o que isso significa para o estado?
Tinder Online Conheça a nova versão do app
Mulheres no jogo
Reflita com a gente a importância do sexo feminino no mundo gamer
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Campus Party Bahia.
Expediente Edição Uanderson Lima Revisão de Texto Uanderson Lima Diagramação Uanderson Lima Colaboradores Bruno Leite Elaine Conceição Ella Rodrigues Lucas Mascarenhas Margareth Rhodes (Wired) Rachel Mercês Thainá Dayube Imagens Retiradas da Internet
Indíce • Lampião Verde 4 • Igreja Católica e Mídias Sociais 6 • Campus Party na Bahia 10 • A Nova plataforma Desktop do Tinder 14 • Girls & Games 18 • Black Mirror e a vigilância na internet 20 • Os Streamings e a InFluência na Industria Musical 22
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Thainá Dayube.
Lampião
A maldição
O RPG brasileiro que traz para os
U
m homem que consegue um anel mágico capaz de lhe dar super poderes: essa premissa lhe parece familiar? Pois errou se está pensando no clássico herói da DC Comics, Lanterna Verde. Estamos falando é de Lampião! Sim, Virgulino Ferreira da Silva, um dos mais conhecidos personagens da nossa cultura está virando personagem de RPG nas mãos da equipe paraibana do estúdio Narsvera. O game se chama “Lampião Verde – A maldição da Botija” e a história se contextualiza assim: Lampião resgata uma botija mágica e ganha poderes e também uma maldição. Assim, ele terá que enfrentar seus erros do passado, se redimir e salvar o Sertão Profundo. De fato, o pontapé inicial para a história do jogo foi uma paródia do Lanterna Verde, mas Lampião tem seu próprio universo, todo criado a partir das lendas regionais. “Aqui no Nordeste, concebemos dois “Lampiões”, um que está nos livros de História, sem virtudes, bandido, etc; mas há também um outro Lampião, que pertence à Fantasia, que conhecemos através da literatura de cordel, do cancioneiro, no geral, das histórias que ouvimos dos nossos avós e tios. Nos apropriamos desses dois personagens como se fossem um só, trazendo como conflito para o Lampião Fantástico, os supostos arrependimentos do Lampião Histórico. Assim, nossa história, é uma jornada pela redenção da alma do Lampião” afirma Rubem Medeiros, diretor do estúdio Narsvera. O game está sendo produzido de forma independente e está com uma campanha de financiamento no Kickante; a equipe conta apenas com seis pessoas. Segundo Rubem as duas maiores dificuldades são essa pequena quantidade de pessoas para a grande demanda de trabalho que produzir o
Verde
da Botija
gamers toda a magia do Sertão.
Mapa Parcial do RPG
Imagens: Divulgação/ NARSVERA
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game exige e também se fazer notado, mesmo sendo um pequeno estúdio indie. Bois-bumbá, Bonecos de Olinda, fauna e flora típica da região e maracatu e baião como trilha sonora compõem o universo do jogo, que se passa no Sertão Profundo. “Apesar do jogo ter um perfil que funde a cultura regional ao universo pop de quadrinhos e heróis, os personagens que vão dar vida ao jogo são muito inspirados em personagens do nordeste, como o Cego Cantador, Maria Bonita, Homem da Meia-noite, Carrancas do São Francisco, Caboclos de Lança”, conta o diretor. As mulheres também se farão presentes no universo, com toda sua fortaleza e sabedoria. Maria Bonita tem um papel fundamental da condução da história e “o Sertão Profundo é habitado por mulheres muito bravas, assim como o mundo de fora, como chamamos, também o é”, diz Rubem. A produção de games no Brasil é ampla e vem crescendo cada vez mais, porém, muitas delas focam no mercado internacional e esse ponto é exatamente o que motivou a equipe a fazer “A Maldição da Botija” e também é o que vem dando destaque a eles. O RPG inicialmente sairá para PCs e MACs e futuras expansões não são descartadas pela equipe, que antes precisa ver a aceitação do público nas plataformas iniciais para migrar para consoles, por exemplo. Já sobre mobiles Rubem conta: “pautado no universo que criamos, é muito difícil que “A Maldição da Botija” possa ser portada para mídias móveis, mas já temos em mente fazer outros jogos menores para outros dispositivos móveis explorando outros personagens, mecânicas, partes do mundo, e estéticas que resultam dessa primeira investida.” Mais informações sobre o game e o financiamento coletivo em: facebook.com/lampiaoverdegame
