Gamificación del aprendizaje: ambientes virtuales y presenciales

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GAMIFICACIÓN DEL APRENDIZAJE: AMBIENTES VIRTUALES Y PRESENCIALES

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Adriana Margarita Pacheco Cortés

GAMIFICACIÓN DEL APRENDIZAJE: AMBIENTES VIRTUALES Y PRESENCIALES

España, 2018

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Comité académico

Dra. Leticia Galindo González (miembro del SNI) Universidad de Guadalajara México

Dra. Rubí Estela Morales Salas (miembro del SNI) Universidad de Guadalajara México

Dr. Alfonso Infante Moro Universidad de Huelva España

Dr. Juan Carlos Infante Moro Universidad de Huelva España

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2018 United Academic Journals (UA Journals)

Autora Adriana Margarita Pacheco Cortés

Reservados todos los derechos. Ni la totalidad ni parte de este libro puede reproducirse o transmitirse por ningún procedimiento electrónico o mecánico, incluyendo fotocopia, grabación magnética o cualquier almacenamiento de información y sistema de recuperación, sin permiso escrito de la autora, así como de United Academic Journals (UA Journals).

United Academic Journals (UA Journals)

ISBN 978-84-949828-0-4 Digital (suministrado electrónicamente)

Detalle Formato: PDF Núm. páginas: 117 Español / Castellano 26/12/2018 Huelva España Edición digital con tiraje de un ejemplar

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ÍNDICE Prólogo__________________________________________________________ 11 Presentación__________________________________________________ 13 Capítulo 1. GAMIFICACIÓN ________________________________________________17

Capítulo 2. DISEÑO,

DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN

JUEGO DE CRUCIGRAMA___________________________________33

Capítulo 3. DISEÑO

Y DESARROLLO DE UN

JUEGO DE RELACIÓN DE PARES______________________________49

Capítulo 4. DISEÑO

Y DESARROLLO DE UN

JUEGO DE PALABRAS DESORDENADAS___________________________67

Capítulo 5. HOT

POTATOES, GENERALIDADES,

BAJAR E INSTALAR EL PROGRAMA ____________________________79

Capítulo 6. PALABRAS

FALTANTES Y

CUESTIONARIOS_______________________________________89

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Prólogo La gamificación a través de la historia de la educación se ha usado siempre, no es raro encontrarse en los espacios educativos maestros que recurren a diferentes actividades lúdicas para lograr atraer la atención del alumno y a través de estás, lograr que el alumno aprenda.

Esta técnica adquirió mayor importancia en los últimos años debido al auge de los entornos digitales, buscando que el estudiante aprenda por interés propio, que disfrute en ese proceso y sobre todo que obtenga aprendizajes significativos, aunque hay que aclarar que gamificar no es el uso de tecnologías, sino una metodología didáctica.

La gamificación traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo para obtener conocimientos, desarrollar habilidades, permitiendo a los estudiantes desarrollar compromiso con los demás, el incentivo de superarse de manera individual o en equipo dando la oportunidad de lograr un aprendizaje colaborativo.

La gamificación aplica tres principios básicos en que se basa cualquier tipo de juego como son la mecánica del juego; la cual permite al estudiante involucrarse de una manera divertida en diferentes actividades, mismas que lo llevan a ganar puntos, a subir niveles, a obtener premios, saltar de posiciones y vencer desafíos. Por otro lado, estas las dinámicas del juego son las que generan motivaciones personales en los educandos al obtener recompensas, reconocimiento, prestigio, logros competir eficientemente y establecer una relación de compañeros, finalmente los componentes del juego; son los cambios o faces, los puntos acumulados el área de juego y el nivel que ocupe entre los participantes.

Un dato interesante de conocer es que al involucrarse los estudiantes en mecanismos de juego, se libera un neurotransmisor que es la dopamina, sustancia encargada de motivarnos en momentos difíciles con la promesa de una recompensa, he ahí la importancia de la dinámica del juego como estrategia de aprendizaje, en donde los estudiantes consigan mejorar la atención, la motivación y el interés propio por aprender. Así también, es importante mencionar que un individuo tiene un mayor nivel de aprendizaje cuando se enfrenta a simulaciones o situaciones reales y esto se

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consigue mediante el juego, además si la técnica de gamificación consta de numerosas imágenes el porcentaje de recuerdo de lo aprendido a largo tiempo será alto. Dra. Leticia Galindo González Universidad de Guadalajara Septiembre de 2018

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Presentación El concepto de juego es complejo, tiene varios significados, depende del autor quien lo defina y el enfoque de la teoría que se utilice, Plass, Homer y Kinzer (2015) señalaron que los juegos son un género complejo de ambientes de aprendizaje que no se pueden entender al tomar solo una perspectiva de aprendizaje.

Piaget (1962) definió el juego como parte integral de las etapas del desarrollo cognitivo y el juego evoluciona en paralelo con esas etapas; ésta evolución está vinculada con las estructuras intelectuales de los individuos. Piaget (1962) declaró que el juego se vuelve más abstracto, simbólico y social a medida que se logra la madurez.

Por su parte, Vygotsky (1978) señaló que el juego es una actividad simbólica y social, es un factor principal en el desarrollo de los individuos, les permite alcanzar más allá de su edad promedio, por encima de su comportamiento diario. Vygotsky (1978) argumentó que el juego funciona como una zona de desarrollo próximo que se determina con ayuda de tareas y se soluciona en colaboración con los condiscípulos más inteligentes.

Por lo tanto, desde el enfoque cognitivo, el juego es una forma para que los jugadores aprendan conceptos, logren consolidarlos o ampliarlos, también, pueden aprender habilidades, objetos y actividades complejas. Desde el enfoque social, debido a la interacción con otros, el juego con un compañero más capaz, le permite al jugador tener éxito en actividades que están un poco más allá de su capacidad intelectual actual.

Por lo anterior, existe un debate sobre la definición de juego. Mateo (2014) señaló que el termino juego se ha definido por autores diversos, cada uno toma referentes teóricos diferentes para explicar este concepto y no existe una definición única, esta autora definió el juego como una actividad que se da de forma innata, libre y placentera, en un espacio y un tiempo determinados, y favorece el desarrollo de las capacidades motoras, cognitivas, afectivas y sociales del jugador.

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Por otra parte, el término de gamificación, Deterding, Khaled, Nacke y Dixon (2011) argumentaron que es un término controvertido porque no existe consenso en las interpretaciones del concepto, lo definieron como el uso de elementos de diseño de juego en contextos no relacionados con el juego. Por otra parte, Rojas (2017) describió la gamificación del aprendizaje como una forma de utilizar herramientas de juego que apoyen y motiven el trabajo educativo. En este libro, la gamificación del aprendizaje se entiende como una estrategia que utiliza herramientas de juegos para diseñar y desarrollar actividades en ambientes de aprendizaje lúdicos.

Deterding, Khaled, Nacke y Dixon (2011) recomendaron no limitar el término gamificación a contextos de uso, propósitos o escenarios específicos, porque ellos observaron el entusiasmo/felicidad cuando los usuarios utilizan el juego; también, señalaron el compromiso que los jugadores asumen cuando juegan o en términos más generales, la mejora de la experiencia de esos usuarios actualmente sirve como contexto de uso popular.

En el capítulo 1 llamado gamificación, se describe los conceptos de gamificación y gamificación del aprendizaje. En este capítulo, se presenta: una estrategia didáctica con un juego, una evaluación del juego del crucigrama para facilitar el aprendizaje, ventajas y limitaciones de este juego y un contexto de aplicación. Asimismo, se describe el juego del crucigrama utilizado como: (a) una actividad preliminar (una estrategia de lluvia de ideas), (b) una actividad de aprendizaje (estrategia del modelo del tetraedro) y (c) una estrategia de evaluación. También, se muestra el diseñar materiales nuevos y seleccionar estrategias.

Según Smaldino, Lowther y Russell (2008) cuando los materiales ya están hechos pero no están disponibles o cuando existen materiales y no pueden ser modificados fácilmente, es necesario diseñar los propios. Existe una gran variedad de aplicaciones, tal como Hot Potatoes, WebQuest (cuestionario en línea), entre otros. Estos autores señalaron que en el diseño de materiales educativos es necesario considerar puntos clave o críticos, y son las necesidades del estudiante y los objetivos de aprendizaje.

El capítulo 2 nombrado Diseño y desarrollo de un juego de crucigrama, se describe qué es un crucigrama y las reglas para jugar este juego. También, se describe el cómo crear este juego con la

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aplicación de Hot Potatoes, de manera detallada, paso a paso, de manera gráfica y muy visual. Asimismo, se presenta un ejemplo práctico, el cómo generar el juego en una página web y el desarrollo del juego; es decir, cómo jugarlo.

En el capítulo 3 llamado Diseño y desarrollo de un juego de relación de pares, se describe de manera detallada la creación de este espacio lúdico y se presenta un ejemplo de este tipo de juego. También, la generación de una página web para relacionar los pares, se relata el proceso de este juego de pares y finalmente la configuración de las preferencias en el programa.

El capítulo 4 cuyo nombre es Diseño y desarrollo de un juego de palabras desordenadas. En él, se describe cómo guardar el archivo, la creación del juego en una página web, el cómo cambiar el subtítulo, las instrucciones y los botones. También, se describe el desarrollo del juego de la oración en desorden; el cómo el usuario tiene que jugar.

En el capítulo 5 llamado Hot Potatoes, generalidades: bajar e instalar el programa, se describe la aplicación, todo el proceso de estas herramientas básicas, las cuales permiten crear juegos o cuestionarios interactivos. Las herramientas que incluye la aplicación son las siguientes: JCross, JMix, JMatch, JCloze, JQuiz, Masher. También se describe la instalación de Hot Potatoes.

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Capítulo 1 Gamificación

Deterding, Khaled, Nacke y Dixon (2011) declararon que la gamificación es un término controvertido porque no existe consenso en las interpretaciones del concepto, señalaron que existe un intento académico para definirlo y los usos de la palabra parecen fluctuar entre dos ideas principales. La primera es sobre la influencia que los juegos y sus elementos tienen en la configuración de la vida cotidiana y las interacciones en la sociedad (con el incremento y la adopción de los videojuegos). La segunda idea es que se puede motivar a los usuarios a permanecer involucrados en una actividad con una intensidad y duración sin igual con el fin de producir experiencias deseables.

Para Deterding, Khaled, Nacke y Dixon, (2011) la gamificación es el uso de elementos de diseño de juego en contextos no relacionados con el juego. En este mismo sentido, Pérez-Manzano y Almela-Baeza (2018) declararon que la gamificación es la aplicación de elementos relacionados con el diseño y la mecánica del juego en algunas actividades que no son juegos.

En este sentido, Bocanegra y Ospina (2017) declararon que el juego por el juego es solo para distracción, pero más allá de esto, el profesor puede servirse del juego no solo como herramienta de aprendizaje, sino que debe verlo como una forma lúdica y disimulada de evaluar diferentes aspectos de su clase como lo son metodología y motivación, así como el nivel de aprendizaje logrado en el estudiante

Al interpretar a los autores, no se trata de jugar para divertirse, de juegos de video, tampoco juegos de entretenimiento o recreativos. Se trata de utilizar elementos y técnicas de juegos en diferentes contextos que no son solo para jugar sino orientar a lograr resultados de aprendizaje. En el caso de contextos educativos, se extrapolan esos elementos y técnicas para facilitar el aprendizaje, así como para que los estudiantes resuelvan problemas. Su principal objetivo es involucrar y comprometer al estudiante para que realice actividades de manera divertida, engancharlo, que se concentre para mejorar su motivación intrínseca y extrínseca. Tan (2018) señaló que la gamificación es una

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estrategia pedagógica innovadora donde los juegos digitales se utilizan en un entorno educativo y como una ayuda o apoyo para el aprendizaje.

Rojas (2017) señaló que la gamificación del aprendizaje es una forma de utilizar herramientas de juego que apoyen y motiven el trabajo educativo. En este libro, la gamificación del aprendizaje se entiende como una estrategia que utiliza herramientas de juegos para algunas actividades en ambientes de aprendizaje lúdicos.

