Le Rêve Recreación Onírica

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Sarah Elena Trägner García Escuela Superior de Diseño de la Región de Murcia Curso 2014-2015 Tutor académico: Lucio Moreno Jiménez

P royec to de diseñ o

Le Rêve Recreación onírica

Departamento de Fundamentos Científicos Modalidad General Línea de Investigación: Comunicación Tecnológica Especialidad en Diseño Gráfico Perfil profesional: Diseño Multimedia



Índice 1. OBJETIVOS DE COMUNICACIÓN....................7 2. PROCESO DE IDEACIÓN....................................13 2.1. Software y plataforma.....................................14 2.2. Versión alfa........................................................16 2.3. Antecedentes.....................................................18 2.4. Concepto.............................................................20 2.5. Naming................................................................22 2.6. Descarte de ideas............................................29 3. PROCESO DE DESARROLLO...........................47 3.1. Referentes gráficos..........................................48 3.2. Diseño de estéticas.........................................55 3.3. Diseño de mecánicas y dinámicas..........137 4. PROCESO DE PRODUCCIÓN.........................149 4.1. Publicación.......................................................150 4.2. Promoción........................................................156 4.3. Viabilidad..........................................................162 5. MODELO FINAL..................................................164 6. CONCLUSIONES..................................................170 7. BIBLIOGRAFÍA.....................................................172


Nota: El color de algunas im谩genes en la versi贸n impresa de este documento puede variar del original debido al cambio de color de RGB (pantalla) a CMYK (impresi贸n).


Mis más sinceros agradecimientos a esas personas que me han inspirado y apoyado... A Abel y Ainhoa, por sus consejos y por estar ahí siempre. A Miguel Ángel, Ana, Mario y Cristóbal, grandes “frikis” pero sobre todo grandes personas. Al Grupo Surrealista de Madrid, por el aporte de información y por mantener viva la llama del Surrealismo. A Lucio, por su paciencia, por su insistencia, por su confianza y por ser un tutor genial y un buen amigo. Dedicado a Mamá, por todo en general, por ser tan maravillosa y por no dejar que me perdiese en el mundo de los sueños y mantenerme en el mundo real.



1. Objetivos de comunicación Qué. A quién. Dónde. Cómo.

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OBJETIVOS DE COMUNICACIÓN

Qué

Descripción del producto El proyecto de diseño de Le Rêve estriba en un videojuego alfa en formato de pasatiempo electrónico de partidas cortas individuales. Su contenido hará referencia a métodos de creación originales de la vanguardia surrealista materializado con alusiones al arte y la literatura de la misma. Se pretende crear una experiencia en la que el usuario se adentre en una pequeña aventura gráfica de disfrute inmediato. En ella dejará volar su imaginación a través de microrrelatos en los que se verá formando parte de un sueño inconsciente transcurrido dentro de un momento de consciencia. El propósito que promueven las partidas de este pasatiempo consiste en fomentar nuevos medios de educación visual así como explotar los sentidos de imaginación, curiosidad e intriga, innatos -en mayor o menor grado- de las personas. Le Rêve persigue a su vez apoyar el concepto de videojuego como un medio de comunicación, alejándose de los estándares que se han generado, a nivel social, del videojuego como un mero entretenimiento que puede provocar efectos negativos sobre la salud mental (por ejemplo, agresividad con videojuegos de lucha). Consumir videojuegos -de manera responsable, como todo- llega a ser en ocasiones tan enriquecedor como hacer deporte o leer un libro. Esta idea se sostiene en el hecho de que muchos de ellos fomentan, entre otras cosas, la agilidad mental y la imaginación. En este juego no existe el ganar o perder. Siempre se obtiene la recompensa que ofrecen las imágenes simbólicas, pero el resultado, rara vez será el mismo; unas veces el jugador quedará más satisfecho o menos, dependiendo de factores individuales y personales. Es ese contenido intrigante, el querer saber el resultado de las diferentes jugadas, lo que haría posible que el usuario mantenga la aplicación en su dispositivo, para futuras partidas (lo que se conoce como la rejugabilidad del videojuego) y actualizaciones. Además de tratarse de un producto de entretenimiento para el consumidor, buscamos que funcione como un producto para ganar imagen de marca personal, demostrando habilidades y capacidades de diseño.

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A quién

Análisis del público objetivo Por lo general, desde el punto de vista de la creatividad, es complejo situar el target de un videojuego dentro de los parámetros marketinianos de sexo, edad, nivel cultural, etc., a no ser que se tratase de un advergame cuyo público objetivo sería el consumidor del producto que se está publicitando. El objetivo que se quiere cubrir es conectar con el cliente emocionalmente, y para ello interesa más preguntarse cómo es: creativo, sociable, coleccionista, disciplinado, etc. En nuestro caso, el tipo de usuario al que nos queremos dirigir se clasifica desde ambos puntos de vista, de marketing y de creatividad. Al no incluir contenido pornográfico ni de violencia el juego es apto para todos los públicos. Sin embargo, está pensado para abordar un público joven-adulto a partir de los 16 años en adelante. Con respecto al poder adquisitivo hablaríamos de un nivel medio, ya que se trata de una aplicación gratuita por lo que cualquiera con dispositivo móvil smartphone puede usarla. En relación al parámetro de la nacionalidad, este videojuego alfa es generado en el idioma castellano. Pero al publicarse en la tienda de aplicaciones móviles puede ser adquirido por cualquier persona, con acceso a dicha tienda, que desee probar la experiencia. Aunque se ha intentado que el diseño de la información que debe reconocer el jugador fuese lo más simbólica posible para que el idioma no supusiese un pequeño obstáculo, en posteriores versiones se adaptaría a otros idiomas. El pasatiempo,como se explica en la descripción del producto, busca el ofrecer al usuario el enriquecimiento de su cultura visual e imaginación; por tanto cualquier estatus cultural podría disfrutar de la pequeña aventura, aunque en un principio Le Rêve se ha diseñado para personas con nivel cultural, artístico y visual medio-alto que, además de disfrutar del videojuego pudiesen identificar los diferentes símbolos y escenas, siendo capaces de relacionarlos con las piezas pertenecientes al movimiento artístico surrealista. Se pretende llegar a un público que en sus pequeños ratos de descanso o espera utilicen su dispositivo móvil y que dentro de éste busquen nuevas experiencias.

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OBJETIVOS DE COMUNICACIÓN

Dónde

Soporte del producto Al tratarse de una pieza experimental en la que nos iniciamos en el diseño, publicación y gestión de un videojuego, tras la investigación de los soportes para este tipo de comunicación tecnológica, el dispositivo móvil es el medio que más posibilidades a corto plazo ofrece. La demanda de pequeños juegos permite que desarrolladores con pocos recursos puedan apuntarse al negocio de los videojuegos, evitando el panorama de las consolas, donde solo los grandes pueden generar piezas completas. El mundo del smartphone (teléfonos inteligentes) es muy amplio, en la actualidad podemos encontrar dos grandes entidades que compiten en el marco de ventas, que son iOs y Android, aunque también encontramos otros como Blackberry o Windows Phone -algo menos populares-; dentro del apartado 2.3. (Software y plataforma) se describirá más exhaustivamente la opción elegida que, en definitiva, será para la marca Android. En cuanto a la distribución para este tipo de soporte, tendremos la opción de publicación por medio de tiendas de aplicaciones, que será el punto de unión entre nuestro producto y el consumidor. Existen también diferentes tiendas de aplicaciones dependiendo de la marca de smartphone (la más conocidas, PlayStore para Android y AppStore para iPhone), pero actualmente se pueden encontrar otras tiendas en las que publicar tu aplicación gratuitamente. Este dato será expuesto detenidamente en el apartado 4.1. (Publicación). Para esta versión alfa utilizaremos la tienda Aptoide. Como medio para publicitar nuestro videojuego así como ofrecer contenido relativo a su temática y mecánica, se generará una página en la red social Facebook para así poder acercarnos un poco más al público e interactuar con éste.

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Cómo

Análisis de viabilidad Con unos conocimientos básicos sobre programación, se pretende producir este videojuego como aplicación móvil gratuita (free-toplay) en versión alfa con las características necesarias de un PMV (Producto Mínimo Viable). El producto mínimo viable es aquel que nos permite lanzar el producto con el mínimo de features (características) posibles con tal de que podamos obtener información relevante de su lanzamiento e interacción de los usuarios mediante una serie de métricas y feedbacks. El PMV supone una de las bases sobre las que se sustenta la metodología Lean Startup (apoyo a emprendedores). A diferencia de otras metodologías, la certeza del éxito del producto no se obtiene directamente de tener control sobre las posibles reacciones del cliente, sino que se extrae de forma empírica a través del lanzamiento de diferentes versiones producidas periódicamente, controlando la evolución de la presencia de nuestro producto para poder extraer conclusiones de las que se nutrirá la siguiente versión. Al ser gratuita y publicarse en una tienda de aplicaciones que no precisa de cuota para registrarse, independientemente del número de usuarios que se descarguen la aplicación, tanto los beneficios como las pérdidas serían nulos. A pesar de ello se realizará un análisis subjetivo de la viabilidad económica. En este primer lanzamiento tenemos el objetivo de llegar a un mínimo de personas que sobre todo disfruten, difundan el pasatiempo y aporten sus feedbacks y sugerencias .

