TIPO DE TAREA Tarea de nivel y materia
X
Tarea interdisciplinar
Tarea departamento
Proyecto Integrado
Tarea intercentros
AICLE
Centro educativo
Autor/es
IES Ruiz Gijón
Nivel educativo
1º BACH.
Materia/s implicadas
Historia del Mundo Contemporáneo
Carmen María Pardillo Martínez y grupo 1º Bachillerato D
1. TÍTULO DE LA TAREA ¿Cuánto sabes de la II Guerra Mundial? The WORLD and WAR 1.1. FINALIDAD DE LA TAREA. SITUACIÓN PROBLEMÁTICA INICIAL. La presente UDI va dirigida a un grupo de 1º Bachillerato, compuesto por 37 alumnos, de los que asisten con regularidad 31 y contando por varios repetidores y alumnos procedentes del PMAR. El grupo no ha experimentado en la ESO frecuentes rutinas de trabajo en equipo ni exposición oral de trabajos de recapitulación sobre contenidos históricos-geográficos. Además, el nivel de participación en las clases es casi nulo, salvando 8 excepciones de alumnos/as muy implicados, y sus capacidades de organización y de estudio propio son limitadas al igual que sus capacidades o destrezas en la expresión, tanto oral como escrita. No obstante, desde el inicio de curso se decidió potenciar dichos aspectos con exposiciones orales en cada unidad didáctica y con lecturas grupales o individuales de títulos recomendados desde el Departamento (Proyecto Lector), así que cuentan ya con cierta práctica en las tareas cooperativas. Otro aspecto positivo que podemos mencionar es que los alumnos/as son conscientes de las ventajas de trabajar de forma grupal en las tareas de clase, pese a la aludida baja participación, y que manejan a la perfección y casi sin excepciones las nuevas tecnologías. Por ello, en este proyecto se pretende que el alumnado pueda reflexionar y profundizar sobre las causas, desarrollo y consecuencias de la II Guerra Mundial, contenidos ya adquiridos por los estudiantes en etapas anteriores, manejando distintos contextos y fuentes (primarias y secundarias) y analizando con rigor histórico los diversos cambios que se han producido y que han cambiado las claves de su mundo actual. La tarea propone, además, la creación de un juego de mesa sobre la II Guerra Mundial, creado por todos los alumnos y la profesora de la materia, con lo que podrá fomentar el uso y manejo razonado de las TIC y el desarrollo de la competencia asociada a esta capacidad. El entorno digital vendrá marcado por las referencias webs que la profesora ha recomendado al principio de la unidad y por las fuentes digitales que han aportado cada grupo, así como por el diseño gráfico de todos los elementos que conforman el juego (tablero, tarjetas, fichas, dado,...).
2. DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA DE TRABAJO
TAREAS ACTIVIDAD 1: SELECCIÓN DE LOS CONTENIDOS PARA INVESTIGAR. Los alumnos y alumnas traen leído de casa el tema teórico. En clase realizamos la visualización de un video sobre la IIWW, donde analizamos y explicamos (grosso modo) los aspectos más relevantes. A continuación, se explican las reglas del juego y los contenidos sobre los que tendrá que investigar cada grupo y se les entrega la documentación necesaria (Portafolio y cuestionario de autoevaluación final). ACTIVIDAD 2: BÚSQUEDA DE FUENTES PRIMARIAS Y SECUNDARIAS CON LAS QUE AMPLIAR LA INFORMACIÓN. Partiendo de lo expuesto en el tema teórico que pueden encontrar en el Aula Virtual, junto a las referencias bibliográficas y videográficas que lo acompañan, cada grupo inicia su proceso investigativo. Cada día analizamos los logros y obstáculos encontrados en la tarea y comprobamos la evolución positiva de cada uno de ellos (Portafoiios). ACTIVIDAD 3: REFLEXIÓN Y PUESTA EN COMÚN. Tras 3 sesiones de investigación, el alumnado diseña las preguntas que formarán parte de las tarjetas del juego. Se actúa como guía en aquellos aspectos que resulten más complejos. ACTIVIDAD 4: DISEÑO DEL JUEGO DE MESA. Dedicaremos una sesión en casa y otra en clase para terminar el diseño del tablero, fichas, dado y tarjetas. ACTIVIDAD 5: PUESTA EN PRÁCTICA. Dedicaremos dos sesiones.
ANEXO: Reglas de juego 1. 2. 3.
