1 Ente" 2. Spieler.: "2 Beine" 3. Spieler.: "steigen ins Wasser" 4. Spieler.: "Plumps" 5. Spieler: "2 Enten" 6. Spieler.: "4 Beine" 7. Spieler.: "steigen ins Wasser" 8. Spieler.: "Plumps" 9. Spieler.: "Plumps" usw. Bei einem Fehler fängt alles wieder bei 1 Ente an - oder die entsprechende Person scheidet aus.
5.13. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Montagsmaler ab 8 drinnen 2 Teams à 4 - 6 ca. 30 min Karten mit Begriffen; Tafel, Kreide oder Papierbögen, Stifte, Tesafilm
Spielablauf:
Der Spielleiter zeigt der 1. Person von Team A den ersten Begriff, den diese dann für beide Teams zeichnen muss. Bei zusammengesetzten Begriffen empfiehlt es sich, die beiden Wörter einzeln zu zeichnen. Das Team, aus dessen Reihen zuerst die richtige Lösung kommt, erhält einen Punkt. Nun kommt der erste Zeichner des Teams B dran usw. Welches Team hat nach 1 - 2 Durchgängen für alle Mitspieler die meisten Punkte? Geeignete Begriffe: Vogelnest, Hausdrachen, Katzenauge, Beinschere, Seehund, Meerbusen, Tischtennis,
Erdbeermund, Türschloss, Blumenwiese, Notenbank, Klavierlehrerin, Schreihals, Trommelwirbel,... Variante: Pantomimenstafette Geeignete Begriffe: Wandervogel, Kreissäge, Zungenkuss, Springmaus, Blaumeise, Muskelzucken,
Flügelschlag, Lachsack, Kuhglocke, Affentheater, Drehwurm, Messerwerfer, Klobrille, Flohzirkus,... Geeignete Berufe: Tänzerin, Wrestler, Lehrerin, Arzt, Kellnerin, Testesser, Reiterin, Verkehrspolizist, Baby,
Rennfahrer, Friseuse, Masseur, Putzfrau, Müllmann, Fotomodell, Schornsteinfeger, Surfer,...
5.14. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Ribbel - Dibbel ab 8 drinnen 4-8 ca. 10 - 15 min Theaterschminke / Creme / Ruß o.ä.
Spielablauf:
Jedem Spieler wird eine Ribbel-Dibbel-Nummer zugewiesen. Nun richtet sich Ribbel-Dibbel Nummer 1 z.B. an Ribbel-Dibbel Nummer 2 und sagt zu diesem: "Ich bin Ribbel-Dibbel Nummer 1 ohne Dibbel und rufe Ribbel-Dibbel Nummer 2 ohne Dibbel. Wieviele Dibbel hast du denn?" 60/214
Späher Rankweil
Wort- und Schreibspiele
Nun antwortet Ribbel-Dibbel Nummer 2 entsprechend. Wer sich verhaspelt, nicht merkt, dass er gemeint ist oder zu lange während der Antwort zögert, bekommt zur Strafe den ersten von maximal 3 "Dibbeln" (Schminke-Punkten ins Gesicht). Er ist jetzt Ribbel-Dibbel Nummer X mit einem Dibbel... Beim 4. Fehler scheidet man aus.
5.15. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Spinnennetz ab 8 drinnen, Wiese, Strand 10 - 30 ca. 10 min 1 Wollknäuel
Spielablauf:
Der erste Spieler hält das Ende des Wollknäuels fest und wirft den Ballen zu einem Mitspieler. Dabei sagt er ein zusammengesetztes Hauptwort (z.B. Schnecken-haus). Der nächste Spieler hält den Faden ebenfalls fest, wirft das Knäuel weiter und sagt dabei ein zusammengesetztes Wort, das mit der letzten Silbe des vorhergehenden Wortes anfängt (z.B. Hausdrachen). Das Spiel geht solange weiter, bis jeder einmal (und keiner zweimal) das Knäuel hatte. Nun versuchen alle, das entstandene Spinnennetz wieder zu entwirren, indem jeder zu seinem "Vordermann" geht und dabei das Knäuel wieder aufwickelt.
5.16. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Wörter verstecken ab 12 drinnen 6 - 10 ca. 2 - 3 min / Runde 1 Zettel mit ausgefallenem Wort / Spieler
Spielablauf:
Der 1. Spieler beginnt eine Geschichte zu erzählen. Nach ein paar Sätzen zieht ein Hauptwort (z.B. Markklößchen, Karteikartenreiter, Hyperschallgeschwindigkeit) und muss es möglichst unauffällig innerhalb von 3 min in seine Geschichte einbauen. Wenn er diese beendet hat, versuchen die anderen das Wort herauszubekommen, das er einbauen musste. Nun ist der nächste an der Reihe... Variante: Sätze verstecken
2 Teams spielen gegeneinander. Jedes Team beginnt eine Geschichte zu erzählen, indem der 1. Spieler einen Satz spricht, dann der 1. Spieler der Gegenmannschaft seine Geschichte beginnt, der 2. des 1. Teams seine Geschichte fortsetzt usw. Nach 2 Sätzen pro Team bekommt das Team einen verrückten Satz, den es wortgetreu in seine Geschichte einbauen muss. Je früher der Satz untergebracht wird, desto mehr Finten kann das Team anschließend legen. Jedes Team hat aber nur 2 Durchgänge Zeit, um seine Geschichte zu beenden und den Satz unterzubringen.
5.17. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Kätzchen und Currywurst ab 14 drinnen 8 - 30 ca. 1 Std. große Papierbögen, Filzstifte, Zeitschriften
Spielablauf:
Die Spieler werden in 2 geschlechtshomogene Gruppen geteilt. Nun versuchen diese Gruppen das jeweils andere Geschlecht möglichst treffend zu kennzeichnen, indem sie auf einer Bodenzeichnung (mit Begründung) notieren, was Männer / Frauen sind als - Pflanze - Tier - Kleidungsstück - Nahrungsmittel - Farbe - Landschaft - Gebäude - Möbelstück 61/214
Späher Rankweil
Wort- und Schreibspiele
- Wetter - Musikrichtung - Krankheit - etc. Nach ca. 20 min werden die Plakate der Gruppen getauscht und die Gruppen unterhalten sich über die Urteile, schreiben eigene Kommentare auf und setzen sich so mit der eigenen Geschlechterrolle auseinander. Es geht auch darum, hinter den Bezeichnungen liegende Vorurteile zu hinterfragen. Nach weiteren 20 min kommen alle im Plenum zusammen und diskutieren die Streitfälle. Variante:
Die Spieler sollen zusätzlich alle Vorurteile über das andere Geschlecht aufschreiben, die sie schon mal gehört haben. Hinter welchen Plattitüden steckt auch etwas Wahrheit dahinter?
5.18. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Personality ab 10 drinnen 4-8 ca. 30 - 40 min Karten mit Prominenten-Namen mit Klebeband, 1 Hut
Spielablauf:
Der erste Mitspieler setzt sich den anderen gegenüber und zieht den Hut auf. Nun wird eine Karte auf seinem Hut befestigt (ohne dass er lesen kann, welcher Name auf ihr steht). Der Spieler versucht nun durch möglichst wenige Fragen, die mit "ja" oder "nein" beantwortbar sind, hinter seine Identität zu kommen. Die anderen beantworten seine Fragen mit "ja", "nein", "eventuell", "nicht eindeutig beantwortbar" oder "irrelevant". Der Spieler hat höchstens 20 Fragen zur Auswahl und darf nur einmal "seinen" Namen nennen. Die Fragen, die ihm noch bis zur 20. übriggeblieben sind, bekommt der Spieler gutgeschrieben. Nun ist der nächste an der Reihe... Zu ratende Persönlichkeiten könnten sein:
Helmut Kohl, Mickey Mouse, Leonardo di Caprio, Jack the Ripper, Thomas Gottschalk, Jesus, Julius Caesar, Franz Beckenbauer, "ich selber", Bruce Willis, Astrid Lindgreen, Ghandi, Alfred Hitchcock, Pamela Anderson, Roy Black, Steffi Graf, Dracula, Campino, Obelix, Wigald Boning, Jürgen Klinsmann, Willy Brand,...
5.19. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Bingo ab 10 drinnen 4 -8 8 min / Durchgang Stifte, Papier, kleine Preise
Spielablauf:
Der Spielleiter sagt ein Wissensgebiet (z.B. deutsche Großstädte) an. Jeder Mitspieler schreibt nun 6 möglichst naheliegende Assoziationen zu dem Überbegriff (z.B. Hamburg, München, Köln,...) auf seinen Zettel. Wenn alle 6 Begriffe gefunden haben zählt der Spielleiter seinerseits alles auf, was ihm zu dem Oberbegriff einfällt. Bei jeder Übereinstimmung mit einem aufgeschriebenen Begriff, streicht der Mitspieler diesen auf seinem Zettel durch. Wer zuerst 3 Begriffe durch gestrichen hat, ruft "Halbzeit"; wer zuerst fertig ist, ruft "Bingo". Wenn er nicht gemogelt hat, bekommt er einen kleinen Preis für die gewonnene 1. Runde. PS: Der Spielleiter sollte zu den Oberbegriffen selbst viele Assoziationen parat haben und ab und zu auch
mal etwas unwahrscheinlichere Wörter (z.B. Wiesbaden, Mannheim,...) einstreuen. Weitere Oberbegriffe: Länder in Europa, Tiere mit "A", weibliche Vornamen, Ägypten, alles was "rot" ist, Dinosaurier, Vereine der 1. Fußball-Bundesliga, Geräte der HiFi-Anlage, Sprachen, Schimpfwörter,...
62/214
Späher Rankweil
5.20.
Wort- und Schreibspiele
Stegreifdichter
ab 8-15 Spieler Zettel, Stifte Schreibgerät und Papier werden verteilt. Jeder Mitwirkende schreibt auf sein Blatt die erste Zeile eines Gedichts, faltet sie zu und schreibt das Reimwort( das letzte Wort der Zeile) noch einmal auf den Falz, damit sein rechter Nachbar, an den er den Zettel nun weitergibt, den Anschluss findet. Wenn der rechte Nachbar zu dem alten Reim einen neuen Reim gefunden hat, schreibt er eine neue Reimzeile darunter. faltet zu, schreibt das Reimwort wieder auf den Falz und gibt den Zettel nach rechts weiter. Mitspieler: Material:
5.21.
Sekretärspiel
ab 8-15 Spieler Zettel, Stift Die Spieler werden mit Stift und Papier ausgerüstet. Nach dem Schema eines Schreibspiels beantwortet jeder die erste Frage, faltet zu, gibt an den rechten Nachbarn weiter, der die Antwort auf die zweite Frage hinzufügt. 1.) sein Name ( Name eines Prominenten) 2.) ihr Name ( Name einer prominenten Dame) 3.) Wo trafen sie sich 4.) Was sagte er zu ihr? 5.) Was sagte sie zu ihm? 6.) Was wurde daraus? 7.) Was sagte die Welt dazu? Mitspieler: Material:
63/214
Späher Rankweil
Körperlichkeit & Sinne
6. Körperlichkeit & Sinne Bei den folgenden Spielen geht es darum, seinen eigenen Körper besser beherrschen zu lernen oder kennenzulernen. Der Hörsinn, der Geruchssinn, der Geschmackssinn, der Tastsinn - das Fühlen stehen im Vordergrund der Spiele. Bei anderen Spielen dieser Kategorie soll ein sensibler Umgang mit seiner Umwelt eingeübt werden.
6.1. Blindenführung Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 14 Natur, Haus Pärchen 60 - 120 min Augenbinden, Papier, Stifte
Spielablauf:
Der Spieler soll seinen Partner, der die Augen verbunden bekommt, ohne Worte sicher durch das Haus und die Natur führen. Dafür nehmen sie sich an einer Hand, später ggf. nur noch am Zeigefinger, und versuchen mit möglichst sparsamen Druck-Kommandos den Partner vor Unebenheiten auf dem Boden oder Gegenständen im Laufweg (z.B. herunterhängenden Ästen) zu warnen. Der Spielleiter weist nochmals darauf hin, dass es darum geht, seinem Partner ein Gefühl der Sicherheit und Geborgenheit zu vermitteln und ihm möglichst viele Erfahrungen sammeln zu lassen. Der Geführte soll sich ganz auf seine Sinneseindrücke konzentrieren: Wie fühlt sich der Boden an? Was riecht er? Wie ist es, sich hinzusetzen? Was fühlt er, wenn er etwas in die Hand gegeben bekommt? Eine Führung sollte ca. 15 - 20 min dauern. Dann wird gewechselt. Während der Führung kann man auch 3 - 5 "Fotos" machen: Der Geführte wird an einer besonders schönen oder interessanten Stelle mit dem Kopf ausgerichtet und darf für 5 sec seine Augenbinde abnehmen - ohne seinen Kopf zu bewegen. Diese Fotos werden dann im Anschluss gemalt. Warnung:
Dieses Spiel kann man nur mit vertrauenswürdigen Personen spielen. Wer Quatsch macht zerstört Vertrauen. In dem Fall muss man die Führung abbrechen. Gleiches gilt, für den Fall, dass eine blinde Person Angst bekommt. Es ist wichtig, über die Gefühle und die Erlebnisse während der Führung zu reden. Man sollte sich also auf jeden Fall genügend Zeit für die Auswertung des Spiels nehmen.
6.2. Identifikation Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 8 (ab 4) drinnen 5 - 10 ca. 5 min / Runde 1 Augenbinde, 1 Stuhl
Spielablauf:
Ein Freiwilliger verlässt den Raum und bindet die Augenbinde um. Nun setzt sich ein Mitspieler auf den Stuhl. Der "Blinde" wird hereingeführt und muss durch Ertasten des Gesichts herausbekommen, wer auf dem Stuhl sitzt. PS: Der zu Identifizierende sollte keinen Mucks von sich geben. Variante: Hänschen piep mal!
Alle Spieler bis auf einen bilden einen Stuhlkreis. Der eine bekommt die Augen verbunden. Nun tauschen die anderen (still) die Plätze. Der "Blinde" setzt sich nun einem Mitspieler auf den Schoß und sagt: "Hänschen piep mal!" Er muss nun herausbekommen, wer ihn da anpiept.
64/214
Späher Rankweil
Körperlichkeit & Sinne
6.3. Heißer Draht Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 10 draußen 6 - 40 ca. 10 min Baustellenband, mind. 3 Pfosten / Bäume
Spielablauf:
Das Baustellenband wird um die Bäume / Pfosten in Hüft- bis Brusthöhe gespannt. Alle Spieler sind im Inneren und haben die Aufgabe nach außen zu gelangen, ohne das Band zu berühren. Bei jeder Berührung des "heißen Drahts" müssen alle wieder zurück in den Kreis. Um die Aufgabe zu bewältigen, müssen alle Spieler zusammenarbeiten. Variante: Das Seil wird in verschiedene Höhen-Zonen eingeteilt. Jede Zone muss von der gleichen Anzahl von Personen überquert werden.
6.4. Vertrauenskreis Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 8 drinnen, Wiese, Strand 6-9 ca. 15 min -
Spielablauf:
Eine Person steht mit geschlossenen Augen in der Mitte des engen Spielerkreises. Die Mitspieler halten ihre Hände nach vorne und fangen die Person in der Mitte (sanft) auf, wenn diese (steif wie ein Brett) einfach umkippt. Wer sie auffängt, kippt sie nun zu einem Mitspieler weiter... Nach ca. 2 min ist der nächste an der Reihe, in die Mitte zu gehen. Wichtige Hinweise:
Es ist wichtig, dass der Kreis nicht zu groß ist und dass alle Mitspieler in der Lage sind, die Person in der Mitte, die umkippt, auch aufzufangen.
Dieses Spiel erlaubt es nicht, dass jemand "Blödsinn macht". Wenn alle ihre Aufgabe ernst nehmen, bietet das Spiel eine große Chance, das Vertrauen der Mitspieler ineinander zu stärken.
Es darf keinesfalls eine Person genötigt werden in die Mitte zu gehen, die dies nicht will. Wenn sie aber sieht, wie viel Spaß das Spiel den anderen macht, traut sie sich vielleicht am Ende doch noch. Falls eine Person Angst bekommt, wenn sie in der Mitte ist, muss das Spiel sofort abgebrochen werden.
6.5. Mein Baum Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 4 Wald einzeln ca. 10 min 1 Augenbinde
Spielablauf:
Der Spieler geht durch den Wald und sucht sich einen schönen Baum aus. Er nimmt diesen nun mit allen Sinnen wahr (beschnuppern, betasten,...), wird dann blind von dem Baum weggeführt, ein paarmal gedreht und muss nun "seinen" Baum wiederfinden. Die anderen helfen ihm, nicht zu stolpern o.ä.
6.6. Weiterreichen Alter:
ab 8 65/214
Späher Rankweil
Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Körperlichkeit & Sinne
drinnen 11 - 31 ca. 15 min Matten o.ä.
Spielablauf:
Die Mitspieler legen sich in 2 Reihen, Kopf an Kopf mit dem Rücken auf die Matten und heben ihre Arme nach oben. Die Person, die übrig ist, legt sich nun auf die nach oben gehaltenen Hände und wird zum Ende der Reihe weitergereicht. Ab und zu kann sie auch gewiegt werden o.ä. Am Ende wird sie sanft abgelegt. Der erste aus der Reihe ist nun als nächster dran, weitergereicht zu werden. Sein Partner geht nach hinten und bildet ein neues Pärchen mit dem ersten Mitspieler... Wichtiger Hinweis:
Bei diesem Spiel geht es auch um Vertrauen. Daher sollten alle Spieler das Spiel ernst nehmen und nicht etwa eine Person fallenlassen. Es ist auch wichtig darauf zu achten, dass keine Person diskriminiert wird (z.B. weil sie vermeintlich zu schwer ist). Die Reihe kann normalerweise jeden tragen.
6.7. Wandernder Schlüssel Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Ab 6 drinnen 8 - 30 ca. 8 min / Runde 1 Schlüssel, Stühle
Spielablauf:
Die Spieler sitzen auf Stühlen im Kreis. Jeder hält seine Hände vor die seiner Nachbarn. Eine Person in der Mittel gibt nun einem Mitspieler den Schlüssel und sagt an, in welche Richtung der reihum bis zu welcher Zielperson weitergereicht werden soll. Der Schlüssel wird nun verdeckt von Hand zu Hand weitergegeben. Die Person in der Mitte versucht ihn in einer Hand nach einem "Stop"-Ruf wiederzufinden (noch nicht beim direkten Nachbarn des Absenders). Die Mitspieler erschweren die Suche, indem sie ab und zu imaginäre Schlüssel weiterreichen. Wird eine Person mit dem Schlüssel in der angesagten Hand erwischt, so muss sie in die Mitte. Gelingt es der Kreisrunde, den Schlüssel unbehelligt zum Empfänger zu befördern, so muss die Person in der Mitte die Suche nochmals aufnehmen.
6.8. Salzsäulen / Kleider tauschen Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 8 drinnen 6 - 10 ca. 8 - 10 min -
Spielablauf:
Alle Mitspieler laufen / hampeln im Raum herum, bis eine Person "Stop!" ruft. Nun bleiben alle bis auf den Rufer als erstarrte Salzsäulen mitten in ihrer Bewegung stehen. Der Rufer verlässt nun den Raum und (wirklich nur) 1 Person verändert ihre Position bzw. ihre Haltung. Nun wird der Rufer wieder hereingerufen und muss herausbekommen, was sich verändert hat. Variante:
2 Personen im Raum vertauschen ein (sichtbares) Kleidungsstück (z.B. Schuh, Uhr, Jacke), während ein anderer draußen wartet, um herauszubekommen, was sich verändert hat.
6.9. Körperteile Alter: Ort:
ab 6 drinnen 66/214
Späher Rankweil
Mitspieler: Dauer: Material:
Körperlichkeit & Sinne
2er-Pärchen + Zuschauer 2 min / Runde 20 Zettel mit Körperteilen (Nasenspitze, rechter Unterarm, li. Schuhsohle, re. Daumen,...)
Spielablauf:
Die Zettel werden verdeckt auf dem Boden verteilt. Nun hebt ein Paar den 1. Zettel auf und klemmt ihn zwischen den bezeichneten Körperteilen ein (z.B. zwischen den Nasenspitzen). Nun hebt einer des Paares einen weiteren Zettel vom Boden auf, ohne den 1. Zettel fallenzulassen usw. Welches Paar schafft es, die meisten Zettel einzuklemmen, bevor 1 Zettel runterfällt?
6.10. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Geräusche–KIM ab 6 drinnen 3 - 10 ca. 8 min Selbstaufgenommene Kassette mit ca. 20 Geräuschen (z.B. Klospülung, Vogelstimmen, Rasierapparat), Kassettenrekorder, Papier, Stifte.
Spielablauf:
Der Spielleiter legt die Kassette ein und präsentiert jedes Geräusch zweimal. Danach notiert jeder für sich, was das Geräusch wohl sein könnte. In Umweltgruppen kann man Tierstimmen erraten, sonst Geräusche aus dem Alltag. Zum Schluss wird jedes Geräusch nochmals vorgespielt, jeder präsentiert seine Lösung und schließlich wird das Rätsel aufgelöst.
6.11. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Tast–KIM ab 6 drinnen 3 - 10 (einzeln) ca. 8 min / Person Großes Tuch, Gegenstände zum Tasten (z.B. Würfel, Knopf, Reißzwecke, Ring, Buchecker, Feder, Banane,...), Zettel und Stift // Federn, Samt, Seide, Schwamm,...; Matte
Spielablauf:
Der erste Mitspieler betritt den Raum und fasst unter das Tuch. Dort befindet sich der 1. Gegenstand, den er ertasten soll. Der Spielleiter schreibt die Antwort auf und tauscht den Gegenstand aus (ohne dass der Tastende etwas sehen kann). Nach ca. 10 - 15 Durchgängen wird der Proband entlassen und kann nun dem zweiten zuschauen... PS: Die zu ertastenden Gegenstände können gut während eines Waldspaziergangs gesammelt werden. Variante: Berührungs–KIM
Dieses KIM-Spiel wird als Partnerspiel gespielt. Der eine legt sich auf die Matte und entspannt sich. Der Partner streichelt ihn nun mit Federn, Seide etc. über die Haut. Es können die Hautstellen, der Druck und die Materialien variiert werden. Der Gestreichelte soll erraten, mit was er gestreichelt wird. Zum anderen gilt es auch herauszufinden, was als angenehm und was als unangenehm empfunden wird. Die Partner sollten sich darüber nach dem Spiel austauschen.
6.12. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Geschmacks–KIM ab 6 drinnen 3 - 10 (einzeln) ca. 8 min / Person Augenbinden, ess- und trinkbare Dinge (Gewürze, Obst, Getränke,...), Papier und Stift
67/214
Späher Rankweil
Körperlichkeit & Sinne
Spielablauf:
Der erste Spieler betritt den Raum und probiert nacheinander alle Dinge. Der Spielleiter schreibt die Antworten auf. Nun wird der Proband entlassen und kann nun dem zweiten zuschauen...
6.13. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Geruchs–KIM ab 6 drinnen 3 - 10 (einzeln) ca. 8 min / Person Augenbinden, diverse riechende Gegenstände (z.B. Apfel, Zwiebel, Socken, Ledermantel,...), Zettel und Stift
Spielablauf:
Der erste Spieler betritt den Raum und riecht nacheinander an allen Dingen. Der Spielleiter schreibt die Antworten auf. Nun wird der Proband entlassen und kann nun dem zweiten zuschauen... Variante:
Auf einer Wiese oder im Wald sollen die Mitspieler alle verschiedenen Gerüche wahrnehmen und aufschreiben. Dafür ist es hilfreich, die Augen zu schließen.
6.14. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Zeit–KIM ab 6 drinnen 3 - 10 ca. 8 min Uhr, Streichholz, Glocke, Stifte und Papier
Spielablauf:
Die Spieler sollen schätzen, wie lange etwas dauert - z.B.: Klopfe auf den Tisch, wenn Du meinst, dass 1 Minute abgelaufen ist. Wie lange dauert es, bis Spieler X eine im Raum versteckte Glocke findet? Wie lange dauert es, bis ein Streichholz abgebrannt ist?
68/214
Späher Rankweil
6.15. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Körperlichkeit & Sinne
Luchsjagd ab 12 Wald oder Waldrand ab 6 ca. 30 min 2 Taschenlampen
Spielablauf:
Die Spielleitung steckt ein Waldstück als Spielfeld ab und erklärt allen Spielern klar die Begrenzungen. Nun verstecken sich 2 Luchse mit Taschenlampen im Wald. Nach 10 min lassen die Luchse ihre Taschenlampen kurz Richtung Start aufleuchten. Nun suchen alle anderen die Luchse, welche sich derweil neue Verstecke aussuchen können. Alle 3 min müssen die Luchse sich per Taschenlampe zu erkennen geben. Wenn ein Luchs entdeckt wurde und sich der Spieler ihm in Berühr- Entfernung genähert hat, ist der Luchs gefangen und muss seine Lampe abgeben. Eine richtige Jagd, bis der Luchs berührt wurde, muss im Dunkeln unterbleiben. Wenn nach 30 min ein Luchs noch unentdeckt ist, so hat er gewonnen. PS: Bei kleineren Kindern sollten ältere Jugendliche oder Erwachsene diese bei der Suche begleiten. Es
wirkt nachts vieles unheimlicher als am Tag, sodass Kinder oft Angst bekommen. Es ist daher notwendig, dass sie mit anderen Kontakt halten können und sich so sicher fühlen.
6.16. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Schwarze Kunst ab 10 drinnen 2 + Zuschauer ca. 10 min -
Spielablauf:
Ein eingeweihter Mitspieler verlässt den Raum. Nun einigen sich die Anwesenden auf einen Gegenstand, den die Person draußen später erraten soll. Nun darf die wieder reinkommen. Der Spielleiter fragt nun: "Ist es der Teppich?" ... "Ist es der (eindeutig schwarze) Papierkorb?" Nach dem eindeutig schwarzen Gegenstand kommt der gesuchte. Wer den Trick raus hat, geht selbst vor die Tür und beweist es in einer neuen Runde. Variante 1: Städte raten
Die gesuchte Stadt kommt hinter der Stadt mit einem Tier im Namen. Variante 2: Zahl erraten
Durch eindeutige Kaubewegungen seines Partners kann Eingeweihter Zahl zwischen 1 und 20 erraten. Variante 3: Der Auserwählte
Wer ist der Auserwählte, den der Eingeweihte draußen begrüßen wird, wenn sie reingerufen wird? Der ebenfalls eingeweihte Mitspieler kann das schriftlich vorhersagen. Der Trick: Es ist derjenige, der als erstes spricht / einen Laut von sich gibt, wenn die Person wieder das Zimmer betreten hat. Variante 4: Stuhl riechen
Hat der Spielleiter auf Stuhl 1, 2 oder 3 kurz Platz genommen? Die Stuhlreihenfolge wird im Beisein des Eingeweihten vorher festgelegt. Wenn der nun hereingerufen wird, ruft der Spielleiter ihn bei Stuhl 1 mit einem Wort (z.B."herein"), bei Stuhl 2 mit 2 Worten (z.B."komm rein") und bei Stuhl 3 mit 3 Worten (z.B." du kannst reinkommen").
6.17. Alter: Ort:
Ebenbild ab 12 drinnen 69/214
Späher Rankweil
Mitspieler: Dauer: Material:
Körperlichkeit & Sinne
4 - 16 ca. 2 Std. Ton / Knete ; Gipsbinden, Schere, Vaseline, Papiertücher
Spielablauf:
Die Spieler sollen zuerst einen Teil ihres Körpers aus Ton oder Knete modellieren. Es geht darum zu erkunden, welches Gefühl man mit diesem Körperteil verbindet und wie man es gerade wahrnimmt; nicht um das Schaffen großer Kunstwerke. Anschließend wird im Kreis über die Gefühle gesprochen. Nun soll jeder einen (anderen) Körperteil, der ihm wichtig ist (z.B. Hand, Mund, Fuß,...) mit Vaseline eincremen und mit 4 Lagen Gipsbinden belegen (lassen). Die werden schnell trocken und man erhält einen Abdruck seines Körperteils. Was verbindet man mit dem Körperteil und was hat man mit ihm erlebt? Wichtiger Hinweis:
Bei diesem Spiel geht es um Gefühle, deren Wahrnehmung und den offenen Umgang mit ihnen. Außerdem ist die Körperlichkeit gerade im Jugendalter ein schwieriges, mit vielen Tabus und Unbekannten behaftetes Thema. Daher sollten alle Spieler das Spiel ernst nehmen und vor allem niemanden diskriminieren (z.B. weil einer vermeintlich zu schwer, zu dünn etc. ist). Der Aufbau eines gesunden Selbstbewusstseins und gegenseitige Komplimente sollten vielmehr Ziel des Spiels sein. Darauf muss der Teamleiter vor Beginn des Spiels deutlich hinweisen (& ggf. gemeinsame Vereinbarungen treffen).
6.18. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Verstecken im Dunkeln / Uhu ab 8 im Haus, im Gelände ab 6 ca. 20 - 30 min im Gelände: 1 Taschenlampe
Spielablauf:
1-2 Kinder suchen die anderen, die sich im ganzen Haus versteckt haben. Die Spielleitung kann beim Verstecken (ca. 10 min) das Licht anlassen und es erst löschen, wenn das Suchen beginnt. Alle entdeckten Mitspieler müssen in den Raum gehen, in dem die Suchenden gewartet haben. Dort muss nach Anklopfen das Licht gelöscht werden, bevor die Tür geöffnet wird und erst nach dem Schließen der Türe wieder angehen, damit kein Versteck verraten wird. Wer zuletzt gefunden wird, darf als nächstes suchen. Variante im Gelände : Uhu
Alle bis auf einen Uhu verstecken sich in abgegrenztem Gelände. Nach ca. 10 min schreit der Fänger "Uhu" und sucht die anderen. Wenn er etwas rascheln hört, so darf er für max. 5 sec. seine Taschenlampe anmachen. Falls er jemanden entdeckt hat, muss der als Beute ins Uhu-Nest (zum Startpunkt).
6.19.
Wer zuletzt gefangen wird, wird zum neuen Uhu.
6.20.
Quatsch in Bäumen
Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 6 Wald, Gelände ab 5 ca. 15 min diverser kleiner Krimskrams, Papier und Stifte
Spielablauf:
Die Spielleitung versteckt in einem abgegrenztem Waldgebiet vor Beginn des Spiels zahlreiche Gegenstände an Orten, wo diese nicht hingehören. So findet sich dann ein Ahornblatt im Nadelbaum, Autobahnschild am Jägerstand, Eierbecher im Blumenbeet, Papierblüte im blühenden Strauch, Eichenrinde am Birkenstamm usw. 70/214
Späher Rankweil
Körperlichkeit & Sinne
Die Spieler müssen nun den "Quatsch in den Bäumen" suchen und auf ihrem Zettel notieren. Variante:
Mehrere Gruppen von Spielern verstecken 10 Gegenstände in von der Spielleitung abgegrenzten Gebieten. Jeweils im Gebiet einer anderen Gruppe müssen die Spieler dann möglichst schnell alle 10 versteckten Gegenstände finden. Welche Gruppe ist am schnellsten?
6.21. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Du stehst daneben ab 10 überall ab 4 ca. 15 min 1 ziemlich dunkler Gegenstand (z.B. Hut, Ziegelstein,...)
Spielablauf:
Der Spielleiter versteckt den Gegenstand innerhalb eines abgegrenzten Gebietes und kommt zu den anderen zurück. Nun suchen die (ohne Taschenlampen!) den Gegenstand. Wer ihn zuerst findet, darf ihn bei der nächsten Runde verstecken. PS: Das Gelände sollte frei von Zäunen, gespannten Drähten, Dornengebüsch, Abhängen o.ä. sein.
6.22. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Kopf-Tunnel-Sprint ab 10 drinnen, Wiese, freie lange Fläche ab 7 ca. 1 min / Mitspieler -
Spielablauf:
Die Teilnehmer stellen sich paarweise mit in Kopfhöhe ausgestreckten Händen gegenüber, sodass sich nur die Fingerspitzen berühren. Ein Teilnehmer steht in etwa 4Metern Entfernung und fragt nach: "Ich bin Spielername. Seit ihr bereit?!" Antworten alle mit "ja", rennt der Spieler so schnell wie möglich durch den Tunnel der ausgestreckten Hände. Die Teilnehmer heben die Hände erst kurz bevor der Kopf in die Hand rennen würde. Wichtiger Hinweis:
Bei diesem Spiel geht es um Vertrauen. Der Mensch ist es gewohnt mit dem Kopf nicht gegen etwas zu laufen. Wenn man sich aber dazu überwindet, sollte auch darauf geachtet werden, dass alle Teilnehmer aufmerksam sind und die Hände wirklich rechtzeitig hochziehen.
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Späher Rankweil
Action / Bewegungsspiele
7. Action / Bewegungsspiele Hier finden Sie Spiele zum Austoben. Egal ob beim Fangen, Abwerfen oder bei Tanz- und Sport-Spielen hier geht den Teilnehmern auch mal die Puste aus. Auch Aktions-Spiele finden sich unter dieser Rubrik.
7.1. Zipp - Zapp Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 6 Stuhlkreis 10 - 30 ca. 10 min -
Spielablauf:
Die Person in der Mitte vom Stuhlkreis (jeder Stuhl ist besetzt) deutet auf einen Mitspieler und sagt "Zipp" (für links) oder "Zapp" (für rechts). Der Angesprochene muss nun innerhalb von 5 sec. den Namen des Mitspielers nennen, der auf der entsprechenden Seite von ihm sitzt. Braucht er zu lange oder nennt er einen falschen Namen, muss er in die Mitte. Sagt die Person in der Mitte "Zipp-Zapp" an, so müssen alle sich einen neuen Platz suchen. Wer übrigbleibt muss weiter ansagen... Variante: Obstkorb
Die Spieler sind Äpfel, Birnen und Orangen. Die Person in der Mitte sagt eine Obstsorte an. Die betreffenden Mitspieler müssen nun untereinander die Plätze tauschen. Die Person in der Mitte versucht, einem seinen Platz streitig zu machen. Sagt sie "Obstkorb" an, so tauschen alle die Plätze.
7.2. Zublinzeln Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
6 - 12 drinnen, Wiese, Strand 9 - 15 (ungerade Anzahl) ca. 10 - 15 min -
Spielablauf:
Die Spieler stehen paarweise hintereinander. Der Hintermann hat seine Hände auf dem Rücken. Eine Person steht alleine und versucht nun durch möglichst unauffälliges Zublinzeln (mit 1 Auge) eine vorne stehende Person zum Weglaufen zu animieren. Sobald der Vordermann auf das Blinzeln reagiert und versucht abzuhauen, reagiert sein Hintermann und hält ihn fest. Wenn der zu spät reagiert, ist er seinen Vordermann los. Der wird zum Hintermann desjenigen, auf dessen Blinzeln er reagiert hat. Sein ehemaliger Hintermann muss nun seinerseits einen neuen Partner erblinzeln...
7.3. Romeo und Julia Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 4 drinnen, Wiese, Strand 2 5 min 1 Augenbinde, 1 Beinbinde
Spielablauf:
Der blinde Romeo versucht seine Julia einzufangen. Diese versucht, ihm mit zusammengebundenen Beinen zu entkommen.
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Späher Rankweil
Action / Bewegungsspiele
7.4. Fuchs, Gans und Brennnessel Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 4 Stuhlkreis 12 - 24 10 min Je gleiche Anzahl Zettel mit Aufschrift "Fuchs", "Gans" und "Brennnessel"
Spielablauf:
Die Zettel werden verdeckt gezogen und gelesen (ohne dass die Nachbarn mitlesen können). Nun steht eine Person auf, geht zu einem Mitspieler und sagt zu diesem z.B.: "Guten Tag, ich bin der Fuchs und was sind sie?" Der antwortet, wenn er das gleiche ist: "Ich bin auch ein Fuchs und freue mich, Sie zu sehen." Aber: Fuchs frisst Gans / Gans frisst Brennnessel / Brennnessel sticht Fuchs. Wer verliert, scheidet aus und stellt sich hinter seinen Stuhl. Wer bleibt am Ende übrig?
7.5. Kaninchenjagd Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 4 Wiese, Strand 6 - 20 ca. 15 min 2 Augenbinden, Kreide
Spielablauf:
Die Spieler sind Kaninchen, die in ihrem Bau (Kreidekreise, ca. 1/2 qm) sitzen und vor 2 Jägern Deckung suchen. Die Jäger haben die Augen verbunden und versuchen die Kaninchen, die ihren Bau niemals ganz verlassen dürfen, durch Berührung zu fangen. Die letzten 2 freien Kaninchen werden in der nächsten Runde zu Jägern.
7.6. Geldboten Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 6 Wald 2 Teams à 4 - 10 ca. 40 - 60 min Ca. 20 Spielgeldscheine, Baustellenband, Trillerpfeife
Spielablauf:
Der Spielleiter steckt mit dem Baustellenband eine 5 qm große Bank ab. Die Gruppe wird nun in Geldboten und Diebe geteilt. Die Geldboten erhalten das Spielgeld und entfernen sich von der Bank, in der die Räuber 10 - 15 min warten. Die Geldboten verstecken nun die Geldscheine möglichst gut in ihrer Kleidung und verteilen sich anschließend im abgesteckten Gelände. Sie müssen versuchen ihr Geld zur Bank zu bringen, ohne gefangen zu werden. Wenn der Spielleiter das Startsignal gibt, versuchen die Räuber die Geldboten zu fangen - nur ein Räuber darf in Sichtweite der Bank bleiben. Wenn ein Geldbote berührt wurde, muss er sich und seine Kleidung durchsuchen lassen. Wenn er ein Kleidungsstück (z.B. die Unterhose) nicht durchsuchen lassen will, so darf er dort auch nichts versteckt haben. Er braucht aber prinzipiell keine Fragen beantworten. Eine Durchsuchung darf höchstens 5 min dauern und darf nur von einem Räuber vorgenommen werden. Da nach darf der Geldbote weiter - bis er von einem anderen Räuber nochmals gefangen wird. Erreicht ein Geldbote die Bank, so hat er das nicht gefundene Geld für sein Team durchgebracht. Sind alle Geldboten in der Bank, so ist das Spiel beendet. Nun werden die Geldbeträge der Teams verglichen und das Siegerteam ermittelt.
7.7. Über die Beine springen Alter: Ort:
6 - 16 (4 - 10) Wiese, Halle, Strand 73/214
Späher Rankweil
Mitspieler: Dauer: Material:
Action / Bewegungsspiele
8 - 25 ca. 20 min -
Spielablauf:
Alle Spieler sitzen verteilt auf dem Spielfeld. 1 Fänger jagt einen Spieler. Wenn der Gejagte über die Beine von einem sitzenden Mitspieler springt, muss der aufspringen und jagt nun den bisherigen Jäger. Der alte Gejagte darf an seiner Stelle Platz nehmen. Wenn ein Fänger einen Gejagten fängt, tauschen die beiden ihre Rollen. Variante: Der Fuchs geht herum
Alle bis auf den Fänger, der ein Tuch mit Knoten o.ä. in der Hand hält, sitzen im Kreis und singen: "Der Fuchs geht herum, der Fuchs geht herum. Wer sich umdreht oder lacht, der kriegt den Buckel blau gemacht..." Wenn der Fuchs sein Tuch hinter einer Person fallen lässt, muss diese das bemerken, aufstehen und den Fuchs versuchen abzuschlagen, bevor dieser wieder an ihrem ursprünglichen Platz angelangt ist. Wird der Fuchs gefangen, muss er in die Mitte, das faule Ei. Die anderen rufen: "1, 2, 3 ins faule Ei!" Bemerkt eine Person nicht, dass das Tuch hinter ihr liegt, bevor der Fuchs nach einer Runde wieder bei ihr angelangt ist, so muss sie ins "faule Ei" und dort ggf. eine Person ablösen. Auch wer sich umdreht, ohne dass etwas hinter ihm liegt oder lacht kommt ins "faule Ei".
7.8. Abwerfen Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 4 Wiese, Halle, Strand 8 - 20 ca. 20 min 1 Soft-Ball
Spielablauf:
Die Spieler verteilen sich auf dem (nicht zu großen) Spielfeld. Wer den Ball hat (fängt, ohne ihn fallenzulassen), darf andere abwerfen. Dafür darf er aber höchstens 3 Schritte mit Ball gehen. Der Abgeworfene merkt sich die Person, die ihn abgeworfen hat und setzt sich solange neben das Spielfeld, bis die Person selbst abgeworfen wurde. Gewonnen hat der, der alle abgeworfen hat.
7.9. 2 verliebte Klapperschlangen Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 4 drinnen 6 - 20 ca. 4 min / Durchgang 2 Seile, 2 Konservendosen
Spielablauf:
Die 2 verliebten Klapperschlangen bekommen an einen Fußknöchel ein Seil mit Dose gebunden. Nun werden ihnen die Augen verbunden, sie werden gedreht und in einigen Metern voneinander entfernt aufgestellt. Sie müssen nun zueinander finden, indem sie auf das Klappern des Partners hören. Doch alle anderen im Raum machen auch Krach und lenken die Liebenden in die Irre.
7.10. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Drachen töten ab 6 Wiese, Strand 15 - 30 10 -15 min Ball 74/214
Späher Rankweil
Action / Bewegungsspiele
Spielablauf:
6 Spieler fassen sich an die Schultern bzw. den Hüften und bilden einen Drachen. Alle anderen bilden einen großen Kreis der Jäger um den Drachen. Nun versuchen die Jäger mit dem Ball den Drachenschwanz abzuwerfen. Wenn der getroffen wurde, hat der Drachenkopf nicht gut auf sich aufgepasst und wird zum Jäger. Wirft ein Jäger aber vorbei, so wird er zum Drachenschwanz. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Mitspieler Jäger oder Drachen geworden sind. Es ist auch möglich, ein Zeitlimit zu setzen oder eine Mindestzahl für Jäger bzw. Drachen festzulegen (z.B. 3 Personen).
7.11. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Dschungeljagd ab 4 drinnen Teams à 4 - 8 Personen 10 min 20 Erbsen, 20 Büroklammern, usw.
Spielablauf:
Der Spielleiter versteckt vor Beginn des Spiels unbeobachtet für jedes Team 20 kleine Gegenstände im Raum. Jedes Team wählt nun einen Mannschaftsführer und ein Tier mit dazugehörendem Laut (z.B. Kühe und "Muh", Affen mit "Uh Uh" etc.) und bekommt eine Sorte Gegenstände zugeordnet. Ziel des Spiels ist es, dass der Mannschaftsführer des eigenen Teams zu den von seinen Teamkameraden gefundenen Gegenständen durch laute Tier-Rufe gelotst wird, damit er sie einsammeln kann. Welches Team hat nach 10 min die meisten Gegenstände gefunden?
7.12. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Drachenschwanzjagd 6 - 14 Wiese, Strand 2 Drachen à 6 - 12 Spieler ca. 5-10 min -
Spielablauf:
Die Spieler bilden zwei Drachen, indem sie sich in den Teams an den Hüften oder Schultern des Vordermanns festhalten. Nun jagt der Drachenkopf den gegnerischen Drachenschwanz und versucht diesen abzuschlagen. Der Drachen ist im Kampf unterlegen, der auseinanderfällt - oder dessen Schwanz gefangen wurde. Variante: Kettenfangen
Es gibt anfangs nur einen Drachen aus 4 Personen und viele einzelne, die versuchen, nicht vom Drachenkopf abgeschlagen und somit diesem einverleibt zu werden. Wenn der Drachen 8 Personen lang ist, teilt er sich. Gewonnen hat der Mitspieler, der als letzter nicht gefangen wurde. PS: Nur ganze Drachen können fangen.
7.13. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Tierlaute / Familie Brüller ab 4 drinnen 12, 16, 20 oder 24 ca. 5 min Zettel mit Tierfamilien (z.B. Vater, Mutter, Tochter und Sohn Frosch, Katze,...) oder menschlichen Familien (z.B. Vater, Mutter, Kind und Hund Brüller, Müller, Knüller, Füller,...), Stühle
75/214
Späher Rankweil
Action / Bewegungsspiele
Spielablauf:
Der Spielleiter mischt die Karten und verteilt sie verdeckt unter den Mitspielern. Diese müssen nun, wenn sie auf Kommando die Karten umdrehen, als Familie (zuerst der Vater, dann die Mutter usw.) auf einem Stuhl Platz nehmen. Sie dürfen aber nur den Tierlaut (bzw. den gerufenen Familiennamen) als Verständigungsmittel verwenden; also auf keinen Fall ihre Karte zeigen oder sich sonst unterhalten. Welche Familie ist als erstes in der richtigen Reihenfolge auf ihrem Stuhl?
7.14. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Krähen - Kraniche - Krebse ab 4 Wiese, großer Raum, Strand 2 Teams à 8 - 12 Personen 10 min -
Spielablauf:
Die Spieler bilden eine Krähen- und eine Kraniche - Mannschaft. Die Teams stellen sich in 2 m Abstand voneinander in der Mitte des Spielfeldes ( ca. 5 m Abstand zu den Grundlinien) auf. Nun sagt der Spielleiter an, welche Mannschaft die andere jagen soll - dabei zieht er das "Krrrrr..." in die Länge. Wer sich zu früh bewegt, muss das Team wechseln. Gleiches gilt für alle, die vor Erreichen der eigenen Grundlinie abgeschlagen werden. Falls der Spielleiter "Krebse " ansagt, darf sich niemand bewegen. Auch hier wird bei Fehlern das Team gewechselt. Das Spiel ist beendet, wenn alle in einem Team sind; spätestens aber nach 10 min. Variante: Knobeljagd
Statt Ansagen vom Spielleiter entscheidet paarweises Knobeln (Schere, Papier, Stein, Brunnen), wer wen jagen muss. Der Gewinner muss den Verlierer jagen. Wer seinen Gegner fängt, erhält einen Pluspunkt für sein Team. Knobelregeln: Schere schneidet Papier, Stein schleift Schere, Papier umhüllt Stein und deckt Brunnen, Schere und Stein fällt in Brunnen.
7.15. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Die Reise nach Jerusalem ab 4 drinnen 6 - 16 ca. 10 min / Runde Stühle, Musik
Spielablauf:
Die Stühle (1 Stuhl weniger als Personen mitspielen) werden im Kreis mit der Sitzfläche nach außen aufgebaut. Alle Mitspieler tanzen nun zur Musik um den Stuhlkreis herum - bis der Spielleiter die Musik unterbricht. Nun muss sich jeder schnell hinsetzen. Wer keinen Stuhl ergattern kann, scheidet aus. Wenn die Musik wieder angeht wird ein weiterer Stuhl entfernt...
7.16. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Karten-Runde ab 6 Stuhlkreis 12 - 30 ca. 20 min -
Spielablauf:
Der Spielleiter verteilt an jeden Spieler eine Spielkarte, von der dieser sich nur die Farbe (Pik, Karo, Kreuz, Herz) merkt und sie dann wieder zurückgibt.
76/214
Späher Rankweil
Action / Bewegungsspiele
Nun mischt der Spielleiter alle Karten, deckt nacheinander alle auf und sagt jeweils die Farbe an. Wer die aufgerufene Farbe hat, darf einen Stuhl nach rechts rücken. Wenn dort schon jemand sitzt, setzt er sich auf dessen Schoß. Die unten sitzende Person ist blockiert und darf daher auch nicht weiter, wenn ihre Farbe aufgerufen wird. Wer hat zuerst wieder seinen ursprünglichen Platz erreicht?
7.17. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Ozeanwelle ab 4 drinnen 8 - 20 8 - 15 min Stuhlkreis
Spielablauf:
Pro Mitspieler wird ein Stuhl in einen sehr engen Stuhlkreis (ohne Zwischenräume zwischen den Stühlen) gestellt. Wenn alle Platz genommen haben, steht ein Freiwilliger, der "Kapitän", auf und fordert die anderen durch eine Richtungsansage ("Ebbe"= links, "Flut"= rechts) auf, die Lücke im Stuhlkreis in der angesagten Richtung möglichst rasch zu schließen. Es ist so immer ein Stuhl frei, jedoch "wandert dieser im Kreis". Der Kapitän darf die Richtung des Stühlerückens durch erneute Ansagen stets wechseln. Der Kapitän versucht nun, auf dem freien Stuhl Platz zu nehmen. Hat er es geschafft, wird derjenige, der "geschlafen" hat zum neuen Kapitän... PS: Bei kleineren Kindern kann man auch die Richtung direkt ansagen.
7.18. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Von Baum zu Baum ab 4 Wald einzeln ca. 8 min Augenbinden, Stoppuhr
Spielablauf:
Zuerst suchen sich alle 2 Bäume aus, die etwa 10 m voneinander entfernt stehen. Nun bekommt der erste die Augen verbunden und muss in 2 min vom ersten Baum zum Zielbaum krabbeln. Auf dem Weg soll er außerdem möglichst viele Dinge durch Tasten bestimmen. Für jeden neuen richtig ertasteten Gegenstand (Moos, Rinde, Stein, Pilz,...) bekommt der Spieler 1 Punkt. Wenn er das Ziel in 2 min erreicht hat, bekommt er nochmal 10 Punkte gutgeschrieben. Nun ist der nächste an der Reihe... Wichtiger Hinweis:
Auf den Krabbelstrecken sollten keine Brennnesseln, Disteln, Glasscherben oder spitzen Steine liegen, damit sich keiner verletzt.
7.19. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Katz und Maus ab 4 Halle, Wiese, Strand 18 - 38 10 min -
Spielablauf:
1 Katze jagt die Maus durch ein Labyrinth und versucht sie zu fangen. Alle anderen stehen in 4er- bis 6erReihen parallel, ca. 1-2 Armlängen voneinander entfernt, hintereinander. Die Reihen halten sich an den Händen. Auf einen Pfiff von der Maus hin machen alle Mitspieler eine Vierteldrehung nach rechts und fassen sich wieder an den Händen. Die neuen Gassen für die Mäusejagd stehen nun also quer zu den alten. Schafft es die Katze trotzdem die Maus zu fangen?
77/214
Späher Rankweil
Action / Bewegungsspiele
Variante:
Die Spieler stehen, sich an den Händen fassend, im Halbkreis und versuchen nur die Maus durchzulassen. Die Katze muss sich "durchkämpfen".
7.20. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Spionball ab 8 Halle, Wiese, Strand: Spielfeld (ca. 10 * 20 m) 2 Teams à 6 - 20 ca. 15 - 20 min 1 Ball
Spielablauf:
Jedes Team bekommt eine Spielfeldhälfte zugeteilt und entsendet 1 Spion in das Spielfeld der gegnerischen Mannschaft. Nun bekommt Team A den Ball und versucht, den Ball dem eigenen Spion zuzuwerfen. Wer einen gelungenen Pass wirft (den der eigene Spion direkt gefangen hat) wechselt zum Spion. Wenn der Ball abgefangen wird, ist das andere Team an der Reihe... Welches Team hat als erstes komplett die Seite gewechselt?
