Mundos virtuales en escenarios educativos

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Octubre 2016

MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS Vol. 1 GESTION DE LA EDUCACION La revista MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS en esta primera edición aborda diferentes temáticas relacionadas con el avance de las TIC en la educación, es una recopilación de artículos que nos permiten navegar en el conocimiento de las nuevas tecnologías aplicadas al campo educativo como lo son las Simulaciones, los mundos virtuales y los métodos e aprendizaje postmodernos


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016

UNIVERSIDAD YACAMBU VICERRECTORADO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO

REVITA: MUNDOS VIRTUALES EN ESCNARIOS EDUCATIVOS VOLUMEN 1

Autores: Franco Maldonado Gamez Tohiber Maldonado Gamez Tutor: Leonardo Castillo Ramos

Cabudare, octubre de 2016


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016

EDITORIAL

MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS es una revista Creada por los estudiantes

TOHIBER MALDONADO Y FRANCO MLDONADO

en la ciudad de

Valledupar – Colombia y tiene como misión la publicación de artículos con carácter científico y educativo. En esta primera edición de MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS se abordan diferentes temáticas relacionadas con el avance de las TIC en la educación, es una recopilación de artículos donde sus autores nos permiten navegar en el conocimiento de las nuevas tecnologías aplicadas al campo educativo como lo son las Simulaciones, los mundos virtuales y los métodos e aprendizaje postmodernos. Creemos que este material es de gran importancia porque contribuye al incremento del conocimiento existente en el ámbito informático y a que los lectores se familiaricen con la Tecnologías de la Información y la comunicación las cuales se encuentran revolucionando todos los ámbitos del saber humano.


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016

TABLA DE CONTENIDO

SECCIÓN

1

ARTICULO

AUTOR

INCORPORACIÓN DE LAS (TIC) A

TOHIBER

LAS AULAS DE LAS ESCUELAS

MALDONADO

DE PRIMARIA

GAMES

PAGINA

2

TOHIBER 2

LAS TIC Y EL CONSTRUCTIVISMO

8

GAMES EARNING, B-LEARNING Y M-

3

MALDONADO

LEARNING, ENFOQUES DE APRENDIZAJE EN LA POSTMODERNIDAD

TOHIBER MALDONADO

15

GAMES FRANCO

4

ALFABETIZACIÓN TECNOLÓGICA

MALDONADO

23

GAMEZ

5

SECOND LIFE Y OTROS MUNDOS

FRANCO

VIRTUALES COMO ESCENARIOS

MALDONADO

EDUCATIVOS

GAMEZ

29

FRANCO 6

SIMULADORES VIRTUALES EN LA

MALDONADO

EDUCACIÓN

GAMEZ

34


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016

1. INCORPORACION DE LAS TIC A LAS AULAS DE LAS ESCUELAS DE PRIMARIA

Tohiber Maldonado Gámez (Universidad Yacambú - Venezuela) E-mail: tohiberm20@hotmail.com

RESUMEN. En este trabajo se revisa y amplía la incorporación de las TIC a las aulas de las escuelas de primaria, se plantea los diferentes paradigmas existentes y emergentes de la educación; los beneficios de un sistema educativo que incluya las TIC en sus planes de estudios, se advierte sobre sus posibles ventajas e inconvenientes.

PALABRAS CLAVES. Tecnologías, Información, Comunicación, educación


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016

1. INTRODUCCIÓN. La invención de las Tecnologías de la Información y la comunicación (TIC) y su avance acelerado en los últimos años, ha generado grandes cambios en la sociedad

tanto

en

las

estructuras

económicas como en las culturales y educativas. Para nadie es un secreto que las TIC facilitan el trabajo del hombre así como la comunicación de grandes masas, una

las nuevas tecnologías en particular

información a nivel mundial en cuestión

inciden de manera significativa en todos

de segundos, a través de la televisión, la

los niveles del mundo educativo”. Las

Internet entre otros.

nuevas generaciones van asimilando de

con

ellas

se

puede

expandir

manera natural esta nueva cultura que se La

incorporación de las TIC en

va conformando y que para nosotros

diversos espacios educativos provoca una

conlleva

revolución tecnológica que se enmarca

esfuerzos de formación, de adaptación y

como un medio alternativo de informar y

de “desaprender” muchas cosas que ahora

comunicar, estas

“se

intervienen como

muchas

hacen

de

veces

otra

importantes

forma”

o

que

recurso innovador en el proceso de

simplemente

enseñanza aprendizaje, aparecen en éste

incorporación de las TIC en los espacios

escenario como elemento facilitador, que

y procesos educativos, contribuye al

promueve el desarrollo de aptitudes

desarrollo de potencialidades, permiten

intelectuales y facilita la adquisición de

conformar grupos de estudio y trabajo

habilidades y destrezas, que se sigue

para crear situaciones novedosas, en pro

según las necesidades del estudiante y el

del bienestar del entorno sociocultual.

ya

no

sirven.

La

docente. En Según

Marqués

(2000)

las

escuelas

se

constata

“La

diariamente que los estudiantes presentan

sociedad de la información en general y

diferencias en su manera de pensar, en sus

3


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 experiencias,

en

la

forma

como

con niños de educación primaria. Según

construyen su aprendizaje, por lo que el

Mathews (1999) “el uso de la tecnología

docente se ve en la necesidad de buscar

en educación primaria no es adecuada ni

los medios que posibiliten un aprendizaje

reemplaza las actividades tradicionales de

eficaz y adaptable a la variedad de

aprendizaje como el juego agua y arena”.

estudiantes.

Plantea además que “es un riesgo que los padres utilicen softwares educativos para

MATERIALES Y MÉTODOS La

informática

puede

forzar a sus niños a aprender a leer y y

escribir antes de que estén listos para

debe

ello”.

encontrar su lugar a todos los niveles de la enseñanza, desde la escuela infantil hasta la educación primaria. En una investigación realizada por Kelly (2001) con niños de 4 y 5 años, en la cual se buscaba comparar el lenguaje expresivo de los niños mientras utilizaban el área de computación y mientras se encontraban en el período de juego libre dentro de aulas evidenció que no se encontraban diferencias en la cantidad de lenguaje (MLU) utilizado por los niños en ambas

situaciones.

Por

ende

los Según Vail (2003),” la moderación

resultados indican que el uso de las

en el uso de la tecnología es la clave: un

computadoras como una actividad auto-

análisis

seleccionada por los niños puede ser tan

tradicionales

de

la

práctica

docente

de

maestros, señala que el computador

enriquecedor del lenguaje como otros centros

de

continuará siendo una herramienta de

aprendizaje

enseñanza, que se debe utilizar de manera

dentro de las aulas primarias.

reflexiva, que requiere preparación y debe usarse con moderación, siendo el docente

Otras investigaciones insisten en estar alertas al uso de las computadoras

4


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 consciente de las posibilidades y los

institución encargada de transmitir y

límites de la Tecnología”.

enseñar a las nuevas generaciones con la descentralización de la enseñanza y

El uso de la tecnologías integrada al

transmisión

currículo se presenta como la propuesta

la vida en un contexto de inseguridad,

experiencias de uso de la tecnología en

incertidumbre

educación primaria hacen referencia a la

planteados

los

principios

por

el

NAEYC

(http//www.naeyc.

org),

los

escuela,

escuela–ámbitos

productivos

valora el aprendizaje y no sólo la enseñanza; se reconocen los aprendizajes que se realizan en ámbitos, espacios y

sea un componente integral e inevitable

organizaciones alternativas a la escuela,

del currículo.

con

modalidades

y

tiempos

que

confrontan la estructura y la identidad

DISCUSION.

"transmisora"

dos

entorno formativo escolar, y las escuelas se ven obligadas a transformarse de

radicales: una cuestiona su función

organizaciones

histórica de ser fuente principal de

que

enseñan

a

organizaciones que aprenden en y desde

de

problemas y proyectos situados en la vida

conocimientos en sus procesos formativos

social y económica.

y de capacitación.

Estas dinámicas plantean un dilema

La otra dinámica es la que cuestiona de

las

ser el patrimonio cuasi exclusivo del

plantean demandas de transformación

intermediación

de

las competencias profesionales dejan de

dinámicas

complementarias que los presionan y

e

formadora

El aprendizaje para la vida social y

de la educación primaria se encuentran en

y

escuelas".