Puede jugarse de forma individual o en equipos de igual número de contendientes. Cada jugador o grupo puede elegir bandera para comenzar el juego. Para establecer quién tira primero, los jugadores lanzan el dado y el que consigue la puntuación más alta es el primero. Si dos o más jugadores empatan, tiran otra vez. El primer tirador arroja el dado y, comenzando desde la casilla inicial, mueve su ficha el número de casillas resultante. El objetivo es llegar en primer lugar a la casilla central respondiendo correctamente a las cuestiones en las distintas zonas de juego. El jugador siempre debe mover el número completo de casillas que marque el dado.
4. 5.
6.
7. 8.
Cuando una ficha llega a una casilla de un tema se formula al jugador una pregunta sobre el contenido correspondiente. Cada tema se distingue con un color diferente: azul, relaciones internacionales, virajes hacia la guerra y orígenes del conflicto; amarillo, desarrollo de la guerra; marrón, consecuencias; verde: preparación de la paz. La casilla final será de color rosa. La manera de formular la pregunta es la siguiente: se incluyen una serie de tarjetas en el interior de una caja, con numerosas preguntas sobre cada tema. El contrincante que preguntará debe tomar una de las tarjetas y formular la pregunta que quiera (4 cuestiones por tarjeta). La respuesta está en el dorso de cada tarjeta. Las preguntas pueden ser: adivina-adivinanza con palabras tabú (personaje histórico); descripciones breves (conceptos históricos); pregunta-respuesta directa o/y preguntarespuesta abierta. Si el jugador responde correctamente a la pregunta, puede tirar de nuevo y avanzar su ficha. En ese caso aterrizará en una casilla con el mismo tema u otro tema diferente y se le realizará una nueva pregunta, utilizando la misma tarjeta u otra. Cada vez que se termina con una tarjeta se coloca en la parte trasera de la caja de la que se ha extraído, y para realizar las siguientes preguntas, siempre se toma la nueva tarjeta de la parte delantera de la caja. El jugador continúa tirando mientras pueda responder a las preguntas. En el momento en que falla, el turno pasa al siguiente grupo. Si cae en una casilla negra, retrocede un par de casillas; si la casilla es una imagen alusiva a la Segunda Guerra Mundial, se avanza un par de puestos y se continua con el turno. Si se aciertan 5 preguntas de forma continuada el grupo o jugador obtiene una ficha “comodín” que podrá utilizar en las casillas negras y en la casilla final para no perder turno.
Final Cuando un jugador o grupo ha completado el recorrido y contesta correctamente a la cuestión de la profesora, gana la partida. En el caso de que falle en la respuesta, si el jugador tiene “comodín” puede utilizarlo en ese momento para no perder turno. Deberá esperar de nuevo a que le toque el turno. Si se diese el caso de que un jugador o grupo ganara la partida en el primer turno de juego, debería dar la oportunidad a los demás jugadores de igualar su hazaña. Extra. Si surge durante el juego alguna cuestión o situación no descrita en las normas, tendrá que ser valorado por un representante de cada grupo y la decisión será tomada junto a la profesora.
4. METODOLOGÍA, ORGANIZACIÓN Y RECURSO
ORIENTACIONES METODOLÓGICAS Y CONTEXTOS EN LOS QUE SE DESARROLLA
Para lograr que el estudio de la II Guerra Mundial no se convierta en una enumeración eterna de fechas y nombres, en un mero proceso transmisivo tradicional y predominantemente teórico, en una acción memorística de escasa repercusión, se pone en marcha esta unidad didáctica de investigación. Con ella pretendemos que los alumnos de 1º Bachillerato D sean protagonistas de su propio proceso de aprendizaje, que aproveche los recursos Estas tareas se desarrollan en distintos contextos: personal, familiar, escolar y social, pues podrán compartir los resultados con su familia y con el resto de la Comunidad Educativa del IES.
ESPACIOS TIEMPOS DESTINADOS
AGRUPAMIENTOS
DINAMICAS
Número de sesiones 2 En casa Casa Aula ordinaria Aula de Informática
familiar,
7 En IES.
Tiempo cada sesión 60 min.
Tarea grupal (grupos heterogéneos de 5/6 personas).
Trabajarán organizados en grupos heterogéneos dentro del aula, alterando la ubicación normal del mobiliario escolar.
MATERIALES -Materiales reciclados para la elaboración de los elementos del juego (tablero, fichas, tarjetas, dado,...) -Diccionario Histórico de Hermann Kinder y Werner Hilgemann. Volumen II. -Atlas histórico mundial. -Diccionarios de Lengua Española
creados
TIPO DE TAREA Tarea de nivel y materia
X
Tarea interdisciplinar
Tarea departamento
Proyecto Integrado
Tarea intercentros
AICLE
Centro educativo
Autor/es
IES Ruiz Gijón
Nivel educativo
1º BACH.