Los juegos digitales se consideran espacios lúdicos, para Öfele (2002) la creación de espacios lúdicos en diferentes contextos permite a los estudiantes expresarse y desarrollar su creatividad, resignificar diferentes situaciones. Para esta autora, el juego, el aprendizaje autónomo y la creatividad están enlazados entre sí, porque cada jugador experimenta diferentes sentimientos y utiliza diferentes estrategias o estilos para resolverlo.

En este mismo sentido, el profesor obtiene una aproximación de los niveles de desarrollo del pensamiento de los estudiantes cuando resuelven los juegos y los procesos que siguieron para lograrlo. Öfele (2002) también señaló que las características más comunes del juego son las reglas que lo definen, la libertad para jugarlo, el tiempo y espacio diferente que utiliza cada jugador.

Estrategia con un juego

Uno de los juegos educativos que se seleccionó para que los estudiantes realizaran actividades divertidas fue el crucigrama y con ello, lograr estructurar este libro. Este juego se eligió porque es una técnica apropiada para que los estudiantes aprendan información verbal. En todas las materias o asignaturas que los estudiantes tienen que cursar necesitan aprender información verbal, por lo que este tipo de juego se puede aplicar en cualquier tema, área, campo o disciplina; es transversal y multidisciplinario.

Al respecto, Dick, Carey y Carey (2005) señalaron que el estudiante aprende información verbal si el diseñador instruccional crea una actividad para que estos estudiantes “realicen algo” con la información con el fin de involucrarlos y motivarlos en su aprendizaje. Estos autores declararon

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que la estrategia instruccional debe incluir actividades tales como contestar crucigramas pero proponen que se resuelvan con el trabajo en equipo para que los integrantes se ayuden entre ellos. Porque al trabajar en el interior del equipo, los estudiantes tienen que leer a los compañeros, escuchar, también escribir, así como re-nombrar y mencionar sinónimos de la información. Dick, Carey y Carey (2005) declararon que es una actividad que a los estudiantes les parece divertida y enriquece los productos que tienen que entregar. Igualmente, aseguraron que las participaciones proporcionadas por los integrantes del equipo se basan en sus conocimientos previos y con ello, logran actividades significativas para ellos.

El crucigrama es un juego de palabras con elementos lúdicos y educativos, en él se desarrolla la creatividad y las habilidades del lenguaje. Rojas (2017) declaró que aplicar la gamificación consiste en trasladar la mecánica de los juegos por su carácter lúdico para conseguir mejores resultados; así como, involucrar a los estudiantes y ofrecerles una forma diferente para aprender.

El involucrar a los estudiantes propicia su participación como jugadores con participación activa, para Branda y Avico (2014) la participación activa de estudiantes y docentes se desarrolla con el juego; es decir, aprender con el juego es una de las premisas que enriquece el proceso educativo y abre caminos a la creatividad y al pensamiento divergente.

Por su parte, Rojas (2017) señaló que los objetivos de la gamificación del aprendizaje son: incrementar las habilidades sociales de los estudiantes, transformar actividades o ejercicios aburridos en interesantes y motivadores. Asimismo, propuso convertir actividades y ejercicios difíciles en más fáciles, lograr una retroalimentación positiva mediante recompensas, formar ambientes seguros y confiables. También, propiciar la comunicación entre iguales, estimular la participación constante, promover el esfuerzo y lograr el triunfo.

Evaluación del juego del crucigrama

Según Smaldino, Lowther y Russell (2008) los juegos pueden ser un reto y divertidos para jugar, proporcionan una variedad de experiencias de aprendizaje, propician un ambiente competitivo en

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el cual los estudiantes siguen las reglas pre-establecidas, es una técnica altamente motivante, especialmente para contenido repetitivo y tedioso. Tal es el caso de la información verbal.

El momento recomendable para utilizar el juego de crucigrama en el diseño y el desarrollo instruccional es cuando los estudiantes tienen que aprender habilidades lingüísticas o información verbal (como ya se mencionó anteriormente), cuando necesitan practicar información que aprenderán. Para Ausubel, Novak y Hanesian (2006) la capacidad para el aprendizaje verbal significativo depende de capacidades cognoscitivas como la representación simbólica, la abstracción, la categorización y la generalización. Estos autores describieron dos métodos para el aprendizaje de conceptos: a) la formación de conceptos, que se da principalmente en los niños pequeños; y b) la construcción de significado sobre los conceptos que niños y adultos necesitan desarrollar, es una forma dominante de aprendizaje conceptual.

Sobre el aprendizaje de conceptos Marzano y Pickering (2005) declararon que es un patrón con palabras o frases con las que se etiqueta una categoría o clase entera de personas, lugares, cosas y eventos. También, señalaron que es una forma de adquirir e integrar el conocimiento declarativo que los estudiantes tienen que saber y entender, es la información (datos, generalidades, características, conceptos, entre otros) que necesitan aprenden, esa información existe en el conocimiento de contenidos.

Ventajas y limitaciones del juego

De acuerdo a Smaldino, Lowther y Russell (2008) entre las ventajas y limitaciones del juego se encuentran las que se presentan en la tabla 1.

En este caso, como los juegos (crucigrama, relación de pares y palabras desordenadas de la aplicación de Hotpotatoes) son para fines educativos, se utiliza e instala esa aplicación de manera gratuita.

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Tabla 1 Ventajas y limitaciones de los juegos Ventajas Limitaciones Involucrar/enganchar/motivar Los juegos pueden ser muy competitivos y Los estudiantes se involucran rápidamente mal encausados a menos que se usen con en el aprendizaje a través de los juegos precaución en la orientación de la victoria Los resultados de aprendizaje se presentan Los resultados de aprendizaje se pueden en puntuaciones del juego perder porque el interés de ganar es mayor que el de aprender Los juegos se utilizan en una variedad de Los estudiantes con menos habilidades configuraciones para las clases, desde la pueden encontrar la estructura del juego participación del grupo entero en plenaria demasiado rápida o difícil para que ellos hasta actividades individuales practiquen Los juegos pueden ser una manera efectiva Los juegos de computadora pueden costar de ganar la atención para aprender un tema mucho dinero para adquirirlos específico o una habilidad/destreza Fuente: Smaldino, Lowther y Russell (2008).

El crucigrama se emplea para que los estudiantes aprendan conceptos, su pronunciación, su significado y cuando se les presenta este juego, se hace referencia que se va a jugar en la solución de un crucigrama. Al aplicar esta técnica la instrucción se vuelve más efectiva y eficiente; en ella, se incluye el vocabulario que los estudiantes tienen que aprender, los niveles del lenguaje o términos específicos que tienen que manejar. El estudiante tiene que escribir en el crucigrama una palabra o concepto de manera exacta y correcta.

Contexto de aplicación

El contexto apropiado para usar la herramienta es diverso porque se puede utilizar tanto para niños de primaria, jóvenes de secundaria, de nivel medio superior y superior. También para los adultos, porque para ellos el resolver crucigramas les parece un reto interesante. Se aplica en un ambiente de aprendizaje virtual o uno presencial.

En un ambiente virtual cuando el profesor lo se sube a una plataforma de aprendizaje o sistema de gestión del aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés) como actividad para que los estudiantes logren resolver el reto. Algunos profesores lo utilizan en entornos digitales al enviar la actividad a sus estudiantes por correo electrónico para que lo resuelvan y otros los suben a una página web

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individual y les proporcionan la dirección de Internet a sus estudiantes para que realicen la actividad desde ese sitio.

En ambientes de aprendizaje presenciales los profesores imprimen el crucigrama y lo distribuyen a cada uno de los estudiantes para que resuelva el crucigrama en lo individual, otros maestros lo distribuyen a equipos de trabajo para que lo resuelvan en colaboración. En cambio, otros profesores presentan la actividad en plenaria al grupo entero en soporte digital, utilizan la computadora y el proyector para que se resuelva con la interacción y participación de todos los estudiantes del grupo.

Algunos docentes utilizan el juego del crucigrama como estrategia de enseñanza-aprendizaje para identificar los conocimientos previos de los estudiantes, se trata de una actividad diagnóstica o preliminar, otros docentes lo utilizan como actividad de aprendizaje y otros profesores como estrategia de evaluación. A continuación se presenta una descripción de cómo utilizarlo en cada caso.

Actividad preliminar

Para Pimienta (2012) el aprendizaje significativo se favorece con los puentes cognitivos (conceptos, ideas iniciales y material introductorio) entre los conocimientos previos y lo que necesita aprender para construir significativamente los conocimientos nuevos. Ausubel, Novak y Hanesian (2006) afirmaron que existe aprendizaje significativo cuando el estudiante relaciona los conocimientos nuevos (de la tarea/actividad) de forma no arbitraria y sustancial con las ideas y conceptos que ya posee, con una actitud para aprender de forma significativa.

Al respecto Marzano y Pickering (2005) expresaron que los estudiantes deben construir sentido recordando conocimiento previo y enlazándolo con conocimiento nuevo, haciendo y verificando predicciones, así como completando la información no declarada, construir sentido es una fase importante cuando se aprende conocimiento declarativo. Estos autores enunciaron que el conocimiento previo los capacita para predecir lo que pasará y verificar las predicciones.

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También, Marzano y Pickering (2005) enunciaron que puede ser que los estudiantes corrijan sus conceptos erróneos, completen la información no declarada y que identifiquen las áreas que los confunden. Estos autores explicaron que todas estas actividades ejemplifican el proceso activo de construir sentido, que se necesita darse a medida que los estudiantes intentan comprender la información.

Cuando el estudiante recupera los conocimientos de sus esquemas cognoscitivos previos, forman un punto de partida que le permite romper los patrones que identifica que se repiten. Ese rompimiento le sirve para la solución de problemas (propone soluciones diferentes para los mismos problemas), la construcción de sentido y la representación de cosas que le demanden las actividades. Estos esquemas los representa de manera escrita (una composición textual original) o con la solución de un juego (en este caso, el crucigrama, donde utiliza su creatividad para solucionarlo).

En específico, para este tipo de actividad preliminar, se propone una estrategia de enseñanza como organizador previo o como organizador textual. Díaz-Barriga (2002) señaló que si se propone un organizador previo como estrategia de enseñanza el efecto esperado en los estudiantes es hacer más accesible y familiar el contenido. Con esos organizadores previos se elabora una visión global y contextual.

Por otra parte, Díaz-Barriga (2002) declaró que si se propone como estrategia un organizador textual entonces el efecto esperado en los estudiantes es facilitar el recuerdo y la comprensión de las partes más importantes del discurso. Si lo que el diseñador instruccional quiere es que el estudiante desarrolle más el discurso propone una pregunta generadora, un juego o una actividad lúdica, entre otros. Lo que se intenta es lograr sembrar curiosidad, despertar el interés o la motivación del estudiante.

En este sentido, entre las actividades que los diseñadores instruccionales pueden proponer para que los estudiantes realicen en la generación de innovaciones está la creación de textos, estructurar esquemas, resolver problemas en su contexto, entre otras. Para que el estudiante realice estas actividades de manera creativa, primero debe imaginar lo que va a elaborar sobre lo que le

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solicitaron, después representar en formas distintas a las convencionales eso que imaginó en el desarrollo de esas actividades, con el fin de romper con los patrones establecidos en una diversidad de productos.

En relación con la información nueva, los diseñadores deben proporcionarla a los estudiantes para que la organicen, la procesen y la analicen, que hagan muchas cosas con la misma información escrita. Estos estudiantes tomaran decisiones sobre la transformación de esa decisión, inventen algo o creen algo a partir de lo existente.

El diseñador instruccional debe establecer mediación entre la información nueva y los estudiantes. Lo anterior, a través de las instrucciones que se le proponen, donde se le solicita actividades o productos que estos estudiantes representarán.

Estrategia de lluvia de ideas con un crucigrama Díaz-Barriga (2002) propuso como necesario dar a conocer el objetivo del material (crucigrama) con la finalidad y el alcance del material y cómo manejarlo para que los estudiantes identifiquen que se espera de ellos al terminar de revisar el material. Con ello, contribuyan a contextualizar sus aprendizajes y a darles sentido.

Esta estrategia se presenta en plenaria al grupo para recuperar los conocimientos previos de los estudiantes, tal como las ideas anteriores, los conceptos de ese tema específico. De acuerdo a Pimienta (2012) se usa para generar ideas o recuperar información sobre un tema determinado, aclarar conceptos erróneos que se poseen, obtener conclusiones grupales y propiciar la participación de los estudiantes. Díaz-Barriga (2002) señaló que en esta estrategia las ideas que se generan son creativas y que en el ambiente de los miembros del grupo priva la imaginación, la libertad de pensamiento y un espíritu recreativo.

