TechnoScoop - Scratch your game

Page 1

Scratch your game


1

2

3

Ontdek deze opties via het onlinelesmateriaal.

70

Scratch your game wow!


Behoefte/ProBleem 1

2

Games zijn niet meer weg te denken uit het dagelijks leven van jongeren. Wie weet speel jij meerdere keren per dag een ‘spelletje’. a

Wat is jouw (top)game op dit moment?

b

Duid in de onderstaande lijst de factoren aan die je aanzetten tot spelen (je mag meerdere antwoorden aanduiden). Als je ‘andere’ aanduidt, motiveer dan wat je nog meer verwacht van een spel. sciencefiction-omgeving

sociale interactie

snelheid van het spel

vechtspelen

(on)beperkte mogelijkheden tot uitbreiding

realistische achtergronden

puzzels (raadsels, woordzoekers, sudoku …)

de roes om te winnen

strategie van het spel

andere

role-playing games

ik hou niet van games

Gamen kan zowel voordelen als nadelen hebben. Som in de tabel hieronder een vijftal positieve en negatieve effecten op. +

Behoefte/ProBleem Scratch your game

71


3 Het grote gevaar van gamen is dat het verslavend kan zijn. a Ga naar het onlinelesmateriaal en lees het artikel. b Welke gevaren kan een gameverslaving met zich meebrengen op de volgende vlakken? gevaren sociaal vlak

financieel vlak

maatschappelijk vlak

fysiek vlak

gezondheid

Games zijn vaak een essentieel onderdeel van de dagelijkse bezigheden van jongeren. Het is belangrijk om ervoor te zorgen dat er met mate gespeeld wordt. Op die manier komen de negatieve effecten van het spelen zo weinig mogelijk tot uiting en worden de positieve effecten benadrukt. Om een game te maken, hebben we goede gameontwikkelaars nodig. Voor velen is dat een droomjob. Lees bij het onlinelesmateriaal het artikel van een bekende Belgische gameontwikkelaar die vertelt over zijn droomjob. Heeft het artikel bij jou iets losgemaakt om zelf aan de slag te gaan voor het maken van een game? Dan hebben we goed nieuws, want met dit thema gaan we aan de slag om zelf een eenvoudig spel te ontwerpen.

72

Scratch your game  Behoefte/Probleem


ontwerPen/ mogelijke oPloSSingen 1

Je bent het gewoon dat de leerkracht instructies geeft. Je gaat de rollen nu eens omdraaien. Jij geeft de instructies. Laat je leerkracht de volgende instructies uitvoeren zonder enige verandering aan te brengen. -

2

-

Zet de computer aan door de bovenste knop in te drukken. Voer de logincode en het correcte wachtwoord in. Ga met de muis naar het symbool van Word en klik op de rechtermuisknop. Druk op de letter T, vervolgens op de letter E, C, H, N, I, E, K. Lees wat er op het scherm staat.

a

Heeft de leerkracht het woord ‘TECHNIEK’ kunnen lezen op het scherm?

b

Wat liep er mis? Had je dit kunnen voorkomen?

Om een game te maken, moet je coderen (= instructies schrijven) door gebruik te maken van een computercodetaal. Je gaat een programma schrijven (= instructies aan de computer geven) dat door jouw computer kan gelezen worden.

Goed om weten Elektronische toestellen communiceren anders met elkaar dan dat wij dat doen; ze communiceren met een code van nullen en enen. Dat noemen we de binaire code. Achter elke combinatie van nullen en enen zit een specifieke betekenis of opdracht. Een programmeertaal werkt eveneens op basis van deze binaire code. - Bij de eerste programmeertaal (machinetaal genoemd) moest men rechtstreeks de binaire code ingeven om iets te programmeren. - Daarna werd de assembleertaal op de markt gebracht. Hier gaat men te werk met instructies in de vorm van tekst. Deze tekst is op voorhand geprogrammeerd met de binaire code. - Nu (vanaf de jaren 1980) werkt men met wat men noemt de ‘hogere programmeertaal’. De laatste jaren heeft men de hogere programmeertaal weer wat bijgewerkt. Deze programmeertaal noemen we de ‘jongere programmeertaal’. Beide werken met een eigen syntaxis (wat je schrijft = taal) en grammatica (hoe je het schrijft). Ook deze syntaxis en grammatica zijn eerst geprogrammeerd volgens de binaire code. Het voordeel van de nieuwe programmeertalen is dat het ook voor de niet-professionele computergebruiker mogelijk wordt om op een eenvoudige manier te programmeren.

ontwerPen/mogelijke oPloSSingen

Scratch your game

73


a

Drie belangrijke hogere programmeertalen zijn C++ , Python en Java. Vul de tabel hieronder in. - Noteer de naam van de programmeertaal. - Noem enkele belangrijke toepassingen.

icoon

programmeertaal

toepassingen

b

3

74

Voor het maken van onze game maken we gebruik van de visuele programmeertaal Scratch, die werkt met instructieblokken in plaats van tekst. De vaardigheden die je leert, kun je toepassen in programmeertalen zoals Python en Java.

Om je eigen game te maken, moet je eerst het computerprogramma Scratch leren kennen. Je gaat dit spelenderwijs doen. Voor we van start gaan, bekijk je het filmpje dat je vindt bij het onlinelesmateriaal. Je ziet daar het eindresultaat van het programmeren. a

Zodra je iets wilt programmeren, is het handig om de personages (objecten) en de interacties ertussen kort te omschrijven.

b

Welke objecten heb je nodig voor het maken van een vangspel?

c

Wat moeten deze objecten kunnen?

d

Welke interactie tussen de objecten is er mogelijk?

