ActitUDES No.31

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El aprendizaje a través del juego,

diseño de centrado en el usuario Por Lic. Karina Meneses León

La educación es un pilar muy importante en el desarrollo del ser humano, la cual puede ser “informal” en casa o “formal” al asistir a una institución educativa. En ambos casos se utilizan diversos recursos que permiten desarrollar valores, habilidades, destrezas y aptitudes, que a su vez llevan a la construcción de conocimiento. Estos recursos pueden ser desde una experiencia empírica, material didáctico, libros, clases, etc, hasta otros recursos como los juguetes, que si bien su principal función es divertir; también pueden ayudarle a un niño a desarrollar algún tipo de conocimiento o habilidad, así como ser parte de algún tratamiento médico. AV-1 es un proyecto inclusivo de diseño, centrado en el usuario que surgió a partir de realizar una investigación y observación en las necesidades funcionales, personales y emocionales de los niños. 14

Otro ejemplo es Thumy, una inyectadora de insulina para niños diseñada por la mexicana Renata Souza. Como tal, Thumy no es un juguete pero permite que la interacción que tiene el niño con el proceso de inyectarse la insulina se vuelva una experiencia de juego. Thumy es un kit para niños que padecen diabetes y se les debe administrar insulina en el cuerpo con jeringas o plumas. Este kit está compuesto por tatuajes temporales, toallitas de alcohol, una inyectadora de insulina en forma de lápiz apta para que la use el niño y una jeringa que pueden usar los adultos. La dinámica de Thumy es que el niño se aplique un tatuaje en donde se administra la insulina, el tatuaje permite recordar los lugares o las veces en donde se inyectó previamente la insulina. Tiene un diseño intuitivo y divertido para hacer la experiencia más agradable con un poco de diversión y fantasía.


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