01 DEF OCA Y PARCHIS

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CAMPAÑA DE SENSIBILIZACIÓN SOBRE EL BUEN USO DEL AGUA

PASO A PASO 1.Partimos todos de la casilla 1. 2.Tiramos el dado y contamos tantas casillas como indique el número del dado.

Campaña de Sensibilización sobre el Buen Uso del Agua

3.Gana quien llegue antes a la casilla 63, pero en realidad ganamos todos porque aprendemos a jugar conociendo el agua. 4.Según en que casilla caigamos adelantaremos o retrocederemos en el tablero. A veces seremos castigados perdiendo un turno y otras nos beneficiaremos de volver a tirar por haber actuado bien. 5.Si caemos en cualquiera de las casillas con un Goto (9, 18, 27, 37, 45, 54) o una Gota (5, 14, 23, 32, 41, 50, 59) adelantaremos hasta la siguiente casilla con un Goto o una Gota (indistintamente, la primera que siga, es decir, de la 5 pasaremos a la 9, de la 23 a la 27, etc.) y además volveremos a tirar de nuevo. Aquí Goto y Gota hacen de la clásica Oca “de oca a oca y tiro porque me toca”. 6.Si caemos en la casilla 8 perdemos 1 turno: usamos mal el agua y por ello nos castigan en la cárcel. 7.Si caemos en la casillas 12, 39 ó 53 perdemos 1 turno: nos hemos dejado el grifo abierto y hemos dejado escapar el agua. 8.Si caemos en la casilla 16 pasaremos a la 21: la manguera larga llena las cubas. 9.Si caemos en la casilla 17 ó 30 volvemos a tirar: tenemos las manos limpias y eso merece premio. 10.Si caemos en la casilla 26 pasaremos a la 33: la manguera corta llena las petacas. 11.Si caemos en la casilla 44 pasaremos a la 11: hemos retrocedido porque no se pueden llenar las petacas con el agua de la cuba. 12.Si caemos en las casillas 52 (manos sucias) ó 56 (petaca sucia) pasaremos a la 46: hemos retrocedido hasta el hospital porque manos ó petacas sucias nos ponen enfermos. 13.Si caemos en la casilla 58 pasaremos a la 8: si rompemos los grifos iremos castigados a la cárcel.


Campaña de Sensibilización sobre el Buen Uso del Agua

CAMPAÑA DE SENSIBILIZACIÓN SOBRE EL BUEN USO DEL AGUA

PASO A PASO Las casillas cuadradas de Gota y Goto son cárceles o casas (inicio del juego o regreso cuando alguien nos come la ficha). Se usa la el verbo comer cuando una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color y la ficha comida irá a su casa. El jugador que coma contará 20.En las salidas y en los seguros no es posible comer y pueden estar 2 fichas de colores diferentes. Las casillas rectangulares (5, 22, 39 y 56) son las salidas (comienzo del juego). Todas las casillas coloreadas y numeradas (5, 12, 17,22, 29, 34, 39, 46,51, 56, 63 y 68) se denominan seguro. Las casillas triangulares del centro del tablero son las metas y el fin del juego para ese participante tras colocar sus 4 fichas. Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado o porque se cuente 10 ó 20. Si el número no es exacto no puede mover. El jugador que mete una ficha en la meta cuenta 10 con alguna de sus otras fichas Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera o puente. Si el propietario de la barrera saca un 6 deberá abrira, excepto cuando la ficha de la barrera deba avanzar o no pueda por otra barrera. Contar 7, 10 ó 20 significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas 7, 10 ó 20 casillas respectivamente. Reglas básicas: 1. Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color. 2. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Si sacó un 6, el jugador repetirá el turno (si lo saca por tercera vez, la ficha regresa a casa). 3. El jugador está obligado a mover ficha, excepto que la puntuación del dado no se lo permita. 4. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj y las que están en la casa o lleguen a la meta no se pueden mover. 5. Una ficha puede ser movida hasta una casilla en la que ya existan 2 fichas. 6. El jugardor que obtiene un 1, 2, 3 ó 4 contará en el tablero 1, 2, 3 ó 4 respectivamente. El 5 hace sacar ficha de casa (si hay dos fichas en la salida o porque no dispone de más fichas para sacar, deberá mover 5 casillas con otra ficha). Al sacar el primer 5, ponemos 2 fichas en la salida. Si hay dos fichas de color distinto en la salida, sacar ficha comiendo la última ficha que llegó o la de color distinto si una de las que estaban en la salida es del color propio. El jugador que saque un 6 avanzará una ficha seis casillas si tiene fichas en su casa , de lo contrario podrá contar siete casillas.


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