Actualmente, los sistemas escolares

identidad

de

En la sociedad del conocimiento se

prácticas apropiadas donde el computador

la

complejidad

(Hargreaves, 1996).

cuales

tecnología en las aulas debe realizarse con

producción

y

trasformación de las relaciones familia–

señalan que la incorporación de la

envueltos

y

competencias sociales, productivas y para

educación primaria. Múltiples reseñas de

de

información

conocimiento hacia el aprendizaje de

apropiada para el uso de la misma en

consideración

de

la

escuela

a las escuelas: o se transforman en

como

5


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 organizaciones que aprenden, abiertas y

educar para la sociedad de la

relacionadas con contextos, problemas,

información desde las etapas más

escenarios sociales y productivos; o bien,

tempranas de la vida escolar.

instituciones

 Las potencialidades que ofrecen las

obsoletas y dislocadas de las dinámicas

herramientas de las TIC permiten la

de la sociedad del conocimiento.

participación activa del estudiante

se

anquilosan

como

Esta disyuntiva se plantea también a

en

la

construcción

de

su

los profesores: o se incorporan a las

conocimiento,

dinámicas de cambio y pasan de ser los

modificar el clásico enfoque de

que enseñan a ser los que aprenden en el

enseñanza e introducirlas en el

proceso de enseñar; de ser quienes

currículo.

practican

una

enseñanza

de

lo

cual

impone

forma

individual a quienes enseñan y aprenden de forma grupal y colaborativa; de ser quienes enseñan centrados en contenidos a ser quienes facilitan y conducen la construcción

de

aprendizajes

significativos y reflexivos, o vivirán los efectos

de

su

obsolescencia

e

inadecuación como formadores en la sociedad

del

conocimiento,

con

el

consiguiente vacío de significado profesional

social

y

AGRADECIMIENTOS

personal

(Minakata, 2000). Agradezco

a

la

Universidad

Yacambú y a su cuerpo docente por la

CONSLUSIONES

oportunidad de estudiar a distancia y al  Las TIC son herramientas esenciales

Señor Jesucristo por la Sabiduría y la Inteligencia que me ha bridado.

de trabajo y aprendizaje en la sociedad actual en consecuencia, resulta cada vez más necesario

6


computer curriculum to Head Start.

REFERENCIAS

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y

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y

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de

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Bolivariano. Caracas Venezuela.

a

7


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016

2. LAS TIC Y EL CONSTRUCTIVISMO

Tohiber Maldonado Gámez (Universidad Yacambú - Venezuela) E-mail: tohiberm20@hotmail.com

RESUMEN. El punto central de esta investigación es analizar cómo las nuevas tecnologías como herramientas constructivistas intervienen en el proceso de aprendizaje de las personas. También se examina cómo las tecnologías de la información aportan aplicaciones que al ser utilizadas en el proceso de aprendizaje, dan como resultado una experiencia de aprendizaje excepcional para el individuo en la construcción de su conocimiento.

PALABRAS CLAVES. Constructivismo, Tecnologías, Información, educación


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016

1. INTRODUCCIÓN. y es estimulado a trazar su propio recorrido. Actualmente vivimos en la sociedad de la información y la educación exige cambios significativos en los modelos educativos de enseñanza, Las nuevas tecnologías de la Información y la comunicación facilitan la adquisición de habilidades que permiten la exploración y el desarrollo de las capacidades para inventar, construir y diseñar proyectos por lo que podemos decir que se adaptan

Las grandes diferencias entre la antigua sociedad industrial y la sociedad

y

facilitan

el

modelo

de la información a requerido una

constructivista actual.

educativo

profunda transformación de los modos de aprender pasando

y

enseñar de

un

donde

hemos

modelo

lineal

2. MATERIALES Y MÉTODOS DE LA ENSEÑANZA ACTUAL.

(instruccionista) a un modelo abierto, de hipertexto

y

El constructivismo es una teoría

diversificado

iniciada por Jean Piaget que expresa que

(construccionista).

el conocimiento es construido por el

En el primero, el docente es el agente monopolizador del conocimiento y

propio

su

intervención del profesor.

representante

autorizado.

En

el

alumno

Este

segundo, el alumno es llamado a la

sin

término

una

indica

excesiva

que

esta

al

circunstancia se produce en mejores

autoaprendizaje. El alumno construye las

condiciones cuando los alumnos se

relaciones, descubre por sí mismo el

involucran en la creación o construcción

proceso, a medida que se involucra en él,

de algo que puede ser compartido. Esto

exploración

individual

y

devendría en la utilización de un modelo

9


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 de trabajo en el que se establezca un

cognoscentes,

no

se

proceso de interiorización de elementos

pasivamente del ambiente.

recibe

externos y exteriorización de elementos internos

por

parte

de

alumnos

y

Carretero (1993), citado por Díaz-

profesores a los cuales las TIC pueden

Barriga y Hernández (2002), ante la

responder a estas necesidades.

pregunta ¿qué es el constructivismo?

Los profundos cambios que se han

argumenta lo siguiente:

operado en los modos de entender los

Básicamente puede decirse que es

procesos de enseñanza y aprendizaje

la idea que mantiene que el individuo

configuran un nuevo

tanto en los aspectos cognitivos y sociales

formación

en

la

paradigma de

Educación

Básica

del comportamiento como en los afectivos

Primaria.

no es un mero producto del ambiente ni

Como

(2000)

un simple resultado de sus disposiciones

nuestra definición de educación tiene que

internas, sino una construcción propia

incluir

teóricos

que se va produciendo día a día como

cognitivos definen como "construcción",

resultado de la interacción entre esos dos

el proceso para ayudar a los alumnos a

factores.

lo

señala

que

Reigeluth

numerosos

elaborar sus propios conocimientos. Bajo

la

denominación

constructivismo diversidad

de

se

integran

encuadres

teóricos

Teniendo en cuenta lo anterior, de

según la posición constructivista, el

una

conocimiento no es una copia fiel de la

y

realidad, sino una construcción del ser

perspectivas, sin embargo, todas ellas

humano.

comparten algunos principios esenciales o

aprendizaje sostiene que la finalidad de la

"ideas fuerza", como las denomina Coll

educación es promover los procesos de

(1995), entre ellos:

crecimiento personal del alumno en el

los seres humanos son producto de

marco de la cultura del grupo al que

su

pertenece.

capacidad

para

adquirir

conocimientos y para reflexionar

En consecuencia, los procesos de

sobre sí mismos, 

La visión constructivista del

el

conocimiento

activamente

formación deben promover tanto la se por

construye

socialización como la individualización

sujetos

que permita a los alumnos construir una

10


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 identidad personal en el marco de un

Toma de decisiones compartida

contexto social y cultural determinado.

Iniciativa

del

Diversidad

la

Trabajo en redes

psicología sociocultural es que el proceso

Carácter holístico

de formación debe sustentarse en el

Orientada al proceso

Otra

de

las

constructivismo

ideas-fuerza

vinculada

con

desarrollo de prácticas auténticas que sean culturalmente relevantes y se apoyen en

procesos

de

interacción

Algunas de estas características

social

(organización

basada

en

el

equipo,

(actividad social) que promuevan el

relaciones de cooperación, toma de

trabajo y el razonamiento sobre contextos

decisiones

concretos.

concepto de "comunidad" de práctica y

El aprendizaje, desde una visión constructivista,

es

una

compartida)

remiten

al

aprendizaje, al trabajo en colaboración y

interpretación

al desarrollo de grupos de aprendizaje

personal sobre el mundo, es un proceso

cooperativo.

activo de construcción de conocimiento basado en la experiencia y debe ocurrir (o

Para que los futuros profesionales

ser situado) en ambientes realistas.

puedan desempeñarse eficientemente en

Actualmente gracias al avance de

las organizaciones de la era de la

las TIC, ha surgido un nuevo paradigma

información es necesario que los procesos

de formación el cual lo distingue del

formativos asuman estas características y

"paradigma tradicional", Según Reigeluth

las TIC pueden proporcionar ambientes

(2000), en la "era de la información" las

de gran pertinencia para este propósito.

organizaciones están cambiando y estos cambios tienen implicaciones importantes para la educación. Entre los indicadores que caracterizan a las organizaciones de la era de la información se encuentran: 