Materia/s implicadas
Historia del Mundo Contemporáneo
Carmen María Pardillo Martínez y grupo 1º Bachillerato D
1. TÍTULO DE LA TAREA ¿Cuánto sabes de la II Guerra Mundial? The WORLD and WAR 1.1. FINALIDAD DE LA TAREA. SITUACIÓN PROBLEMÁTICA INICIAL. La presente UDI va dirigida a un grupo de 1º Bachillerato, compuesto por 37 alumnos, de los que asisten con regularidad 31 y contando por varios repetidores y alumnos procedentes del PMAR. El grupo no ha experimentado en la ESO frecuentes rutinas de trabajo en equipo ni exposición oral de trabajos de recapitulación sobre contenidos históricos-geográficos. Además, el nivel de participación en las clases es casi nulo, salvando 8 excepciones de alumnos/as muy implicados, y sus capacidades de organización y de estudio propio son limitadas al igual que sus capacidades o destrezas en la expresión, tanto oral como escrita. No obstante, desde el inicio de curso se decidió potenciar dichos aspectos con exposiciones orales en cada unidad didáctica y con lecturas grupales o individuales de títulos recomendados desde el Departamento (Proyecto Lector), así que cuentan ya con cierta práctica en las tareas cooperativas. Otro aspecto positivo que podemos mencionar es que los alumnos/as son conscientes de las ventajas de trabajar de forma grupal en las tareas de clase, pese a la aludida baja participación, y que manejan a la perfección y casi sin excepciones las nuevas tecnologías. Por ello, en este proyecto se pretende que el alumnado pueda reflexionar y profundizar sobre las causas, desarrollo y consecuencias de la II Guerra Mundial, contenidos ya adquiridos por los estudiantes en etapas anteriores, manejando distintos contextos y fuentes (primarias y secundarias) y analizando con rigor histórico los diversos cambios que se han producido y que han cambiado las claves de su mundo actual. La tarea propone, además, la creación de un juego de mesa sobre la II Guerra Mundial, creado por todos los alumnos y la profesora de la materia, con lo que podrá fomentar el uso y manejo razonado de las TIC y el desarrollo de la competencia asociada a esta capacidad. El entorno digital vendrá marcado por las referencias webs que la profesora ha recomendado al principio de la unidad y por las fuentes digitales que han aportado cada grupo, así como por el diseño gráfico de todos los elementos que conforman el juego (tablero, tarjetas, fichas, dado,...).
2. DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA DE TRABAJO
TAREAS ACTIVIDAD 1: SELECCIÓN DE LOS CONTENIDOS PARA INVESTIGAR. Los alumnos y alumnas traen leído de casa el tema teórico. En clase realizamos la visualización de un video sobre la IIWW, donde analizamos y explicamos (grosso modo) los aspectos más relevantes. A continuación, se explican las reglas del juego y los contenidos sobre los que tendrá que investigar cada grupo y se les entrega la documentación necesaria (Portafolio y cuestionario de autoevaluación final). ACTIVIDAD 2: BÚSQUEDA DE FUENTES PRIMARIAS Y SECUNDARIAS CON LAS QUE AMPLIAR LA INFORMACIÓN. Partiendo de lo expuesto en el tema teórico que pueden encontrar en el Aula Virtual, junto a las referencias bibliográficas y videográficas que lo acompañan, cada grupo inicia su proceso investigativo. Cada día analizamos los logros y obstáculos encontrados en la tarea y comprobamos la evolución positiva de cada uno de ellos (Portafoiios). ACTIVIDAD 3: REFLEXIÓN Y PUESTA EN COMÚN. Tras 3 sesiones de investigación, el alumnado diseña las preguntas que formarán parte de las tarjetas del juego. Se actúa como guía en aquellos aspectos que resulten más complejos. ACTIVIDAD 4: DISEÑO DEL JUEGO DE MESA. Dedicaremos una sesión en casa y otra en clase para terminar el diseño del tablero, fichas, dado y tarjetas. ACTIVIDAD 5: PUESTA EN PRÁCTICA. Dedicaremos dos sesiones.
ANEXO: Reglas de juego 1. 2. 3.