Igreja Católica e
Mídias Sociais:
Uma mistura que vem dando certo ElAine Conceição
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esde os primórdios da comunicação, o campo religioso sempre buscou se apropriar de seus meios para difundir conceitos, crenças e leis. Com o avanço da mídia digital, não foi diferente, as religiões passaram cada vez mais a fazer uso da internet, a fim de se aproximar de seus fiéis. A partir de meados do século XX, diante de uma crise no catolicismo universal, a Igreja Católica se viu pressionada a modernizar sua estrutura de comunicação, intensificando a utilização da mídia de massa. Acompanhando a evolução desses meios, a evangelização católica estendeu-se ao ambiente digital. Hoje em dia o que é chamado por diversos autores de ciber-religiosidade
ganha espaços cada vez maiores na internet e se define como uma construção de vínculos religiosos no ciberespaço. Este novo modelo de “evangelizar” que vem sendo utilizado pelas religiões, em maiores casos, pelo catolicismo, já se tornou natural numa sociedade que avança tecnologicamente a cada segundo. Com isso, pode-se observar ha alguns anos, uma migração dos canais católicos de televisão para internet, como Rede Vida, Canção Nova e TV Século 21, posteriormente acontecem o surgimento das capelas virtuais, velas virtuais, altares virtuais, terço virtual, além das missas em vídeos online, pedidos de oração e aconselhamento espiritual pela internet. Estes espaços cada vez mais encontrados na rede mundial de computadores tem o intuito de modernizar a religião e aproxima-la dos fiéis, que podem praticar sua religiosidade sem sair de casa, principalmente o público jovem. Além disso, com a presença dessas ferramentas no espaço virtual, pessoas que se denominam ateus e sem religião tem a oportunidade de conhecer sobre o catolicismo atual e suas características. O catolicismo possui uma relação histórica com os meios de comunicação. A trajetória dos documentos da Igreja permite acompanhar a evolução do pensamento da religião
com relação a este assunto. Em fevereiro de 2002 o Pontifício Conselho para as Comunicações Sociais publicou o documento Igreja e a internet. Nele são consideradas as “implicações que a internet tem para a religião, especialmente a Igreja Católica”. A introdução enfoca essa reflexão: o interesse da Igreja pela internet é um aspecto particular de sua preocupação por todos os meios de comunicação, considerados em forma positiva e como verdadeiros dons de Deus; o conjunto dos meios de comunicação são fatores culturais que concorrem para o progresso do reino de Deus na história; a internet introduz mudanças que influem “não só no modo como as pessoas se comunicam, mas também no modo como compreendem sua vida”. A Igreja, ao considerar os meios de comunicação, tem duplo objetivo. O primeiro: “fomentar o correto desenvolvimento e uso com vistas ao progresso humano”, dialogando com os responsáveis dos meios para colaborar na elaboração de uma política adequada e para compreender bem a natureza mesma dos meios. O segundo: a Igreja se preocupa também com a “comunicação na e pela própria Igreja”, já que a comunicação eclesial não se reduz a questões técnicas, mas, fundan-
