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JUEGOS EN LÍNEA PARA MATEMÁTICAS AJEDREZ, KAKURO Y SUDOKU EN EL B@UNAM

Línea temática: Estrategias de enseñanza aprendizaje que contribuyen a la responsabilidad social en modalidad a distancia.

Waldo Ríos Barrios waldo_rios@cuaed.unam.mx Universidad Nacional Autónoma de México Mexicana

Trabajo preparado para su presentación en el 6º Coloquio Nacional de Educación Superior a Distancia.

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Índice 1. Resumen 2. Introducción 3. Fundamentos teóricos 4. Metodología 5. Comentarios 6. Conclusión 7. Fuentes de consulta 8. Referencias

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Juegos en línea para matemáticas en el B@UNAM El ajedrez es a las matemáticas lo que la música es a la acústica M. Botvinnik Resumen El Bachillerato a Distancia de la Universidad Nacional Autónoma de México (B@UNAM) presenta una propuesta para los cursos de Educación a Distancia, específicamente en las asignaturas de matemáticas, aumentar tanto el pensamiento lógico como las habilidades aritméticas, mejorar la habilidad del razonamiento crítico y la concentración. Para lograrlo, se recurre al uso de estrategias didácticas como sesiones de juegos de matemáticos en línea. En este trabajo se ilustra cómo se realizaron sesiones de juegos en las materias, con la finalidad de generar interés e involucrar a los estudiantes con conceptos matematicos. Palabras clave: Ajedrez, kakuro, sudoku, foros de aprendizaje y juegos didácticos online

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Índice 1. Introducción 2. Fundamentos teóricos 3. Metodología 4. 5.

7. 8.

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3.1 Sesiones de juego Comentarios de los alumnos Conclusión Referencias Anexos

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1. Introducción Los juegos didácticos representan estrategias de enseñanza orientadas a desarrollar habilidades y competencias en los estudiantes; asimismo contribuyen al reforzamiento de los conocimientos adquiridos. En el caso de los juegos matemáticos, éstos estimulan el proceso de enseñanza-aprendizaje, sirviendo como apoyo para la comprensión de conceptos abstractos. Sin embargo, para algunos estudiantes los juegos como ajedrez, sudoku o kakuro resultan poco atractivos. Lo anterior puede deberse, en repetidas ocasiones, a experiencias negativas como la imposición del juego o una mala orientación. Por ello es muy importante que al iniciar una sesión de juegos matemáticos, se muestren las ventajas como el desarrollo intelectual a partir de actividades divertidas. Para lograr una superación en cada sesión de juegos es imprescindible adquirir ciertas cualidades físicas y mentales como complemento de los conocimientos técnicos del juego, así como un gran deseo de victoria, poder de concentración y confianza en sí mismo (Soltis, 2006). Estas últimas cualidades también se requieren para tener éxito en las asignaturas de matemáticas y los cursos de Educación a Distancia. Al término de cada sesión, se les pide a los estudiantes que le muestren a un familiar cómo jugar. Figura 1. Juego de sudoku y su solución 2. Fundamentos teóricos El sudoku, de origen japonés y popularizado a partir de los ochenta, consiste en una cuadrícula de nueve por nueve casillas, dividida a su vez en otras nueve casillas (tres horizontales y tres verticales). El objetivo es colocar en cada columna e hilera los números del 1 al 9 sin repetirlos.

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El kakuro al igual que el sudoku es de origen japonés, cada juego tiene cuadrículas de diferentes tamaños. El objetivo es sumar colocando en cada hilera y columna números del 1 al 9 sin repetirlos, encontrando el valor de las casillas. Figura 2. Juego de kakuro y su solución El ajedrez, es un juego también considerado un deporte, surgió en Europa durante el siglo XV se compone de un tablero de ocho por ocho casillas, en los dos extremos del tablero se colocan los dos jugadores que tienen a su vez 16 piezas, con diferentes movimientos y posiciones. El objetivo consiste en hacer movimientos estratégicos de las piezas para vencer al oponente. Por su naturaleza matemática, la digitalización de estos juegos se ha popularizado en el desarrollo de aplicaciones; de tal manera que para jugarlos ya no es necesario un contendiente. Cualquier persona con acceso a internet puede acceder a los juegos didácticos en línea. El ajedrez, sudoku o kakuro generan habilidades comprobadas: los estudiantes que practican continuamente estos juegos son los más brillantes pues desarrollan habilidades. A continuación se mencionan otras ventajas de practicar estos juegos: Habilidades desarrolladas •

capacidad de aprender por cuenta propia

capacidad de análisis, síntesis y evaluación

pensamiento crítico

concentración

capacidad de identificar y resolver problemas

capacidad para tomar decisiones

trabajo en equipo y colaborativo

Valores y actitudes • 6

honestidad


responsabilidad

liderazgo

espíritu de superación personal

cultura de trabajo

compromiso de actuar como agentes de cambio

aprecio por la cultura

visión del entorno internacional

3. Metodología 3.1 Sesiones de juego Se realizaron sesiones de juegos (sudoku, kakuro y ajedrez) en las asignaturas de Álgebra y principios de física y Física y su matemática en los foros del B@UNAM. Con el fin de fomentar la práctica de juegos didácticos entre los alumnos, la metodología para llevar a cabo las sesiones son: Sesión 1. En la primer sesión se dan las reglas del sudoku, el juego se integra en un primer foro para que los alumnos suban la respuesta imprimiendo la pantalla del juego al terminarlo. El proceso que se siguió fue el siguiente. 1. Se envían mensajes por medio del foro y el mensajero para invitarlos a

jugar (ver figura 3). Figura 3. Invitación por el foro del B@UNAM 2. Se integra el sitio donde los estudiantes obtendrán el sudoku (figura 4).

