A continuación, trato de explicar la tarea: La siguiente tarea realicé para FP Básica. Es un proyecto real que pude desempeñar el curso pasado que impartí clase de FP y que con mucha probabilidad, el año que viene, vuelva a impartir clases en Formación Profesional por mi especialidad de informática. También decir que esta tarea la he intentado llevar a cabo con el alumnado de 4º de la ESO pero a un nivel mucho más básico que es el que describo a continuación. Aun así, considero que lleva muchísimo trabajo y que este tipo de tareas y actividades se podrían hacer eventualmente pero no de manera continua porque lleva mucho tiempo pensarlas y llevarlas a cabo en casa y realizarlas con la clase. La mayor problemática que me surgió trabajando con la Formación Profesional Básica es la desidia, constantemente tuve que “inventar” tareas, juegos, actividades novedosas para que tuviesen un mínimo interés en realizarlas. Realicé juegos, como el famoso CLASSCRAFT que es complicado de implementar y la realidad del aula es que se utiliza para una semana nada más. No hay que decir, que el alumnado que me he encontrado este año de 4º de ESO, es bastante menos complicado, ya que mis alumnos de la FPB, en parte, eran alumnos que “entraban” obligados a estudiar en la rama de Informática y Comunicaciones porque creían que iban a programar videojuegos desde el momento uno, y la realidad es distinta, aunque es una formación muy práctica, por lo que ha sido más fácil implementar trocitos de la tarea propuesta.
Tarea de materia: Tecnologías de la Información y Comunicación Curso: 4ºESO Centro Educativo: IES Ruiz Gijón 1. TÍTULO DE LA TAREA Compra de componentes informáticos 2. DESCRIPCIÓN DE LA TAREA PARA EL ALUMNADO
¿Qué vamos a hacer?
1. Elaborar un presupuesto completo de los componentes de un ordenador adaptándose a las necesidades de distintos tipos de cliente. 2. Utilizar una herramienta TIC (Genial.ly, Prezi, Powtown o libre elección de herramienta similar) para realizar una presentación del mismo 3. Exposición en el aula simulando una venta del ordenador presupuestado.
¿Cómo lo vamos a hacer?
Actividad 1 Ejercicio 1.1. Estudiar las compatibilidades existentes entre los diferentes componentes que forman un ordenador personal Ejercicio 1.2. Escucha y visualización de los videos que el profesor ha grabado previamente. Para ello, el profesor generará unos videos subidos a Youtube explicando cómo elegir el componente adecuado. Actividad 2 Posteriormente el profesor grabará distintos archivos de audio con el importe y las características que requiere el cliente y generará códigos QR que repartirá entre los/as alumnos/as para que los descarguen vía Smartphone. Ejercicio 2.1. Descargar vía Smartphone los códigos QR generados por el profesor Una vez descargado el Código QR, cada grupo de alumnos/as elaborará un presupuesto utilizando páginas webs especializadas en venta de componentes informáticos. Ejercicio 2.2. Elaborar presupuestos por grupos Actividad 3 Elaborado el presupuesto, se generará una presentación multimedia utilizando herramientas como Genial.ly, Prezi, Powtown o de libre elección pero que sean de las mismas características. Ejercicio 3.1 Se realizará una exposición-venta del presupuesto a toda la clase con las herramientas siguientes: o Genial.ly o Prezi o Powtown o Power Point
3. CONTEXTO DEL PROYECTO El trabajo se realizará en el aula con la supervisión del profesor o profesora. Por lo que el contexto es ESCOLAR y PERSONAL (aunque trabajen en grupos) han de estar comprometidos con la tarea. FAMILIAR podrán compartir el resultado e incluso servir de ayuda para una futura compra de un PC.
4. METODOLOGÍA, ORGANIZACIÓN Y RECURSO JUSTIFICACIÓN DE LAS METODOLOGÍAS Y/O ORIENTACIONES METODOLÓGICAS Priorizar la reflexión y el pensamiento crítico del alumnado, así como la aplicación del conocimiento frente al aprendizaje memorístico. Propuesta de diferentes situaciones de aprendizaje que pongan en marcha en el alumnado procesos cognitivos variados. Contextualización de los aprendizajes. Utilización de diferentes estrategias metodológicas, con especial relevancia del trabajo a partir de situaciones-problema. Alternancia de diferentes tipos de actuaciones, actividades y situaciones de aprendizaje, teniendo en cuenta las motivaciones y los intereses del alumnado. Potenciación de una metodología investigativa. Potenciación de la lectura y el tratamiento de la información como estrategia de aprendizaje. Fomento del conocimiento que tiene el alumnado sobre su propio aprendizaje. Fomento de un clima escolar de aceptación mutua y cooperación. Enriquecimiento de los agrupamientos en el aula y potenciación del trabajo colaborativo entre alumnado y profesorado y entre el propio alumnado. Búsqueda, selección y elaboración de materiales curriculares diversos. Coordinación metodológica y didáctica de los equipos docentes. Diversificación de las situaciones e instrumentos de evaluación y potenciación de su carácter formativo 5. CRONOGRAMA Número de Sesiones: 7 Sesión en casa: 1 Sesiones en el aula: 6 - 1 sesión para creación de grupos, reparto y descarga de Códigos QR - 1 sesión para búsqueda de componentes informáticos en Web especializadas y elaboración del presupuesto en hoja de cálculo. - 2 sesiones para elaborar una presentación del presupuesto con las herramientas elegidas - 2 sesiones para exposiciones por grupos de los presupuestos elegidos. 6. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO FINAL El profesor graba 2 vídeos de 6 minutos de duración explicando cómo elegir los componentes informáticos compatibles adecuados. Los alumnos/as visualizan esos videos en su casa.