7.21. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Atome ab 4 überall 6 - 30 5 - 15 min Kassettenrekorder
Spielablauf:
Alle Spieler bewegen sich als Atome zur Musik (Sphärenklänge o.ä.). Nach einiger Zeit stoppt der Spielleiter die Kassette und ruft eine Zahl aus (z.B. 2,3,4,...). Die Atome müssen sich nun zu Elementen der angegebenen Masse verbinden. Wer übrigbleibt, scheidet aus. Variante 1:
Der Spielleiter kann auch statt einer Zahl ein Material ausrufen (z.B. Erde, Steine, Holz,...), mit dem sich die Atome schnell verbinden müssen. Wer einen Fehler macht bzw. als Letzter die Verbindung angeht, scheidet aus. Variante 2: "Wir sind berührt!"
Der Spielleiter ruft einen Körperteil (z.B. rechte Handflächen, Rücken, Ohren, Hüften, Hinterköpfe,...) aus. Nun müssen sich immer zwei an den Körperteilen berühren und so weiter durch den Raum gehen...
7.22. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Spirale ab 6 drinnen, Strand, Wiese 15 - 40 ca. 5 min -
Spielablauf:
Alle Spieler fassen sich an den Händen. Der erste Spieler dreht sich nun um die eigene Achse, sodass eine Spirale entsteht. Nun sucht er sich durch die anderen einen Weg nach außen.
7.23. Alter: Ort: Mitspieler:
Schleuderball ab 8 Volleyballfeld o.ä. 4-8 78/214
Späher Rankweil
Dauer: Material:
Action / Bewegungsspiele
ca. 30 min 1 Netz, 1 Volleyball (oder Softball), 2 Decken
Spielablauf:
Die Spieler halten die Decken gespannt und schleudern den Ball über das Netz in das gegnerische Feld. Der Ball darf das Netz dabei nicht berühren. Dort fangen die anderen mit ihrer Decke den Ball und schleudern ihn zurück. Ansonsten gelten Volleyballregeln. Das heißt, es gibt nur für das Team mit dem Aufschlagrecht Punkte. Bei 15 Punkten (und mindestens 2 Punkten Vorsprung) hat ein Team einen Satz, bei 2 Sätzen das Spiel gewonnen.
7.24. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Zeitungstanz ab 6 drinnen 8 - 30 ca. 20 min Musik, 1 Zeitungsseite / Paar
Spielablauf:
Die Paare tanzen zur Musik auf ihrer Zeitung. Wenn die Musik gestoppt wird, muss die Zeitung halbiert werden. Nun tanzen alle weiter... Wer beim Tanzen den Boden berührt scheidet aus.
7.25. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Foto - Tanz ab 13 drinnen 8 - 20 ca. 15 min 1 Kinderfoto von jeder Person, Briefumschläge, Musik
Spielablauf:
Die Fotos werden in Briefumschläge gesteckt, gemischt und verteilt. Nun tanzen alle. Wenn die Musik stoppt, öffnet jeder seinen Umschlag und sucht die Person, die auf dem Foto abgebildet ist. Wer sein eigenes Foto erwischt oder auch im 3. Anlauf auf die falsche Person tippt, scheidet aus. Alle anderen stecken die Fotos zurück in die Umschläge, tauschen ihren Umschlag mit einem anderen und tanzen weiter...
7.26. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Liebesdenkmal ab 14 drinnen 3-4 Jungen und 3-4 Mädchen, Zuschauer ca. 40 min 1 Tisch oder 2 Stühle
Spielablauf:
Die Mitspieler warten vor der Türe, während der Spielleiter dem Publikum das Spiel erklärt. Zunächst wird ein "Paar" und eine weitere Person hereingeholt. Die weitere Person bekommt erklärt, sie sei nun ein begnadeter Bildhauer und solle aus den beiden anderen ein möglichst schönes Liebesdenkmal modellieren. Dazu muss der "Künstler" das Paar nach eigenen Vorstellungen auf dem Tisch (bzw. den Stühlen) platzieren und formen (ohne Worte). Wenn das Kunstwerk fertig ist, wird dem Bildhauer eröffnet, dass er nun die Position des gleichgeschlechtlichen Teils seines Kunstwerks einnehmen darf (=muss). Danach wird das Kunstwerk aufgelöst und die nächste (diesmal andersgeschlechtliche) Person hereingebeten. Sie ist nun der neue Bildhauer bei dem neuen Pärchen.
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Action / Bewegungsspiele
Hinweis: Die Spielleitung sollte die Auswahl der Freiwilligen beeinflussen (möglichst keine Außenseiter).
Außerdem sollten die Mitspieler keine Angst vor Körperkontakt haben (besonders in der Pubertät ist das ein Thema).
7.27. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Stop - Essen ab 4 Tisch ab 4 beliebig Essen und Trinken
Spielablauf:
Alle Mitspieler dürfen der Reihe nach Befehle geben, die alle außer ihnen solange befolgen müssen, bis sie weiter sagen (aber maximal 2 min). Folgende Befehle stehen zur Auswahl: Stop: Alle verharren bewegungslos. Zeitlupe: Alle essen und trinken in Zeitlupe weiter. Schnell: Alle essen und trinken in doppelter Geschwindigkeit. Chinese: Alle müssen mit geschlossenen Augen weiteressen. Bauer: Alle essen mit den Fingern, schmatzen und benehmen sich daneben. König: Alle benehmen sich äußerst fein und höflich. Hilfe: Alle müssen ihren Rechten Nachbarn füttern. PS: Es empfiehlt sich, das Spiel nicht zu spielen, wenn gerade Tomatensauce o.ä. gereicht wurde.
Außerdem sollten die Mitspieler nicht ihre besten Klamotten anhaben, da schon mal was danebengehen kann.
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Würfel-, Karten- und Brettspiele
8. Würfel-, Karten- und Brettspiele 8.1. Würfeljagd Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Ab 6 drinnen 5 - 10 ca. 10 min 2 Würfel
Spielablauf:
Die Spieler sitzen im Kreis um einen Tisch. 2 gegenübersitzende Spieler fangen gleichzeitig an zu würfeln. Wer eine 6 würfelt, gibt den Würfel schnell an seinen rechten Nachbarn weiter... Wer gleichzeitig beide Würfel hat, scheidet aus. Die Würfel werden wieder 2 gegenübersitzenden Personen gegeben...
8.2. Mau Mau rasant Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 12 drinnen 4-6 ca. 30 min 1 großes Kartenspiel, Zettel und Papier
Spielablauf:
Alle Spieler erhalten 8 Karten auf die Hand. Eine Karte wird umgedreht, der Rest wird verdeckt als Stoß in die Mitte gelegt. Nun legt jeder reihum eine Karte ab, die entweder im Rang oder in der Farbe mit der obersten Karte des aufgedeckten Kartenstoßes übereinstimmt. Kann er nicht, so zieht er eine Zusatzkarte vom Stoß. Kann er immer noch nicht, ist der nächste an der Reihe. Ziel des Spiels ist es, keine Karte mehr auf der Hand zu haben. Wenn man nur noch eine Karte auf der Hand hat, muss man allerdings "Mau" ansagen, bei Ablage der letzten Karte "Mau Mau" - bevor der nächste seine Karte ablegt. Vergisst man eines, so erhält man eine Strafkarte. Weitere Strafkarten gibt es, wenn man eine dumme Frage stellt (wobei jede Frage eine dumme Frage ist!) oder flucht. Außerdem fällt eine Strafkarte an, wenn man falsch legt, mehr als 5 sec. braucht, um abzulegen oder eine Aktionskarte nicht richtig befolgt. Sobald ein Spieler das Spiel mit "Mau Mau" beendet hat, werden die Kartenwerte, die jeder Mitspieler noch auf der Hand hält, aufgeschrieben. Dabei zählen: Zahlenkarten ihren Zahlenwert, Dame: 3 Pkt, König: 4 Pkt, As: 10 Pkt, Bube: 20 Pkt und Joker: 50 Pkt. Wer zuerst 500 Pkt erreicht hat, hat das Spiel verloren. Spezialkarten:
Pik - Karte: 7: 8: 9: 10: Joker: Karo König: Herz Dame: As: Karte Bube:
Der Spieler muss "Pik" sagen (bei Vergessen wird 1 Strafkarte gezogen) 2 Karten ziehen (bzw. bei der zweiten 7 hintereinander 4 Karten usw.) nächster Spieler setzt aus übernächster Spieler muss aussetzen Richtungswechsel Steht für eine beliebige Karte, die derjenige, der ihn ausspielt, näher bestimmt. Alle sagen "Hermann" - der letzte muss eine Karte ziehen. Wer die Karte legt, muss seine Karten mit einem Mitspieler tauschen Eine zweite, passende Karte muss direkt mit ausgespielt werden; ansonsten muss die auf der Hand behalten werden. Farbe wechseln. Ein Bube kann nicht auf einen Buben gelegt werden, es sei denn er ist von der zuerst gewünschten Farbe. Am Ende des Spiels kann man soviele Buben, wie man will einfach auf seine letzte Karte legen ("Mau" und "Mau Mau" nicht vergessen). Die Kartenwerte, die die Mitspieler noch auf der Hand halten, verdoppeln sich bei 1 Zusatzbuben, bei 2 Buben verdreifachen sie sich, bei 3 Buben vervierfachen sie sich usw.
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Würfel-, Karten- und Brettspiele
8.3. Skat Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 12 drinnen, Busfahrt 3 ca. 8 min / Runde 1 kleines Kartenspiel
Spielablauf:
Der Geber verteilt an jeden 3 Karten, dann werden 2 Karten in die Mitte gelegt (der Skat). Nun bekommt jeder 4 und nochmals 3 Karten. Ziel des Spiels ist es, durch möglichst hohes Reizen den Skat zu bekommen, dann die Trumpffarbe bestimmen zu können und dann beim Ausspielen der Karten alleine mehr Punkte zu bekommen als die beiden anderen zusammen (also mindestens 61). 1. Das Reizen: Man multipliziert den Buben-Wert mit dem Farben-Wert: Buben-Wert: Kreuz - Pik - Herz - Karo = mit 4 // Kreuz - Pik - Herz -* = mit 3 // Kreuz - Pik - * (-Karo) = mit 2 // Kreuz - * (- Herz - Karo) = mit 1 ///* - Pik (- Herz - Karo) = gegen 1 // * - * - Herz (-Karo) = gegen 2 // * * - * - Karo = gegen 3 // kein Bube = gegen 4. Dazu immer "gespielt" +1 zählen. (Erklärung: * bedeutet, dass hier ein Bube fehlt; (...) bedeutet, dass diese Buben für den Wert egal sind) Farben-Wert: Kreuz = 12 // Pik = 11 // Herz = 10 // Karo = 9 // Grand (nur Buben sind Trumpf) = 24 In der Reihenfolge "Geben - Hören - Sagen" wird gereizt: Der Sager beginnt zu fragen: "18?" (9 * 2 = Karo mit/ ohne 1 Buben, gespielt 2) Der Hörer antwortet mit "Ja" , wenn er bei der Multiplikation seines BubenWertes mit dem Farben-Wert der Farbe, mit der er alleine zu gewinnen gedenkt, mindestens 18 erreicht sonst sagt er "Weg". Die nächsten Schritte sind 20, 22, 0 (=23), 24, 27, 30, 32, 33, 35 (Null Hand), 36, 40, 46 (Null Ouvert), 48 (Grand mit/ohne 1 Buben), 48,... Nur wenn man mit der gereizten Farbe auch alleine gewinnen kann (z. B. mind. 6 Trumpf (incl. Buben) hat), reizt man sein Blatt voll aus. Sonst sagt man irgendwann "weg" und überlässt das Spiel einem Mitspieler. Wer am höchsten reizt, darf die Blinden aufnehmen, die 2 Karten austauschen, wieder 2 Karten verdeckt vor sich hinlegen ("drücken") und dann die Trumpffarbe bestimmen. Um höher reizen zu können, darf man auf das Einsehen der Blinden verzichten und seinem Buben-Wert daraufhin 1 hinzuzählen (= "Hand"). Je einen weiteren Buben-Wert-Punkt als Bonus gibt es, wenn man seine Gegner "Schneider" spielt (die Gegner erreichen nicht 30 Punkte), dies auch noch ansagt (+2), die Gegner "Schneider schwarz" spielt (sie bekommen keinen Stich = +3), sowie, wenn man dieses ansagt (+4). Natürlich hat in dem Fall schon verloren, wenn die Gegner auch nur einen Stich machen (nicht erst bei 60 Punkten). P.S.: Wer einen Buben in den Blinden findet, muss seinen Buben-Wert neu berechnen und ggf. etwas
anderes spielen, als er gereizt hat (auch bei "Hand"-Spielen). Wenn man ansagen will, dass man keinen einzigen Stich macht, spielt man "Null". Man kann bis 23 reizen. Wenn man "Null Hand" spielt, reizt man bis 35, wenn man "Null Ouvert" spielt (also vor dem ersten Ausspielen seine Karten offen auf den Tisch legt) bis 46. "Null Hand Ouvert" wird bis 96 gereizt. Wenn man "Grand" spielt, sollte man entweder 3 Bauern und eine "Flöte" (fast alle Karten einer Farbe) oder fast alle Asse und 10er haben, um zu gewinnen, da man nur mit den Bauern wieder selbst an den Stich kommt (ausspielen darf). Wenn alle am Anfang "weg" sagen, wird "Ramsch" gespielt. 2. Das Spiel: Wer das Reizen gewonnen hat, bestimmt die Trumpf-Farbe und sagt sie an. Der Spieler rechts vom Geber spielt eine (beliebige) Karte aus. Sein rechter Nachbar bedient die Farbe (bzw. Trumpf). Wer nicht bedienen kann wirft eine Karte ab (der Stich ist nicht ihm) oder trumpft. Nachdem alle die 1 Karte gelegt haben, werden die Werte verglichen. Der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Kartenwert gelegt hat (Trumpf ist höher als Farbe; Buben sind höher als Trumpf-Farbe), erhält den "Stich" (alle 3 Karten). Die Werte-Reihenfolge: Nicht-Trumpf 7 - 8 - 9 - Dame - König - 10 - As / Trumpf-Farbe - Buben. Der Gewinner des Reizens versucht während des Spiels insgesamt mindestens 61 Punkte für sich zu verbuchen; die beiden anderen, zusammen mindestens 60 Punkte zu bekommen. Dabei zählen 7er, 8er und 9er 0 Pkt. (=Luschen), Buben 2 Pkt., Damen 3 Pkt., Könige 4 Pkt., 10er 10 Pkt. und Asse 11 Pkt. Wer sich sicher ist zu gewinnen kann als Einzelspieler ein "Re", als Gegnerpartei ein "Contra" ansagen. 82/214
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Würfel-, Karten- und Brettspiele
Bei "Null"-Spielen entfällt das Zählen von Kartenwerten; allerdings sind die 10er und Buben eingereiht (... 9 - 10 - Bube - Dame...). Sobald der Einzelne 1 Stich bekommt, hat er verloren. Bei "Ramsch"-Runden sind nur Buben Trumpf (wie beim Grand), allerdings versucht jeder möglichst wenige Punkte zu machen. Der Skat wird vom rechten Nachbarn des Gebers aufgenommen, ausgetauscht (keine Buben!) und an den nächsten weitergegeben. Wer den Skat nicht aufnehmen will (z.B. um zu verhindern, als erster einen Buben zu finden) kann ihn auch ungesehen weiterschieben. Dann werden die Punkte am Ende verdoppelt. Wenn alle 3 aufgenommen und wieder gedrückt haben, wird normal ausgespielt. Wer am Ende die meisten Punkte hat, bekommt diese (plus den Skat) aufgeschrieben. Wenn einer keinen Stich bekommen hat, so ist er "Jungfrau" und der Verlierer bekommt seine Punktzahl nochmals verdoppelt. Aber Achtung: Wenn ein Spieler alle Stiche macht, hat er den "Durchmarsch" geschafft und hat gewonnen (120 Pkt.). 3. Die Auswertung (Bierlachs): Am Ende der Runde wird das Ergebnis aufgeschrieben: Buben-Wert mit gespielter Farbe multiplizieren (bzw. bei "Null" den entsprechenden Wert aufschreiben). Falls ein "Re" bzw. ein "Contra" angesagt wurden, so werden die Punkte (jeweils) verdoppelt. Wenn das Spiel verloren wurde, wird der Wert nochmals mit 2 multipliziert. Nur der (die) Verlierer bekommen Punkte. Bei 501 Punkten hat ein Spieler verloren und muss die nächste Getränkerunde bezahlen. Varianten: Malenko
Jeder spielt nur 4 Runden, davon je eine Runde "Rot", "Schwarz, "Grand" und "Ramsch". Die Schwierigkeit dieser Skat-Variante ist es, dass der Spieler rechts vom Geber nach 5 Karten ansagen muss, was er spielt. Erst dann darf er die zweiten 5 Karten und den Skat aufnehmen - und muss versuchen, sein angesagtes Spiel gewinnen. Wer hat nach 4 Runden die wenigsten Minuspunkte?
8.4. Doppelkopf Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 12 drinnen, Bus 4 ca. 10 min / Spiel 2 Kartenspiele (10, Bube, Dame, König, As)
Spielablauf:
Die Karten werden an die Spieler verteilt. Es spielen je 2 Spieler gegeneinander (die mit gegen die ohne die Kreuz Dame), die anfangs nicht wissen, wer ihr Partner ist. Es werden die Karten einzeln ausgespielt und in jeder Runde miteinander verglichen. Farben bzw. Trumpf müssen bekannt werden. Wer als erster die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat, bekommt den Stich (bis auf die Herz 10er im letzten Stich - da sticht die zweite die erste). Wertigkeit der Karten: Pik/ Kreuz Könige/10er/Asse und Herz Könige/Asse sind Nicht-Trumpf. Trumpf-Reihenfolge: Karo Könige/10er/Asse - Buben (Karo-Herz-Pik-Kreuz) - Damen - Herz 10er - (Schweine: 2 Karo Asse Hypersau: Je 2 Karo-10er und Asse - Intergalaktische Hypersau: Je 2 Karo-Könige, 10er und Asse). Am Ende werden die Karten der Spieler mit den Kreuz-Damen und die ohne die Kreuz-Damen zusammengelegt. Welches Team hat gewonnen? Wenn ein Spieler am Anfang beide Kreuz-Damen (Hochzeit) auf der Hand hat, kann er entweder ein stilles Solo (gegen die 3 anderen) spielen - oder ansagen, mit wem er spielen will (z.B. dem ersten Fremdstich oder dem, der sich als erster 2 Stiche sichert). PS: Innerhalb der ersten 5 Stiche muss eine Entscheidung gefallen sein, sonst spielt der Ansager doch ein
Solo. Auch andere Soli können vor dem ersten ausgespielten Stich angesagt werden: Farben-Solo: Karo-Könige, 10er und Asse (incl. Säue etc.) werden durch Kreuz, Pik oder Herz ersetzt. Fleischlos: Es gibt überhaupt keine Trumpf-Karten Buben-Solo: Nur Buben sind Trumpf, alle anderen Karten sind eingereiht. Damen-Solo: Nur Damen sind Trumpf, alle anderen Karten sind eingereiht. 83/214
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Iwan (König-Solo): Nur Könige sind Trumpf, alle anderen Karten sind eingereiht.
Außerdem kann man auch Verkaufen, wenn man insgesamt nur 1/2/3 Trümpfe hat, bzw. 4 Trümpfe incl. mindestens 1 Karo As. Hat man mindestens 1 Dame (oder eine höhere Karte) unter den zu verkaufenden Karten, so ist man "verkäuflich", sonst "unverkäuflich". Die Karten werden vor dem Spiel verdeckt auf den Tisch gelegt (wenn keiner ein Solo spielen will) und können zuerst vom rechten Nachbarn des Gebers gekauft werden. Will der nicht, ist der nächste dran usw. Wenn ein Spieler die Karten kauft, so tauscht er die Karten gegen auf seiner Hand befindliche Karten aus, gibt dem Verkäufer die gleiche Anzahl an Karten wieder zurück (wobei er ansagt, ob er mit oder ohne Trumpf zurückgegeben hat) und spielt anschließend mit dem Verkäufer zusammen. Kauft nach einer Fragerunde keiner, so muss neu gegeben werden. Um sich das Anrecht auf eine Ansage zu sichern kann man "Vorbehalt" ansagen. Dann muss man aber auch etwas ansagen. Falls das kein Solo oder Verkaufen ist, kann man auch einfach sagen, dass man mit einer Kreuz-Dame ("Re") oder ohne eine Kreuz-Dame ("Contra") gewinnt, also mindestens 121 Punkte holt. Außerdem kann man solange der erste Stich offen ist auch ansagen, dass die Gegner nicht über 90 Punkte machen ("Re/Contra 9"); bis zum 3. Stich "Re/Contra 6" und bis zum 5. Stich "Re/Contra 3" oder "Re/Contra 0". Gelingt es den Gegnern dennoch über die angesagte Punktzahl zu kommen, so haben sie das Spiel gewonnen. Man kann vor jedem Spiel "Re/Contra" ansagen, muss dieses jedoch, wenn man mit dem allerersten Stich mehr als 30 Punkte erzielt hat. Wurde bereits vorher etwas angesagt, so muss man erhöhen (z.B. auf Re9) Sonderpunkte: Es gilt während des Spiels nebenbei auch noch Sonderpunkte für die Schlussabrechnung einzuheimsen. Die erhält man, wenn man einen "Fuchs" (Karo As) des Gegners "fängt"; eine Herz 10 des Gegners fängt, einen "Buben-Stich" für sich verbucht (4 Buben in einer Auslage) und wenn man den "Charly" (Kreuz-Bube) im letzten Stich durchbringt bzw. den des Gegners im letzten Stich fängt. PS: Bei Fleischlos, Buben-/ und Damen-Solo entfallen alle Sonderpunkte. Auswertung: Es zählen immer Buben 2 Pkt., Damen 3 Pkt., Könige 4 Pkt., 10er 10 Pkt. und Asse 11 Pkt. Wer als Team (oder Solo-Spieler) über 120 Punkte gesammelt hat, hat gewonnen. Bei 120 zu 120 Punkten hat das Contra-Team gewonnen (falls es nicht angesagt hat, dass es mindestens 121 Punkte erreicht (="Contra")). Für ein einfach gewonnenes Spiel gibt es für die beiden Gewinner je 1 Punkt. Gewinnen sie mit Ansage, erhalten sie 2 Punkte. Haben die Gegner keine 90 Punkte, so gibt's noch einen weiteren Punkt (entsprechend weiter mit Ansage / unter 60, 30 und bei 0 Pkt.). Maximal gibt es also 10 Punkte. 1 Punkt: Die Verlierer-Partei hat mehr als 90 Punkte; nichts wurde angesagt. 2 Punkte: Die Verlierer-Partei hat mehr als 90 Punkte; hat aber ihren einfachen Sieg angesagt oder: die Gewinner hatten ihren einfachen Sieg angesagt oder: die Verlierer-Partei hat mehr als 60, aber weniger als 90 Punkte und nichts wurde angesagt; usw. Für jedes Ansagen einer Grenze gibt es (egal von welcher Partei) für die Gewinner-Partei 1 Zusatzpunkt. Nur bei Erreichen der angesagten Siegeshöhe kommt jeweils 1 weiterer Punkt hinzu. Hier ein Beispiel:
Ein Team sagt an, die Gegner kommen nicht über 90 Punkte. Tatsächlich kommen sie auf gerade mal 28 Punkte. Dann zählt das Spiel: Gewonnen= 1, angesagt =2, unter 9 = 3, angesagt = 4, unter 6 = 5, unter 3 = 6. Dazu kommen die Sonderpunkte, die während des Spiels verbucht werden. Sie werden addieret bzw. subtrahiert. Hat z.B. ein Team einfach gewonnen, aber das gegnerische Team 3 Sonderpunkte eingefahren, so erhalten nur die Gegner 2 Punkte gutgeschrieben.
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Würfel-, Karten- und Brettspiele
8.5. Presseturm Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 6 drinnen, Wiese, Strand // Wald 2 - 4 Teams à 1 - 8 Personen 3 min Zeitungen (z.B. aus der Altpapiertonne), Stoppuhr // Stöckchen
Spielablauf:
Die Spieler in 2 gleich großen Teams müssen nach dem Startschuss Zeitungen zusammenknüllen und aus den Bällen einen möglichst hohen Turm bauen. Nach 3 min werden die Baumeister gestoppt - und der höchste Turm hat gewonnen. Variante: Stapelstöckchen / Jenga
Einige dünne Stöckchen werden in 40 etwa fingerlange Stücke gebrochen und gleichmäßig an alle Mitspieler verteilt. Nun legt der erste Spieler 2 Stöckchen in Daumenabstand nebeneinander. Der zweite legt die nächsten 2 Stöckchen quer darauf usw. Bei wem stürzt der Turm in sich zusammen? Variante: Die Stöckchen, die herunterfallen, muss der letzte Baumeister aufnehmen. Gewonnen hat der,
der zuerst alle seine Stöckchen verbaut hat.
8.6. Mühlesteine vorsetzen Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 6 drinnen 2 15 min 10 weiße und 10 schwarze Mühlesteine, 2 - 3 Tische, Stift und Papier
Spielablauf:
Die Tische werden hintereinander aufgebaut, sodass sie dicht abschließen. Jeder Spieler bekommt nun eine Farbe der Mühlesteine zugeteilt. Ziel des Spiels ist es, die Mühlesteine vom Anfang der Tische so anzuschieben, dass sie möglichst dicht am Abschluss der Tische liegenbleiben. Wenn ein Stein herunterfällt, ist er verloren. Am Ende wird notiert, wie viele Steine der Gewinner vor dem ersten Stein des Gegners positionieren konnte (min. 1 bis max. 10). Gewonnen hat der Spieler, der zuerst 50 Punkte erreicht. PS: Das Spiel lässt sich auch als Turnier mit mehreren Personen durchführen.
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Große Spiele
9. Große Spiele Die nun folgenden Spiele bedürfen längerer Vorbereitungszeit und dauern ggf. auch ein paar Stunden. Wie lange, kann bei der Zusammenstellung der Elemente selbst mitbestimmt werden. Die Spiele eignen sich besonders zum Einsatz während Kinder- und Jugendfreizeiten. Es bietet sich an, zum Ansporn ein paar Preise zu besorgen. Dabei muss darauf geachtet werden, dass auch der Letzte noch etwas erhalten sollte. PS: Preise Spenden für gewöhnlich gerne ortsansässige Banken, Versicherungen etc. Also, einfach bis ca. 1 Woche vorher anfragen.
9.1. Das Hausspiel Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Ab 8 Das ganze Haus 3 - 6 Teams à 2 - 4 Personen 2 - 4 Std. Spielbrett mit 25 - 40 nummerierten Feldern / 1 Spielfigur pro Team / 1 Würfel / nummerierte Zettel mit Zungenbrechern / Liste mit Zungenbrechern und Verstecke / Aufgabenliste / Tesafilm / ggf. Preise.
Vorbereitung:
Der Spielleiter nummeriert die 25 - 40 Zettel mit Sprichwörtern (entspr. der Spielfeldanzahl) umseitig durch und versteckt sie dann mit der Nummer nach außen im ganzen Haus, ohne dass die Spieler ihn dabei beobachten können. Die Verstecke notiert er sich zu den Sprichwörtern auf der Liste. Spielablauf:
Die Teams erhalten eine Spielfigur und dürfen alle einmal würfeln. Sie rücken die entsprechende Zahl an Feldern auf dem Spielplan vor und suchen anschließend im Haus den Zettel mit der Nummer ihres SpielStandortes. Nun merken sie sich den Zungenbrecher auf der Rückseite (lassen den Zettel also hängen) und kommen zum Spielleiter zurück. Der stellt ihnen, wenn sie den richtigen Zungenbrecher korrekt übermittelt haben die zu dem Feld gehörende Aufgabe. Wenn das Team die Aufgabe (richtig) gelöst hat, darf es weiterwürfeln; wenn nicht, muss es 2 Felder zurück... Wer zuerst das Ziel erreicht, bekommt einen Preis. Liste der Wörter (Verstecke dazuschreiben):
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
In Ulm und um Ulm und um Ulm herum. Riesenradbewegungsrichtungswechselschalterstelle. Aal aß er, Tee trank sie. Wenn Fliegen hinter Fliegen fliegen, fliegen Fliegen Fliegen nach. Steht e Wermsche mit em Schermsche unnerm Ärmsche uff'm Termsche. Kimmt'n Stermsche, weht es Wermsche mit'm Schermsche unnerm Ärmsche vum Termsche. Muttermilchtemperaturanzeigevorrichtung. Fischers Fritz fischt frische Fische. Frische Fische fischt Fischers Fritz. Esel essen Nessel nicht. Gibst du dem Opi Opium, bringt Opium den Opi um. Extraterrestrische Außerirdischenanlaufstelle. Der potsdammer Postkutscher putzt seinen potsdammer Postkutschkasten. Leichtathletikweltmeisterschaftsentscheidungswett-kampf. Brautkleid bleibt Brautkleid und Blaukraut bleibt Blaukraut. Hyperbandtunerausgangsbuchse. Zwei wiener Waschweiber wollten weiße Wäsche waschen, wenn sie wüssten wo warmes, weiches Wasser wäre. 66 sächsische Schneeschaufler schaufeln Schnee. Zehn zottelige Ziegen zogen zahm zum Zug. Kernkraftswerkrreaktorkühlwasserrauffangbecken. Zwischen zwei Zwetschgenzweigen zwitschern zwei Haubentauben. Vaterundmutterseelenalleingebliebenes Baby. 86/214
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21 22 23 24
Große Spiele
Der graublaue Blaugeier hat bleigraue Beinklauen. Kein Kleinkind kann kleine Kirschkern knacken. Ein Student mit Stulpenstiefeln stolpert über einen spitzen Stein. Der Whisky-Mixer mixt Whisky bis der Whisky-Mixer Whisky mixen kann.
Aufgabenstellungen:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Geht 3 Felder vor. Lauft einmal um die Kirche herum. Bringt 10 rote Gegenstände zum Spielbrett. Was kann man sich unter einer Brücke vorstellen? Wie viele Personen arbeiten regelmäßig hier im Haus? Singt 8 Werbelieder an. Erzählt jede(r) einen Witz. Womit fängt der Tag an und hört die Nacht auf? Geht 4 Felder vor. Nennt 15 Vogelarten. Nennt 12 Mannschaften der 1. Fußball-Bundesliga. Was steht auf dem Zettel Nr. 5? Tauscht untereinander eure Klamotten. Nennt 5 regelmäßige Gemeindeveranstaltungen. Singt zusammen eines eurer Lieblingslieder. Wer spielt gerade alles mit? Bringt zwei Personen von der Straße zum Spielbrett. Macht eine Kleiderkette aus euren Klamotten durch den Raum. Gebt jede(r) einer Person einen Kuss. Geht 5 Felder zurück. Nennt 8 Personen aus dem Kirchenvorstand. Singt 10 Kinderlieder (bzw. Erkennungsmelodien von Kindersendungen) an. Ein Autofahrer reicht trotz aller Bemühungen und langer Arme nicht an den Ticketautomaten im Parkhaus. Warum nicht? 24 Versucht (max. zwei Minuten lang) den Spielleiter zum Lachen zu bringen, ohne ihn zu berühren. 25 Ziel - ihr habt gewonnen! Herzlichen Glückwunsch !
9.2. Schnitzeljagd Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 6 Wald, Gelände 6 - 12 ca. 1 - 2 Std. Papierschnipsel, Kreide oder Stöckchen
Spielablauf:
Die erste Gruppe läuft los und hinterlässt auf ihrem Weg Papierschnipsel oder Pfeile. Es ist natürlich erlaubt, Sackgassen zu legen (deren Endpunkt aber deutlich markiert sein sollte). Nach ca. 30 - 40 min markieren die Spurenleger einen Endpunkt und verstecken sich im Wald. Der ersten Gruppe folgen nach etwa 10 - 15 min folgen die restlichen Spieler. Schaffen sie es, die erste Gruppe einzuholen, haben sie gewonnen. Normalerweise müssen sie aber am Endpunkt alle Fährtenleger aufspüren. Dann werden die Rollen getauscht. Variante:
9.3. Im Winter kann man (in einem menschenleeren Waldstück) auch Spuren im Schnee hinterlassen. Die Verfolger werden am Zielort dann mit einer Schneeballschlacht begrüßt. 9.4. Waldrallye Alter:
ab 6 87/214
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Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Große Spiele
Wald 2 - 6 Gruppen à 2 - 6 Spielern (dazu ca. 3 - 6 Teamleiter) ca. 2 Std. Aufgaben auf Zetteln, Stifte, Kreide, Plastiktüten, Pflanzenbestimmungsbücher, bunte Steine, Stempel, Strohhalme, Eimer, Ball, Plastikflaschen.
Spielablauf:
Die Spielleitung geht vorher den Weg ab, um die beste Streckenführung und geeignete Aufgaben zu finden. Es wird gleich festgelegt, wie viele Punkte es für welche Aufgabe geben soll. Die Auswertung nehmen die Teamleiter am Ende vor. Aufgaben aus folgenden 6 Bereichen sollten gelöst werden: 1. Der Weg: Anhand von schriftlichen Vorgaben (z.B. an der 2. Eiche nach rechts,...) und / oder Pfeilen aus Kreide oder Stöcken müssen die Gruppen Zwischenstationen erreichen, an denen ein Teamleiter wartet. Wer das Versteck des Teamleiters findet, erhält die nächste Wegbeschreibung als Brief usw. Die nun folgenden Aufgaben werden zum Teil den Teilnehmern von Anfang an mit auf den Weg gegeben und müssen auf dem Weg bis zum Ende gelöst werden. Ein anderer Teil wird an jeder Zwischenstation gestellt und muss vor Ort gelöst werden, bevor die nächste Wegbeschreibung ausgehändigt wird. 2. Bestimmungsaufgaben: Silhouetten von Bäumen (auf dem Aufgabenblatt) müssen bestimmt und ein passendes Blatt mitgebracht werden. An einer Station liegen Früchte, Blumen, Gräser, Zapfen u.ä., die bestimmt werden müssen. => Geräusche-KIM, Tast-KIM, Geruchs-KIM 3. Sammel - Aufgaben: Möglichst viele verschiedene Arten von Zapfen, Beeren, Blumen, Steinen, Rindenstücken müssen mitgebracht werden. Etwas Glitschiges, etwas Lebendiges, etwas Weiches, etwas Raues muss gesammelt werden. Jede Gruppe erhält eine Farbe zugeordnet. Nun werden Steine in den Gruppenfarben bemalt und entlang des Weges versteckt (nicht zu schwer). Die Gruppen müssen möglichst viele eigene Steine wiederfinden. 4. Suchaufgaben: An einer Station müssen in die Umgebung nicht passende Dinge gefunden werden (=> Quatsch in Bäumen). An Ästen entlang des Weges hängen Stempel. Auf jedem Aufgabenblatt muss einmal mit jedem Stempel gestempelt werden. 5. Spielaufgaben: Tannenzapfenweitwurf. Plastikflaschen mit Ball umkegeln. Kartoffelschälwettbewerb: In 3 min. möglichst viele Kartoffeln schälen. Laubsauger: In 3 min möglichst viel Laub mit Strohhalmen ansaugen und zu Eimer transportieren. 6. Quizaufgaben: Möglichst viele Lieder ansingen, in denen Wald, Baum oder ein Waldtier vorkommt Vermuten, wo aufgrund der Wegbeschreibung wohl das Ziel liegen könnte. Anhand von Ausschnittfotos raten, was abgebildet ist. Möglichst viele zusammengesetzte Wörter mit "Wald" bilden.
9.5. Alle Vögel fliegen hoch Alter: Ort: Mitspieler:
ab 6 drinnen 6 - 12 88/214
Späher Rankweil
Große Spiele
20 min (mit Ausscheiden) - 90 min (als Pfänderspiel) ggf. 1 Decke
Dauer: Material: Spielablauf:
Alle Spieler sitzen im Kreis. Der 1. Spieler sagt: "Alle Vögel fliegen hoch: Amsel, Drossel,..." Alle anderen heben bei jedem flugfähigen Vogel mit dem Ansager die Hände hoch. Irgendwann zählt der einen Vogel oder Gegenstand auf, der nicht fliegen kann - und hebt seine Arme. Wer von den Mitspielern aber ebenfalls seine Hände hebt, der scheidet aus - oder muss einen Pfand abgeben. Gleiches gilt für den, der bei einem flugfähigen Vogel seine Hände nicht rechtzeitig hebt. Nach dem ersten eingebauten Fehler wechselt das Ansagerecht im Uhrzeigersinn, bis jeder 1-3mal dran war. Anschließend müssen die Pfände ausgelöst werden, indem man eine Aufgabe stellt und anschließend aus den abgegebenen Sachen, die unter einer Decke versteckt sind, das "Opfer" zieht... Hilfe:
Flugfähige Vögel: Amsel, Drossel, Uhu, Fink, Star, Kauz, Möwe, Pelikan, Papagei, Kolibri, Spatz, Taube, Huhn, Adler, Rotkehlchen, Haubentaucher, Geier, Falke, Kakadu, Milan, Elster, Bussard,... Flugunfähige Vögel: Vogelstrauss, Emu, Kiwi, Pinguin, Dodo,... Variante:
Es dürfen auch flugfähige Tiere und Dinge außer Vögeln verwendet werden. Aufgaben zum Einlösen der Pfände:
Einmal um das Gebäude rennen. Einen Witz erzählen. Ein Geheimnis von sich verraten. Sich kitzeln lassen. Eine Person von der Straße hereinholen. Ein Lied vorsingen. Eine Person küssen. Ein Glas Wasser holen und in einem Zug austrinken. 1 min nicht lachen. 1 Seite aus einem Buch vorlesen. Sich verrückt verkleiden. Sich schminken lassen. Ein Tier pantomimisch nachmachen. Das nächste Spiel mit vorbereiten. 1 Person etwas Gutes tun. Eine Turnübung ausführen (Kerze, Handstand, Rad, Rolle,...). Eine Person portraitieren / karikieren. Sich 2 Zöpfe flechten lassen. Mit allen im Juli geborenen einen Beruf nachspielen.
9.6. Olympiade Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
ab 8 drinnen 12 - 30 ca. 2 - 8 Std. Stoff / Bettlaken, Farben, Stöcke, Reißzwecken, Disziplinen-Liste und Preise 89/214
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Große Spiele
für alle Teams. Spielablauf:
Die große Spaß - Olympiade wird von mindestens 3 Teams à 4 - 6 Personen durchgeführt. Die Mannschaften werden am besten von den Teamleitern gesetzt (ggf. dürfen die Teilnehmer sich in 2erGruppen zusammenfinden, die dann gesetzt werden). So kann am besten gewährleistet werden, dass die Mannschaften körperlich und geistig ausgewogen besetzt sind. Es kann aber auch das Los entscheiden. Um die Teams auf ihre bevorstehenden Wettkämpfe einzustimmen und den Teamgeist zu stärken, sollte jede Mannschaft vor Beginn der ersten Runde sich einen originellen Namen geben und eine Mannschaftsfahne basteln. Auch eine Mannschaftshymne, ein von allen gesungenes Anfeuerungslied oder ein Teammotto kann eingeführt werden. All diese Team-Utensilien stehen dann bei den Wettkämpfen zur Anfeuerung bereit. Außerdem werden die Fahnen der besten 3 Teams zur Halbzeit und am Ende der Wettkämpfe (oder nach jedem Wettkampf) gehisst. Die Spielleitung stellt nun ein olympisches Programm aus 8 - 20 Disziplinen zusammen. Wichtig ist, dass die Disziplinen verschiedene Interessen und Fähigkeiten der Spieler berücksichtigen. Um die Zusammenstellung zu erleichtern werden im Folgenden die Spiele in 4 Klassen aufgeteilt, die sich abwechseln sollten. Die Auswertung auf einer Liste von Disziplinen sollte den Wettkampf möglichst lange offen halten (Am Ende gibt's nochmal viele Punkte zu holen).
9.7. Olympiade: Sport Alter: Ort: Mitspieler:
ab 8 Wiese, Strand, Wasser 12 - 30
1. Tausendfüßler - Rennen Material: Dauer: ca. 10 min Spielablauf:
Die Spieler jedes Teams halten ihren Vordermann mit den Händen an dessen Fuß fest, sodass ein "Tausendfüßler" entsteht. Dieser muss sich nun bis zur Ziellinie fortbewegen, ohne zu zerreißen. 2. Teebeutel - Weitwurf Material: 1 Teebeutel / Team, Kreide Dauer: ca. 8 min Spielablauf:
Je eine Person pro Team beginnt, einen Teebeutel möglichst weit zu werfen. Die Stelle des Aufschlags wird mit Kreide und Teamkürzel markiert. Nun ist der nächste eines jeden Teams dran. Punkte gibt's am Ende für die Positionen der Teebeutel (z.B. Team 1: 1.,2. und 8. von 9 - dafür gibt's 9+8+2 Pkt.). 3. Fallobst Material: Dauer:
1 Flasche pro Team ca. 5 min
Spielablauf:
Die Mannschaften wählen 1 Spieler aus. Auf weichem Untergrund (Sand, Wiese) werden nun die Flaschen an das Ende einer Strecke positioniert. Die Spieler müssen nun zu ihrer Flasche laufen, diese möglichst schnell 15-mal umrunden und wieder zur Startlinie zurückrennen. Auf dem Rückweg laufen alle für gewöhnliche Schlangenlinien. 4. Schubkarren - Parcours Material: Hütchen, Tische o.ä. Dauer: ca. 10 min Spielablauf:
Die Spielleitung hat einen Hindernisparcours ausgesteckt. Es gilt um Hütchen zu laufen, unter Tischen o.ä. durchzukommen usw. Die Teams müssen nun paarweise diesen Parcours durchlaufen und am Ende 90/214
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Große Spiele
mit dem nächsten Paar ihres Teams wechseln... Das Problem ist, dass die Paare in Schubkarrenhaltung (einer hält die Knie des anderen, der dann auf Händen laufen muss) durch den Parcours müssen. 5. Reiterwettkampf Material: Dauer: ca. 15 min Spielablauf:
Im Wasser: Die Teams treten paarweise gegeneinander in Reiterwettkämpfen an. Dafür setzt sich der "Reiter" auf die Schultern seines "Pferdes" und versucht den gegnerischen Reiter herunterzuwerfen. Alle Teilnehmer sollten als Paar eingebunden werden. Das Turnier wird im Modus "jeder gegen jeden" ausgetragen. Für jeden Sieg gibt es Punkte. 6. Ball in Eimer – Staffel Material: 1 Ball / Team, 1 Eimer / Mitspieler im Team, Stoppuhr. Dauer: ca. 15 min Spielablauf:
Die Eimer werden vom Start weg als Parcours verteilt. An jedem Eimer steht eine Person. Nun wirft der 1. Spieler vom Start aus seinen Ball zum 1. Eimer nach dem Start. Dort wartet sein Mitspieler auf einen Treffer (sonst wirft er den Ball schnell zurück), um nun seinerseits den nächsten Eimer anzuvisieren. Die Spielleitung nimmt die Zeit, die die Mannschaft für den Parcours braucht, der beim Start-Eimer endet. Nun ist das nächste Team dran. 7. Kastanien - Schaukel Material: Kastanien, 1 Seil, 1 Eimer oder Korb Dauer: ca. 15 min Spielablauf:
Der Korb wird mit der Schnur an einen Ast gehängt und leicht angestoßen. Wer trifft mit den Kastanien? 8. Sackhüpfen Material: Dauer:
1 Leinensack / Team, 1 Hütchen / Team ca. 15 min
Spielablauf:
Die Teams stehen aufgereiht am Ende einer Strecke. Nun muss der 1. Spieler jedes Teams in seinen Sack schlüpfen und losspringen. Wenn er die Strecke um das Hütchen und wieder zurück erfolgreich absolviert hat, gibt er den Sack an seinen nächsten Mitspieler weiter... 9. Kirschkern - Weitspucken Material: 1 Kirsche (o.ä.) / Mitspieler, Kreide Dauer: ca. 8 min Spielablauf:
Die Spieler spucken nacheinander ihre Kirschkerne möglichst weit. Jeder Kirschkern wird mit Kreide dem entsprechenden Team zugewiesen. Punkte gibt's am Ende für die Positionen der Kirschkerne im Feld (z.B. Team 1: 1., 2. und 8. von 9 - dafür gibt's 9+8+2 Pkt.) 10. Verkleidungs - Staffel Material: Je 1 Hut, Krawatte, Rock und Mantel / Team, 1 Hütchen / Team Dauer: ca. 15 min Spielablauf:
Die Teams treten als Staffeln gegeneinander an. Der erste jedes Teams beginnt sich zu verkleiden. Erst wenn er fertig umgezogen ist, darf er die abgesteckte Strecke (hin und zurück) laufen und dann die Klamotten seinem nächsten Mitspieler übergeben. 11. Pfützen- Weitsprung 91/214
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Material: Dauer:
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Pfützen ca. 10 min
Spielablauf:
An einer sehr großen Wasserpfütze kann man folgendes Spiel starten: Der 1. eines Teams springt mit Anlauf in die Pfütze und bleibt stehen. Der 2. darf nun von dort an (mit oder ohne Anlauf) weiterspringen usw. Gewonnen hat das Team, das am Ende zusammen am weitesten gesprungen ist. 12. Von Baum zu Baum (=> Spiel Nr. )
9.8. Olympiade: Geschicklichkeit Alter: Ort: Mitspieler:
ab 8 drinnen, Wiese, Strand, Wasser 12 - 30
1. Kerzen ausschießen Material: 1 Kerze und 1 Wasserpistole / Team, evtl. Windschutz Dauer: ca. 8 min Spielablauf:
Die Spieler der Teams haben von einer Markierung aus jeweils 3 Schuss auf eine brennende Kerze frei So kann jeder die Kerze max. 3mal ausschießen. Welches Team sammelt die meisten Treffer? 2. Schifferstechen Material: 2 Luftmatratzen, 2 Holzstangen (z.B. vom Schrubber), mit Tüchern umwickelt Dauer: ca. 20 min Spielablauf:
Das Spiel findet im Wasser statt. Je 1 Spieler der ersten 2 Teams beginnt. Die Spieler knien sich auf die Luftmatratzen und versuchen nach dem Startschuss, den Gegner mit der Stange aus dem Gleichgewicht zu bringen. Trefferfläche für die Stöße sind die Beine und der Oberkörper. Trifft ein Spieler einen anderen Körperteil, so ist das Duell für ihn verloren. Alle Teilnehmer sollten als Paar eingebunden werden. Das Turnier wird im Modus "jeder gegen jeden" ausgetragen. Für jeden Sieg gibt es Punkte. 3. Frisbee - Slalom Material: Je 1 Frisbee oder 1 Deckel von Waschmittel-Tonne/ Team, Hütchen, evtl. Stoppuhr Dauer: ca. 20 min Spielablauf:
Je 2 Teams treten als Staffel auf 2 parallel (identisch) abgesteckten Kursen gegeneinander an. Ziel ist es, die Frisbeescheibe durch einen Parcours zurück zum Start zu befördern. Dafür muss diese durch 2 Hütchen hindurch geworfen werden, bevor die nächsten Hütchen anvisiert werden dürfen... Es sollten alle Teams einmal gegeneinander antreten - oder es werden auf einem Parcours die Zeiten genommen. Variante: Deckel-Golf
20 m vom Start wird als Ziel eine Jacke auf den Boden gelegt. Nun muss jedes Team versuchen, mit möglichst wenigen Würfen den Deckel auf der Jacke zu platzieren. 4. Staubsauger - Staffel Material: 1 Strohhalm und 2 Teller ( davon 1 mit Linsen) / Team, Stoppuhr Dauer: ca. 10 min Spielablauf:
Die Linsen müssen von dem einen Teller zum am anderen Ende des Raumes stehenden anderen Teller transportiert werden. Dafür muss der Spieler die einzelnen Linsen mit dem Strohhalm ansaugen und erst über dem anderen Teller wieder loslassen. Nach 30 sec. wird der 1. Spieler vom nächsten aus seiner Mannschaft abgelöst.