Esta autora propuso cuatro pasos a seguir:

1) En el grupo se plantea un problema a resolver.

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2) Los miembros del grupo generan tantas soluciones como sea posible con lineamientos generales: no se permite la evaluación en la expresión oral, cuando más ideas se generen, es mejor, promover que los estudiantes propongan ideas diferentes y los integrantes pueden modificar o completar las ideas de los otros. 3) Todas las ideas se registran para que el grupo pueda verlas. 4) Todas las ideas se evalúan.

Al aplicar esos pasos de la estrategia con el crucigrama tenemos que el problema a resolver es la solución de ese crucigrama. Se inicia con una de las preguntas horizontales o verticales del crucigrama (generalmente la que tiene el número 1). La participación de los estudiantes es oral, ellos generan las ideas; después, todas las palabras que ellos expresan se intentan escribir/registrar en los espacios en blanco de la palabra faltante, si el número de letras coincide con la palabra que expresaron entonces se escribe en el crucigrama.

El tiempo límite para resolver este juego es de quince minutos (o el tiempo que el profesor o diseñador establezca en la elaboración del crucigrama). El profesor es el moderador, es quien escribe las palabras en las líneas horizontales o verticales. Las ideas se analizan, todas se evalúan y se organizan de acuerdo a la pregunta central y debe corresponder a la palabra faltante.

En este sentido, los diseñadores instruccionales desarrollan esa actividad preliminar para problematizar, cuestionar o interrogar de forma constante a los estudiantes. En el caso del crucigrama una pregunta generará otra, esa pregunta nueva generará otra y se propiciará la motivación. El profesor generará la primera pregunta sobre la palabra que los estudiantes tienen que adivinar y luego, generará otra pregunta nueva, así sucesivamente hasta terminar el juego.

Esta estrategia puede ser aplicada en equipos, con integrantes de tres o cuatro personas para que lo resuelvan entre ellos y el equipo que termine primero será el ganador del juego. También, puede ser aplicado en lo individual, el estudiante juega consigo mismo con una lluvia de ideas propia y el reto es solucionar el crucigrama en el menor tiempo posible, puede resolverlo varias veces para optimizar sus tiempos, lo que estimula su desarrollo cognoscitivo, toma sus propias decisiones y le permite autoevaluar sus conocimientos.

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Actividad de aprendizaje

Estrategia del modelo del tetraedro con un crucigrama Brown, Campione y Day (1980) propusieron el modelo del tetraedro como parte del contexto de aprendizaje, retomaron lo formulado por Jenkins y Bransford en 1979 y argumentaron que el estudiante eficaz es aquel que entiende la importancia del aprendizaje para diferentes propósitos. En ese modelo, expresaron que al diseñar un plan para el aprendizaje, se debe considerar los cuatro puntos del tetraedro y su interacción entre ellos, ver figura 1.

Figura 1. Modelo del tetraedro. Fuente: tomado de Brown, Campione y Day (1980).

Dentro del tetraedro en el centro interviene el aprendizaje (L por su sigla en inglés) que los estudiantes deben lograr y ellos necesitan considerar los cuatro puntos del tetraedro y su interacción entre esos factores:

1) Actividades de aprendizaje: El alumno debe considerar sus estrategias disponibles, tanto generales como específicas y su proceso de aplicación en contextos distintos. Las reglas, los procedimientos; es decir, las comprensiones generales y actividades de monitoreo de la

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actividad a realizar, tal como generar hipótesis sobre el texto, predecir resultados, identificar y corregir las confusiones, entre otros.

En este caso, la actividad de aprendizaje es solucionar un crucigrama. Entonces el estudiante debe plantearse una estrategia para resolverlo, identificar las reglas del juego, seguir los procedimientos para solucionarlo, predecir o adivinar las palabras faltantes, identificar errores en los conceptos de las palabras.

2) Características de los estudiantes: El estudiante debe considerar sus características generales, tal como sus conocimientos previos, las estrategias que utiliza para resolver problemas, los esquemas que posee, las analogías que tiene sobre los conceptos o términos acerca del tema del crucigrama, el nivel de comprensión, el nivel de retención, las limitaciones en sus capacidades de memoria inmediata para recordar los conceptos exactos y la precisión al escribir las palabras faltantes en el juego. Es decir, debe conocer lo que él sabe con relación al tema para tratar de vincular el contenido informativo nuevo con cualquier conocimiento previo que posee y elegir la información con el conocimiento que ya posee.

3) Naturaleza de los materiales: El estudiante debe conocer la estructura lógica del material (cuadrícula con palabras horizontales y verticales), su organización (intersección de palabras entre sí), el formato de presentación (cuadros blancos y negros, los blancos son para escribir cada una de las letras del concepto o término a descubrir) para familiarizarse con él. Es necesario que analice las instrucciones, examine el texto en sí mismo, identifique el significado de ese texto, la cohesión, su forma y su contenido para lograr resolver el crucigrama.

4) Criterios de las tareas. El estudiante debe considerar el objetivo de la actividad, lograr resolver el crucigrama en el menor tiempo posible y el propósito de sus esfuerzos encaminados a lograrlo. También, debe ser consciente que los resultados deseados requieren diferentes demandas de aprendizaje y adaptar sus esfuerzos para solucionar el crucigrama.

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Para la interacción entre los cuatro puntos del tetraedro Díaz-Barriga (2002) propuso una concepción contextualizada de distintos aspectos internos de los estudiantes (cognoscitivos, estratégicos, metacognoscitivos y autorreguladores) y externos (materiales, demandas de las actividades, entre otros) que influyen en las actividades de aprendizaje intencional. Esta autora afirmó que dentro del tetraedro están implicados distintos aspectos de tipo estratégico, metacognitivo y autorregulador que deben tomarse en cuenta para proporcionar un entrenamiento informado sistemático para que sean de ayuda para programar respecto al qué y al cómo tendrán que ser enseñadas las actividades estratégicas, para promover aprendizajes significativos.

Estos puntos del tetraedro, el estudiante los realiza tanto en un ambiente virtual como en un ambiente de aprendizaje en entornos presenciales. Lo importante es que esté consciente de sus capacidades para controlar sus propias actividades cognoscitivas, metacognoscitivas para su autogestión y autorregulación, tal como lo propusieron Brown, Campione y Day (1980) a) estrategias básicas para leer y recordar, b) reglas de construcción del texto, c) demandas diferentes de una variedad de pruebas para incluir información en los textos y d) la importancia de activar cualquier conocimiento de fondo que posee para lograr convertirse en estudiantes más efectivos.

Estrategia de evaluación con un crucigrama

Algunos profesores utilizan estos juegos como actividades de evaluación para retroalimentar al estudiante, que identifique sus errores, mejore su proceso y logre el objetivo (aprender las habilidades lingüísticas, la información verbal o el conocimiento declarativo). Los pueden utilizar en soporte digital o crucigramas impresos. También, los utilizan para evaluar de manera colectiva, el nivel del grupo; en equipo de tres o más integrantes o evaluación de manera individual. Asimismo, para un ambiente de aprendizaje presencial, mixto/híbrido o para uno virtual.

El juego del crucigrama como una autoevaluación o evaluación autocontrolada, el jugador logra un porcentaje (puntos) de acuerdo a sus habilidades individuales, a su rendimiento al descubrir las palabras faltantes y el programa le presenta ese porcentaje de puntuación. El crucigrama es flexible cuando se utiliza en lo individual, porque se adapta al ritmo de aprendizaje de cada estudiante para:

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a) solucionar el juego, b) la estrategia de cómo solucionarlo, c) la administración del tiempo, d) los recursos que utilizará y e) el soporte/medio (digital o impreso). La motivación para lograr resolver el crucigrama de forma correcta y en el menor tiempo dependerá de las características individuales de cada estudiante.

El crucigrama tiene una herramienta de retroalimentación, donde el jugador por sí mismo identifica las áreas de oportunidad (palabras que no escribió de manera correcta) que se requiere aprenda. También, cuando el estudiante no consigue los resultados deseados, tiene la opción de iniciar un juego nuevo, volver a jugar tantas veces como sea necesario hasta aprender/resolver el crucigrama. El crucigrama facilita el trabajo del profesor, el estudiante tiene que relacionar la palabra conocida de manera creativa para escribir la palabra o frase correcta.

El juego del crucigrama como una evaluación en equipo, el rol del profesor se establecerá en el seguimiento de los logros de los pequeños grupos de estudiantes y proporcionará refuerzos (motivación extrínseca), como una forma de valoración. Este recurso didáctico permite evaluar a cada momento los conocimientos de equipos de estudiantes. Es necesario un análisis de contexto preciso para aplicar la herramienta elaborada a dicho contexto.

El juego del crucigrama como una evaluación en grupo, el rol del profesor es establecer el proceso de evaluación de forma adecuada para lograr un impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes, el nivel de aprendizaje logrado por el grupo. Un tipo de evaluación diagnóstica del grupo mediante la solución del crucigrama en plenaria y cumpliendo las reglas del juego con los estudiantes, para Bocanegra y Ospina (2017) involucra la participación activa del grupo en el juego, el respeto entre todos los compañeros, un ambiente de confianza para que los estudiantes se sientan cómodos, tomen una postura relajada durante la actividad y no se sientan intimidados por preguntar sus dudas.

Para Bocanegra y Ospina (2017) la evaluación formativa (intermedia, continua o procesal) permite identificar el nivel de avance del grupo de estudiantes en sus diferentes ritmos de aprendizaje, proporciona información que permite identificar ese nivel de avance sobre el manejo de conceptos/términos del juego del crucigrama y la comprensión de lo aprendido.

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Estos autores señalaron que la evaluación es para reforzar la enseñanza recibida, el juego grupal es la socialización, una actividad cultural, la destreza motora, explora su entorno y sabe cómo expresar o controlar sus sentimientos; sin embargo, se ha entendido como un producto final y no como parte del proceso formativo o como una estrategia que contribuya al aprendizaje. La forma como se ejecuta la evaluación, para convertirla en un proceso continuo es lo que permite la validez de la misma, poder valorar los avances alcanzados y formular acciones para el mejoramiento, posibilitando así el aprendizaje en los estudiantes.

Diseñar materiales nuevos

Según Smaldino, Lowther y Russell (2008) para crear materiales educativos digitales efectivos que apoyen el aprendizaje, primero se analiza a los estudiantes quienes los utilizaran y se establecen los objetivos de aprendizaje. Después, se establecen los puntos de inicio (conocimientos previos de los estudiantes, habilidades o actitudes) y los puntos finales (objetivo de aprendizaje o competencia) de la instrucción. En ese momento, la tarea a realizar es construir un puente entre los puntos de inicio y de fin con la selección sistemática de estrategias instruccionales, la tecnología y los medios apropiados con el fin de utilizarlos en los materiales educativos al diseñarlos, desarrollarlos e implementarlos.

Seleccionar estrategias

Para Smaldino, Lowther y Russell (2008) cuando se identifican las estrategias instruccionales es necesario seleccionar uno de los dos tipos: estrategias centradas en el profesor o centradas en el estudiante. Las centradas en el profesor son las actividades que se utilizarán para enseñar una lección/tema; por ejemplo, presentar un concepto, mostrar un video o leer una historia, o demostrar cómo conjugar un verbo. Las estrategias centradas en el estudiante son aquellas que enganchan a los estudiantes en actividades de aprendizaje; tal como, las discusiones, dónde se analizan los pro y los contra de un tema, que ellos realicen una búsqueda en Internet, que tomen fotos digitales (o vídeo) de un proceso, o que lean un artículo en un periódico para analizarlo o criticarlo. Las lecciones/temas incluyen varias estrategias del profesor y del estudiante.

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Estos autores puntualizaron que cuando se seleccionan estrategias instruccionales, la consideración principal es que los estudiantes logren adquirir los objetivos, los resultados y los niveles de exigencia. También, es necesario tener en mente los estilos de aprendizaje y la motivación para asegurar el mejor conocimiento de las necesidades diversas de esos estudiantes. Revisar el modelo de motivación que consta de cuatro pasos: atención, pertinencia, confianza y satisfacción ( ARCS, por sus siglas en inglés) para ver si las estrategias logran ganar la atención de los estudiantes, considerado relevante para sus necesidades, tener el nivel apropiado para construir la confidencia, y proveer satisfacción para que ellos aprendan.