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do-se na comunicação da Trindade, chega a ser uma qualidade essencial tanto na evangelização como na prática eclesial interna. Ademais, “a realidade virtual do ciberespaço tem algumas implicações preocupantes tanto para a religião como para outras áreas da vida. A realidade virtual não substitui a presença real de Cristo na eucaristia, nem a realidade sacramental dos outros sacramentos, tampouco o culto compartilhado em uma comunidade de carne e osso. Não existem os sacramentos na internet”. É necessário considerar “como levar as pessoas do ciberespaço a uma autêntica comunidade”. O documento faz um tipo de incentivo às pessoas presentes em todos os setores da Igreja para usarem a internet, já que “não é aceitável ficar atrás timidamente por medo da tecnologia ou por qualquer outra razão”. Depois se oferecem palavras de alento para motivar
positivamente, com relação à internet, diversos grupos: os dirigentes da Igreja, os agentes de pastoral, os educadores e catequistas, os pais, as crianças e os jovens. O último convite se dirige “a todas as pessoas de boa vontade”, para que vivam o fenômeno da internet sob a guia de algumas virtudes: prudência, justiça, fortaleza e valentia, temperança. Enquanto institucionalmente o Vaticano começa a pensar a internet, as práticas católicas no ciberespaço estão cada vez mais diversificadas, permitindo experiências religiosas que se distanciam da obrigação das missas e propiciam novos veículos para a manifestação do sagrado. Com isso, fica claro o reconhecimento por parte do catolicismo que a tecnologia, neste caso, mais propriamente a mídia digital que está vinculada a ela, se tornou o único caminho para se manter forte diante da sociedade.
Campus Party, o que essa tecnotendĂŞncia traz ao desembarcar na Bahia?
Bruno Leite.
A edição da Campus Party Brasil em Salvador vai acontecer na Arena Fonte Nova entre 9 e 13 de agosto. A pré-venda começa em 10 de abril. (Foto: Divulgação/BAPRESS)
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nunciada nerds da tecnologia recenteem um festival de inmente pelo ovação, criatividade, governador ciência, empreendeRui Costa, dorismo e universo a Campus digital. Party Brasil acontecerá A realização da feira em Salvador, na Arena na Bahia, posiciona o Fonte Nova entre os dias estado no mapa dos 9 e 13 de agosto. Mas demais lugares que já afinal de contas, o que receberam o evento tal evento tem a adi- no mundo e consolida cionar para o contexto esforços institucionais tecnológico baiano? como os do SENAI CISurgida em 1997, na MATEC e do Pólo TecEspanha, a Campus nológico da Bahia. Party é atualmente um Em sua rede social, dos maiores eventos de Rui Costa disse: “Defintecnologia do mundo, imos a realização do com cerca de 300 horas evento pela primeira de conteúdo entre palvez na Bahia, para estras, competições e felicidade dos geeks workshops espalhadas e nerds baianos. Nospor mais de 30 áreas so estado entra no do conhecimento. Ela circuito internacional reúne jovens geeks e da Campus Party, que
acontece em países como Estados Unidos, Holanda, Cingapura, Alemanha, Itália, Inglaterra, Portugal, México e Argentina”. Um dos compromissos da Campus Party é deixar um legado repleto de projetos sociais criados pelo próprio público, incentivar frentes parlamentares para discutir a tecnologia na esfera política e fomentar o desenvolvimento de cidades inteligentes. Esse é o décimo ano do evento no Brasil. A realização prevê a chegada de mais de 500 mil participantes – “campuseiros”, como são chamados – e impactos na educação,
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na economia, no turismo e nas pesquisas do estado. Um ator importante e pouco notado nesse processo de realização é a Arena Fonte Nova, palco onde irá acontecer a feira e atual catalisador de grandes eventos como este por conta da falta de um Centro de Convenções digno o de Salvador ruiu após problemas nas obras de reforma e o de Feira de Santana, que fica a 100 km da capital, segue inacabado por mais de 14 anos. Nas fotos abaixo podemos ver a infraestrutura da Campus Party São Paulo de 2016.