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2. Proceso de ideaci贸n

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PROCESO DE IDEACIÓN

2.1. Software y plataforma Software Antes de comenzar el proceso de desarrollo hay que saber las herramientas que se van a utilizar y sus posibilidades y limitaciones. Existen diferentes programas destinados a la creación de videojuegos para dispositivos móviles. En nuestro caso, al disponer de un tiempo limitado a dos meses, se optó por el software de Adobe CC, Flash Professional, un programa del que ya se conocían previamente algunas de sus utilidades, como la capacidad para exportar en formato .apk (formato de aplicaciones móviles), así como el funcionamiento de las herramientas básicas del mismo. Flash Professional ofrece un entorno de creación para elaborar contenido multimedia y animaciones, lo que permite a los diseñadores visuales componer experiencias interactivas presentadas de manera uniforme en ordenadores de sobremesa y dispositivos móviles. Utiliza gráficos vectoriales y gráficos rasterizados, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional.

Copyright © 2015 Adobe Systems Incorporated.

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SOFTWARE Y PLATAFORMA

Android 5.0 (Lollipop) "Un nuevo toque dulce en Android" www.android.com

Plataforma Android es un sistema operativo basado en el núcleo Linux. Fue diseñado principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes o tablets; y también para relojes inteligentes, televisores y automóviles. Inicialmente fue desarrollado por Android Inc., empresa que Google respaldó económicamente y más tarde, en 2005, compró. A la fecha, se ha llegado ya al 1.000.000 de aplicaciones (de las cuales, dos tercios son gratuitas y en comparación con la App Store más baratas) disponibles para la tienda de aplicaciones oficial de Android: Google Play, sin tener en cuenta aplicaciones de otras tiendas no oficiales para Android como la tienda de aplicaciones Samsung Apps de Samsung, slideme de java y amazon appstore. Google Play es la tienda de aplicaciones en línea administrada por Google, aunque existe la posibilidad de obtener software externamente. La tienda F-Droid es completamente de código abierto así como sus aplicaciones, una alternativa al software privativo. Los programas están escritos en el lenguaje de programación Java.

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PROCESO DE IDEACIÓN

2.2. Versión alfa Como se explicaba en los objetivos de comunicación, el proyecto poseerá las características necesarias de un producto mínimo viable, este concepto lo trasladamos al mundo de videojuegos como un videojuego alpha (alfa). En el diseño de videojuegos, como en cualquier ingeniería del software, el término fases de desarrollo expresa cómo ha progresado la generación de un software y cuántas modificaciones puede requerir. Cada versión importante de un producto pasa generalmente a través de una etapa en la que se agregan las nuevas características (etapa alfa), después una etapa donde se eliminan errores activamente (etapa beta), y finalmente una etapa en donde se han quitado todos los bugs (errores) importantes (etapa estable). Las etapas se pueden anunciar y regular formalmente por los desarrolladores del producto, pero los términos se utilizan a veces de manera informal para describir el estado de un producto. Normalmente muchas compañías usan nombres en clave para las versiones antes del lanzamiento de un producto, aunque el producto y las características reales raramente son secretas. El término alfa se refiere a una fase donde un producto todavía aguarda a que se eliminen los errores o a la puesta en práctica completa de toda su funcionalidad, pero satisface la mayoría de los requisitos. Una versión beta o lanzamiento beta representa generalmente la primera versión completa del producto, que es posible que sea inestable pero es útil para que las demostraciones internas y las inspecciones previas seleccionen a clientes.. Esta etapa comienza a menudo cuando los desarrolladores anuncian una congelación de las características del producto, indicando que no serán agregadas más características a esta versión y que solamente se harán pequeñas ediciones o se corregirán errores. Las versiones beta están en un paso intermedio en el ciclo de desarrollo completo. Los desarrolladores las lanzan a un grupo de probadores beta o betatesters (a veces el público en general) para una prueba de usuario. Los probadores divulgan cualquier error que encuentran y características, a veces de menor importancia, que quisieran ver en la versión final.

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VERSIÓN ALFA

Cuando una versión beta llega a estar disponible para el público en general, a menudo es extensamente probada por los tecnológicamente expertos o familiarizados con versiones anteriores, como si el producto estuviera acabado. Generalmente los desarrolladores de las versiones betas del software gratuito o de código abierto los lanzan al público en general, mientras que las versiones beta propietarias van a un grupo relativamente pequeño de probadores. En febrero de 2005, ZDNet publicó un artículo acerca del fenómeno reciente de las versiones beta que permanecían a menudo por años y que eran utilizadas como si estuvieran en nivel de producción. Observa que Gmail, igual que las noticias de Google, por ejemplo, estuvieron en beta por un período de tiempo muy largo (5 años). Esta técnica puede también permitir a un desarrollador retrasar el ofrecimiento de apoyo total o la responsabilidad de ediciones restantes. En el caso de Le Rêve, aunque se le haya denominado como alfa por ser la primera etapa de prueba del videojuego, estaría en un punto medio entre la fase alpha y la beta, ya que estará disponible para que cualquier usuario pueda utilizarla pero al mismo tiempo seguiremos desarrollando el contenido para mejorarlo o, por lo menos, ampliarlo.

α < Le Rêve < β Fórmula descriptiva de la fase de desarrollo de Le Rêve

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PROCESO DE IDEACIÓN

2.3. Antecedentes Al ritmo en el que crece la industria del videojuego, era de esperar que los diseñadores y desarrolladores creasen videojuegos inspirados directamente en el arte surrealista. En ellos descubrimos claramente esa estética onírica que nos adentra directamente en el mundo de los sueños y nos permite interactuar con sus símbolos. La oportunidad que identificamos para posicionarnos con una pieza alternativa a estos juegos es que la mayoría utilizan formatos basados en plataformas, en el cual la dinámica de azar no tiene una presencia de protagonismo, como la tenía en las recreaciones de la vanguardia. Por otro lado, la mecánica de éstos nos lleva a ganar o perder, y los objetivos no están tan ligados a dejar volar la imaginación u obtener -como recompensa del juego- diferentes estímulos visuales y simbólicos dependiendo de las jugadas, como ocurría en el método del automatismo.

El caso 'Back to Bed' Un ejemplo claro actual es el videojuego en 3D de ‘Vuelve a la cama’ de Bedtime Digital Games. Está ambientado en un mundo de sueños exclusivo y artístico a través del cual tienes que acompañar a Bob, el sonámbulo, para que regrese seguro a su cama. Para lograrlo, deberás guiar al subconsciente de Bob llamado Subob. Ambos viajan por un mundo de sueños surrealista, formado por objetos simbólicos, (como la manzana en referencia a Magritte)que se utilizan para guiar a Bob hacia la cama evitando todos los obstáculos y peligros que se presentan. Está disponible tanto para smartphone como para tablets ( iOs y Android ).

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ANTECEDENTES

Pantallas del videojuego Back to bed de Bedtime Digital Games.

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PROCESO DE IDEACIÓN

2.4. Concepto El planteamiento original para este proyecto surge a raíz de una serie de ideas y de aspiraciones e intereses personales hacia el diseño multimedia interactivo y la vanguardia surrealista. Tras realizar el trabajo de investigación acerca del mundo del videojuego y de las recreaciones en el movimiento de vanguardia surrealista sacamos una serie de conclusiones que supondrán el comienzo del desarrollo para el proyecto de diseño sintetizadas en un grupo de términos clave, nexos de ambos temas. En el siguiente esquema se expone la síntesis conceptual básica del proyecto; siendo formato, mecánica, dinámica, estética y recompensa los apartados referentes al contenido del juego en los que historia y actualidad se unen. Los contenidos de estos apartados hacen referencia al tipo de experiencia que se quiere ofrecer.

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CONCEPTO

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PROCESO DE IDEACIÓN

2.5. Naming La denominación del juego, además de tener las características de comprensibilidad, originalidad, sencillez, euritmia -las básicas para generar un buen naming-, tenía que connotar los conceptos vistos en el apartado anterior. Para ello se decidió hacer referencia directa a lo onírico y al origen de la vanguardia surrealista surgida en Francia. Investigando sobre los precursores del surrealismo, dimos con un artista que influyó notablemente en el movimiento, Henri Rousseau (1844-1910). A pesar de las intenciones "realistas", en la obra de Rousseau destacan el tono poético, la búsqueda de lo exótico y, sobre todo, su estilo naíf, reflejo de una aparente sensibilidad infantil propia de los artistas con poca o nula formación académica; esta ingenuidad otorga con frecuencia a sus trabajos un aspecto involuntario de caricatura. Sus cuadros más conocidos representan escenas selváticas, a pesar de que él nunca abandonó Francia ni vio una jungla. Por esta razón era tan admirado por personalidades como André Breton, por su gran capacidad imaginativa para representar escenarios que nunca pudo ver y que existían en su mente. Su inspiración provenía de libros con ilustraciones, de los jardines botánicos y de la ménagerie del Jardín de las Plantas de París, así como de dibujos de animales salvajes disecados. También había conocido a soldados durante su servicio militar que habían sobrevivido a la expedición francesa a México y había escuchado sus historias del país subtropical. Según el crítico Arsène Alexandre, el pintor describía sus visitas frecuentes al Jardín de las Plantas de esta manera: “Cuando me introduzco en los invernaderos de cristal y veo las extrañas plantas de tierras exóticas, tengo la sensación de entrar en un sueño”.