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Tabla 2 Evaluación de la aplicación de Hot Potatoes Fortalezas Debilidades Los usuarios no necesitan saber nada de Para los programadores no hay reto de programación en XHTML o JavaScript para programación al utilizar una aplicación utilizar la aplicación y crear crucigramas elaborada pero tienen un desafío de mejorar el diseño Las páginas web las crea el programa automáticamente Los usuarios se ahorran tiempo de Las personas que no saben programación al integrar código re-utilizable. programación no podrán realizar cambios en el código Se personalizan casi todas las características de las páginas web. Por lo tanto, un usuario que sepa código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el diseño gráfico de las páginas web Si los usuarios trabajan en instituciones educativas sin ánimo de lucro, y están dispuest@s a compartir sus ejercicios colocándolos en un servidor Web de acceso público, entonces podrán utilizar la suite Hot Potatoes sin cargo alguno Todo lo que se necesita hacer es introducir los datos – palabras o conceptos que integran el crucigrama, preguntas acerca de dichos conceptos -- y la aplicación creará automáticamente el crucigrama en una página web

Si se tienen necesidades especiales las personas que no sepan código HTML o JavaScript no podrán realizar los cambios

Si no se trabaja en instituciones educativas se tiene que solicitar la licencia porque no es freeware

Manejar más de 20 palabras en el crucigrama es complicado Cuando se alimenta el programa con palabras que no tienen coincidencia entre alguna de sus letras el programa muestra un aviso que no se puede realizar el crucigrama No hay porque en el código se puede incluir lo que haga elementos de hipermedia

Los crucigramas generados son páginas web estándar que utilizan código XHTML para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estos estándares W3C son soportados por todos los navegadores modernos, incluyendo Mozilla 1.2+, Internet Explorer 6+, Phoenix, Safari, y muchos otros Esta herramienta funciona también con No hay Unicode. Así, se pueden crear ejercicios en cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas Fuente: elaboración propia.

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CAPÍTULO 2 Diseño y desarrollo de un juego de crucigrama

El crucigrama es un juego de palabras que permite desarrollar habilidades del lenguaje sobre todo la lectura y la escritura con un efecto divertido y educativo porque se desarrolla la redacción y la ortografía. La lectura porque el jugador debe leer las pistas o preguntas sobre las palabras ocultas que tiene que escribir en el crucigrama. La ortografía porque debe escribir la palabra de forma correcta.

Los jugadores se familiarizan con las palabras, amplían su vocabulario y construyen sentido. Ellos escriben esas palabras en orden horizontal y vertical, algunas de ellas se cruzan porque tienen letras en común que las intersectan. Requiere que el jugador lea con cuidado lo que se solicita, cuente las letras que se encuentran en los espacios vacíos con el fin de adivinar la palabra oculta. Algunas veces se desarrolla la agudeza de pensamiento y se va afinando con este juego, esta actividad activa a la mente y desafía la velocidad del jugador, al solicitarle que resuelva el crucigrama en el menor tiempo posible. Consta de dos elementos:

1) El esquema/plantilla tiene cuadros con celdas blancas y negras, las blancas son las palabras ocultas. Estas celdas están divididas en cuadros, cada uno de ellos es una letra faltante de la palabra o frase a escribir. Algunos de estos cuadros blancos tienen un número vinculado que se llama referencia.

2) Las referencias son las definiciones que permiten asociarla a una palabra o concepto específico en el esquema. Se encuentran divididas en dos partes, una horizontal y otra vertical.

Creación del juego

Para crear un crucigrama es necesario utilizar el programa JCross de la aplicación Hot Potatoes. Para abrir ésta aplicación, en el escritorio identifica el icono llamado HotPotatoes, es la imagen que se presenta en la figura 2. 33


Identifica el icono llamado Hot Potatoes 6

Figura 2. Icono de Hot Potatoes para la creación de materiales educativos digitales. Fuente: icono de la aplicación Hot Potatoes. Presiona el icono dos veces, una vez que la aplicación se abre, se despliega la imagen de varias papas, como se muestra en la figura 3; es una imagen/mapa sensible, lo que significa que al pasar el puntero del mouse sobre esas papas cambiarán de color. Para abrir el programa JCross para crear un crucigrama es necesario seleccionar la papa roja, como se indica en la figura 3. Se presiona una vez para que se abra, tal como se muestra en la siguiente imagen:

Presionar una vez la papa roja, llamada JCross

Figura 3. Aplicación JCross para crear juegos de crucigramas. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

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Una vez abierto el programa JCross se desplegará la pantalla siguiente:

Figura 4. Cuadrícula para un juego de crucigrama. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

Para crear un juego de crucigrama de manera automática, es necesario presionar una vez la opción llamada “Crea una cuadrícula de forma automática a partir de las palabras introducidas” que se muestra a continuación. Es una opción de la barra de herramientas, se trata de la imagen de una cuadrícula pequeña con una varita mágica al centro, que se indica en la figura 5.

Presionar una vez este icono, es una cuadricula con una varita mágica verde.

Figura 5. Icono cuadrícula con varita mágica. Fuente: aplicación Hot Potatoes. 35


Una vez que se haya presionado la opción de cuadrícula pequeña se desplegará el siguiente cuadro de diálogo:

Cuadro de diálogo

Figura 6. Cuadro de diálogo para introducir palabras del crucigrama. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

Ejemplo de un juego de crucigrama En el espacio del cuadro de texto que se muestra en la figura 6, se escriben todas las palabras o frases que se incluirán en el crucigrama. Se escribe la primera palabra (en este caso, la palabra fue Comunicación) y se presiona la tecla Enter (Entrar). Después, escribir la siguiente palabra (Emisor) y así sucesivamente hasta teclear todas las palabras que se incluirán en el crucigrama.

Las palabras que se seleccionaron para realizar este ejemplo fueron: comunicación, emisor, mensaje, receptor, oral, escrita y visual. Asimismo, se seleccionó una definición de cada uno de los conceptos para capturarlos en las pistas/preguntas que se realizarán para resolver el juego. En la siguiente pantalla se muestran como quedarían las palabras escritas en el cuadro de texto. Luego, se presiona una vez el botón “Crear la cuadrícula” como se muestra en el siguiente cuadro de diálogo.

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Presionar una vez este botón

La rejilla máxima es de 20 cuadros. Se puede cambiar la configuración al presionar el triángulo superior para aumentar el número máximo de cuadros que necesitamos en nuestro crucigrama y en el triángulo inferior para disminuirlos

Figura 7. Botón para crear la cuadrícula con varita mágica. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez que se presione el botón llamado “Crear la cuadrícula”. La computadora organizará de manera automática el acomodo vertical y horizontal de todas las palabras en una cuadrícula/rejilla, como se muestra en la figura 8.

Figura 8. Palabras organizadas de manera automática. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

Ahora que las palabras ya fueron ordenadas de manera vertical y horizontal en la cuadrícula, se agregarán las preguntas o pistas que se plantearán a los estudiantes para cada palabra. Para agregar

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esas pistas es necesario presionar el botón llamado “Añadir pistas” una sola vez, como se muestra en la imagen siguiente:

Presionar una vez este botón

Figura 9. Botón para añadir pistas. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

Ya que se presionó el botón, se abre el siguiente cuadro de diálogo:

Presionar la palabra que los jugadores deben contestar Rectángulo para escritura. Escribir la pregunta, pista o definición del concepto/palabra a contestar

Figura 10. Cuadro de diálogo para añadir pistas. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

Para agregar o cambiar lo que se quiera preguntar acerca de las palabras del crucigrama, se presiona la primera palabra una sola vez, como se muestra en la figura 10. En este caso, la palabra seleccionada para escribir la definición (o una pregunta) sobre el concepto que los estudiantes

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tienen que contestar; en este ejemplo, es el término “comunicación”. El espacio para escribir esa pregunta pertenece a la columna llamada Horizontal número 4; una vez que se presione la palabra comunicación, se direcciona el cursor al rectángulo de escritura, tal como se especifica en el ejemplo de la figura 10.

Una vez escrita la pregunta o la pista se presiona el botón OK con la palomita en color rojo, como se observa a continuación (ver figura 11):

Presionar una vez el botón OK

Figura 11. Agregar o cambiar pistas/preguntas. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

Al presionar el botón OK con la palomita color rojo, la pregunta o la pista se agrega a la columna llamada “Pistas”, como se muestra en la imagen siguiente:

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Aquí se agregó la pregunta/pista, en esa columna Al terminar de escribir todas las pistas. Presionar una vez el botón OK con la palomita color verde

Figura 12. Finalizar el crucigrama. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

Es necesario realizar el mismo proceso para cada una de las palabras. Primero se presiona la palabra, después se escribe la pregunta o la pista y por último se presiona el botón OK (con palomita de color rojo) para guardar los cambios.

Una vez que todas las palabras tengan sus pistas se presiona el botón OK (con palomita de color verde), que se encuentra en el centro de la parte inferior de la caja de diálogo, tal como se muestra en la figura 12.

Creación del juego en una página web

En ese momento el crucigrama ya se terminó de crear pero es necesario guardarlo en página web o formato Hyper Text Markup Language (HTML) para poder observarlo con cualquier visualizador. Esa página Web permite funcionar afuera de la aplicación de Hot Potatoes.

Para guardar esa página, es necesario presionar una sola vez la opción “Archivo” del menú principal del programa JCross. Después, se selecciona la opción “Crear página web” y se desliza

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el puntero del mouse (ratón) a la opción “Página para navegadores V6 F6” y se presiona una vez para seleccionar esa opción.

Se presiona esta opción

Figura 13. Opción para crear página web. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

Una vez presionada el programa solicitará el nombre del crucigrama como se muestra en la siguiente imagen.

Aquí se escribe el nombre del archivo

Se presiona este botón “Guardar”

Figura 14. Cuadro de diálogo para escribir el nombre del archivo del crucigrama. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

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Se escribe el nombre del archivo del crucigrama y se presiona el botón Guardar. Una vez que se guarda el archivo se desplegará el menú siguiente:

Se presiona esta opción del menú para ver el crucigrama

Figura 15. Menú para ver el crucigrama en una página web. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez que se presiona esa opción del menú llamada “Ver el ejercicio en su navegador”, se desplegará una página web estructurada en un crucigrama digital, como se observa en la figura 16.

Figura 16. Crucigrama digital. Fuente: página web creada por la aplicación Hot Potatoes.

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Se despliega la pregunta o la pista que el profesor escribió para cuestionar a los estudiantes sobre la palabra que ellos tienen que contestar. En este caso, los estudiantes tienen que escribir “retroalimentación”. Una vez que los estudiantes leen esa pregunta/pista, tienen que contestar la palabra faltante de manera exacta/correcta, con el acento correspondiente.

Desarrollo del juego del crucigrama

El jugador debe seleccionar una referencia (horizontal o vertical), cada una tiene un número que no se repite y que se encuentra relacionado con la palabra oculta del crucigrama.

Las palabras se encuentran cubiertas de tal manera que muchas de ellas se pueden deducir cuando una o más palabras cruzadas ya han sido escritas, facilitando de este modo el llenado del crucigrama. Al momento de completar el crucigrama, el jugador tendrá presente que las palabras horizontales, se completan siempre de izquierda a derecha en todos los casos y las verticales de arriba hacia abajo.

La facilidad o la dificultad para resolver un crucigrama dependerá de los conocimientos que posee quien resolverá el crucigrama. En este ejemplo, el juego del crucigrama se llama “Identifica los conceptos clave de la comunicación”.