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Variante: Laubsauger
Mit den Strohhalmen muss Laub angesaugt und in Eimer transportiert werden. 5. Flaschenstafette Material: Je 1 mit Wasser gefüllte Plastikflasche und 1 Eimer / Team, 1 Messbecher Dauer: ca. 10 min Spielablauf:
Das Spiel wird entweder von 1 Spieler pro Team oder als Staffel gespielt. Ziel ist es, die Flaschen zwischen die Oberschenkel zu klemmen und ohne Zuhilfenahme der Hände möglichst viel Wasser durch einen Parcours zum Eimer zu transportieren, um es dort (ohne Hände) auszuleeren. Dabei kommt es nicht auf Geschwindigkeit an! Am Ende gewinnt das Team, das am meisten Wasser im Eimer hat. 6. Tischtennisball - Transport Material: Je 2 Teller, 1 Teelöffel und 1 Tischtennisball / Team, Hindernisse Dauer: ca. 15 min Spielablauf:
Dieses Spiel wird als Staffel gespielt. Die Spieler müssen den Tischtennisball mit dem Teelöffel im Mund vom 1. Teller aufnehmen, durch einen Hindernisparcours transportieren und auf dem 2. Teller wieder ablegen. Nun sprinten sie mit Ball und Löffel in der Hand zurück und schlagen den nächsten ab... 7. Fahrrad - Staffel Material: Je 1 Fahrrad und 1 Eimer Wasser / Team, Hindernisse, Messbecher Dauer: ca. 15 min Spielablauf:
Die Spieler stellen sich an den 2 Enden des Parcours auf. Nun durchfährt der Fahrradfahrer den Parcours, während sein Beifahrer auf dem Rücksitz den Eimer Wasser festhält. Am Ende des Parcours wechseln sie zum nächsten Paar... Welches Team hat am Ende noch am meisten Wasser? 8. Wasser fangen Material: Regen, 1 Schüssel / Team, 1 Messbecher Dauer: ca. 8 min Spielablauf:
Wenn es gerade regnet, lässt sich dieses Spiel gut einbauen: Die Teams sollen versuchen mit ihren Händen innerhalb von 5 min soviel Wasser wie möglich aufzufangen und in ihre, im Trockenen stehende Schüssel zu bringen. 9. Körperpyramide Material: Dauer: ca. 10 min Spielablauf:
Die Teams haben die Aufgabe, aus ihren Körpern eine möglichst schöne oder hohe Pyramide; eher ein Kunstwerk zu erschaffen. Die Spielleitung entscheidet am Ende über die Bewertung. 10. Skulpturen-Park Material: Sand oder gut haftender Schnee Dauer: ca. 20 min Spielablauf:
Die Teams sollen ein möglichst filigranes Kunstwerk (z.B. ein Teammaskotchen, ein Fabeltier,...) innerhalb von 15 min erbauen. Natürlich dürfen sie auch andere Materialien aus der Natur mit einbauen. Die Bewertung liegt am Ende in der Hand der Spielleitung. 11. Presseturm ( => Spiel Nr. 71)
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9.9. Olympiade: Jux Alter: Ort: Mitspieler:
ab 8 drinnen, Wiese, Strand 12 - 30
1. Äpfel im Eimer Material: 1 Eimer mit Wasser (randvoll) / Team, 1 Apfel / Team Dauer: ca. 15 min Spielablauf:
Die Äpfel werden in Spalten geschnitten (1 Spalte pro Teammitglied) und auf das Wasser gelegt. Nun müssen die Spieler als Staffel je eine Apfelscheibe ohne Zuhilfenahme der Hände mit dem Mund aus dem Wasser fischen und aufessen. Wenn die Apfelspalte runtergeschluckt wurde, darf der nächste aus dem Team ran... 2. Löffelstafette Material: Pro Team 1 Löffel und ein daran befestigtes Wollknäuel. Dauer: ca. 10 min Spielablauf:
Die Teammitglieder stehen nebeneinander. Der 1. führt den Löffel (mit der Schnur) durch sein T-Shirt durch seine Hose nach unten und gibt es dem 2. weiter. Der schiebt nun den Löffel von unten nach oben durch seine Kleidung usw. Welches Team ist zuerst mit dem Löffel am Ende der Kette angelangt? 3. Knall - Stafette Material: 1 Stuhl / Team, 1 Luftballon / Teilnehmer Dauer: ca. 15 min Spielablauf:
Bei dieser Staffel muss der Läufer zum Stuhl seines Teams laufen, einen Luftballon aufpusten, verknoten, auf den Stuhl legen und dann durch Draufsetzen zum Zerplatzen bringen. Dann geht's zurück zum eigenen Team und der nächste wird ins Rennen geschickt. 4. Kleiderkette Material: Dauer:
ca. 20 - 30 min
Spielablauf:
Die Teams müssen versuchen aus ihren eigenen Kleidungsstücken, die sie am Körper tragen, eine möglichst lange Kleiderkette herzustellen. Es sind auch Tricks erlaubt (z.B. Schnürsenkel herausziehen). 5. Polarexpedition Material: Dauer: ca. ca. 15 min Spielablauf:
Es bietet sich an, dieses Spiel im Anschluss an das vorherige (Kleiderkette) zu spielen. Ein Spieler pro Gruppe begibt sich auf eine Polarexpedition. Damit der nicht erfriert, muss er von seinen Mitspielern mit möglichst vielen Kleidungsstücken ausgestattet werden. Welcher Forscher hat am Ende meisten an? PS: Nachträgliches Ausstatten nach Schluss ist natürlich verboten.
6. Luftballontanz Material: 1 Luftballon mit Schnur / Teilnehmer, Musik Dauer: ca. 20 min Spielablauf:
Die Spieler binden sich je einen Luftballon mit einer ca. 20 cm langen Schnur an ihren Fußknöchel. Nun betritt je 1 Spieler von jedem Team die Tanzfläche. Sobald die Musik einsetzt, versucht jeder, die 94/214
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Luftballons seiner Gegenspieler zu zertreten und gleichzeitig seinen eigenen zu schützen. Wenn sein Luftballon zerplatzt, darf er nicht mehr weiter angreifen, sondern muss direkt mit dem nächsten aus seinem Team wechseln. Welches Team hält am längsten durch? 7. Kartoffelduell Material: Je 2 Esslöffel und 1 Kartoffel / Team Dauer: ca. 15 min Spielablauf:
Je 2 Spieler treten gegeneinander an. In der rechten Hand hält jeder einen Löffel mit, in der linken ohne Kartoffel. Auf ein Startsignal hin versuchen beide, die Kartoffel des Gegners runter zuwerfen, ohne die eigene zu verlieren. Im weiteren Verlauf tritt jeder gegen jeden an. Für jeden Sieg gibt es Punkte. 8. Münze treffen Material: 1 Eimer mit Wasser und Münze. 3 weitere Münzen / Teilnehmer Dauer: ca. 5 min Spielablauf:
Jeder Spieler eines Teams versucht nacheinander, die Münze in der Mitte des Eimers zu treffen. Jeder Treffer gibt einen Punkt. 10. Pfützen trockenlegen Material: Je 1 etwa gleich große Wasserpfütze / Team Dauer: ca. 10 min Spielablauf:
Die Teams haben die Aufgabe, ihre Pfütze möglichst schnell trockenzulegen. Es dürfen aber nur die Hände benutzt werden.
9.10. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Würfel - Verfolgung 8 - 16 drinnen 3-6 ca. 20 min 1 großes Kartenspiel, 1 Spielfigur / Mitspieler, 1 Würfel, Aufgabenkarten, 1 Preis
Vorbereitung:
Jeder Mitspieler schreibt 8 - 10 Aktionskarten (vgl. Spiel Nr. 1: Aufgabenstellungen) Spielablauf:
Die Karten werden umgedreht als Strecke auf einem Tisch (oder dem Boden) verteilt. Nun beginnen alle Spieler nacheinander mit ihrem ersten Wurf und rücken mit ihrer Spielfigur um die entsprechende Anzahl an Karten vor. Nun dreht der Spieler die Karte seines Zielfeldes um. Ist es eine Zahl, so passiert nichts und der nächste ist an der Reihe. Ist es eine Bild-Karte (Bube, Dame, König, As, Joker), so muss er eine Aufgabenkarte ziehen und vor dem nächsten Zug die Aufgabenstellung erfüllen.
9.11. Alter: Ort: Mitspieler:
Olympiade: Worte & Wissen ab 8 drinnen 12 - 30
1. Dalli - Dalli - Quiz Material: Für alle Stifte und Papier, Stoppuhr. Dauer: ca. 2 min Spielablauf: 95/214
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Die Spieler müssen zu Oberbegriffen (z.B. Bauernhof, Kindergarten, Fußball, Städte,...) innerhalb von 30 sec. möglichst viele Wörter mit dem gleichen Anfangsbuchstaben aufschreiben. Es werden 2 bis 4 Runden gespielt. Doppelte Begriffe zählen nur einmal pro Team. 2. Das Alphabet - Spiel Material: Pro Team 1 Satz Karten mit dem Alphabet (ohne Q,X und Y). Dauer: ca. 10 min Spielablauf:
Die Teams müssen möglichst schnell Dinge finden, die mit dem Anfangsbuchstaben des Alphabets beginnen. Zu jedem Buchstaben des Kartensatzes, der auf dem Boden verteilt liegt, gilt es 1 Ding zu präsentieren. Es gilt auch z.B. "Luft" für "L", wenn die Teilnehmer draufkommen. Der Einlauf der Teams ist entscheidend für die Punkte. 3. Das Buchstabenspiel Material: 1 Buchstabenkarten- Satz / Team (z.B. O,R,G,L,N,E,S,A,H) Dauer: ca. 2 min / Runde Spielablauf:
Die Teams aus mindestens 4 Teilnehmern bekommen einen Kartensatz. Wenn der Spielleiter 1 Wort (z.B. Berg, Oase, Orgel, Igel, Horn etc.) ausruft, muss das Team möglichst schnell die Karten mit den gesuchten Buchstaben finden, aufnehmen (jeder nur 1 Buchstaben) und sich so hintereinander stellen, dass das Wort zu lesen ist. Die Reihenfolge des erfolgreichen Worte-Bildens entscheidet über die Punkte. 4. Der originelle Liebesbrief Material: Für jedes Team: Alte Zeitschriften, Scheren, Klebstoff, Papier Dauer: 10 min Spielablauf:
Die Mannschaften haben die Aufgabe, innerhalb von 10 min einen möglichst originellen Liebesbrief zu erstellen. Dafür dürfen sie nur aus den Zeitschriften ausgeschnittene Buchstaben, Wörter, Sätze und Bilder verwenden. 5. Zeitungs - Sätze Material: Für jedes Team: Zeitungen, Scheren, Klebstoff und Papier Dauer: ca. 8 min / Runde Spielablauf:
Die vom Spielleiter ausgerufenen Schlagzeilen (z.B. Killer-Teddy brüllt Meerschweinchen krankenhausreif) müssen von den Teams möglichst schnell (fehlerfrei) aus den Zeitungen ausgeschnitten und auf das Papier aufgeklebt werden. Es können Buchstaben, aber auch Wörter verwendet werden. 6. KIM – Spiele 6.10Geräusche–KIM, 6.11Tast–KIM, 6.12Geschmacks–KIM, 6.13Geruchs–KIM, 6.14Zeit–KIM
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10.
Kennenlernspiele
Kennenlernspiele
10.1. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Teamjacke großer, heller, gemütlicher Raum im Team 90 Min. Flipchartbögen, Stifte, Wachsmalkreiden, Scheren -
Spielablauf:
Wir werden heute eine Teamjacke basteln, die für jedes Teammitglied ihre eigene Passform und ihr eigenes Material, ihre eigene Farbe, Muster und Form hat, wo jeder für sich die eigenen Verzierungen anbringen und bestimmen kann, was an dieser Jacke das ganz Besondere ist. Wir benötigen dazu Papier, Schere, Farbe und Ideen, Kreativität. Jeder kann für sich seine ganz persönliche Teamjacke basteln. Du kannst wählen: 1. Das Material für deine Teamjacke sind deine Fähigkeiten und deine Talente. 2. Die Grundfarbe, das Muster und die Form sind deine Botschaft. Was dich mit diesem Team verbindet, ist die Vision. 3. Die Verzierungen sind deine persönlichen Ressourcen, die du in dieses Team mit einbringst. 4. Die Nähte sind deine Werte und Überzeugungen, die dich und dein Team stützen. 5. Die Taschen sind das Symbol dafür, wovon du noch mehr haben willst. 6. Die Knöpfe und der Reißverschluss sind deine Kollegen, Partner oder Freunde, die dich unterstützen. Lass dich überraschen, welches dein Material, deine Form, dein Muster, deine Verzierungen sind, wie du deine Teamjacke für dich herstellst und was das ganz Besondere daran ist: Ist sie innen gefüttert? Was stützt dich von Innen, was hält das ganze zusammen? Was unterstützt, dass in diesem Team sowohl du mit deinen Fähigkeiten und Ressourcen deinen Beitrag leisten kannst, als auch ihr als Team die Möglichkeit habt, alle individuellen Ansätze und Möglichkeiten wertzuschätzen. Veranstaltet eine Modenschau, bei der die unterschiedlichen Modelle vorgestellt, die Vorzüge und Besonderheiten betont werden und die Einzigartigkeit gewürdigt wird. Aus diesen Ideen und Vorlagen entwickelt jetzt eine gemeinsame Teamjacke, wo jeder seine wichtigen Anteile mit einbringen kann. Achtet darauf, dass alle Ressourcen und Talente genutzt werden und das Modell für das ganze Team passt.
10.2.
Das Stumme Blatt großer Raum oder genügend Platz um zu zweit zusammen sitzen zu
Ort:
können Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
beliebig viele Mitspieler max. 10-15 Minuten und anschließende Vorstellrunde A3 Papier (1/2 Anzahl der Teilnehmer), Stifte -
Spielablauf:
Zwei Spieler erhalten gemeinsam ein großes Blatt Papier und Stifte. Ihre Aufgabe ist es, übereinander nonverbal (= ohne Sprechen) soviel wie möglich zu erfahren. Am besten sollten dabei auch keine Buchstaben verwendet werden. Anschließend wird man paarweise in der Gruppe vorgestellt. Der eine Partner stellt den Anderen vor.
10.3. Ort:
Eisscholle Drinnen 97/214
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Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Kennenlernspiele
beliebig 10 – 20 min großer Bogen Papier -
Spielablauf:
Alle stellen sich auf das Papier (sollte groß genug sein, dass alle richtig darauf stehen können). Nun erzählt der Spielleiter eine kleine Geschichte. Ihr befindet euch auf einer Expedition in Alaska, als plötzlich, unerklärlicher Weise, Tauwetter einbricht! Der Eisteil, auf dem ihr gerade steht, bricht vom Festland los und treibt auf dem Meer herum. Zu Beginn habt ihr alle noch bequem Platz auf eurer Eisscholle, aber die Temperatur steigt weiter an und so schmilzt die Eisscholle (der Spielleiter reißt immer wieder Teile des Papiers weg) Notgedrungener Weise müsst ihr immer näher zusammenrücken, um niemanden ins Land der kalten Eiswasserträume schicken zu müssen. Erreicht ihr eine rettende Insel rechtzeitig? Die rettende Insel wird erreicht, wenn alle sich tapfer gehalten haben und es kaum mehr möglich ist, Papier wegzureißen. Eine Geräuschkulisse verstärkt die Stimmung. Also Heulen des Windes oder Möwengeschrei können das eisige Ereignis untermalen. Das Spiel kann öfters wiederholt werden, dann kann sich die Gruppe auch eine Taktik überlegen, auf welche Weise am Meisten auf der immer kleiner werdenden Eisscholle Platz haben.
10.4. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Geburtstagslinie die Mitspieler müssen sich in einer Reihe aufstellen können beliebig 5-10 Minuten, je nach Gruppengröße -
Spielablauf:
Bei diesem Spiel darf nicht gesprochen werden. Alle Teilnehmer müssen eine Reihe bilden, die nach den Geburtstagen geordnet ist. Nicht nur nach Monaten, sondern auch nach den Tagen. Wenn alle dann in einer Reihe stehen, nennt jeder der Reihe nach seinen Geburtstag. Eigentlich sollte kein Fehler in der Reihe sein. Natürlich können auch hier andere Varianten gespielt werden: • Nach Schuhgröße geordnet aufstellen • Nach Körpergröße geordnet aufstellen •…
10.5. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Gordischer Knoten alle Mitspieler müssen im Kreis stehen können 15 – 20 Personen ca. 15 min pro Durchgang -
Spielablauf:
Einen Kreis bilden und die Augen schließen. Alle gehen nun mit ausgestreckten Händen Richtung Mitte des Kreises, immer noch mit geschlossenen Augen. In der Mitte angekommen greift sich jeder eine Hand. Schlussendlich sollte jede Hand eine andere Hand halten, und zwar nicht die Eigene (im Notfall einen Spielleiter zur Hilfe ziehen). Nun werden die Augen geöffnet. Gemeinsam muss nun dieser Arm-Menschen-Wirrwarr entknotet werden, ohne dass man die 98/214
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Hände los lässt. Es entsteht somit ein oder mehrere Kreise. Es kann auch ein „Entknoter“ vorher bestimmt werden oder bei mehreren Gruppen um die Wette entknotet werden.
10.6. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Menschliches Bingo egal beliebig mind. 10 Minuten Bingoscheine, Stifte Bingozettel
Spielablauf:
Jeder Mitspieler erhält einen Stift und einen vorbereiteten Bingozettel. Auf diesem stehen aber keine Zahlen, sondern Beschreibungen. Jeder Mitspieler soll zu jeder Beschreibung einen passenden Mitspieler finden, der zur Bestätigung auf dem jeweiligen Feld unterschreibt. Ein Mitspieler darf nicht zwei Mal auf dem Zettel unterschreiben, es darf auch nicht selbst unterschrieben werden. Gewonnen hat die Person, die zu jedem Punkt Unterschriften gesammelt hat. Beschreibungen sind z.B.: Schuhgröße 45, wer hat die gleiche Geschwisteranzahl wie du, wer hat die gleiche Augenfarbe, wer hat das gleiche Lieblingstier… Bingoschein Beispiel: Finde jemanden, der... Unterschrift 1. Vegetarier ist 2. Weiße Unterwäsche trägt 3. Sport Fan ist 4. Einen Führerschein hat 5. Science fiction Filme liebt 6. Ein Haustier hat 7. Kontaktlinsen trägt 8. Mindestens 2 a’s in seinem Namen hat 9. Die längste Anreise hat
10.7. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Pantomime Kreis beliebig 15-20 Minuten -
Spielablauf:
Jeder Mitspieler stellt sich pantomimisch vor (z.B. Hobbies,....), die anderen Mitspieler raten. Variante:
Die Mitspieler gehen paarweise zusammen und interviewen sich, anschließend stellen sie sich gegenseitig pantomimisch vor.
10.8. Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Rette mich wer kann Turnsaal, großer Raum beliebig, Großgruppe 10 – 20 Minuten 99/214
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Vorbereitung:
Kennenlernspiele
-
Spielablauf:
Die Gruppe wird in Kleingruppen geteilt. Jede Kleingruppe erhält eine Nummer. Danach verteilen sich die Mitspieler und bewegen sich durch den Raum (nicht in den Kleingruppen!) Der Spielleiter ruft in unregelmäßiger Abfolge und Abständen jeweils eine Nummer. Beim rufen einer Nummer reagieren die Mitglieder dieser Nummerngruppe in eigentümlicher Weise: sie fallen zu Boden! Alle Anderen versuche dies natürlich rechtzeitig zu verhindern! Die Mitglieder der Nummerngruppe müssen langsam und mit einem Geräusch zu Boden sinken!
10.9. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Smarties ein Kreis soll gebildet werden können beliebig, ab 30 sollten Kleingruppen gebildet werden min. 10 Minuten große Schüssel, viele Smarties Die Smarties werden in eine große Schüssel gegeben.
Spielablauf:
Nun darf sich jeder Teilnehmer so viele Smarties nehmen, wie er/sie will (es sollten genug Smarties vorhanden sein). Wenn jeder Smarties hat, wird das Geheimnis enthüllt. Für jedes einzelne Smarite muss eine Information über sich selbst gesagt werden. Je gieriger die Teilnehmer waren, desto spannender ist es – also auffordern zum viele Smarties nehmen. Viel über sich sagen zu müssen ist nicht nur lustig, sondern macht auch kreativ. Außerdem erfährt man nicht nur viel über die anderen, sondern auch über sich selbst.
10.10. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Spots in Movement – Begrüßungsrituale Saal oder Raum mit Bewegungsfreiheit beliebig viele Mitspieler mind. 5 Minuten oder bis die Ideen ausgehen CD-Player, diverse CDs -
Spielablauf:
Die Gruppe bewegt sich frei im Raum zur Musik. Die Musik wird immer wieder unterbrochen und bei jeder Unterbrechung gibt der Spielleiter verschiedene Anweisungen. Diese können unterschiedlicher Art sein, außerdem ist der Fantasie keine Grenze gesetzt: • Verschiedene Begrüßungsarten: österreichisch Händeschütteln, eskimonesisch Nasenreiben, asiatisch Verbeugen, … • Gruppenbildung nach: Schuhgröße, Augenfarbe, Haarfarbe, Sternzeichen, Bundesland (Herkunftsland),… • Redewendungen wörtlich nehmen: jemanden auf Händen tragen, jemanden aus dem Gleichgewicht bringen, jemanden an der Nase herumführen, jemanden den Buckel hinunter rutschen, jemanden ein Loch in den Bauch reden, jemanden schöne Augen machen, jemanden die Zähne zeigen, … • Paarweise gegenseitiger Informationsaustausch: was erwarte ich mir von dieser Gruppe, wie schaut mein Zimmer aus, was ist meine Lieblingsspeise, was sind meine Hobbys, …
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10.11. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Kennenlernspiele
Das Namensgesicht Raum um einen Kreis zu bilden beliebige Anzahl 10 – 20 Minuten Schminkstifte -
Spielablauf:
Alle stellen sich im Kreis auf. Einer beginnt und stellt sich vor. Danach wählt er einen weiteren Mitspieler und erfragt dessen Namen. Nun schreibt er ihm den Namen auf die Stirn. Der „Neue“ stellt sich vor. Dann wählt er einen zum frisch Beschriften, der stellt sich wiederum vor u.s.w. Das Spiel ist beendet wenn alle beschriftet sind.
10.12. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Funken – Finger snap – kuikki kuikki ein Kreis soll gebildet werden können beliebig 10 Minuten -
Spielablauf:
Die Mitspieler sitzen oder stehen im Kreis. Ein Mitspieler beginnt als „Funker“. Dazu gibt er seine Hände mit gespreizten Fingern rechts und links neben den Kopf (= Antennen! Müssen natürlich bewegt werden). Um seine Sendesignale zu verstärken, sind seine beiden Nachbarn als Nebenfunker behilflich – die jeweils zum Hauptfunker zeigende Hand wird als Antenne benutzt. Nun sind alle bereit zur Kontaktaufnahme. Der Hauptfunker visiert jemanden aus dem Kreis an und sagt: „Hauptfunker...(Name) funkt zu Hauptfunker...(Name des gewünschten Empfängers)!“ Der Angefunkte fährt natürlich sofort seinen Antennen (+ Nebenantennen!) aus und funkt zu einer anderen Person weiter. Variante:
Auf Schenkel schlagen, dann in die Hände klatschen, dann rechts schnipsen, dann links schnipsen. Wenn mit der rechten Hand geschnipst wird, sagt man den eigenen Namen, bei links den gewünschten Empfänger. Den Rhythmus steigern!
10.13. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Ich bin… egal beliebig 10 – 20 Minuten vorbereitetes Papier, Stifte, Klebeband -
Spielablauf:
Jede Person bekommt ein Papier, auf dieses Papier soll groß und deutlich der Name und, drei Charakteristika geschrieben werden (keine sichtbaren wie: weiblich, rote Haare...). Das Papier wird auf die Brust geheftet. Anschließend gehen die Mitspieler durch den Raum und stellen sich gegenseitig mit Hilfe des Papiers vor. Vorstellungsmöglichkeiten: • Sich selbst präsentieren mit jeweils einer Erklärung. “Ich bin...! Typisch für mich ist...“ • Erfragen, wieso etwas charakteristisch ist “Wieso bist du...?“ Papiervorlage: 101/214
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Kennenlernspiele
Ich bin... 1. 2. 3.
10.14. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Interview egal beliebig, Paarweise 5 – 10 Minuten Papier, Stifte -
Spielablauf:
Die Gruppe wird in Paare aufgeteilt. Die Paare interviewen sich nun gegenseitig, pro Partner stehen 2 Minuten zur Befragung zur Verfügung. In der Gruppe wird dann der jeweilige Partner vorgestellt. Variante:
Die Partner werden in Gedichtform „reim dich, oder ich fress’ dich“ vorgestellt.
10.15. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Let me introduce my – Kofferpacken alle Mitspieler müssen Platz haben, sich im Kreis aufzustellen oder zu setzen unbeschränkt bei ca. 20 Personen 15 – 20 min -
Spielablauf:
Alle stellen sich in einem Kreis auf. Ein Freiwilliger beginnt, indem er seinen Namen nennt und eine Bewegung dazu macht. Alle wiederholen Namen und Bewegung. Dann kommt der Nächste an die Reihe seinen Namen in Verbindung mit einer Bewegung zu nennen. Die Gruppe wiederholt Name und Bewegung dieser Person und auch der Ersten. Das wird solange gemacht, bis jeder seinen Namen gesagt hat. Es entsteht eine immer länger werdende rhythmische Namensbewegungsabfolge. 1. Variante: Einer beginnt mit: „Mein Name ist… Wie heißt du?“. Sein Nachbar antwortet mit:
„Hallo …(Name). Ich heiße …!“ Nun dreht sich dieselbe Person zum nächsten Nachbarn um und sagt: „Lass mich dir meinen Freund … (Name) vorstellen. Ich heiße …(Name). Und wie heißt du?“ Somit geht das ganze weiter bis zum Letzten im Kreis, der alle Namen sagen muss. 2. Variante: Wir gehen auf eine Reise. Jedes Gruppenmitglied kann etwas in den Koffer einpacken. Dieses Etwas muss mit dem gleichen Anfangsbuchstaben anfangen, wie der eigene Name. Der Erste beginnt: „Ich heiße … (Name) und gehe auf eine Reise. Ich nehme … mit.“ Der nächste beginnt wieder mit dem gleichen Satz aber wiederholt auch das vorige. Also: „Ich heiße …(Name) und gehe auf eine Reise und nehme … mit. Und …(Name des vorigen) nimmt … mit.“ Dies wird wieder solange wiederholt, bis jeder einmal an der Reihe war. Beide Varianten sind nur Tipps, sie können ohne weiteres auf andere Gebiete ausgeweitet werden, z.B. Tätigkeiten und Berufe, oder auch namensbeschreibende Adjektive (z.B. lustige Lisa). Eine Bewegung oder ein Wort in Verbindung mit einem Namen hilft erstaunlich gut zum Merken eines Namens!
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10.16. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Kennenlernspiele
Name Spelling egal Max. 15 Mitspieler bis zu einer halben Stunde -
Spielablauf:
Dieses Spiel lernt einem die Namen durch das Buchstabieren der Vornamen. Man beginnt mit einer Art Lied. Der Text dafür lautet: „When I was a little boy/girl, little boy/girl, little boy/girl. When I was a little boy/girl my name was …….(nun wird der Name buchstabiert), z.B. P –E –T – E – R. Der Text wird noch einmal von allen wiederholt. Dies geht der Reihe nach durch, so dass jeder Mitspieler seinen Namen buchstabiert hat. Wenn ein Mitspieler einen anderen nicht verstanden hat, kann er ihn bitten, seinen Namen noch einmal zu buchstabieren. Am Ende des Spiels kann man schauen, wer am besten zugehört hat und die meisten Namen noch weiß, auch wie man sie buchstabiert.
10.17. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Namen flüstern Kreis beliebig 20 Minuten Augenbinde -
Spielablauf:
Die Mitspieler bilden einen Kreis. Einer Person werden die Augen verbunden und in die Mitte des Kreises gestellt. Ein Mitspieler flüstert nun den Namen des Spielers in der Mitte. Die blinde Person versucht nun den Mitspieler zu erreichen, der den Namen geflüstert hat. Wenn sie erreicht wurde, muss die Person erraten, wer den Namen geflüstert hat. Variante:
Mehrere Personen mit verbundenen Augen stehen in der Kreismitte.
10.18. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Ping Pong Sitzkreis beliebig mind. 10 Minuten Tischtennisball, Plastikbecher (so viele wie Mitspieler) -
Spielablauf:
Jeder Mitspieler erhält einen Plastikbecher und bildet einen Sitzkreis. Eine Person beginnt und schmeißt den Ball zu einem Mitspieler, dessen Name noch nicht bekannt ist. Dieser fängt den Ball mit dem Becher auf und nennt seinen Namen. Das Spiel ist zu Ende, wenn jeder vorgestellt wurde. Variante 1:
Anstelle von Plastikbechern und Tischtennisball wird ein normaler Ball verwendet, der dann mit den Händen gefangen werden muss. Variante 2:
Wenn die Mitspieler sich schon kennen, wird der Name des Empfängers genannt, bevor der Ball geworfen wird.
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10.19. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Kennenlernspiele
Vornamen egal beliebig 10 Minuten, je nach Anzahl großer Bogen Papier, Stifte -
Spielablauf:
Die Mitspieler gehen der Reihe nach zum Papier, schreiben ihren Namen auf das Papier und erklären Ihn: Ursprung Wieso sie diesen Namen erhalten haben Ob sie den Namen mögen Eventuelle Spitznamen
10.20. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Der Wollball Kreis 15 – 20 Personen 10 – 20 Minuten Wollknäuel -
Spielablauf:
Die Mitspieler bilden einen Kreis. Eine Person hat ein Wollknäuel in der Hand und nennt seinen Namen und woher er/sie kommt (oder Hobby, Schule,...). Dann wird das Wollknäuel einer anderen Person zugeworfen, wobei das Ende in der Hand der 1. Person bleibt. Die nächste Person stellt sich vor, wirft das Knäuel einer anderen Person zu (Schnur festhalten). Das Spiel ist beendet, wenn alle Mitspieler sich vorgestellt haben und ein Netzwerk entstanden ist. Dieses Spiel visualisiert sehr gut die Gruppezusammengehörigkeit.
10.21. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Das Kusspapier beliebig beliebig so lange es Spaß macht ein Blatt Papier -
Spielablauf:
Die Mitspieler stellen sich in einem Kreis auf. Nun wird versucht ein Stück Papier im Kreis weiter zu geben - mit Hilfe des Mundes! Das Papier wird angesaugt und dem Partner übergeben, der ebenfalls durch Saugen das Papier übernimmt und es wiederum weitergibt. Passt auf, dass ihr das Papier nicht verliert...! Wichtig: Man darf die Zähne nicht zu Hilfe nehmen!
10.22. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Duftende Stühle beliebig beliebig bis die Mitspieler die Lösung gefunden haben 3 Stühle -
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Kennenlernspiele
Spielablauf:
Der Spielleiter behauptet, dass ein Mitglied der Gruppe, z.B. Anna, durch Riechen erraten kann, welcher der drei Stühle „besetzt“ wurde. Anna verlässt den Raum, die restlichen Mitglieder einigen sich auf einen Stuhl, auf den sich dann einer der Mitglieder kurz setzt und dann zur Gruppe zurückkehrt. Nun wird Anna gerufen, die dann die Düfte der Stühle identifiziert und bestimmt, auf welchen Stuhl sich jemand gesetzt hat. Die Mitglieder der Gruppe müssen herausfinden, wie Anna die Düfte errät! Lösung:
Der Spielleiter ruft Anna nach einem bestimmten Schema. Ruft er „Kommen!“ (ein Wort), so ist es der erste Stuhl von links. Ruft er „Komm herein!“, ist es der mittlere Stuhl, und ruft er „Wir sind fertig!“, ist es der dritte Stuhl. Variante:
Der Spielleiter legt eine Hand auf den linken Oberschenkel, so ist die Lösung der linke Stuhl. Verschränkt er die Hände über der Brust, ist es der mittlere Stuhl und legt er eine Hand auf den rechten Oberschenkel, so ist der rechte Stuhl gemeint.
10.23. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Löffelkette beliebig 2 Gruppen á min. 6 Spieler 5 min 2x eine lange Schnur, 2 Löffel Löffel an den Schnüren befestigen
Spielablauf:
Die Mitspieler der beiden Gruppen stellen sich in eine Reihe, Schulter an Schulter, auf. Jede Gruppe erhält eine Schnur, an der ein Löffel befestigt ist. Das Ziel ist es, den Löffel so schnell wie möglich durch die Kleidung der Gruppe zu „ziehen“ und wieder zurück. Das sieht folgendermaßen aus: Der erste Spieler zieht den Löffel durch das rechte Hosenbein hinauf zum linken Ärmel, wo er den Löffel wieder herauszieht und dem Nebenstehenden übergibt. Dieser zieht den Löffel durch den rechten Ärmel hinunter durch das linke Hosenbein und übergibt den Löffel wiederum dem nächsten Mitspieler. Dieses Spiel wird fortgeführt bis die ganze Gruppe durch die Schnur verbunden ist, nun wird an der Schnur der Löffel wieder zurückgezogen. Die Gruppe, die als erstes wieder „entfesselt“ ist, hat gewonnen. Wichtig: nur die direkten Nachbarspieler dürfen einander beim „Durchfädeln“ behilflich sein. Anmerkung:
Dieses Spiel kann wunderbar in einer Teamolympiade eingesetzt werden.
10.24. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Sitzkreis auf einer Wiese oder in einem großen Raum beliebig 20 min -
Spielablauf:
Die Mitspieler bilden einen Kreis, die linke Schulter zeigt zur Mitte des Kreises. Der Abstand zwischen den Mitspielern ist so gering, dass sich die Körper berühren. Die Mitspieler umfassen die Hüfte des Vordermannes und gehen alle gemeinsam so weit in die Knie, bis sie auf den Knien des Hintermannes sitzen. Der Sitzkreis wurde erfolgreich gebildet! Falls der Sitzkreis an einer oder mehreren Stellen „zusammenbricht“, wird nochmals von vorne begonnen! 105/214
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Kennenlernspiele
Wenn der Sitzkreis gebildet ist, versuchen alle Teilnehmer gemeinsam im Kreis zu gehen. „Links – rechts – links – rechts...“
10.25.
Die Spinne
An einem schönen Platz in der Natur, im Park (Sporthalle ist Notlösung) In der Gruppe 40 Min. 40 m Wäscheleine Spannt ein Seil oder eine Schnur so zwischen zwei Bäume, dass ein Spinnennetz entsteht. Es sollte kurz über dem Boden beginnen und max. 2 m hoch sein. Das Netz sollte so viele Löcher wie Teilnehmer haben. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Spielablauf:
Ihr sollt nun als Gruppe durch das Netz auf die andere Seite kommen. Erst wenn alle Spieler auf der anderen Seite sind, ist die Aufgabe erfüllt. Ihr dürft dabei das Netz nicht berühren, denn dann müsst Ihr alle wieder von vorne beginnen. Außerdem darf jedes Loch nur einmal benutzt werden. Überlegt euch also, wie und in welcher Reihenfolge ihr alle auf die andere Seite kommt. Geholfen werden darf nur auf der Seite, auf der man sich gerade befindet. Man darf also nicht auf die andere Seite, um den Anderen behilflich zu sein.
10.26.
Ich sitze im Grünen
ab 6 Spieler Stühle Ein Platz ist im Stuhlkreis frei. Der rechts vom freien Platz sitzende rückt auf den freien Stuhl und sagt dabei: „ich sitze“. Der nächste rückt auf und sagt: „im Grünen“. Der Dritte sagt: „und denke“, der Vierte sagt beim Weiterrücken: “ganz heimlich und der Fünfte sagt: „an ( und setzt dabei einen Namen eines Mitspielers ein). Der Angesprochene muss schnell auf den freien Stuhl rennen. Seine Nachbarn rechts und links versuchen, ihn festzuhalten. Beim freien Platz geht es dann weiter. Mitspieler: Material:
10.27.
Unbekannter Nachbar
ab 8 Spieler Stühle, Augenbinden Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Dann werden jedem zweiten die Augen verbunden. Alle Spieler, deren Augen nicht verbunden, wechseln darauf die Plätze. Die blinden Teilnehmer müssen nun durch Fragen herausbekommen, wer neben ihnen sitzt. Mitspieler: Material:
10.28.
Tückische Länge
ab 4 Spieler Stühle, Wollknäuel bzw. Toilettenpapier, Schere Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Ein Wollknäuel und eine Schere werden herumgereicht. Jeder schneidet ein Stück ab. Am Ende werden die Teilnehmer aufgefordert pro Fingerlänge Schnur ein Detail über sich zu erzählen. Variante: Toilettenpapier und pro Blatt berichten. Mitspieler: Material:
10.29.
Briefträger
ab 8 Spieler Stühle, Zettel, Tesa, Zeitung Alle sitzen in einem Kreis. Jetzt bekommt jeder Stuhl eine Adresse (den Namen der Mitspieler: Material:
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Kennenlernspiele
Person, die am Anfang auf ihm sitzt). Die Person in der Mitte ist der Briefträger, der versucht einen Brief zuzustellen. Wer im Rücken des Briefträgers sitzt, schickt einen Brief los, indem sie den Namen einer anderen Person ruft. Diese schickt den Brief so schnell wie möglich weiter, indem sie ebenfalls einen anderen Namen ruft, u.s.w. Gelingt es dem Briefträger, der Person mit einer Zeitung auf die Knie zu schlagen, muss jene als neuer Briefträger in die Mitte. Der Platz behält aber seine Adresse. Dieser Platz und Namenwechsel wird natürlich im Laufe des Spiels häufig vorkommen, so dass nach einigem Wechseln kaum mehr jemand auf seinem Platz sitzt.
10.30.
Herr Schlapp
ab 6 Spieler Stühle Alle sitzen in einem Stuhlkreis. Der Spielleiter ist Herr Schlapp und beginnt mit folgendem Spruch: “Herr Schlapp hat seinen Hut verloren, ... (Name eines Mitspielers) hat ihn. Der Angesprochene fragt: „wer ich? Herr Schlapp: „Ja du!“ Spieler: „Ich nicht!“, Schlapp:“ wer dann?“ Spieler: „...(Name eines anderen Mitspielers)“. Wer einen Fehler macht oder zu lange überlegt wird der neue Herr Schlapp. Variante: Spieler bekommen Nummern und werden mit Nummern aufgerufen Mitspieler: Material:
10.31.
Namensalphabet
ab 6 Spieler keines Alle Spieler stehen im Kreis und sagen ihre Namen. Jetzt soll sich die Gruppe in alphabetischer Reihenfolge in den Kreis stellen ohne ein weiteres Wort miteinander zu wechseln. Mitspieler: Material:
10.32.
Merkmalspiel
ab 6 Spieler Zettel, Stifte Jeder Spieler bekommt einen Zettel und schreibt auf diesen seinen Namen und für ihn typisches Merkmal auf. Danach werden die Zettel eingesammelt, gemischt und wieder ausgeteilt. Nun muss jeder, die auf dem Zettel stehende Person anhand seiner Merkmale erkennen und nennen. Nach dem Spiel können alle Zettel auf ein großes Plakat geklebt und auf gehangen werden. Mitspieler: Material:
10.33.
Namenspantomime
ab 6 Spieler keines Jeder Spieler muss seinen Namen pantomimisch darstellen. Das funktioniert so: Ein Spieler muss jeden Buchstabe seines pantomimisch darstellen, in dem er das Wort spielt, das jenen Buchstaben als Anfangsbuchstaben hat. Die anderen Teilnehmer, die nicht an der Reihe sind, müsse den Namen so schnell wie möglich erraten. Mitspieler: Material:
10.34.
Luftballonspiel
ab 6 Spieler Luftballons, Musik Alle Kinder bekommen einen Luftballon, auf den sie ihre Namen schreiben müssen. Wenn die Musik erklingt werden alle Luftballons hochgeworfen und keiner darf auf Mitspieler: Material:
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Kennenlernspiele
den Boden fallen. Wird die Musik ausgeschaltet nimmt sich jeder einen Luftballon und bringt ihm seinen Besitzer zurück.
10.35.
Haupt- und Nebensender
ab 8 Spieler keines Ein Hauptsender beginnt zu senden, indem er beide Daumen an die Schläfen legt und mit den anderen Fingern winkt. Seine beiden Nachbarn tun das als Nebensender , nur mit der dem Hauptsender zugekehrten Hand. Der Hauptsender ruft nun einen neuen Mitspieler auf und hört gleichzeitig selber auf zu senden, mit ihm seine Nebensender. Bei Sendestörungen durch unaufmerksame Haupt- und Nebensender wird deren Betrieb eingestellt.(Arme verschränkt) Die Funktion von ausgefallenen Sendern muss durch die Nachbarn übernommen werden. Wird ein Abgeschalteter irrtümlich aufgerufen, so gibt er ein Störungszeichen und der Hauptsender muss einen anderen Mitspieler anpeilen. Mitspieler: Material:
10.36.
Telefonieren
ab 10 Spieler keines Die Spieler sitzen im Kreis und halten sich an den Händen. Einer steht in der Mitte. Einer der sitzenden Mitspieler beginnt nun: “Ich schicke ein Telegramm an...“ Er drückt nun möglichst unauffällig die Hand einer seiner Nebenspieler und diese setzen die Druckwelle fort, bis sie bei dem entsprechenden Spieler ankommt. Dann ruft dieser Spieler „Telegramm angekommen“ und beginnt von vorn. Der Mittelspieler muss versuchen, die Druckwelle irgendwo zu entdecken. Hat er sie richtig entdeckt, so muss statt ihm der Spieler in den Kreis, der den Druck gerade weitergegeben hatte. Variation: Zusätzlich zu den Händen können auch die jeweils aufeinander gestellten Fußspitzen der Spieler als „Telegrafenleitung“ dienen. Jeder Spieler hat dann das Recht, von Ober- auf Unterleitung umzuschalten. Mitspieler: Material:
10.37.
Wessen Nase ist das?
ab 6 Spieler Bettlaken Es werden zwei Teams gebildet. Sie sitzen sich gegenüber und zwischen ihnen wird ein großes Bettlaken durch zwei Halter gespannt. Nun entscheiden sich die Teams heimlich wer sich vor das Bettlaken setzt und seine Nase dicht daran hält. Sitzen sich nun zwei Spieler mit der Nase, nur durch das Laken getrennt gegenüber, so lassen die Halter das Tuch fallen. Wer nun am schnellsten den Namen seines Gegenübers sagt, hat die Runde gewonnen und der Verlierer muss zum anderen Team wechseln. Mitspieler: Material:
10.38.
Namenszug
ab 8 Spieler keines Alle stehen im Kreis, bis auf einen der Lokomotive spielt. Er dreht mit " Sch, sch, sch " die Runde und bleibt irgendwann vor einem Mitspieler stehen und stellt sich vor. Der Mitspieler stellt sich ebenfalls vor und mit begeisterten Jubelrufen und Umarmungen, immer wieder den Namen seines neuen Waggons erwähnend begrüßt er ihn. Der Begrüßte hängt sich an die Lock und es geht zum nächsten Mitspieler. Der Mitspieler stellt sich vor, begrüßt die Lock und den Waggon und die Lok und der Anhänger wiederholen den Namen des Mitspielers und begrüßen ihn mit Jubelschreien und Umarmungen. So geht es weiter. Mitspieler: Material:
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10.39.
Kennenlernspiele
Kreisjonglieren
ab 6 Spieler Bälle Die Jongleure stellen sich im Kreis auf und einer beginnt einen Ball zu werfen. Der Ball macht solange die Runde, bis jeder ihn einmal geworfen hat. Beim Werfen sagt man den Namen, den der Fänger trägt. Nun muss man sich die Reihenfolge des Ballzuwerfens merken und die Runde wird wiederholt. Wenn dies klappt können mehrere Bälle ins Spiel kommen. Mitspieler: Material:
10.40.
Zeitungsschlagen
ab 8 Spieler Zeitung Alle Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler steht in der Mitte mit einer Zeitungsrolle. Der Spieler in der Mitte will nun einen Stuhl ergattern, in dem er einen Sitzenden mit seiner Zeitung abschlägt. Doch so einfach geht das nicht! Der Spieler der abgeschlagen werden soll, kann laut den Namen eines anderen sitzenden Mitspielers rufen. Nun muss der Spieler in der Mitte versuchen den Aufgerufenen zu erwischen. Dieser schreit aber einen anderen Namen u.s.w. Erwischt der Spieler einen sitzenden Mitspieler, so darf er sich setzten und der Getroffene bildet die neue Mitte. Mitspieler: Material:
10.41.
Krokodilspiel
ab 10 Spieler kleiner Gegenstand Alle Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler hat einen Gegenstand in der Hand und beginnt das Spiel. Er gibt den Gegenstand an seinen Nachbarn weiter und sagt:“ Mein Name ist ...(z.B. Michael) und ich behaupte das ist ein Krokodil. Der zweite Spieler nimmt das „Krokodil und gibt es mit dem Satz weiter: “Das ist Michael. Er sagt, das ist ein Krokodil. Mein Name ist Sylvia und ich sage, das ist ein ...(nennen eines anderen Gegenstandes). Der Gegenstand wird jetzt immer weiter gegeben und jeder Spieler muss jeweils den Namen aller Personen und deren Bezeichnungen für den Gegenstand nennen, die den Gegenstand in der Hand hatten. Mitspieler: Material:
10.42.
Zip Zap
ab 8 Spieler Stühle Alle Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler steht in der Mitte. Dieser geht nun auf den einen Spieler zu. Sagt er „zip“, so will er von diesem den Namen seines linken Nachbarn hören, bei „zap“ den des rechten. Bei einem Fehler werden die Rollen gewechselt. Auf das Stichwort „zip zap“ wechseln alle die Plätze, wobei der in der Mitte stehende Spieler auch einen Platz ergattern will. Sitzen alle wieder, geht der Spieler der keinen Platz gefunden hat in die Mitte. Mitspieler: Material:
10.43.
Autogrammjagd
ab. 6 Spieler Zettel, Stifte Der Spielleiter nennt die Namen aller Teilnehmer und die Spieler versuchen dabei, so viele Namen wie möglich mitzuschreiben. Anschließend müssen sie innerhalb einer festgelegten Zeit die Unterschriften der Spieler dessen Namen sie notiert haben sammeln, in dem sie sie unterschreiben lassen. Variante: Die Spieler müssen in einer bestimmten Zeit möglichst viele Autogramme ihrer Mitspieler zu sammeln. Mitspieler: Material:
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Kennenlernspiele
Namenreime ab 6 Spieler keines Der Spielleiter macht den Anfang und nennt seinen Namen, z.B. Friedrich Kumberlach. Sein rechter Nachbar, muss nun eine Reimzeile finden, die etwa lauten könnte: „und steige großen Mädchen nach“. Dann nennt er ebenfalls seinen Namen. Der nächste Spieler dichtet wiederum und nennt seinen Namen. Mitspieler: Material:
10.44.
Schattenraten
ab 8 Spieler Bettlaken, Lampe Eine Türöffnung wird mit einem Bettlaken verhängt und auf einer Seite wird das Licht eingeschaltet, auf der anderen Seite ausgeschaltet. Bis auf zwei Spieler stellen sich alle Spieler auf die beleuchtete Seite. Die anderen zwei nehmen in der dunklen Seite Platz. Nacheinander treten nun die Spieler hinter das Bettlaken, so dass man ihren Schatten am Bettlaken erkennen kann. Die beiden Spieler müssen nun erraten, wer sich hinter der Schattenwand verbirgt. Derjenige, der richtig liegt, gewinnt einen Spieler, der auch mitraten darf, dazu. Welche Gruppe hat zum Schluss die meisten Mitglieder? Mitspieler: Material:
10.45.
Kinderfotos erraten
ab 8 Spieler Kinderfotos der Spieler Jeder bringt ein Kinderfoto mit und steckt es in einen neutralen Umschlag. Dann gehen alle mit dem Umschlag durch den Raum und tauschen dabei oft die Umschläge. Auf ein Klatschen des Spielleiters (bzw. Bei Musikstop) öffnet jeder den Umschlag, den er gerade in der Hand hält, sieht sich das Foto genau an und versucht es dem Eigentümer zuzuordnen und dann zu übergeben. Ist das Kind richtig geraten worden, nimmt der Eigentümer das Foto und legt es beiseite. Ist nicht richtig geraten worden, kommt das Foto wieder in den Umschlag. Dann beginnt eine neue Tauschrunde mit den nicht richtig geratenen Fotos. Insgesamt drei Tausch/Raterunden. Danach anschließend setzt man sich in Kleingruppen zusammen und erzählt bei der Betrachtung der Fotos über die eigene Kindheit Mitspieler: Material:
10.46.
Gruppentreff
ab 8 Spieler Vorbereitete Zettel in zwei Farben. Manchmal gibt es die Situation, dass zwei ähnlich große Gruppen(z.B. zwei Schulklassen) sich begegnen und sich mit einem Spiel besser kennen lernen sollen, obwohl sie sich gruppenintern ja bereits sehr gut kennen. An jede Gruppe werden Zettel ausgegeben (Grüne Zettel für die eine, weiße für die andere Gruppe). Auf den Zetteln steht jeweils ein Buchstabe als Abkürzung für ein Kennenlernbereich, z.B. W für Wohnort; H für Hobby; B für Berufswunsch. Diese Buchstaben sind gleichmäßig auf die Zettel innerhalb der Gruppe verteilt. Nun spielt Musik. Während der Musik werden die Zettel innerhalb der Gruppe schnell getauscht. Bei Musikstop behält jeder seinen Zettel und geht auf jemand aus der anderen Gruppe zu. Geht es bei ungleicher Gruppengröße nicht paarweise auf, bilden sich einige Dreiergruppen. Nun soll jeder den anderen nach dem Kennenlerngebiet fragen, das gerade auf seinem Zettel steht .Nach zwei Minuten gibt es eine neue Tauschrunde und auf die Art und Weise etwa drei Kennenlernrunden. Mitspieler: Material:
10.47. Mitspieler: Material:
Namensbällchen ab 8 Spieler Leere Joghurtbecher in der Anzahl der Spieler; Tischtennisball 110/214
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Kennenlernspiele
Das Spiel beginnt mit einer Vorstellungsrunde, jeder nennt seinen Namen, so dass die Mitspieler die Namen schon einmal gehĂśrt haben. Dann kann das Spiel beginnen. Alle haben einen Joghurtbecher in der Hand. Einer hat in seinem Becher einen Tischtennisball. Er ruft laut einen Namen und wirft den Ball in die Luft. Der Aufgerufene muss versuchen, den Ball so schnell es geht in seinem Becher.
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11.
Kommunikationsspiele
Kommunikationsspiele
11.1. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Nachrichtenwettbewerb auf einer Wiese oder in einem großen Raum 2 Gruppen á min 10 Spieler so lange es Spaß macht Zettel mit (unsinnigen) Sätzen, Zeitungsberichten oder Zeitschriften Zettel vorbereiten oder Zeitungen sammeln
Spielablauf:
Die MS gehen paarweise zusammen. Jeweils einer steht auf der einen Seite des Raumes, der Andere auf der anderen Seite. Einer bekommt einen Zeitungsartikel, Satz,... . Auf ein Signal des SL beginnt der eine Partner nun, dem anderen seinen Satz, Nachricht,... zuzurufen. Welcher Partner versteht die Nachricht am schnellsten? Achtung: es wird laut!
11.2.
Mörder in Palermo
ab 8 Spieler Zettel, Teelichter, Stift Alle sitzen in einem Kreis und stellen die Bürger von Palermo dar. Unter ihnen sitzen drei Mafiosi und ein Detektiv. Die Rollen werden durch das Austeilen von Zetteln bekannt gegeben, auf denen die jeweilige Rolle steht. In der Mitte des Kreises stehen drei Teelichter, die die Mafiosi und ein etwas anderes Teelicht, das den Detektiv symbolisieren soll.Keiner weiß, welche Rollen seine Mitspieler spielen. Da die Mafiosi Freude am töten haben, haben sie beschlossen Palermo auszurotten. Zu diesem Zwecke ziehen sie nachts durch die Straßen und töten pro Nacht einen Bürger. Einzig allein der Detektiv weiß, wer die Mörder sind. Der Spielleiter kündigt nun die Nacht an. Dazu wird das Zimmer verdunkelt und das Licht ausgeschaltet. Die Bürger legen sich schlafen bzw. legen ihren Kopf so auf das Knie, dass sie nichts sehen können. Nun ist die Stunde der Mafiosi gekommen. Sie richten sich leise auf, wählen ihr Opfer und signalisieren es dem Spielleiter. Dann schlafen sie wieder ein. Der Tag bricht ein, doch der ausgewählte Mitspieler wird durch den Spielleiter informiert, dass er in dieser Nacht sterben musste. Er setzt sich einfach in die Mitte des Kreises und falls er der Detektiv gewesen sein sollte, der bis jetzt noch nicht zum Zug kam, muss er seine Kerze ausblasen. Die Bürger sind jetzt natürlich aufgebracht und wollen die Schuldigen sterben sehen. Hier müssen alle Mitspieler miteinander diskutieren, wer der Mörder sein könnte. Sind sie zu einem demokratischen Entschluss gekommen, muss auch der Verdächtige sterben, egal ob er schuldig ist oder nicht. Vertritt er die Rolle des Detektivs oder eines Mafiosos muss er wiederum die Kerze ausblasen. Nun bricht die zweite Nacht herein und hier kommt die Rolle des Detektivs ins Spiel. Nachdem die Mafiosi ihr Opfer auserwählt haben und wieder eingeschlafen sind erwacht der Detektiv und der Spielleiter deutet ihm an, wer die Mafiosos sind. Ist der Tag hereingebrochen und das Opfer gestorben, entbrennt wieder die Diskussion. Hier muss der Detektiv nun sein Wissen unauffällig einbringen, denn wenn er sein Wissen zu auffällig preisgibt, wird er sicherlich Opfer der nächsten Nacht. Das Spiel wird solange fortgeführt, bis entweder alle Kerzen der Mafiosi erloschen oder alle Bürger gestorben sind. Der Spielleiter kann das Spiel durch eine Rahmengeschichte beleben. Mitspieler: Material:
11.3.