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NAMING

Moi même ('Yo mismo'), autorretrato de H. Rousseau, 1890, Galería Nacional de Praga.

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PROCESO DE IDEACIÓN

Le Rêve ('El sueño'), Henri. Rousseau, 1910,Museo de Arte Moderno de Nueva York.

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NAMING

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PROCESO DE IDEACIÓN

Una de las obras más famosas de este artista es 'El sueño' (en francés: Le Rêve, a veces también conocida como Le Songe o Rêve Exotique) una gran pintura al óleo. Fue el último trabajo que logró completar, se exhibió por primera vez en la Salon des Indépendants entre el 18 marzo al 1 de mayo 1910, pocos meses antes de su muerte el 2 de septiembre de 1910. Las primeras obras de Rousseau no habían sido bien recibidas, pero el poeta y crítico Guillaume Apollinaire comentó sobre el debut de "El sueño": "La imagen irradia belleza, ello es indiscutible. Creo que nadie se reirá este año." Este cuadro presenta un retrato casi surrealista de Yadwigha (Jadwiga), la amante polaca de Rousseau desde su juventud, desnuda sobre un sofá a la izquierda del cuadro, mirando por encima de un paisaje de follaje selvático exuberante, incluyendo flores de loto, y animales, todo ello bajo la luna de una noche temprana. Ante la sospecha de que algunos espectadores no entendían la pintura, Rousseau escribió un poema para acompañarla titulado, 'Inscription pour la Rêve': Yadwigha dans un beau rêve S'étant endormie doucement Entendait les sons d'une musette Dont jouait un charmeur bien pensant. Pendant que la lune reflète Sur les fleuves [ou fleurs], les arbres verdoyants, Les fauves serpientes pretent l'oreille Aux transmite gais de l'instrument. Traducción: Yadwigha en un hermoso sueño Se ha dormido suavemente Oye el sonido de un piccolo oboe Interpretado por un bien intencionado encantador [de serpiente]. Mientras la luna se reflejaba En los ríos [o las flores], los árboles verdes, Las serpientes salvajes escuchan Las alegres melodías del instrumento. Esta obra será la máxima inspiración para el naming y también formará parte del diseño de nuestro videojuego.

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NAMING

** rêve, nom

masculin:

• Le fait de rêver, l’activité onirique. • Production psychique survenant pendant le sommeil, et pouvant être partiellement mémorisée. • Fait de laisser aller librement son imagination; idée chimérique : -Un rêve éveillé. • Représentation, plus ou moins idéale ou chimérique, de ce qu’on veut réaliser, de ce qu’on désire: -Accomplir un rêve de jeunesse.

** Descripción de ‘sueño’ según el diccionario francés Larousse. “sueño, nom. masculino: •El hecho (resultado) de soñar, la actividad onírica. •Producción psíquica que ocurre durante el sueño, que puede ser memorizado parcialmente. •Hecho de dejar volar la imaginación; idea quijotesca: Sueño despierto. •Representación, más o menos ideal o de fantasía, para lograr lo que queremos, lo que deseamos: Realizar un sueño de la infancia.”

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2.6. Descarte de ideas En este apartado se explican las ideas iniciales con respecto a las posibles gráficas y esquemas del juego, así como las problemáticas que las hicieron ser descartadas. Suponen los bocetos previos del videopasatiempo, que luego darán lugar al desarrollo del modelo final. Estas primeras pruebas se desarrollaron a la par que el trabajo de investigación adjunto al proyecto de diseño, con lo cual, conforme íbamos aprendiendo más acerca de la línea de investigación y los contenidos temáticos, se iban evolucionando y depurando dichas pruebas con el fin de obtener el resultado más óptimo.

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PROCESO DE IDEACIÓN

Prueba 1. “La Oca surrealista” El primer boceto para el videojuego consistió en generar una reinterpretación de la Oca inspirada en el surrealismo. La elección de esta reinterpretación surgió por el hecho de que buscábamos generar un pasatiempo de azar en el que intervenir gráfica y metodológicamente por medio de símbolos oníricos, y las casillas de este juego nos podían permitir el crear diferentes imágenes con las que el usuario interactuaría. Con respecto a esta prueba, se pensó en hacer un tablero de 27 casillas, una para cada letra del abecedario (sin la letra 'ñ'). Cada letra iría acompañada de una escena ilustrada (Figs. 7-9) en la que se contemplaría la interpretación de un símbolo onírico* (amor, bicicleta, calabozo...). En la pequeña experiencia, el jugador tendría que realizar la misma dinámica que en la oca tradicional: lanzar el dado y caer en alguna casilla en la que podrían ocurrir diferentes procedimientos (Fig. 1). Para numerar cada casilla se recurrió al uso de las letras en lugar de los números, utilizando diferentes tipografías para cada posibilidad de juego (Fig. 2) aludiendo a la escritura automática por medio de collages. Por ejemplo, en las casillas que te hacían 'Avanzar' la numeración alfabética era representada con la tipografía American Typewriter, y así sucesivamente. El juego se ideó para 1 o 2 jugadores, siendo las fichas 'Sol' y 'Luna', haciendo referencia a un sueño de día o un sueño de noche. Se comenzó el bocetaje para el desarrollo gráfico utilizando la técnica del collage digital y planteando posibles pantallas de juego (Figs. 3-6).

* Freud introdujo importantes conceptos con respecto al contenido manifiesto del sueño y su contenido latente. Definía los símbolos oníricos como situaciones u objetos con formas caprichosas o en contextos extraños, símbolos susceptibles de ser descifrados pues su sentido formal no es aparentemente evidente. Se trata de esas imágenes con las que soñamos pero no sabemos por qué. Por ejemplo, soñar con un caballo cuando no hemos tenido ninguna experiencia real con este animal ni sepamos que la vamos a tener, pero nuestra mente reconoce su figura y quizá de forma inconsciente nos la muestra en sueños para expresar una idea más compleja, como el valor o la fuerza.

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DESCARTE DE IDEAS

La Rêve

Avanzar

Pierde un turno

Retroceder

Tirar de nuevo

Volver al principio

Sun

Moon

Figura 1. Primer boceto esquemático de Le Rêve como pasatiempo tipo Oca.

Figura 2. Fuentes tipográficas utilizadas para las casillas de Le Rêve como pasatiempo tipo Oca .

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PROCESO DE IDEACIÓN

Figura 3. Prueba para la pantalla de menú de Le Rêve como pasatiempo tipo Oca.

Figura 4. Prueba para la pantalla de instrucciones de Le Rêve como pasatiempo tipo Oca.

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DESCARTE DE IDEAS

Figura 5. Prueba para la pantalla del tablero de Le RĂŞve como pasatiempo tipo Oca.

Figura 6. Prueba para la pantalla de instrucciones de Le RĂŞve como pasatiempo tipo Oca.

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A

en amores arec p ac uá sa e c

os tic

ve

PROCESO DE IDEACIÓN

Figura 7. Boceto para la escena ilustrada de la casilla 'A' de Le Rêve como pasatiempo tipo Oca.

Figura 8. Boceto para la escena ilustrada de la casilla 'A' de Le Rêve como pasatiempo tipo Oca.

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DESCARTE DE IDEAS

Figura 9. Boceto para la escena ilustrada de la casilla 'A' de Le RĂŞve como pasatiempo tipo Oca..

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PROCESO DE IDEACIÓN

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DESCARTE DE IDEAS

Figuras 10 y 11. Boceto del esquema de juego de Le Rêve como pasatiempo tipo Oca.

Esta propuesta fue desarrollándose haciendo cambios como por ejemplo la disposición de las casillas para que las partidas fuesen infinitas o integrando la opción de que el jugador pudiese ir recopilando los símbolos oníricos para cuando se decidiese terminar la partida, tener una lista de imágenes con la que el jugador pudiese divagar dándole un significado personal, como cuando intentamos darle sentido a un sueño que recordamos. La mayor problemática de esta prueba era que a la hora de trasladar el juego al soporte de dispositivo móvil, la funcionalidad del tablero era mínima, ya que éste quedaba muy reducido. Además gráficamente se quedaba obsoleto y el tiempo del que disponíamos no permitía desarrollar las 27 casillas premeditadamente. Por ello se decidió cambiar de estética y mecanismo.

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PROCESO DE IDEACIÓN

Prueba 2. “Aventura gráfica” En esta ocasión se replanteó la idea de reforzar la referencia directa al arte de la vanguardia surrealista y para ello se ideó un juego de aventura gráfica en la que el usuario iría avanzando por una serie de escenas en las que aparecerían distintos escenarios animados. Dentro de estos escenarios se pretendía unir dos imágenes simbólicas del surrealismo, y el hecho de elegir una de las dos te llevaría a otra escena. Se quiso mantener el factor de "complejidad" que tiene el juego de la Oca, generando casillas en las que cambia la jugada, avanzando o retrocediendo. Se comenzó a desarrollar el contenido en Flash para así realizar pruebas de usabilidad. Todo funcionaba bien, pero la estética y mecánica necesitaban ser mejoradas. La idea de fomentar el arte surrealista se mantuvo para la propuesta final, pero en esta prueba la gráfica se tornaba exigente y el objetivo y recompensa del juego se quedaban escasos.