El objetivo de este juego es escribir los conceptos clave de la comunicación mediante representaciones lingüísticas. Para jugar con el crucigrama, es necesario:

1) El jugador lea con cuidado cada una de las referencias, seleccione una a analizar, cuente las letras de la palabra o frase faltante para escribirla y resolver el acertijo. 2) El reto es solucionar el crucigrama en el menor tiempo posible. 3) Seleccione una referencia, para elegirla tiene que presionar una vez uno de los cuadros que tienen un número pequeño en la parte superior izquierda. Esos cuadros representan palabras/frases del crucigrama que el estudiante contestará. Por ejemplo: si presionamos

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el número 1 del crucigrama se desplegará la pista/pregunta 1, tal como se muestra en la figura 17. 4) Leer la referencia, analizarla, contar el número de celdas en blanco que son las letras que faltan, adivinar la palabra y escribirla en el campo en blanco, ver figura 17. 5) Una vez que se escribe la palabra faltante entonces se presiona le botón “Enter”, ver figura 18. Después de presionar ese botón, el texto escrito rellena los cuadros en blanco con las letras correspondientes a la palabra faltante, esa palabra debe coincidir con el número de los cuadros en blanco, ver figura 19. 6) Realiza el mismo proceso para cada una de las referencias, escribe las palabras faltantes, una vez que el crucigrama esté lleno de textos pasa a la retroalimentación con el fin de verificar si se logró el objetivo. Es decir, si se escribieron todos los conceptos clave de la comunicación de forma correcta. Para eso, debe presionar el botón “Checar”, ver figura 20. 7) Una vez evaluadas las palabras faltantes, se despliega el puntaje que logró el jugador y se termina el juego. Si logró el objetivo de escribir todas las palabras correctas entonces su puntaje es 100%, ver figura 21. Si tuvo palabras incorrectas, ver figura 22. Se presiona el botón OK y todas las palabras o letras incorrectas se desaparecen para capturarlas de manera correcta, ver figura 23.

Escribir en este espacio la respuesta

Pista/Pregunta 1

Referencia 1

Figura 17. Ejemplo: Pista/Pregunta 1. Fuente: página web creada por la aplicación Hot Potatoes.

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Presiona el botón “Enter”

Figura 18. Escribir la palabra faltante en el campo/espacio en blanco. Fuente: página web creada por la aplicación Hot Potatoes.

Figura 19. Escribir la palabra faltante en el campo/espacio en blanco. Fuente: página web creada por la aplicación Hot Potatoes.

Escribir todas las palabras faltantes de las referencias establecidas.

Presiona el botón “Checar”

Figura 20. Verificar que todas las palabras escritas sean las correctas. Fuente: página web creada por la aplicación Hot Potatoes.

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Figura 21. Puntaje logrado por el jugador. Todas las palabras correctas, 100%. Fuente: página web creada por la aplicación Hot Potatoes.

Presiona el botón “OK”

Figura 22. Puntaje logrado por el jugador con palabras incorrectas o incompletas, 79%. Fuente: página web creada por la aplicación Hot Potatoes.

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Figura 23. Palabras y letras incorrectas. Fuente: página web creada por la aplicación Hot Potatoes.

Si no se resuelve el crucigrama en los 15 minutos se despliega el puntaje de 0%, tal como se muestra en la figura 24.

Figura 24. Mensaje del crucigrama no resuelto en el tiempo establecido. Fuente: página web creada por la aplicación Hot Potatoes. El juego propone que los estudiantes resuelvan un crucigrama, ellos tienen el tiempo necesario para escribir en los cuadros blancos los conceptos relacionados sobre la comunicación. También, es necesario que los estudiantes tengan el material en una página web (espacio), las reglas con las que debe completar los cuadros blancos con los términos que corresponden a las definiciones o preguntas que se le solicita y el reto es que lo realicen en el menor tiempo posible. Asimismo, ellos tienen la libertad de elegir sus estrategias o estilos para resolver este juego. 47


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CAPÍTULO 3 Diseño y desarrollo de un juego de relación de pares

El objetivo de este juego es armar pares relacionados, es decir una representación o imágenes debe tener su par correspondiente, que se relacione con ella, puede ser con un texto. También, se puede relacionar un texto con otro texto o incluso una imagen con otra imagen. Ejemplos, se pueden emparejar conceptos, características, entre otros. Los textos pueden ser definiciones o interpretaciones de los conceptos, o pueden ser representaciones de las imágenes. Se forman pares de a dos (relacionados/iguales) hasta terminar o completar todos los textos o imágenes hasta terminar el juego. Existe una barra de tiempo que va corriendo y que se renueva cada a los 15 minutos (o el tiempo que se programe). También, el docente puede socializar una tabla de puntajes. Creación del juego Crear un juego para relacionar pares; es decir, cada uno de los elementos de la columna derecha se arrastra con la imagen o el texto con el que se relaciona, pueden ser: a) textos con textos, b) textos con imágenes, c) imágenes con textos o d) imágenes con imágenes. Para ello, es necesario utilizar el programa JMatch de la aplicación Hot Potatoes.

Ejemplo de juego de relación de pares

Para crear un juego de este tipo, es necesario tomar la decisión sobre los pares que se estructurarán. En este ejemplo se tomó la opción de imágenes con textos, una columna tendrá imágenes y la otra contendrá textos (ver figura 25).

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Figura 25. Ejemplo de juego de relación de pares. Fuente: página web creada por la aplicación Hot Potatoes.

Para desarrollar un juego de este tipo, en el menú de la aplicación de Hot Potatoes es necesario seleccionar el programa JMatch. Identifica la papa que cambia de color a verde; presiona una vez ese icono verde con el fin de abrir el programa, como se muestra en la figura 26.

Presionar una vez la papa verde, llamada JMatch

Figura 26. Abrir la aplicación JMatch. Fuente: aplicación Hot Potatoes. 50


Una vez abierto el programa JMatch se desplegará la ventana siguiente:

Escribir el título en este espacio

Figura 27. JMatch, crea juegos para relacionar imágenes o textos. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Primero se escribe el título del juego que se va a producir, dicho título se escribe en el espacio en blanco (rectángulo) que se encuentra a la derecha de “Título”, ver figura 28. En este caso, el título es “Evaluación de grupos de alimentos”, tal como se muestra en la ventana siguiente:

Para escribir presiona una vez en este espacio y teclea el nombre del título del juego.

Figura 28. Título del juego de pares. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez que se escribió el nombre del título del juego es necesario guardar el archivo. Para eso se selecciona la opción “Archivo” del Menú Principal y se presiona la opción “Guardar” para que se almacene el archivo, ver figura 29.

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Presionar una vez esta opción

Figura 29. Opción para guardar el juego de pares. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez seleccionada la opción llamada “Guardar” se abrirá la ventana siguiente:

Presionar el botón Guardar Escribir aquí

Figura 30. Escribir el nombre del archivo del juego de pares. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Se escribirá el nombre del archivo con el que se guardará y se presionará el botón “Guardar”, ver figura 30.

En caso de intentar insertar una imagen en una de las columnas (izquierda o derecha) sin guardar el archivo entonces el sistema no permitirá avanzar y se desplegará el cuadro de diálogo siguiente:

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Cuadro de diálogo

Figura 31. Error al intentar trabajar sin guardar el archivo. Fuente: aplicación Hot Potatoes. El mensaje de este cuadro de dialogo dice: “Por favor, guarde su archivo de datos antes de insertar una imagen. De esta forma el programa podrá establecer la ruta hacia el archivo gráfico que elija”, ver figura 31. En ese momento, es necesario guardar el archivo para que el sistema permita trabajar con él. Para cerrar ese cuadro, debe presionar el botón “OK” y después, debe proceder a guardar ese archivo para trabajar en él.

Para insertar una imagen en la columna izquierda, se presiona una vez el primer rectángulo blanco que se encuentra a la derecha del número 1, ver figura 32. Después, se presiona la opción “Insertar una imagen desde un archivo de su disco duro” es un icono del menú de herramientas del programa JMatch cuyo dibujo es un folder con una imagen que se guardará en la carpeta, tal como se muestra en la figura 32.

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2) Presionar una vez el icono de la carpeta con una imagen saliendo de ella.

1) Presionar una vez el primer rectรกngulo

Figura 32. Insertar una imagen en la columna izquierda. Fuente: aplicaciรณn Hot Potatoes. Se presiona una vez el icono

y se abrirรก la siguiente ventana:

1) Se presiona una vez la imagen a seleccionar

2) Se presiona una vez el botรณn abrir

Figura 33. Seleccionar una imagen de los archivos del disco duro. Fuente: aplicaciรณn Hot Potatoes.

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En ella se selecciona la imagen (con formato .gif, .jpg o .png), ver figura 33. Una vez seleccionada la imagen, se presiona el botón Abrir y se despliega la imagen seleccionada con sus características. Luego, se presiona el botón OK.

Se presiona una vez el botón OK

Figura 34. Características de la imagen del disco duro. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Se despliegan las características de la imagen con la alineación, las medidas, el nombre de la imagen, el vínculo URL y el título, como se muestra en la figura 34. Se presiona el botón OK y se despliega la ventana siguiente:

Se presiona una vez el rectángulo

Figura 35. Columna de los elementos de la derecha. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Sugerencia.- El tamaño de las imágenes debe ser pequeño para que se alcancen a desplegar cinco o seis imágenes en la misma pantalla, las imágenes se observarán en la columna izquierda.

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Los elementos de la columna izquierda son los que se quedarán fijos. En la columna derecha se despliega un letrero de texto “Introduzca el texto a emparejar con el elemento de la izquierda” se presiona una vez el rectángulo de la columna derecha, ver figura 35 y en ese momento se captura el texto, ver ejemplo de la figura 36.

Captura de texto

Figura 36. Texto capturado en la columna derecha. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Cuando el texto este capturado se termina de cargar la primera imagen. Una vez que ya se cargó esa primera imagen se continúa con las siguientes imágenes, tal y como se realizó el proceso para la primera imagen. Para eso, se selecciona el siguiente rectángulo blanco que se encuentra a la derecha del número 2 y se presiona nuevamente la opción “Insertar una imagen desde un archivo de tu disco duro” se selecciona la imagen que se colocará en ese lugar y se presionará el botón “Abrir”. Se realiza el mismo proceso para cargar cada una de las imágenes y para capturar los textos.

La columna de la izquierda son los objetos, imágenes o textos que se quedarán fijos y los de la columna derecha (en desorden) son los que se podrán mover (relacionar) con los de la columna derecha.

Nota.- si se quiere que las dos columnas sean de texto entonces se capturan esos textos en cada uno de los rectángulos. Por otra parte, si se quiere que las dos columnas sean de imágenes entonces se capturan esas imágenes en cada uno de los rectángulos.

En cada rectángulo de la columna derecha se escribe la descripción que le corresponde a cada una de las imágenes seleccionadas, tal como se muestra en la figura 37.

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Imágenes seleccionadas

Descripciones capturadas

Figura 37. Captura total de imágenes y textos. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez terminado el llenado de los elementos de la columna izquierda y los de la derecha se guarda el archivo. Como se mencionó anteriormente, para guardarlo se presiona una vez la opción “File” (archivo) del menú principal del programa JMatch, después se selecciona la opción “Save” y el archivo se almacenará automáticamente porque ya tenía nombre.

Creación del juego en una página web

Una vez guardado el archivo se creará el juego en una página web. Para crearlo se presiona una vez la opción “Archivo” del menú principal del programa JMatch, después se selecciona la opción “Crear página web” y se desliza el puntero del mouse (ratón) a la derecha para seleccionar la opción “Página Web de tipo Arrastrar/Soltar para navegadores V6” y se presiona una vez esa opción, ver figura 38.

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Se presiona una vez esta opción

Figura 38. Crear página web. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez presionada la opción Página web se abrirá la siguiente ventana, ver figura 39.

Figura 39. Guardar página web. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Se despliega el nombre del archivo con el que se había guardado (en ese momento se puede cambiar) el juego. Después, se presiona el botón “Guardar”. Luego, se abrirá la caja de diálogo siguiente, ver figura 40.

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Figura 40. Reemplazar página web. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Pregunta que si ¿Desea reemplazarlo?, se presiona la opción Sí. Después, se abrirá la caja de diálogo siguiente, ver figura 41.

Se presiona una vez esta opción

Figura 41. Ver ejercicio en el navegador. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Es el submenú llamado “Ver o publicar el ejercicio”, tiene cuatro opciones. Para visualizar el juego de pares, se presiona una vez el botón de la opción “Ver el ejercicio en mi navegador”. Al presionarlo se desplegará el ejercicio, tal como se muestra en la figura 42.