Esta actividad se realiza individualmente y en streaming, al terminar el estudiante envía la solución del ejercicio integrando la impresión de pantalla. Figura 4. Sesión 1 de Sudoku. 7


Sesión 2 En la segunda sesión se dan las reglas del kakuro, el juego se integra en un segundo foro (figura 5), en dicho foro se encontrara el listado de los equipos establecidos y el sudoku que solucionaran, al terminar un integrante del equipo imprimirá la pantalla para integrarla en el foro donde se obtuvieron muy buenos comentarios al terminar cada sesión, cabe mencionar que al termino del curso los alumnos calificaron este juego como el que más les gusto. Figura 5. Sesión 2 de Kakuro Sesión 3 En la tercer sesión se dan las reglas del ajedrez, el juego se integra en un tercer foro (figura 6), este juego se realiza entre los alumnos y el asesor. El juego de ajedrez es altamente recomendable; no es un pasatiempo frecuente entre los alumnos porque se requiere inversión de tiempo y disciplina. Con este juego no sólo se desarrollan habilidades aritméticas, también se desarrolla la habilidad del razonamiento lógico, aumenta la concentración y el pensamiento crítico, para muchos de los estudiantes fue una experiencia nueva jugar ajedrez en tiempo real tanto con su asesor como con sus compañeros. Figura 6. Reglas del juego en plataforma En tabla la que se describe a continuación se muestra la participación de los jugadores en cada sesión (tabla 1). Tabla 1. Sesiones de juego en la asignatura de álgebra y principios de física del B@UNAM

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Como puede apreciarse en la tabla anterior, la población femenina es la que participa en mayor medida (es casi al doble que la masculina), situación que tenemos como interrogante para una posterior investigación. 4. Comentarios de los alumnos Algunos de los comentarios que se expresan en el foro al terminar el curso son: Estudiante 1: Hombre, empleado, soltero “Ya realicé mi tercer juego y gané!!! Es maravilloso el juego de ajedrez”. Estudiante 2: Mujer, empleada, casada “Hola Waldo, buenas noches, me parece muy interesante, estoy con mucho gusto por las sesiones de ajedrez, Saludos.” Estudiante 3: Mujer, empleada, soltera “¡Hola! sinceramente cuando jugué ajedrez no sabía ni qué hacer pero después de varios intentos le pude entender un poquito, me parecía muy aburrido tan sólo de escuchar la palabra, al seguir jugando cada vez fue más interesante porque al siguiente juego yo quería ganar pero no fue así, no me daré por vencida hasta poder ganar una partida.” Estudiante 4: Mujer, estudiante, soltera “Mis favoritos son el sudoku y el kakuro”. Estudiante 5: Mujer, estudiante, soltera “Bueno pues lo que puedo decir que con el Kakuro ya sumo más rápido”. 5. Conclusión En cada partida el estudiante aprende y práctica con la información y consejos sobre cómo jugar. A lo largo de cada sesión se usan diagramas para mostrar las posiciones que se están analizando. Los tableros de ajedrez empleados en cada sesión se encuentran en la página web. Realizar sesiones de juegos mentales como el kakuro o el ajedrez es una excelente actividad para todos los estudiantes. Pueden ser jugados y disfrutados mientras patrones de pensamientos profundos 9


están siendo desarrollados (Karpov, 2004). Los beneficios de aprender a jugar ajedrez son numerosos, ya que aumenta el rendimiento en la lectura y la comprensión de las matemáticas, así como la creatividad para solucionar problemas además del impacto positivo en la motivación y la habilidad de ampliar el pensamiento crítico (Olías, 2003). A manera de conclusión podemos decir que a la mayoría de los estudiantes les gustó realizar esta actividad, ya que plasmaron sus comentarios en el foro y la mayoría fueron positivos. Dada la literatura e investigaciones que existen al respecto, podemos inferir que esta actividad fomenta habilidades aritméticas y pensamiento lógico, sin embargo, la aseveración de esto, será objeto de una posterior investigación. 6. Fuentes consultadas Symons M. (2005). Sudoku. Madrid. Ceac. Sinde, P. (2006). Sudoku. Madrid. EDAF. LeCompte, D. (2010). 200 Crazy clever kakuro puzzles. New York. EDAF. Kaspárov, G. ¡Jaque mate!. Barcelona. Europea. 7. Referencias Olías, J.M. (2003). Desarrollar la inteligencia a través del ajedrez. Madrid. Ediciones Palabra. Karpov, A. (2004). El Ajedrez. Aprender y progresar, Barcelona. Editorial Paidotribo. Federenko, L. B. (2002). Curso de Ajedrez, D. F. México: Limusa. Russek, G. (2004). Ajedrez práctico, D. F. México: Selector. Chernev, I. (2001), Ajedrez lógico, jugada a jugada, Barcelona. Paidotribo. Soltis, A. (2006). La estructura de peones en ajedrez. Barcelona. Paidotribo.

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Anexos. Figura 1. Juego de sudoku y su soluci贸n

Figura 2. Juego de kakuro y su soluci贸n

Figura 3. Invitaci贸n por el foro del B@UNAM

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Figura 4. Sesi贸n 1 de Sudoku.

Figura 5. Sesi贸n 2 de Kakuro

Figura 6. Reglas del juego en plataforma

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Tabla 1. Sesiones de juego en la asignatura de álgebra y principios de física del B@UNAM

Mujeres Hombres

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Sesión 1

Sesión 2

Sesión 3

Sudoku 42 28

Kakuro 63 36

Ajedrez 56 36


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