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DESCARTE DE IDEAS

Figura 12. Esquema y selección de referencias surrealistas para el juego de Le Rêve como aventura gráfica.

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PROCESO DE IDEACIÓN

Figura 13. Boceto de pantalla de inicio para el juego de Le Rêve como aventura gráfica.

Figura 14. Pantalla de elección "sorpresa" como puertas a diferentes escenas del juego de Le Rêve como aventura gráfica.

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DESCARTE DE IDEAS

Figura 15. Fotograma de animación para la introducción a la pantalla 1 del juego de Le Rêve como aventura gráfica.

Figura 16. Fotograma de la pantalla 1 del juego de Le Rêve como aventura gráfica.

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PROCESO DE IDEACIÓN

Figura 17. Fotograma de la pantalla 1 del juego de Le Rêve como aventura gráfica.

Figura 18. Boceto para la imagen de interpretación de la pantalla 1 al seleccionar la primera opción. Juego de Le Rêve como aventura gráfica.

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DESCARTE DE IDEAS

Figura 19. Pantalla de recolección de escenas del juego de Le Rêve como aventura gráfica.

NOTA: El prototipo de esta prueba está disponible para su chequeo interactivo en el DVD adjunto del proyecto en la carpeta "Prueba_2".

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PROCESO DE IDEACIÓN

Prueba 3. “Cartas exquisitas” Tras descartar las pruebas anteriores, dirigimos el enfoque del proyecto al punto de vista de la usabilidad. Anteriormente las pantallas estaban siendo diseñadas en orientación horizontal, y no se había tenido en cuenta el hecho de la usabilidad con respecto al soporte. A la hora de jugar a un videojuego en nuestro dispositivo móvil, si la intención de la partida es ocupar un espacio de tiempo breve, es preferible que la orientación sea vertical ya que facilita la jugabilidad con una sola mano y que no tengamos que girar el dispositivo. Por otro parte, estábamos dejando de lado el referente directo de los juegos surrealistas, como el juego de Marsella o el cadáver exquisito. A raíz de esto, se pensó en trasladar directamente esos juegos al ámbito actual de los videojuegos e introducirlos en el mundo multimedia. Esta fue la última propuesta previa al desarrollo final del proyecto de Le Rêve: - Una baraja de la que robas tres cartas; - cada una de ellas con una imagen referente a la vanguardia surrealista; - una vez recopiladas las tres, obtienes la recompensa de un cadáver exquisito personalizado. El refinamiento de esta propuesta daría lugar a nuestro videopasatiempo definitivo.

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DESCARTE DE IDEAS

Figura 20. Bocetos de pantallas para el juego de Le RĂŞve como "cartas exquisitas".

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3. Proceso de desarrollo Existen ciertos parámetros de diseño que comparten la gran mayoría de los videojuegos. Se trata de los elementos estéticos (grafismos), mecánicos (objetivos) y dinámicos (opciones de interactuación), parámetros que serán desarrollados en este apartado. Como características generales, el juego será diseñado para pantalla en vertical, con el fin de facilitar su uso con una sola mano, sobre las dimensiones de 480 px de ancho por 800 px de alto. Será exportado a pantalla completa, esto quiere decir que se podrá adaptar a diferentes resoluciones. Se generará una interfaz de juego sobria cuya usabilidad sea simple e intuitiva y el diseño general invite a pasar un rato entretenido, fomentando los valores del juego, la imaginación y la estimulación visual.

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PROCESO DE DESARROLLO

3.1. Referentes gráficos Técnica ilustrativa Con respecto al estilo gráfico de las ilustraciones del videojuego se tomó como referencia gráfica un tipo de ilustración en 2D, plana, cuya técnica se basa en el uso del trazo como forma, la mancha de color recortada y un toque de volumen por medio de texturas.

"Still life". Antonio Uve.

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REFERENTES GRテ:ICOS

"Snacks Quarterly". Beci Orpin.

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PROCESO DE DESARROLLO

"Lucky star". Eric Comstock.

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REFERENTES GRテ:ICOS

"Love flamenco". Marテュa Corte.

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PROCESO DE DESARROLLO

Composición Al ser un juego inspirado en las recreaciones surrealista del juego de Marsella y el cadáver exquisito, la composición de las ilustraciones se justificará por medio de la simetría y por la posterior estructuración armónica vertical para poder luego mezclar diferentes partes de una ilustración con otras.

Carta 'Alicia' del juego de Marsella.

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Cadáver exquisito del grupo surrealista de Bretón. 1938.


REFERENTES GRテ:ICOS

"Scaramouche". Doug Panton..

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3.2. Diseño de estéticas Las estéticas son el grupo de elementos que incluyen todo lo que el jugador percibe del juego. Son los gráficos, pero también los sonidos, la música, la historia o cualquier estímulo que llegue de manera directa y reconocible al jugador. La estética es la responsable de que el juego genere atracción e inmersión, y se explique lo suficientemente bien para que el jugador entienda el funcionamiento del juego. El diseño de estos elementos será decisivo para que el jugador se adentre o no a descubrir las mecánicas y a desarrollar las dinámicas. Hay que considerar que estos diseños afectarán a: -la seducción inicial y las ganas de jugar una primera partida; -la inmersión en el entorno virtual; -la sugerencia de emociones durante la experiencia; -algunas sensaciones que formarán su recuerdo. El objetivo de la estética es seducir, estimular y conectar con los intereses del jugador. La estética más acertada no es aquella que utiliza los máximos recursos posibles, sino los que más se adecuan a la manera con la manera que se quiere conectar con el jugador. Como punto de partida hay que definir la representación del juego, ligada a la visión y ambientación del entorno (si es 2D o 3D). En nuestro caso, Le Rêve en su versión alpha será representado en un espacio 2D combinando unipantalla -en el caso de la mecánica, las escenas son las mismas- con multipantalla -cuando el jugador interactúa, las pantallas que aparecen serán diferentes-.

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PROCESO DE DESARROLLO

Fondos Como se contemplaba en la generación del naming del videojuego, el cuadro de 'Le Rêve' de Russeau iba a tener una presencia importante en el grafismo del juego. Por esto, utilizamos una sección de la obra como fondo de la pantalla principal. Esta imagen se encuentra libre de derechos por lo que en un principio no se obstaculiza su uso (Fig. 21) Para que la legibilidad de los iconos que posteriormente aparecen en esta pantalla fuese eficiente, se añade una capa de negro al 50% de opacidad, oscureciendo la imagen. En la pantalla final seguiremos haciendo referencia a Russeau utilizando otra sección de una obra que forma parte de la serie de cuadros con temática selvática y exótica (Fig. 22) De cara a futuras actualizaciones del juego, se creará una opción de ajuste de apariencia para que el usuario pueda personalizar esta pantalla principal con otras imágenes que, como en el caso de Russeau, serían sacadas de obras precursoras del surrealismo. Por otro lado, para las pantallas en las que los objetos e ilustraciones que aparecen son más interactivos y requieren la máxima atención del jugador, el tipo de fondo que se utiliza será de color neutro, dotado de textura con el fin de dinamizar la apariencia.(Figs. 23-24).

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Figura 21. Fondo de la antalla principal..

Figura 22. Fondo de la Pantalla final.

Figura 23. Fondo de escenas dinámicas.

Figura 24. Fondo de la pantalla Menú .

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PROCESO DE DESARROLLO

Logosímbolo Logo Desde un primer momento se buscaba generar una tipografía personal que fuese la corporativa del videopasatiempo. Al comienzo del proceso de bocetaje se pensó en jugar con la composición vertical de la pantalla, utilizando trazos simples y geométricos (Fig. 25). El resultado quedaba algo sobrio y no representaba del todo el espíritu de libertad que se quería transmitir. Por ello se recurrió al diseño de una caligrafía digitalizada, que ofrecía al producto una imagen más cercana, "juguetona" y personal (Fig 27.) El logo final sería el resultado del refinamiento de una caligrafía a mano alzada para la cual se utilizó como base la fuente 'Snell Roundhand'.(Figs. 28-29).

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Figura 25. Bocetos previos al logo.

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PROCESO DE DESARROLLO

Figura 26. Bocetos previos al logo.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Figura 27. Bocetos previos al logo.

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PROCESO DE DESARROLLO

Tomando como base la caligraf铆a Snell Roundhand

Figura 28. Generaci贸n del logo final.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Figura 29. Modelo final del logo.