Tante Jo macht immer so
ab 8-15 Spieler keines Die Spieler sitzen im Kreis und der Spielleiter eröffnet mit einer Frage an den rechten Nachbarn: Kennen sie Tante Jo. Selbstverständlich wird die Frage verneint. Deshalb Mitspieler: Material:
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Kommunikationsspiele
schließt sich die Feststellung an: Tante Jo macht immer so. Dabei hebt der Spielleiter die Hand und droht dem Stuhlnachbar mit seinem rechten Zeigefinger. Frage, Feststellung und Bewegung wandern nun von Spieler zu Spieler, bis schließlich die ganze Runde Zeigefinger wackelnd dasitzt. Nun verkündet der Spieler die nächste Eigenart der Tante Jo...
11.4. Mitspieler: Material:
Pferderennen ab 8-15 Spieler keines
Pferderennen: Die Spieler knien im Kreis. Auf das Kommando des Spielleiters wird das Rennen eröffnet. Hierzu trommeln alle Spieler auf den Boden oder auf ihre Oberschenkel. Während des Rennens werden einige folgende Schikanen eingebaut: Hufetrappeln: Die Spieler trommeln auf den Boden oder auf die Knie Linkskurve: Alle Spieler beugen sich mit dem Oberkörper nach links Rechtskurve: Alle Spieler beugen sich mit dem Oberkörper nach rechts Oxer: Aus dem Kniestand wird das Gesäß gehoben Doppeloxer: Aus dem Kniestand wird das Gesäß zweimal gehoben Holzbrücke: mit den Fäusten gegen die Brust trommeln ( wie Gorillas) Wassergraben: mit dem Lippen ein "brrr-Geräusch" erzeugen und mit einem Finger die Lippen auf und ab Zuschauertribüne: jubeln Zielfoto: breites Grinsen für ein posiertes Foto
11.5.
Wörter bauen
ab 4 Spieler keines Reihum wird am Bau eines Wortes gebastelt. Jeder Spieler steuert einen Buchstaben dazu bei. Der erste sagt z.B. E und denkt an Eisenbahn, der zweite Er für Erdnuss, der dritte Ers für Erstbesteigung. Das geht so weiter, bis zu einem vollen Wort oder einer Sackgasse. Wer dem Wörterbau einen neuen Buchstaben hinzufügt, darf natürlich nicht drauf los phantasieren, sondern muss wirklich ein bestimmtes Wort im Kopf haben. Jeder Spieler hat das Recht, seinen Vorgänger nach diesem Wort zu fragen, wenn er vermutet, dass geschummelt worden ist. Kann der Gefragte das Wort nennen, zahlt der Misstrauische ein Pfand, andernfalls muss der Schummler selbst eines zahlen. Mitspieler: Material:
11.6.
Nebel über Neumarkt
ab 15 Spieler keines Der Spielleiter ernennt je nach Gruppengröße ca. fünf Spieler. Die anderen schließen bei dem Kommando "Nebel über Neumarkt" die Augen. Nun müssen diese fünf Spieler zwischen den anderen Spielern umherwandern und müssen je einem Spieler auf den Rücken tippen. Sind sie fertig, stellen sie sich in ihre Ausgangsposition und der Spielleiter ruft: "Neumarkt erwacht". Nun wachen alle Spieler wieder auf und diejenigen Spieler, denen auf dem Rücken getippt wurde, müssen nun erraten, wer ihnen von diesen fünf Spielern auf den Rücken getippt hat. Liegt jemand richtig, dann werden die Rollen getauscht, tippt jemand falsch, dann bleibt alles beim alten. Mitspieler: Material:
11.7.
Schreispiel
ab 15 Spieler keines Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Ein Spieler aus jeder Gruppe wird ausgewählt und dieser muss sich kurz von der Gruppe entfernen. Die Gruppe einigt Mitspieler: Material:
113/214
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Kommunikationsspiele
sich nun auf ein Wort, dass sie dem ausgewählten Spieler zu schreien wollen. Dazu stellen sich die Gruppen gegenüber auf und in der Mitte stehen die zwei Auserwählten. Auf ein Kommando hin beginnen alle ihrem Spieler in der Mitte ihr Wort zu zu schreien.
11.8.
Psychoshake
ab 12 Spieler Jeder bekommt eine Zahl zwischen 1 und 4. Nun versucht jeder seine Seelenverwandten schweigend zu finden, indem man den anderen die Hand schüttelt. Ist man eine 2, so schüttelt man zweimal, ist man eine 3, so dreimal u.s.w. Hat man einen Partner gefunden geht man Händchen haltend weiter und sucht andere Gefährten. Mitspieler:
11.9.
Wie erreiche ich das Ziel?
ab 8 Spieler Es werden willkürlich Bierkästen aufgestellt, wobei sie richtig weit entfernt voneinander aufgestellt werden können. Die Anzahl der Bierkästen beträgt die Spieleranzahl plus einen Kasten extra. Nun stellt sich auf jeden Bierkasten ein Spieler. Der unbesetzte Bierkasten muss in der Nähe eines besetzten liegen. Nun wird den Spielern ein Ziel vorgegeben, das sie nur auf ihren Bierkästen erreichen können; d.h. sie dürfen den Boden mit ihren Füßen nicht berühren. Löst man dieses Problem allein oder in der Gruppe besser? Mitspieler:
11.10.
Doppelpose
ab 5 Spieler Zwei von euch gehen etwas abseits außer Hörweite und die Gruppe überlegt sich eine bestimmte Pose für die beiden. Habt ihr eine beschlossen, kommt das Paar herbei und versucht die Pose herauszufinden. Ob sie richtig oder falsch liegen, wird durch Buh- oder Hurra-Rufe geklärt. Mitspieler:
114/214
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12.
Bewegungsspiele
Bewegungsspiele
12.1.
Allgemein
Ein Schwungtuch kann gekauft oder selber gemacht werden: Stoffe oder Leintücher einfärben und zusammennähen. Der Fallschirm ist im Unterschied zum Schwungtuch rund und hat in der Mitte ein Loch. Die Spiele lassen sich (fast immer) mit beiden Tüchern durchführen, beim Fallschirm soll man die Kinder darauf hinweisen, den Kopf, Hände und Füße nicht durch das Loch zu stecken.
12.2. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Baywatch großer Raum oder im Freien 10-15 Mitspieler so lange es Spaß macht Fallschirm -
Spielablauf:
Im Meer (unter dem Tuch) befindet sich ein wildes Tier. Dieses möchte alle anderen MS, die am Boden sitzen, die Füße ausgestreckt unter das Tuch halten und kleine Wellen machen, fangen und somit ebenfalls in wilde Tiere verwandeln. Einige MS sind Rettungsschwimmer, die hinter den sitzenden MS stehen und versuchen, diese vor dem wilden Tier zu retten, wenn es den MS unter das Tuch ziehen will (schreien). Dazu müssen die Rettungsschwimmer den MS rechtzeitig herausziehen. Vorsicht, wenn Tier und Rettungsschwimmer an MS ziehen !!!
12.3. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Fangen großer Raum oder im Freien 10-15 Mitspieler so lange es Spaß macht Fallschirm -
Spielablauf:
Die Gruppe hält das gespannte Tuch. Ein MS befindet sich außerhalb und versucht, einen bestimmten MS der Gruppe zu fangen. Die Gruppe hat die Aufgabe, sich so mit dem Tuch wegzudrehen, dass ihm das nicht gelingt.
12.4. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Fische schwimmen lassen großer Raum oder im Freien 10-15 Mitspieler so lange es Spaß macht Fallschirm, 1 Ball -
Spielablauf:
Ein Ball stellt einen Fisch dar, der im Meer schwimmt und nicht hinausspringen darf, während Wellen gemacht werden. Nach einiger Zeit tauchen immer mehr "Fische" auf. Zum Schluss sind wir Fischer und versuchen, die Fische hinauszuwerfen.
12.5. Ort: Mitspieler:
Fliegen großer Raum oder im Freien 10-15 Mitspieler 115/214
Späher Rankweil
Dauer: Material: Vorbereitung:
Bewegungsspiele
so lange es Spaß macht Fallschirm -
Spielablauf:
Es werden 3 gemeinsame, langsame Wellen gemacht. Ist die 3.Welle "da" (alle MS stehen) lassen alle MS auf ein Zeichen des SL gleichzeitig das Tuch los. In einem Raum mit niedriger Decke "klebt" das Tuch kurz an der Decke. Das Tuch fliegt auch, wenn bei den Spielen "Plätze wechseln 1,2" alle MS die Plätze wechseln. Im Freien darauf achten, dass keine Bäume / Straße in der Nähe sind.
12.6. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Hubschrauber großer Raum oder im Freien 10-15 Mitspieler so lange es Spaß macht Fallschirm -
Spielablauf:
Alle Kinder (=Kd) halten sich mit der rechten Hand am Fallschirm an, die linke Hand strecken sie auf die Seite. Langsam gehen sie nun so im Kreis. Auf ein Zeichen des Spielleiters (=SL)-klatschen, rufen,... drehen sich die Kd um und gehen in die andere Richtung. Um den "Hubschrauber" steigen zu lassen, kann das Lauftempo langsam gesteigert werden (SL muss auf v.A. jüngstes, kleinstes,.. Kd achten, evtl. hinter, neben ihm mitmachen!!!) Wird der Fallschirm auch noch in die Höhe bewegt, gleicht er den Rotoren eines Hubschraubers. Vielleicht fliegt man mit dem Hubschrauber ja zum Meer? Variation MEER: Mit dem Tuch werden zunächst kleine, später große, wilde Wellen gemacht.
12.7. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Iglu großer Raum oder im Freien 10-15 Mitspieler so lange es Spaß macht Fallschirm -
Spielablauf:
Alle MS machen eine gemeinsame, große Welle. Ist die Welle ganz groß (alle MS stehen gestreckt), gehen alle MS 1-2 Schritte in die Mitte, ziehen das Tuch hinter sich herunter und setzen sich auf den Rand des Tuches. Nun sitzen alle MS im Iglu.
12.8. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Kreis Lauf großer Raum oder im Freien 10-15 Mitspieler so lange es Spaß macht Fallschirm -
Spielablauf: 116/214
Späher Rankweil
Bewegungsspiele
Jeder MS erhält eine Zahl (1-2-1-2-1...- je nach MS-Zahl auch höhere Zahlen). Auf ein Zeichen machen die „Einser“ eine langsame, gemeinsame Welle, während die „Zweier“ versuchen, das Tuch zu umrunden, bevor die „Einser“ die Welle beendet haben.
12.9. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Massage großer Raum oder im Freien 10-15 Mitspieler so lange es Spaß macht Fallschirm -
Spielablauf:
Einige MS legen sich flach unter das Tuch, die anderen MS machen kleine und große, gemeinsame Wellen. Die Massage sollte in einer entspannenden Atmosphäre stattfinden!
12.10. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Meditation großer Raum oder im Freien 10-15 Mitspieler so lange es Spaß macht Fallschirm, Teelicht -
Spielablauf:
Ein Teelicht (auf einem kleinen Kartonstück, ca. 10x10) wird in die Mitte des Tuches gestellt. Durch gemeinsame, große Wellen bewegt man sie mit dem Tuch vorsichtig auf und ab. eher für altere MS ruhige, entspannende Atmosphäre (Raum verdunkeln, ruhige Musik,...) nur mit Schwungtuch durchführbar
12.11. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Plätze wechseln großer Raum oder im Freien 10-15 Mitspieler so lange es Spaß macht Fallschirm -
Spielablauf:
Alle MS erhalten reihum eine Zahl (1-4). Es werden große Wellen gemacht (langsam). Der MS ruft jeweils kurz bevor alle MS stehen eine oder mehrere Zahlen und die MS mit der jeweiligen Zahl müssen schnell unter dem Tuch Plätze wechseln, bevor die Welle wieder vorbei ist. Variation: „Alle die eine lange Turnhose anhaben, alle Mädchen mit kurzen Haaren,…
12.12. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Weltreise großer Raum oder im Freien 10-15 Mitspieler so lange es Spaß macht Fallschirm, 1 Ball -
Spielablauf:
Ein Ball soll in die verschiedensten Ecken oder zu den verschiedensten Personen befördert werden, ohne viele „Umwege“ machen zu müssen! 117/214
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12.13. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Bewegungsspiele
Wir treffen uns in der Mitte großer Raum oder im Freien 10-15 Mitspieler so lange es Spaß macht Fallschirm, 1 Ball -
Spielablauf:
Es wird eine gemeinsame Welle gemacht. Dabei gehen die MS in die Mitte und führen eine Aufgabe durch, z.B. Hände schütteln, Hallo rufen, "Nasenküsse". Bevor das Tuch wieder herunterfällt, gehen alle MS wieder aus der Mitte heraus. Besonders gern haben es die Kinder, wenn sie in der Mitte stehen bleiben und das Tuch langsam auf sie herunterfällt.
12.14. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Drachenschwanzjagen ausreichend Platz beliebig so lange man Lust hat 1-4 Tücher -
Spielablauf:
Wenn ein junger Hund seinen Schwanz jagt, ist das eine Sachen; ganz anders ist es, wenn es ein Drache tut – und das liegt nicht nur an der Größe! Die Mitspieler stellen sich hintereinander auf und legen die Arme um die Taille des Vordermannes (Kitzlig sein gibt’s nicht unter Drachen!). Der letzte in der Reihe steckt sich das Tuch in den Gürtel oder die Hose, sodass noch ein Zipfel heraushängt. Mit dem Startzeichen beginnt nun der Drache seinem Schwanz nachzujagen. Dabei muss der vorderste Spieler versuchen, das Tuch am Schwanzende zu erwischen. Das Kniffelige an diesem tollen Geschlängel liegt darin, dass die Spieler in der Mitte nie genau wissen, in welche Richtung sie sich bewegen sollen. Gelingt es dem Kopf endlich, den Schwanz zu fassen, nimmt er das Tuch und wird zum Schwanzende! Alle Mitspieler drehen sich um 180° und umfassen wieder den Vordermann – und los geht’s! Variante:
Zwei, oder sogar mehr, Drachen versuchen sich gegenseitig das Tuch weg zu nehmen.
12.15. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Zeitungslauf großer Raum oder im Freien ab 2 Mitspieler 15 min Zeitungen, Buntes Klebeband (zum markieren der Startlinie) Startlinie markieren
Spielablauf:
Zwei oder mehr Gruppen (oder jeder alleine) spielen gegeneinander. Jede Gruppe erhält zwei Zeitungsblätter und stellt sich hinter eine Startlinie. Auf ein Signal beginnen jeweils die Ersten eine Strecke zu bewältigen. Dabei darf nur auf den Zeitungen gestanden werden. Rutschen mit den Zeitungen ist verboten, die Zeitungen müssen immer von hinten nach vorne gelegt werden. Variante: pro Gruppe 3 Zeitungen und zwei MS gehen gemeinsam, 4 Zeitungen und 3 gehen
gemeinsam,... .
118/214
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12.16.
Bewegungsspiele
Die Schatztruhe von da und dort
Spielfeld ab 20 Personen, ab etwa 14 J. 15-20 Minuten Stoppuhr, färbiges Klebeband oder andere Gegenstände zur Markierung der Felder, zwei Schatztruhen (Wäschekörbe, Kisten,...), etwa 40 Schätze (Steine, Alufolienbälle,...), unbedingt große Schätze, Kronkorken sind zu klein (Schummelgefahr!) Vorbereitung: Spielfeld in der Mitte markieren, Schatztruhen mit gleich vielen Schätzen füllen Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Spielablauf:
Ein Spielfeld wird in der Mitte markiert. So entstehen zwei Königreiche. An dem jeweiligen Ende des Königreiches befinden sich die gefüllte Schatzkammer und das Verlies. Die Schatzkammer (Wäschekorb, Kiste,...) enthält lauter Schätze (Bälle, unbedingt große Sachen!). Die Bewohner jedes Königreiches haben nun die Aufgabe, das andere Königreich zu bestehlen, um dem eigenen König zu mehr Reichtum zu verhelfen. Gleichzeitig müssen sie aber auch das eigene Königreich verteidigen. Auf ein Signal beginnt das Spiel. Jeder MS kann jederzeit durch das Gegenfeld zur Schatzkammer laufen und einen (!!! pro Diebstahl nur einen!!!) Schatz nehmen und ihn in das eigene Feld transportieren. Wird er dabei aber von der Gegenmannschaft gefasst und ins Verlies gebracht, muss er den Schatz, sofern er ihn schon hat, wieder abgeben und im Verlies so lange warten, bis ihn ein MS seiner Gruppe anstelle eines Schatzes mitnimmt. Dabei darf KEIN Schatz mitgenommen werden. Die MS dürfen nicht in die Schatzkammer bzw. Verlies der eigenen Mannschaft. So haben die Gegenspieler in der Schatzkammer etwas Verschnaufpause. Das Spiel endet nach einer festgelegten Zeit (z.B.: 20 min). Wer die meisten Schätze in seiner Schatztruhe hat, hat gewonnen. Hinweis: Hier sind evt. mehr Spielrunden nötig, da man erst nach einiger Zeit Taktiken überlegen und ausarbeiten kann (wie viele laufen gleichzeitig, wie viele bewachen das eigene Feld, welche Ablenkungsmöglichkeiten gibt es,...). Hat man etwas Erfahrung in diesem Spiel, wird es lustiger und schneller ablaufen. Spielfeld: X X X X X
I I I I Spielfeld I Spielfeld I S I A I B I I I I I I I
S
X X X X X
I : Trennlinie / Grenzen X: Verlies (Sesseln, Klebestreifen,...) S: Schatzkiste
12.17. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Eisenbahnstaffel großer Raum oder im Freien 2 Gruppen á min 10 Spieler bis sich die gesamte Gruppe gesammelt hat 2 Sessel, Klebestreifen, Schnur… zum Markieren der Startlinie -
Spielablauf:
Gleich große Mannschaften stehen hinter einer Startlinie. Auf ein Signal laufen jeweils die 119/214
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Bewegungsspiele
Ersten zu den weiter weg entfernten Sesseln (...), umlaufen ihn und laufen anschließend wieder zu ihrer Gruppe zurück. Dort gibt ihnen der Zweite der Gruppe die Hand und sie laufen gemeinsam, anschließend kommt der dritte dazu, der vierte,... . Welche Gruppe ist zuerst fertig?
12.18. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Flaschenball in der Natur oder in einem großen Raum 2 Gruppen á min 6 Spieler bis die Flaschen einer Gruppe umgeworfen sind 16 Plastikflaschen (Kartonrollen,…), 1 Ball Flaschentürme aufbauen
Spielablauf:
Es werden zwei Gruppen gebildet. Auf jeder Breitseite des Spielfeldes werden in gleichem Abstand 8 Plastikflaschen aufgestellt. Aufgabe jeder Gruppe ist es, mit einem Ball die Flaschen der Gegenmannschaft umzuwerfen. Mit dem Ball darf maximal 3 Schritte gegangen werden. Vor den Flaschen gibt es einen „Sperrbereich“ (je nach MS 1-3 m), der nicht betreten werden darf. Die Mannschaft, die zuerst alle Flaschen der Gegenmannschaft umgeworfen hat, gewinnt.
12.19. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Kraftlinien großer Raum oder im Freien 2 Gruppen á min 5 Spieler bis ein Sieger fest steht -
Spielablauf:
Zwei gleich große Gruppen bilden jeweils eine Reihe und haken sich mit ihren Händen ein. Dann stellen sich beide Gruppen Rücken an Rücken aneinander. Nach dem Startsignal des SL versucht jede Gruppe, die andere Gruppe wegzudrängen (etwa 1-2 Meter).
12.20.
Nummernwettlauf
2 Gruppen á min 10 Spieler so lange es Spaß macht pro Gruppe Zahlenkarten von 1-10 (A4 Zettel, pro Zahl ein Zettel), darauf achten, dass man die Zahlen nicht auf der Rückseite des Zettels sieht, Bei Variation pro Gruppe verschiedene Farben verwenden, bei Variation alle Gruppen gleiche Farbe Ort: Großer Raum Vorbereitung: Zahlenkarten vorbereiten Mitspieler: Dauer: Material:
Spielablauf:
Es werden mindestens 2 Gruppen gebildet. Alle Gruppen stellen sich nebeneinander an einer Seite des Raumes auf. Auf der anderen Seite des Raumes liegen für jede Gruppe Zahlenkarten von 1-10 (nach Bedarf auch höher) verdeckt bereit (gruppenweise markieren: farbliche Karten oder klaren Abstand). Auf ein Signal läuft jeweils der Erste der Gruppe zu den verdeckten Karten und dreht eine um. Steht auf der Karte die Nummer „1“, darf er die Karte zur Gruppe mitnehmen. Steht eine andere Zahl darauf, muss er die Karte wieder umdrehen und ohne Zahlenkarte zur Gruppe zurück laufen. Anschließend startet der nächste MS der Gruppe und dreht eine Karte um. Wurde die Zahl „1“ gefunden, wird Nummer „2“, dann Nummer „3“ usw. gesucht und geholt. Welche Gruppe ist zuerst fertig?
120/214
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Bewegungsspiele
Schwieriger wird es, wenn alle Zahlenkarten aller Gruppen zusammengelegt werden und auch nicht farblich getrennt werden. So wird das Spiel spannender und jede Gruppe muss noch besser zusammen arbeiten.
12.21. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Schnappball in der Natur oder in einem großen Raum 2 Gruppen á min 6 Spieler so lange es Spaß macht 1 Ball -
Spielablauf:
Zwei Gruppen spielen gegeneinander. Jede Mannschaft hat die Aufgabe, sich so oft als möglich einen Ball zuzupassen. Eine Gruppe beginnt, während die Zweite versucht, ihr den Ball abzupassen und ebenfalls untereinander zuzupassen. Jeder Pass zählt als ein Punkt. Die Gruppe, die nach Ende der Spielzeit die meisten Punkte hat, gewinnt.
12.22. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Schneeballschlacht im Raum beliebig 2 Gruppen á min 6 Spieler so lange es Spaß macht viele Zeitungsbälle (=Schneebälle, Müll) Zeitungsbälle
Spielablauf:
Eine Schneeballschlacht mitten im Sommer? Oder im Raum? Die Gruppe teilt sich in zwei Mannschaften. Jede Mannschaft erhält ein Spielfeld. Auf Kommando beginnen beide Gruppen, Schneebälle (Müll) in das andere Feld zu werfen. Welches Spielfeld ist nach Ende der Zeit sauberer?
12.23. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Autorallye beliebig 2 Gruppen á min 6 Spieler bis ein Sieger feststeht zwei ferngesteuerte Autos, Hindernisse 2 Hindernisparcours aufstellen
Spielablauf:
Die MS bauen zunächst zwei gleiche Hindernisparcours auf. Anschließend versuchen zwei MS, jeweils ihr Auto durch den Hindernisparcour zu fahren. Wer ist zuerst am Ziel? Variationen: Autos fahren in einem gemeinsamen Parcour. Zwei Mannschaften treten gegeneinander an. Ist ein Fahrer fertig, übernimmt der nächste MS der Mannschaft das Steuer. Welche Gruppe ist zuerst fertig? Hier soll der Parcour so gebaut werden, dass Start und Ziel gleich sind.
12.24.
Skilaufen im Sommer
in der Natur, begrenzte Strecke, ebenes Gelände Gruppen á 6 Spieler 20 Minuten „Sommerski“: 2 Vierkanthölzer à 3,5 m, auf jedem Holz sind jeweils 6 Seile (1 Meter lang) befestigt, im Abstand von 60 cm Vorbereitung: Seile an die Hölzer montieren Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
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Bewegungsspiele
Spielablauf:
Es gibt sechs Personen, die gemeinsam auf die parallel liegenden Hölzer steigen, jeder Fuß auf einem Ski; jeder Mitspieler nimmt auf jeder Seite sein Seil in die Hand. Nun muss die Gruppe gemeinsam eine vorher abgesteckte Strecke in einer bestimmten Zeit oder in Konkurrenz zu einem anderen Team zurücklegen. Hohe Konzentration und Koordination ist gefragt! Viel Spaß beim Skilaufen! Anmerkung: Anmerkung: Anmerkung: Anmerkung: An den Seilen können sich die Mitspieler festhalten und ebenfalls die Richtung bestimmen
122/214
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13.
Kooperationsspiele
Kooperationsspiele
13.1. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Eisscholle (Pinguinreise) beliebig min 6 Spieler 15 min 1 großer Bogen Packpapier -
Spielablauf:
Die Mitspieler stehen auf einem großen Bogen Papier. Als Pinguine wollen sie auch einmal Ferien machen und so beschließen sie, Richtung Norden zu reisen. Doch auf ihrer Fahrt beginnt die Eisscholle immer kleiner zu werden. (Der Spielleiter reißt Papierstücke ab). Die Pinguine sollen so weit wie möglich reisen, ohne Gefährten zu verlieren.
13.2. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Gordischer Knoten beliebig ab 8 Mitspieler ca. 10 min -
Spielablauf:
Die Mitspieler stellen sich im Kreis auf, strecken die Hände in die Mitte und schließen die Augen. Langsam gehen sie in Richtung Kreismitte und fassen zwei andere Hände. Anschließend öffnen alle Mitspieler die Augen und versuchen, den entstandenen Knoten zu lösen, ohne dabei die Hände loszulassen.
13.3. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Pendel beliebig ab 8 Mitspieler ca. 10 min -
Spielablauf:
Die Mitspieler stellen sich im Kreis auf. Ein freiwilliger Mitspieler stellt sich in die Kreismitte. Er legt die Hände seitlich am Körper an, spannt den Körper an („steif wie ein Brett“) und schließt die Augen. Nun lässt er sich in eine Richtung fallen. Die übrigen Mitspieler fangen ihn sanft auf und reichen den Mitspieler im Kreis herum, lassen ihn sanft in eine andere Richtung fallen, … Zunächst sollte der Kreis enger sein, nach einiger Zeit kann er etwas größer werden. Niemanden zwingen!
13.4. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Seilschranke Turnsaal, Wiese mit Bäumen ab 6 Mitspieler ca. 10 min Seil, 2 Bäume o. ä. Seil in 1m Höhe spannen
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Kooperationsspiele
Spielablauf:
Ein Seil wird in etwa 1m Höhe gespannt. Aufgabe der Gruppe ist es nun, über das Seil auf die andere Seite zu gelangen. das Seil darf nicht berührt werden es darf nicht unter dem Seil durchgegriffen werden es dürfen keine Hilfsmittel (Sessel,…) verwendet werden Es können im Notfall auch zwei Mitspieler das Seil halten oder es wird statt des Seiles Wolle verwendet und an den Raumwänden befestigt
13.5. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Sitzkreis großer Raum oder im Freien ab 10 Mitspieler ca. 10 min -
Spielablauf:
Alle Mitspieler bilden so einen Kreis, dass sie sich an den Hüften/Schultern des Vordermannes anhalten. Der Kreis soll so eng wie möglich sein! Auf ein Signal des Spielleiters setzen sich alle vorsichtig auf die Oberschenkel des Hintermannes… Schwieriger und lustiger wird es, wenn man anschließend versucht, im Kreis zu gehen…
13.6. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Steh auf! großer Raum oder im Freien in Zweiergruppen ca. 5 min -
Spielablauf:
Jeweils zwei Mitspieler setzen sich Rücken an Rücken und versuchen, gemeinsam wieder aufzustehen, ohne den Rückenkontakt zu verlieren. Variante: Die Mitspieler setzen sich paarweise gegenüber, wobei die Knie gebeugt sind und die
Füße sich berühren. Die Partner ziehen sich dann gegenseitig hoch.
13.7.
Alles geordnet?
ab 6 Spieler Baumstamm bzw. Bank Alle Spieler stellen sich auf einen Baumstamm oder eine umgedrehte Bank. Nun müssen sie sich nach Größe, Geburtstagen, Alter u.s.w. aufstellen ohne das Gleichgewicht zu verlieren und von der Bank oder dem Baumstamm zu fallen. Mitspieler: Material:
13.8.
Körper Abc
ab 8 Spieler keines Es werden Gruppen gebildet. Jede Gruppe bekommt nun den Auftrag, sich ein Wort auszudenken, dessen Buchstabenanzahl der Gruppenstärke entspricht. Dieses Wort muss die Gruppe nun als Buchstaben vorstellen; d.h. Jedes Mitglied muss einen Buchstaben darstellen. Die anderen müssen nun das dargestellte Wort erraten. Mitspieler: Material:
124/214
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Kooperationsspiele
Variante: Der Spielleiter ruft einen Buchstaben und die ganze Gruppe muss diesen einen Buchstaben darstellen.
13.9.
Roboter und Mechaniker
Anzahl durch 3 teilbar keines Die Teilnehmer müssen sich zu Dreien gruppieren. 2 sind Roboter und 1 ist der Mechaniker. Die Roboter stehen Rücken an Rücken. Auf los marschieren die Roboter immer Geradeaus. Der Mechaniker kann die Roboter aber manipulieren, indem er ihren Kopf so dreht, wo sie hingehen sollen. Das Ziel ist, dass die Roboter sich am Ende gegenüberstehen. Die Roboter bleiben aber vor jedem Hindernis stehen und geben dem Mechaniker durch Laute Bescheid, dass sie sich wieder in Bewegung setzen. Mitspieler: Material:
13.10.
Tausendfüßler
ab 12 Spieler keines Die Spieler stehen in einer Reihe hintereinander. Nun umfassen sie die Fußgelenke des Vordermannes. Auf ein Zeichen hin, setzt sich der Tausendfüßler in Bewegung. Variante: Wettrennen Mitspieler: Material:
13.11.
Menschenbauspiel
ab 8 Spieler keines Der Spieler 1 wird vom Spieler zwei als Teil eines Gruppendenkmals modelliert. Daraufhin wird 2 von 3 zum Spieler 1 hinzu modelliert. Spieler 3 wird dann vom Nächsten in das entstehende Denkmal eingefügt u.s.w. Der letzte modelliert sich selbst in die Einheit ein. Es soll kein Teil des Denkmals isoliert stehen. Ideal für Gruppenfoto! Mitspieler: Material:
13.12.
Tanzende Buchstaben
ab 10 Spieler Zettel mit Buchstaben Jeder Spieler bekommt einen Buchstaben auf den Rücken. Aufgabe ist es, das sich aus den Buchstaben zusammensetzende Gesamtwort zu finden. Mitspieler: Material:
13.13.
Evolution
ab 8-15 Spieler keines Fünf Charaktere: 1.) Das Ei: (geduckt auf dem Boden sitzen und hin und her wackeln 2.) Das Huhn: ( watscheln, mit den Ellenbogen als Flügel wackeln und gackern) 3.) Der Dinosaurier: (gebeugt aufrecht gehen und schrecklich brüllen. Krallen) 4.) Der Ninja: ( mit einem fiktiven Schwert fechten und tjajiehh schreien) 5.) Der Weise ( Aufrecht stehen bleiben und den anderen zusehen. Hand unter Kinn) Mitspieler: Material:
Alle sind anfangs ein Ei und wollen sich auf die nächst höhere Ebene entwickeln. Das tun sie, indem sich zwei gleicher Gattung treffen und mit Stein/Schere/Papier aushandeln, wer zum nächst höheren Level fortschreitet. Der Verlierer muss wieder eine Stufe zurück. Wer einmal Weiser geworden ist, bleibt dabei und genießt das Zusehen.
125/214
Späher Rankweil
13.14.
Kooperationsspiele
Schuhsalat
ab 8 Spieler keines Jeder zieht seine Schuhe aus und schmeißt sie in die Mitte des Kreises. Dann sucht sich jeder ein paar unterschiedliche Schuhe, die nicht ihm gehören. Nun sucht jeder nach seinem Schuhpartner ( nachdem die Schuhe angezogen wurden ) . Hat man ihn gefunden, so stellt ihr eure Füße so zusammen, dass je ein Paar passender Schuhe zusammen steht. Dies gibt einen Schuhkreis. Mitspieler: Material:
126/214
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14.
Spiel im Schnee
Spiel im Schnee
Da wir in Österreich noch fast jedes Jahr mit Schneefall rechnen dürfen ist hier eine Auswahl an Ideen zu finden, die sich mit der weißen Pracht verwirklichen lassen. Auch viele andere Spiele lassen sich genauso im Schnee spielen wie im Haus: Fangen und Versteinern („Schneemonster“, „Eismann“), Wer fürchtet sich vorm... , ... . Viel Spaß und lustige Stunden im Schnee!
14.1.
Schneebilder sprayen
In einer Spritzflasche (für Pflanzen) Wasser mit flüssiger Lebensmittelfarbe mischen und damit Bilder in den Schnee sprühen.
14.2.
Schneeengel
In den Schnee legen, Beine spreizen und wieder schließen, Arme an den Körper anlegen und langsam im Schnee in Richtung Kopf bewegen. Anschließend vorsichtig aufstehen. Das Muster, das der Körper bzw. Bewegungen im Schnee hinterlassen hat, gleicht einem Engel.
14.3.
Iglu bauen
Mit Kübeln Bausteine aus Schnee herstellen und ein Iglu bauen. Eingang dabei nicht vergessen!
14.4.
Schneemann bauen
Das „Muss“ bei Schnee. Der größte Schneemann Wie groß wird der Schneemann, wenn die ganze Gruppe zusammenhilft? Kübel, Schaufeln, Leitern, Spachteln,... nicht vergessen ! Aktion für einen halben bzw. ganzen Tag oft machen dabei auch gerne einige Eltern oder andere „große Kinder“ mit kann auch als Wettbewerb veranstaltet werden (Gruppe gegen andere Gruppe, z.B.: Mitarbeiter vom RK, Lehrer, Schulklassen) Fotoapparat nicht vergessen!
14.5.
Schneemonster
Wer baut das gefährlichste und gruseligste Schneemonster? Verbindung mit Jahresthema „Gefühle“
14.6.
Gruppenrodeln
Ein Planschbecken wird aufgeblasen und die Gruppe rutscht damit den Hügel / Berg hinunter. Bei größeren Gruppen zwei oder mehr Planschbecken verwenden und Wettbewerb veranstalten.
14.7.
Schneeballschlacht
Schneebälle formen und los geht’s!
14.8.
Zielschießen
Wer trifft mit Schneebällen in einen Zielkreis? 127/214
Späher Rankweil
Spiel im Schnee
Ein Zielkreis kann auch mit Kreide auf eine Wand (keine Hausmauer) gemalt werden.
14.9.
Feuer löschen
In einiger Entfernung werden eine oder mehr Kerzen aufgestellt. Die MS stehen hinter einer in den Schnee gezeichneten Linie. Wer schafft es, sie mit Schneebällen auszulöschen, ohne die Linie zu übertreten? Schwieriger wird es, wenn um die Kerzen kleine Schutzmauern gebaut werden.
14.10.
Schneelaternen
Aus lauter Schneebällen werden kleine Iglus bzw hohle Tannenbäume ( Pyramide) gebaut, dabei die entstehenden Löcher und Ritzen nicht mit Schnee zumachen. Wenn es dunkel ist, wird in jedes Iglu eine Kerze gestellt und angezündet. Eignet sich besonders gut für Feste, Wegweiser, Attraktion bei Märkten o.Ä. (Wiese oder Bereich mit lauter Iglus bzw. Tannenbäumen bebauen und beleuchten evt. hinter einigen Tannenbäumen Dinge verstecken: Tontiere, Wichtel,... schauen hervor,...).
14.11.
Schnitzeljagd
Ein MS wird der Gejagte und überlegt sich zuvor eine Route mit Ziel. Der „Gejagte“ startet und verteilt auf seinem Weg Papierschnitzel, Krepppapierbänder, Farbbilder (siehe Schneebilder sprayen). Die übrigen MS starten gewisse Zeit später, je nach Weglänge lassen die dem Gejagten 15 – 30 Minuten Vorsprung. Dann nehmen sie die Spur auf und versuchen, den Gejagten zu fangen, bevor dieser das Ziel erreicht. Eine Rahmengeschichte macht die Jagd für alle Beteiligten lustiger und spannender, z.B.: der gefürchtete XXX ist auf der Flucht, er konnte aus dem Gefängnis entkommen. Dabei hat er.... Viel Spaß beim Erfinden!
14.12.
Dosenschießen
Leere Konservendosen auf eine Mauer oder einen Tisch stellen. Mit Schneebällen versuchen die Kinder, die Dosen umzuwerfen. Variation: Einem Schneemann wird aus einiger Entfernung der Hut mit Hilfe von Schneebällen vom Kopf geschossen. Welcher Gruppe gelingt dies zuerst (pro Gruppe einen Schneemann bauen) bzw. welches Kind schafft es (abwechselnd werfen).
14.13.
Dosenschlacht
Die Mitspieler teilen sich in zwei Gruppen. Jede Gruppe baut sich aus Dosen einen Turm und zieht einen Kreis um ihn in den Schnee (Abstand 1-2 m). Nun versucht jede Mannschaft, den Turm der Gegenmannschaft mit Hilfe von Schneebällen umzuwerfen. Dabei dürfen die jeweiligen Angreifer den Sicherheitskreis um den jeweiligen Turm nicht betreten. Angreifende Schneebälle dürfen abgewehrt werden. Gewonnen hat die Mannschaft, der es zuerst gelungen ist, den Turm des Gegners vollständig umzuwerfen.
14.14.
Eisverkäuferwettlauf
Es werden mindestens zwei gleichgroße Gruppen gebildet. Die ersten Kinder jeder Gruppe erhalten eine Eistüte (geformt aus einem Blatt Papier). Jeder Mitspieler formt sich eine Schneekugel. Auf ein Startsignal legt der Erste jeder Gruppe seine Eiskugel auf die „Eistüte“ und versucht einen Hindernisparcours zu bewältigen (Slalom laufen,…). Am Ziel angelangt, legt er dort die Eiskugel ab, läuft zur Gruppe zurück und übergibt dem nächsten Mitspieler die 128/214
Späher Rankweil
Spiel im Schnee
leere Eistüte. Dieser füllt sie mit seiner Eiskugel und läuft los. Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst alle Eiskugeln ans Ziel gebracht hat. Wichtig: Die geformten Schneekugeln sollen größer als die Papiertüte sein, damit sie oben aufliegen.
14.15.
Schlittenhunderennen 1
Es werden lauter 3er Teams gebildet: jeweils ein Kind sitzt am Schlitten, die zwei anderen sind die Schlittenhunde, die den Schlitten ziehen. Auf ein Startsignal des Spielleiters versuchen die 3er Teams, die im Feld verteilten Materialien aufzusammeln, indem die Schlittenhunde den Schlitten ziehen und das Kind auf dem Schlitten die Materialien einsammelt, ohne dabei den Schlitten zu verlassen. Fällt ein bereits gesammeltes Material wieder vom Schlitten, kann es auch wieder von anderen Teams aufgehoben werden. Welche Gruppe hat die meisten Materialien gesammelt?
14.16.
Schlittenhunderennen 2
Funktioniert wie „Schlittenhunderennen 1“, nur sitzen jetzt alle Mitspieler auf den Schlitten und fahren während des Sammelns einen Hang hinunter, sind sie unten, wird der Schlitten schnell wieder nach oben gezogen und bei der nächsten Abfahrt wieder weitergesammelt. Dieses Spiel eignet sich eher für ältere Kinder, da diese den Schlitten auch schon lenken müssen!
14.17.
Zweierrollen
Die Mitspieler bilden Paare. Sie legen sich auf den Boden und halten sich gegenseitig gut fest. So lassen sie sich zusammen den Hang hinunterrollen. Bei mehreren Paaren kann ein Schiedsrichter feststellen, welches Paar nach dem Startsignal als erstes im Ziel angelangt ist.
14.18.
Luftballonspiel 1
Die Mitspieler bilden zwei Mannschaften. Im Schnee wird ein größeres Spielfeld markiert (gefärbtes Wasser in Sprühflasche, ausstampfen,…). Das Spielfeld wird mit einer Mittellinie in zwei Spielhälften geteilt, jede Mannschaft besitzt eine Spielhälfte. Auf der Mittellinie liegt ein prall aufgeblasener Luftballon. Auf ein Startsignal des Schiedsrichters versucht jede Gruppe, durch eiligst geformte Schneebälle den Luftballon zu treffen und so auf die Spielhälfte der Gegenmannschaft zu bringen. Kein Körperteil darf den Luftballon berühren! Nach Ablauf der abgemachten Spielzeit (z.B. eine Minute) hat die Mannschaft verloren, auf dessen Spielfeld sich nach dem Schlusspfiff der Luftballon befindet.
14.19.
Luftballonspiel 2
Es werden zwei Mannschaften gebildet, jede erhält einen prall aufgeblasenen Luftballon und legt diesen vor sich auf einer Startmarkierung ab. Auf ein Startsignal versucht jede Mannschaft, seinen Luftballon hinter eine einige Meter entfernte Ziellinie zu bringen. Dabei dürfen sie den Luftballon nicht mit dem Körper berühren, sondern sie müssen während des Wettbewerbes Schneebälle formen und auf den Ball schießen. So bewegt sich der Luftballon vorwärts. Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst den Luftballon hinter die Ziellinie befördert hat.
14.20.
Kampf der Türme
Bildet 2 (nicht zu große) Mannschaften. Jede Mannschaft sucht sich einen Platz und zieht einen Kreis von etwa 6 Meter Durchmesser. Innerhalb des jeweiligen Kreises soll die Mannschaft innerhalb einer gewissen Spielzeit (z.B.: 5 129/214
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Spiel im Schnee
Minuten) einen möglichst hohen Turm aus Schneebällen bauen. Doch Vorsicht, die Gruppen können sich dabei gegenseitig behindern, indem sich Gruppenmitglieder außerhalb eines gegnerischen Kreises stellen und ebenfalls mit Schneebällen versuchen, die gegnerischen Türme umzuschießen. Gewonnen hat am Ende der Zeit die Gruppe, die den höchsten Turm gebaut hat (aber eben nur bestehend aus einzelnen Schneebällen, die nicht durch weiteren Schnee miteinander verbunden werden dürfen!!!). Tipp: Färbige Schneebälle für diverse Spiele (Schneeboccia, Zielwerfen,….) erhält man, indem man in Sprühflaschen etwas Wasser mit (Lebensmittel-)Farbe mischt und den Schnee damit besprüht.
130/214
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15.
Partyspiele
Partyspiele
15.1. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Elefant waschen beliebig 3 oder mehr Bis der Letzte dran war -
Spielablauf:
Der Spielleiter stellt pantomimisch dem ersten Freiwilligen (wird hereingeholt) einen Pfleger dar, der einen Elefanten wäscht. Währenddessen soll sich der Freiwillige jeden einzelnen Schritt merken und versuchen, herauszubekommen, was ihm gezeigt wird. Dies merkt er sich. Nach der Vorführung muss er dies dem zweiten Freiwilligen so gut es geht vorführen. Dabei teilt er niemanden mit, was er sich dabei gedacht und gemerkt hatte. So wird auch vom zweiten Freiwilligen mit dem dritten verfahren usw. Je mehr es sind, desto lustiger kann es werden. Der Letzte, dem die Tätigkeit des Pflegers vorgeführt wurde, muss den Zuschauern sagen, was man ihm vorgespielt hat. (Wobei: Es ist auch ganz interessant zu erfahren, was die anderen sich so dachten.) Der Spielleiter kann ja nochmals auftreten und dabei seine Handlungen erklären. Tipp: Der Spielleiter wäscht (sehr ausgeschmückt) unter anderem auch das Hinterteil des Elefanten (Schwanz hochheben...). Je einfallsreicher gespielt wird, desto lustiger wird es. Variationen: · Schneider fertigt Maßanzug an; · Schmetterlingsjäger (-fänger); · Hausfrau beim Putzen – entdeckt Maus; · Kommissar X verfolgt, stellt Gangster; · Fliegenfänger.
15.2.
Fütterung der Raubtiere
beliebig 2 oder mehr freiwillige Paare Bis ein Siegerteam feststeht Augenbinden (so viele wie Spieler), Teller mit Schlagsahne, Joghurt… (hälfte der Spieler), Löffel und Stühle (hälfte der Spieler) Vorbereitung: Teller mit den Lebensmitteln füllen, Augen verbinden Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Spielablauf:
Auf den Stühlen sitzen die zwei, bzw. mehrere Spieler mit ihrem Partner auf dem Schoß. Allen Mitspielern sind die Augen verbunden. Die Sitzenden erhalten in die Hand einen Löffel und die Mitspieler halten auf ihren Schoß einen Teller mit Schlagsahne. Die Aufgabe besteht darin, dass die Spieler beginnen, ihre Mitspieler welche auf ihrem Schoß sitzen, zu füttern. Gewonnen hat, wer als erstes den Teller geleert hat, ohne viel auf den Boden gefallen lassen zu haben. Tipp: Die Fütterer dürfen nicht irgendwelche Körperteile (Daumen, andere Hand) als Orientierung verwenden. Die Teamkollegen sollten ihre Kleidung mit Servietten abdecken.
15.3. Ort: Mitspieler:
Falsche Gestik beliebig 2 Mitspieler 131/214
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Dauer: Material: Vorbereitung:
Partyspiele
Bis die Rede zu Ende ist Rede vorbereiten (beliebiges Thema)
Spielablauf:
Dieses Spiel kann in vielen Varianten gezeigt werden. Der Witz beruht darauf, dass ein Redner (oder eine Rednerin) nicht seine eigene Gestik benutzt, sondern jemand, der dicht hinter ihm steht und mit den Armen und Händen eine völlig unpassende Gestik zur Rede erfindet. Wo der Redner lobt, wertet z. B. die Gestik ab, wenn es spannend sein sollt, beginnt der Hintermann mit dem Nasenbohren... Vielleicht muss man etwas üben, dass der Redner wirklich die Arme hängen lässt und der Hintermann seine Arme durch die Achsel des Redners nach vorne streckt. Der Fantasie des Gestikulierenden sind keine Grenzen gesetzt. Der Text der Rede hingegen ist ziemlich belanglos. Fast jedes Thema eignet sich für diese Verfälschung Tipp: Man kann den Effekt natürlich mit entsprechender Kleidung oder Abdeckung des Hintermannes mit einem Tuch verstärken!
15.4. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Mumie mit Hut beliebig 4 oder mehr Spieler Wer zuerst fertig ist 2 oder mehr Rollen Klopapier, 2 oder mehr Hüte -
Spielablauf:
Ein Spiel für Zweier-Mannschaften. Ein Spieler steht still und bekommt das Ende der ersten Papierrolle in die Hand. Danach muss der zweite Spieler den ersten mit dem Papier einwickeln. Ende ist, wenn man von Person 1 nichts mehr sieht; dann wird ihr noch der Hut aufgesetzt und das Spiel wird gestoppt. Sieger ist die Mannschaft, welche zuerst fertig geworden ist und am ordentlichsten gearbeitet hat. Sollte das Papier zwischendurch reißen, kann wieder angesetzt werden.
15.5. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Stift einfädeln beliebig 2 oder mehr Spieler Wer zuerst die Flasche trifft 2 oder mehr kurze Stricke, 2 oder mehr Stifte, 2 oder mehr Flaschen Stifte an die Stricke binden
Spielablauf:
Die Stifte werden hinten an den Hosen durch einen sehr kurzen Strick befestigt. Nun besteht die Aufgabe, die Stifte in den Flaschenhals einzufädeln, indem man sich dazu hinhockt und den Stift ausbalanciert. Tipp: Kann auch als Wettkampf durchgeführt werden. Variation Kartoffelpendel: Jeder erhält eine Kartoffel an den Strick, aber so kurz, dass man in die Hocke gehen muss, damit die Kartoffel den Boden berührt. Nun müssen beide Personen eine Streichholzschachtel über eine bestimmte Wegstrecke zum Ziel stoßen, mit Hilfe der Kartoffel. Die Hände dürfen nur eine flach liegende Schachtel wieder senkrecht stellen.
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15.6. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Partyspiele
Tanz der Tiere beliebig Mind. 2 Personen die Raten, mind. 3-4 die Tanzen beliebig CD Player, CDs -
Spielablauf:
Zwei Personen setzen sich an der Tanzfläche gegenüber. Alle weiteren gehen auf die Tanzfläche, denken sich ein Tier aus, welches sie imitieren wollen und sobald die Musik spielt, tanzen sie so, wie das Tier tanzen würde. Die beiden Mannschaften (oder beiden Personen) außerhalb der Tanzfläche müssen nun raten was für Tiere dort tanzen und nennen diese laut beim Namen. Tiere, welche sich gehört und erkannt haben, tanzen an den Rand zur entsprechenden Mannschaft und raten von da an mit. Ziel des Spieles: So viel wie möglich Tiere erraten und von der Tanzfläche holen. Gewinner ist die Mannschaft mit den meisten Tierimitaten. Diese darf dann eine Solopolonaise hinlegen.
15.7. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Dem Krokodil die Zähne putzen beliebig beliebig beliebig Einen Stift und ein Blatt je Spieler -
Spielablauf:
Der Spielleiter gibt Zettel und Schreibzeug aus. Die Teilnehmer sollen lustige Ideen aufschreiben, die sich pantomimisch darstellen lassen. Nach dem Einsammeln der Zettel zieht jeder Spieler einen solchen und stellt die entsprechende Situation dar. Die anderen raten, worum es sich handelt. Beispiele: · sich über einen mit Alarmdrähten überzogenen Boden schleichen · in einem Porzellanladen dem Angriff einer Wespe ausweichen · einem Pferd die Hufe beschlagen · einem Elefanten die Ohren säubern · jemanden aus einem Sumpf ziehen · einem Krokodil die Zähne putzen
15.8. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Das Gurgelkonzert beliebig 2 Teams, beliebig Jeweils 2 Minuten 2 Gläser mit Wasser, Große Auswahl an Liedern Lieder auf Zettel schreiben
Spielablauf:
Die beiden Teams wählen jeweils einen Mitspieler, der gurgelt. Danach wird ein Team ausgewählt, das beginnen darf. Der Spielleiter zeigt dem Gurgler unsichtbar für alle anderen einen Song, den es zu gurgeln gilt. Innerhalb von 2 Minuten muss das Team des Gurglers so viele Lieder wie möglich erraten, die der Gurgler gurgelt. Nach 2 Minuten ist das andere Team an der Reihe. Es gewinnt das Team, das die meisten Lieder erraten konnte.