Organización basada en el equipo

Relaciones de cooperación

11


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 puede desempeñar la tecnología en el aprendizaje constructivista, demostrando El

desarrollo

de

que los ordenadores proporcionan un

aprendizaje en entornos informáticos es

apropiado medio creativo para que los

un medio de gran efectividad para

estudiantes se expresen y demuestren que

potenciar el trabajo y el aprendizaje en

han adquirido nuevos conocimientos.

colaboración

de

porque

redes

brinda

Los proyectos de colaboración en

oportunidades de aprender en forma

línea y publicaciones web también han

conjunta en el momento, lugar y al ritmo

demostrado ser una manera nueva y

más conveniente para los participantes.

emocionante para que los profesores comprometan a sus estudiantes en el

De acuerdo con los autores citados,

proceso de aprendizaje.

el énfasis en el modelo instructivo es uno de

los

factores

determinantes

Algunas

del

demostrado

investigaciones que

los

han

profesores

desarrollo eficaz de redes de aprendizaje,

constructivistas, a diferencia de los

independientemente de la modalidad que

profesores tradicionales, fomentan entre

se utilice (modo adjunto, mixto o

sus alumnos el uso del ordenador para

totalmente en red).

realizar actividades escolares.

Los métodos que pueden utilizarse

En

contraste,

los

profesores

son muy variados. Algunos métodos

tradicionales promueven, como sistema

requieren personal en red que asista el

de aprendizaje, situarse frente a la clase a

trabajo del alumno (instructores, mentores

impartir la lección, limitando a que los

o expertos), en otros casos, el método se

alumnos tengan la oportunidad de pensar

centra en el alumno (acceso a información

libremente y usar su creatividad, al

relevante, interacción entre compañeros,

mismo tiempo que tampoco promueven el

actividades de grupo).

uso de la tecnología en clase. Esta investigación también expone que

3. DISCUSION.

esta

ordenador)

relación es

ideal,

(constructivismo/ probablemente

En los últimos diez años, muchos

debido al hecho de que la tecnología

investigadores han explorado el papel que

proporciona al estudiante un acceso

12


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 ilimitado a la información que necesita

representaciones

para investigar y examinar, facilita la

tradicional que no sólo se diferencia

comunicación,

simplemente de aquellos normalmente

permitiendo

que

el

del

pero

más

conocimiento

estudiante exponga sus opiniones y

presentados

accesibles

y

experiencias a una audiencia más amplia

significativos para los estudiantes (Papert,

y también se exponga a las opiniones de

1993).

un grupo diverso de personas en el mundo real, más allá de la barrera del aula

4. CONSLUSIONES

escolar, escuela y la comunidad local –  Las potencialidades que ofrecen las

todas las condiciones óptimas para un aprendizaje

constructivista–

(Becker,

herramientas de las TIC permiten la

1998).

participación activa del estudiante en

Otras investigaciones proponen que

la construcción de su conocimiento,

la disponibilidad de informática a bajo

lo cual impone modificar el clásico

coste en la cultura existente debería

enfoque de enseñanza centrado en el

cambiar las ideas básicas, según las

que enseña por uno centrado en el

cuales el contenido del conocimiento

que aprende.

debería constituir completamente lo que

 Aprender

es la esencia de la educación, y fomentar

impone

que la tecnología debe ir más allá de

pedagógico a la luz de los cambios

modificar y mejorar la forma cómo

que se han producido en el paradigma

enseñan los educadores, así como el

actual de aprendizaje, que lo asume

contenido de lo que enseñan.

como un proceso de construcción de

Argumentan que la enseñanza se ha

educativas

que

Los

sistemas

el

basado

diferente modelo

en

la

experiencia del que aprende.

se

encontraban disponibles: lápiz, papel, pizarra.

manera

replantear

conocimientos

visto condicionada en gran parte por las herramientas

de

5. GRADECIMIENTOS

informáticos,

adecuadamente configurados, son mucho Agradezco a Dios y a la universidad

más poderosos que estos materiales que

Yacambu por l oportunidad que me da de

pueden ser utilizados para proporcionar

estudiar a distancia.

13


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 11. IN3-UOC. (2004). La escuela en la sociedad red: Internet en el ámbito no

6. REFERENCIAS

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14


3. EARNING, B-LEARNING Y M-LEARNING, ENFOQUES DE APRENDIZAJE EN LA POSTMODERNIDAD. Tohiber Maldonado Gámez (Universidad Yacambú - Venezuela) E-mail: tohiberm20@hotmail.com

RESUMEN. En este trabajo se revisa y amplía los diferentes enfoques postmodernos de aprendizaje que han incursionado en la educación actual, se plantea los diferentes métodos existentes que han emergido de las TIC tales como el e-learning, b-learning y m-learning, se advierte sobre sus posibles ventajas e inconvenientes para su implementación en la educación.

PALABRAS CLAVES. Enfoques, métodos, TIC,, e-learning, b-learning y m-learning,


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016

continuación como una alternativa al

1. NTRODUCCIÓN.

estudio tradicional que tienen nuestras Desde el siglo XIX, concretamente

escuelas en América latina donde estas

en 1873 cuando Charles Toussaint y

nuevas formas de enseñanza nos llevan

Gustav Langenscheidt enseñaron lengua

plantear la hipótesis de que conforme

en

avanzan las TIC debemos modificar

Berlín

por

correspondencia,

la

educación a distancia ha evolucionado en

nuestros viejos modelos de enseñanza.

la taxonomía de las tecnologías utilizadas. Simonson, M. (2005) las enumera y

2.

MATERIALES Y METODOS

describe como: correspondencia, medios pregrabados, audio bidireccional, audio

2.1 ENFOQUES

DE

bidireccional con gráficos, vídeo en vivo

APRENDIZAJE

unidireccional, audio bidireccional/vídeo,

POSTMODERNOS

unidireccional, audio/vídeo bidireccional y audio/vídeo bidireccional de sobremesa.

A. Conectivismo:

Actualmente la educación a nivel mundial

está

intensifica

que

este la

enfoque información

incorporando

adquirida puede variar en cualquier

intensivamente las nuevas tecnologías de

momento y es donde ocurre un

la información y comunicación, pasando

cambio aptitud hacia la nueva

por varias etapas. Diversos conceptos

información obtenida y en las

describen ese fenómeno, según avanza la

decisiones tomadas, es decir que el

tecnología: EAO (Enseñanza apoyada por

aprendizaje no está bajo el control

el ordenador), multimedia educativo, tele-

del individuo porque cada día se

educación, enseñanza basada en web

aprende algo nuevo a través de las

(web-based

redes de información que permiten

teaching), aprendizaje

electrónico (e-learning), etc.

actualizar el conocimiento hacia los

Frente a esto, el presente artículo

nuevos modos de enfrentar la vida.

pretende dar a conocer los diferentes enfoques

y

postmodernos

métodos que

de se

B. Inteligencia

colectiva:

Este

enseñanza

enfoque está asociado con el

describirán

aprendizaje significativo porque

16


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 produce cambios en el interior del

conocimientos

y

individuo en cuanto a forma de

prácticas cotidianas realizadas en

pensar y reflexionar acerca de lo

su trabajo.

aprendido, además también, se

D. Sharismo:

Este

mejorar

paradigma

sus

se

incluyen diferencias individuales,

acuña en lo que es la Web 2.0 que

es

estructura

está sustentada en una amplia

capacidad

gama de servicios y tecnologías

decir,

la

cognoscitiva, intelectual

y

madurez

del

especiales,

que

fomentan

la

individuo conduce a encontrar los

colaboración y el intercambio

atributos y habilidades y destrezas

dinámico de información entre las

de cada persona reconociendo en

redes

cada

permitiendo

uno

de

particularidades desarrollar

ellos que

el

sus

permiten

sociales

de

usuarios,

que el

contenido

publicado en los sitios Web, sea

conocimiento

generado

colectivo.

por

los

propios

internautas y cuyos contenidos

C. knowledge

Managment:

El

pueden ser leídos por muchísimas

paradigma que se maneja con este

personas con sentido crítico.

enfoque es que las personas

E. Aprendizaje

Abierto:

En

este

necesitan gerenciar sus propios

modelo de enfoque, se da un

conocimientos

y compartir la

aprendizaje semi-presencial y a

información obtenida, es decir que

distancia donde se establecen

el conocimiento obtenido hoy en

metas específicas donde se aplican

día no se restringe, sino que se

estrategias cerradas y abiertas

comparte para tomar decisiones

adaptadas

que permitan generar cambios

necesidades de los estudiantes,

evolutivos y favorables en una

ofreciendo mayor flexibilidad en

organización. Este paradigma se

las oportunidades de aprendizaje

ve aplicado, en las organizaciones

individual o grupal. Este tipo de

educativas y empresariales, donde

aprendizaje están basadas en las

se busca capacitar a las personas

Tecnologías de la Información y

para

adquirir

nuevos

17

de

acuerdo

a

las


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 la Comunicación como el uso de

2.2.1. METODO E-LEARNING.

la Internet y la Web. F. Aprendizaje

distribuido:

Es

Es un término que se refiere a la

conocido también como educación

educación a distancia a través de Internet.

a distancia, emplea tecnologías

Es una formación completamente virtual

para distribuir en la distancia las

que permite la interacción del usuario con

experiencias

la

de

aprendizaje,

asignatura

mediante

favoreciendo un modelo educativo

como:

enfocado en el alumno en vez del

mensajería instantánea, redes sociales o

maestro.

plataformas diseñadas específicamente

G. Aprendizaje

situado.

Este

correo

herramientas

electrónico,

foros,

con esa finalidad.

aprendizaje tiene lugar en y a

Las ventajas que aporta el e-

través de la interacción con otros,

learning se sustentan en la combinación

en un contexto de resolución de

de los principios pedagógicos con los

problemas que es auténtico, más

tecnológicos. Es un apretón de manos

que

entre la tecnología

descontextualizado.

El

educativa

y la

aprendizaje se produce a través de

tecnología de la información

y la

la reflexión de la experiencia, a

comunicación (TIC).

partir del diálogo con los otros y explorando

el

significado

Los elementos tecnológicos como el

de

diseño, la posibilidad de personalización,

acontecimientos en un espacio y

la constante actualización y el fomento de

tiempo concreto. (Díaz Barriga,

la comunicación

2003).

medida los aspectos pedagógicos, que

potencian en

gran

trabajan directamente con los contenidos. Las principales ventajas de este

2.2 METODOS POSTMODERNOS

modelo o método de enseñanza son: 

Ante el advenimiento de las TIC en

La rentabilidad: gracias al ahorro

el campo educativo han surgido nuevos

en material didáctico físico y al

métodos de enseñanza

alojamiento.

los cuales 

describimos a continuación:

La accesibilidad: los usuarios pueden acceder al contenido desde

18


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016

cualquier punto de conexión a

El principal reto que afronta este

Internet y desde cualquier soporte

modelo es el de encontrar un equilibrio

(ordenador, Tablet, móvil…).

entre la formación virtual y la presencial.

La flexibilidad: no es obligatorio

Ahí recae también su principal ventaja.

que haya un grupo mínimo de

La efectividad del aprendizaje es mucho

usuarios para que el servicio

mayor que la del e-learning cuando el

funcione.

equilibrio es adecuado.

La

productividad:

gracias

al

El

b-learning

puede

conjugar

aprovechamiento del tiempo que

también el m-learning (móvil learning) y

permiten

el

las

características

anteriores.

e-tutoring (tutorías).

Este

último

concepto, aunque relacionado con la formación virtual, puede ser aplicado

2.2.2 METODO B- LEARNING

perfectamente en ambientes presenciales. Además de las ventajas que ofrece el

Se

refiere

al

aprendizaje

semipresencial. Es un proceso didáctico

elearning,

el

b-learning

ofrece

los

siguientes beneficios: 

que conjuga el uso del Elearning con formación presencial.

Promueve el trabajo en equipo mediante

Sin embargo conviene quedarse con

la

constante

comunicación. 

una idea principal: el b-learning no es una

Reafirma el conocimiento teórico

mera mezcla de un sistema tradicional

adquirido

con uno moderno. A pesar de su nombre

práctica. 

literal, el BLEARNING puede y debe

gracias

a

gracias al refuerzo del

para sacar el máximo rendimiento de

tutoring. 

parte

Fomenta el trabajo autónomo

utilizar las tecnologías de la información

ambos modelos. El resultado obtenido

la

e-

Flexibiliza la forma de interiorizar

debe ser una formación que facilite tanto

conocimientos

la actividad del formador como del

usuario gracias a la variedad de

alumno, y que viabilice un aprendizaje lo

modelos incluidos.

más completo posible.

19

por

parte

del


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 e instituciones en el desarrollo de programas y aplicaciones.

2.2.3 METODO M-LEARNING

Es una metodología de enseñanza y aprendizaje pequeños

valiéndose dispositivos

del

uso

de tales

Teniendo en cuenta todos los

ejemplo: teléfonos

cambios globales que se están dando por

móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y

causa de las TIC podemos decir que la

todo dispositivo de mano que tenga

educación en América latina está pasando

alguna

por un momento crucial en el que habrá

como

por

forma

móviles,

3. DISCUSION.

de

conectividad

inalámbrica.

que decidirse por dos modelos de

El mobile

learning o

m-learning

enseñanza:

el

modelo

de

escuela

tiene ventajas pedagógicas sobre otros

transmisora de información y centrada en

modelos educativos, incluso sobre su

el docentes y sus enseñanzas o el modelo

predecesor e-learning. Entre las ventajas

de escuela productora y que pone su

principales radica la capacidad de ofrecer

acento en el alumno y su aprendizaje.

un aprendizaje personalizado en cualquier

En este sentido el e- learning, el b-

momento y lugar, las posibilidades para

learning y el m-learning se convierten en

realizar aprendizajes adaptados al estilo

una oportunidad para aprender de manera

de aprendizaje de cada estudiante y el

diferente en cualquier momento y en

dinamismo con el que se presenta para los

cualquier lugar. Una escuela donde el

alumnos un medio tan atractivo como

tiempo y el espacio dejan de ser

este.

gestionados Esto

está

generando

gran

para

pasar

a

ser

transformados.

expectativa en el sistema educativo, sobre

Estos nuevos métodos de enseñanza

el que se están realizando interesantes

evitan la ruptura que se da en el proceso

iniciativas empresariales mediante el

de formación del alumno cuando se

desarrollo

móviles

termina la clase. Una vez las horas de

educativas y proyectos de investigación,

aprendizaje o de entrenamiento han

así como la apuesta decidida de gobiernos

finalizado, aquellos que lo deseen pueden

de aplicaciones

continuar aprendiendo más gracias a su

20


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 teléfono inteligente, a su ordenador o a su

una complementariedad de los medios,

tableta táctil. En el bus, en el tren, en el

fusionados y amalgamados cada vez más

metro;

o

hasta el punto que modifican nuestra

mientras aguarda en la sala de espera, así

manera de actuar, pensar, sentir y

como en muchas otras situaciones en las

movilizarnos en la sociedad actual.

en

los

embotellamientos

que la espera es un paso obligatorio. Los paradigmas sobre los cuales estaba estructurada

4. CONSLUSIONES

y organizada la

educación han cambiado sustancialmente

Los métodos de aprendizaje e- learning,

debido a los requerimientos de esta nueva

el b- learning y el m-learning son una

sociedad.

oportunidad para aprender de manera

Se necesita una educación que le

diferente en cualquier momento y en

apueste a lo innovador, a la creatividad, a

cualquier lugar; constituyen otra manera

los ambientes donde el aprendizaje ya no

de

sea tan paternalista, donde la autonomía

aprendizaje como un derecho que todo ser

juegue un papel fundamental en la vida

humano tiene y necesita poseer todo el

del estudiante y donde ya no sea tan

tiempo, desde el lugar en el que se

importante saber mucho, sino saber hacer.

encuentre y a la mayor velocidad posible;

Se necesita un maestro competente para

con el fin de estar en un continuo

hacer de sus alumnos, profesionales

desarrollo

competentes

capacidades.

que

sean

capaces

de

ver

el

proceso

y

de

enseñanza-

descubrimiento

de

responder a estos nuevos retos que nos

Estos nuevos métodos de aprendizaje

impone la sociedad del conocimiento.

basados

(Guerrero S., 2007).

paradigmas sobre los

en

las

TIC

rompen

los

cuales estaba

De acuerdo con esta concepción, se

estructurada y organizada la educación en

puede decir que las Tecnologías de la

el pasado para satisfacer a las necesidades

Información y la Comunicación son

de la sociedad del conocimiento

recursos

fundamentales

para

la

construcción del siglo XXI que resulta

21


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016

5. AGRADECIMIENTOS Agradezco a la Universidad Yacambú y a su cuerpo docente por la oportunidad de estudiar a distancia y al Señor Jesucristo por la Sabiduría y la Inteligencia que me ha bridado.