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PROCESO DE DESARROLLO

Símbolo El símbolo del pez formaba parte significativa dentro del bestiario surrealista. Representaciones de este animal a menudo aparecen en relatos oníricos o producciones automáticas, como por ejemplo el título de 'Poisson soluble' ('Pez soluble') que André Breton había elegido en 1924 para acompañar la publicación del Manifiesto del Surrealismo . En homenaje al diseño del emblema del primer folleto propagandístico de la 'revolución surrealista', el pez que aparece en el mismo será el símbolo que representará nuestra pequeña aventura. Existen teorías de que se trataba de una imagen retórica con la querían representar el hecho de "zambullirse en las profundidades de la investigación surrealista, especial y privilegiada del inconsciente". En nuestro caso, recuperamos ese significado e invitamos al jugador a "nadar" en el pequeño mundo de Le Rêve.

L'invention collective (La invención colectiva) René Magritte. 1935.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Propaganda de la oficina central de investigación surrealista promocionando el lanzamiento de la publicación “La Révolution Surréaliste”. 1924 Boceto previo al modelo final del logotipo.

Modelo final El logotipo ilustrado supone en definitiva la primera impresión que el jugador va a tener del producto ya que aparecerá al abrir la aplicación presentado en una animación de 5 segundos. Esta pantalla como introducción tiene que representar una imagen gráfica global del juego, por ello en su materialización se utiliza el estilo gráfico que posteriormente el jugador encontrará por medio del azar en las diferentes escenas. A su vez, este diseño se adaptará a los distintos soportes de publicación y promoción.

Icono para la app de LeRêve

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PROCESO DE DESARROLLO

Modelo final del logotipo.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Logotipo estático en la pantalla de introducción.

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Animaci贸n del logotipo PROCESO DE DESARROLLO

Animaci贸n

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Animación del logotipo en la pantalla de introducción.

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PROCESO DE DESARROLLO

Botones Cerraduras En el simbolismo surrealista, las cerraduras eran una representación gráfica del conocimiento; en el diseño de videojuegos es un recurso gráfico muy empleado como botón hacia una recompensa o una nueva pantalla. Por ello decidimos generar un icono basado en la forma de la cerradura como uno de los botones principales, ya que su funcionalidad puede ser intuida fácilmente: no sabemos dónde, pero sabemos que lleva a algún lado.

Desarrollo gráfico del botón 'cerradura'.

Modelo final en positivo y negativo del botón 'cerradura'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Menú Por lo general, los botones para el acceso a menús son representados como abstracción de una lista de palabras. En este caso seguimos ese patrón, adaptándolo a la gráfica de nuestro juego. Como los fondos de las pantallas en las que aparece son oscuros, el botón siempre aparecerá en su versión en negativo. En esta versión alfa-beta, el botón 'Menú' nos llevará a los créditos donde aparecerá un enlace directo al envío de un correo electrónico a la dirección personal para recibir comentarios o sugerencias, pero el actualizacione próximas se añadirán contenidos como ajustes u opciones de compartir y descargar.

Desarrollo gráfico del botón 'menú'.

Modelo final en negativo del botón 'menú'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Pantalla inicial con cerraduras.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Pantalla de créditos al pulsar el botón 'Menú'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Stop y observar El diseño de estos controles está inspirado en otro de los símbolos recurrentes del surrealismo: el ojo. Convertimos ese "ojo" en un icono geométrico para que siga la línea gráfica del resto de botones. Cuando este icono tiene la función de detener la pantalla en un fotograma -las funciones se explicarán en el apartado de dinámicas-, la "pupila" aparecerá con forma de cuadrado, como aparece representado el botón 'Stop' en la mayoría de reproductores. Al pulsar el Stop, la pupila se vuelve circular; ahora la función de este botón será la de Observar. .

Desarrollo gráfico del botón 'stop'.

Desarrollo gráfico del botón 'observar'.

Figura 39. Modelo final en negativo del botón 'stop'.

Modelo final en negativo del botón 'observar'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Revelar e interpretar Para el desarrollo de los botones que nos llevan a las pantallas finales, recurriremos al uso de rótulos tipográficos (Fig. 30). La tipografía Didot (diseñada por Firmin Didot en 1783 ) definió las características del nuevo estilo romano moderno con su extrema tensión vertical, gran contraste entre palos finos y gruesos y sus rectas y finísimas serifas proporcionándole una apariencia muy clara y elegante (Fig.31). Su éxito fue tal que se convirtió en el tipo de Francia y en el estándar nacional para las publicaciones francesas. Fue la tipografía que usó Giambattista Bodoni para crear su propia romana en Italia, y aunque son muy parecidas entre si, esta última transmite una mayor rigidez y robustez mientras que la Didot es más elegante y cálida.

Figura 30. Botón 'interpretar

Figura 31. Fuente tipográfica Didot.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Escenas El contenido de las escenas se desarrolla por medio de un proceso de retórica visual en el que partimos de una serie de piezas artísticas o literarias originarias de la vanguardia surrealista y a través de la graduación de la iconicidad de las mismas generamos una serie de ocho ilustraciones originales con el valor añadido de la animación fluida de 5 segundos de duración. La colorimetría, texturas y formas de cada ilustración digital, están extraídos simbólicamente de las piezas seleccionadas . En estas pantallas animadas, el sentido de la estética tomará el papel más importante. Consisten en elementos motivadores y reforzadores de la experiencia. Los factores de diversión y sorpresa serán básicos a tener en cuenta en el desarrollo de estos grafismos. A cada una de estas ilustraciones se le dará un nombre clave identificativo: Teléfono, Aves, Pulpo, Tormenta, Corazón, Juego, Espejo y Plantas La vanguardia surrealista reunió una gran cantidad de obras artísticas y literarias, así que, como iniciativa para próximas versiones, se producirían nuevas escenas haciendo referencia a otras piezas originales del movimiento.

Visionado general de las ocho escenas. De izq. a der. y de arriba a bajo: Teléfono, Aves, Pulpo, Tormenta, Corazón, Juego, Espejo, Plantas.

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PROCESO DE DESARROLLO

Escena Teléfono

Referencia: 'Teléfono langosta' de Salvador Dalí. 1936. El poeta y coleccionista Edward James encargó al excéntrico artista dos objetos que añadiría al palacio de fantasía que quería crear en su hogar. Entre una multitud de piezas estrafalarias, el teléfono langosta, o teléfono afrodisíaco según su propio creador, tuvo un lugar muy especial. Las langostas y los teléfonos tienen claras connotaciones sexuales para Dalí, aparece escrito en la placa explicativa de uno de los cuatro teléfonos langosta que existen, expuesto en el Tate Modern de Londres. Los demás teléfonos, todos operativos en su momento, están distribuidos entre otras galerías y museos.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Ilustración de la escena 'Teléfono'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Escena 'Teléfono'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Animación de la escena 'Teléfono'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Escena Aves

Referencia: 'CreaciĂłn de las aves' de Remedios Varo. 1957. En este cuadro de Remedios Varo estĂĄ simbolizada la tarea del escritor: retomar algo de la exterioridad para someterlo a un prisma, para reconfigurarlo o darle otra forma. Antes de convertirse en un color, sufren varias mutaciones. La materia misma con la que trabaja el escritor, las palabras, son de por sĂ­ un sustancia transformada, destilada o sometida a diversas fuerzas y diferentes temperaturas.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Ilustración de la escena 'Aves'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Escena 'Aves'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Animación de la escena 'Aves'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Escena Pulpo

Referencia: ' La Dame Ovale' ('La Dama Oval') narraciones de Leonora Carrington ilustrado por Marx Ernst. 1939. Leonora Carrington recoge las reflexiones de sus recuerdos sobre el arte, la familia, los amigos, los animales, los libros y otras dimensiones importantes de su universo personal. Siempre inquieta por el conocimiento, cosecha una espléndida obra en la que vibran la riqueza del espíritu y los aspectos más complejos y misteriosos de su talento.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Ilustración de la escena 'Pulpo'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Escena 'Pulpo'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Animación de la escena 'Pulpo'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Escena Tormenta

"Trueno: caída de un baúl por las escaleras del cielo"

Referencia: 'Flor de greguerías' de Ramón Gómez de la Serna. 1958 Ramón Gómez de la Serna llamaba greguerías a un tipo de frases poético-humorísticas, expresiones de ideas complejas en pocas palabras. Él mismo las definía como «una mezcla de metáfora y humor».