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Figura 42. Juego de relación en el navegador. Fuente: página web creada por la aplicación Hot Potatoes. Desarrollo del juego de pares El juego se llama “Evaluación de los grupos de los alimentos”. El objetivo de este juego es clasificar los grupos de alimentos de acuerdo a sus características.

Para verlo funcionar, es necesario: 1) El jugador lea con cuidado cada una de las opciones y observe cada una de las imágenes. 2) El reto es relacionar todas las descripciones con las imágenes correspondientes en el menor tiempo posible. 3) Seleccione un elemento (descripción) de la columna derecha que relacionará con la imagen que le corresponde a uno de los elementos de la columna izquierda. Para ello, debe presionar una vez el texto de la descripción y sin soltarlo se arrastra a un lado de la imagen que le corresponde. Nota.- al presionar el rectángulo (cambia el color de fondo de blanco al negro), ver figura 43. 4) Una vez que el cursor está a un lado de la imagen que le corresponde es necesario soltarlo para que quede relacionado, ver figura 44.

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5) Una vez relacionada cada una de las descripciones con cada una de las imágenes se pasa a la retroalimentación, para verificar se logró el objetivo; es decir, si las descripciones que relacionó con las imágenes son las correctas. Para eso, debe presionar el botón “Checar”, ver figura 45. 6) Una vez evaluadas las relaciones, se despliega el puntaje que logró el jugador, aparecen las relaciones erróneas con fondo negro y se termina el juego, ver figura 46.

Figura 43. Cambio de color al presionar una descripción. Fuente: página web creada por la aplicación Hot Potatoes. Al soltar el cuadro de la descripción a un lado de la imagen que le corresponde se despliega la ventana siguiente:

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Figura 44. Relación de una descripción con su imagen correspondiente. Fuente: página web creada por la aplicación Hot Potatoes.

Presionar el botón Checar para evaluar

Figura 45. Retroalimentación, evaluar las descripciones con las imágenes correspondientes. Fuente: página web creada por la aplicación Hot Potatoes. Se despliega el puntaje que logró el jugador, ver figura 46.

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Presionar el botón OK del puntaje

Figura 46. Puntuación que logró el jugador con las relaciones que estableció. Fuente: página web creada por la aplicación Hot Potatoes. Una opción para el docente es tener una tabla de clasificación con los puntajes obtenidos por cada jugador y ponerla visible a los participantes del juego.

Por otra parte, el jugador tiene la opción de clasificar los grupos de alimentos de manera correcta y con ello, lograr el objetivo. Lo que tiene que hacer es lo siguiente:

1) Presionar una vez el botón OK del puntaje, ver figura 46. 2) Presionar cada una de las descripciones y regresarlas a su lugar (columna derecha), ver figura 47. 3) Realizar de nuevo el juego pero solo con las relaciones incorrectas hasta lograr el objetivo, ver figura 48. No se logra el puntaje del 100% porque ya hubo errores pero el jugador puede volver a realizar un juego nuevo y lograr la máxima puntuación 100%.

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Figura 47. Regresar las descripciones incorrectas a su lugar. Fuente: pรกgina web creada por la aplicaciรณn Hot Potatoes.

Presionar el botรณn OK para salir y poder iniciar el juego de nuevo

Figura 48. Realizar el juego con las relaciones incorrectas. Fuente: pรกgina web creada por la aplicaciรณn Hot Potatoes.

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Configuración de preferencias El diseñador del juego tiene la opción de configurar las preferencias de la página web generada; tal como, incluir un título, las instrucciones, un contador de tiempo, entre otras opciones. Para ello, se abre el archivo del juego en el programa JMatch, tal como se muestra en la figura 49.

Presionar una vez el botón

Figura 49. Configurar las preferencias de página web. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez que se presionó el botón de configuración de preferencias se despliega la ventana llamada “Archivo de configuración” donde se captura el subtítulo de la actividad, las instrucciones, los avisos, los botones, el aspecto, el contador, otras opciones, personalizar y un módulo de programación llamado CGI. Los mínimos necesarios para capturar son la opción de títulos e instrucciones, tal como se muestra en la figura 49 y el contador si se quiere presionar más al jugador. Al seleccionar el contador, se despliega la ventana siguiente, en ella se presiona una vez el cuadrito llamado “Especifique un límite de tiempo para este ejercicio”, se capturan los minutos que se le darán al jugador para realizar el juego y se captura un mensaje que le aparecerá cuando se le termina el tiempo, ver figura 50.

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Figura 50. Configurar el contador. Fuente: aplicaciรณn Hot Potatoes. El contador se encuentra en la parte superior, ver figura 51.

Contador

Figura 51. Posiciรณn del contador. Fuente: aplicaciรณn Hot Potatoes.

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CAPÍTULO 4 Diseño y desarrollo de un juego de palabras desordenadas o sopa de letras

Para crear un juego que sirve para ordenar palabras con el fin de estructurar oraciones o frases es necesario utilizar el programa JMix de la aplicación Hot Potatoes. Para abrir ese programa, primero se abre la aplicación de Hot Potatoes, después, se presiona una vez el icono del programa JMix (seleccionar la papa azul), como se indica en la figura 52.

Presionar una vez la papa azul, llamada JMix

Figura 52. Aplicación JMix para crear juegos de ordenar palabras. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez abierto el programa JMix se desplegará la pantalla siguiente:

Figura 53. Estructura para un juego de organización de palabras. Fuente: aplicación Hot Potatoes. 67


Para crear un juego de este tipo, es necesario seleccionar la oración o la frase que se desea estructurar en el juego. Por ejemplo, se realizará un juego con la siguiente oración: “La aplicación de Hot Potatoes es para crear juegos y cuestionarios”.

En el espacio llamado “Frase principal” escribir la oración, tal como se muestra en la figura 54.

Presionar una vez y escribir la oración que se va a desordenar. Colocar una palabra/segmento en cada renglón.

Figura 54. Frase principal del juego de palabras desordenadas. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez que ya se escribió cada una de las palabras o segmentos que integran la oración entonces se escriben Frases alternativas. Por ejemplo: “La aplicación de Hot Potatoes es para crear cuestionarios y juegos”. En este caso, solo se invierten dos palabras “juegos” y “cuestionarios” y la oración también es correcta, ver figura 55.

Figura 55. Frases alternativas del juego de palabras desordenadas. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez que ya se hayan escrito las Frases alternativas se selecciona una de las dos opciones que se despliegan en la parte inferior izquierda de la pantalla, tal como se muestra en la figura 56.

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Presionar una vez el botón radial de la opción que se seleccionará

Figura 56. Opciones para las frases alternativas del juego de palabras desordenadas. Fuente: aplicación Hot Potatoes. La primera opción es permitir frases que no utilicen todas las palabras o signos de puntuación en la oración desordenada que elegimos (frase principal). La segunda opción es avisar si la frase alternativa no utiliza todas las palabras y signos de puntuación de la frase principal. Al final, se escribe el título del juego. Para ello, se presiona una vez el espacio llamado “Título” tal como se muestra a continuación. Una vez que el cursor se encuentre en ese espacio entonces se escribe el título del juego, tal como se muestra en la figura 57.

Presionar una vez este espacio y escribir el título

Figura 57. Título del juego de palabras desordenadas. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Guardar archivo

Una vez que se haya escrito el título entonces se guarda el archivo, para eso, se selecciona la opción llamada “Archivo” del menú principal y luego se elige la opción “Guardar” de ese menú, tal como se muestra en la figura 58.

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Presionar una vez este botón para guardar el archivo

Figura 58. Título del juego de palabras desordenadas. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez que se selecciona esa opción se despliega la siguiente ventana, ver figura 59.

Presionar una vez este botón y se escribe el nombre del archivo

Figura 59. Nombre del juego de palabras desordenadas. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Sopa de letras

El programa JMix también permite crear un juego de sopa de letras, se realiza el mismo proceso que se hizo para la oración desordenado. La diferencia es que en lugar de escribir una palabra en cada renglón se escribe una sola letra, después se realiza todo el proceso de guardar el archivo y crear la página web que se describe a continuación.

Crear página web

En el espacio se escribe el nombre del archivo y se presiona el botón Guardar. Una vez que el archivo este guardado se crea la página web. Para ello, se presiona la opción “Archivo” del menú 70


principal, se selecciona la opción “Crear página web” y al final se elige la opción “Página Web de tipo Arrastrar/Soltar para navegadores V6 Ctrl+F6” tal como se muestra en la siguiente figura 60.

Presionar una vez esta opción

Figura 60. Crear la página web del juego. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez que se selecciona la opción de ese tipo de página, el programa abre la ventana que se presenta en la figura 61, dónde solicita el nombre del archivo del juego. Después, se despliega el nombre que ya tenía el archivo, ver misma figura. Se puede dejar el mismo nombre del archivo; sin embrago, es necesario presionar de nuevo el botón guardar.

Presionar una vez esta opción

Figura 61. Nombre del archivo del juego. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez que se presiona el botón guardar, se abre el cuadro de diálogo siguiente, ver figura 62.

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Presionar una vez el botón Sí

Figura 62. Confirmar el mensaje del juego. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Se presiona el botón Sí y se despliega el menú siguiente, ver figura 63. El programa pregunta ¿Qué desea hacer? En ese momento se presiona el botón “Ver el ejercicio en mi navegador”, ver la misma figura.

Presionar una vez este botón

Figura 63. Ver la página web del juego en el navegador. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez que se seleccionó esa opción para ver el ejercicio, entonces se despliega la ventana siguiente, ver figura 64.

Figura 64. Juego de una oración desordenada. Fuente: aplicación Hot Potatoes. 72


Cambios al subtítulo, a las instrucciones y a los botones

El juego se despliega como aparece en la figura 64, ya se puede jugar pero es necesario realizar cambios al subtítulo, a las instrucciones y a los botones porque aparecen en inglés.

Para realizar los cambios es necesario cerrar esta página web y abrir el programa JMix, ver figura 52, al inicio de este capítulo.

Una vez abierto el programa se abre el archivo de nuestro juego de la oración en desorden. En este caso, se llama “ejemoradesord”. Para abrirlo se selecciona la opción “Archivo” del menú principal y se elige la opción “Abrir”, ver figura 65.

Presionar una vez esta opción

Figura 65. Abrir el juego para modificarlo. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Cuando se presiona la opción “Abrir” se abre la ventana siguiente, ver figura 66.

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Seleccionar archivo y presionar abrir

Figura 66. Abrir el juego para modificarlo. Fuente: aplicación Hot Potatoes. En este momento se selecciona el archivo que realizamos previamente, tal como se muestra en la figura 66. Una vez seleccionado se presiona el botón “Abrir” y se tiene la información capturada anteriormente, ver figura 66.

Presionar una vez este ícono

Figura 67. Juego previo abierto para modificar. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Se selecciona la opción de modificación, para ello, se presiona una vez el icono

ver figura

67. Cuando se selecciona esa opción de abre la ventana llamada “Archivo de configuración”, ver figura 68. Una de las opciones de este archivo se llama Títulos/Instrucciones, en el espacio llamado “Subtítulo del ejercicio” se cambia la redacción del idioma inglés al español. Se realiza el mismo proceso en el espacio de Instrucciones, ver figura 68.

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Cambiar la redacción de inglés a español

Figura 68. Archivo de configuración. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez que se hayan cambiado de idioma el Subtítulo y las Instrucciones (ver figura 69) se cambian los nombres de los botones de la página web. Para este cambio se elige la opción llamada Botones del menú del “Archivo de configuración”, ver figura 69.

Presionar una vez la opción botones Cambio de idioma

Figura 69. Subtítulo e Instrucciones en español. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Ahora, después de presionar la opción “Botones” se abre una ventana para modificar los textos de las alternativas diferentes, ver figura 70.

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Cambiar los nombres de los botones a español

Presionar una vez el botón OK

Figura 70. Juego previo abierto para modificar. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Cuando se termina de cambiar los textos de inglés a español se presiona el botón de la palomita verde llamado “OK” que se encuentra en la parte inferior derecha, ver figura 70. Una vez que se presionó el botón OK se cierra la ventana del “Archivo de configuración” y se guardan todos los cambios solicitados en el programa.