6. REFERENCIAS

https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_semipresencial http://blogfolioveronica.blogspot.com.co/2009/03/diferencias-entre-el-e-learning-y-elb.html http://www.puce.edu.ec/documentos/TODOSOBREELEARNING.pdf

22


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016

4. ALFABETIZACION TECNOLOGICA

Franco Maldonado Gámez (Universidad Yacambú - Venezuela) E-mail: ftancoyacambu2016@gmail.com

RESUMEN. La incorporación a la sociedad del conocimiento es posible mediante la alfabetización tecnológica. Para poder conseguir una educación de calidad a través del uso de las tecnologías es necesario una alfabetización tecnológica entendida como la capacitación no solo instrumental, sino la adquisición de las competencias necesarias para la utilización didáctica de las tecnologías y poder acceder al conocimiento. A través de la alfabetización tecnológica se democratizan los procesos de formación y se consigue la inclusión social, laboral y una mejora en la calidad de vida.

PALABRAS CLAVES. Alfabetización tecnológica, formación virtual, TIC


tecnologías que impide que las personas

1 INTRODUCCIÓN.

puedan acceder a las posibilidades de interactuar con éstas, es decir, por una La

tecnología

es

de

gran

parte navegar en la web, disfrutar de

importancia en todo el mundo, porque sus

contenidos

avances han hecho que toda la sociedad

mediante

se beneficie de ella, ya que estamos en

documentación, etcétera.

una época en la que cada día surge un avance diferente que hace un gran aporte a el desarrollo de la misma, de igual forma lo que fue un avance en el ayer, hoy ya no tiene relevancia para la humanidad, todo va quedando en el pasado es por esto que el hombre se ha encargado de que cada día haya algo nuevo por enseñar a el mundo.

multimedia, las

redes

sociabilizar

sociales,

crear

El no aprender a usar la tecnología nos trae consecuencias negativas en el Colegio, en el trabajo e incluso para relacionarse con las demás personas. Todavía existe muchas personas que no saben prender o apagar un computador, no han abierto nunca una cuenta en una red Social, no han abierto un correo electrónico,

no

saben

manejar

los

Los avances tecnológicos han hecho

programas del computador. Hay que decir

las labores del hombre más fácil gracias a

que la tecnología nos facilita la vida y si

la elaboración de maquinarias que cubren

no la utilizamos tendremos que trabajar

gran parte del trabajo que anteriormente

más, nuestro trabajo se hace más lento.

solo el operador podía realizar. Cada día la tecnología se apodera con mayor fluidez del mundo, dándonos a

2.2.

Que

es

la

Alfabetización

Tecnológica

conocer diariamente nuevos proyectos Proceso que permite aprender a

para el beneficio de la humanidad.

utilizar

y

aprovechar

algunas

herramientas de las Tecnologías de 2. MATERIALES Y METODOS

Información y Comunicación (TIC’s) de

2.1 Que es el Analfabetismo Digital?

manera

El analfabetismo digital es el nivel de

desconocimiento

de

las

básica,

para

aplicarlas

situaciones cotidianas y laborales.

nuevas

24

a


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 2.3 Propósito de la Alfabetización

TIC por parte de la población

Tecnológica

Venezolana,

favoreciendo

la

inclusión social.

Facilitar el conocimiento básico de la computadora y sus aplicaciones, para lograr su dominio y aplicación funcional

2.5. Ventajas de la Alfabetización

en la vida diaria, personal y laboral 2

Tecnológica

Requerimientos Adicionales

Desarrollo

de

Habilidades

y

conocimientos tecnológicos 

2.4 Objetivos de la alfabetización

Utilización y conocimiento de software

tecnologica 

Habilidad para comunicarse e intercambiar

Capacitar a las personas en el uso

utilizando variedad de medios y

del manejo de las tecnologías de

formatos.

información

y

comunicación

Utilización y conocimiento de

(TIC), bajo ambiente de software

hardware

libre. 

información

Desarrollar las capacidades

y

habilidades

el

para

Habilidad para resolver problema

Progreso social

aprovechamiento de las TIC en la elaboración, seguimiento, proyectos 

3. DISCUSIÓN

formulación, ejecución

que

beneficien

de

Para poder conseguir una enseñanza

el

de calidad a través del uso de las

desarrollo de comunicación.

tecnologías

Dar a conocer los principios

alfabetización

éticos,

como la capacitación no solo instru-

morales,

políticos,

es

necesaria

tecnológica

una

entendida

culturales, sociales y legales que

mental

sustentan la apropiación social del

competencias

conocimiento en la Republica

utilización didáctica de las tecnologías y

Bolivariana

Venezuela.

poder acceder al conocimiento. Expertos

Democratizar el proceso de las

en la utilización de las tecnologías en la

de

25

sino

la

adquisición

necesarias

de

las

para

la


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 educación

hablan

de

alfabetización

mediadoras

del

aprendizaje,

digital, tecnológica, informacional, etc.,

virtuales,

resaltando la necesaria capacitación de las

actividades de aprendizaje del alumnado,

personas para acceder al mundo del

cambios en las formas organizativas de

conocimiento a través de la red. “La

las clases, cambios en las modalidades de

alfabetización digital es el proceso de

tutorización, etc.

adquisición necesarios

de para

los

conocimientos

conocer

y

poder

responder

críticamente

“La

utilizar

adecuadamente las infotecnologías a

cambios

manejo

proceso

alfabetización

simplificarse

y

del

tutores

de

en

el

las

no

puede

conocimiento destrezas

y

y

básicas

los

lectoescritoras (hablar, escuchar, leer y

estímulos y exigencias de un entorno

escribir) en una sociedad actual. De ahí

informacional cada vez más complejo,

que

con variedad y multiplicidad de fuentes,

alfabetización en medios o audiovisual,

medios de comunicación y servicios”

sea

preciso

considerar

la

ya que los aprendizajes de nuestra época

Casado Ortíz (2006: 52)

son en clave audiovisual” Aguadez

La alfabetización tecnológica será

Gómez y Pérez Rodríguez (2006:69) Los

útil y desarrollará un aprendizaje eficaz y

espacios educativos virtuales se han

procesos de innovación educativa cuando

creado

se genere un cambio en las actitudes,

flexible y basada en la libertad práctica

concepciones y prácticas pedagógicas lo

que aportan las herramientas de la

que significará modificar el sistema de

denominada

enseñanza: planificar y contextualizar la

hablamos de la Web 3.0 que permite

formación virtual basada en nuevos

realizar asociaciones entre los contenidos

principios teóricos y organizativos, usar

de los sitios Web, la transformación de la

una

contextualizada,

red en una base de datos, un movimiento

desarrollar habilidades sociocomunicativa

hacia hacer los contenidos accesibles, las

de todas las personas que forman parte de

tecnologías de inteligencia artificial, la

las comunidades educativas o formativas,

Web semántica, o la Web 3D.

metodología

para

ofrecer

Web

una

2.0.

formación

Actualmente

crear nuevas estrategias de enseñanza-

Los nuevos escenarios educativos,

aprendizaje, desarrollar cambios en el

en contextos virtuales formales, no

papel del docente, crear nuevas figuras

formales e informales, abren las puertas a

26


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 múltiples posibilidades de aprendizaje;

nuevos

aprendizaje

autónomo,

teniendo una visión crítica y reflexiva de

colaborativo

y

el

aprendizaje

desarrollo

de

códigos

de

comunicación,

las tecnologías.