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15.9.
Partyspiele
Der Rucksack
beliebig Ca. 5-20 Personen beliebig Musik, Rucksack, Zeitungen, Lustige Kleidungsstücke Die Kleidungsstücke werden in Zeitungspapier eingewickelt und im Rucksack verstaut Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Spielablauf:
Die Gäste stehen auf der Tanzfläche im Kreis und werfen sich bei Musik gegenseitig den Rucksack zu. Stoppt die Musik, muss jener, der den Rucksack als letzter in Händen hält, ein Stück herausnehmen und anziehen.
15.10. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Apfelbeißen beliebig unbegrenzt Solange es Spaß macht Große Schüssel, Wasser, Äpfel Apfel mit Wasser in die Schüssel geben
Spielablauf:
Die Schüssel wird mit Wasser gefüllt, und ein Apfel hineingelegt. Nun muss man versuchen, vom Apfel abzubeißen ohne die Hände zu Hilfe zu nehmen. Um den Schwierigkeitsgrad zu steigern könnt ihr auch sagen, man muss eine Runde essen.
15.11. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Musikalische Stühle großer Raum mindestens 6 Personen 10-20 Minuten Stühle (einen weniger als Mitspieleranzahl) Stühle in Doppelreihe aufstellen
Spielablauf:
Es wird genau ein Stuhl weniger als Teilnehmer aufgestellt. Alle Teilnehmer bewegen sich um die Stühle (die in einer Doppelreihe – Lehne an Lehne – stehen) zu einer Musik. Sobald die Musik stoppt, versucht Jeder sich auf einen Stuhl zu setzen. Einer bleibt übrig, der nun nicht mehr mitspielen darf. Dafür darf er aber einen Stuhl mitnehmen. Somit ist wieder ein Stuhl weniger. Das Spiel ist aus, wenn nur noch ein Teilnehmer im Spiel ist, ohne Stuhl.
15.12. Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Schokolade essen am Tisch ab 4 Mitspieler bis die Schokolade weg ist Schal, Haube und Handschuhe, Brille, Messer, Gabel und Schneidbrett, Schokolade,
Würfel Vorbereitung:
-
Spielablauf:
Alle Materialien liegen in der Mitte des Kreises. Reihum wird gewürfelt. Wer eine 6 würfelt, zieht sich Haube, Handschuhe, Schal und Brille auf und beginnt, mit Messer und Gabel die Schokolade auszupacken, in Stücke zu schneiden und zu essen. Die übrigen MS versuchen währenddessen, auch eine 6 zu würfeln. Dann erfolgt der Rollentausch. Wann ist die Schokolade aufgegessen?
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15.13. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Partyspiele
Ballontanz beliebig ab 4 Paaren bis ein Gewinnerpaar feststeht 1 Luftballon pro Paar, Musik Luftballone aufblasen
Spielablauf:
Jedes Paar bekommt einen Luftballon zwischen den Oberkörper oder den Kopf. Mit dem Start der Musik beginnen die Paare zu tanzen - natürlich mit dem Luftballon. Wer seinen Ballon verliert, ist ausgeschieden. Die Musik wird solange gespielt bis es nur noch ein Gewinnerpärchen gibt.
15.14. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Promi raten beliebig beliebig beliebig Klebezettel laut Spieleranzahl Prominente auf die Zettel schreiben
Spielablauf:
Jeder schreibt auf seinen Zettel eine bekannte Figur (Schauspieler, Sportler, Sänger, etc), welche der Nebenmann erraten muß. Dieses Papier wird nun dem Nebenmann an die Stirn geklebt. Nun darf jeder Reihe um eine JA- oder NEIN-Frage stellen, um herausfinden wer oder was er ist ("Bin ich ein Mensch, bin ich eine Frau etc.). Bei JA darf er weiterraten, bei NEIN ist der nächste dran. Sinvollerweise sollte man jemanden aufschreiben, den der Nebenmann auch erraten kann (es ist witzlos einem Anti-Sportler einen Fußballer aufzuschreiben). Gewonnen hat der, der die Figur zuerst erraten hat. Alle anderen können aber weiterspielen bis alle fertig sind. Achtet darauf, dass der Nebenmann das Papier nicht sehen kann. Bei den Fragen kann man bei ganz schwierigen Fällen auch "kleine" Tipps geben... Aber Achtung: kann zum schnellen Ende des Spiel führen! Zum Beispiel "Madonna": Bin ich ein Mensch? Ja. Bin ich eine Frau? Ja. Bin ich eine Sportlerin? Nein. Der Nächste ist dran mit fragen.
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16.
Rollenspiele
Rollenspiele
16.1. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Filmszene spielen Beliebig Egal Beliebig CD Player, CD’s -
Spielablauf:
Den Kindern werden verschiedene Musikstücke vorgespielt; z.B. Filmmusik, Teil einer Konzertsuite von Bach, Wassermusik von Händel, Ragtime, etc. Ein paar Kinder suchen sich miteinander ein Musikstück aus, und denken sich eine dazupassende Filmszene aus. Hat jede Kleingruppe eine Szene erfunden, werden die verschiedenen Filmszenen einander vorgespielt. Die Musik muss abwechslungsreich in Melodie und Verlauf sein. Pop-Musik ist also für dieses Spiel nicht geeignet.
16.2. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Fünf Bilder – ein Spiel beliebig egal beliebig Verschiedene Bilder -
Spielablauf:
In der Mitte liegen viele Bilder mit den verschiedensten Motiven. Die Kinder bilden Kleingruppen. Jede Kleingruppe zieht nun fünf Bilder. Ihre Aufgabe ist es, zu diesen Bildern eine Geschichte zu erfinden, die sie dann den anderen Kindern vorspielen. Ob die Bilder selbst im Spiel vorkommen, bleibt jeder Kleingruppe selbst überlassen. Die Kinder üben, ein Bild genau zu betrachten und die Abbildungen mit Inhalten zu füllen. Durch die Einigung zu einem bestimmten Spiel üben sie auch das Artikulieren ihrer Eindrücke.
16.3. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Fußgängergewühl beliebig egal beliebig CD Player, Geräusche CD/Kassette -
Spielablauf:
Jedes Kind sucht sich einen Spielpartner. Zu einer Kassette, die Geräusche abspielt, spielen Alle ein Fußgängergewühl, indem sie durcheinander gehen. Dabei versuchen sie, den Blickkontakt zum Spielpartner nicht zu verlieren. Als Rahmenhandlung kann eine überfüllte U-Bahn oder ein großes Kaufhaus dienen, wo sich zwei Menschen miteinander ausmachen wollen, wann sie sich wo treffen möchten. Das Spiel erfordert Spontanität. Es ist rollenspielartig ausbaufähig. Der Spielleiter soll mit jenen Kindern zusammenspielen, die sich bei einem spontanen Rollenspiel eher schwer tun.
16.4. Ort:
Geräuschfilm beliebig 136/214
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Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Rollenspiele
egal beliebig -
Spielablauf:
Die Kinder sind eingeladen zu versuchen, mit ihrem Körper verschiedene Geräusche und Klänge zu produzieren. Dafür gibt es viele Möglichkeiten: Finger schnipsen, klatschen, mit den Handflächen reiben, summen, pfeifen, auf den Oberschenkeln trommeln, etc. Die Aufgabe ist es, einen Stummfilm zu drehen, bei dem nur Geräusche und Klänge zu hören sind. Die Kinder vereinbaren dazu den Inhalt einer Szene, z.B. „Arbeit auf dem Bauernhof“, „Autobahnparkplatz“, „In der Pause auf dem Gang“. Nun können die Szenen mit der Klangerzeugung und ohne zu sprechen gespielt werden. Damit sich die Kinder die vereinbarte Abfolge der Situationen leichter merken, kann diese auf einer Wandzeitung festgehalten werden. Besonders reizvoll ist es, wenn diese Szenen wirklich gefilmt werden. Wenn einige Kinder nicht spielen wollen und andere lieber keine Geräusche erzeugen wollen, kann eine diesbezügliche Rollenverteilung stattfinden. Fällt den Kindern das erzeugen von Klängen schwer, können auch verschiedene Gegenstände zu Hilfe genommen werden.
16.5. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Kettenszenen beliebig egal beliebig viele Kärtchen (Zettel) Hauptwörter auf die Kärtchen schreiben
Spielablauf:
Es sind viele Zettel vorbereitet, auf denen Hauptwörter geschrieben stehen. Die Kärtchen liegen verdeckt in der Mitte. Ein Kind zieht einen Zettel und stellt den Begriff pantomimisch dar, sodass ihn die anderen Kinder erraten können. Danach zieht ein anderes Kind den nächsten Zettel. Während des gesamten Spiels können weitere Begriffe auf Zettel geschrieben werden, die dann ebenfalls gezogen werden. Mögliche Wörter wären: Spaghetti, Eisenbahn, Jägerhochstand, etc. Wenn ein Kind zur Darstellung eines Begriffes ein zweites Kind braucht, kann es um Unterstützung bitten. Kein Kind sollte genötigt werden, einen Zettel zu ziehen. Wer lieber raten will, soll das das ganze Spiel hindurch tun können.
16.6. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Märchenmuseum beliebig egal beliebig Gegenstände passend zu Märchen Gegenstände vermischt in kleine Haufen aufteilen, Kärtchen mit Märchentitel vorbereiten
Spielablauf:
Im Raum liegen Gegenstände, die zu verschiedenen Märchen passen, in kleinen Haufen beisammen. Bei jedem Haufen steht ein Kärtchen mit dem Titel eines Märchens. Allerdings sind die Gegenstände der Märchen untereinander vermischt. Der Spielleiter ist als Museumsdirektor verkleidet. Er ist ganz unglücklich, weil ihm die Gegenstände in seinem Museum durcheinander gebracht worden sind. Er bittet die Kinder, ihm zu helfen, die Märchenutensilien wieder richtig zu Ordnen. Ist das geschehen, sucht sich jedes Kind einen Gegenstand aus und schlüpft in dessen Rolle. Ein Kind wird also z.B. zum Froschkönig, ein Kind zum Zauberstab, ein Anderes zum Lebkuchenhaus. Nun erfinden die Kinder ein neues Märchen, in dem alle diese 137/214
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Rollenspiele
Gegenstände vorkommen. Dieses Mischmärchen spielen sie dann miteinander. Es geht nicht darum, die Märchengegenstände genau nach ihrer Funktion in dem Ursprungsmärchen einzusetzen. Der Fantasie soll bei diesem Spiel freier Lauf gelassen werden.
16.7. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Materialtheater beliebig egal beliebig Verschiedenste Gegenstände -
Spielablauf:
In der Mitte liegen verschiedenste Gegenstände, von einer Schnur bis zu einem Küchengerät, von Kleidungsstücken bis Papierwaren. Jedes Kind sucht sich nun ein oder zwei Gegenstände aus. Gemeinsam überlegen die Kinder, für welche Menschen, für welche Rollen diese Gegenstände charakteristisch sind. Auf diese Art verteilen Kinder untereinander verschiedene Rollen. Dann werden Szenen gespielt, in welchen diese Rollen aufeinander treffen. Wenn einem Kind seine Rolle nicht mehr gefällt, kann es seinen Gegenstand weglegen und sich einen neuen aussuchen. Die Kinder üben, Gegenstände genau zu betrachten und Charakteristika zu erkennen. Es ist besser, mehrere kurze Szenen zu spielen, als eine Gesamtszene für alle Kinder in die Länge zu ziehen.
16.8. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Mitspieltheater beliebig egal beliebig Verschiedenste Gegenstände -
Spielablauf:
Die Kinder vereinbaren zu welchem Thema sie gerne ein Theaterstück spielen wollen. Dann wird noch kurz beraten mit welcher Situation das Spiel beginnen soll. Zwei oder drei Kinder fangen an die Szene zu spielen. Wann immer es will kann sich ein anderes Kind in das Geschehen einmischen und damit das Theaterstück mitgestalten. Ebenso kann sich ein spielendes Kind jederzeit von der Spielfläche entfernen und die Rolle eines Zuschauers übernehmen. Das Besondere an diesem Theaterstück ist, dass die Spieler vorher nicht wissen wie die Handlung weitergehen wird, da diese immer von den gerade auf der Spielfläche agierenden Kindern bestimmt wird. Den Kindern sollte unbedingt Spielmaterial zur Verfügung gestellt werden. Diese Form des Theaterspielens kann nur eingesetzt werden, wenn die Kinder schon öfters Rollenspiele gespielt haben. Wenn die Kinder während des Spiels anfangen sich selbst zu spielen und dadurch vielleicht einander zu verletzen, muss der Spielleiter das Geschehen auf der Spielfläche wieder zum ausgemachten Thema lenken. Ebenso wichtig ist das Eingreifen, wenn ein Kind als Alleinunterhalter auftreten will.
16.9. Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Parkplatz beliebig egal beliebig Zettel in Gruppenstärke 138/214
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Vorbereitung:
Rollenspiele
Rollen auf Zettel schreiben
Spielablauf:
Dieses Spiel soll uns helfen, zu verstehen, wie Vorurteile unsere Meinung beeinflussen. In einem großen Raum oder auf einem Parkplatz stellen sich alle in einer Reihe auf. Jeder erhält einen Zettel mit einer der folgenden Rollen (diese sollte bis zum Ende des Spiels geheim bleiben):
ein Schwuler, der mit HIV infiziert ist ein Schwuler, der an AIDS erkrankt ist ein 34jähriger weißer Mann, der ab und zu Kokain zu sich nimmt eine 32jährige weiße Prostituierte, mit HIV infiziert ein heterosexueller, verheirateter Mann eine heterosexuelle, verheiratete Frau eine 24jährige schwarze Prostituierte eine Lesbe eine schwangere, mit HIV infizierte Frau eine schwangere Frau ein bisexueller, verheirateter, mit HIV infizierter Mann eine alleinstehende Frau, die an AIDS erkrankt ist
16.10. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Publikumsvorstellung beliebig egal beliebig -
Spielablauf:
Bei diesem Theaterstück hat das Publikum eine wichtige Rolle. Die „Schauspieler“ haben sich Szenen vorbereitet, deren Personen und Anfangshandlung bestimmt ist. Aufgabe des Publikums ist es, dann einzugreifen, wenn ihm etwas an der Handlung oder an den handelnden Personen nicht gefällt. Wer etwas Anders haben will, hebt eine rote Karte, ruft „Stopp!“ und teilt mit, welche Änderung vorgenommen werden soll. Z.B.: „Das Mädchen soll seine Meinung deutlicher sagen!“ oder „Der Schaffner verliebt sich in die junge Frau mit dem roten Hut.“ Die Handlung wird von dem Schauspieler in der Weise fortgeführt, wie es vom Publikum erwünscht ist. Da das für die Schauspieler zum Teil anstrengend werden kann, ist es ratsam Gruppenleiter oder sehr geübte Kinder als solche agieren zu lassen. Die Kinder üben ihre Meinung zu einem Handlungsablauf zu artikulieren und bewusst auf ein Geschehen Einfluss zu nehmen. Dieses Spiel eignet sich auch gut für Feste, bei denen viele Kinder verschiedenster Altersstufen dabei sind. Das erhöht auch die Chance wirklich gute Schauspieler zu finden.
16.11. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Redewendungen beliebig egal beliebig Kärtchen Begriffe auf die Kärtchen schreiben
Spielablauf:
Jeweils zwei Kinder erhalten ein Kärtchen, auf dem eine Redewendung steht. Ihre Aufgabe ist es, diese Redewendung pantomimisch so darzustellen, dass die anderen Kinder erraten können, worum es geht. Dazu sind folgende Sätze geeignet: „Jemandem die Stirn bieten“, „den Buckel runterrutschen“, „an den Haaren herbeiziehen“, „jemanden in die Enge treiben“, „jemanden auf den Arm nehmen“, „Honig ums Maul schmieren“, „jemandem die Leviten lesen“… wenn den Kindern neue Redewendungen einfallen, können sie 139/214
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Rollenspiele
selbstverständlich Diese darstellen. Die Zweiergruppen sollten ständig wechseln. Braucht eine Gruppe für eine Darstellung mehr Personen, werden einfach andere Kinder gebeten mitzumachen. Es muss darauf geachtet werden, dass die Redewendungen aus dem Sprachschatz der Kinder stammen!!!
16.12. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Role Play Scenario No. 1: The computer Class beliebig egal beliebig -
Spielablauf:
Role A: You are the director of a youth group that has programmes for boys and girls. You have arranged to bring a group of young people to a six-session class on using computers at a local college. Everyone in the youth group is very excited about the class and wants to go. The college has only five computers available, so only five youth group members can go. You must decide who goes. You feel that boys should be given first chance to go to this class. In your community, few teenage boys have jobs. The boys who come to your youth group need skills that will help them to get jobs. This course would give them both skills and self-confidence. You know that some girls are interested in learning about computers to. But girls in your community are far more likely to get married while in their teens, have children, and work in the home. Besides, some of the parents might feel that using computers is not the kind of work girls should do. Maybe in the future you could organize a computer class for girls. Role B: You are a member of a youth group that has programmes for boys and girls. Five members of the group will have the chance to go to a computer class at a local college. Everyone is excited about the course. It is difficult for teenager to find a job in your city, and having a special skill would be a big help. You have just found out that the director of the youth group is going to let boys sign up for the class first. You think this is unfair. Both boys and girls need job skills to be able to support themselves and their families. While most of the people who work with computers in your community are men, more and more women are doing this kind of work. Unless girls get the same training as boys, they will never have an equal chance of getting jobs that pay well. Note: Role B may be played by either a girl or a boy.
16.13. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Role Play Scenario No. 2: Differences beliebig egal beliebig -
Spielablauf:
Role A: You are a student at a secondary school. Recently, some students from another country have enrolled at your school. They speak a different language from the language of your country. They have a different religion, and sometimes miss school because of their religious holidays. You don’t like these students. Their customs seem strange to you. You think that if they want to live in your country, they should try to be like everyone else here. You especially don’t like it when they sit together at lunch and speak their own language. You can’t understand them and you think that they might be talking about you. 140/214
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Rollenspiele
You try to get some of your friends to make these students sit separately at lunch; you want them to join you in teasing these students about the way they speak, and telling them they should go back to where they came from. Role B: You are a student at a secondary school. Recently, some students from another country have enrolled at your school. They speak a different language from the language of your country. They have a different religion, and sometimes miss school because of their religious holidays. You would like to get to know these students, to learn about their country, and maybe even to learn a few words of their language. But one of your friends wants you to join in teasing them, interrupting them when they are eating lunch, and telling them to leave the country. You want to get your friend to stop acting this way. You don’t want to spoil the friendship, but you think that the teasing isn’t fair. You think that it is interesting to have students from another country at your school, and you would like to find a way to become friends with them.
16.14. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Role Play Scenario No. 3: Selling Drugs beliebig egal beliebig -
Spielablauf:
Role A: You are a drug dealer. You are trying to convince a teenager to sell drugs for you. You explain to this person that you will give him a certain amount of drugs to sell each day, and at the end of the day, he has to bring you all the money. Then you will give him a percentage of the profit. You will also give him drugs to use from time to time. Let this person know that you have asked him because you feel that he is honest and will not run away with the money. Remind him how difficult it is for young people to find jobs in this poor neighbourhood. The amount of money to be made selling drugs is far more than he could make by working at a low-paying job, even if one could be found. Get him to think about the things that he could buy with the extra money, or how he could help to support the family with the money made of sold drugs. Promise this person that you will protect him from other drug dealers in the area, and from the police. Role B: You are 16 years old. A drug dealer is trying to convince you to work for her selling drugs to other young people in your neighbourhood. You need the money, but you don’t want to start using drugs or selling them. You have learned about how dangerous they are for your health. You also know of people who have been killed in arguments over drug deals. You want to say no to this drug dealer, and get away from her as quickly as possible. But you are also afraid of what her reaction will be if you say no. You are afraid that she might get angry, threaten you, or hurt you in some way, either now or later. You are also worried about what your friends will say or do if you refuse to sell drugs. Some of them already work for this drug dealer. Even if you can get out of the situation right now, you are afraid and might need protection in the future.
16.15. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Scharade beliebig egal beliebig Zettel mit zusammengesetzten Hauptwörtern Zusammengesetzte Hauptwörter auf Zettel schreiben
Spielablauf:
Die Kinder bilden Kleingruppen. Jede Kleingruppe überlegt sich ein zusammengesetztes Hauptwort, das sie in seinen einzelnen Teilen den anderen Kindern pantomimisch vorspielt. 141/214
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Rollenspiele
Wenn das Wort erraten ist, wird ein Nächstes vorgespielt. Als Einstiegshilfen können bereits einige Zettel mit zusammengesetzten Hauptwörtern vorbereitet sein; z.B. Kindersegen, Schnürlregen, Vierschanzentournee, Dachstuhl, Hosentasche, usw. Die Kinder üben, ihren Wortschatz bewusst zu gebrauchen und lernen bei diesem Spiel vielleicht auch neue Wörter kennen.
16.16. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Schaufensterdekoration beliebig egal beliebig Dekomaterial -
Spielablauf:
Die Kinder machen sich gemeinsam aus, was für eine Art von Schaufenster sie miteinander darstellen wollen. Dann werden verschiedene Rollen verteilt. Manche Kinder stellen Puppen dar, ein oder zwei Kinder sind die Dekorateure. Nun wird das Schaufenster zusammengestellt, bis es allen Mitspielern gefällt. (Ein besonderer Abschluss des Spiels wäre es, das Schaufenster zu fotografieren.) Der Spielleiter soll darauf achten, dass kein Kind zu lange in einer unangenehmen Stellung bleiben muss.
16.17. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Schaut, schaut her beliebig egal beliebig -
Spielablauf:
Die Kinder teilen sich in zwei Gruppen. Jede Kleingruppe überlegt sich, woher sie kommt und was sie dort macht oder ist; z.B. aus der Schweiz den Käse, aus Wien das Riesenrad, aus dem Reich der Märchen die sieben Geißlein usw. Haben sie sich ausgemacht, wie sie das darstellen wollen, stellt sich jede Kleingruppe in einer Reihe auf. Die Gruppen stehen nun mit einiger Entfernung einander gegenüber. Eine Gruppe tritt nun zwei Schritte vor und sagt dabei: „Schaut her, schaut her“, die zweite Gruppe kommt ihr zwei Schritte entgegen mit der Frage: „Woher kommt ihr, woher kommt ihr?“. Die erste Gruppe antwortet wieder zu zwei Schritten: „ Aus der Schweiz, aus der Schweiz“, worauf die zweite Gruppe ebenfalls zwei Schritte vortretend fragt: „Was macht ihr dort, was macht ihr dort?“. Das stellt die erste Gruppe nun pantomimisch dar, die zweite Gruppe versucht es zu erraten. Die Kinder üben, sich zu einigen und bei der Darstellung zu koordinieren. Sie denken über Typisches und dessen Darstellung nach.
16.18. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Straßenbahn beliebig egal beliebig -
Spielablauf: 142/214
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Rollenspiele
Du fährst mit der Straßenbahn der Linie 16. Neben dir sitzt ein alter Jude mit langem, weißen Bart, Hut und Stock. Bei der nächsten Haltestelle steigen folgende Personen ein: eine feine Dame mit Hund, ein schlecht gekleideter Österreicher und zwei Ausländer. Plötzlich zieht jemand ein Messer, du hörst einen Schrei, es entsteht ein Tumult, jemand zieht die Notbremse und die Straßenbahn bleibt stehen. Jeder soll sich überlegen, wie er sich verhalten würde. Um dies zu erleichtern, stellt die Personen durch euch dar.
16.19. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Streit im Zug beliebig 2 Kleingruppen beliebig 10 Fotos -
Spielablauf:
Die Kinder bilden zwei Kleingruppen. Jede Kleingruppe erhält fünf Fotos und erfindet zu den abgebildeten Personen Name, Alter, Beruf und drei charakteristische Eigenschaften. Die Personenbeschreibungen, die auf Zetteln festgehalten werden und die Fotos werden dann unter den Kleingruppen ausgetauscht. Jede Gruppe soll nun die ihr gegebenen Personen in einer kleinen Szene darstellen: Sie sind Reisende in einem Zug, und es entsteht ein Konflikt zwischen den Personen. Sind die „Zugszenen“ einmal durchgespielt worden, können sich die Kinder auch andere Situationen ausdenken; z.B. diese Personen treffen einander im Kaffeehaus oder im Wartezimmer eines Arztes.
16.20. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Taking a Stand Role Play beliebig beliebig beliebig -
Spielablauf:
Purpose: To make young people more aware of instances in daily life in which children rights may need to be defended; to encourage young people to practise the skills of standing up for their own rights and the rights of others. Step 1: Have young people form groups of six. Assign each group to one of the three role-play scenarios. Step 2: Within each group of six, three people receive the Role A card to read, and three receive the Role B card (from the same scenario). A’ s and B’ s read over their cards separately, discussing the situation and what the character described might do and say. Step 3: Have young people select someone from their group of three to play the role described. The chosen actor may request one or both of the remaining members of the group to play a “supporting” role, if necessary. Step 4: Each scenario is acted out, one at the time, for the entire group to see.
16.21. Ort: Mitspieler: Dauer:
Videorecorder beliebig beliebig beliebig 143/214
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Material: Vorbereitung:
Rollenspiele
Kärtchen Situationsbeschreibungen auf die Kärtchen schreiben
Spielablauf:
Den Kindern stehen Kärtchen mit verschiedenen Situationsbeschreibungen zur Verfügung. Diese Szenen werden kurz durchgespielt. Ist das gelungen, versuchen die Kinder, die gleiche Szene in Zeitlupe noch einmal zu spielen. Ebenso kann ein Durchgang in Zeitraffer versucht werden. Die Kinder sollen selbst entscheiden, ob sie diese Szenen mit oder ohne Gebrauch der Sprache spielen wollen.
16.22. Ort: Mitspieler: Dauer: Material: Vorbereitung:
Wortsalat beliebig beliebig beliebig -
Spielablauf:
Jedes Kind denkt sich ein viersilbiges Fantasiewort aus. Reihum stellt Jedes sein Wort vor. Damit sich jedes Kind sein Wort gut merken kann, wird das ein paar Mal getan. Dann versuchen Alle, ihr Wort mit verschiedenen Betonungen zu sagen, z.B. lustig, traurig, zornig, müde, etc. In der Folge löst sich das Spiel ins freie Stegreifspiel auf, bei dem nur das eigene Fantasiewort in seinen Facetten verwendet wird. Das Spiel bietet sanktionsfreien Raum zum Experimentieren. Die Kinder üben Mimik, Gestik, Tonfall als Ausdrucksmittel. Für jüngere Kinder ist es ratsam, dreisilbige Fantasiewörter zu suchen.
144/214
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17.
Aufteilungsspiele
Aufteilungsspiele
17.1.
Ein Lied zwo, drei, vier..
ab 8 Spieler Zettel Jeder bekommt einen Zettel ausgehändigt, auf dem ein Teil eines bekannten Liedes steht. Auf Kommando suchen alle ihr gesamtes Lied Variante: jeder bekommt einen Liedanfang und beim Suchen der Gruppenpartner singt jeder sein Lied Mitspieler: Material:
17.2.
Buchstabensalat
ab 8 Spieler Zettel Jeder bekommt einen Zettel ausgehändigt, auf dem ein Buchstabe steht. Dieser Buchstabe ergibt mit den anderen Buchstaben von anderen Gruppenmitgliedern ein Wort. Nun müssen alle versuchen ihre Wörter zusammenzuführen. Die Wörter müssen aus gleich vielen Buchstaben bestehen, sonst sind die Gruppen nicht gleich groß. Mitspieler: Material:
17.3.
Auf die Hand geschaut
ab 8 Spieler Zettel, Stifte Jeder bekommt einen Zettel ausgehändigt, auf dem er den Umriss seiner rechten Hand aufzeichnet. Die Spielleitung sammelt die Blätter ein, mischt sie und stellt entsprechend der gewünschten Kleingruppengröße Abbildungen zusammen. Die Mitspielenden müssen ihren Handabdruck wiederfinden und verbleiben dann in der Gruppierung Mitspieler: Material:
17.4.
Familienmitglieder
ab 8 Spieler Zettel Jeder bekommt einen Zettel ausgehändigt, auf dem ein Familienname ( Maier, Mayer, Meier, Meyer ...) und sein Mitglied ( Oma, Opa, Hund, Katze, Maus, Vater, Mutter, ...) steht. Nun müssen sich die Familien finden und auf bestimmte Stühle setzen. Das geht nur nicht ganz so einfach, denn die richtige Reihenfolge muss eingehalten werden. z.B. Vater, dann Mutter, dann Kinder,... . Mitspieler: Material:
17.5.
Wir passen zusammen
ab 8 Spieler Bonbons bzw. verschiedenfarbige Zettel, Beutel Der Spielleiter steckt z.B. Bonbons, Zettel mit Motiven, verschiedenfarbige Zettel in eine Tüte und jeder Teilnehmer muss blind einen Gegenstand ziehen. Alle die z.B. die gleiche Zettel- oder Bonbonfarbe haben gehören zusammen. Der Spielleiter kann auch von jedem einen Schuh verlangen, die er dann wahllos zu Gruppen ordnet. Mitspieler: Material:
145/214
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18.
Reaktion und Konzentration:
Reaktion und Konzentration:
18.1.
Zublinzeln
ab 8 Spieler, ungerade Spieleranzahl Stühle Die Hälfte der Spieler sitzt auf einem Stuhl in einem Kreis, während die andere Hälfte der Spieler hinter den Stühlen stehen. Einer der Stühle darf nicht besetzt sein, aber auch hinter diesem Stuhl hat sich ein Spieler aufgebaut. Durch mehr oder weniger auffälliges zublinzeln versucht er, einen der sitzenden Spieler auf sich aufmerksam zu machen. Bemerkt der angeblinzelte Spieler dies, muss er aufspringen und sich auf den leeren Stuhl setzen. Der dahinterstehende Spieler muss dies versuchen zu verhindern, indem er versucht seinen Vordermann im Moment der Flucht vor dem Weglaufen zu hindern. Gelingt ihm das nicht, so muss er sich einen neuen Vordermann suchen. Variation: Nicht Blinzeln, sondern Person mit einer bestimmten Eigenschaft suchen. Mitspieler: Material:
18.2.
Schlüsselbund
ab 6 Spieler Schlüsselbund, Stühle Alle sitzen in einem Stuhlkreis. Der Spielleiter beginnt. Er geht mit einem Schlüsselbund im Kreis herum. Die Teilnehmer, die er antippt müssen ihm folgen. Wenn der Spielleiter den Schlüssel fallen lässt, suchen sich alle schnell einen Platz. Wer keinen findet, geht mit dem Schlüssel weiter im Kreis herum. Mitspieler: Material:
18.3.
Zimmer zu vermieten?
ab 8 Spieler keines Die Spieler sitzen im Kreis auf dem Boden oder auf ihren Stühlen. Für einen ist kein Platz mehr frei. Er geht auf Wohnungssuche von einem zum anderen und fragt: Zimmer zu vermieten? Unterdessen wechseln die Spieler hinter seinem Rücken die Plätze. Der Wohnungssuchende muss versuchen, einen dabei frei werdenden Platz zu besetzen. An seiner Stelle macht sich das ausquartierte Opfer auf die Zimmersuche. Mitspieler: Material:
18.4.
Elektrisieren
ab 6 Spieler keines Die Spieler im Kreis halten sich an den Händen. Der Spielleiter stellt die Schaltstation dar und schickt Stromstöße weg, die von den Spielern durch Händedruck weitergegeben werden. Je schneller der Händedruck im Kreis herum gegeben wird, desto besser. Wenn die ersten versuche gut geklappt haben, kann man mehrere Stromstöße in verschiedene Richtungen wegschicken. Mitspieler: Material:
18.5.
Der Plumpsack geht rum
ab 8 Spieler kl. Gegenstand Der Plumpsack ist ein kleiner Gegenstand, der unauffällig von den Spielern weitergegeben werden muss. Ein Spieler in der Mitte muss versuchen den Plumpsack aufzuspüren. Aber so leicht geht das nicht, denn es dürfen auch Hände in Bewegung sein, die den Plumpsack nicht weiterreichen. Variante: Ball unter den Knien weiterreichen Mitspieler: Material:
146/214
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18.6.
Reaktion und Konzentration:
Abklatschen
ab 8 Spieler keines Die Spieler sitzen mit ausgestreckten Armen im Kreis. Ein Spieler in der Mitte versucht die Handflächen der sitzenden Spieler abzuschlagen. Gelingt es ihm, darf er sich setzen und ein der abgeschlagene Spieler muss in den Kreis. Mitspieler: Material:
18.7.
Yin und Yang
ab 10 Spieler keines Ihr sitzt alle im Kreis und schaut euch an. Einer von euch beginnt, indem er eine Hand mit ausgestreckten Fingern auf den Kopf legt und "Yin" sagt. Zeigen seine Finger nach rechts, ist der rechte Nachbar dran und legt eine Hand mit ausgestreckten Fingern unters Kinn und spricht: "Yang". Wieder kommt der Nachbar dran, auf den die Finger zeigen. Dieser Spieler sagt gar nichts und zeigt mit seinem Finger auf irgendeinen anderen im Kreis. Das Spiel beginnt von neuem. Macht ein Spieler einen Fehler, scheidet er aus dem Kreis aus und versucht nun die anderen Spieler in ihrer Konzentration zu stören. Mitspieler: Material:
18.8.
Sumatri - Sumatra - Pepino
ab 8-15 Spieler keines Ein fiktiver Gegenstand wird durch den Kreis gegeben. Nach rechts wird er mit den Worten „Sumatra“, nach links mit den Worten „Sumatri“ weitergegeben. Dazu gehen jeweils die Hände deutlich nach rechts bzw. nach links. Bei „Pepino“ überspringt der Gegenstand eine Person. Die Übersprungene Person hebt bei „Pepino“ die Hände hoch. Mitspieler: Material:
18.9.
Flipper
ab ca. 6 Spieler Ball Stellt euch mit Ausnahme eines Spielers mit dem Gesicht nach außen im Kreis auf. Grätscht die Beine, bis eure Füße die des Nachbarn berühren und beugt euch nach vorn. Schwingt die Arme zwischen den Beinen. Der einzelne Spieler stellt sich als bewegliches Ziel in die Mitte des Kreises. Die anderen Spieler versuchen nun das Ziel mit einem Ball zu treffen, indem sie ihn umherflippern. der Ball darf nicht außerhalb des Kreises gelangen, sonst verbucht "das Ziel" einen Punkt bzw. ein Freispiel. Wer das Ziel trifft bekommt einen Punkt und geht als neues Ziel in den Kreis. Mitspieler: Material:
18.10.
Ja und Nein Stuhl
ab 8-15 Spieler Stühle Die Gegner setzen sich in zwei Reihen gegenüber. An den Enden der Gasse steht ein Stuhl, der Ja und Nein Stuhl, der jeweils von einem Unparteiischen Spieler festgehalten wird. Die beiden Gruppen haben durchgezählt. Der Spielleiter ruft eine Nummer und stellt nun eine Frage, die man mit Ja und Nein beantworten kann. Wer von den beiden Aufgerufenen den richtigen Stuhl zuerst erreicht hat, hat einen Punkt Mitspieler: Material:
18.11. Mitspieler:
Diedl Dum ab 8 Spieler 147/214
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Reaktion und Konzentration:
so viele Stifte wie Personen Alle Spieler sitzen im Kreis und jeder Spieler hat einen Stift vor sich liegen. Bei "diedl dum" geben die Spieler ihren rechten Nachbarn den Stift. Beim zweiten "diedl dum" greifen die Spieler nach dem vom Nachbarn gereichten Stift, der vor ihnen liegt und geben ihn wiederum an deren rechten Nachbarn weiter. Bei "diedl, diedl, diedl dum" wechseln die Stifte zwischen der Ausgangs- und Diedl dum-Position und bleiben dann in der diedl dum Position liegen. Die Runde spricht nun " Diedl dum, diedl dum, diedl diedl diedl dum" und macht die entsprechenden Bewegungen mit ihren Stiften dazu. Nach dem letzten dum hat nun jeder Spieler einen neuen Stift vor sich liegen. Das Ganze beginnt in einem schnelleren Tempo von vorne. Wie schnell man es wohl schafft? Material:
18.12.
Fuchs und Hase
ab ca. 12 Spieler keines Mit Ausnahme von zwei Mitspielenden, die Fuchs und Hase sind, stehen die Mitspielenden paarweise hintereinander im Kreis. Sie blicken alle zur Kreismitte und bilden so einen doppelten Kreis. Der Fuchs versucht den Hasen zu fangen. Der Hase kann sich aber mit einem Sprung retten, indem er sich hinter eine Personengruppe stellt. Sofort wird die vordere Person zum Hasen und muss flüchten. Wird der Hase vom Fuchs erwischt, dann werden die Rollen zwischen den beiden getauscht Mitspieler: Material:
18.13.
Toaster, Känguruh, Tanzmaus, ...
ab ca. 8 Spieler keines Die Spielenden stehen im Kreis, eine Person steht in der Mitte. Die Person in der Mitte zeigt auf eine Person im Kreis und ruft einen Befehl, den die Person und auch seine Nachbarn ausführen muss. Toaster: Die beiden Nachbarn umschließen den in der Mitte stehenden Spieler mit den Händen. Sie bilden den Toaster, während der Spieler in der Mitte als Toast auf der Stelle auf- und ab hüpft. Känguruh: Der Spieler in der Mitte bildet mit seinen Armen vor sich ausgestreckt einen „Korb“. Dieser Korb ist die Tasche der Känguruhmutter. Seine beiden Nachbarn beugen sich über diesen Korb und werfen Küsschen hinein. Tanzmaus: Der in der Mitte stehende Spieler deutet mit seinem Zeigefinger auf die Kopfmitte seiner beiden Nachbarn. Die außen stehenden Nachbarn drehen sich um ihre eigene Achse. Elefant: Die beiden Nachbarn bilden die Ohren, während der in der Mitte stehende Spieler einen Rüssel macht Storch: Die äußeren Spieler stehen auf einen Bein, währen der in der Mitte mit den Händen einen Schnabel bildet. Palme: Alle drei heben die Hände hoch und alle wiegen sich im Wind Waschmaschine: Der Spieler in der Mitte kreist Kopf. Die beiden Nachbarn bilden die Waschmaschine in dem sie vor dem Mittelspeiler mit den Armen ein Viereck bilden. Mitspieler: Material:
18.14.
Der Häuptling
ab 8-15 Spieler keines Ein Mitspieler wird als Häuptling ernannt und darf nun Befehle geben, die die anderen dann befolgen müssen, wenn es vorher heißt: Der Häuptling befiehlt! Wer die vorgeschriebene Tätigkeit ohne die vorhergehende Ankündigung ausführt, scheidet aus. Mitspieler: Material:
148/214
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18.15.
Reaktion und Konzentration:
Blumenball
ab 8-15 Spieler Ball Die Spieler stehen im Kreis. Einer steht in der Mitte. Dieser ruft nun einen Namen einer im Kreis stehenden Person und wirft den Ball hoch. Die aufgerufene Person muss nun schnell in den Kreis laufen, bevor der Ball heruntergefallen ist. Mitspieler: Material:
18.16.
Stehball
ab 8-15 Spieler Ball Die Spieler stehen in einem engen Kreis. In der Mitte stellt sich der Spielleiter auf und wirft einen Ball in die Luft. Gleichzeitig laufen alle Spieler schnell nach allen Seiten davon. Wenn der Spielleiter den Ball wieder aufgefangen hat, ruft er „Stop!“ und passt auf, dass sich kein Spieler mehr bewegt. Nun wirft er den Ball auf einen beliebigen Spieler. Trifft er ihn, muss der Getroffene als nächster Werfer in den Kreis. Mitspieler: Material:
18.17.
Die Welle
ab 8 Spieler Stühle Alle sitzen in einem Stuhlkreis. Ein Freiwilliger steht auf und räumt seinen Platz. Er muss versuchen, den freien Stuhl zu erobern, wobei die anderen dies natürlich zu verhindern versuchen. Dazu rutscht der rechte Stuhlnachbar einfach auf den freien Stuhl, dessen rechter Nachbar rutscht auf den freien Suhl u.s.w. Wer nicht schnell genug weiter rutscht und es den Kreismittenspieler ermöglicht, den freien Stuhl zu besetzen, der muss in die Mitte. Noch schwieriger wird es, wenn der Mittenspieler Richtungswechsel rufen kann. Dann müssen alle in die andere Richtung rutschen. Mitspieler: Material:
18.18.
Wie geht es ihnen?
ab 10 Spieler keines Ihr seid alle Partygäste und bildet einen Kreis und schaut zum Mittelpunkt. Einer von euch ist der Gastgeber. Er geht um den Kreis herum und wählt einen Gast, indem er ihm auf die Schultern klopft. Er stellt sich vor und fragt höflich: Wie geht es ihnen? Der Gast sagt seinen Namen und erwidert die Frage mit einer Antwort. Diese Spiel geht dreimal. Nach dem dritten Mal rennen beide in entgegengesetzter Richtung los ( der Gastgeber bestimmt Richtung ). Sie versuchen beide so schnell wie möglich auf den Platz zurückzukehren. Wenn sich ihre Wege jedoch an der Außenseite kreuzen, müssen Gastgeber und Gast sich wieder die Hände schütteln und das gleiche Ritual beginnen - und schnell weiter den Kreis herum. Variante: andere Fortbewegungsformen und andere Höflichkeiten bzw. anbrüllen bei zusammentreffen Mitspieler: Material:
18.19.
Zahlensalat
ab ca. 8 Spieler keines Die Spielenden stehen im Kreis, eine Person steht in der Mitte. Nun wird im Kreis bis vier durchgezählt: “eins, zwei, drei, vier, eins, zwei, drei, vier, ...“Jeder merkt sich seine Zahl. Nun ruft die Person in der Mitte einer dieser Zahlen auf. Alle mit dieser Zahl müssen sofort den Platz wechseln. Der Spieler in der Mitte versucht sich währenddessen einen Platz zu ergattern. Wer keinen Platz mehr findet, bleibt in der Mitte stehen und ruft die nächste Zahl aus Mitspieler: Material:
149/214
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18.20.
Reaktion und Konzentration:
Kissenspiel Kreisspiel
ab 8-15 Spieler Kissen Alle sitzen in einem Kreis und ein Kissen wandert auf den Oberschenkeln der Mitspieler im Kreis herum. In der Mitte steht ein Spieler, der versuchen muß, sich auf das Kissen zu setzen. Schafft er es, muss der, der nicht schnell genug war das Kissen weiter zu geben, in die Mitte. Mitspieler: Material:
18.21.
Parlament
ab 12 Spieler Klebepunkte, Zettel, Stift Alle Spieler sitzen in einem Kreis, doch ein Stuhl muss frei bleiben. An einem Ende sitzen vier Kanzler auf der Kanzlerbank. Wie im richtigen Leben werden Parteien gebildet und eine Partei muss erkennbar sein ( Aufkleber etc.) Die Parteien sitzen Abwechselnd auf den Stühlen, d. h. Partei 1, Partei 2, Partei 1, ... . Ziel des Spieles ist vier Kanzler einer Partei auf die Kanzlerbank zu bekommen. Dazu wird jeder Name eines Mitspielers auf einen Zettel geschrieben, die Zettel werden gemischt und jeder erhält einen Zettel mit einem beliebigen Namen von einer Person in der Runde. Jeder behält den Zettel in der Hand, es muss aber für die anderen Mitspieler geheim bleiben, welcher Name darauf steht. Der Spieler , neben dem rechts ein Stuhl frei ist beginnt einen Abgeordnetennamen aufzurufen. Der Spieler, der diesen Namen auf seinen Zettel stehen hat, wechselt nun den Platz und beide tauschen ihre Namenszettel ( z.B. Der Abgeordnete, der nach dem Zettel Jörg heißt ruft Peter auf. Nun muss sich derjenige erheben, der auf seinem Zettel Peter stehen hat. Dann tauschen beide ihre Zettel. Aus Jörg wird Peter, aus Peter wird Jörg.) So werden die Namen untereinander vertauscht und es ist schwer und fast unmöglich sich die einzelnen Synonyme zu merken. Das Spiel geht weiter, bis eine Partei es durch den richtigen Namen geschafft hat, die Kanzlerbank zu besetzen. Ein Name darf jedoch nicht zweimal hintereinander aufgerufen werden. Mitspieler: Material:
18.22.
Zeig mir deine Farbe
ab 8-15 Spieler Zettel mit versch. Farben Zwei Freiwilligen werden farbige Kartonstücke auf den Rücken geheftet. Nun stellen sich die beiden Mitspieler einander gegenüber auf und beginnen auf Zuruf des Spielleiters damit gegenseitig herauszufinden, welche Farbe oder welche Figur der Partner auf dem Rücken trägt. Da jeder dabei versucht, sein Geheimnis möglichst zu wahren und das des anderen schnell zu ergründen, entwickelt sich bald eine Art von Kannibalentanz, der den Zuschauern ebensoviel Spaß macht wie den Beteiligten. Mitspieler: Material:
18.23.
Russische Polonaise
ab 8-15 Spieler Stühle, Stock Die Stühle ( einer weniger, als Spieler vorhanden sind) werden in einer langen Reihe aufgestellt und zwar abwechselnd mit der Sitzfläche nach außen und nach innen. Wenn die Spieler Platz genommen haben, stellt der Spielleiter, der mit einem langen Stock bewaffnet ist, die Paare zur Polonaise zusammen. Er bleibt vor jedem Teilnehmer, der sich ihm anschließen soll, stehen, klopft zweimal mit dem Stock auf den Boden, wartet bis der Aufgeforderte aufgestanden ist und sucht ihm dann einem neuen Partner. Wenn alle Stühle leer sind, führt der Spielleiter die Reihe ein paar mal im Zimmer herum. Dann klopft er in der Nähe der Stuhlreihe dreimal mit dem Stock auf den Boden und setzt sich dann schnell auf den nächsten Stuhl. Alle anderen Spieler versuchen ebenfalls einen Stuhl zu ergattern. Wer dabei Pech hat, muss die nächste Polonaise anführen. Mitspieler: Material:
150/214
Späher Rankweil
18.24.
Reaktion und Konzentration:
Bum
ab 8-15 Spieler keines Alle Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter fängt an zu zählen und nennt die Zahl eins, Im Uhrzeigersinn werden dann die weiteren Zahlen genannt. Wer eine Zahl nennen muss, die durch 7 teilbar ist oder eine 7 beinhaltet, muss sie durch bum ersetzen. Vergisst man dies, muss man ausscheiden oder Pfand bezahlen. Mitspieler: Material:
18.25.
Klatsch mal schnell
ab 8-15 Spieler keines Alle Spieler sitzen an einem Tisch und legen beide Hände flach vor sich auf die Tischplatte. Nun legt man die rechte Hand über die linke Hand des rechten Nachbarn. Der Spielleiter beginnt. Klopft er mit seiner Hand einmal auf dem Tisch, dann muss man der Reihe, dem Uhrzeigersinn gemäß, nacheinander die Hand auf dem Tisch klopfen. Klopft aber jemand schnell zweimal hintereinander mit der Hand auf den Tisch, dann wird die Richtung geändert. Wer falsch klopft oder nur falsch zögert, muss diese Hand aus dem Spiel nehmen Mitspieler: Material:
151/214
Späher Rankweil
19.
Spielgeschichte
Spielgeschichte
19.1.
Familie Bergmann
ab 8-15 Spieler keines Die Spieler werden zur Familie Bergmann ernannt. Es ist eine große Familie mit Oma, Opa, Mutter, Vater, Tochter, Sohn, Hund, Katze, Maus,.... Nun beginnt der Spielleiter damit eine Geschichte über die Familie Bergmann zu erzählen und wenn ein Mitglied darin vorkommt, muss es aufspringen und sich verbeugen. Kommt aber „die Familie Bergmann“ in der Geschichte vor, müssen alle aufspringen und sich verbeugen. Mitspieler: Material:
19.2.
Löffelspiel
ab 8-15 Spieler Löffel Alle sitzen im Kreis. Jeder Teilnehmer hat die Hände am Rücken verschränkt. In der Mitte liegen Löffel( einer weniger wie die Anzahl der Teilnehmer). Der Spielleiter erzählt eine Geschichte. Immer wenn das Wort Löffel vorkommt, greifen alle schnell zu den Löffeln. Wer keinen erwischt hat, scheidet aus. Mitspieler: Material:
19.3.
An allem ist die Katze schuld
ab 4 Spieler Dieses erhebende und herzbewegende Ritter-Schauer-Trauerspiel in drei Akten, nebst einem tragischen Nachspiel, sollte man vielleicht gar nicht extra für eine festliche Aufführung proben. Es hat seinen besonderen Reiz, wenn die Spieler den Text noch gar nicht genau kennen und also aus "aus erster Hand" spielen. Versuchen wir es einmal in der eigenen Gruppe, dann sollte der Spielleiter nach der Rollenverteilung einen Wäschekorb mit allen möglichen Kleiderkram heranschleppen. Aus diesen - aber nur aus diesen - richten sich die Spieler ihr Kostüm. Dies allein ergibt schon viel Spaß. Zum Spiel werden benötigt: der König die ergebene Königin der schöne und mutige Herzog die wunderhübsche Prinzessin der Vorhang Nun noch eine wichtige Anmerkung: Es gibt zwei Möglichkeiten das Theaterstück aufzuführen. So kann z.B. jeder Spieler einen Spielablauf mit seiner Rolle in die Hand bekommen. Ich würde aber empfehlen, dass ein rhetorisch etwas begabter Erzähler (Spielleiter) die Handlung vorliest. Je nach dem was gerade vorgetragen wurde, muss der entsprechende Akteur seine Handlung ausführen. Nachzusprechende Texte sollten ebenfalls in der angesagten Betonung erfolgen. Alles weitere liegt in der Kreativität der Spieler. Es wäre auch gut, wenn der Spielleiter das Stück bereits gut kennt. Noch ein Tipp: Je nach dem, in welcher Gruppe man spielt, kann der Spielleiter bei der Rollenverteilung ggf. auch darauf achten, wer für welche Rolle vielleicht geeigneter zu sein scheint. Mitspieler:
Erster Akt Vorhang: Der Vorhang öffnet sich zum ersten Akt. König: Der König tritt auf. 152/214
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Spielgeschichte
Königin: Im Gefolge seine ergebene Königin. König: Der König lässt sich auf seinem Thron nieder, sein Zepter in der Hand. Königin: Die Königin steht anmutig neben ihm und blickt ihn zärtlich an. "Mein Herr", sagt sie mit sanftem Ton. "Warum halten wir die Prinzessin vor den Augen der Männer fern?" Würde sich nicht bald die Ehe für sie schicken?" König: Der König nimmt eine strenge Miene an. "Königin", sagt er mit barscher Stimme, "Tausend mal habe ich es bereits wiederholt, die Prinzessin soll keines Mannes Weib werden." Herzog: Der schöne und mutige Herzog tritt von der Seite her auf. "O König", sagte er in männlichem Ton, "ich überbringe euch eine Botschaft von größter Wichtigkeit." Prinzessin: In diesem Augenblick tritt die wunderhübsche Prinzessin von der Seite her auf. Wie sie den schönen und mutigen Herzog sieht, erschrickt sie und schreit auf: "O, ein Mann!" Ihre Verlegenheit vermehrt nur ihre Schönheit. Herzog: Beim ersten Augenblick entbrennt der schöne und mutige Herzog in Liebe. König: Voller Erregung steht der König auf. "Sprich!" brüllt er den Herzog an, "und verlasse das Haus!" Prinzessin: Das wunderhübsche Mädchen errötet und schließt die Augen. Königin: "Tochter", sagt die ergebene Königin, "was hat dich bewogen, ohne Erlaubnis hier einzutreten?" Prinzessin: Die Prinzessin öffnet den Mund und will sprechen. Herzog: Der Herzog hält den Atem an. Prinzessin: "Ach," sagt das Mädchen, in einem von Süßigkeit schmelzenden Ton, "mein Angorakätzchen ist davon gelaufen und ich kann es nirgends finden."