Presionar una vez el botón Sí

Figura 71. Juego previo abierto para modificar. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Cuando los cambios ya fueron guardados en la configuración es momento de almacenarlos, ver la sección llamada “Guardar archivo” definida anteriormente en este capítulo. Después, realizar el mismo proceso para reemplazar el archivo viejo por el nuevo con todas las modificaciones realizadas. Una vez que ya se encuentre guardado el archivo es necesario crear de nuevo la página

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web. Para ello, se realiza todo el proceso de la sección llamada “Crear página web” y cuando se presiona la opción llamada “Ver el ejercicio en mi navegador”, se abre el juego, ver figura 72. En ese momento ya se puede utilizar.

Figura 72. Juego de oración en desorden. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Desarrollo del juego de la oración en desorden

El jugador debe seleccionar una palabra o segmento, presionarla (y sin soltarla) arrastrarla a uno de los renglones superiores en donde estructurará/ordenará la oración. Debe realizar este mismo proceso para cada una de las palabras. Una vez que haya ordenado todas las palabras entonces debe presionar el botón “Evaluar” tal como se muestra en la figura 73.

Presionar una vez el botón Evaluar

Figura 73. Juego de oración en desorden. Fuente: aplicación Hot Potatoes. El ejemplo de la oración en desorden es La aplicación de Hot Potatoes es para crear cuestionarios y juegos. Una vez que se presiona el botón de Evaluar se abre una ventana con la estructura de oración ordenada y el porcentaje de palabras en el orden correcto, ver figura 74. 77


Figura 74. Porcentaje de palabras correctas. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Si el orden de algunas palabras está mal en la estructura que se seleccionó entonces en el momento de presionar el botón “Evaluar” se abre la ventana siguiente, ver figura 75.

Figura 75. Juego de oración en desorden. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Y se puede utilizar el juego de nuevo hasta lograr el 100%

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Capítulo 5 Hot Potatoes, generalidades, bajar e instalar el programa Es un programa desarrollado por el equipo de Investigación y Desarrollo llamado “Humanities Computing and Media Centre” de la Universidad de Victoria en Canadá. El propósito de ese programa es permitir al usuario crear juegos o actividades interactivas digitales para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, se estructuran en páginas web y se integran en materiales educativos digitales.

Para desarrollar este tipo de materiales se necesita capturar los datos de los juegos o de las actividades/ejercicios (con preguntas, respuestas, imágenes, conceptos, entre otros), y presionar opciones de menús (botones) para su elaboración. El programa creará las páginas web de forma automática.

Los usuarios del programa de Hot Potatoes (HP) no necesitan saber programar ni tampoco lenguajes de programación. El HP ya tiene implementada la interactividad en los ejercicios/actividades; todo lo anterior está estructurado en los lenguajes de programación de Hyper Text Markup Language (HTML) y JavaScript.

Esas actividades son diferentes tipos de juegos o actividades, los cuales se utilizan con un visualizador tal como Chrome, Explorer o Mozilla y se distribuyen a través de cualquier computadora conectada a Internet. Pueden subirse a un servidor o utilizarse fuera de línea, desde el disco duro de una computadora, en una memoria u otro dispositivo de almacenamiento.

Está integrado por un conjunto de seis aplicaciones que se utilizan como herramientas para elaborar esos juegos o actividades/ejercicios interactivos digitales. Estas aplicaciones ofrecen la opción de formatearse en página web y en diferentes modalidades. Estas herramientas básicas permiten crear juegos o cuestionarios interactivos y son las siguientes: •

El programa de JCross permite crear juegos de crucigramas, se utiliza para practicar información sobre temas que los estudiantes necesitan aprender, tal como vocabulario 79


nuevo. Se les proporciona interrogantes horizontales y verticales y los estudiantes deben contestar la palabra correcta. Es un ejercicio interactivo que se puede contestar en línea o fuera de línea. Se utilizar una cuadrícula virtual de cualquier medida. Tiene un botón ayuda por si el estudiante necesita una pista o consejo y le permite obtener una letra gratuita. Para el desarrollo del juego, el jugador debe leer las referencias que se encuentran divididas en dos zonas (una horizontal y otra vertical). Cada referencia tiene un número que no se repite y que se encuentra asociado a la palabra oculta en el crucigrama. •

El programa JMix permite crear ejercicios de oraciones revueltas. Juego para ordenar palabras o frases arrastrándolas y ubicándolas en el lugar correspondiente, esta misma aplicación permite realizar “sopa de letras”. Se pueden especificar respuestas correctas diferentes, tantas como se quiera, basada en palabras y signos de puntuación en la base de la oración. Se tiene un botón de pista o consejo sobre la puntuación para que el estudiante la utilice en caso necesario. Si se solicita ayuda, existe la oportunidad de ver la palabra o el segmento de la oración correcta siguiente.

El programa JMatch permite crear ejercicios de juegos para ordenar, relacionar o asociar palabras con otras palabras, relacionar imágenes con palabras (drag and drop, arrastrar y soltar) o frases en menús desplegables. Una lista de temas fijos aparecen en la izquierda de la pantalla (pueden ser imágenes o textos), con temas revueltos en la derecha. Esto puede ser usado para juegos de vocabulario para imágenes o translaciones o para ordenar oraciones que formar una secuencia o una conversación.

El programa JCloze permite crear ejercicios de llenado de espacios con palabras clave que faltan con el fin de completar oraciones ó párrafos. Se pueden especificar respuestas correctas ilimitadas para cada uno de los espacios, y los estudiantes pueden preguntar por una pista o un consejo y ver una letra de la respuesta correcta. Una pista específica puede también ser incluida para cada uno de los espacios. También se incluyen los resultados de forma automática. El programa permite llenar los espacios de palabras seleccionadas o el llenado automático de todas cada enésima palabra en un texto.

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El programa JQuiz permite crear cuestionarios interactivos basados en preguntas. Las preguntas pueden ser de cuatro tipos diferentes, incluye la opción múltiple y respuestas cortas. Retroalimentación específica puede ser por respuestas correctas y predecir respuestas incorrectas o distractores. En preguntas de respuestas cortas, los estudiantes suponen/adivinan/imaginan

interpretan

de

forma

inteligente

y

ayudan

a

la

retroalimentación para demostrar que parte de una suposición es correcta y que parte está equivocada. El estudiante puede preguntar por una pista en la forma de una “letra gratuita” para la respuesta. •

En adición, existe un sexto programa llamado Masher. Este está diseñado para crear unidades completas de material en una operación simple. Se crean secuencias de ejercicios y otras páginas que deberían formar una unidad, se puede encontrar este programa útil. El Masher puede también ser usado para subir páginas web no creadas con Hot Potatoes al servidor www.hotpotatoes.net

Bajar la aplicación Para bajar el programa es necesario ingresar a la siguiente dirección de Internet: http://hotpot.uvic.ca/ Al ingresar se despliega la pantalla siguiente, es necesario seleccionar la opción “Downloads” del Menú General, como se muestra en la figura 76.

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Presionar una vez la opción Downloads

Figura 76. Espacio para seleccionar aplicación de Hot Potatoes. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez presionada la opción se despliega la siguiente pantalla y se selecciona la opción de Hot Potatoes 6.2 installer:

Presionar una vez esta opción

Figura 77. Tipo de aplicación de Hot Potatoes a bajar. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

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Al presionar el Hot Potatoes 6.2 installer se abre una pequeña ventana como se muestra en la siguiente imagen. La computadora pregunta ¿Desea guardar este archivo? (depende de la versión del sistema operativo de Windows, porque en la última versión de Windows no lo pregunta solo baja el archivo de manera instantenéa). Se refiere al archivo setup_hotpot_6255.exe, en ese momento se debe presionar la opción “Guardar archivo”, al presionarla se descarga el archivo en el disco duro de la computadora.

Presionar una vez esta opción

Figura 78. Espacio para bajar aplicación de Hot Potatoes al disco duro. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Instalar Hot Potatoes

Una vez descargado el archivo de Hot Potatoes en la computadora, para instalarlo se presiona dos veces el archivo llamado setup_hotpot_6255.exe

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Presionar dos veces el archivo ejecutable

Figura 79. Solicitar la ejecución de la aplicación de Hot Potatoes. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Después de presionar el programa ejecutable de abrirá una ventana para confirmar la ejecución, es necesario presionar una vez la opción “Ejecutar” y dar los permisos de instalación.

Presionar una vez esta opción

Figura 80. Ejecutar la aplicación de Hot Potatoes. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Se abrirá la ventana siguiente para seleccionar el idioma que se utilizará en la instalación, se elige el idioma y se presiona el botón “Aceptar”:

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Elegir un idioma del Menú

Presionar una vez esta opción

Figura 81. Seleccionar el idioma de la instalación de Hot Potatoes. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Al presionarlo se abrirá la siguiente ventana, es necesario presionar el botón “Siguiente”:

Presionar una vez esta opción

Figura 82. Asistente de instalación de la aplicación. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez presionado el botón se abre la ventana de “Acuerdo de Licencia”, es necesario seleccionar la opción “Acepto el acuerdo” y después presionar el botón “Siguiente”.

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Seleccionar esta opción

Presionar una vez esta opción

Figura 83. Seleccionar el acuerdo de licencia de la instalación. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Al presionar el botón “Siguiente” se despliega nueva información de la licencia que es necesario leer y posteriormente se desplegará la siguiente imagen:

Seleccionar una carpeta

Presionar esta opción

Figura 84. Seleccionar la carpeta de instalación. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Después de seleccionar la carpeta en dónde se instalará la aplicación y presionar el botón “Siguiente”, se abrirá la siguiente ventana:

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Presionar esta opción

Figura 85. Seleccionar las tareas adicionales. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Se seleccionan los iconos adicionales y se presiona el botón “Siguiente” y se desplegará la siguiente ventana:

Presionar este botón

Figura 86. Correr el proceso de instalación. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Se presiona el botón “Instalar”, el programa avisará que está instalando toda la aplicación y se abrirá la siguiente ventana, es necesario presionar el botón “Finalizar” y la aplicación se abrirá:

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Presionar este botรณn

Figura 87. Fin de la instalaciรณn. Fuente: aplicaciรณn Hot Potatoes.

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CAPÍTULO 6 Palabras faltantes y cuestionarios

La aplicación de Hot Potatoes posee otros dos programas más de los presentados en los capítulos anteriores, el JCloze y el JQuiz. El JCloze sobre escritura de palabras faltantes en espacios en blanco, dentro de algún párrafo que se presenta en una página Web; también pueden ser considerado una especie de juego; todo dependerá de la estrategia que el diseñador de las actividades proponga y el JQuiz para crear cuestionarios.

Creación de Llenado de espacios con palabras faltantes.

A continuación se presenta el ejemplo de un material educativo digital del programa JCloze para el llenado de espacios con palabras faltantes, se proporciona una idea de lo que se logra elaborar con este programa, ver figura 88.

Figura 88. Ejemplo de actividad para escribir palabras faltantes. Fuente: aplicación Hot Potatoes. En esta figura se observan los espacios en blanco que los estudiantes tienen que llenar. Para considerarlo como juego, una estrategia sería poner a trabajar a los estudiantes en equipo con integrantes de tres o cuatro personas. Proporcionar el material a cada uno de esos equipos y que lo resuelvan. El equipo que logre terminar en el menor tiempo posible es el ganador del juego.

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Otra estrategia puede trabajarse en lo particular, proporcionar el juego a cada estudiante y que lo solucione en lo individual.

Elaboración de este juego

Se abre la aplicación de Hot Potatoes, una vez abierta, se despliega el menú de la imagen con las papas, tal como se muestra en la figura 89. Para abrir este programa de JCloze se selecciona la papa azul; es el mismo proceso que se mencionó en los otros programas. Se presiona una vez la imagen y el programa se abre, tal como se muestra en la figura siguiente.

Presionar una vez la papa azul, llamada JCloze

Figura 89. Programa JCloze para escribir palabras en espacios. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez abierto ese programa de JCloze se desplegará la pantalla siguiente:

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Presionar una vez en este espacio y escribir el nombre.

Figura 90. Menú general del Programa JCloze para crear. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Primero, en el espacio en blanco que se encuentra a la derecha de “Título” se escribe el nombre del material/actividad que se está elaborando, tal como se muestra en la figura 91:

Figura 91. Título del material. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

91


Despuรฉs, se escribe el pรกrrafo, tal como se muestra en la figura 92.