competencias para la inserción social y

La

alfabetización

tecnológica

laboral. En la actualidad aumenta el

promueve la utilización crítica de las

número de herramientas para la creación

tecnologías, así como los conocimientos

y la gestión de contenidos y espacios de

para

formación colaborativos y participativos;

potencialidades pedagógicas, educativas,

Weblog,

Webquests,

sociales y comunicativas. “Un modelo de

Folsksonomías, etc., así como, nuevos

alfabetización digital va mucho más allá

dispositivos móviles para el desarrollo de

de la simple adquisición de destrezas para

un aprendizaje virtual que potencian las

utilizar el ordenador o acceder a la red y

facilidades de acceso, disponibilidad de la

que por tanto trasciende ampliamente al

información y la portabilidad.

campo de la informática. Un concepto

El

Wikis,

m-learning,

el

aprovechar

sus

diversas

aprendizaje

que requiere habilidades y conocimientos,

electrónico móvil, facilita el aprendizaje

pero también concienciación y actitudes

just-in-time a través de los dispositivos

críticas”. Casado Ortíz (2006:52)

portátiles posibilitando una formación virtual de forma inmediata. Estas nuevas herramientas

tecnológicas

y

4. CONCLUSIONES.

sus

La

potencialidades serán aprovechadas si

alfabetización

tecnológica

existe una alfabetización tecnológica de

potencia y motiva la formación virtual,

toda la comunidad educativa o formativa

ofreciendo oportunidades de aprendizaje a

para poder lograr éxitos en el aprendizaje.

lo largo de la vida pero se necesitan una

Gutierrez Martín (2006: 60) indica que

planificación y contextualización de las

“la alfabetización globalmente concebida

actuaciones antes de comenzar cualquier

como preparación básica para la vida ha

proceso de alfabetización digital.

de ser múltiple… útil para la vida que nos ha tocado vivir”. Nos tenemos que adaptar a la formas de comunicación a través de las tecnologías y aprender los

27


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec2

5. AGRADECIMIENTOS

0/cabero20.htm Agradezco

a

la

Universidad

Yacambú y a su cuerpo docente por la CASADO

oportunidad de estudiar a distancia y al

ORTIZ,

R.

(2006).

“Alfabetización tecnológica. ¿Qué es y

Señor Jesucristo por la Sabiduría y la

cómo

Inteligencia que me ha bridado.

debemos

entenderla?”

En

CASADO ORTIZ, R. (coord.) Claves de la

6. REFERENCIAS

Alfabetización

digital.

Barcelona:

Editorial Ariel. Fundación telefónica. AGUADEZ GÓMEZ, J. I. Y PÉREZ “La

COMISIÓN EUROPEA (2008). The use

educación en medios de comunicación

of ICT to support innovation and lifelong

como contexto educativo en un mundo

learning for all - A report on progress.

globalizado”.

Bruselas. COMISIÓN EUROPEA (2006).

RODRÍGUEZ,

ALMENARA.

M.

A.

(2006).

En

CABERO

(Coord.)

El

Nuevas

programa

e-Learning.

tecnologías aplicadas a la educación.

http://ec.europa.eu/education/programmes

Madrid. McGraw-Hill.

/elearning/programme_es.html (Consultado10/07/2009)

CABERO,

J.

(2006):

“Comunidades Su

COMISIÓN EUROPEA (2001). Hacer

utilización en la enseñanza”, EDUTEC.

realidad un espacio europeo del

Revista

aprendizaje

virtuales

para

el

Electrónica

aprendizaje.

de

Tecnología

Educativa, 20, [en línea]. [Fecha de consulta:

10/7/2009].

Disponible

permanente. Bruselas. 21-11-2001 2000.

en:

28


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016

5. SECOND LIFE Y OTROS MUNDOS VIRTUALES COMO ESCENARIOS EDUCATIVOS Franco Maldonado Gámez (Universidad Yacambú - Venezuela) E-mail: ftancoyacambu2016@gmail.com

RESUMEN. El propósito de este documento, es poner en contexto a los docentes sobre el uso de los MV en educación, principalmente a través de los entornos de Second Life como alternativas metodológicas de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Los mundos

virtuales (MV), pueden ser usados para facilitar el estudio colaborativo y, el desarrollo de buenas prácticas pedagógicas, donde el aprendizaje se convierta para el estudiante en motivador y activo, donde los profesores sean capaces de explorar nuevos conceptos, aprendiendo teorías, diseñando un plan de estudios creativo y descubriendo nuevos paradigmas en el estudio social.

PALABRAS CLAVES. Mundo virtual, realidad virtual, Second Life


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016

(simuladores de vuelo), de enseñanza

1. INTRODUCCIÓN.

(MMOLE) o en el entorno médico, pero Un mundo virtual, es un tipo de

en la actualidad está siendo llevado por

comunidad virtual en línea que simula un

las empresas de ocio electrónico, que ven

mundo o entorno artificial inspirado o no

en esta tecnología una nueva era para

en la realidad, en el cual los usuarios

videojuegos.

pueden interactuar entre sí a través de

Aunque

no

son

limitados

en

personajes o avatares, y usar objetos o

videojuegos, muchos de estos mundos

bienes virtuales. Se trata de un metaverso.

virtuales

Un "mundo virtual activo" requiere

son

conocidos

como

videojuegos masivos en línea o MMO

su instauración en un servidor que provea

(Massively multiplayer online games).

el servicio en línea de forma persistente,

Ya que en estos mundos virtuales es

activo y disponible 24 horas al día en y

posible asignar escenarios en los que se

todos los días. Aunque, hoy en día (2013)

representan entornos de realidad virtual,

existe la posibilidad de establecer mundos

existe

virtuales de manera portable (en disco

entornos con función para el juego de

duro portable o una memoria tipo

roles, la representación de mundos espejo

pendrive o USB). Toda vez que se intenta

(véase Metaverso) o la Educación a

instaurar 'mundos', estos se configuran

distancia otorgando cualidades que van

para

más allá de la actividad lúdica o el juego.

que

denominados

los

usuarios Residentes)

(usualmente vivan

la

posibilidad

de

conformar

e

interactúen, generalmente en tiempo real. Los

personajes,

o

avatares,

son

2. MATERIALES Y MÉTODOS

representados por gráficos en 2D, 2,5D o

2.1LA EDUCACIÓN EN EL

3D según el mundo virtual y ello se

CASO DE SECOND LIFE.

soporta por medio de un Motor de videojuego.

Los mundos infovirtuales permiten

Aparecieron mundos virtuales con fines

profesionales

de

un tipo de simulación diferente, donde el

aprendizaje

carácter estático anterior deja paso a un

30


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 carácter

más

abierto,

dinámico

y

simulación de un mundo construido a

complejo.

partir de imágenes 3D interactivas por

Los usuarios de estos mundos

ordenador

que

permite

elaborar

y

pueden ahora crear libremente sus propias

compartir universos de significación de

simulaciones y modificar las que el

gran complejidad.

propio mundo les ofrece según sus

Entre

necesidades y gustos personales.

estos

universos

de

significación están los propios de la

Así, mundos como Second Life

educación. Las posibilidades de este

ofrecen actualmente una multitud de

mundo como espacio de enseñanza y

Simulaciones al mismo tiempo, algunas

aprendizaje quedan reflejadas en la

orientadas básicamente al entretenimiento

variedad de enfoques adoptados por los

y otras al comercio o a la educación.

educadores dentro de SL.