Herzog: "Wunderschöne Prinzessin", so lässt der schöne und mutige Herzog seine von tiefstem Gefühl bewegte Stimme vernehmen, "ich werde überglücklich sein Euch dienen zu können. Vernehmt meinen Schwur: noch heute liegt das Angorakätzchen in Euren Armen!" Der Mut beflügelt seine Schritte. Ab durch die Mitte. König: "Haltet ihn! Haltet ihn!", schreit der König voller Zorn, "meine Knechte sollen das Angorakätzchen finden." Der König tritt ab. Königin: Im Gefolge seine ergebene Königin. 153/214
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Spielgeschichte
Prinzessin: Und mit anmutigem Schritt entfernt sich auch die Prinzessin. Vorhang: Sodann schließt sich der Vorhang nach dem ersten Akt. Zweiter Akt Vorhang: Nun öffnet sich der Vorhang zum 2. Akt. Prinzessin: Die wunderschöne Prinzessin lehnt am Fenster. Sie hört in der Ferne Hufe klappern. "Er ist es", haucht sie in die abendliche Stille und legt ihre zarte Hand auf das klopfende Herz. König: Der König tritt auf. Königin: Im Gefolge seine ergebene Königin. Herzog: Strahlend tritt der schöne und mutige Herzog ein und hält das Kätzchen im Arm. Prinzessin: "Mein Angorakätzchen! Mein Angorakätzchen!" ruft die Prinzessin. Sie nimmt ihren Liebling auf den Arm. Aber ihre Augen hängen an der anmutenden Gestalt des schönen und mutigen Herzog. König: Der König ist voller Eifersucht! Herzog: Der Herzog fällt vor dem König auf die Knie. "O, König," so lässt er seine wohltönende Stimme vernehmen, "Ich habe das Angorakätzchen gefunden. Nun bin ich gekommen, um mir die Belohnung zu holen, nämlich die Hand Eurer Tochter, der wunderschönen Prinzessin." König: Der König erbebt vor Zorn. "Hinaus!" ruft er mit allen Anzeichen angesammelter Wut. "Die Hand meiner Tochter soll nicht durch eine Katze gewonnen werden." Herzog: Der schöne und mutige Herzog wendet sich gefasst zum Gehen. Wie er an der Prinzessin vorbeikommt, berührt er ihre zarte Hand. "Ich komme wieder." flüstert er ihr zu. Prinzessin: Die Prinzessin schweigt, aber ihre himmelblauen Augen spiegeln die Bewegung ihres Herzens wieder. König: Der König tritt ab. Königin: Im Gefolge seine ergebene Königin. Prinzessin: Und mit anmutigem Schritt entfernt sich auch die Prinzessin. 154/214
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Spielgeschichte
Vorhang: Der Vorhang schließt sich nach dem 2. Akt.
Dritter Akt Vorhang: Der Vorhang öffnet sich zum dritten Akt. König: Der König tritt auf. Königin: Im Gefolge seine ergebene Königin. König: Der König steht nachsinnend in der Mitte der Bühne. Königin: Die Königin steht traurig neben ihm. "Mein Herr", sagt sie mit gramerfüllter Stimme, "hab ein Einsehen! Die Prinzessin weint Tag und Nacht und will sich nicht mehr trösten lassen." König: Der König dreht sich um. "Schweig!" herrscht er sie an. Königin: Die Königin verstummt. Herzog: Der schöne und mutige Herzog tritt auf. An der Seite ein Schwert. "O, König" ruft er voll glühender Leidenschaft, "ich habe Euch vorhin um die Hand der wunderschönen Prinzessin gebeten!" König: Der König zeigt eine abweisende Miene. "Hinaus! Hinaus!" schreit er noch einmal. Herzog: Der Herzog zieht sein Schwert und ersticht den König. König: Der König röchelt und stirbt. Königin: "Mein Herr, mein Herr!" schreit die Königin in aufwallendem Schmerz und sinkt tot über den König. Herzog: "O furchtbares Entsetzen! Was habe ich getan?" schreit der Herzog mit allen Anzeichen heftiger Reue. Er trinkt einen Becher voll Gift und fällt tot um. Prinzessin: Die Prinzessin hört den Schrei und stürzt herein. Sie erstarrt bei dem entsetzlichen Anblick, der sich ihr bietet. "Weh mir," schreit sie und ringt ihre zierlichen Arme. "Der Kummer wird mich töten!" So waren ihre letzten Worte. Dann fällt sie tot über die Brust ihres Geliebten. König: Weh, weh, der König des Landes ist tot.
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Späher Rankweil
Spielgeschichte
Königin: O Jammer, o Jammer, die ergebene Königin ist tot. Herzog: Schmerz lass nach! Der schöne und mutige Herzog ist tot. Prinzessin: Lasst eure Tränen fließen! Die Prinzessin ist tot, doch immer noch strahlt ihre Schönheit. Vorhang: Sodann schließt sich der Vorhang nach dem 3. Akt.
Nachspiel Vorhang: Noch einmal öffnet sich der Vorhang zum melodramatischen Nachspiel. König: Der König ist immer noch tot. Königin: Die ergebene Königin ist immer noch tot. Herzog: Der schöne und mutige Herzog ist immer noch tot. Prinzessin: Die wunderschöne Prinzessin ist immer noch tot und immer noch reizend. Vorhang: Der Vorhang fällt für immer.
19.4.
Die alte deutsche Eiche
ab 4 Spieler Es ist der besondere Reiz der Groteske, wenn die Spieler den Text noch gar nicht genau kennen und also aus "aus erster Hand" spielen. Der Spielleiter sollte nach der Rollenverteilung einen Wäschekorb mit allen möglichen Kleiderkram heranschleppen. Aus diesen - aber nur aus diesen richten sich die Spieler ihr Kostüm. Dies allein ergibt schon viel Spaß. Im Anschluss beginnt der Spielleiter die Geschichte zu erzählen. Die Aufgabe der Akteure ist, ihre Handlung so auszuführen, wie der Spielleiter sie gerade verlesen hat. Wie dies nun genau aussehen soll, obliegt ganz den Spielern... Mitspieler:
Personen: Eine Glocke; der Vorhang; Der König, die Königin; Der Diener, die Zofe; Die Prinzessin Tusnelda; der Prinz Konrad, der Ritter Kuno; Die alte deutsche Eiche, das Gebüsch, die Weiden; Der Mond, der Wind, das Wildschwein Die Rollen können meist auch mehrfach besetzt werden, so dass die gesamte Gruppe mitwirken kann! 1. Akt 156/214
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Spielgeschichte
Die Glocke läutet zum ersten Mal, zum 2. Mal, zum 3. Mal. Der Vorhang öffnet sich. Der Diener richtet das Gemach für König und Königin her und geht. Der König betritt den Raum, gefolgt von seinem Diener. Er nimmt majestätisch auf seinem Thron platz und der Diener stellt sich dahinter. Erhobenen Hauptes folgt die Königin und ihre Zofe. Sie setzt sich neben ihren Gemahl, die Zofe stellt sich dahinter. Angeregt unterhalten sie sich über die Zukunft ihrer Tochter Tusnelda. Sie beschließen die baldige Hochzeit ihrer Tochter mit dem Jungen Prinzen des Nachbarlandes. Nach diesem Entschluss rufen sie ihre Tochter zu sich. Aufgeregt betritt Tusnelda den Raum. Vor Neugier hüpft sie von einem Bein auf das andere. Der König erhebt sich langsam und teilt ihr würdevoll den soeben gefassten Entschluss mit. Vor Freude jauchzt Tusnelda, klatscht in die Hände und verlässt mit einem Luftsprung den Raum. Kurz danach verlassen auch König und Königin ihr Gemach, gefolgt von ihren Dienern. Der Vorhang schließt sich. 2. Akt Die Glocke läutet zum ersten Mal, zum 2. Mal, zum 3. Mal. Der Vorhang öffnet sich. Mitten im Wald steht eine alte deutsche Eiche. Links und rechts von ihr stehen Weiden. Vor ihr befindet sich Gebüsch. Der Wind pfeift. Die alte deutsche Eiche knarrt. Die Weiden wiegen sich im Wind. Der Mond geht hinter allem auf. Grunzend und schnaufend kommt das Wildschwein aus dem Gebüsch und scharrt sich an der alten deutschen Eiche. Es verschwindet wieder im Gebüsch. Zornig betritt Ritter Kuno den Wald. Seit Jahren schon ist er in Tusnelda verliebt. Heute hat er von der baldigen Hochzeit Tusneldas mit dem Prinzen Konrad gehört und schmiedet einen Racheplan. In seinem Hirn arbeiten die Gedanken. Er wird Tusnelda entführen. Mit sich selbst zufrieden, klopft er sich auf seine Heldenbrust und verschwindet siegessicher im Gebüsch. Mit glücklichem Lächeln vor sich hinträllernd kommt Tusnelda in den Wald. Immer und immer wieder flüstert sie den Namen des geliebten Prinz Konrad vor sich hin. Sie freut sich auf die Hochzeit. Ritter Kuno hat Tusnelda entdeckt und sich hinter der alten deutschen Eiche versteckt. Plötzlich und unerwartet springt er hervor, fasst Tusnelda und schleppt sie hinter die alte deutsche Eiche. Tusnelda schreit und schlägt um sich, aber es nützt nichts, niemand hört sie. Dann wird es totenstill im Wald. Der Wind heult gespenstisch. Das Wildschwein kommt aus dem Gebüsch. Der Mond geht hinter der alten deutschen Eiche unter. Der Vorhang schließt sich. 3. Akt Die Glocke läutet zum ersten Mal, zum 2. Mal, zum 3. Mal. Der Vorhang öffnet sich. König und Königin betreten aufgeregt ihr Gemach, gefolgt von Diener und Zofe. Sie nehmen auf ihrem Thron platz. Ihre Tochter Tusnelda ist vor drei Stunden in den Wald gegangen und ist bis jetzt noch nicht zurückgekommen. Noch nie ist sie ohne elterliche Aufsicht so lange außer Haus gewesen. Voller sorge schluchzt die Königin vor sich hin. In seiner Not ruft das Königspaar seinen zukünftigen Schwiegersohn. Kurze Zeit darauf trifft Prinz Konrad im Schloss ein. Eifrig beraten die drei, was nun geschehen soll. Prinz Konrad verspricht, Tusnelda zu suchen und zu finden und verlässt voller Zuversicht das Schloss. Etwas beruhigt geht nun auch das Königspaar. Der Vorhang fällt. 4. Akt Die Glocke läutet zum ersten Mal, zum 2. Mal, zum 3. Mal. Der Vorhang öffnet sich. Im Wald steht die alte deutsche Eiche, daneben Weiden und Gebüsch. Der Wind pfeift. Die alte deutsche Eiche knarrt. Das Wildschwein kommt aus dem Gebüsch, scharrt sich an der alten deutschen Eiche und kehrt wieder ins Gebüsch zurück. Der Mond geht hinter der alten 157/214
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Spielgeschichte
deutschen Eiche auf. Mit eilendem Schritt betritt Prinz Konrad den Wald. Aufmerksam blickt er um sich. Da, was war das? Ein leises Wimmern drang an sein Ohr. Mit einem Satz ist er hinter der alten deutschen Eiche, hinter der er Ritter Kuno und auch seine Tusnelda entdeckt. Doch auch Ritter Kuno hat den Rivalen entdeckt. Er springt hervor, ein erbitterter Kampf beginnt. Die beiden wälzen sich zu Boden. Prinz Konrad, schon fast aussichtslos unterlegen, holt zum entscheidenden Schlag aus. Er schlägt zu, Ritter Kuno bleibt besinnungslos liegen. Tusnelda ist einer Ohnmacht nahe. Sie wirft sich in die Arme ihres geliebten Prinzen Konrad. Dieser nimmt sie sogleich auf seine Arme. Geborgen lehnt sie ihren Kopf an seine Schulter und so eng umschlungen eilen sie heim ins väterliche Schloss. Auch Ritter Kuno schleppt sich mühsam davon. Wieder ist es still im Wald. Nur der Wind heult. Die Weiden wiegen sich im Wind. Die alte deutsche Eiche knarrt. Das Wildschwein kommt und scharrt sich an der Eiche. Es verschwindet aber sofort wieder. Der Mond geht hinter der alten deutschen Eiche unter. Der Vorhang schließt sich. 5. Akt Die Glocke läutet zum ersten Mal, zum 2. Mal, zum 3. Mal. Der Vorhang öffnet sich. Immer noch weinend und schluchzend sitzt das Königspaar auf seinem Sessel. Noch immer wissen sie nicht, was mit ihrer Tochter geschehen ist. Auch der Diener und die Zofe sind tief berührt von dem Geschehen. Plötzlich wird die Tür aufgerissen, im Saal erscheint das frisch verliebte Paar. Voller Freude springen König und Königin auf. Sie eilen auf das Paar zu, welches ihnen kurz erzählt, was geschehen war. Glückstrahlend über den Ausgang der Sache umarmt der König seine Tochter. Die Königin umarmt ihren Schwiegersohn. Der König umarmt jetzt ebenfalls den Prinzen, Tusnelda wirft sich in die Arme ihrer Mutter. Ebenso glücklich umarmen sich der Diener und die Zofe. Und natürlich fallen sich Tusnelda und Konrad noch einmal in die Arme und geben sich den Verlobungskuss. Der Vorhang schließt sich zum letzten Mal.
19.5. Mitspieler:
Theater - Theater ab 4 Spieler
Benötigt werden: Ein Erzähler und 11 – 15 Akteure, Ein Geschirrtuch, Ein Stuhl, Ein Besen oder ähnliches, Zwei Topfdeckel, Ein Zettel. Regieanweisungen: Zunächst mal ist es wichtig, die Akteure schon vor Ankündigung des Theaterstücks anzuwerben. Nichts ist peinlicher, als wenn man für die "Bühne" Freiwillige sucht und niemand meldet sich. Eine Schlüsselrolle spielen Reh und Förster (kann z.B. von einem Hochzeitspaar übernommen werden). Die beiden werden nur vorgewarnt: "Wir werden nachher Theater spielen, du bist dann ein Reh - und du der Förster." Auf dem Zettel steht: (bitte laut und deutlich vorlesen !) "Was geht hier vor?" - "Was ist das hier für ein Theater?" Nach dem Schlusssatz, der möglichst laut und deutlich gesprochen werden muss, damit er das aufkommende Gelächter übertönt, geht der Erzähler resigniert von der Bühne. Die Leute klatschen, das Stück ist eigentlich zuende… Das Theaterstück Erzähler: Eigentlich sollte ein Theaterstück der kulturelle Höhepunkt des Abends werden. Wir haben extra dafür das Ensemble des (...)Theater engagiert, aber die Schauspieler sind noch nicht am 158/214
Späher Rankweil
Spielgeschichte
Flughafen (Dresden-Klotzsche) eingetroffen. Damit uns nun dieser kulturelle Höhepunkt nicht entgeht, schlage ich vor, dass wir das Theaterstück einfach selbst aufführen. Dazu brauchen wir aber die Unterstützung von ein paar Gästen. Zunächst mal brauchen wir für unser Theater einen Vorhang. Dazu hätte ich gerne 2 oder 4 Personen, die den Vorhang spielen (es dürfen auch 6 sein). Stellen Sie sich bitte in der Mitte zusammen und haken Sie sich ein. Und nun beginnen wir mit der ersten Probe. "Der Vorgang geht auf" (Die Darsteller gehen langsam auseinander) Das war schon recht gut, und nun den Vorhang bitte schließen. Ohne Wind geht es nicht, wir brauchen Wind. (jemand stellt sich hin und wedelt Wind mit einem Tuch) "Der Wind weht heftig". Das klappt ja schon einigermaßen. Jetzt brauchen wir zwei Birken. "Zwei Birken wiegen sich im Wind" (also üben: der Vorhang geht auf, der Wind weht heftig, die Birken wiegen sich im Wind) Vorhang - Wind - Erzähler - zwei Birken - Vorhang Wir brauchen einen Mond. "Nun erscheint der Mond am Waldrand" (Hinter die Birken wird ein Stuhl gestellt, auf den der Mond dann immer steigt und mit den Armen einen Kreis bildet.) Wir benötigen einen Hund "Da, plötzlich heult ein Hund im nahen Försterhaus!" (jemand heult wie ein Hund) Ein Donner fehlt uns noch. "In der Ferne ist Donnergrollen zu hören." (jemand klappert mit 2 Topfdeckeln) Vorhang - Wind - Donner - Erzähler - Hund - Mond (in gelb) - zwei Birken - Vorhang Das wollen wir jetzt mal zusammen proben : "Der Vorgang geht auf." "Der Wind weht heftig." "Zwei Birken wiegen sich im Wind." "Nun erscheint der Mond am Waldrand." "Da, plötzlich heult ein Hund im nahen Försterhaus." "In der Ferne ist Donnergrollen zu hören." Das war gar nicht soooo schlecht, und nun den Vorhang bitte wieder schließen. Ein Reh, ein scheues, suchen wir jetzt. "Auf der Wiese grast ein scheues Reh" (eine Frau stellt ein Reh dar, das grast) Jetzt brauchen wir noch einen Wilderer. (jemand bekommt einen Besen als Gewehr) "Ein Wilderer schleicht sich durch das Gestrüpp am Waldesrand." "Jetzt hat er das Reh entdeckt und legt an." (Der Wilderer legt sein Gewehr an, um das Reh zu erschießen.) Es fehlt noch ein Förster. (der bekommt einen Zettel mit seinem Text) 159/214
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Spielgeschichte
Der Förster ist die Hauptrolle in diesem Stück, denn er ist die einzige Person, die etwas zu sagen hat. (Wilderer und Förster stellen sich ganz in den Hintergrund)
Nun alles von Anfang an wiederholen. "Der Vorgang geht auf." "Der Wind weht heftig." "Zwei Birken wiegen sich im Wind." "Nun erscheint der Mond am Waldrand." "Da, plötzlich heult ein Hund im nahen Försterhaus." "In der Ferne ist Donnergrollen zu hören." "Auf der Wiese grast ein scheues Reh." "Ein Wilderer schleicht sich durch das Gestrüpp am Waldesrand." "Jetzt hat er das Reh entdeckt und legt an." "Da, in diesem entscheidenden Moment erscheint der Förster, tritt hervor und ruft…" (der Förster kommt nach vorne und liest laut vor ) "Was geht hier vor ?" - "Was ist das hier für ein Theater ?" Der Erzähler kratzt sich verlegen am Kopf : "Das frage ich mich auch schon die ganze Zeit !"
Ende ---- Applaus ---- Ende ???
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20.
Wahrnehmungsspiele
Wahrnehmungsspiele
20.1.
Hundehütt e
ab 8-15 Spieler Süßigkeiten Die Gruppe sitzt in einem großen Halbkreis. Ein Freiwilliger spielt den Wachhund. Ihm werden die Augen verbunden. Er sitzt in der Mitte und bewacht sein Futter. Der Spielleiter fordert einem im Kreis auf, sich anzuschleichen und das Futter zu stehlen. Erwischt der Dieb etwas, so darf er es behalten. Wird der Dieb erfasst, so muss er den Hund spielen. Mitspieler: Material:
20.2.
Der letzte Mohikaner
ab 8-15 Spieler Augenbinden Alle Spieler sitzen mit verbundenen Augen im Kreis. Ein Freiwilliger steht in der Mitte und muss nun versuchen sich an einem Mitspieler im Kreis anzuschleichen. Wenn jemand aus den Geräuschen erkennen glaubt, dass sein Stuhl gerade beschlichen wird, hebt er die Hand. Der Mohikaner muss nun zur Mitte zurück und sich nun an ein neues Opfer anschleichen. Mitspieler: Material:
20.3.
Kopiergerät
ab 8-15 Spieler keines Die Gruppe sitzt im Kreis. Ein Freiwilliger geht nach draußen. Die übrige Gruppe macht nun aus, wer im Kreis das Kommando angeben soll. Der Kommandeur beginnt mit Bewegungen und die anderen machen ihm diese nach. Nun wird der Spieler von draußen hereingeholt und muss erkennen, wer unter den Spielern der Kommandeur ist. Mitspieler: Material:
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21.
Glücks- und Würfelspiele
Glücks- und Würfelspiele
21.1.
Tasse versenken
ab 8-15 Spieler Tasse, Eimer, Flasche bzw. Löffel, Würfel In der Mitte steht ein Eimer mit Wasser, darauf schwimmt eine Tasse. Jeder muss nun reihum aus einer Flasche in die Tasse gießen. Verloren hat der, bei dem die Tasse untergeht. Variante: Würfeln und für jedes Auge einen Löffel voll Wasser aus schwimmenden Marmeladendeckel. Mitspieler: Material:
21.2.
Streichholzkette
ab 8-15 Spieler Streichhölzer, Süßigkeiten Auf zwei aneinander gestellten Tischen liegen viele Streichhölzer aneinander. Die Hölzer liegen parallel in einer langen kurvigen Reihe. Zwischen den Streichhölzern liegen immer wieder Süßigkeiten verteilt. Die Gruppe steht um den Tisch. Einer beginnt zu würfeln. Bei einer eins oder sechs darf man ein Streichholz wegnehmen. Wer anstatt eines Streichholzes eine Süßigkeit trifft, darf sie essen. Mitspieler: Material:
21.3.
Würfeljagd
ab 10 Spieler Würfel Eine bestimmte Anzahl von Würfel in etwa gleichen Abstand im Kreis verteilt. Die Spieler, die die Würfel haben beginnen auf das Startkommando hin mit dem Würfeln. Wer eine „6“ hat, gibt den Würfel an den linken Nachbarn weiter, usw. Hat ein Würfel bei dieser Jagd einen anderen Würfel eingeholt, so muss der Spieler, bei dem das geschieht, ausscheiden. Sein linker und sein rechter Nachbar erhalten je einen Würfel und das Spiel wird fortgesetzt. Mitspieler: Material:
21.4.
Jamaquaks
ab 12 Spieler Das sind Vögel, die sich immer aus dem Staub machen. Ein Drittel der Spieler bilden die Jamaquaks, die anderen das Gehege, indem sie sich an den Händen fassen, aber zwei Löcher lassen. Die Jamaquaks fassen sich nun mit den Händen an den Beinen, schließen die Augen und versuchen rückwärts das Gehege durch die Löcher zu verlassen. Die Jamaquaks quaken ununterbrochen und während die närrischen Vögel damit beschäftigt sind den Ausgang zu finden, versuchen die Spieler im Kreis die Vögel durch sanfte Schubser mit den Knien in die Kreismitte zurückzujagen. Wer in Freiheit ist, sollte nicht aufhören zu quacken und den anderen damit den Weg zeigen. Mitspieler:
21.5.
Sprechspiele
21.6.
Flüsterkreis
ab 8-15 Spieler keines Die Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter flüstert seinem rechten Nachbarn einen Satz ins Ohr, den dieser ohne Rückfrage so weitersagen muss, wie er ihn verstanden Mitspieler: Material:
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Glücks- und Würfelspiele
hat. Der Satz wandert nun im Kreis herum, bis er wieder beim Spielleiter gelandet ist. Der verkündet das Ergebnis.
21.7.
Fragen beantworten
ab 8-15 Spieler keines Ein Freiwilliger stellt sich als Opfer zur Verfügung und stellt sich in die Mitte des Kreises. Ihm werden nun Fragen gestellt, aber er darf auf keinen Fall mit ja oder nein antworten. Sache der Mitspieler ist es nun, Fragen zu stellen, die man normalerweise nur mit ja oder nein beantwortet. Mitspieler: Material:
21.8.
Ein was?
ab 8 Spieler Stühle, Gegenstand Ihr hockt im Kreis und schaut zur Mitte. Der Spielleiter beginnt einen Gegenstand an seine rechten Mitspieler mit den Worten: " Das ist ein ... " weiterzugeben. Der rechte fragt nach: " Ein was? " Der Spielleiter wiederholt: " Das ist ein ... " Der Spieler gibt nun den Gegenstand weiter und sagt: " Das ist ein ... " Der zweite Spieler fragt wieder: " Ein was? " und gibt dem ersten Spieler den Gegenstand zurück, der wiederum den Spielleiter: " Ein was?" fragt. Der Spielleiter bestätigt mit: " Das ist ein ... ". Spieler eins wendet sich Spieler zwei zu und bestätigt:" Das ist ein ... " Spieler zwei wendet sich Spieler drei zu und sagt: " Das ist ein...". Spieler drei fragt: " Ein was?" Spieler zwei fragt Spieler eins und Spieler eins fragt wiederum den Spielleiter: " Ein was? " Spielleiter zu Spieler 1, Spieler 1 zu Spieler 2 , Spieler 2 zu Spieler 3 und Spieler 3 zu Spieler 4: " Das ist ein ... ". Das Spiel der Fragerei beginnt von neuem. Nach einiger Zeit können auch noch weitere Gegenstände ins Spiel gebracht werden. Mitspieler: Material:
21.9.
Wie liebst du es?
ab 8-15 Spieler keines Während ein Spieler vor der Türe wartet, vereinbaren die anderen einen Gegenstand, der erraten werden soll. Das Opfer wird hereingelassen und darf nun nach Belieben, ohne feste Reihenfolge, reihum Fragen, muss sich dabei aber auf folgende fragen beschränken: 1.) Warum liebst du es? 2.) Wo liebst du es? 3.) Wie liebst du es? Es muss wahrheitsgetreu geantwortet werden, dabei sind aber ausweichende oder irreführende Fragen keineswegs verboten. Mitspieler: Material:
21.10. Mitspieler: Material:
Lachen verboten ab 8-15 Spieler keines
Die Spieler sitzen im Kreis und der Spielleiter beginnt " Ha" zu sagen. Sein rechter Nachbar sagt " Ha,ha", der weitere "Ha, ha, ha". Nun beginnt der nächste Spieler von neuem. Wer zu lachen anfängt scheidet aus.
21.11. Mitspieler:
Versprecher unerwünscht ab 8 Spieler 163/214
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Glücks- und Würfelspiele
keines Der Spielleiter reicht einen Gegenstand weiter und sagt immer einen Teil des folgenden Satzes, den dann die Spieler wiederholen müssen. Hat der Gegenstand den Kreis einmal umrundet, so wird ein neuer Teil ergänzt: Das ist der Schlüssel/ des Schlosses/ des Hauses/ des hölzernen Männchens/ das jagte die Katze/ die jagte die Maus/ die nagte am Bändchen/ des Schlüssels/ des Schlosses/ des Hauses/ des hölzernen Männchens. Material:
21.12.
Reise durchs ABC
ab 8-15 Spieler keines Bei diesem Spiel kommt es darauf an, Sätze zu bilden, deren Wörter alle mit dem gleichen Buchstaben des vorher genannten Landes beginnen. Der Spielleiter beginnt: „Ich fahre heute nach Afrika.“ „Was tust du dort“ lautet die Gegenfrage seines Nachbarn. „ Der Spielleiter antwortet mit einem Satz, dessen Buchstaben alle mit dem gleichen Anfangsbuchstaben Afrikas beginnen: „Ich ärgere achtzig alte, amtsmüde Affenwärter.“ Mitspieler: Material:
21.13.
Rom - Madrid
ab 8-15 Spieler Ball Die Spieler sitzen im Kreis und der Spielleiter nennt eine Stadt z.B. Rom. Dann wirft er den Ball zu irgendeinem anderen Spieler und dieser muss nun eine Stadt finden, die mit dem letzten Buchstaben von Rom, also dem M, beginnt z.B. Madrid und dann wirft er den Ball weiter. Mitspieler: Material:
21.14.
Wie heißt das Wort
ab 8-15 Spieler keines Ein Spieler wird aus dem Zimmer geschickt. Unterdessen einigen sich die anderen auf ein Wort, das möglichst nicht weniger als fünf Buchstaben haben sollte. Nun wird der Wartende wieder herein gerufen. Er stellt reihum jedem Mitspieler eine Frage, in deren Antwort das vereinbarte Wort vorkommen muss. z.B. gestern: Warum siehst du mich so neugierig an? - Das liegt daran, dass ich gestern Bohnensalat gegessen habe. Mitspieler: Material:
21.15.
Teekessel
ab 8-15 Spieler keines Ein Teekessel ist ein Wort mit zwei verschiedenen Bedeutungen. Zwei Spieler einigen sich vor der Tür, welches Teekesselwort sie durchspielen wollen. Dann nehmen sie in der Mitte der übrigen Gesellschaft Platz und beginnen das zu ratende Wort zu umschreiben. Mitspieler: Material:
21.16.
Schnellsprech-Olympiade
ab 8-15 Spieler keines Der Reihe nach müssen alle Spieler versuchen, innerhalb einer Minute möglichst viele Wörter mit dem gleichen Anfangsbuchstaben zu nennen. Der Spielleiter nennt diese Buchstaben und zählt mit. Mitspieler: Material:
164/214
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21.17.
Glücks- und Würfelspiele
Armer schwarzer Kater
ab 8-15 Spieler keines Ziel ist es, die Teilnehmer zum Lachen zu bringen. Der Kater geht auf den Knien durch den Kreis. Bei manchen Teilnehmern bleibt er sitzen und sagt: „Miau“. Der Angesprochene muss ihn am Kopf streicheln und dabei „armer schwarzer Kater“ sagen. Lacht er dabei, ist er der neue schwarze Kater. Mitspieler: Material:
21.18.
Verrücktes Echo
ab 4 Spieler Ein Kind im Kreis sagt Sätze oder Wörter leise, laut, schnell, langsam, ... Wenn es sehr laut ist, spricht sein Partner, auf den er zeigt, es ganz leise zurück und umgekehrt. Nun ist sein Nachbar dran. Mitspieler:
21.19.
Versprecher unerwünscht
ab 8 Spieler keines Der Spielleiter reicht einen Gegenstand weiter und sagt immer einen Teil des folgenden Satzes, den dann die Spieler wiederholen müssen. Hat der Gegenstand den Kreis einmal umrundet, so wird ein neuer Teil ergänzt: Das ist ein Scheit/ ein wohlgeschlissenes schleißen Scheit/ mein Vater war ein Scheitschleißer/ meine Mutter eine Scheitschleißerin/ mein Vater schlichtete wohlgeschlissene schleißen Scheite/ meine Mutter stapelte wohlgeschlissene schleißen Scheite. Mitspieler: Material:
21.20.
Onkel Otto ist krank
ab 8 Spieler keines Die Spieler sitzen im Kreis und jeder hat ein aufgerichtetes Streichholz zwischen den Zähnen. Der Spielleiter versucht nun seinem rechten Nachbarn mitzuteilen, dass Onkel Otto krank sei und was er habe: "Onkel Otto ist krank und hat ... . Mitspieler: Material:
21.21.
Eine Ente - zwei Beine
8 – 15 Spieler keines Alle Mitspieler sitzen im Kreis. Der folgende Spruch wird reihum von den Mitspielern sinngemäß weitergeführt: 1. Sp: "1 Ente" 2. Sp.: "2 Beine" 3. Sp.: "steigen ins Wasser" 4. Sp.: "Plumps" 5. Sp.: "2 Enten" 6. Sp.: "4 Beine" 7. Sp.: "steigen ins Wasser" 8. Sp.: "Plumps" 9. Sp.: "Plumps" usw. Bei einem Fehler fängt alles wieder bei 1 Ente an - oder die entsprechende Person scheidet aus. Mitspieler: Material:
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21.22. Mitspieler: Material:
Glücks- und Würfelspiele
Kätzchen und Currywurst ab 8 – 30 Spieler große Papierbögen, Filzstifte, Zeitschriften
Spielablauf: Die Spieler werden in 2 geschlechtshomogene Gruppen geteilt. Nun versuchen diese Gruppen das jeweils andere Geschlecht möglichst treffend zu kennzeichnen, indem sie auf einer Bodenzeichnung (mit Begründung) notieren, was Männer / Frauen sind als Pflanze - Tier - Kleidungsstück - Nahrungsmittel Farbe - Landschaft - Gebäude - Möbelstück Wetter - Musikrichtung - Krankheit - etc. Nach ca. 20 min werden die Plakate der Gruppen getauscht und die Gruppen unterhalten sich über die Urteile, schreiben eigene Kommentare auf und setzen sich so mit der eigenen Geschlechterrolle auseinander. Es geht auch darum, hinter den Bezeichnungen liegende Vorurteile zu hinterfragen. Nach weiteren 20 min kommen alle im Plenum zusammen und diskutieren die Streitfälle. Variante: Die Spieler sollen zusätzlich alle Vorurteile über das andere Geschlecht aufschreiben, die sie schon mal gehört haben. Hinter welchen Plattitüden steckt auch etwas Wahrheit dahinter ?
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22.
Spaßspiel
Spaßspiel
22.1.
Flaschentanz
ab 8-15 Spieler Flaschen, Augenbinde Sechs bis acht leere Flaschen werden im gleichen Abstand in einer Reihe auf den Boden gestellt. Der Spielleiter sucht sich nun einen Freiwilligen, der versucht, mit verbundenen Augen über die Flaschen zu steigen. Während dem Opfer die Augen zugebunden werden, räumen zwei Eingeweihte die Flaschen weg und das Opfer versucht nun über, die nicht mehr vorhandenen, Flaschen zu steigen. Mitspieler: Material:
22.2.
Königin von Saba
ab 8-15 Spieler Stühle Alle Herren bis auf einen Eingeweihten, verlassen das Zimmer. Die Damen nehmen unterdessen auf zwei Stuhlreihen einander gegenüber Platz. Am Ende der Reihe thront die Königin von Saba. Den Herren werden einzeln herein gerufen und ihnen wird mitgeteilt, ihnen werde die Ehre zuteil, mit verbundenen Augen durch das Damenspalier zu schreiten und der Königin von Saba einen Kuss auf die Stirn geben zu dürfen. Kurz bevor der Blinde den Thron der Königin erreicht hat, wechselt die Königen mit dem zuvor eingeweihten Herrn den Platz. Im selben Augenblick, in dem sich der Herr über die Stirn der Königin neigt, wird ihm die Binde von den Augen gezogen. Dann nimmt die Königin wieder ihren Platz ein und das nächste Opfer wird herein gerufen. Mitspieler: Material:
22.3.
Romeo und Julia
ab 8-15 Spieler keines Der Spielleiter schickt einige Spieler nach draußen. Ein Freiwilliger bleibt gleich im Raum. Dieser wird nun angewiesen als ein Bildhauer eine Statue aus zwei Mitspielern zu meißeln, die Romeo und Julia in der Liebesnacht darstellen sollen. Ist er fertig, muss er den Platz eines Mitspielers der Statue einnehmen und der Nächste wird hereingerufen. Mitspieler: Material:
22.4.
Heiliger Berg von Sinai
ab 8-15 Spieler keines Der Spielleiter schickt einige Spieler nach draußen. Ein Freiwilliger bleibt gleich im Raum. In der Mitte des Raumes steht ein Stuhl. Der Spielleiter spricht nun: "Dies ist der heilige Berg von Sinai. Ziehe deine Schuhe aus und steige darüber. Dieser Spieler wird nun alles Mögliche versuchen, auf irgendeine Art und Weise über den Stuhl zu steigen, obwohl er eigentlich nur über seine Schuhe steigen müsste. Mitspieler: Material:
22.5.
Adam`s family
ab 8-15 Spieler keines Der Spielleiter schickt einige Spieler nach draußen. Die restlichen stellen im Kreis im Kreis auf. Wenn ein Spieler hereingeholt wird, muss dieser sich in die Mitte des Kreises stellen. Die Spieler im Kreis stimmen zuerst mit der Liedmelodie der Adam`s family ein und beginnen mit den Worten: „Wir sind die Adam`s family, und du musst solange spielen, bis wir applaudieren.“ Danach wird abgewartet, was der im Kreis stehende tut und das wird von der Runde nachgemacht. Dieses Spiel geht solange Mitspieler: Material:
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Späher Rankweil
Spaßspiel
weiter, bis der im Kreis stehende applaudiert und die im Kreis stehenden ihm das nach machen.
22.6.
Kaufhaus
ab 8-15 Spieler keines Alle Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter beginnt im Kaufhaus einzukaufen. Dabei beschreibt er die Etage, die Richtung in die er geht und was er kauft. z.B. wendet er sich in der dritten Etage nach links und kauft sich da einen roten Pullover. 3. Etage: der dritte Spieler von ihm aus wendet sich nach links: der 3. Spieler , der von ihm aus links sitzt roter Pullover: der 3. Spieler, der von ihm aus links sitzt, ist mit einen roten Pullover bekleidet Mitspieler: Material:
22.7.
Elefant - Waschen
ab 3 Spieler keines Der Spielleiter stellt pantomimisch dem ersten Freiwilligen (wird hereingeholt) einen Pfleger dar, der einen Elefanten wäscht. Währenddessen soll sich der Freiwillige jeden einzelnen Schritt merken und versuchen, herauszubekommen, was ihm gezeigt wird. Dies merkt er sich. Nach der Vorführung muss er dies dem zweiten Freiwilligen so gut es geht vorführen. Dabei teilt er niemanden mit, was er sich dabei gedacht und gemerkt hatte. So wird auch vom zweiten Freiwilligen mit dem dritten verfahren usw. Je mehr es sind, desto lustiger kann es werden. Der Letzte, dem die Tätigkeit des Pflegers vorgeführt wurde, muss den Zuschauern sagen, was man ihm vorgespielt hat. (Wobei: Es ist auch ganz interessant zu erfahren, was die anderen sich so dachten.) Der Spielleiter kann ja nochmals auftreten und dabei seine Handlungen erklären. Tipp: Der Spielleiter wäscht (sehr ausgeschmückt) unter anderem auch das Hinterteil des Elefanten (Schwanz hochheben...). Je einfallsreicher gespielt wird, desto lustiger wird es. Mitspieler: Material:
22.8.
Fütterung der Raubtiere
ab 6 Spieler für jeden Spieler eine Augenbinde Auf den Stühlen sitzen die zwei, bzw. drei Herren und nehmen die Damen auf den Schoß. Allen Mitspielern sind die Augen verbunden. Die Herren erhalten in die Hand einen Löffel und die Damen halten auf ihren Schoß einen Teller mit Schlagsahne. Die Aufgabe besteht darin, dass die Herren beginnen, ihre Damen zu füttern. Gewonnen hat, welches Paar als erstes den Teller geleert hat, ohne viel auf den Boden gefallen lassen zu haben. Tipp: Die Herren dürfen nicht irgendwelche Körperteile (Daumen, andere Hand) als Orientierung verwenden. Die Damen sollten ihre Kleidung mit Servietten abdecken. Mitspieler: Material:
22.9.
Sag mir: „Wen liebst du?“!!!
ab 3 Spieler keines Dem hereingerufenen Freiwilligen muss als erstes seine Situation geschildert werden: Er ist angeklagt und hat irgendetwas verbrochen. Auch sei der Angeklagte verpflichtet, vor dem Gericht die Fragen zu beantworten, nach seinem „besten Wissen und Gewissen“, wie es so schön heißt. Das Gericht ist bereits über das Wesentlichste informiert; hat aber noch eine Frage, die die entscheidendste im Mitspieler: Material:
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Spaßspiel
gesamten Prozess sei. Also fordert das Gericht den Angeklagten auf, indem es synchron spricht: „Sag mir: Wen liebst du?“. Da diese Aufforderung im Normalfall missverstanden wird, geht das Opfer davon aus, eine Frage beantworten zu müssen. Dabei soll das Gericht beharrlich bleiben und die Situation ein wenig ausschmücken. Tipp: 1) Das mysteriöse Verbrechen ist frei wählbar. Wie es vorgestellt und was dazu erzählt wird, ist dem Spielleiter überlassen. 2) Da es ja vielleicht jemanden geben könnte, der nach ein wenig Zeit sein Geheimnis preisgibt, sollte man wirklich so lange ausharren! Vielleicht erkennt er aber auch bald, dass er eigentlich nur „Wen liebst du?“ sagen soll. 3) Es empfiehlt sich Freiwillige zu nehmen, bei denen kein Partner bekannt ist, oder – noch besser – bei denen man über eine heimliche Beziehung munkelt. Für solche könnte die Situation schon ein wenig peinlich werden! 4) Auch sollte man Wörter wie „Aufforderung“ oder „Frage“ in Bezug auf den Satz vermeiden. Alternativ könnte man „Problem“ sagen.
22.10.
Das frustrierte Tier
ab 3 Spieler keines Einige Mitspieler verlassen den Raum. Sie sollen, wenn sie wieder hereingeholt werden, ein Tier darstellen - und zwar nur durch das Vormachen von Bewegungen. Wenn Sie vor der Tür sind, erklärt der Spielleiter der Gruppe den Trick: Die Mitspieler dürfen alle Tiernamen nennen, nur den Namen des Tieres nicht, das der Hereingeholte darstellen will. Viel zu lachen gibt es meist dadurch, dass der Vorspieler sich sonst was für Mühe gibt. Tipp: Der Spielleiter geht anfangs gleich mit den Freiwilligen raus und ein Eingeweihter erklärt den Mitspielern den Trick - damit kein Verdacht aufkommt. Mitspieler: Material:
22.11.
Kamel oder Plumps
ab 3 Spieler Vorbereitete Zettel mit je 2 Tiernamen (o.a.), dabei ist einer von beiden immer Kamel Jeder Teilnehmer bekommt einen zusammengefalteten Zettel. Er muss sich beide Namen gut merken, aber keinem anderen Mitspieler zeigen oder sagen, was auf seinem Zettel steht. Den Zweiten Tiernamen haben alle Mitspieler gemeinsam, es ist zum Beispiel der Name "Kamel". Der erste Tiername (muss aber nicht als erstes auf dem Zettel stehen) wird für jeden Mitspieler unterschiedlich gewählt. Zu Beginn des Spiels stehen alle im Kreis und haken einander mit den Armen unter. Der Spielleiter ein kleiner Merkzettel könnte ihm nützlich sein ruft nun etwa 10 der Tiernamen auf, die jeweils nur einmal in der Runde vorkommen. Derjenige Mitspieler, auf dessen Zettel der genannte Name steht, muss sich fallen lassen. Er fällt jedoch nicht, weil er von seinen Nachbarn gehalten wird. Der unwiederholbare Höhepunkt des Spiels ist erreicht, wenn der Spielleiter "Kamel" sagt. Sämtliche Spieler stürzen zu Boden, weil sie glauben, von ihren Nachbarn gehalten zu werden. Es entsteht ein Chaos und ein Schimpfen - zu Schaden kommt jedoch keiner. Tipp: Da eventuell einige das Spiel kennen, sollte man lieber ein anderes Wort als Kamel nehmen. Mitspieler: Material:
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23.
Rätsel
Rätsel
23.1.
Prominentenparty
ab 4 Spieler Zettel, Tesa Jeder Spieler bekommt ein Zettelchen auf die Stirn geklebt auf dem prominente Persönlichkeiten stehen. Indem man den anderen Mitspielern Fragen stellt, die man mit Ja und Nein beantworten kann, muss jeder Spieler seine Person erraten. Man darf solange Fragen stellen, bis eine Frage mit nein beantwortet wurde, dann ist der Nächste dran. Mitspieler: Material:
23.2. Mitspieler: Material:
Was ist passiert? ab 4 Spieler keines
Die Spieler müssen den Tathergang mit Fragen erfragen, die mit ja und nein beantwortet werden können. 1) Romeo und Julia liegen tot am Boden und um sie rum liegen Scherben. Das Fenster ist offen. Antwort: Romeo und Julia sind Goldfische, die in einem Glas schwammen. Ein Windbö stieß das Fenster auf und das Glas fiel zu Boden. 2) Gräfin Garcia erschrickt, bleibt abrupt stehen und Caruso bricht sich das Genick Antwort: Gräfin Garcia ist ein Rennpferd. Es bleibt vor dem Hindernis stehen. Caruso ist der Jockey. Er stürzt, als Gräfin Garcia stehen bleibt, und bricht sich beim Fall auf das Hindernis das Genick. 3) Zwei Affen schauen durch eine Röhre, die zufällig auf der Wiese liegt. Die Röhre ist gerade, nicht besonders lang und auch nicht verstopft. Trotzdem sehen die beiden einander nicht. Antwort: Die beiden Affen gucken nicht gleichzeitig durch die Röhre. 4) Sam lebte alleine und so wollte er das auch. Er hatte nie irgendwelche Besucher und besuchte auch selbst niemanden. Da er nie ausging, wurde ihm alle zwei Wochen das vorbeigebracht, was er brauchte. In einer dunklen, stürmischen Nacht schnappte Sam über, wusch sich, putzte sich die Zähne, machte das Licht aus und ging schlafen. Das kostete mehreren Menschen das Leben. Es war schrecklich! Antwort: Sam war damals Leuchtturmwärter. Hätte er nur das Licht nicht gelöscht... 5) Schnee liegt überall in einer weiten Prärie. Mittendrin liegt eine Leiche mit abgebrochenen Streichholz, die auch noch nackt ist. Antwort: Zwei Ballonfahrer mussten Ballast abwerfen und Schließlich auch ihre Kleider. Als dies noch nicht reichte, zogen sie Streichhölzer, wer springen muss. Die Leiche hat verloren. 5) Eine Frau wohnt im neunten Stock und fährt jeden Tag mit dem Fahrstuhl ins Erdgeschoss. Nach der Arbeit fährt sie im Fahrstuhl bis zum achten Stock und geht das letzte Stück mit der Treppe. Als die Frau eines Tages mit dem Fahrstuhl bis in den neunten Stock fährt, macht sie die Tür auf, geht in ihre Wohnung und erschießt sich. Warum? Antwort: Die Frau ist die kleinste Frau der Welt und ihre Körpergröße reichte nie aus, um in den neunten Stock fahren zu können. Ein Neider 170/214
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Rätsel
manipulierte den Fahrstuhl, so dass sie den neunten Stock erreichen konnte. Weil sie meinte gewachsen zu sein und nun nicht mehr die kleinste Frau der Welt darzustellen, brachte sich die Frau um. Sie war als kleinste Frau der Welt eine Attraktion im Zirkus.
23.3.
Detektivaufgaben
ab 8-15 Spieler keines 1.) Nach Feststellungen von Interpol hat es ein berüchtigter Hoteldieb auf die Brillanten der Fürstin abgesehen, die im Atlantik Hotel wohnt. Ein Detektiv der Versicherungsgesellschaft wurde damit beauftragt, das Appartement der Frau Tag und nacht nicht aus den Augen zu lassen. Längere Zeit ereignete sich nichts. Dann geschah es eines Abends, dass ein Mann an die Tür des Zimmers klopfte, öffnete, herein sah und sich mit den Worten entschuldigte: „Verzeihung, ich habe mich an der Tür geirrt. Das ist ja gar nicht mein Zimmer.“ Der Detektiv nahm den Mann sofort fest, weil er ihn für dringend tatverdächtig hielt. ( Wer sein eigenes Zimmer betreten will, klopft nicht) Mitspieler: Material:
2.) Warum hast du das Lesestück aus deinem Buch nur zur Hälfte abgeschrieben?, erkundigte der Lehrer bei Willi, der nicht gerade zu den fleißigsten Schülern zählte. „ Ich konnte nur einen teil der Geschichte abschreiben, der in meinem Lesebuch auf S.83 steht“, entschuldigt sich Willi, „ Die Seite 84 muss jemand aus meinem Buch herausgerissen haben.“ Woher wusste der Lehrer sofort, dass der Junge lügt? ( In jedem Buch ist S 84 die Rückseite von Seite 83; sie kann also nur mir ihr herausgerissen worden sein)
23.4.
Verwickelte Verwandtschaftsverhältnisse
ab 8-15 Spieler keines 1.) Ein Mann hat sechs Töchter und jede Tochter hat einen Bruder. Wie viele Kinder hat der Mann? ( sechs Töchter und einen Sohn) Mitspieler: Material:
2.) Zwei Väter und zwei Söhne gingen auf die Jagd. Sie schossen drei Hasen und trotzdem brachte jeder einen Hasen mit nach Hause. Wie verhält sich das? ( Es waren Großvater, Vater und Enkel) 3.) Darf ein Mann die Schwester seiner Witwe heiraten? ( Wenn seine Frau Witwe ist, dann ist er tot.) 4.) Ein Ehepaar hat mehrere Kinder, Jungen und Mädchen. Jedes Mädchen hat ebenso viele Brüder wie Schwestern, jeder Junge hat dagegen nur halb so viele Brüder wie Schwestern. Wie viele Jungen und Mädchen waren es? ( Drei Jungen und Vier Mädchen) 5.) Geschwister habe ich nicht, aber der Sohn dieses Vaters ist der Sohn meines Vaters. Wer ist der Mann? ( Mein Sohn)
23.5. Mitspieler: Material:
Rechenspiele ab 8-15 Spieler keines 171/214
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Rätsel
1.) Der Spieler fordert einen Spieler aus der Runde aus, sich eine Zahl auszusuchen, diese Zahl mal sechs zu nehmen und das Ergebnis durch zwei zu teilen. Danach soll er dieses Ergebnis wiederum mit drei multiplizieren und das Endergebnis nennen. z.B.: 7 x 6 = 42 : 2 = 21 x 3 = 63 Der Spielleiter muss nun diese Zahl nur durch 9 teilen und schon kann er die erdachte Zahl nennen. 2.) Geburtstage raten: Das Opfer wird gebeten, den Monatstag seiner Geburt mit 2 malzunehmen, 5 hinzuzuzählen, die Summe mit 50 zu multiplizieren und zuletzt die Monatszahl dazuzuzählen. Der Rechenmeister lässt sich diese Zahl sagen, zieht die magische Zahl 250 ab und schon kann er ohne weiteres nachdenken sagen, an welchem Tag und in welchem Monat das Opfer geboren ist. Bsp.: Geburtstag am 2. November: 2 x 2 = 4 + 5 = 9 x 50 = 459 + 11 = 461 461 - 250 = 211 => 2.11. 3.) Würfeln: Der Partner muss mit einem Würfel drei mal Würfeln. Die Würfelergebnisse behält er für sich. Nun geht es los. Verdoppele die Augenzahl des ersten Wurfes, zähle fünf dazu, nimm mit fünf mal, zähle die Augenzahl des zweiten Wurfes dazu, addiere zehn und zähle schließlich die Augenzahl des dritten Wurfes dazu. Davon zieht der Rechenmeister 350 ab. Er erhält eine dreistellige Zahl, deren Ziffern die Augenzahlen der drei Würfe in der richtigen Reihenfolge angeben. Bsp:. Würfeln 6;3;2: 6 x 2 = 12 + 5 = 17 x 5 = 85 + 3 = 88 + 10 = 98 x 10 = 980 + 2 = 982 982 - 350 = 632.