A nova plataforma desktop do Tinder te força a realmente falar com pessoas. Texto originalmente publicado em inglês em <https://www.wired.com/2017/03/tinders-new-desktop-app-pushes-actually-talk-people/> em 28/03/2017
Margaret Rhodes . tradução: Uanderson Lima
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inder sempre habitou seu telefone. O aplicativo de encontros, que seduziu dezenas de milhões de usuários com seu deliciosamente simples deslizar para a direita, não tinha apenas uma experiência móvel, ele era a experiência móvel. Isso muda hoje, com o lançamento de um aplicativo-plataforma para navegador que a companhia chama de Tinder Online. Quando chegar nos EUA mais tarde ainda esse ano (a companhia está testando-o em países como Argentina, Brasil, Colômbia e Indonésia, onde usuários com conexões móveis fracas irão finalmente ser capazes de usar o Tinder por um computador desktop), Tinder Online irá parecer bastante com a versão móvel. Mas os designers da companhia fizeram algumas mudanças na interface, começando com o ato de deslizar (swipe) o dedo para os lados. O gesto que você está acostumado não existe mais, agora usuários ou clicam e arrastam ou apertam as setas no teclado para mudar de potencial combinação. Há também mais ênfase nas conversas. Um painel de mensagens agora preenche um terço da tela todo o tempo. É uma mudança pequena com grandes implicações: ao induzir os usuários a falarem mais e deslizarem menos, Tinder Online encoraja usuários a equilibrar os julgamentos precipitados com algumas conexões genuínas. Fazer isso significa mexer com a fórmula vitoriosa do aplicativo. “O conforto do swipe, essa é a raiz do sucesso”, diz Nir Eyal, autor de
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Hooked: How to Build Habit-Forming Products. Mas o que vem depois do swipe importa também. Para envolver uma pessoa, Eyal diz que você precisa de quatro coisas: gatilho (motivo), ação, recompensa e investimento. No caso do Tinder móvel o gatilho é a solidão, tédio, ou a libido, e o swipe. “Essa ação desencadeia o próximo gatilho, porque quando você desliza para a direita esperançosamente você irá trazer uma notificação de match,” afirma Eyal. Esse match é a recompensa (seres humanos realmente gostam de recompensas e o investimento é a mensagem que você envia. Tinder Online tenta reescrever esse ciclo trazendo as conversas para a linha de frente (e central). Na interface móvel, matches e mensagens habitam diferentes telas, o que tem efeito direto em como as pessoas usam o aplicativo. “Nós vemos padrões de pessoas usando de forma desenfreada o swipe, onde eles realmente estão entretidos em avaliar as pessoas. Então uma vez que você não tem mais ninguém na fila de prováveis matches, você dá um tempo e tem conversas”, afirma Samantha Stevens, a gerente de produto da plataforma. Separar matches de mensagens também afeta a qualidade de interação entre usuários. “É muito fácil ter uma conversa mais genérica quando você não está olhando para as informações de alguém e o que eles apoiam”, continua Stevens. Isso faz o “e aí, fazendo o quê?” mais fácil de falar do que uma questão que você perguntaria a uma pessoa
que você gostaria de conhecer. O que nos traz de volta para o ciclo gatilho-ação-recompensa-investimento. Com Tinder Online, o gatilho continuaria sendo a solidão ou a libido. Mas agora, em vez de desenfrear nos swipe, talvez você mande uma mensagem. De repente, mais que outra combinação, a recompensa seja uma resposta significativa; e o investimento agora seria continuar a conversa, não apenas começar uma. Com a mudança na interface do usuário, Tinder poderia remapear seus gatilhos de um desejo de mais combinações para um desejo de mais dialogo. “Eu não me surpreenderia se a estratégia do Tinder aqui fosse envolver pessoas interessadas em relacionamentos duradouros”, diz Eyal. E isso é bom para o negócio. Para todas as pessoas que usam o Tinder para relações superficiais, há inúmeras histórias de pessoas que acharam o amor no aplicativo. Esse tipo de publicidade age como testemunho para pessoas que procuram relacionamentos sérios que preferem sites como OkCupido ou eHarmony. Até então, Tinder não tinha feito muito para encorajar esse tipo de seriedade – histórias de casais que conheceram no Tinder são quase sempre retratadas como as incomuns. Mas a versão desktop Tinder poderia fazer. E ao tirar as pessoas do vício do swipe poderia gerar um efeito de levar o Tinder – e por consequência, seus usuários – um pouco mais a sério.