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Ilustración de la escena 'Tormenta'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Escena 'Tormenta'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Animación de la escena 'Tormenta'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Escena Corazón

Referencia: 'Las dos Fridas' de Frida Kahlo. 1939. Aunque la propia Frida nunca determinó su arte como perteneciente al arte surrealista, fue una gran referencia para los mismos. Ella representaba sentimientos interiores reales (no oníricos), pero era esa capacidad de reproducir artísticamente su mundo interior, de recrear espacios que existen en la mente, lo que fascinaba a los surrealistas. André Breton admiró en gran medida su obra y sobre todo su personalidad.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Ilustración de la escena 'Corazón'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Escena 'Coraz贸n'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Animación de la escena 'Corazón'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Escena Juego

Referencia: 'La vuelta al día en ochenta mundos' y 'Rayuela' de Julio Cortázar. 1963 y 1967. Se considera a este autor de los más innovadores y originales de su tiempo, maestro del relato corto, la prosa poética y la narración breve en general, y creador de importantes novelas que inauguraron una nueva forma de hacer literatura en el mundo hispano, rompiendo los moldes clásicos mediante narraciones que escapan de la linealidad temporal. Debido al contexto histórico de su obra y a que los contenidos de la misma transitan en la frontera entre lo real y lo fantástico, se le ha relacionado con la literatura surrealista.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Ilustración de la escena 'Juego'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Escena 'Juego'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Animación de la escena 'Juego'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Escena Espejo

Referencia: 'Décalcomanie' ('Calcomanía') de René Magritte. 1966. Aunque mantenía cierta relación con Breton y los surrealistas, en ocasiones hubo distanciamientos entre ellos. Magritte siempre fue muy independiente, manteniendo sus ideas y principios artísticos por encima de modas o intereses grupales. En sus cuadros es muy habitual ver juegos de duplicaciones, ausencias y representaciones dentro de representaciones; además, Magritte manipulaba imágenes cotidianas como un juego con el que explorar los límites de la percepción. Más que las reflexiones teóricas y el automatismo de los surrealistas del grupo de París, a Magritte le interesan la ironía, la subversión de los valores ópticos de la pintura tradicional y los juegos de palabras.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Ilustración de la escena 'Juego'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Escena 'Espejo'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Animación de la escena 'Espejo'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Escena Plantas

Referencia: 'La Joie de vivre' ('La alegría de vivir') de Max Ernst. 1936. Con este título irónico, Ernst pone en cuestión la idea de armonía entre hombre, animales y plantas: la naturaleza es indiferente a las normas humanas. La naturaleza que representa aparece no sólo hostil sino también en proceso de degradación. El autor se interesaba por perseguir la negación de la mediación entre hombre y mundo operada por la racionalidad occidental. Sin embargo, no olvida las dificultades de llevar a cabo esto en el occidente industrializado y desarraigado.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Ilustración de la escena 'Plantas'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Escena 'Plantas'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Animación de la escena 'Plantas'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Iconos Cada una de las escenas anteriores se encuentra escondida tras un icono que las representa. Estos a su vez reemplazarán a los botones de las cerraduras, por ello para su diseño se mantuvo una composición circular

Bocetaje de iconos

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Desarrollo de iconos

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PROCESO DE DESARROLLO

Iconos. De der. a izq. y de arriba a abajo: Tormenta, Pulpo, Aves, Espejo, Tel茅fono, Juego, Coraz贸n, Plantas.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Pantalla de iconos

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PROCESO DE DESARROLLO

Cadáver exquisito y escritura automática Este diseño recoge la recompensa final del juego. Aquí se combinan las tres escenas por las que el jugador ha pasado por medio del azar programado, generándose una composición gráfica que sugiere este método de automatismo surrealista cuyo significado existe el la imaginación individual.

Cadáver exquisito Para su desarrollo se adapta el diseño de cada ilustración a una retícula de tres módulos de tal manera que cada módulo pueda combinarse a modo de puzzle manteniendo una composición coherente entre las tres piezas. En dicha retícula (Fig. 32) las partes de unen aproximadamente en los puntos clave señalados con los círculos en rojo. En total resultarían 512 posibilidades diferentes de resultados.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Figura 32. Retícula para la composición del 'cadáver exquisito'

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PROCESO DE DESARROLLO

Desarrollo m贸dulos 'Tel茅fono'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Módulos 'Teléfono'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Desarrollo m贸dulos 'Aves'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Módulos 'Aves'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Desarrollo m贸dulos 'Pulpo'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Módulos 'Pulpo'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Desarrollo m贸dulos 'Tormenta'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Módulos 'Tormenta'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Desarrollo m贸dulos 'Coraz贸n'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Módulos 'Corazón'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Desarrollo m贸dulos 'Juego'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Módulos 'Juego'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Desarrollo m贸dulos 'Espejo'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Módulos 'Espejo'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Desarrollo m贸dulos 'Plantas'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Módulos 'Plantas'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Escritura automática Cada una de las secciones anteriores se interpretan posteriormente en una combinación de tres palabras, cuya simbología y significado están considerados para ser desarrollados por el individuo de manera personal, adaptados a sus peculiaridades mentales y a su entorno. De hecho, la generación de estas palabras se basa en la libre experimentación. Para reforzar el sentido plástico de escribir palabras al azar, sin ninguna pauta ni estilo previo, se recurre al uso de tres tipografías diferentes (Fig. 33) evocando la escritura a máquina y la caligrafía: American Typewriter Regular, Edwardian Script, Local Market Display. Esta experiencia está relacionada con tres efectos: la búsqueda voluntaria del sentimiento de incertidumbre y sorpresa, la sustitución de la voluntad por una expectación pasiva y anhelante de los dictámenes del azar

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Figura 33. Fuentes tipográficas utilizadas en la pantalla de 'Escritura automática'

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PROCESO DE DESARROLLO

Interpretación 'Aves'.

Interpretación 'Corazón'.

Interpretación 'Tormenta'.

Interpretación 'Teléfono'.

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DISEÑO DE ESTÉTICAS

Interpretación 'Espejo'.

Interpretación 'Pulpo'.

Interpretación 'Juego'.

Interpretación 'Plantas'.

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PROCESO DE DESARROLLO

Sonido La banda sonora del juego debía estar acorde con el concepto del general del pasatiempo. Buscábamos un sonido que connotase intriga y fantasía con un ritmo animado y moderadamente rápido. En definitiva, se utilizará la música instrumental de un fragmento que Sébastien Libolt compuso para la performance Abracadabra, original de 1998 del coreógrafo Philippe Decouflé.

Fotograma de la performance Abracadabra de Philippe Decouflé (1998)

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3.3. Diseño de mecánicas y dinámicas Las mecánicas son las reglas fundamentales e inapelables de cada juego, todo lo que el jugador debe aceptar y respetar. Suponen las acciones que se deben realizar para desarrollar la partida. Están relacionadas con el objetivo del juego, es decir, la mecánica del juego es llegar hasta la última escena donde obtendremos la recompensa, el cómo llegaremos a esa escena será cosa de la dinámica. Hay que garantizar que los jugadores conozcan estas mecánicas desde un principio, generalmente a través de la explicación, la interpretación o la experimentación. Para este videojuego surrealista nos convenía que el usuario experimentase para desarrollar la mecánica del juego, por lo que descubrirá por su cuenta el funcionamiento del mismo, aunque se le facilitará este desarrollo por medio de las estéticas vista en el apartado anterior, que son los botones, simbólicos pero intuitivos. Las dinámicas son los comportamientos de los jugadores durante el juego, lo que el jugador puede hacer en función de las mecánicas. En el diseño de Le Rêve, condicionaremos esas dinámicas aunque, al tratarse de un videopasatiempo de azar programado, no se puede fijar un patrón de resultado o de jugada predeterminado ya que cada partida dará lugar a un resultado final diferente. El usuario percibirá cierta sensación de libertad y poder de decisión.

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PROCESO DE DESARROLLO

Esquema del juego

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DISEÑO DE MECÁNICAS Y DINÁMICAS

*

* La numeración corresponde a cada una de las ocho diferentes escenas: 1= Teléfono, 2= Juego , 3= Plantas, 4= Pulpo, 5= Tormenta, 6= Espejo, 7= Aves, 8= Corazón.

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Jugabilidad A continuación se expone gráfica y textualmente un ejemplo de jugada cualquiera de Le Rêve, desde el punto de vista del usuario, para facilitar la comprensión de los mecanismos y dinámicas

1. Al abrir la aplicación, el usuario visualiza la animación del logotipo durante 5 segundos.

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2. Cuando concluye la animación, aparece la pantalla inicial (pantalla 'Cerraduras'). El usuario presiona el botón de la primera cerradura (A).

3. Este botón le lleva a la reproducción de la pantalla 'Iconos' en la que aparecen todos los iconos con opacidad al 30%. De manera aleatoria e individualmente se vuelven completamente opacos durante 12 décimas de segundo, generando una sensación de movimiento entre ellos. Al ser tan rápido el movimiento, resulta prácticamente imperceptible qué icono se resaltará a continuación del otro. El usuario presiona el botón de 'Stop' sin conocer cuál será el resultado de su elección.


4. Una vez detenido, un icono queda resaltado. En este caso el icono 'Aves'. El botón 'Observar' reemplaza al 'Stop' y el usuario lo presiona.

5. Acto seguido aparece la escena de la animación que corresponde al icono obtenido. En este caso la escena 'Aves', (número 7 en el esquema del juego) inspirada en el Nacimiento de las aves de Remedios Varo. La animación de 5 segundos se reproduce en loop (indefinidamente). El único elemento estático que identifica el usuario es el botón de la cerradura. Cuando el usuario lo considera, presiona este botón.

6. ¿Dónde nos lleva este botón? A la pantalla 'Cerraduras', pero esta vez, el botón de la cerradura A ha sido sustituido por el icono que hemos obtenido. El usuario presiona el botón de la segunda cerradura, la B.

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PROCESO DE DESARROLLO

7. Se repite la misma dinámica del punto 4. En esta ocasión obtenemos el icono 'Teléfono'.

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8. Se repite la misma mecánica del punto 5. Esta vez con la reproducción de la animación correspondiente a la escena 'Teléfono' (número 1 en el esquema del juego), inspirada en el Teléfono Langosta de Salvador Dalí.