Escribir en este espacio el pรกrrafo completo Figura 92. Escritura del pรกrrafo. Fuente: aplicaciรณn Hot Potatoes. Una vez que ese pรกrrafo ya se encuentra escrito, es necesario seleccionar las palabras clave que los estudiantes tienen que escribir en los huecos/espacios en blanco. En este ejemplo, las palabras clave que se borraran en pรกrrafo son: informaciรณn, verbal, motivarlos, actividades y elaboraciones.

Para seleccionarlas, se presiona una vez cada una de esas palabras que desaparecerรกn en el pรกrrafo. Por ejemplo, en el pรกrrafo de la figura 92 una de las palabras o frases clave es informaciรณn verbal entonces se selecciona esa frase, cuando se selecciona cambiarรก de color el fondo de la frase de blanco a color azul, tal como se muestra en la figura 93.

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Escribir en este espacio el párrafo completo Cuando la frase está seleccionada presionar el botón Hueco

Figura 93. Selección de una palabra o frase clave. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Cuando la palabra o frase ya se encuentre seleccionada entonces se presiona el botón llamado Hueco, tal como se muestra en la figura 93. Una vez que se presiona el botón se despliega otra ventana. En ella, se incluye la pista y las respuestas alternativas que el estudiante puede escribir pero que también esas palabras o frases son correctas, ver figura 94.

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Después de escribir lo solicitado, presionar el botón Ok

Figura 94. Escritura de una pista y respuestas alternativas. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Ya cuando se escribió esa pista y las respuestas alternativas entonces se presiona una vez el botón Ok, ver figura 94. Al presionar ese botón se observará la frase en letras rojas y subrayada, ver figura 95.

Figura 95. Palabra o frase clave que aparecerá como un espacio en blanco. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

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Se realiza el mismo proceso para cada una de las palabras clave (motivarlos, actividades y elaboraciones). Cuando ya se realizó todo el proceso para cada una de ellas entonces esas palabras aparecerán con letras rojas y subrayadas. El párrafo se observará de la siguiente manera, ver figura 96.

Figura 96. Párrafo con todas las palabras o frases clave configuradas. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez que el párrafo se encuentre terminado entonces se guarda el archivo de JCloze. Para eso, se presiona una vez la opción llamada Archivo del menú principal y se selecciona la opción de Guardar como, ver figura 97.

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Seleccionar esta opción para guardar

Figura 97. Guardar el archivo con la configuración de las palabras o frases. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Al presionar esta opción de guardar se desplegará la ventana siguiente, ver figura 98.

Presionar este botón para guardar

Figura 98. Escribir el nombre del archivo de JCloze. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

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Se escribe el nombre del archivo y se presiona el botón Guardar, tal como se muestra en la figura 98. Ya que el archivo se encuentra almacenado, se creará la página Web para poder utilizar el material. Cabe señalar que el archivo que se generó es para realizar cambios/modificaciones y el otro archivo que se desarrollará en página Web, es para utilizar ese material.

Creación de la actividad en una Página Web.

Seleccionar la opción Archivo del menú principal, después, elegir Crear página web. Luego, seleccionar la opción que se muestra en la figura 99.

Seleccionar esta opción para guardar

Figura 99. Crear la página web del programa JCloze. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Después, la aplicación solicita el nombre del archivo y se presiona el botón Guardar, tal como se muestra en la figura 100.

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Seleccionar esta opción para guardar Figura 100. Guardar la página Web. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Al guardar esa página Web se abre la siguiente ventana, ver figura 101.

Figura 101. Crear la página web del programa JCloze. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Se presiona la opción Ver el ejercicio en mi navegador y la actividad ya está disponible para utilizarse, ver figura 88.

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Creación de cuestionarios con Hot Potatoes Aun cuando la aplicación de Hot Potatoes es para diseñar juegos; también, permite crear cuestionarios. Como ya se mencionó el programa de esa aplicación que se utiliza para ese fin, es el JQuiz. A continuación se presenta el ejemplo de un cuestionario desarrollado (la manera en cómo lo verá el estudiante) para proporcionar una idea de lo que se logra crear con este programa, ver figura 102.

Presionar este botón para pasar a la siguiente pregunta Seleccionar una respuesta de opción múltiple

Figura 102. Ejemplo de cuestionario con una pregunta de opción múltiple. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Diseño y desarrollo de un cuestionario

Se abre la aplicación de Hot Potatoes; tal como se ha realizado anteriormente, se despliega el menú general de las papas, tal como se muestra en la figura 103. Para abrir el programa JQuiz se selecciona la papa de color amarillo, tal como se indica en la figura siguiente.

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Presionar una vez la papa amarilla, llamada JQuiz

Figura 103. Programa JQuiz para crear cuestionarios. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez abierto ese programa de JQuiz se desplegará la ventana de la figura 104. En esos espacios se captura la pregunta, las respuestas y las retroalimentaciones que se les presentarán a los estudiantes en la página Web que se desarrollará.

Escribir en este espacio el título Figura 104. Menú general del Programa JQuiz para generar cuestionarios. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Primero, en el espacio en blanco que se encuentra a la derecha de Título, como se observa en la figura 104, se escribe el nombre del cuestionario que se está produciendo, como se muestra en la figura 105.

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Presionar una vez en este espacio y escribir el nombre del material/cuestionario. Figura 105. Título del cuestionario. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

Después, se escribe la pregunta en el rectángulo en blanco que se encuentra a la derecha de Q1 (si el programa está en español será P1), tal como se muestra en la figura 106.

En este espacio, escribir la pregunta Figura 106. Pregunta del cuestionario. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Cuando la pregunta ya se encuentre escrita, es necesario seleccionar el tipo de pregunta del que se trata. Para seleccionarlo, se presiona una vez el triángulo negro invertido del menú desplegable que se encuentra en la esquina superior derecha (ver figura 107). Los tipos de preguntas que se pueden seleccionar son “Multiple-choice” opción múltiple, “Short-answer” respuesta corta, “Hybrid” híbrida y “Multi-select” multiselección. A continuación se describen esos tipos de preguntas. En el tipo Multiple-choice (opción múltiple) el estudiante seleccionará una respuesta de las diferentes opciones (A, B ó C) que se le presentan y después presionará un botón para seguir con la pregunta siguiente, ver figura 102. En el tipo Short-aswer (respuesta corta) el estudiante escribirá la respuesta en una caja de texto y debe presionar un botón para verificar si la respuesta es correcta, ver figura 111. En el tipo Hybrid

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(híbrido) es una combinación de opción múltiple y respuesta corta. En el tipo Multi-select el estudiante seleccionará varias opciones de un conjunto de temas que se le presentarán.

Menú desplegable

Pregunta escrita Seleccionar el tipo de pregunta Figura 107. Tipo de pregunta del cuestionario. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

Para configurar el tipo de pregunta de opción múltiple (Multiple-choice) entonces se llenan todos los rectángulos en blanco, tal como se muestra en la figura 108. En la columna llamada “Answers” se escriben las respuestas diferentes de la pregunta planteada, tanto la correcta como las incorrectas. Luego, se presiona la opción “Accept as correct” para elegir la respuesta que es la correcta, ver figura 108.

Escribir en este espacio la pregunta.

Seleccionar aquí el tipo de pregunta

Presionar una vez una sola opción de respuesta correcta.

Escribir en estos espacios las respuestas

Figura 108. Descripción de algunos espacios del cuestionario. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

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El proceso que se necesita realizar para cada una de las preguntas, es el siguiente: (1) Se escribe la pregunta, en este caso la primera pregunta fue ¿Para qué te sirve el utilizar la aplicación de Hot Potatoes?, (2) seleccionar el tipo de pregunta, (3) si es “Multiple-choice” opción múltiple entonces se escribirán las respuestas de cada opción y la retroalimentación de cada una de ellas, ver figura 109, y (4) se selecciona la respuesta correcta, ver figura 109. En la columna central (Feedback) se escribe la retroalimentación para cada una de las respuestas, incluyendo la correcta. En la columna derecha (Settings) se selecciona una respuesta que es la correcta, tal como se muestra en la figura 109.

Tipo de pregunta seleccionado Escribir en estos espacios las retroalimentaciones

Presionar una vez Accept as correct con la respuesta correcta.

Figura 109. Configuración del tipo de pregunta de opción múltiple. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez que se terminó de crear la primera pregunta es necesario seguir con la siguiente y así sucesivamente hasta terminar el cuestionario. Para crear la segunda pregunta se presiona el triángulo superior del menú desplegable de preguntas llamado “Q”, al presionarlo se cambiará de 1 a 2, pasando a la siguiente pregunta (ver figura 110).

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Tipo de pregunta de respuesta corta

Presionar una vez este triángulo para pasar a la siguiente pregunta

Presionar una vez Accept as correct con la respuesta correcta.

Figura 110. Configuración del tipo de pregunta con respuesta corta. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Si el tipo de pregunta que se seleccionó es la opción “Short-answer” respuesta corta, entonces el proceso para elaborarla es: (1) escribir la pregunta, (2) redactar la respuesta, (3) capturar la retroalimentación y (4) configurar la respuesta correcta, tal como se muestra en la figura 110. Para ver un ejemplo de cómo se observará la pregunta, ver figura 111.

Respuesta corta

Figura 111. Ejemplo del tipo de pregunta con respuesta corta. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

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Si el tipo de pregunta que se seleccionó es la opción Multi-select (selección de varias respuestas). El proceso es: (1) escribir la pregunta, (2) redactar las respuestas (Answers), (3) capturar la retroalimentación de cada una (Feedback), (4) seleccionar las respuestas correctas (Settings), ya que en este tipo de pregunta se aceptan varias respuestas correctas, en la figura 112 se observa la página Web de cómo lo verá el estudiante.

Respuesta de selección múltiple

Figura 112. Ejemplo del tipo de pregunta de selección múltiple. Fuente: aplicación Hot Potatoes. La configuración de este tipo de pregunta se observa en la figura 113.

Presionar varias veces Accept as correct con todas las respuestas correctas.

Escribir en estos espacios las respuestas

Figura 113. Configuración del tipo de pregunta de selección múltiple. Fuente: aplicación Hot Potatoes. 105


Luego, se capturan todas las preguntas del cuestionario con sus respectivas configuraciones del tipo de pregunta de cada una de ellas, una vez que se hayan escrito todas las preguntas del cuestionario, es necesario guardar el archivo. Para eso se selecciona la opción “File” (Archivo) del Menú Principal y se presionará la opción “Save” (Guardar) para almacenar el archivo en el disco duro, ver figura 114.

Seleccionar esta opción

Figura 114. Menú de archivo para guardar el nombre del cuestionario. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Una vez seleccionada la opción de “Save” se abrirá la ventana llamada Guardar como, en ella se escribe el nombre del archivo en el que se almacenará en el disco duro, ver figura 115.

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Escribir el nombre del cuestionario

Presionar este botón para guardar

Figura 115. Ventana para guardar el archivo del cuestionario. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Después de guardar el archivo, el cuestionario se formateará en una Página Web. Para eso, se seleccionará la opción Archivo del Menú Principal, se presionará Crear página Web y se seleccionará la opción Página web para navegadores V6 F6, ver figura 116.

Presionar una vez esta opción.

Figura 116. Formatear el cuestionario en una página Web. Fuente: aplicación Hot Potatoes.

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Al presionar esa opción de formato, se abrirá la ventana para guardar el archivo, ver figura 117. Se escribirá el nombre de la Pagina Web y se presionará el botón “Guardar”, ver figura siguiente.

Escribir el nombre del archivo.

Presionar una vez esta opción.

Figura 117. Guardar el cuestionario en página Web. Fuente: aplicación Hot Potatoes. Ya que se haya escrito el nombre de la Página Web se abrirá el menú llamado Ver o publicar el ejercicio, en donde se seleccionará la opción Ver el ejercicio en mi navegador, ver figura 118.

Figura 118. Espacios para respuestas y retroalimentaciones del cuestionario. Fuente: aplicación Hot Potatoes. 108


Al presionar esa opciรณn se abrirรก el cuestionario, como se muestra en la figura 119.

Figura 119. Espacios para respuestas y retroalimentaciones del cuestionario. Fuente: aplicaciรณn Hot Potatoes.

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APÉNDICE

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