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Girls & Games
om um conhecimento mínimo sobre jogos você provavelmente tem um também conhecimento mínimo sobre personagens. Especialmente as femininas. Algumas são até mesmo famosas. É muito provável que você já tenha visto a Tracer, D.VA ou a Mercy (personagens de Overwatch) ou talvez a Jinx (League of legends). Não entraremos no mérito de objetificação, não é o ponto aqui. A questão é, se existem personagens femininas (provavelmente - vamos pensar que as empresas pensaram nas jogadoras criadas para esse público) por que é tão difícil aceitar jogadores que são mulheres? Talvez venha de um problema desde que os jogos começaram a ser produzidos. Os desenvolvedores de jogos, em sua esmagadora maioria, homens, faziam seus jogos para outros como eles. Homens. Mulheres poderiam aparecer, mas para serem salvas ou a personagem sexy que estava ali para a figuração sexual. As histórias se resumiam a homens fortes que tinham o dever de salvar o dia (ou o mundo), então, assim como as HQ’s de heróis, que também eram feitas por homens para outros homens, é bem difícil de acreditar, pelo menos para eles, que mulheres iriam ter real interesse no assunto. Existe uma barreira tão grande sobre games (muito mais do que em outras áreas do mundo geek) que muitos homens não querem mulheres nos grandes campeonatos competitivos e sequer aceitam a ideia de equipes mistas. As justificativas entram até no campo biológico, de que mulheres não têm capacidade física e psicológica para participar dos grandes campeonatos. As poucas mulheres que se veem em competições são de grupos mais a margem e que estão “escondidas” sob
nomes masculinos, temendo é claro, o assédio. Nesse ponto sobre assédio, existem pesquisas que de mais de 200 mulheres jogadoras entrevistadas, todas elas já haviam sofrido assédio de cunho sexual durante partidas online. Isso interfere diretamente nas formações de equipes, já que devido a isso, as jogadoras têm de se isolar em grupos unicamente femininos, o que acaba prejudicando no desenvolvimento delas enquanto players. O ESEA Global Challenge S23, uma competição ‘Counter-Strike’ tem, de todos os competidores, uma única garota competindo, e que somente está lá por um dos jogadores ter desistido da disputa. Sem isso, ela sequer teria entrado, mesmo sendo uma jogadora de alto nível. Num resumo: “Nós meio que sabemos que mulheres jogam, só não as queremos aqui”. Pelo menos não em competições onde elas possam demonstrar superioridade. A mudança virá lentamente, ainda existe um longo caminho desde a desmistificação de que “videogame é coisa de menino” até as grandes competições, regulamentadas por homens, aceitarem verdadeiramente as competidoras femininas, não as jogando à margem ou em grupos sem real importância. O meio só tem a ganhar quando se colocar acessível a todos, tanto para homens e mulheres.
Ella Rodrigues.
Em cima: Jinx de League of Legends,Ă direita Mercy, Ă esquerda D.va e em baixo Tracy, todas de Overwatch.
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e a vigilância na internet
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lack Mirror apresenta de muitas formas as relações e as consequências existentes entre privacidade e acesso às mais variadas formas de tecnologia. O último episódio da terceira temporada, ‘Odiados pela Nação’, basicamente resume a realidade de como o ódio na internet pode se propagar de forma tão brutal que interfere diretamente na vida das pessoas que a acessam. O episódio fala sobre como é fácil rastrear e culpabilizar as pessoas pelo que elas falam na internet, seja utilizando a identidade real ou o anonimato.