9. La cerradura B deja al descubierto el icono 'Teléfono'. el usuario presiona la última cerradura, la cerradura C.


DISEÑO DE MECÁNICAS Y DINÁMICAS

10. Se repite la misma dinámica de los puntos 4. y 7.. En esta ocasión obtenemos el icono 'Pulpo'.

11. Se repite la misma mecánica de los puntos 5. y 8.. Esta vez con la reproducción de la animación correspondiente a la escena 'Pulpo' (número 4 en el esquema del juego), inspirada en el La Dama Oval de Leonora Carrington y Max Ernst.

12. Obtenidos los tres iconos que escondían las cerraduras A,B, y C, aparece un nuevo botón, el botón 'Revelar sueño'. El usuario lo pulsa.

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PROCESO DE DESARROLLO

13. La recompensa que le ha ofrecido la jugada al usuario es la combinación de los módulos A=Aves, B=Teléfono, C=Pulpo, a modo de cadáver exquisito. Y parece que hay algo más, el botón 'Interpretar', el cual presiona el jugador.

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14. La materialización de esos tres símbolos se convierte en palabras. El usuario las procesa para sí como inspiración o relacionándolas con alguna vivencia personal. El botón de la cerradura aparece sugiriendo algo; el usuario la pulsa.

15. Al aparecer de nuevo la pantalla inicial, el usuario considera que ha finalizado la partida anterior y que puede volver a jugar con los símbolos del videopasatiempo para obtener una nueva experiencia. Finaliza la jugada.



PROCESO DE DESARROLLO

Programación El lenguaje de programación utilizado para desarrollar las mecánicas y dinámicas es el Action Scrip 3.0. ActionScript es el lenguaje de programación para los entornos de tiempo de ejecución de Adobe® Flash® Player y Adobe® AIR™. Entre otras muchas cosas, activa la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash, Flex y AIR. ActionScript se ejecuta mediante la máquina virtual ActionScript (AVM), que forma parte de Flash Player y AIR. El código de ActionScript se suele compilar en un formato de código de bytes (un tipo de lenguaje que los ordenadores pueden escribir y comprender) mediante un compilador, como el incorporado en Adobe® Flash® CS4 Professional o Adobe® Flex™ Builder™ o el que está disponible en el SDK de Adobe® Flex™. El código de bytes está incorporado en los archivos SWF ejecutados por Flash Player y AIR. El tipo de código base que utilizamos para la dinámica del juego se basa en las variables. Estas variables harán que obtengamos los diferentes resultados. Una variable es una unidad de almacenamiento de información. En ellas podremos ir guardado o cargando todos aquellos datos que necesitemos antes y durante la animación. Todas las variables tienen nombre, y a este, se le denomina como identificador. En total se crean 31 pantallas -que en Flash se denominan Escenas-, en las cuales se genera un código diferente. En aquellas pantallas en las que la acción consiste simplemente en avanzar, el código será más simple (Fig. 34); en aquellas pantallas en las que se almacenan diferentes datos el código es más extenso (Fig. 35). El proceso de desarrollar el código supone una tarea laboriosa en la que un pequeño error en la denominación de algún objeto puede irrumpir en el funcionamiento de la aplicación.

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DISEÑO DE MECÁNICAS Y DINÁMICAS

Figura 34. Código para la acción del botón por el que accedemos al menú.

Figura 35. Código para intercambiar el botón de la cerradura A en la pantalla principal por el icono que se obtenga.

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4. Proceso de producción Una vez desarrollado el videojuego alfa, el siguiente paso es publicarlo para que pueda ser testeado por diferentes usuarios. Dentro de este proceso también hay que considerar el diseño promocional de la aplicación para darla a conocer entre nuestros posibles usuarios, así como el generar un recuerdo de la experiencia por medio del merchandising.

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PROCESO DE PRODUCCIÓN

4.1. Publicación Formato .apk El primer paso para publicar una aplicación utilizando el software de Flash Professional es exportando el juego al formato .apk. Un archivo con extensión .apk (Application Package File) es un paquete para el sistema operativo Android. Este formato es una variante del formato JAR de Java y se usa para distribuir e instalar componentes empaquetados para la plataforma Android para smartphones y tablets. El Formato APK es básicamente un archivo comprimido ZIP con diferente extensión por lo cual pueden ser abiertos e inspeccionados usando un software archivador de ficheros como 7-Zip, Winzip, WinRAR o Ark. Para abrirlo como aplicación debe usarse un emulador de android para diferentes plataformas. Para empaquetar el archivo apk. correctamente, primero debemos configurar la publicación. Este paso sería como generar el D.N.I. de nuestra aplicación, registrando su nombre, determinando la orientación de la pantalla, estableciendo el icono del juego, seleccionando los idiomas, entre otros. (Fig. 36). Otro requisito importante del .apk es la creación de un certificado. Este certificado supone una formalidad por la cual el producto adquiere la característica oficial como bien de consumo producido por una organización. Las tiendas de aplicaciones oficiales como Play Store ofrecen un certificado genérico validado para que los desarrolladores, mediante una cuota anual de 25$, pueda publicar en dicha tienda. En nuestro caso (Fig. 37), generamos un certificado personal sin necesidad de validación oficial ya que la tienda de aplicaciones en la que vamos a publicar -Aptoide- no lo precisa.

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PUBLICACIÓN

Figura 36. Pantallas de la consola para la configuración de la publicación

Figura 37. Fragmento de las características del certificado para Le Rêve.

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PROCESO DE PRODUCCIÓN

Figura 38. Pantallas para la subida de la aplicación.

Figura 39. Página de aplicación una vez subida.

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PUBLICACIÓN

Mercado Aptoide Aptoide es un mercado Android al igual que la Play Store de Google. La principal diferencia es que Aptoide se distribuye en miles de tiendas diferentes gestionadas por los usuarios. Consiste en un mercado -market- alternativo no oficial que permite descargarse aplicaciones de forma gratuita. En nuestro caso, como diseñadora y desarrolladora, se elije este market ya que, solo con registrarnos de manera gratuita, podemos subir el juego insertando los datos del "D.N.I." de nuestro videojuego(Fig 38). Una vez subida(Fig 39), antes de ser oficialmente publicado, el archivo debe pasar un proceso de certificación interno de Aptoide por el cual el sistema central de editores vigilan que sus apps no contengan malware.(Fig. 40). Del mismo modo que ocurre en Play Store, podemos personalizar la página de presentación de nuestra aplicación, mediante imágenes o vídeos. El proceso de publicación tarda su tiempo, por lo que de momento si buscamos el juego directamente en la tienda, no aparecerá. Independientemente de esto, por medio de un enlace directo que nos proporciona la página como desarrolladores, podemos acceder a su descarga: http://sarah-tragner.store.aptoide.com/app/ market/air.LeReve/1000000/9531466/The+Dream. Aptoide es una alternativa búsqueda abierta y en algunos casos puede ser una buena fuente para encontrar apps que normalmente no encontraríamos en Google Play. También es una buena opción para aquellos lugares donde Google no interviene por razones políticas como puede ser por ejemplo en Cuba o China, ya que Aptoide está disponible internacionalmente.

Figura 40. Pasos que sigue la plataforma anti-malware de Aptoide antes de publicar una aplicación subida por desarrolladores externos.

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PROCESO DE PRODUCCIÓN

Sitio web y código QR Para facilitar el acceso a la descarga se genera un sitio web en el que incluimos un enlace directo a la descarga de la aplicación. en este sentido estaríamos en un punto intermedio entre la publicación y la promoción ya que se presentarán unas tarjetas de visita con el código impreso y la dirección del enlace a la página web de descarga. Se producirá en blanco y negro por una cara para abaratar los costes. Nuestro sitio se encuentra operativo y es totalmente funcional, pero está en proceso de diseño en cuanto a la estética. Enlace sitio web: http://www.lereve.es/

Tarjeta de visita con código QR, sitio web y página de Facebook.

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PROCESO DE PRODUCCIÓN

4.2. Promoción Facebook Actualmente esta red social es un básico en la promoción de bienes y/o servicios. Supone una herramienta clave para identificarnos ante los posibles usuarios. Por esta razón, se diseña una página de Facebook para Le Rêve. Aquí publicaremos diferentes tipos de datos, entre ellos algunos destacados serían: -Noticias, imágenes y contenidos relacionados directamente con la aplicación. -Inspiración y referentes en la temática surrealista desde la vanguardia hasta la actualidad. -Información sobre el panorama de videojuegos surrealistas. Esta página también nos ayudará a entender más al cliente, quien podrá interactuar publicando opiniones, sugerencias o cualquier tipo de contenido relacionado con el contexto de Le Rêve, así podremos hacernos una idea de cómo mejorar el producto. La visibilidad de un videojuego es muy importante, hay que darse a conocer y demostrar en cierto modo que el posible usuario se encontrará cómodo e identificado con el producto que acaba de conocer. Enlace Facebook: www.facebook.com/revevideogame

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PROMOCIÓN

Página de Facebook de Le Rêve.