23.6. Mitspieler: Material:
Aus Brems Tierleben ab 2 Zettel und Stifte
1) WANZIESCHLERSCH = 2) TSCHOR = 3) BUCHGAWEINHÄSCHEN = 4) MESRATH = 5) ECKENSCH = 6) TAKER = 7) ARSCHBROT = 8) NUPINGI = 9) ORGLILA = 10) EISMEA = 11) MINAGOLF = 12) LECHWABS = 13) FÄMIENKARER = 14) JAKELBLAU = 15) TEFANLE = 16) PFANKER = 17) HOLF = 18) TROKERTZEU = 19) EISLEGE = 20) SCHOLFRAUB = Lösungen: 1 = Schleierschwanz; 2 = Storch; 3 = Hängebauchschwein; 4 = Hamster; 5 = Schnecke; 6 = Kater; 7 = Rotbarsch; 8 = Pinguin; 9 = Gorilla; 10 = Ameise; 11 = Flamingo; 12 = Schwalbe; 13 = Marienkäfer; 14 = Kabeljau; 15 = Elefant; 16 = Karpfen; 17 = Floh; 18 = Kreuzotter; 19 = Seeigel; 20 = Laubfrosch
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23.7. Mitspieler: Material:
Rätsel
Können sie Probleme übersehen? ab 2 Zettel und Stifte
Achtung: Dies ist ein Zeittest! Sie haben drei Minuten Zeit!
1.) Lesen Sie die Anweisung sorgfältig, bevor Sie etwas tun! 2.) Schreiben Sie Ihren Namen in die rechte obere Ecke dieses Blattes! 3.) Ziehen Sie einen Kreis um das Wort "Name" in Anweisung Nr. 2! 4.) Zeichnen Sie fünf kleine Quadrate in die linke obere Ecke des Blattes! 5.) Machen Sie anschließend ein "X" in jedes Quadrat! 6.) Schreiben Sie rechts neben der Überschrift: „Ja-Ja-Ja“! 7.) Schreiben Sie ein "S" in die linke untere Ecke dieses Blattes! 8.) Zeichnen Sie ein Dreieck um das eben gesetzte „S“! 9.) Multiplizieren Sie auf der Rückseite 703 x 66! 10.) Zeichnen Sie ein Rechteck um das Wort "Ecke" in Anweisung Nr. 4! 11.) Rufen Sie laut Ihren Vornamen aus, wenn Sie an dieser Stelle sind! 12.) Wenn Sie bisher alle Anweisungen befolgt haben, dann rufen Sie laut und deutlich: "Ich hab's!" 13.) Addieren Sie auf der Rückseite 8950 + 9805! 14.) Zeichnen Sie ein Quadrat um das Ergebnis und ziehen Sie einen Kreis drum! 15.) Zählen Sie in Ihrer gewohnten Sprechweise rückwärts von 10 bis 1! 16.) Machen Sie mit dem Stift drei Löcher in die obere Blattmitte! 17.) Wenn Sie als erster hier angekommen sind, rufen Sie laut: "Erster!" 18.) Unterstreichen Sie alle geraden Zahlen am linken Blattrand! 19.) Rufen Sie laut: "Ich hab’s geschafft und alle Anweisungen beachtet!" 20.) Nachdem Sie nun alles sorgfältig und vollständig gelesen haben, machen Sie nur, was in Anweisung Nr. 2 gefordert ist! Das war’s!
(Hinweis: Vor der Anwendung dieses Blatt ausdrucken! - Und? Wer hat umständlicher Weise gleich alle Aufgaben gelöst?)
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23.8.
Rätsel
Märchenrätsel
ab 2 Zettel und Stifte 1.) Stolpernde Leichenträger erwecken Scheintote zum Leben: Mitspieler: Material:
2.) Beherztes Quartett verjagt Gauner: 3.) Chirurgischer Eingriff von Laienhand rettet Menschenleben: 4.) Sexbombe verhindert Rheinschifffahrt: 5.) Halbstarker vergeudet Volksvermögen: 6.) Ungelernter Kosmetiker täuscht Kinder: 7.) Tierquälerei führt zur Ehe: 8.) Arbeitsunfall führt zur Volksmüdigkeit: 9.) Entlarvter Kidnapper zerfleischt sich selbst: 10.) Listenreicher Handwerker erwirbt Ruhm und Ehre: 11.) Gelungene Täuschung eines arroganten Läufers: 12.) Bewaffnete BRD-Bürger auf Hasenjagd: 13.) Wanderndes Sextett erlangt Reichtum: 14.) Hartherzigem Mädchen misslingt die Kopie ihrer Stiefschwester. 15.) Besitzgier einer emanzipierten Frau zerstört zwei Menschenleben. 16.) Gefiederte Helfer ermöglichen Ballbesuch. 17.) Besondere Haartracht gestattet Liebesabenteuer. 18.) Dürres Holz täuscht entmenschte Rentnerin. 19.) Betrügerischer Hotelbesitzer bezieht blaue Flecke. 20.) Pensionierter Pfeifenraucher entgeht knapp dem Tod. 21.) Ehrliches Kinderlachen erzeugt Lachkrämpfe beim ganzen Volk.
Lösungen: 1 = Schneewittchen; 2 = Bremer Stadtmusikanten; 3 = Rotkäppchen; 4 = Lorelei; 5 = Hans im Glück; 6 = Wolf und die 7 Geißlein; 7 = Froschkönig; 8 = Dornröschen; 9 = Rumpelstilzchen; 10 = Das tapfere Schneiderlein; 11 = Hase und Igel; 12 = Sieben Schwaben; 13 = Sechs ziehen durch die Welt; 14 = Frau Holle; 15 = Fischer und seine Frau; 16 = Aschenputtel; 17 = Rapunzel; 18 = Hänsel & Gretel; 19 = Tischlein deck dich; 20 = Max & Moritz; 21 = Des Kaisers neue Kleider.
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23.9.
Rätsel
Märchenrätsel
ab 2 Zettel und Stifte 1.) Zwei gekidnappte Kinder können sich erst durch einen Mord an ihrer Entführerin befreien Mitspieler: Material:
2.) Norddeutsche Beatgruppe erkämpft sich ein Ferienhaus in waldreicher Gegend 3.) Nachtarbeiterkolonne stellt nach einem Unfall durch Sabotage die Arbeit ein 4.) Edelmetallarbeiter stellt erhöhte Lohnanforderungen und will anonym bleiben 5.) Junges Mädchen fällt nach einem Unfall bei der Arbeit in Ohnmacht, kann aber durch Mund-zu-Mund-Beatmung gerettet werden 6.) Kindergärtnerin überlebt einen dreifachen Mordanschlag und heiratet einen reichen Junggesellen 7.) Vegetarierin verschafft sich über Spezialstricke sexuelle Befriedigung 8.) Junger Arbeiter erlangt durch mehrmalige Schwarzmarktgeschäfte seine Unabhängigkeit 9.) Bewaffneter verhindert eine Sabotage bei der Lebenshilfe an einer Rentnerin 10.) Verbrecher vernichtet 85,7 % des Jungviehbestandes und kann erst durch Vergeudung wertvollen Straßenmaterials besiegt werden: 11.) Teenager hilft einer Rentnerin beim Panikmachen und wird mit Metall belohnt 12.) Arbeiterin für Hülsenfrüchtesortierung mit extrem kleiner Schuhgröße macht Karriere 13.) Norddeutsche Arbeiterfrau muss, nachdem sie in Boutiquen- u. Delikatessläden Kundin war, nach Fehlspekulation wieder bei Aldi einkaufen 14.) Teenager kann sich nach unerwartetem Lottogewinn standesgemäß einkleiden 15.) Handwerkersöhne ermöglichen ihren Eltern ein Rentnerleben ohne Sorgen: Lösungen: 1 (Hänsel & Gretel) 2 (Die Bremer Stadtmusikanten) 3 (Heinzelmännchen) 4 (Rumpelstilzchen) 5 (Dornröschen) 6 (Schneewittchen) 7 (Rapunzel) 8 (Hans im Glück) 9 (Rotkäppchen) 10 (Der Wolf und die sieben Geißlein) 11 (Frau Holle) 12 (Aschenputtel) 13 (Der Fischer und seine Frau) 14 (Sterntaler) 15 (Tischlein deck dich)
23.10. Mitspieler: Material:
Schoko Quiz ab 2 Zettel und Stifte 175/214
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Rätsel
1.) Farbige Unterbrechung des Alltags 2.) Mittelalterliche Körperertüchtigung 3.) Englische Erscheinung am Abendhimmel 4.) Englisches Eichhörnchenfutter 5.) Französischer Kosename 6.) Legobausteine für die Kleinsten 7.) Weibliche Märchengestalt in Karamell 8.) Planet 9.) Geschosse eines Komponisten 10.) Berühmte Meuterei auf der 11.) Uhrzeit am Abend 12.) Eiserner Liebesbeweis 13.) Englisches Wort beim Ringtausch 14.) Beliebtes Gesellschaftsspiel für Jung & Alt 15.) Amerikanisches Musikinstrument 16.) Japanisches Stäbchenspiel 17.) Bunte Placebos 18.) Schokoumhülltes Grundnahrungsmittel 19.) Elastische Raubtiere 20.) Süße Sauerei 21.) Ein anderes Wort für „Danke“ 22.) Was Königssöhne vorwärts und rückwärts können 23.) Katzenfutter für Kinder Lösungen: 1 Lila Pause; 2 Ritter Sport; 3 Milky Way; 4 Pinuts; 5 Mon Cheri; 6 Dublo; 7 Toffifee; 8 Mars; 9 Mozartkugeln; 10 Bounty; 11 After Eight; 12 Ferrero Küsschen; 13 Yes; 14 Domino; 15 Banjo; 16 Mikado; 17 Smarties; 18 Marzipanbrot; 19 Gummibären; 20 Schweinsohren; 21 Mercy; 22 Prinzen-Rolle; 23 KitKat Zwischen Geld und Liebe Rätsel Material: Stifte und Zettel Zwischen Geld und Liebe hin- und hergerissen waren einige Tänzerinnen des „Lazy Course“ in Paris. Ihre Liebe galt mittellosen Bohemiens vom Montmartre, aber sie heirateten betuchte ältere Herren. Die Hoffnung auf kurze Ehe und reiches Erbe erfüllte sich. Wie hießen die Liebhaber, was waren sie und die 176/214
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Rätsel
Ehemänner von Beruf und wie lange dauerten die Ehen? Tänzerinnen: Beatrice, Chantal, Ghisiaine, Monique, Solange Ehemänner : Anwalt, Bankier, Bauunternehmer, Hotelier, Winzer Dauer der Ehe: 1 Jahr, 2 Jahre, 3 Jahre, 4 Jahre, 5 Jahre Bohemein: Jean-Luc, Julien, Marcel, Pierre, Robert Berufe : Sänger, Bildhauer, Dichter, Maler, Pianist Hinweise: 1.) Chantal war zwei Jahre länger verheiratet als die Tänzerin, die ihren heißgeliebten Pianisten verließ, um einen steinreichen Winzer zu ehelichen 2.) Jean-Luc, der kein Dichter ist, wollte sich fast das Leben nehmen, nachdem ihm Solange des schnöden Mammons wegen den Laufpass gab. 3.) Die junge und jetzt sehr reiche Witwe, die den Bildhauer Pierre sitzen ließ, war eine ungerade Anzahl von Jahren verheiratet. 4.) Julien verlor seine Freundin an einen Bauunternehmer 5.) Beatrice, die sich den Bankier geangelt hatte, war zwei Jahre länger verheiratet als die Ex-Freundin des verarmten Malers. 6.) Die Ehe von Monique, die sich von einem Sänger trennte, dauerte länger als die Ehe der mit einem reichen Anwalt verheirateten Tänzerin. 7.) Der Hotelier war gerade ein Jahr verheiratet gewesen, als er starb, und seiner lustigen Witwe mehrere Hotels rund um den Globus vererbte. Diese heißt nicht Ghisiaine, die nicht jene Tänzerin ist, in die sich Marcel unsterblich verliebt hatte.
Tänzerin Bohemien Beruf Ehemann Dauer der Ehe
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24.
Denkspiel
Denkspiel
24.1.
Sybille mag ... , die Sybille mag ... nicht
ab 4 Spieler keines Sybille mag lauter Dinge die einen Doppelvokal beinhalten. z.B. Autorennen mag sie, aber Autos nicht u.s.w. Der Spielleiter stellt lauter Gegensätze wie das Beispiel vor. Wenn ein Spieler das System kapiert hat, sollte er den Spielleiter unterstützen. Wer kapiert es als Letzter? Mitspieler: Material:
24.2.
Geht denn das mit rechten Dingen zu?
ab 10 Spieler Schere Alle Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter reicht eine Schere weiter. ( kann auch etwas anderes sein.) Hat er die Beine überkreuzt, so ist die Schere zu. Hat er die Beine offen, so ist sie geschlossen. Die Stellung der Schere spielt keine Rolle. Die Spieler müssen nun erraten, warum die Schere offen oder zu ist. Geben sie die Schere weiter, müssen sie eine Behauptung aufstellen. Ist sie richtig geht es weiter, ist sie falsch muss sie verbessert werden. Wenn ein Spieler das System kapiert hat, sollte er den Spielleiter unterstützen. Wer kapiert es als Letzter? Mitspieler: Material:
24.3.
Chinesische Zahlen
ab 8 Spieler Stifte Alle Spieler sitzen im Kreis in der Mitte liegen Stifte mit denen der Spielleiter chinesische Zahlen bildet. Dabei ist völlig unerheblich, wie er die Stifte legt, wichtig ist nur das er mit den Fingern die richtige Zahl anzeigt. Zeigt er z.B. die zehn an, so streckt er alle Finger aus, die eins, so nur einen. Wenn ein Spieler das System kapiert hat, sollte er den Spielleiter unterstützen. Wer kapiert es als Letzter? Mitspieler: Material:
24.4.
Der Mond ist rund
ab 8 Spieler keines Der Spielleiter beginnt mit " ALSO ... Der Mond ist rund, der Mond ist rund, er hat zwei Augen Nas` und Mund." und malt jenen Mond in die Luft. Nun fragt er einen Mitspieler ob er dies richtig nachmachen kann. Dabei spielt es keine Rolle, wie er es nachmacht, sondern es geht um das ALSO am Anfang. Es ist klar, dass der Spielleiter den Mond übertrieben in die Luft malt, dass die Spieler es so übertrieben nachmachen und keiner so richtig auf das ALSO achtet. Mitspieler: Material:
24.5.
Denk mal mit
ab 4 Spieler keines Einsam am Meer steht ein hoher und alter Leuchtturm. Der Wärter ist krank und ein Kollege übernimmt für eine Zeit seine Arbeit. Am ersten Morgen findet er in der Eingangshalle des Turms drei nebeneinanderliegende Lichtschalter. Vom kranken Leuchtturmwärter weiß er, dass ein Schalter die Glühbirne ganz oben im Turm anmacht, die anderen haben keine Wirkung. Leider erinnert er sich nicht mehr daran, welcher Schalter der Richtige ist. Er darf auch nicht mehr als einen gleichzeitig betätigen, da sonst ein Kurzschluss entstehen würde. Unser Wärter ist nicht mehr der Jüngste und so überlegt er am Mitspieler: Material:
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Denkspiel
Morgen, wie er herausfinden kann, welcher der drei Schalter die Glühlampe oben im Turm anmacht, ohne zweimal die vielen Treppen laufen zu müssen. Die Birne hängt aber so niedrig, dass man das Licht von außen nicht sehen kann. Wie findet der Wärter heraus, welchen Schalter er drücken muss, damit er oben Licht hat und er dabei nur einmal nach oben gehen möchte? Antwort: Man schaltet den ersten Schalter an und wartet einige Zeit. Dann schaltet man den ersten aus und den zweiten ein, dann geht man auf den Dachboden. Brennt das Licht, so war es der zweite Schalter, brennt es nicht und die Glühbirne ist warm, so ist es der erste. Brennt das Licht nicht und ist die Glühbirne nicht warm, so war es der dritte Schalter.
24.6.
Blöd angestellt
ab 4 Spieler keines Der Spielleiter erzählt: "Reingegangen- Eier geholt- rausgegangen- hingefallen- Was ist passiert? " Die Mitspieler raten nun, doch der Leiter sagt nur " BLÖD ANGESTELLT" und erzählt wieder die gleiche Geschichte. Die Antwort lautet " BLÖD ANGESTELLT". Wie lange werden die Spieler wohl brauchen? Mitspieler: Material:
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25.
Geschicklichkeitsspiele und Wettrennen
Geschicklichkeitsspiele und Wettrennen
25.1.
Zimmerhandball
ab ca. 10 Spieler Luftballons Die Spieler setzen sich auf Bänken in zwei Reihen gegenüber. Jede Partei bekommt einen aufgeblasenen Luftballon und muss versuchen, ihn über die erhobenen Arme der Mitspieler hinweg hinter diesen auf den Boden zu befördern. Beide Gruppen müssen gleichzeitig abwehren und angreifen. Mitspieler: Material:
25.2.
Luftballonfußeln
ab ca. 10 Spieler Luftballons Die Spieler setzen sich auf Bänken in zwei Reihen gegenüber. Der erste jeder Partei bekommt auf seine ausgestreckten und zusammengehaltenen Füße einen Luftballon. Der nächste hält seine Füße darunter. Durch Öffnen der Beine des ersten Spielers fällt der Luftballon auf die des zweiten, ... Fällt der Luftballon zu Boden, so muss von vorne begonnen werden. Mitspieler: Material:
25.3.
Riesenraupe
ab 3 Spieler keines Legt euch alle nebeneinander auf den Bauch und der äußerste Mitspieler beginnt sich auf seinen Nachbarn und weiter über die ganze Körperreihe zu rollen. der nächste setzt sich nach dem "überrollt" werden in Bewegung u.s.w. Variante. Wettrennen der Raupen. Mitspieler: Material:
25.4.
Schlangenhäuten
ab 20 Spieler keines 20-25 Spieler bilden eine Schlange, wobei die linke Hand durch die gegrätschten Beine nach hinten gereicht und die rechte Hand, die nach hinten gereichte, nimmt. Mit dem Startzeichen legt sich der Hintere der Kette auf den Boden. Dabei zieht er den Vordermann mit, der breitbeinig über ihn hinwegsteigt und sich knapp hinter ihn auf den Boden legt ohne die Hände loszulassen. Liegt dann die ganze Schlange, steht der Letzte wieder auf und geht vorwärts, wobei er den nächsten wieder auf die Füße zieht. Variante: Wettrennen zwischen Schlangen. Mitspieler: Material:
25.5.
Luftballonfalle
ab ca. 2 Spieler Luftballons, Papierkörbe, Kochlöffel Die beiden Papierkörbe stehen an einander entgegengesetzten Enden des Raumes. Es spielen immer zwei Spieler gegeneinander. Jeder hat einen Kochlöffel in der Hand sowie einen aufgeblasenen Luftballon. Jeder Spieler startet an seinem Papierkorb und versucht, den Luftballon mit Hilfe des Kochlöffels in das Tor des anderen Spielers zu befördern. Dabei darf er den jeweils anderen Spieler mit dem Kochlöffel am Erzielen eines Luftballontores hindern. Variation: Wettkampf zwischen zwei Gruppen Mitspieler: Material:
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25.6.
Geschicklichkeitsspiele und Wettrennen
Abklatschen
ab 8-15 Spieler keines Zwei gleich starke Mannschaften stehen sich gegenüber. Einer aus der Gruppe geht zur anderen Mannschaft, diese Strecken die Hände aus. Er klatscht dreimal auf eine Hand. Die Hand, die als dritte abgeschlagen wird, muss ihn fangen, bevor er im Ziel zurück ist. Wird er gefangen, wechselt er die Mannschaft. Mitspieler: Material:
25.7.
Känguru
ab 8-15 Spieler keines Mehrere Spieler bilden ein Känguru, indem sie sich hintereinander aufstellen und an den Schultern festhalten. Die Kängurus stehen an der Startlinie. Der Spielleiter stellt Fragen. Das Känguru, das zuerst die richtige Antwort raus schreit, darf einen Sprung nach vorne machen (ohne sich loszulassen). Welcher Känguru ist zuerst über der Ziellinie? Variante: Hände um den Bauch legen Mitspieler: Material:
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26.
Spiele mit Körperkontakt
Spiele mit Körperkontakt
26.1.
Hochstapelei
ab 10 Spieler Karten Jeder sitzt auf einem Stuhl im Kreis. Nun stellt eine nach dem anderen eine Frage an die Gruppe, die mit ja oder nein beantwortet werden können. Wer mit ja antwortet rückt einen Stuhl weiter und wenn dieser besetzt ist, sitzt er sich auf den Schoß des anderen. Der "Besessene" ist dann blockiert. Nur der, der ganz oben sitzt, darf weiter rücken. Variante: FRUCHTSALAT mit Karten. Spieler bekommen eine Frucht oder Farbe zugeordnet und wenn diese vom Spielleiter aufgerufen wird, muss er weiter rücken. Mitspieler: Material:
26.2.
Herr im Haus
ab 8-15 Spieler Kreide In der Mitte des Raumes wird ein Kreis aufgezeichnet, in dem alle Spieler Platz finden müssen. Auf Kommando versucht jeder Spieler Herr des Hauses zu werden, indem er die anderen Spieler aus dem Kreis zu schubsen versucht. Sobald man die Linie des Kreises übertreten hat, scheidet man aus und darf andere Spieler aus dem Kreis ziehen, ohne aber das Haus wieder zu betreten. Mitspieler: Material:
26.3.
Gruppenmassage
ab 8-15 Spieler Kreide Alle Spieler sitzen im Kreis und nun dreht sich jeder so nach rechts, dass er den Rücken von seinem rechten Nachbarn vor sich hat. Auf ein Kommando hin, beginnt jeder seinen Vordermann zu massieren. Mitspieler: Material:
26.4.
Gordischer Knoten
ab ca. 8 Spieler keines Alle bilden einen Kreis. Auf Kommando treten alle in die Mitte und fassen sich wahllos an den Händen, so dass jeweils jede Hand mit einem anderen Partner verknüpft ist. Nun müssen die Spieler versuchen dieses Knäuel wieder in einen Kreis zu ordnen, ohne dabei die Hände der anderen loszulassen. Mitspieler: Material:
26.5.
Blindhauer
Anzahl durch 3 teilbar keines Teilt euch in 3-er Gruppen auf. in jeder Gruppe ist ein Künstler, einer das Modell und der dritte ein Klumpen Ton. Dem Künstler werden die Augen verbunden und das Modell nimmt eine kunstvolle Pose an. Der Künstler tastet sein Modell ab, um seine Haltung herauszufinden, und formt dann den Ton zu einer Statue, die dem Modell gleicht. Variante: mehrere Künstler oder mehrere Modellfiguren zu einem Modell. Mitspieler: Material:
26.6. Mitspieler:
Baum erraten ab 8-15 Spieler 182/214
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Spiele mit Körperkontakt
keines Es werden Paare gebildet. Dem einen werden die Augen verbunden. Der sehende Partner führt den Partner zu einem anderen Mitspieler, den der Blinde abtasten muß. Nun wird er wieder weggeführt und muss den abgetasteten Spieler erkennen. Variante: In der Natur verschiedene Bäume oder Sträucher abtasten lassen. Material:
26.7.
Bist du Goofy?
ab 8-15 Spieler Augenbinden Alle Mitspieler legen sich ein Halstuch über die Augen, bis auf einen Mitspieler der stumm ist. Alle laufen herum und wenn sich die Mitspieler treffen, fassen sie sich an den Händen und rufen: „Bist du Goofy?“. Der Mitspieler muss mit Nein antworten. Erhält man keine Antwort, so hat man Goofy gefunden. Man nimmt das Halstuch ab, fasst Goofy an den Händen und wartet auf den nächsten Mitspieler der nach Goofy fragt. Da man nun auch ein Goofy ist, darf man nicht mehr antworten. So entsteht eine lange Kette. Die Menschenkette muss versuchen, sich von den anderen nicht berühren zu lassen. Mitspieler: Material:
26.8.
Blind aufstellen
ab 8-15 Spieler Augenbinden Den Spieler werden die Augen verbunden und müssen sich nun blind der Größe nach aufstellen Mitspieler: Material:
26.9.
Tanz der Vampire
ab 8 Spieler keines Alle Spieler wandern mit geschlossenen Augen umher und der Spielleiter benennt einen Spieler zum Vampir. Dieser wandelt umher und wenn er ein Opfer trifft, packt er es und macht mit einem blutrünstigen Schrei sein Opfer zum Vampir. Treffen aber zwei Vampire aufeinander, so werden sie wieder normal. Mitspieler: Material:
26.10.
Mörder unter uns
ab 10 Spieler keines Es wird ein Mörder ausgewählt, ohne dass die anderen Mitspieler etwas von seiner Identität wissen. Der Mörder tötet seine Opfer mit zuzwinkern. Alle Mitspieler gehen im Kreis umher und schauen sich im Vorbeigehen verstohlen in die Augen. Zwinkert der Mörder einem Opfer zu, so geht dieses etwa noch drei Sekunden weiter, um den Mörder nicht sofort zu verraten und spielt dann eine aufsehenerregende Sterbensszene. Wenn einer von den Mitspielern im Laufe des Spieles meint er wisse wer der Mörder sei, so ruft er: " Ich habe einen Verdacht". Ist nun ein zweiter Spieler im Raum der auch einen Verdacht hat zeigen beide auf ihren Verdächtigen, ohne sich vorher abgesprochen zu haben. Zeigen sie beide auf Unschuldige oder auf zwei verschiedene Personen, so sterben sie als unfähige Detektive. Ist nur einer da, der einen Verdacht hegt, wird solange weitergespielt, bis sich ein Zweiter findet. Mitspieler: Material:
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27.
Fangspiele und Laufspiele
Fangspiele und Laufspiele
27.1.
Atom
ab 12 Spieler keines Alle bewegen sich frei im Raum. Auf Zuruf bilden alle Kinder diejenige Gruppen, die aufgerufen wurden z. B. Dreiergruppen, nach Anfangsbuchstaben ihrer Namen u.s.w. Mitspieler: Material:
27.2.
Schnell an Ort und Stell
ab 10 Spieler keines Die Spieler stellen sich im Viereck auf. Ein Spinner steht in der Mitte. Jeder Spieler merkt sich seinen Platz in der Reihe und die Position zum Spinner. Dreht sich der Spinner in einen anderen Sichtwinkel, bevor er sich ein paar mal gedreht hat, und ruft "Schnell an Ort und Stell", machen sich alle Spieler auf den Weg, die vorherige Ausgangslage wieder herzustellen. Sobald ein Team das geschafft hat, rufen alle mit erhobenen Arm: "Sind an Ort und Stell" Tricks der Spinnerin: lange drehen, dieselbe Richtung stehen bleiben, Bücken oder hinlegen. Mitspieler: Material:
27.3.
Monarch
ab 8-15 Spieler Ball Alle sind Anarchisten und einer ist Monarch, Der Monarch besitzt einen Ball, mit dem er die Anarchisten treffen muss. Ein Treffer überzeugt einen Anarchisten und er wird zum Gefolgsmann. So können sich die Monarchen den Ball hin und her Spielen. Monarchen dürfen sich aber nicht von der Stelle bewegen, wenn sie in Ballbesitz sind. Mitspieler: Material:
27.4.
Rangierbahnhof
ab 12 Spieler Ball Es werden Züge mit mindestens 3 Leuten gebildet. 2 Mitspieler sind Bremswagen und Rangierer. Der Rangierer will den Bremswagen mit einem Ball treffen, bevor er sich an ein Ende eines Zuges gehängt hat. Lässt sich der Bremswagen aber nicht bremsen und klinkt sich an einen der Züge an, so wird die Lokomotive des Zuges zum Bremswagen. Natürlich wollen die Züge nicht gebremst werden und laufen vor dem Bremswagen davon. Mitspieler: Material:
27.5.
Virus
ab 12 Spieler keines Der Virus macht mit einem Ball Jagd auf die weißen Blutkörperchen. Trifft er eines, so erstarrt dies und kann nur durch zwei andere reaktiviert werden, indem sie das erstarrte in die Mitte nehmen, mit den Armen einen geschlossenen Kreis bilden und " Kampf dem Virus" rufen. Die weißen Blutkörperchen werden sogar immun, wenn sie sich an den Händen fassen. Wenn sogar 4 von ihnen den Virus umzingeln und " Gesund, gesund " rufen. so hat der Virus ausgespielt. Mitspieler: Material:
27.6. Mitspieler:
Mausefalle ab 12 Spieler 184/214
Späher Rankweil
Fangspiele und Laufspiele
Ball Die Spieler werden in zwei Gruppen geteilt, wobei eine Gruppe die Mausefalle, die andere Gruppe die Mäuse darstellt. Die Mäuse sind neugierig und können nicht von der Mausefalle ablassen und so flitzen sie immer in ihr Herum. Die Mausefalle wird aus den Spielern gebildet, die im Kreis stehen und sich an den Händen fassen. Vorher haben sie allerdings eine bestimmte Zahl ausgemacht, wann die Mausefalle zuschnappen wird und so zählen sie langsam nach oben. Bei der ausgemachten Zahl schnappt die Mausefalle zu und alle Mäuse in der Mausefalle werden ebenfalls Teil der Mausefalle. Sind alle Mäuse gefangen werden die Rollen getauscht. Material:
27.7.
Katze und Maus
ab 8 Spieler keines Ein Mitspieler wird als Katze, ein anderer als Maus bestimmt. Die übrigen Spieler stellen sich im Kreis auf. Jeder fasst seinen Nachbarn an den Händen. Nun versucht die Katze die Maus zu fangen. Dabei hat die Maus an allen Stellen des Kreises freien Durchlass, wogegen die Katze nach besten Kräften an der Verfolgung gehindert wird. Gelingt es der Katze trotzdem die Maus zu fangen, muss diese sich als Katze ein neues Opfer aussuchen. Mitspieler: Material:
27.8.
Schattenfänger
ab 8 Spieler Keines Ein Kind wird als Schattenfänger ernannt, das die Schatten der anderen Kinder jagen muss. Gelingt es ihm, wird derjenige der der Schatten gehört hat auch zum Fänger Mitspieler: Material:
27.9.
Hase im Kohl
ab 8 Spieler keines Drei bis vier Mitspieler setzen sich in einen Kreis auf den Spielplatz und nehmen einen weiteren Mitspieler als Hasen in die Mitte. Es können beliebig viele Spielkreise dieser Art gebildet werden; sie sollen wenigstens 4 bis 5 Meter voneinander entfernt sein. Ein zuvor bestimmter Fuchs jagt einen der überzähligen Hasen und versucht ihn abzuschlagen. Gelingt ihm das, so werden die Rollen getauscht. Der flüchtende Hase kann sich vor dem Fuchs in Sicherheit bringen, indem er in einen der Kreise hüpft. Dadurch verdrängt er den anderen Hasen aus dem Kreis, der nun die Flucht vor dem Fuchs fortsetzen muss. Mitspieler: Material:
27.10.
Russisches Rennen
ab 8 Spieler keines In einer Ecke des Spielfeldes wird ein Mal abgegrenzt, in dem sich sämtliche Spieler versammeln. Einer wird als Rennleiter bestimmt. Er läuft um das Mal herum und tippt einen Mitspieler auf die Schulter, der sich im anschließen muss. Dieses Antippen wird solange fortgesetzt, bis sich alle Spieler angeschlossen haben. Der Rennleiter führt sie in beliebigen Kurven auf dem Spielfeld herum. Wenn er seine Schäfchen weit genug vom mal weggeführt hat, bleibt er stehen und ruft: „Alle auf den Platz“ Daraufhin müssen alle Spieler ins Mal zurücklaufen. Wer als letzter dort angelangt ist, ist neuer Spielführer. Mitspieler: Material:
27.11. Mitspieler:
Tag und Nacht ab 8 Spieler 185/214
Späher Rankweil
Fangspiele und Laufspiele
schwarz, weiße Scheibe Die Spieler werden in zwei Gruppen geteilt, die mit dem Rücken zueinander an den beiden Längsseiten des Spielfeldes Aufstellung nehmen. Die Mitglieder einer Gruppe werden zu Tagspieler, die anderen zu Nachtspielern ernannt. Zwischen den Aufstellungsplätzen der beiden Parteien und der Spielfeldmitte werden auf beiden Seiten Bänder oder Latten ausgelegt, die Freimale kennzeichnen. Der Tagpartei gehört das Freimal zwischen der Spielfeldmitte und der Nachtpartei und umgekehrt. Unbeobachtet von den beiden Gruppen wirft der Spielleiter eine handtellergroße Scheibe in die Luft, die auf einer Seite weiß (Tagspieler) auf der anderen Seite schwarz (Nachtspieler) ist. Zeigt die auf den Boden gefallene Scheibe z.B. weiß, dann starten die Tagspieler ihren Angriff. Je nach dem Ergebnis ruft der Spielleiter Tag oder Nacht. Auf dieses Zeichen hin, laufen beide Parteien los. Die Angriffspartei versucht, möglichst viele Gegenspieler vor dem erreichen des Freimals abzuschlagen. Die Gefangenen müssen ausscheiden. Material:
27.12.
Dododo
ab 8 Spieler keines Die Spieler stellen sich in zwei Teams auf beiden Seiten so auf, dass zwischen ihnen und dem anderen Team ein Streifen Niemannsland bleibt. Dann wählt man einen Spieler eines Teams aus, der den Vorstoß über die Linie unternimmt. er muss dabei versuchen die Spieler des anderen Teams zu fangen und sich dann in sein eigenes Feld zurückretten. Bevor der Angreifer aber die Linie überquert, muss er tief Luft holen und während seiner Mission beim Ausatmen immer schnell und vernehmlich " Dodododododo... " hören lassen. Geht im auf der Gegenseite die Luft aus, wird er zum Spieler des anderen Teams. Schafft er es aber sich mit irgendeinem Körperteil auf seine Seite zu retten, müssen alle gegnerischen Spieler, die er berührt hat, auf die andere Seite wechseln. Der jagende Spieler kann auch von den Gegnern fest gehalten werden, die er schon berührt hat. Variante: berührte Spieler scheiden aus, oder es werden Punkte verteilt. Mitspieler: Material:
27.13.
Schlange im Gras
ab 4 Spieler keines Die Startschlange liegt bäuchlings am Boden, umringt von allen anderen Spielern, die sie mit mindestens einem Finger berühren. Wenn der Spielleiter " Schlange im Gras " ruft, springen alle auf und rennen davon, ohne das Schlangenrevier zu verlassen. Gleichzeitig windet sich die Schlange zischelnd auf dem Boden und versucht, möglichst viele Opfer zu erwischen. Wen sie berührt, der muss ebenfalls zur Schlange werden. Mitspieler: Material:
27.14.
Henne und Habicht
ab 8 Spieler keines Ein Spieler ist der Habicht. Die anderen sind die Küken und suchen sich eine Henne, die zur Abwehr des Habichts die Hände weit ausbreitet. Die Küken stehen in einer Reihe hinter der Henne; jeder umschlingt den Leib seines Vordermannes und hält sich dabei kräftig fest. Das vorderste Küken umklammert auf gleiche Weise den Leib der Henne. Der Habicht darf nur die Küken angreifen und abschlagen. Wenn der Habicht in gefährliche Nähe kommt, bemüht sich die Henne durch geschickte Drehung, ihn gleichzeitig im Blickfeld zu behalten und mit weit geöffneten Armen abzuwehren. Bei jeder Drehung der Henne, muss die ganze Kükenschar eine blitzschnelle Schwenkbewegung ausführen, damit sie immer hinter der Henne in Sicherheit bleiben. Jedes vom Habicht abgeschlagene Küken scheidet aus. Mitspieler: Material:
186/214
Späher Rankweil
Fangspiele und Laufspiele
Variante: Es werden zwei Gruppen gebildet, von denen eine Gruppe die Henne und die Küken darstellt und die andere einen Aussenkreis bildet. Der Aussenkreis erhält einen Ball und muss nun versuchen die Henne mit ihren Küken abzuwerfen, wobei immer nur das letzte Küken getroffen werden kann.
27.15.
Drachenschwanzjagen
ab 8 Spieler Schnüre Etwa acht bis zehn Leute stellen sich hintereinander auf und legen ihre Arme um die Mitte des Vordermannes. Der Letzte in der Reihe steckt sich hinten ein Taschentuch in den Gürtel. Um in Fahrt zu kommen, lässt der Drache erst einmal ein paar ordentliche Brüller los. Mit dem Startzeichen beginnt der Drache seinem Schwanz nachzujagen d.h. das Taschentuch zu erwischen! Variante: zwei oder mehrere Drachen. Mitspieler: Material:
27.16.
Fischer, welche Farbe weht
ab 8 Spieler keines Ein Mitspieler ist der Fischer. Er wartet hinter einer in den Spielplatz geritzten Linie. Die anderen stellen sich am gegenüberliegenden Spielfeldrand auf. Sie rufen zum Fischer: „Fischer, welche Farbe weht?“. Nun nennt der Fischer eine beliebige Farbe. Sofort laufen alle Spieler von ihrer Linie zu der des Fischers hinüber, Der Fischer versucht möglichst viele Spieler abzuschlagen. Wer aber irgendein Kleidungsstück mit der genannten Farbe anhat, kann er in aller Ruhe hinüberschlendern, denn er ist gesichert und kann nicht abgeschlagen werden. Die abgeschlagenen Spieler unterstützen den Fischer. Variante: Schwarzer Mann. Mitspieler: Material:
27.17.
Dritten abschlagen
ab 8 Spieler keines Ein Spieler ist Fänger, ein anderer der Läufer. Die anderen Spieler stehen paarweise hintereinander mit dem Gesicht zur Mitte im Kreis. Nun versucht der Fänger den Läufer zu fangen. Beide laufen außen um den Kreis herum. Vom Fänger verfolgt, flitzt der Läufer an einer beliebigen Stelle in den Kreis und stellt sich vor ein Paar. Der dadurch überzählig gewordene dritte Mann muss nun vom Fänger davonlaufen. Er bemüht sich möglichst schnell in Sicherheit zu kommen, indem er sich wieder vor ein neues Paar stellt. Mitspieler: Material:
27.18.
Russisches Rennen
ab 8 Spieler Taschentuch Alle stehen im Kreis. Ein überzähliger Spieler läuft außen um den Kreis herum und lässt dabei sein zusammengefaltetes Taschentuch hinter einem Mitspieler fallen. Sobald der mit dem faulen Ei bedachte Spieler merkt, was geschehen ist, hebt er das Taschentuch auf und läuft hinter dem anderen her. Beide versuchen nun den leer gewordenen Platz als erstes zu erreichen. Mitspieler: Material:
27.19.
Labyrinthfangen
ab 15 Spieler keines Ein Spieler ist Jäger, der andere Hase. Die übrigen Spieler stellen sich in Mitspieler: Material:
187/214
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Fangspiele und Laufspiele
Dreiherreihen auf und fassen sich an den Händen. Der Jäger verfolgt den Hasen durch die Spielergassen. Wenn er ihn beinahe erreicht hat und abzuschlagen droht, kommandiert der Spielleiter linksrum oder rechtsrum. Die Spieler lassen die Hände los, führen die Wendung aus und fassen die Hände ihrer neuen Nachbarn an. Im weiteren Verlauf befielt der Spielleiter den Gassenwechsel beliebig oft. Jedes Wendekommando hindert den Jäger daran, den Hasen abzuschlagen. Erwischt er den Hasen doch, werden zwei neue Spieler zum Hasen und Jäger ernannt.
188/214
Späher Rankweil
28.
Fallschirmspiele
Fallschirmspiele
28.1.
Ballon
keines Die Kinder füllen den Schirm mit Luft und machen zwei große Schritte auf die Mitte des Kreises zu. Geht dem Ballon langsam die Luft aus, treten alle wieder zurück. Material:
28.2.
10-Sekunden-Fallschirm-Formation
keines Es wird von 1-4 abgezählt. Auf ein Zeichen hin, bewegen sich die aufgerufenen Zahlen in die Mitte, die restlichen Spieler schließen den pilzartigen Schirm über der Gruppe in der Mitte, indem sie den Schirm vor sich auf den Boden legen. Nach einigen Sekunden heben sie den Schirm wieder auf, um zu sehen, welche Formation die Zahlengruppe eingenommen hat. Material:
28.3.
Vögel und Würmer
keines Die Vögel krabbeln auf dem Fallschirm und suchen, die sich darunter befindenden, Würmer. Hat ein Vogel den Wurm entdeckt, Tastet er ihn ab und der entdeckte Wurm kriecht zum Ausgang. Dessen Stelle er dann besetzt, kriecht dann in den Fallschirm und wird zum Wurm. Die Vögel sind nach 3 Würmern satt und wechseln ebenfalls ihre Rolle mit einem Fallschirmhalter. Die Fallschirmhalter versetzen den Fallschirm in Wellenbewegungen zur Tarnung der Würmer. Material:
28.4.
Iglu
keines Die Spieler fassen den Rand des Schirmes mit einem Überkreuzgriff. Sie schwingen den Schirm über ihre Köpfe, während sie den Körper nach außen drehen, so dass sie mit dem Gesicht nach außen schauen. Sie ziehen den Rand vor sich auf den Boden. Material:
28.5.
Dahintreibende Wolke
keines Alle Kinder lassen gleichzeitig den mit Luft gefüllten Fallschirm los und rennen in die Mitte des Fallschirmes. Material:
28.6.
Wellen
keines Fasst den Fallschirm am Rand und schüttelt ihn, so dass eine wellenförmige Bewegung entsteht. Ruft dazu Buchstaben des Alphabets auf und wandert über die Luftgebirge, wenn ihr den Anfangsbuchstaben eures Namen hört. Material:
28.7.
Regenschirmumarmung
keines Die Kinder laufen in die Mitte unter den Fallschirm und umarmen sich. Material:
189/214
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28.8.
Fallschirmspiele
Katz und Maus
keines Ihr stellt euch rund um den ausgebreiteten Fallschirm, haltet ihn am Rand und bringt ihn in Wellenbewegungen. Einige von euch kriechen als Mäuse darunter, ein paar andere laufen als Katzen darauf herum und versuchen sie zu fangen Material:
28.9.
Riesenpilz
keines Stellt euch rund um den ausgebreiteten Fallschirm auf und haltet ihn am Rand fest. Bewegt ihn so, als wolltet ihr einen Teppich ausschütteln: Er bläht sich auf, hebt sich ein wenig und sinkt sanft auf einem Luftkissen wieder herab. Wenn ihr gut zusammenarbeitet, wird es euch gelingen, den Fallschirm zur vollen Entfaltung zu bringen. Lauft alle zur Mitte des Riesenpilzes, der euch in seinen Falten einhüllt. rennt wieder nach außen und zieht den Fallschirm hoch über eure Köpfe, so dass ihr euch innen auf seinen Rand setzen könnt. Nun seid ihr umhüllt von einem Nylonkokon und könnt euch in eurem eigenen kleinen Universum hin- und her wiegen. Material:
28.10.
1, 2, 3, ...
keines Nehmt die Anfangsposition ein und zählt 1-2-3 im Kreis herum, so dass jeder weiß welche Zahl er ist. Lasst jetzt den Fallschirm auf- und nieder schweben. Auf ein Zeichen hin rennen alle Einser unter dem Fallschirm hindurch auf die gegenüberliegende Stelle und vertauschen ihren Platz mit einer anderen eins. Dasselbe gilt für die Zweier und Dreier. Variante: Geburtstage, ... Material:
28.11.
Ballwerfen
Ball Werft ein paar Bälle in die Mitte des Fallschirms und versucht, sie in die Luft zu schleudern. Ihr könnt auch Teams bilden und sehe, ob es euch gelingt, die Bälle über die Köpfe des anderen Teams zu schleudern Material:
28.12.
Krokodile im Sumpf
keines Euer Fallschirm ist für die Krokodile ein Sumpf, in dem sie sich wohl fühlen. Fasst den ausgebreiteten Fallschirm am Rand an, setzt euch auf den Boden und steckt die Beine darunter. Das ist gar nicht so ungefährlich, denn einer von euch ist unter den Fallschirm geschlüpft und zu einem gierigen Krokodil geworden, das tagelang nichts richtiges zu fressen bekommen hat. Ihr wisst nicht, wo sich das Krokodil befindet, da ihr damit beschäftigt seid, den Fallschirm durch die Luft zu wiegen lassen und den Namen eures Lieblingssumpfes in den Tropen zu intonieren. Auf die drohende Gefahr werdet ihr zum ersten mal aufmerksam, wenn einer von euch einen markerschütterten Schrei ausstößt, weil ihn etwas an den Füßen unter den Fallschirm zerrt. Ihr werdet ihn nie wieder sehen, denn kurz darauf werden zwei Krokodile und immer mehr ihr Unwesen treiben Material:
190/214
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29.
Gruppendynamik
Gruppendynamik
29.1.
Musikkassettenrunde
ab 4 Spieler Eine Kassette wird weitergegeben. Die Teilnehmer, die die Kassette in diesem Augenblick besitzen, bespielen Zuhause die Kassette 5 min lang. Wer die Kassette erhält, hört sie sich zuerst, den bereits bespielten Teil an, und macht dann die Fortsetzung. Am Ende wird sie dann gemeinsam angehört. Mitspieler:
29.2.
Unser Puzzle
ab 4 Spieler Jedes Mitglied der Gruppe, bekommt ein Puzzleteil. Jeder bemalt nun sein Teil selbst, wie es ihm gefällt. Am Ende wird es dann zusammengesetzt. Mitspieler:
29.3.
Gruppenrap
ab 4 Spieler Jede Gruppe komponiert ihren eigenen Rap Mitspieler:
29.4.
Gemeinsames Bild
ab 4 Spieler Eine lange Papierbahn auslegen und mit schwarzen Filzstift in Felder (je nach Teilnehmerzahl) in gleich große Flächen einteilen. Jeder Spieler kann nun sein eigenes Bild malen. Dann kann der Spielleiter darauf aufmerksam machen, dass man das Bild mit den umgebenden Feldern verbinden könnte, so dass ein großes Gruppenbild entsteht. Mitspieler:
29.5.
Farbige Bilder mit einer Farbe
ab 4 Spieler Jedes Gruppenmitglied sucht sich eine Farbe heraus und beginnt auf einem Blatt Papier zu zeichnen. Wer mit seiner Farbe nicht weiterkommt und eine Andere Farbe benötigt, muss er eine andere Person mit der gesuchten Farbe holen und durch führen ihrer Hand die eigene Zeichnung weiterführen. Mitspieler:
29.6.
Turmbau
ab 4 Spieler Zeitungen, Papier, Schere, Leim, Klebstreifen, Karton, ... ) Jede Gruppe erhält den Auftrag in 30 min aus bereitgelegtem Material einen Turm zu Bauen, der 50 cm hoch ist und ein Gewicht von 10 kg tragen kann. Mitspieler: Material:
Nach dem Bauen sollte eine Reflexion stattfinden.
191/214
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30.
Naturspiele
Naturspiele
30.1.
Schau genau
ab 2 Spieler Schreibzeug, Uhr, Rucksack oder Behältnis für jeden, Trillerpfeife Am besten macht man mit den Spielern ein bestimmtes Spielfeld aus, auf dem sich jeder bewegen kann. Bei jüngeren Kindern ist darauf zu achten, dass sie sich in Sichtnähe aufhalten. Je jünger die Mitspieler sind, desto weniger Sammelaufgaben sind zu vergeben. Ein Spielleiter vergibt Sammelaufgaben an die Mitspieler ( " sammelt Federn, Ästchen, Steine,..... " ). Die Mitspieler können sich die einzelnen Dinge notieren, wenn sie möchten. Es wird ein Zeitraum vereinbart in dem die Aufgabe zu erfüllen ist. 10-15 Min. sind angemessen. Nach Ablauf der Zeit erfolgt ein Signal und alle finden sich zusammen. Es wird eine kleine Ausstellung veranstaltet und man betrachtet gemeinsam die Fundstücke. weitere Möglichkeiten. :Aus den Sammelmaterialien kann hinterher etwas gestaltet oder gebastelt werden. Es können auch Paare oder Kleingruppen losziehen, dann können die Aufgaben schwieriger werden. Wer zuerst alles gefunden hat, hat gewonnen. Mitspieler: Material:
30.2.
Spür genau
ab 2 Spieler Gesammelte Materialien von einem Waldspaziergang oder Spiel „Schau genau“ Säckchen oder Tuch zum Abdecken der Materialien. Alle gesammelten Materialien bleiben verdeckt. Ein Mitspieler macht es sich auf dem Rücken vielleicht auf einem " Moosbett " im Wald bequem und schließt die Augen. Der Liegende lässt sich nun vom Mitspieler durch die verschiedenen Fundstücke an Oberarm und Gesicht " streicheln ".Jetzt heißt es genießen und raten was da zu spüren ist. Danach Rollentausch. Mitspieler: Material:
30.3.
Bäumchen wechsle dich
ab 4-10 Spieler keines Für dieses Spiel braucht jeder Spieler einen Baum vor den er sich stellen kann. Geschickt wäre es, wenn die Bäume kreisförmig angeordnet wären, vielleicht auf einer Obstwiese oder im Wald. Jeder Spieler sucht sich einen Baum, vor den er sich stellt. Ein Spieler steht in der Mitte und versucht nun einen Baum für sich zu ergattern. Auf seinen Zuruf " Bäumlein wechsel dich "wechseln alle Spieler ihre Plätze, sprich Bäume. Der Spieler in der Mitte versucht durch schnelles, geschicktes Hinlaufen einen Baum zu ergattern. Jetzt ist wieder ein Spieler ohne Baum und das Spiel beginnt von vorne. Mitspieler: Material:
30.4.