É inegável que a internet beneficia e une muita gente. Mas confiar cegamente no fato de que nela existe uma bolha super democrática e segura, onde você pode falar e fazer qualquer coisa, pode ser muito perigoso. A falsa impressão de liberdade faz com que a gente fale coisas que normalmente não seriam ditas em voz alta, e o problema, é que na internet, você nunca tá sozinho. Rola vigilância do governo, que intercepta suas conversas e tudo que você diz, vigilância do monopólio de empresas que utilizam seus dados, acessam sua webcam e seu microfone e a vigilância entre os próprios usuários da plataforma, que seguindo o mantra de ‘se tá na internet, é porque é verdade’, criam um ciclo vicioso, no qual todos terminam sendo sujeitos à julgamento e condenação.
Rachel Mercês
Essa problemática veio à tona quando o Edward Snowden, ex-funcionário da NSA (Agência Nacional de Segurança) divulgou provas de que o governo americano faz uma coleta massiva de dados sobre absolutamente todas as informações dos residentes dos Estados Unidos e em consequência, de todas as pessoas que de alguma forma se relacionam com o país. Até o Brasil estava envolvido nessa história, já que os dados da presidente Dilma estavam sendo interceptados e gravados em um histórico de informações que posteriormente poderiam ser utilizadas contra ela. Isso gerou um certo estado de alerta na população (e revolta também), já que através dessa ação anti ética não sobra liberdade de expressão e discurso, tampouco privacidade. Isso gerou muita discussão acerca do que poderia ser feito pra que a navegação na internet fosse mais transparente e efetivamente democrática. Mas os discursos não saíram do papel e todos nós continuamos a sofrer influência direta e diária dos metadados e algoritmos. Por isso, Black Mirror é só a realidade na tela já que trata de forma assertiva sobre um problema que é latente e que só tende a piorar, já que a tendência da tecnologia é o avanço. Não quero crucificar a internet, já que sou usuária assídua dela, mas é preciso tomar alguns cuidados. A série pode parecer de certa forma inserida na distopia, mas o que é retratado lá não foge muito do que já está sendo vivenciado por todos nós enquanto sociedade. Então, o que se questiona não é a possibilidade de ser livre pra fazer algo considerado errado na internet, mas sim de ter controle e domínio sobre a sua vida e suas relações interpessoais na esfera online.
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Levantamento aponta plataformas de streaming como responsáveis por crescimento da indústria musical em 2016 Lucas mascarenhas
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dentificada pela indústria fonográfica como uma “nova forma pirataria”, as plataformas de streaming causaram um grande alvoroço nos últimos anos que resultaram em diversos embates entre gravadoras e serviços como Spotify e Apple Music. Com o grande avanço dessa nova forma de distribuição da música a indústria fonográfica voltou atrás e acabou se unindo aos serviços de streaming que atualmente são responsáveis por mais de 50% da receita da indústria fonográfica dos EUA, como apontam os dados divulgados pela RIAA (Recording Industry Association of America). Segundo a associação o crescimento da indústria em relação ao ano passado foi de US$ 7,7 bilhões de dólares (algo em torno de R$ 24 milhões). Em comparação com
o passado das próprias plataformas no mercado norte americano o número se torna ainda mais expressivo: Em 2011 eram responsáveis por 9% da receita total, já em 2016 o número saltou para 51%, o que apenas reforça a imersão da música nessa nova era tecnológica. Ainda de acordo com os dados divulgados o número de usuários que pagam pelos serviços das plataformas passou de 10,8 milhões em 2015 para 22,8 milhões em 2016 apenas nos Estados Unidos. Sucesso Garantido Os maiores responsáveis pelo grande fluxo de stream nessas plataformas no ano passado foram os novos discos de Drake (Views), Justin Bieber (Purpose) e Rihanna (Anti) que encabeçaram a lista dos mais reproduzidos em serviços como o Spotify, Apple Music, Deezer, Napster e Tidal.
abril, 2017.