Puede jugarse de forma individual o en equipos de igual número de contendientes. Cada jugador o grupo puede elegir bandera para comenzar el juego. Para establecer quién tira primero, los jugadores lanzan el dado y el que consigue la puntuación más alta es el primero. Si dos o más jugadores empatan, tiran otra vez. El primer tirador arroja el dado y, comenzando desde la casilla inicial, mueve su ficha el número de casillas resultante. El objetivo es llegar en primer lugar a la casilla central respondiendo correctamente a las cuestiones en las distintas zonas de juego. El jugador siempre debe mover el número completo de casillas que marque el dado.
4. 5.
6.
7. 8.
Cuando una ficha llega a una casilla de un tema se formula al jugador una pregunta sobre el contenido correspondiente. Cada tema se distingue con un color diferente: azul, relaciones internacionales, virajes hacia la guerra y orígenes del conflicto; amarillo, desarrollo de la guerra; marrón, consecuencias; verde: preparación de la paz. La casilla final será de color rosa. La manera de formular la pregunta es la siguiente: se incluyen una serie de tarjetas en el interior de una caja, con numerosas preguntas sobre cada tema. El contrincante que preguntará debe tomar una de las tarjetas y formular la pregunta que quiera (4 cuestiones por tarjeta). La respuesta está en el dorso de cada tarjeta. Las preguntas pueden ser: adivina-adivinanza con palabras tabú (personaje histórico); descripciones breves (conceptos históricos); pregunta-respuesta directa o/y preguntarespuesta abierta. Si el jugador responde correctamente a la pregunta, puede tirar de nuevo y avanzar su ficha. En ese caso aterrizará en una casilla con el mismo tema u otro tema diferente y se le realizará una nueva pregunta, utilizando la misma tarjeta u otra. Cada vez que se termina con una tarjeta se coloca en la parte trasera de la caja de la que se ha extraído, y para realizar las siguientes preguntas, siempre se toma la nueva tarjeta de la parte delantera de la caja. El jugador continúa tirando mientras pueda responder a las preguntas. En el momento en que falla, el turno pasa al siguiente grupo. Si cae en una casilla negra, retrocede un par de casillas; si la casilla es una imagen alusiva a la Segunda Guerra Mundial, se avanza un par de puestos y se continua con el turno. Si se aciertan 5 preguntas de forma continuada el grupo o jugador obtiene una ficha “comodín” que podrá utilizar en las casillas negras y en la casilla final para no perder turno.
Final Cuando un jugador o grupo ha completado el recorrido y contesta correctamente a la cuestión de la profesora, gana la partida. En el caso de que falle en la respuesta, si el jugador tiene “comodín” puede utilizarlo en ese momento para no perder turno. Deberá esperar de nuevo a que le toque el turno. Si se diese el caso de que un jugador o grupo ganara la partida en el primer turno de juego, debería dar la oportunidad a los demás jugadores de igualar su hazaña. Extra. Si surge durante el juego alguna cuestión o situación no descrita en las normas, tendrá que ser valorado por un representante de cada grupo y la decisión será tomada junto a la profesora.
4. METODOLOGÍA, ORGANIZACIÓN Y RECURSO
ORIENTACIONES METODOLÓGICAS Y CONTEXTOS EN LOS QUE SE DESARROLLA
Para lograr que el estudio de la II Guerra Mundial no se convierta en una enumeración eterna de fechas y nombres, en un mero proceso transmisivo tradicional y predominantemente teórico, en una acción memorística de escasa repercusión, se pone en marcha esta unidad didáctica de investigación. Con ella pretendemos que los alumnos de 1º Bachillerato D sean protagonistas de su propio proceso de aprendizaje, que aproveche los recursos Estas tareas se desarrollan en distintos contextos: personal, familiar, escolar y social, pues podrán compartir los resultados con su familia y con el resto de la Comunidad Educativa del IES.
ESPACIOS TIEMPOS DESTINADOS
AGRUPAMIENTOS
DINAMICAS
Número de sesiones 2 En casa Casa Aula ordinaria Aula de Informática
familiar,
7 En IES.
Tiempo cada sesión 60 min.
Tarea grupal (grupos heterogéneos de 5/6 personas).
Trabajarán organizados en grupos heterogéneos dentro del aula, alterando la ubicación normal del mobiliario escolar.
MATERIALES -Materiales reciclados para la elaboración de los elementos del juego (tablero, fichas, tarjetas, dado,...) -Diccionario Histórico de Hermann Kinder y Werner Hilgemann. Volumen II. -Atlas histórico mundial. -Diccionarios de Lengua Española
creados