Second Life (en adelante SL) no es, por

centran

supuesto, el único mundo infovirtual

técnicos, como por ejemplo las clases de

disponible, pero sí el que más atención ha

scripting. SL se caracteriza por un

acaparado en los últimos años dentro del

lenguaje de script bastante complejo que

universo de la cultura popular y los

dota de interactividad a los objetos, por lo

medios de comunicación. También es el

que existe una gran oferta de clases de

mundo en el que los educadores más se

script dentro del propio mundo con el

han centrado recientemente, al parecer

objetivo de hacer más accesible el

porque

aprendizaje

ofrece

una

plataforma

relativamente estable, accesible, barata y

principalmente

de

este

Algunos se en

aspectos

lenguaje

de

programación entre los usuarios.

habitable en la que es posible construir

Otros educadores prefieren enseñar

simulaciones, laboratorios y lugares para

los contenidos curriculares específicos a

la educación (Carr, 2008).

través de la discusión, la demostración, el

Todo el mundo de SL es una completa

juego de roles o el ejercicio práctico.

simulación. El término “sim” es una

Otros se centran en el propio mundo de

abreviatura

muy

SL como fenómeno, es decir, como algo

utilizado en el mundo para designar las

sobre lo que aprender, y no simplemente

distintas regiones que lo forman. Por lo

como un lugar para el aprendizaje o una

tanto, podemos decir que SL es la

herramienta para la enseñanza. Y otros

de

“simulación”

31


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 pueden simplemente considerar SL como

de aprendizaje informal en la que la gente

un lugar conveniente para una clase de un

está felizmente dispuesta a ayudar y

centro, colegio o universidad asentado en

enseñar a otros las particularidades y

el mundo infovirtual (Figura 1).

herramientas de navegación de SL. Este “altruismo

infovirtual”

puede

interpretarse también como una reacción a la política educativa de Linden Lab, la

3. DISCUSION.

empresa responsable de SL, que paga a La cuestión del aprendizaje en SL no está

algunos de sus residentes más antiguos y

limitada a la labor de los educadores o a

aventajados por la celebración de clases y

la presencia de centros específicos de

eventos educativos. Por el contrario, al

educación

más

negarse a cobrar por sus enseñanzas, estos

interesante este mundo es que una vez

educadores informales hacen hincapié en

que abrimos una cuenta y accedemos a él,

aspectos como la interacción

todo es una cuestión de aprendizaje:

socialización, y destacan el componente

desde aprender a ser y crearse uno mismo,

humano por encima del interés comercial,

hasta aprender a moverse, construir,

mercantilista y empresarial que muchas

interactuar, socializarse, etc.

veces se asocia con SL.

Lo

que

hace

aún

y la

En SL aprender es hacer, un proceso que recorre diversos niveles de aprendizaje y

4. CONSLUSIONES

que va desde hacerse el avatar hasta

En este artículo hemos señalado algunas

hacerse una vida en el mundo a través de

de las particularidades de los mundos

la interacción con los otros y con el

infovirtuales como espacios para la

propio entorno. La gente aprende a hacer

enseñanza y el aprendizaje tomando

preguntas los unos a los otros y se ayudan

como ejemplo el mundo de Second Life,

entre sí. Por ejemplo, los avatares más

elegido por la comunidad educativa

antiguos (o oldbies) ofrecen un tipo de

como la plataforma donde desarrollar

enseñanza altruista a los recién llegados

nuevas

(o

enseñanza

newbies),

enseñándoles

a

prácticas y

educativas

aprendizaje

de

on-line.

desenvolverse por el mundo sin coste

También hemos hecho hincapié en las

alguno. Se produce entonces una suerte

ventajas de la simulación como modo de

32


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 conocimiento y aprendizaje propio de la

Señor Jesucristo por la Sabiduría y la

cibercultura,

Inteligencia que me ha bridado.

destacando

el

aspecto

visual de estas simulaciones y la posibilidad de verlas cambiar en tiempo

6. REFERENCIAS

real por medio de la acción de los

Banet, M. (2001). Paradojas en los

avatares, lo que constituye una gran

Entornos Virtuales. Recuperado de http://

ayuda para nuestra memoria a corto

www.utemvirtual.cl/encuentrobtm/wp-

plazo

content/uploads/2008/07/balcazarricardo.

y una

amplificación

de

la

imaginación y la inteligencia individual

pdf.

y colectiva (Lévy, 2007). Con todo ello, no queremos sino poner de manifiesto el

Chover, M. y Vivo, R. (2004). ¿Hay vida

surgimiento

en el ciberespacio? Novatica. Recuperado

modelos

de

de

nuevas

formas

educación

en

y

esas

de

plataformas audiovisuales 3D que son

http://www.init.uji.es/index.php?option=c

los mundos infovirtuales, los cuales se

om_jresearch&view=publication&task=s

están convirtiendo cada vez más en

how&id=742&Itemid=163&lang=en.

nuevos espacios para la existencia, identidad y experiencia de multitud de

Márquez, I. (2010, 4 y 5 de octubre). La

personas.

simulación como aprendizaje: educación

La

exploración

de

las

dinámicas complejas de enseñanza y

y

aprendizaje entre los distintos habitantes

Internacional

de estos mundos nos abre nuevas vías de

Universidad Complutense de Madrid.

investigación para el estudio de la

Universidad de Salamanca.

educación

en

el

siglo

XXI,

mundos

virtuales.

II

Congreso

Comunicación

3.0,

una Pierre, L. (1995). Qu’est-ce que le

educación que

virtual? Paris: Découverte. Ríos, J. y

5. AGRADECIMIENTOS

Ruíz, J. (2011). Competencias, TIC e Agradezco

a

la

Universidad

innovación:

Yacambú y a su cuerpo docente por la

Nuevos

escenarios

para

nuevos retos. Bogotá: Ediciones de la U.

oportunidad de estudiar a distancia y al

33


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016

6. SIMULADORES VIRTUALES EN LA EDUCACION

Franco Maldonado Gámez (Universidad Yacambú - Venezuela) E-mail: ftancoyacambu2016@gmail.com

RESUMEN. En este trabajo se revisa y amplía la incorporación de los simuladores en la educación como nuevas alternativas para la innovación de los procesos de enseñanza en nuestras escuelas y universidades de américa latina,

se advierte sobre sus posibles

ventajas e inconvenientes.

PALABRAS CLAVES. Tecnologías, simuladores, educación, realidad virtual


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016

1. INTRODUCCIÓN.

2.

MATERIALES Y METODOS

2.1 LA Ante

el

impacto

y

las

de

globalizado en el que se requiere realizar

conocimiento de forma interactiva, pues

cambios

y

el estudiante, en lugar de la actitud un

particularmente en lo que se refiere al

tanto pasiva de las clases magistrales, se

trabajo realizado en el aula, es inminente

implicaría activamente en el proceso, y se

hacer una revisión y un análisis de las

beneficiaría, además, de un conjunto de

nuevas

ventajas como las siguientes:

práctica

tecnologías,

digital

Utilizar simuladores en las aulas permite y colabora en la transmisión de

la

mundo

EL

y

en

un

Y

APRENDIZAJE

fuertes

repercusiones en el ámbito educativo, del enfoque

SIMULACIÓN

docente

utilizadas

como

recurso didáctico o transferencia de conocimiento.

Por

tal

razón,

es

Eliminan riesgos que se presentan en la interacción con la realidad

importante hacer una reflexión acerca de

tanto para los estudiantes como

la aplicación de simuladores educativos y

para los dispositivos, lo que

sus características, para que de esta

permite centrarse en el aspecto de

manera se dinamice y se realicen, de

la realidad que se va a estudiar.

forma significativa, los procesos de

enseñanza aprendizaje.

Producen retroalimentación rápida debido a los resultados inmediatos

En este trabajo se muestran parte de los

ocasionados

resultados obtenidos en la revisión del

introducidos en ciertos parámetros

estado actual sobre los simuladores, para

de la simulación. Esto permite

establecer los beneficios del uso de la

corregir o confirmar la acción del

simulación en la enseñanza. Se plantes la

estudiante. En relación con ello,

discusión sobre la necesidad o no de

Rivera (2001) menciona que el

incluir estas nuevas tecnologías en los

aprendizaje

procesos de enseñanza.

posibilidad de modificar valores de 35

variables

por

se

los

da

para

cambios

por

inferir

esta

el


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 

comportamiento del modelo, o para 

ensayar

o

experimentar

la carencia de experiencia en el

hipótesis.

fenómenos de estudio que las

El docente moderno experimenta

teorías científicas buscan explicar. 

miles de formas para lograr una

Pueden utilizarse en el diseño de

comunicación efectiva maestro-

actividades que promueven un

máquina

acercamiento

estudiante,

interfaces 

Los simuladores pueden resolver

mediante visualizadas

social

del

aprendizaje (Rojano, 2003). Uno

gráficamente por el cerebro.

de los casos más citados se refiere

Poseen un componente lúdico que

al

permite mantener el interés de los

Comportamiento

estudiantes (Rivera, 2001). Este

Fundación de Salamanca, España,

beneficio se presenta gracias a que

que dedica parte de sus recursos a

la información de los applets es de

investigaciones sobre el uso de

tipo

y

diferentes métodos de aprendizaje.

multimedia, lo que no es posible

Después de realizar un estudio en

que se presente en el papel,

2004 entre distintas experiencias

pizarrón, diapositivas, entre otros.

de aprendizaje

Involucran al estudiante en su

posteriormente su impacto en la

aprendizaje, ya que es él el que

organización, comprobó cómo las

tendrá que manejar el simulador,

simulaciones digitales se situaban

observar los resultados y actuar en

en primer lugar, para mejorar la

consecuencia.

tasa media de retención en el

dinámico,

interactivo

Instituto

de

Ciencias

del

(NTL)

y al

analizar

aprendizaje. Muchas instituciones educativas están

estudiantes, las conexiones a la autopista

usando hoy día el vídeo beam, salas de

electrónica, implica aprender a crear,

cómputo, internet para la visualización

mandar

remota, software multimedia y diferentes

diferentes formas.

medios

tecnológicos

para

que

sus

conocimientos

con

recibir

información

en

Para implementar una metodología de

docentes actores del proceso educativo, compartan

y

aprendizaje utilizando como herramientas

los 36


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 simulación se requiere grandes cambios

medio de prácticas libres con el

en los procesos de enseñanza como son:

uso de los simuladores.