En el aula, creamos grupos de 2 alumnos/as de forma aleatoria (utilizando por ejemplo la web Sortea2 ). El profesor graba una serie de audios con el perfil del cliente que solicita un PC y el presupuesto disponible. Esos audios se convierten en códigos QR (utilizando por ejemplo http://www.codigos-qr.com) y asigna los códigos QR a los distintos grupos. Los alumnos/as descargan el audio a través del Código QR con sus Smartphone y comienzan el proceso de compras de componentes en webs especializadas. Una vez elegidos los componentes ajustándose a las características del cliente y al presupuesto deben realizar una presentación con Genial.ly,Prezi, Powtown o herramienta elegida por ellos de características similares. Después compartirán esa presentación en un tablero creado en Padlet para realizar la exposición en el aula.
4. COMPETENCIAS CLAVE Las competencias clave que se desarrollarán en el proyecto son: 1. Comunicación lingüística: que se desarrollará mediante la exposición del presupuesto 2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: que se desarrollarán mediante la elaboración de compra de componentes ajustándolos a un presupuesto dado. 3. Competencia digital: que se desarrollará utilizando todas las herramientas multimedia vistas hasta el momento en clase. De competencias a competencias claves 4. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: que se desarrollarán en el momento de la exposición-venta del producto al cliente. Todas estas competencias son fundamentales para el buen desarrollo de este trabajo, aunque sobre todas las competencias prevalece la de competencia digital puesto que la asignatura que imparto es TIC.
5. ELEMENTOS DEL CURRÍCULO ASOCIADOS A LA TAREA RESUMEN DEL CURRÍCULO LOMCE MATERIA (s)
O. ETAPA
ESO TIC
ESTÁNDARE
O. ÁREA
OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA TAREA
Comun 1. Elaborar un presupuesto icación completo de los componentes de un ordenador según las necesidades de distintos tipos de clientes. 2. Utilizar una herramienta TIC (Genial.ly, Prezi, Powton o libre elección) 3. Exponer en el aula simulando una venta del ordenador presupuestado 4. Colaborar en un trabajo en equipo.
COMPETENCIAS CLAVE COMPETENCIA LINGÜÍSTICA (1) COMPETENCIA DIGITAL (2)
Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
CONTENIDOS Los componentes de un equipo informático Bloque 1. Arquitectura. Estructura física Bloque Ordenadores, sistemas operativos redes
2.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN Utilizar y configurar equipos informáticos identificando los elementos que los configuran y su función en el conjunto.
Conocer la arquitectura de un ordenador, identificando sus componentes básicos y describiendo sus características.
y Diferenciar entre la parte hardware y software del equipo.
ESTÁNDARES DE EVALUACIÓN
S DE 1.1. EVALUACIÓ Configur N a
element os básicos del sistema operativ o y accesibi lidad del equipo informát ico. 2.1. Analiza y conoce diversos compon entes físicos de un ordenad or, sus caracter
ísticas técnicas y su conexio nado.
8. MÉTODOS DE EVALUACIÓN Utilizaremos CoRubric del autor Jaume Feliu para la evaluación por Rúbricas. Esta herramienta permite enviar la rúbrica a los alumnos a través de formularios de Google y así poder enviarles sus resultados con comentarios por el profesor. La rúbrica que utilizaré será esta
9. RECURSOS Los recursos están recogidos en un tablero PINTEREST 10. HERRAMIENTAS TIC Para la creación de los audios: - https://soundcloud.com Para la generación de Códigos QR a partir de los audios - http://qrvoice.net/ App para leer códigos QR en Smartphone - I.nigma Reader Diseño de la presentación con herramientas multimedia - https://www.genial.ly/ - https://prezi.com - https://www.powtoon.com/home/g/es/ 11. AGRUPAMIENTOS, ORGANIZACIÓN Se realizarán grupos de dos integrantes. Para la creación de grupos se utilizará la herramienta SORTEA2, para que los grupos se generen de forma aleatoria.