Ein Stück Natur
ab 8-20 Spieler Verschiedenste Naturmaterialien, für jeden Spieler eines und möglichst handlich. Ein Spielleiter kann für die Auswahl der Materialien sorgen und so den Schwierigkeitsgrad bestimmen. Ist nicht ganz einfach und erfordert " Fingerspitzengefühl ". Es sollten mehrere Durchläufe gemacht werden. Es wird etwas einfacher, wenn die Teile unterschiedlich sind Die Spieler stellen oder setzen sich in einen Kreis. Jeder hat seinen Gegenstand in der Hand, befühlt ihn nochmals intensiv mit geschlossenen Augen. Auf ein Signal wird nun das Teil an den rechten Mitspieler weitergegeben. So wird ein Teil ums andere befühlt und immer nach rechts weitergegeben. Das geschieht alles mit geschlossenen Augen. Das Spiel ist zu Mitspieler: Material:
192/214
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Naturspiele
Ende, wenn jeder wieder sein eigenes " Stück Natur " bei sich hat.
30.5.
Zauberbilder
ab 2 Spieler Wachskreiden, viel weißes Papier, ca. DIN A 4 Die Spieler laufen aufmerksam durch den Wald und suchen unterschiedlichen Untergrund. Dann wird das Papier draufgelegt und reibt mit der Wachskreide, die quer verwendet wird, also mit der langen Seite als Malfläche , über das Blatt. Nun kann geraten werden welches Bild wohl welchen Ursprung hat. Am besten probiert ihr unterschiedlichste Möglichkeiten aus. Mitspieler: Material:
30.6.
Blättermemory
bis 15 Spieler verschiedene Blätter von Bäumen, Büschen oder Blumen; quadratische Stücke Tonpapier von etwa 10 cm Seitenlänge, ein Teesieb, eine alte Zahnbürste, Stecknadeln - Vorbereitung benötigt einige Stunden Lege ein Blatt auf ein Tonpapierkärtchen und stecke es mit zwei Stecknadeln fest. Mit einer alten Zahnbürste, die du in Wasserfarbe tauchst, reibst du vorsichtig über ein Teesieb. Das Teesieb hältst du genau über das Blatt. Jetzt hebst du vorsichtig das Blatt ab und siehe da, dein Blattabdruck ist fertig. Du musst zwei gleiche Abdrucke von jedem Blatt anfertigen, dann erhältst du 40 Memory Karten. Mitspieler: Material:
30.7.
Mit allen Sinnen - Augen
bis 15 Spieler viele verschiedene Naturmaterialien Lehrer/ Kinder wählen beliebige Objekte aus (z. B. Blätter, Gräser, Tiere, Steine, Böden...) und schauen sie genau an. Dabei lassen sich leicht Übereinstimmungen oder Unterschiede entdecken, und man kann die Objekte nach Farbe, Form und Aufbau einzelnen Gruppen zuordnen. Tip: Auch mal aus unterschiedlichen Entfernungen, Standorten, Blickwinkeln betrachten. Mitspieler: Material:
30.8.
Welche Pflanze ist das?
bis 15 Spieler Augenbinde Fünf Kinder stellen sich in eine Reihe. Jedes Kind hält eine gepflückte Pflanze in der Hand. Alle Kinder benennen die Pflanzen. Nun werden fünf Ratekindern die Augen verbunden. Sie werden zu einer Pflanze geführt und sollen durch vorsichtiges Ertasten die Pflanze erkennen. Tip: Die Pflanzen (Kräuter) am Geruch erkennen! Mitspieler: Material:
30.9.
Mit allen Sinnen - Händen
bis 15 Spieler verschiedene Steine, Blätter, Äste, Augenbinden Lehrer(Leiter)/Schüler(Teilnehmer) sammeln verschiedene Steine (Äste, Blätter, Rinden...) und geben sie in einen Eimer. Alle Mitspieler sitzen im Kreis, nahe genug beieinander, um sich die Hände geben zu können. Der Eimer wird herumgereicht. Jeder nimmt sich einen Stein heraus, betrachtet ihn genau (und beschreibt ihn dann). Jetzt werden die Steine wieder in den Eimer gelegt. Die Teilnehmer verbinden sich die Augen. Dann gibt der Spielleiter einen Mitspieler: Material:
193/214
Späher Rankweil
Naturspiele
Stein nach dem anderen durch. Wer meint, seinen Stein gefunden zu haben, behält ihn. Ansonsten wird er weitergegeben. Zum Schluss werden die Augenbinden abgenommen und jeder überprüft das Ergebnis.
30.10.
Alte Bäume bei Wind und Wetter
beliebig viele Paare mind. 3 Harthölzer, 2 gerade Rundhölzer, 1 Holz als Schlägel Es bilden sich Paare. Jeweils ein Kind setzt sich mit geschlossenen Augen als "Baum" auf den Boden. Dahinter setzt sich ein Mitschüler und "massiert" seinem Vordermann zu den Worten des Lehrers den Rücken, das heißt, er lässt den "Baum" durch seine Finger, Hände und Arme fühlen, wie dieser Wind und Wetter ausgesetzt ist. Am Anfang stimmt man die Mitspieler darauf ein, sich einen alten Baum vorzustellen der dicke Stamm die Rinde die hohe weitausladende Krone die Äste und Zweige die Blätter usw. Allmählich geht der Erzähler dazu über, was so ein alter Baum schon hat aushalten müssen (jetzt beginnt auch erst das "Massieren"): Leichter Wind kommt auf, geht über in Sturm, es beginnt zu nieseln, der Regen wird heftiger, es hagelt, aus dem Hagel wird Schnee, der den Baum bedeckt, die Sonne schmilzt den Schnee, er rinnt als Wasser von den Blättern herab, die Sonne scheint warm... Mitspieler: Material:
30.11.
Ameisentransport
beliebig viele 4-er Gruppen keines Ameisen sind sehr stark, sie können schwere Lasten fortbewegen. Wie schwierig das ist, können wir beim Ameisentransport erleben. Drei Kinder krabbeln dicht zusammen über den Boden, darauf legt sich ein anderes Kind als Raupe. Bestimmt schaffen es die Ameisen, die Raupe ein Stück zu tragen. Auch Hindernisse können den Transport erschweren! Mitspieler: Material:
194/214
Späher Rankweil
31.
Wasserspiele
Wasserspiele
31.1.
Fische im Netz
ab 8-15 Spieler keines Die Spieler werden in zwei Gruppen geteilt. Die Mitglieder der einen Gruppe bilden das Netzt, sie stellen sich in einer Reihe nebeneinander auf und fassen sich an den Händen. Die Spieler der anderen Gruppe sind die Fische; sie müssen versuchen, dem Netz zu entwischen. Das Netz bewegt sich langsam auf die Fische zu und versucht sie einzukreisen. Gleichzeitig beginnen die Fische mit ihren Ausbruchsversuchen. Die gefangenen Fische werden zum Netz und das Spiel geht weiter, bis alle Fische gefangen sind. Mitspieler: Material:
31.2.
Wasserkarussell
ab 8-15 Spieler keines Sechs bis acht Spieler stellen sich im Kreis auf, fassen einander an den Händen und setzen sich rundum in Bewegung. Dabei legt jeder zweite Spieler den Oberkörper zurück. Mitspieler: Material:
31.3.
Robbenfangen
ab 8-15 Spieler keines Ein Spieler ist der Fänger und macht Jagd auf Robben. Dabei darf er aber nur solche Robben fangen, die den Kopf aus dem Wasser strecken. Alle tauchenden Robben sind vor ihm sicher. Mitspieler: Material:
31.4.
Halt dein Feld frei
ab 8-15 Spieler Schwimmbretter, Bälle, etc In der Mitte des Beckens wird eine Leine gespannt und die Spieler in zwei gleich große Gruppen geteilt. Jede Mannschaft muss nun versuchen ihr Feld frei zu halten. Es werden nun Schwimmbretter, Ringe, ... ins Becken geworfen und jede Gruppe muss so schnell wie möglich die Dinge in ihrem Feld ins andere Feld schmeißen. Auf ein Signal des Spielleiters hin wird Bestandsaufnahme gemacht. Mitspieler: Material:
31.5.
Wer hat Angst vor dem Schwarzen Mann?
ab 6 Spieler Keines Wer schwarze Mann:" Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?" Kinder: "Keiner, keiner" Schwarzer Mann: " Und wenn er aber kommt?" Kinder: " Dann laufen wir davon!" Nach diesen Worten Versuchen die Kinder die andere Beckenseite zu erreichen. Der Schwarze Mann kommt ihnen entgegen und versucht möglichst viele Kinder zu fangen, die dann auch zum Schwarzen Mann werden. Variation: Ein Tintenfisch wird bestimmt, der die Aufgabe hat, beim Seitenwechsel möglichst viele Fische zu fangen. Die Gefangenen Fische bleiben aber an Ort und Stelle stehen und helfen von ihren Standort aus die anderen Fische zu fangen, also ohne ihren Ort zu ändern Mitspieler: Material:
195/214
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31.6.
Wasserspiele
Vorsicht Eisberge!
ab 8 Spieler Keines Einem Kind werden die Augen verbunden. Die anderen Kinder verteilen sich im Wasser. Der blinde Eisbär soll nun von einer Seite zur anderen gelangen ohne an einen Eisberg zu stoßen. Dazu ruft er immer "Piep". In der Nähe eines Eisberges gibt der den Ton wieder. Mitspieler: Material:
31.7.
Paarschwimmen
ab 4 Spieler Keines Zwei oder drei Kinder halten sich an den Händen und versuchen um die Wette zu schwimmen. Blindenstaffel Mitspieler: ab 6 Spieler Material: Augenbinden Zwei Mannschaften stehen am Backenrand. Dem Starter werden die Augen verbunden. Blind schwimmen sie nun zur anderen Beckenrandseite. Dabei dürfen die anderen Kameraden durch Zurufe Orientierungshilfe leisten. Brettkellner Mitspieler: ab 6 Spieler Material: Schwimmbrett, Becher, Ring Bei diesem Staffelspiel müssen die Kellner auf ihrem Brett einen Becher Wasser und einen Ring schwimmend zur anderen Seite bringen. Dort stellen sie die Bretter mit den Ringen ab und schwimmen mit dem Ring auf dem Kopf zurück. Die nächsten machen dasselbe nur in umgekehrter Reihenfolge. Feuer, Wasser, Sturm Mitspieler: ab 6 Spieler Material: Keines Alle Kinder stehen in der Mitte des Beckens. Der Spielleiter zeigt auf eine Ecke zu der alle schwimmen sollen, wenn er Feuer ruft. Bei Wasser sollen sich alle wie ein Toter Mann aufs Wasser legen, bei Sturm tauchen alle unter. Diejenigen, die als letzte die Aufgaben erfüllen, scheiden aus. Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser Mitspieler: ab 6 Spieler Material: Keines Kinder: Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser? Fischer: z.B. 10 Meter Kinder: Und wie kommen wir hinüber? Fischer nennt irgendeine Farbe Mitspieler: Material:
Die Kinder mit der Farbe können nicht gefangen werden, die anderen müssen versuchen das Wasser zu durchqueren, ohne gefangen zu werden.
31.8.
Das nasse Würfelspiel
ab 4 Spieler Würfel, Schwimmbretter, Bälle, etc. Die Spieler sitzen außerhalb des Beckens im Kreis. Im Wasser treiben verschiedene Gegenstände. Nun wird der Reihe nach gewürfelt. Wer eine sechs würfelt, darf ins Wasser springen und möglichst viele Gegenstände einsammeln. Sobald aber ein anderer eine sechs gewürfelt hat, muss der Spieler im Wasser mit dem Sammeln aufhören und der andere darf sein Glück versuchen. Wer hat zum Schluss die meisten Gegenstände? Mitspieler: Material:
196/214
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31.9.
Wasserspiele
Tauch Quiz
ab 6 Spieler vorbereitete Luftballons Der Spielleiter überlegt sich einen bekannten Spruch oder ein bekanntes Lied und schreibt jedes Wort auf einen Zettel. Diese Zettel werden zusammen mit einem Stein in einen Luftballon (gleiche Farbe für die Wörter, die zu einem Spruch gehören) und verknotet ihn. Diese werden dann ins Wasser geworfen. Die Gruppe wird nun in zwei Gruppen eingeteilt und von jeder Gruppe darf nur eine Person tauchen. Mit den herauf getauchten Ballon begibt er sich zur Gruppe und ein weiteres Mitglied springt ins Wasser. Während dieses Mitglied taucht, versuchen die anderen den Spruch heraus zu bekommen. Welche Gruppe schafft dies zuerst? Mitspieler: Material:
31.10.
Wasserkreisel
ab 8 Spieler Keines Die Spieler bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Ein Läufer und ein Fänger werden bestimmt. Der Fänger steht außerhalb des Kreises, während der Läufer sich wieder im Kreis einreiht. Auf ein Startzeichen hin, versucht der Fänger den Läufer zu erwischen. Die Kreisspieler versuchen das natürlich zu verhindern, indem sie so schnell wie möglich im Kreis laufen und dabei gegebenenfalls die Richtung wechseln. Mitspieler: Material:
31.11.
Im U-Boot nach Jerusalem
ab 6 Spieler Ringe, Kassettenrekorder Dieses Spiel funktioniert genauso wie Reise nach Jerusalem, nur das statt Stühle Tauchringe verwendet werden. Sobald die Musik aussetzt müssen alle Spieler nach den Ringen tauchen. Da ja ein Ring zuwenig vorhanden ist, muss derjenige Spieler ohne Ring ausscheiden. Dann wird wieder ein Ring weggenommen und eine erneute Runde beginnt. Mitspieler: Material:
31.12.
Neues aus der Presse
ab 6 Spieler Zeitung Die Spieler treten in zwei Gruppen gegeneinander an. Jede Gruppe erhält einen Bogen Zeitung. Die Gruppenmitglieder überfliegen gemeinsam den Text und überlegen sich eine beliebige Frage, deren Antwort auf diesem Zeitungsblatt zu finden ist. Die Spieler wählen sich einen beliebigen Spieler der Gegenpartei aus und stellen ihm die frage. Nachdem ihm die Zeitung überreicht wurde, springt er mit der Zeitung ins Wasser und muss während er in Rückenlage zu einem bestimmten Punkt hin und zurück schwimmt, die Antwort auf der Seite finden. Mitspieler: Material:
31.13.
Korallenriff
ab 10 Spieler Keines Alle Spieler laufen durchs Wasser. Der Fänger versucht die Spieler zu fangen und die gefangenen Spieler verwandeln sich in ein Korallenriff. Sie müssen auf der Stelle stehen bleiben und können vorbei kommende Spieler festhalten. Berührt der Fänger diese Gefangenen Fische, so werden auch sie zum Korallenriff. Mitspieler: Material:
197/214
Späher Rankweil
31.14.
Wasserspiele
Die zwei wilden Fischer
ab 10 Spieler Keines Wir teilen die Spielfläche in zwei große Teile ein und kennzeichnen die Mittellinie. Wir bilden zwei gleich große Gruppen und benennen die Fischer. Nun muss der Fischer möglichst viele Fische fangen und diese gefangenen Fische müssen so schnell wie möglich ins andere Spielfeld laufen. Welcher Spieler hat sein Feld zuerst frei gefischt. Mitspieler: Material:
31.15.
Wer schläft als erster?
3 Spieler Schlafanzüge Alle haben von zu hause einen Schlafanzug mitgebracht. Die Schlafanzüge werden in Tüten gepackt und einfach ins Wasser geworfen. Die Spieler müssen nun so schnell wie möglich ihren Schlafanzug wiederfinden und ihn im Wasser anziehen. Wer den Schlafanzug angezogen hat, muss so schnell wie möglich aus dem Wasser kommen und sich auf einem ausgemachten Punkt schlafen legen. Wer schläft als erstes? Mitspieler: Material:
31.16.
Rette-die Brut-Spiel
ab 6 Spieler Tischtennisbälle Zwei oder mehrere Staffeln versuchen so gut es geht, rohe Eier durch das Becken zu transportieren: Mit einem Löffel im Mund muss das Ei balanciert werden, bis es der nächste Schwimmer an der Wende übernehmen kann. Inschenjöhr-Spiel Mitspieler: ab 8 Spieler Material: Keines Zwei „Inschenjöhre“ bauen um die Wette aus allen Anwesenden Maschinen zusammen, indem eine Person nach der anderen aneinander gestellt wird und irgendeine Bewegung ausführen muss. Das lustigere Endergebnis hat gewonnen. Mitspieler: Material:
31.17.
Wasserfußball
ab 8 Spieler Ball, 2 Tore bzw. Ringe Zwei Mannschaften versuchen sich gegenseitig den Ball in das Tor zu schießen. Wesentliche Bedingung: Der Ball darf nur mit dem Fuß nach vorne bewegt werden. Mitspieler: Material:
31.18.
Roulett:
ab 6 Spieler Kassettenrecorder, Ball Alle Spieler sind im Kreis zusammen. Der Spielleiter lässt Musik laufen (Kassettenrecorder). Die Spieler werfen sich einen Ball zu, jeder versucht ihn so schnell wie möglich wieder loszuwerden. Denn wenn der Spielleiter sein Lied stoppt, scheidet der Spieler mit dem Ball aus. Mitspieler: Material:
31.19.
Wasserschlange:
ab 6 Spieler Keines 3-5 Leute hintereinander, die rechte Hand hält den rechten Fuß des Vordermannes; welche Mannschaft schwimmt schneller. Mitspieler: Material:
198/214
Späher Rankweil
31.20.
Wasserspiele
große Schlange:
ab 6 Spieler Keines Alle Mitspieler machen eine große Schlange im Becken. Ein Vordermann leitet die „große Schlange“ in verschiedenen Formen durchs Becken. Mitspieler: Material:
31.21.
Fischer wie tief ist das Wasser?
ab 8 Spieler Keines Ein Kind ist der Fischer und steht den anderen Kindern in etwa 10m Abstand gegenüber. Die Kinder rufen „Herr Fischer, wie tief ist das Wasser?“ Der Fischer antwortet „...Meter tief.“ Die Kinder fragen zurück „Wie kommen wir hinüber?“ der Fischer antwortet „Indem ihr Wie ein Hund schwimmt, auf dem Rücken schwimmt, ...“ Auf diese Weise schwimmen die Kinder so schnell es geht auf die andere Seite und versuche, sich nicht vom Fischer fangen zu lassen. Wer gefangen wird, wird automatisch zum Gehilfen des Fischers. Mitspieler: Material:
31.22.
Kettenfangen
ab 8 Spieler Keines Einer fängt an zu fangen. Jeder, der abgeschlagen ist, hält sich am Fänger(es ergibt sich eine Kette)fest, bis alle Mitspieler gefangen sind. Mitspieler: Material:
31.23.
Herr Hai wie spät ist es?
ab 10 Spieler Schwimmring Alle Kinder verteilen sich im Wasser. Ein Kind ist der Hai, die restlichen sind kleine Fische. In einer Ecke liegt der Schwimmring. Die Fische fragen „Herr Hai, wie spät ist es?“ Der Hai sagt irgendeine Uhrzeit oder Schulzeit, Schlafenszeit,... Währenddessen hüpfen die Fische um ihn herum und stellen immer wieder ihre Frage. Wenn der Hai ruft „Essenszeit!“ müssen alle Fische schnell versuche, den Schwimmring zu erreichen, um nicht gefressen zu werden. Der erste Gefangene wird nun der Hai. Mitspieler: Material:
31.24.
Quallenspiel
ab 5 Spieler Bälle Etwa 20 Bälle schwimmen im Wasser. Alle sollen sich in verschiedenen Varianten durch das Wasser bewegen, ohne die Bälle zu berühren. Wer sich an einem Ball verbrennt muss sich an dieser Stelle des Körpers selbst eine Hand auflegen und so weiter spielen. Mitspieler: Material:
31.25.
Haifischfangen:
ab 2 Spieler Keines A startet auf Startblock, B im Wasser. Sobald A gestartet ist (und in „schwächerer“ Lage schwimmt), versucht B ihn einzuholen und unterzutauchen. Mitspieler: Material:
199/214
Späher Rankweil
31.26.
Wasserspiele
Gefangenenschwimmen
ab 4 Spieler Seile Pendelstaffel mit zusammengebundenen Händen oder Füßen schwimmen. Mitspieler: Material:
31.27.
Jägerball:
ab 5 Spieler Ball Der/Die Jäger steht/stehen am Beckenrand. Die anderen schwimmen kreuz und quer im Becken. Der/die Jäger versuchen ihre Opfer abzuwerfen. Wer getroffen wurde, scheidet aus. Mitspieler: Material:
31.28.
Baumstammflößen
ab 8 Spieler Keines Die Spieler stellen sich paarweise gegenüber auf und bilden eine Gasse. 1 Spieler legt sich am Ende der Gasse gestreckt und ganz steif auf den Bauch. Die Mitspieler schieben den „Baumstamm“ ans andere Ende. Mitspieler: Material:
31.29.
„Steh, Bock! Lauf, Bock!“
ab 6 Spieler Keines Die Gruppe ist aufgeteilt in Fänger und Läufer. Je mehr Fänger vorhanden sind, desto schneller ist das Spiel entschieden. Alle Schüler bewegen sich frei im Becken. Wird nun ein Schüler mit dem Wort „Steh“ von einem Fänger abgeschlagen, darf er sich solange nicht mehr vom Fleck rühren, bis ein anderer Läufer ihn mit dem Wort „Frei“ erlöst hat. Mitspieler: Material:
31.30.
Henne und Habicht
ab 6 Spieler Keines Die „Henne“ geht mit ihren „Küken“ durch das Lehrbecken. Ein „Küken“ umfasst dabei den Körper der „Henne“, das zweite den Körper des ersten „Kükens“ usw. Der „Habicht“ versucht nun das hinterste „Küken“ zu erwischen. Die „Henne“ jedoch schirmt ihre Kleinen ab, indem sie sich dem Räuber zuwendet, die „Küken“ immer hinter sich abdeckend. Mitspieler: Material:
31.31.
Wasserball im Lehrbecken
ab 10 Spieler Wasserball, 2 Tore bzw. Ringe Zwei gleich starke Mannschaften stehen sich im Lehrbecken gegenüber. Ein leichter Wasserball soll von den Schülern einer Partei in das Tor der anderen gelegt (nicht geworfen) werden. Das Tor ist die Schmalseite des Beckens. Jeder Schüler, der in Ballbesitz kommt, muss den Ball nach spätestens drei Zügen weitergeben. Vor Beginn des Spiels stellen sich beide Parteien an der Schmalseite des Beckens auf. Jeder Schüler berührt mit einer Hand den Beckenrand. Auf Pfiff schwimmen beide Mannschaften zur Mitte des Spielfeldes, wohin der Lehrer den Ball geworfen hat. Nach jedem Tor macht ein Spieler Abwurf von der Seite. Fliegt der Ball aus dem Lehrbecken, gibt es Einwurf für die gegnerische Mannschaft, ebenso, wenn der Ball ins Tor geworfen wird. Freistoßregeln wegen Foulspiels können je nach Alter und Zusammensetzung der Gruppe vor dem Spiel mit den Schülern abgesprochen Mitspieler: Material:
200/214
Späher Rankweil
Wasserspiele
werden.
31.32.
Figuren bilden
ab 10 Spieler Keines Auf Zeit müssen von zwei oder mehreren Gruppen verschiedene Aufgaben ausgeführt werden, z.B.: Dreiecke, Kreise, Buchstaben, Wörter,.... Die Mannschaft, die zuerst fertig ist, hat das Spiel gewonnen. Mitspieler: Material:
31.33.
Tunneltauchen
ab 4 Spieler Keines Eine Gruppe von Kindern steht mit seitgegrätschten Beinen hintereinander. Nun muss der hinterste Schüler versuchen durch die Beine der anderen nach vorne durch zu tauchen. Diese Form kann man auch leicht in eine Rennen einbauen. Hier müssen zwei oder mehr Mannschaften nun gegeneinander tauchen. Sieger ist die Mannschaft, die als erste auf der anderen Beckenseite angelangt ist. Mitspieler: Material:
31.34.
Türme bauen
ab 4 Spieler Schwimmbretter Mehrere Mannschaften versuchen in einer bestimmten Zeit mit Schwimmbrettern Türme zu bauen. Die Mannschaft mit dem höchsten Turm hat gewonnen. Als Schwierigkeitsstufe kann man einbauen, dass sich am Schluss noch ein Kind auf den Bretterstapel setzen muss. Mitspieler: Material:
31.35.
Kaffeeklatsch
ab 10 Spieler Keines Die Kinder dürfen sich frei im Wasser bewegen. Auf eine Anweisung des Spielleiters müssen sie alle eine bestimmte Aufgabe erfüllen: Lehrer. Kaffeeklatsch: Alle strampeln wie wild im Wasser Feuer: Alle schwimmen in eine Ecke Wasser: Alle tauchen unter Luft: Alle springen hoch Erde. Alle legen sich flach auf den Rücken ... Das Kind, das als letztes reagiert oder die Aufgabe falsch löst, scheidet aus. Mitspieler: Material:
31.36.
Staffeln
ab 8 Spieler versch. Materialien für Schwimmtraining Verschiedene Staffelformen: Wegen der Übungsintensität sollten zu jeder Gruppe nicht mehr als fünf bis sechs Schüler gehören: - Delphinsprünge - Mit Brettern - Tischtennisball vor sich her pusten. - Tauchring mit dem Kopf transportieren. - Wer bringt einen Ball am schnellsten zur anderen Seite? Der Ball muss immer mit dem Wasser in Berührung sein. - Ball mit dem Kopf schieben. - Sitzstaffel Mitspieler: Material:
201/214
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Wasserspiele
- Ein Kind sitzt auf einem Schwimmbrett, ein anderes Kind schiebt. (Wechsel) - Ein Kind zieht seinen Partner. - Zu viert eine Matte transportieren, ohne dass sie nass wird. - Transport eines Balles auf einem Tauchring auf einem Schwimmbrett zur anderen Seite. Wem der Ball herunterfällt, beginnt von vorne. - Mit einer Hand ein Bein fassen und so schwimmen. - Je drei Kinder bilden ein Schleppergespann. Davon schleppen zwei Kinder ein drittes, welches mit den Händen je einen Pull-boy hält, an den Beinen rückwärts durch das Wasser. - In der Mitte der Bahn müssen zwei Purzelbäume gemacht werden. - Verschiedene Schwimmstile - Zwei Kinder stehen sich pro Bahn gegenüber. In der Mitte der Bahn liegt ein Tauchring. Wer hat den Ring zuerst und überbringt ihn seinem Mannschaftskameraden? Dieser deponiert ihn wieder unter Wasser usw. - Auf einem Schwimmbrett werden Pull-Boies transportiert, diese müssen aber senkrecht übereinander stehen. Die Mannschaft darf selbst entscheiden, wie viele Pull-Boies sie transportieren will. Wenn Pull-Boies herunterfallen, muss wieder von vorne begonnen werden. Nach einer Zeit werden die Punkte gezählt.
31.37.
Baywatch
ab 10 Spieler Schwimmbretter In einer Gruppe wird ein (oder mehrere) Kind(er) als Fänger („Hai“) ausgewählt. Ca. drei Kinder werden zu Rettungsschwimmern. Wenn der Hai einen Schwimmer gefangen hat, dann muss dieser seine Arme nach oben strecken, dass die Rettungsschwimmer sehen, wo sie helfen müssen. Die Rettungsschwimmer haben nun die Aufgabe, die Opfer an den Beckenrand zu transportieren. Erst dann dürfen diese sich wieder frei im Wasser bewegen. Ein Rettungsschwimmer muss vor dem Spiel mit einem Schwimmbrett oder ähnlichem kenntlich gemacht werden. Dieser ist dann auch für den Hai unantastbar. Mitspieler: Material:
31.38.
Eulen und Raben
ab 6 Spieler Keines Die Kinder stehen sich, mit ungefähr drei Metern Abstand, in der Mitte des Beckens, gegenüber. Eine Gruppe sind die Eulen, die andere n sind die Raben. Der Spielleiter stellt jetzt eine Behauptung auf, z.B.: Der Elefant ist grün... Wenn die Behauptung richtig ist, müssen die Eulen die Raben fangen. Falls sie aber falsch ist, geht es andersrum. Jeder Gefangene gehört schließlich zur Gruppe der Fänger. Sieger ist die Mannschaft, die zuerst alle Gegner gefangen hat. Mitspieler: Material:
31.39.
Tag und Nacht
ab 6 Spieler Keines Die Kinder stehen sich, mit ungefähr drei Metern Abstand, in der Mitte des Beckens, in einer Reihe gegenüber. Eine Gruppe ist der Tag, die andere Gruppe ist die Nacht. Der Spielleiter erzählt eine Geschichte. Immer wenn das Wort Nacht in dieser Geschichte vorkommt muss die „Nachtgruppe“ die „Taggruppe“ fangen und umgekehrt. Die Gefangenen gehören automatisch zu der Gruppe der Fänger. Sieger ist die Mannschaft, die als erstes alle Gegner gefangen hat. Mitspieler: Material:
31.40. Mitspieler: Material:
Piratenspiel ab 6 Spieler Keines 202/214
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Wasserspiele
Alle Kinder stehen in einem Kreis im Becken. Ein Kind ist der Pirat, der außerhalb dieses Kreises steht. Dieser Pirat schwimmt jetzt langsam um den Kreis herum, bis er irgend jemandem auf die Schultern tippt. Jetzt geht das Rennen los: Der Pirat und der Angetippte müssen jetzt um die Wette, in entgegengesetzter Richtung schwimmen. Der erste darf auf den Platz des Kreisspielers der andere ist nun der Pirat.
31.41.
Hahnenkampf:
ab 4 Spieler Keines Zwei Aktive sitzen auf den Schultern ihrer Partner und versuchen sich gegenseitig herunter zu stoßen. Mitspieler: Material:
31.42.
Löwenjagd
ab 6 Jahre Keines Heut`gehen wir auf Löwenjagd und haben keine Angst! im Takt zum Text auf die Oberschenkel klatschen Wir haben ein großes Gewehr dabei und auch ein scharfes Schwert., huh! eine Pistole formen und mit der flachen Hand "in die Luft schneiden" Wir kommen an ein hohes Gras. andeuten, wie hoch es ist Wir können nicht drüber weg, wir können nicht unten durch, wir können nicht drumherum, wir müssen mittendurch. mit beiden Händen oben zeigen mit beiden Händen unten zeigen die Armen auseinander strecken durch die Mitte "schlagen" Wir schneiden das Gras mit dem Schwert ab: cht, cht, cht, cht ... mit der flachen Hand das SchneidBewegungen machen geschafft! auf die Oberschenkel klatschen Wir gehen heut' auf Löwenjagd und haben keine Angst - huh! im Takt zum Text auf die Oberschenkel klatschen Wir haben ein Gewehr dabei und auch ein langes Schwert. eine Pistole formen und mit der flachen Hand "in die Luft schneiden" Wir kommen an breiten einen Fluss. andeuten, wie breit er ist Wir können nicht drüber weg, .... s. Oben Wir müssen durchschwimmen:schwimm, schwimm, schwimm ... Schwimm-Bewegungen machen geschafft! auf die Oberschenkel klatschen Wir gehen heut' auf Löwenjagd und haben keine Angst - huh! im Takt zum Text auf die Oberschenkel klatschen Wir haben ein Gewehr dabei und auch ein langes Schwert. eine Pistole formen und mit der flachen Hand "in die Luft schneiden" Wir kommen an ein großes Feuer. zeigen, wie groß es ist Wir können nicht drüber weg,... s. oben Wir müssen das Feuer ausstampfen: Mitspieler: Material:
203/214
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Wasserspiele
stampf, stampf, stampf ... mit den Füße stampfen geschafft! auf die Oberschenkel klatschen Wir gehen heut' auf Löwenjagd und haben keine Angst - huh! im Takt zum Text auf die Oberschenkel klatschen Wir haben ein Gewehr dabei und auch ein langes Schwert. eine Pistole formen und mit der flachen Hand "in die Luft schneiden" Wir kommen an eine Höhle,es ist ganz dunkel und die Augen des Kindes zuhalten wir fühlen etwas weiches, warmes der Löwe! Schnell zurück! die Hand des Kindes auf den Kopf legen und fühlen lassen Das Feuer ist wieder angegangen, noch mal ausstampfen! mit den Füßen stampfen Durch den Fluss schwimmen! Schwimmbewegungen machen Wir sind an der falschen Stelle am Gras - noch mal abschneiden! mit der flachen Hand das SchneidBewegungen machen geschafft. auf die Oberschenkel klatschen Wir waren heut' auf Löwenjagd und hatten keine Angst - huh! im Takt zum Text auf die Oberschenkel klatschen
204/214
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32.
Strategie-Spiele
Strategie-Spiele
Diese Spiele liegen in externen PDF's vor und sind hier nur der Vollständigkeit halber aufgelistet.
32.1.
Briefmarkentauschen
32.2.
Burgenbau
32.3.
Generalspiel
32.4.
Händlerspiel
32.5.
Ritter-Römer
32.6.
Konzern Spiel
32.7.
Raubzug der Ritter
32.8.
Schafhandel
32.9.
Stiefel gegen Socken
32.10.
Stratego
32.11.
Thorn
205/214
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33.
Lagerfeuerspiele
Lagerfeuerspiele
33.1.
Tante aus Marokko
G 1. |: Ich hab ne Tante aus Marokko, und sie kommt, hip hop, :| D Hab ne Tante aus Marokko, und sie kommt, hip hop, G C Hab ne Tante aus Marokko, hab ne Tante aus Marokko, D G Hab ne Tante aus Marokko, und sie kommt, hip hop Singing ja ja jippie, jippie, yeah, hipp, hopp, singing ja ja jippie, jippie, yeah, hipp, hopp, singing ja ja jippie, jippie ja ja jippie, jippie ja ja jippie, jippie yeah, hipp, hopp. 2. |: Und sie kommt auf zwei Kamelen, wenn sie kommt, hoppel di popp. :| Und sie kommt auf zwei Kamelen, und sie kommt auf zwei Kamelen, und sie kommt auf zwei Kamelen, wenn sie kommt, hip hop, hoppel di popp. Singing ja ja jippie, jippie, yeah, hipp, hopp, hoppeldihopp singing ja ja jippie, jippie, yeah, hipp, hopp, hoppeldihopp singing ja ja jippie, jippie ja ja jippie, jippie ja ja jippie, jippie yeah, hipp, hopp, hoppeldihopp. 3. Und sie schießt aus zwei Pistolen, wenn sie kommt, piff paff 4. Und dann trinken wir 'ne Cola, wenn sie kommt, gluck gluck 5. Und dann backen wir 'nen Kuchen, wenn sie kommt, knatsch knatsch 6. Und dann schrubben wir die Bude, wenn sie kommt, schrupp schrupp… 7. Und dann schlachten wir ein Hühnchen, wenn sie kommt, krrr krrr 8. Und dann schreibt sie uns 'nen Brief, dass sie nicht kommt, schluchz schluchz 9. Und dann essen wir das Hühnchen ganz allein, schmatz schmatz 10. Und dann schreibt sie uns 'nen Brief, dass sie doch kommt, hurra So wird's gemacht: Bei hipp zeigt ihr mit dem rechten Daumen über die Schulter nach hinten und bei hopp zeigt ihr mit dem linken Daumen über die Schulter nach hinten. Beim Refrain wird mitgeklatscht und bei hipp und hopp wieder die entsprechende Bewegung gemacht. Bei hoppeldihopp machen die Hände eine Reitbewegung. Bei piff paff wir die Hand zur Pistole geformt und es wird geschossen. Bei gluck gluck wird imaginär aus einem Becher getrunken. Bei knatsch knatsch wird Teig geknetet. Bei schrupp schrupp mit dem Schrubber imaginär geputzt. Bei krrr krrr wird dem Huhn der Hals umgedreht. Bei schluchz schluchz wird Weinen dargestellt. Bei schmatz schmatz wird gegessen. Bei hurra werden die Arme jubelnd nach oben geworfen.
206/214
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33.2.
Lagerfeuerspiele
Oh eo ele
Eine kräftige Stimme singt folgende Textteile vor, welche die Gruppe wiederholt.
Oh eo ele! A massa massa massa! A daggi diggi domba! ♫ Aah balue balua balue ♪ Das war doch viel zu ..., drum singen wir es ... Das Lied kann in vielen Variationen gesungen werden: Lauter Leiser Schneller Tiefer Trauriger etc.
33.3.
Hubschraubereinsatz
Zu Spielbeginn stehen alle Mitspieler im Kreis und halten ihre Daumen hinaus oder klatschen im Takt zu „I’m singing in the rain…“. Mit Beginn des Liedes gehen die Mitspieler im Kreis herum. Mit Ende des Liedes drehen sich alle wieder zur Kreismitte und der Spielleiter sagt eine Bewegung an, die er auch vorzeigt. Die Kinder wiederholen die Ansage und imitieren die Bewegung. Unmittelbar im Anschluss an die Bewegung sprechen alle den Text: „Hubschraubereinsatz, Hubschraubereinsatz, das ist bloß ein Hubschraubereinsatz!“ Dann drehen sich alle nach rechts und das Spiel kann von vorne beginnen. Die Bewegungen, die gemacht wurden, werden aber jede Runde wieder aufs Neue wiederholt. „I’m singing in the rain, just singing in the rain, what a glorious feeling, I’m happy again.“ Bewegungen: Daumen raus Öbog’n z’ruck Knia zam Zech’n zam Orsch z’ruck Brust raus Kopf hinunter Zunge raus jetzt is‘ aus!
207/214
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33.4.
Lagerfeuerspiele
Pferderennen
Die Teilnehmer formen sich zum Kreis und gehen auf die Knie - möglichst eng aneinander. Die Pferde müssen beim Rennen einen umfangreichen Parcours absolvieren, der in einem Probedurchlauf erst einmal bekannt gemacht wird. Das Hufgetrappel wird durch abwechselndes Schlagen der Hände auf die Oberschenkel nachgemacht. Wenn das klappt, geht man mit der Gruppe die virtuelle Strecke durch. Auf der Strecke gibt es: Links- und Rechtskurven: nach links oder rechts lehnen Hindernisse: sich lauthals "yipieeeh!" rufend nach vorne in die Kreismitte fallenlassen Der Weg führt uns an Tribünen vorbei: die Frauen kreischen: "wieiiieh" die lachenden Männer: tiefes hohoho die Pressetribüne: klickklickklick - Fotoapparate nachmachen Holzbrücken: mit den Fäusten auf die Brust schlagen Wassergräben: "pitsch patsch" rufen Das Spiel lässt immer Raum für Improvisationen und Erweiterungen wie Toiletten, Hunde die auf die Rennbahn laufen etc. Nachdem der Parcours erkundet ist geht es zur Box an die Startaufstellung. Die Pferde trappeln nun in die Box zum Start, scharren mit den Hufen (Spannung erzeugen!) - und "STARTSCHUSS": Das Rennen hat begonnen und jedes Pferd galoppiert so schnell es kann. Der Spielleiter führt das Feld durch die einzelnen Elemente und Hindernisse auf dem Parcours. Jedes Mal macht die Gruppe die dazugehörigen Bewegungen und Geräusche. Immer wieder die Gruppe anfeuern. Nach 2-3 Minuten hat das Feld das Ziel erreicht und das Rennen ist zu Ende. So wird's gemacht: Schon vor dem Start (oder auch zwischendurch) gibt es Gerempel unter den Pferden (rempeln, lautes, buhen"). Da fallt der Startschuss (klatschen) und ... die Pferde laufen los (auf die Schenkel klopfen) ... Rechtskurve (alle lehnen sich nach rechts) ... vorbei an der Zuschauertribüne (alle jubeln) ... jetzt der Sprung über den Oxer Doppeloxer,... (mit denArmen andeuten) ... durch den Wassergraben (mit einem Finger im Mund „blubbern") ... ein Pferd hat ein Hufeisen verloren („ploppen") ... ein Pferd ist gestürzt (aufspringen,kreischen) ... auf der Zielgeraden erhöhen die Pferde noch einmal das Tempo (schneller auf die Schenkel klopfen) ... unter dem tosenden Applaus der Zuschauer geht der Sieger durchs Ziel (allejubeln, klatschen,...). Zielfoto (alle machen eine Siegerfoto-Pose)
208/214
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33.5.
Lagerfeuerspiele
Löwenjagd
Löwenjagd hat einen Refrain, der von allen Teilnehmern mit den entsprechenden Bewegungen mit skandiert wird. Refrain: "Wiiiir gehen auf die Löwenjagd (Bewegung: Hand an der Stirn über den Augen nach Löwen suchen) Wir haben keine Angst! Wir haben ein Gewehr dabei - und auch ein scharfes Schwert!! "(Bewegung: Mit dem Schwert durch die Luft schneiden). Während der ganzen Geschichte klatschen die Teilnehmer abwechselnd in die Hände und auf die Oberschenkel. Zu diesem Grundrhythmus wird der Text gesprochen. Der Ablauf ist immer der gleiche: Refrain: (immer zwischen den einzelnen Stationen) "Wiiiir gehen auf die Löwenjagd" Spielleiter: "Oh, was ist das?! Ein See! Wir kommen nicht drüber weg, wir kommen nicht dran vorbei, wir kommen nicht drunter durch! Wir müssen mitten durch! \\\" (Jeweils entsprechende Bewegungen machen) "Da können wir nur Schwimmen!" (Alle) Schwimmbewegungen Refrain: "Wiiiir gehen auf die Löwenjagd......" Spielleiter: "Oh, was ist das?! Ein Buschfeuer! Wir kommen nicht drüber weg, wir kommen nicht drunter durch, wir kommen nicht dran vorbei, wir müssen mitten durch!" "Das können wir nur austreten!" (Alle) Mit den Händen auf den Boden patschen und Feuer auspusten. Refrain: "Wiiiir gehen auf die Löwenjagd......" So geht das immer weiter. Je nach Gruppe und Stimmung sind der Kreativität des Spieleiters keine Grenzen gesetzt. Es lassen sich nahezu alle möglichen Stationen integrieren: Sümpfe, Abwasserkanäle, Wiesen. Savanne mit hohem Gras, Berge, ? Refrain: Wiiiir gehen auf die Löwenjagd......" Spielleiter: "Oh, was ist das?! Eine Höhle! Wir kommen nicht drüber weg, wir kommen nicht dran vorbei, wir kommen nicht drunter durch. Wir müssen uns durchtasten! (Beim Erzählen immer leiser werden) Huh, was ist das jetzt? .... Es ist weich.....Es ist warm.....Es hat einen Schwanz......und es hat eine Mähne.... (Ganz laut) DAS IST DER LÖWE!!!!!" Jetzt werden ganz schnell und hektisch alle Stationen rückwärts gemacht, Sumpf, Buschfeuer, See usw., bis man schließlich die Tür des Jeeps hinter sich zuschlagen kann.
209/214
Späher Rankweil
33.6.
Lagerfeuerspiele
Quitschi Jagd
Alle wiederholen die Sätze und Bewegungen des Spielleiters Wir gehen jetzt auf Quitschi Jagd Wir wollen uns einen Quitschi fangen. Fangnetz in den Rucksack Betäubungsgewehr in den Rucksack Tür auf Tür zu Und los Wir gehen jetzt auf Quitschi Jagd Wir wollen uns einen Quitschi fangen Wir sind sooo Groß Wir sind sooo stark Und wir haben sooo einen Mut Wir gehen jetzt auf Quitschi Jagd Wir wollen uns einen Quitschi fangen Aber Halt was ist das? Ein Einkaufcenter. Wir kommen nicht oben drüber Wir kommen nicht unten drunter Wir kommen nicht dran vorbei Wir müssen mitten durch Wir nehmen einen Euro In den Einkaufswagen damit Und los geht’s Puhhhh geschafft Wir gehen jetzt auf Quitschi Jagd Wir wollen uns einen Quitschi fangen Wir sind sooo Groß Wir sind sooo stark Und wir haben sooo einen Mut Wir gehen jetzt auf Quitschi Jagd Wir wollen uns einen Quitschi fangen Aber halt, was ist das? Ein See… Wir kommen nicht oben drüber Wir kommen nicht unten drunter Wir kommen nicht dran vorbei Wir müssen mitten durch Badesachen an
Und los Puhhh geschafft Wir gehen jetzt auf Quitschi Jagd Wir wollen uns einen Quitschi fangen Wir sind sooo Groß Wir sind sooo stark Und wir haben sooo einen Mut Wir gehen jetzt auf Quitschi Jagd Wir wollen uns einen Quitschi fangen Aber halt, was ist das? Die Quitschi Höhle Wir kommen nicht oben drüber Wir kommen nicht unten drunter Wir kommen nicht dran vorbei Wir müssen mitten durch Die Stimme wird ganz leise die Bewegungen kleiner Wir gehen jetzt auf Quitschi Jagd Wir wollen uns einen Quitschi fangen Wir sind sooo Groß Wir sind sooo stark Und wir haben sooo einen Mut Wir gehen jetzt auf Quitschi Jagd Wir wollen uns einen Quitschi fangen Es ist ganz dunkel Wir fühlen was Es ist klein und Haarig Es hat einen Schnabel Stimme wird jetzt wieder laut Bewegungen werden schneller AHHHHH in Quitschi Wir laufen zurück Aus der Höhle raus Durch den See Durch das Einkaufscenter Tür auf Tür zu Puhhhh geschafft
210/214
Späher Rankweil
33.7.
Lagerfeuerspiele
Auf der Alm da steht ne Kuh
Auf der Alp da steht ne Kuh, Halleluuujaa die macht ihr Arschloch auf und zu. Hallelu-uh-jah Kommt zu der Kuh ein Schwein, Halleluuujaa schaut der Kuh ins Arschloch rein. Hallelu-uh-jah Sagt die Kuh zu dem Schwein Halleluuujaa schau mir nicht ins Arschloch rein. Hallelu-uh-jah Sagt das Schwein zu der Kuh, Halleluuujaa mach doch du dein Arschloch zu. Hallelu-uh-jah Und die Moral von der Geschicht, Halleluuujaa mach auch du dein Arschloch dicht. Hallelu-uh-jah In der Wüste ein Kamel, halleluja Muss in Karawanen geh’n, hallelu-u ja Hinterm Tor steht eine Geiß, halleluja sonst Köln nicht zu gewinnen weiß, Hallelu-u-ja
33.8.
Head and shoulders
G Head and shoulders, knees and toes. knees and toes. G D7 Head and shoulders, knees and toes, knees and toes. G C A7 and eyes and ears and mouth and nose. D7 G C G Head and shoulders, knees and toes, knees and toes. Ankles, elbows, feet and seat, feet and seat. Ankles, elbows, feet and seat, and feet and seat. Hair and hips and chin and cheeks. Ankles, elbows, feet and seat, feet and seat.
So wird's gemacht: Dieses Lied kannst du allein oder zusammen mit vielen anderen singen und spielen. Berühre während des Singens jeweils die besungen Körperteile. Zum Schluss wird das Lied immer schneller, bis alle Bewegungen durcheinander gehen.
211/214
Späher Rankweil
33.9.
Lagerfeuerspiele
Laurentia
Laurentia, liebe Laurentia mein, wann können wir wieder beisammen sein? Am Montag! Ach wenn es doch wiedermal Montag wär' und ich bei meiner Laurentia wär', Laurentia wär! Laurentia, liebe Laurentia mein, wann können wir wieder beisammen sein? Am Dienstag! Ach wenn es doch wiedermal Montag, Dienstag wär' und ich bei meiner Laurentia wär', Laurentia wär!
Laurentia, liebe Laurentia mein, wann können wir wieder beisammen sein? Am Mittwoch! Ach wenn es doch wiedermal Montag, Dienstag, Mittwoch wär' und ich bei meiner Laurentia wär', Laurentia wär! usw. bis "Sonntag" Feiertag, Fenstertag, Muttertag, Vatertag, Weihnachten, Ostern, Silvester, ... So wird's gemacht: Stellt euch in einem Kreis auf und fasst euch an den Händen. Oder streckt die Arme horizontal in die Mitte. Bei dem Wort " Laurentia" und bei jedem Wochentag geht ihr alle zusammen in die Hocke.
33.10.
Fat tony
This is the story of the fat fat tony This is the story of the fat fat tony This is what he told me. From the back back, back back baby From the front front, front front baby From the side side, side side baby This is what he told me.
33.11.
Wetzstein
33.12.
Fle Flay
33.13.
Wurzelma
33.14.
Whautan shu
212/214
Späher Rankweil
33.16.
Lagerfeuerspiele
O oni goni sad
O oni goni sad, o oni! O oni goni sad, o oni! |: Wa wa wa hako da ja ja; :| uwit uwit uwit pikisi! So wird's gemacht: Bevor ihr anfangt aus dem Lied ein Spiel zu machen, müsst ihr den Test und die Melodie gut kennen. Aber das schafft ihr ganz schnell. Setzt euch alle auf Stühle, die kreisförmig aufgestellt sind. Und jetzt geht's los! 1. Durchgang: Formt aus Daumen und Zeigefinger ein "O" und deutet damit in die Kreismitte. Bei "Oni" schlagt ihr alle auf den Oberschenkel eures linken Nachbarn, anschließend auf den eigenen und dann schließlich auf den Oberschenkel des rechten Nachbarn. Wiederholt dies bis zum Ende des ersten Durchgangs. 2. Durchgang: Klatscht zu Beginn zweimal in die eigenen Hände, danach mit der rechten Hand auf den eigenen, linken Oberschenkel und darauf folgt ein Klatscher mit der linken Hand auf euren rechten Oberschenkel. Das geht bis zum Ende so weiter. 3. Durchgang: Zeigt zuerst wieder das "O" in die Kreismitte. Dann klatscht ihr mit beiden Händen auf eure Oberschenkel, anschließend über Kreuz. Also mit der rechten Hand auf den linken Oberschenkel und mit der linken Hand auf den rechten Oberschenkel. Schließlich haltet ihr die Unterarme noch oben und zeigt wieder ein "O". 4. Durchgang: Streckt den linken Arm nach vorne und schlagt mit der rechten Hand darauf. Dann fasst ihr euch an den rechten Ellebogen. Nun macht ihr die gleichen Bewegung mit dem rechten Arm: Arm nach vorne strecken, linke Hand darauf und an den linken Ellenbogen fassen. 5. Durchgang: Schlagt zuerst mit beiden Händen auf die Oberschenkel. Fasst jetzt mit der rechten Hand an eure Nase und mit der linken Hand an euer rechtes Ohr. Nun folgt wieder ein Schlag auf die Oberschenkel und ihr fasst mit der linken Hand an die Nase und mit der rechten Hand an euer linkes Ohr. Jetzt wird die Melodie immer schneller und je schneller ihr werdet, umso schwieriger wird es die Bewegungen auszuführen. Wer hält von euch am längsten durch?
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Späher Rankweil
34.
Spielvorlage
Spielvorlage
34.1. Alter: Ort: Mitspieler: Dauer: Material:
Spiel ab 8 Jahren Bus, Wanderung 3-5 ca. 15 min Schreibzeug
Spielablauf:
Ausführliche Spielanleitung… Variante:
Alternativen, Varianten, Erweiterungen, …
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