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PROCESO DE PRODUCCIÓN

Merchandising El diseño de artículos publicitarios se ha convertido en los últimos años en un sector importante dentro la industria del videojuego, del mismo modo que lo hizo en el cine. El merchandising supone una forma de sacar de la pantalla esas imágenes que nos hicieron formar parte de a una aventura diferente a la realidad. En Le Rêve, la estética juega un papel muy importante, por ello se generó un espacio en la tienda de camisetas personalizadas on-line de Teepublic con el fin de generar algún beneficio extra así como acercarnos un poco más a nuestro público y darnos a conocer. Enlace Teepublic: https://www.teepublic.com/user/Tragner

Ejemplos de diseños de camisetas.

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PROMOCIÓN

Página de Teepublic ofertando una camiseta customizada de Le Rêve.

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PROCESO DE PRODUCCIÓN

Algunos fotogramas del vídeo promocional de Le Rêve.

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PROMOCIÓN

Vídeo promocional A modo de presentación del videojuego se diseña y se publica un vídeo promocional de 35 segundos en Youtube cuyo contenido son imágenes recopiladas de la estética del juego con el valor añadido de una frase como introducción generada personalmente: "Los sueños son el pasatiempo de la imaginación". Enlace del vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=kMQDIW_Nrc0

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PROCESO DE PRODUCCIÓN

4.3. Viabilidad Desde el punto de vista de gestión empresarial y de mercado, se realiza una estimación del valor que tiene la concepción del juego a modo de presupuesto. El desarrollo de un videojuego conlleva mucho trabajo y dedicación, sobre todo si se trata de un diseño independiente del que la misma persona, o un grupo reducido, asume todas las responsabilidades tanto de diseño como de la producción. A la hora de analizar la viabilidad productiva y económica en un proyecto de este tipo, se tienen en cuenta los diferentes recursos que se han tomado para llevar a cabo el producto y se proporciona un valor orientativo a cada uno de ellos basado en el coste por euros de las horas dedicadas. Partimos de que la duración de desarrollo de Le Rêve para su versión alfa conllevó dos meses de trabajo

Estimación de costes de producción: Idealización del juego, dirección artística y diseño gráfico: 160 horas // cuatro semanas a jornada completa de 8 horas por 15 euros/hora = 2.400 € Programación: 40 horas // una semana a jornada completa de 8 horas por 12 euros/hora = 480 € Testeo de la aplicación: 8 horas // un día a jornada completa de 8 horas por 10 euros/hora = 80 € Marketing online (este supone un coste mensual de mantenimiento en las redes. En este presupuesto se incluyen los tres primeros días de lanzamiento): 24 horas // tres días a jornada completa de 8 horas por 12 euros/hora = 288 € Coste neto: 3.248 euros 30% de beneficio estándar = 974,4 euros Precio final incluidos los beneficios: 4.222,4 €

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VIABILIDAD

La mayoría de los juegos incluyen publicidad para recuperar la inversión, por ello es considerable efectuar una previsión de ingresos por publicidad. Si insertamos la publicidad de Google Adsense, cada pantalla en la parte inferior se descarga un anuncio, por tanto cada vez que se juega podemos obtener 5 o 6 anuncios a un beneficio 0,02 por anuncio. Es decir, mil partidas aproximadamente 120 euros. Para recuperar la inversión necesitamos que las descargas y la usabilidad del juego sean altas. Mediante el ingreso por la publicidad, serían necesarias unas 35.186 partidas para recuperar el 100% de los costes orientativos de producción.

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5. Modelo final Aquí se presentan unas imágenes del resultado gráfico final del producto en ejemplos de soporte. La aplicación se encuentra en el DVD adjunto, como .apk para descargarla en smartphone Android y como .swf para reproducirla en el ordenador.

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6. Conclusiones Este diseño experimental supone un proyecto cerrado destinado a la toma de contacto con el usuario proporcionándole una experiencia lúdica diferente. El fin es que el jugador lo disfrute y se genere un cierto interés y curiosidad por la evolución del juego y que decida formar parte del pequeño mundo de Le Rêve. También le enseña a reconocer e interpretar imágenes no reales, acercándose a un mundo de ficción definido y paralelo. El proceso exigía un gran esfuerzo y atención ya que había que determinar una serie de aspectos fundamentales más allá de la estética: los aspectos de funcionalidad. El soporte, el formato, las mecánicas... todo ello requiere de un estudio previo al tener que conjugar técnica, función y estética en virtud de una idea. La generación de una serie de pruebas es fundamental para ir perfilando la idea inicial y darnos cuenta de las limitaciones que hay que afrontar para que el diseño se adapte al soporte y formato más accesible, también valorando el factor tiempo y los recursos de los que disponemos. Con respecto a la generación de un producto terminado, los videojuegos más completos requieren por lo general un período de tiempo de varios meses, incluso años. Pero gracias al soporte de aplicación para smartphone,tuvimos la oportunidad de ofertar un videopasatiempo en versión alfa que mediante futuras actualizaciones podremos ir mejorando y ampliando, añadiendo más escenas, personalizando los sonidos para cada pantalla, insertando opciones de descarga de imágenes o de compartir en redes. El sentimiento casi perturbador del azar y sus consecuencias sobre el curso de las partidas evocando a los juegos surrealistas, se consigue generar de manera exclusiva en la dinámica del juego. A su vez, las diferentes referencias que utilizamos al arte y la literatura de la vanguardia se traducen a un mismo estilo gráfico que supone la dirección artística del videopasatiempo.

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La recompensa del juego, la unión de las distintas palabras e imágenes dependiendo de la "suerte" del jugador, puede parecer sacado de una especie de Tarot adivinatorio. En realidad nos quisimos alejar de esa apariencia debido a que no es realmente la finalidad del juego. Mediante el diseño se genera una gráfica que no tuviese ningún parecido a este tipo de entretenimiento que muchas veces es utilizado por oportunistas y timadores para generar espectáculo. Nuestro pasatiempo es gratuito y ofrece una experiencia para motivar el espíritu en el ámbito del juego y el lenguaje simbólico. Las interpretaciones no pretenden ser impulsos comunes y esenciales, más bien son una invitación al jugador para que desarrolle una simbología personal, adaptada a sus peculiaridades mentales y a su entorno. De hecho, todas las construcciones simbólicas expuestas se basan en la libre experimentación. La generación de una ilustración acabada, concluida en sí misma y con valor iconográfico, a partir de la extracción de otras hace que parte del videojuego en sí sea un puzle que comunica y simboliza. El sentido constructivo por el que se unen las imágenes simboliza el significado de lo aleatorio como valor absoluto de las ideas. Como aporte, este proyecto ha sido el vehículo para, a partir de la experiencia surrealista, introducir mecánicas diferentes en los videojuegos; además el valor del videojuego reside en que humaniza al jugador haciéndole reflexionar sobre un nuevo entorno vivido en cada partida, diferente al físico; así como fomentando la construcción de otros mecanismos mentales diferentes a los meramente racionales y propiciando el desarrollo creativo. Por lo tanto, Le Rêve además de ser un videopasatiempo, es una forma de conocimiento.

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7. Bibliografía Internet Webs de interés: http://www.visionmobile.com/product/developer-economicsq1-2015-state-developer-nation/ http://bedtimedigitalgames.dk/backtobed http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/ r%C3%AAve/69059 http://www.epdlp.com/pintor.php?id=1272 fr.wikisource.org http://www.kulturvideo.com/Planet-Decoufle-Abracadabra-p/ d4449.htm http://www.siliconnews.es/2014/07/23/el-mercado-devideojuegos-moviles-duplicara-su-valor-en-2017/ http://www.newzoo.com/free/rankings/ https://www.aptoide.com/page/publishers https://youtu.be/komFDZRdM5U?list=PLFFF82EFF35DE2462 http://www.wikiart.org/es https://www.behance.net/ https://www.android.com/ http://www.adobe.com/es/products/flash.html http://es.wikiquote.org/wiki/Greguer%C3%ADas http://www.google.com/adsense/ https://www.teepublic.com/ http://es.wikipedia.org/wiki/Fases_del_desarrollo_de_software

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Blogs: http://cincomasapp.com/dispositivos-moviles-y-generos-devideojuegos/ http://www.jorgeviejo.com/archives/1163 http://www.lancetalent.com/blog/como-promocionar-unaaplicacion-movil/ http://blogs.guggenheim.org/findings/la-dame-ovalecollection-surrealist-stories-illustrated-max-ernst/ http://www.lettresvolees.fr/eluard/femme_poisson.html http://www.emprenderalia.com/que-es-el-mvp-productoviable-minimo/

Libros Vida Extra. Gina Tost y Oriol Boira. 2015. Grupo Editorial Penguin Random House. ISBN 978-84-253-5278-2 Game Development and Production. Erik Bethke. 2003. Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8 Repertorio de Ideas del Surrealismo (1919-1970). テ]gel Pariente. 2014. Editorial Pepitas de calabaza. ISBN 978-84-15862-20-8.

Vテュdeo documental Detras del videojuego - Industria del videojuego en Espaテアa hoy. Documental de Xabier Pou y Marina Amores. 2014.

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