Poseer medios de autoaprendizaje

cuenten con la dotación adecuadas

y estrategias de automotivación, para

que

los

Que las instituciones educativas

de equipos.

estudiantes

encuentren por sí mismos las 3.

respuestas a los cuestionarios que surgen del autoestudio. 

DISCUSION.

Las instituciones educativas se ven

Crear comunicación estudiante-

hoy en la necesidad de ofrecer educación

maestro y estudiante-estudiante a

con alta tecnología, más aún si partimos

través de la simulación interactiva

de la tesis que mencionaba Jürgen (1986)

para lograr una retroalimentación

el «conocimiento y la acción están fusionados en un acto», el esfuerzo de autorreflexión debe ser la producción de conocimiento que dé cuenta de los procesos educativos virtuales y de la producción

multimedia

que se

han

innovado, reconociendo la nueva triada, información, tecnología y cognición en el campo educativo. Los procesos que implican estos tres elementos requieren altas inversiones económicas, sin embargo, países como India, China, y México demuestran que pese a no ser parte de las economías desarrolladas

tienen

que enriquezca y complete el

tecnológicos

proceso educativo.

2004). Hoy se han desarrollado en estos

Disponer de flexibilidad en los

países procesos educativos que tienen

horarios de trabajo educativo, por

elementos

37

importantes

procesos

nuevos,

(Ramírez,

evidentes

que


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 modifican las relaciones educativas y que

tradicional, los elementos a considerar

permiten imaginar modelos educativos de

son:

futuro.

Se acorta la distancia entre la ciencia y la innovación, en el campo de la educación. Nuevas investigaciones en los procesos de cognición tecnología y educación.

Nuevos modelos educativos que diversifican

las

tecnologías

y

posibilitan una mayor planeación de las estructuras pedagógicas y de autoaprendizaje. Debido a los modelos educativos

mediados por tecnología nace en la

curriculares.

institución una autorreflexión de las 

en la construcción de modelos educativos

contenidos educativos formales. Tal como

de

materiales

Un desarrollo acelerado de la plataforma tecnológica.

menciona Ramírez (2004) «es a partir de procesos

Producción

línea.

multimedia para el autoaprendizaje de

de

al

multimedia, en línea y fuera de

virtuales y la producción de materiales

existencia

Tendencia

currículo universal.

estructuras pedagógicas que se requieren

la

La innovación en las estructuras

de

autorreflexión que se han identificado

La tendencia actual en educación

algunas relaciones que modifican la

con procesos de aprendizaje autónomo,

correspondencia

los

cognición, rutas de aprendizaje y la

procesos de innovación actuales y que a

posibilidad de aprender a aprender, hacen

corto plazo invadirán el ámbito de lo

que se reflexione sobre la construcción de

educativo», lo cual permite el rediseño

una nueva educación que permita la

curricular y la autoevaluación al interior

formation tout au long de la vie, (Viviane,

de los programas, para superar los

2002) que no será posible sin desarrollar

inconvenientes

modelos educativos que tengan como

educativa

de

la

en

educación

38


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 centro los procesos de cognición y la

conocimiento de la forma como aprenden

forma de construirlos con orientación

los jóvenes en la actualidad.

hacia el aprendizaje autónomo.

El uso de simuladores y sus

Al compartir un saber es necesario revisar

características, son claves para

los

realizar

contenidos,

los

cuales

pueden

modificaciones

en

el

determinar procesos de presentación del

nuevo

trabajo e interacción multidiferenciados,

aprendizaje, al utilizar tecnología

es decir, habrá contenidos que pueden ser

para simular procesos. 

comprendidos navegando libremente por

proceso

enseñanza

El uso de simuladores en la

la información, pero habrá otros que no

educacion

permite

puedan

estudiante

realice

ser

comprendidos

sin

antecedentes (Ramírez, 2004).

que

el

acciones

formativas con los contenidos más significativos que generan dos

4. CONSLUSIONES

factores de mejora de aprendizaje, el primero es el del tiempo dedicado

al

aprendizaje

por

participante (cuando conseguimos que interactúe con el contenido aumenta su interés) y el segundo es la calidad del mismo, ya que se incide en los elementos más significativos del contenido donde el usuario prestará más atención. 

Considerar el hecho de que las

Considerar

que

el

motivo

generaciones actuales han nacido de la

verdadero

mano del ciberespacio, del aprendizaje

académicos

autónomo, de los juegos de vídeo y

motivan

a

demás, permite reconocer que el sistema

utilizar

recursos

educativo y las estrategias de aprendizaje

como los simuladores, se debe a la

de los estudiantes de deben partir del

carencia

por

el

o sus

de

cual

los

docentes

no

estudiantes

a

tecnológicos

estos

o

al

desconocimiento de los mismos y,

39


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016 como consecuencia, el no saber

6. REFERENCIAS

utilizarlos. 

Contreras Gloria y Carreño Patricia

Podemos decir finalmente que al

(2011)

utilizar las nuevas tecnologías en

y

atención

de

en

el

ámbito

educativo: Un recurso didáctico para la

la educación se adquiere más interés

Simuladores

enseñanza.

los

estudiantes en el desarrollo de las

Márquez Isabel (2007). La simulación

actividades, y se crea un ambiente

como aprendizaje: Educación y mundos

práctico y autónomo en cualquier

virtuales

proceso educativo.

Carr, D. (2008): “Learning in Virtual Worlds for inclusion”. En Selwyn, N. (Ed.), Education . Carr, D., y Oliver, M. (2009): “Second Life, Immersion and Learning”. Carr, P., y Pond, G. (2007): Second Life: la guía definitiva a un nuevo mundo virtual.

Barcelona.

Random

House

Mondadori. Echeverría, J. (2000): Un mundo virtual. Barcelona. Plaza & Janés. Lévy, P. (2007): Cibercultura. La cultura digital de la sociedad digital. Barcelona. . 5. AGRADECIMIENTOS Manovich, L. (2005): El lenguaje de los Agradezco a la Universidad Yacambú y a

nuevos medios de comunicación. La

su cuerpo docente por la oportunidad de

imagen en la era digital. Barcelona:

estudiar a distancia y al Señor Jesucristo

Paidós.

por la Sabiduría y la Inteligencia que me ha bridado.

40


[MUNDOS VIRTUALES EN ESCENARIOS EDUCATIVOS VOL. 1] 27 de octubre de 2016

COMENTARIOS FINALES DE LOS AUTORES

Para nosotros esta actividad ha sido un gran aporte a cada uno de nuestros conocimientos, nos ha permitido saber de la existencia de Issu como servicio online que permite publicar y compartir en red documentos como portafolios, libros, revistas o informes, con un formato de visualización atractivo y dinámico y la posibilidad, además, de que otros usuarios los localicen, compartan u opinen sobre ellos, desde el perfil personal de su autor o a través de grupos. Franco Maldonado.

La elaboración de esta revista fue una actividad enriquecedora de conocimientos en el ámbito de la gestión educativa, creemos que este material será de gran ayuda para todos aquellos que necesiten profundizar sobre las TIC aplicadas al campo educativo como herramientas alternativas a la educación tradicional que se imparte en América latina. Espero que esta revista sea de su agrado. Tohiber Maldonado


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