Scratch your game ontwerPen/mogelijke oPloSSingen


e

Als je je programma wilt schrijven, moet je een stappenplan volgen. Stel hieronder je stappenplan op. stappenplan vangobject

stap 1 stap 2 stap 1

vallend object

stap 2 stap 3

interactie

stap 1 stap 2

Goed om weten Alle objecten die in Scratch voorkomen, noemen we een sprite.

4

Nu we een eenvoudig stappenplan gemaakt hebben, kunnen we aan de slag.

a

Gebruik het gratis programmeerprogramma Scratch (in het Nederlands).

b

Het is belangrijk om goed te weten welke velden aanwezig zijn binnen Scratch. Ga naar de ontdekplaat bij het onlinelesmateriaal. Bestudeer de verschillende velden en de specifieke benamingen, die later ook nog aan bod zullen komen binnen dit thema. Hoe noemen we een personage of een afbeelding die we gebruiken om bewegingen uit te voeren?

In welk veld plaatsen we de sprites? Waar plaatsen we instructieblokken? c

Ook bij problemen tijdens het programmeren kun je op elk moment uitleg vinden op de achterliggende ontdekplaat.

ontwerPen/mogelijke oPloSSingen

Scratch your game

75


VangoBject oPDracht 1 we zoeken een leuk vangobject (vangsprite). SCRATCH

Zoek een leuke vangsprite.

1

Tip Als je de sprites in de bibliotheek van Scratch niet leuk vindt, kun je een kijkje nemen op de website die je vindt via het onlinelesmateriaal. Deze afbeeldingen moet je dan uploaden naar Scratch.

SCRATCH

2

Plaats het vangobject in het spriteveld. Je ziet de vangsprite nu staan op het speelveld.

oPDracht 2 we laten ons object bewegen 1

Een sprite beweegt volgens coördinaten. De bewegingen kunnen worden voorgesteld op een assenstelsel. Bij een coördinaat zal het eerste getal de plaats op de X-as weergeven, het tweede getal de plaats op de Y-as. a

b

Duid het volgende aan op het assenstelsel: - X-as en Y-as - Het nulpunt (0,0) - Een punt P met coördinaten (2,4) - Een punt H met coördinaten (2,–3) - Een punt H’ met tegengestelde coördinaten in vergelijking met H Hoe kun je een sprite doen bewegen van beneden naar boven?

5 4 3 2 1 -5

-4

-3

-2

-1

-1 -2 -3

c

d

76

Hoe kun je een sprite doen bewegen van rechts naar links?

Wat zijn de uiterste X- en Y-waarden die we bij Scratch kunnen gebruiken?

Scratch your game ontwerPen/mogelijke oPloSSingen

-4 -5

1

2

3

4

5


SCRATCH

2 Nu moet je aangeven wanneer jouw game mag starten. a Hiervoor ga je naar de instructieblokken ‘gebeurtenis’. b Plaats het instructieblok in het scriptveld.

SCRATCH

3 Verplaats de vangsprite naar de onderkant, in het midden van het speelveld. Zorg ervoor dat de sprite ‘gaat naar X = … en Y = …’ (de waarden veranderen terwijl je de sprite op de correcte plaats brengt.) Zoek dit instructieblok bij ‘beweging’.

Goed om weten De X- en Y-waarden die je bij opdracht 1d genoteerd hebt, zijn de uiterste waarden. Dat kan echter verschillen per sprite. De regel is dat je bij het intikken van de waarden ervoor moet zorgen dat de volledige sprite nog te zien is op het scherm. Anders kan dit later voor problemen zorgen tijdens het programmeren.

SCRATCH

4 Test dit uit door op het groene vlagje te klikken. Daarna klik je op het rode vlakje.

5 Toepassen van een algoritme a Zoek op wat een algoritme is.

b Zoek een ander woord voor terugkeren.

c Zoek tussen de instructieblokken naar het balkje waarmee je een herhaling kunt uitvoeren en plaats het in je scriptveld. Kijk goed naar de volgende herhaling en zeg wat er geprogrammeerd staat.

Ontwerpen/Mogelijke oplossingen   Scratch your game

77


SCRATCH

d

Maak deze herhaling voor jouw vangsprite en plaats deze onder de voorgaande instructieblokken. Test uit hoe jouw sprite zich voortbeweegt. Is dit soepel?

SCRATCH

e

Controleer of jouw sprite verschillende uiterlijken heeft door bovenaan het blokkenpallet (zie ontdekplaat) op het tweede luik ‘uiterlijken’ te klikken. Hoeveel uiterlijken heeft de kat?

Goed om weten Sommige sprites bestaan uit verschillende uiterlijken. Zo heeft onze kat twee uiterlijken. Indien een sprite meerdere uiterlijken heeft, kun je de sprite op een veel leukere en meer verfijnde manier laten voortbewegen. SCRATCH

f

Keer terug naar het eerste luik ‘code’ van het blokkenpallet. Zoek het volgende instructieblok en plaats het onder de instructie ‘verander x met 10’ en onder de instructie ‘verander x met -10’.

SCRATCH

g

Test uit. Sla het resultaat op.

h

Nu heb je het programma voor je vangsprite geschreven. Dit verliep vlot / moeizaam omdat

VallenD oBject oPDracht 3 we zoeken een vallend object. SCRATCH

In opdracht 1 heb je een eerste sprite gekozen. Nu kun je zelf een sprite kiezen die als vallend object gaat dienen (= valsprite). Die verschijnt als een tweede sprite op het speelveld. Op het moment dat die geactiveerd wordt, is het scriptveld opnieuw leeg. Vanaf nu begin je een nieuw programma te schrijven voor deze sprite.

oPDracht 4 De valsprite moet met een bepaalde snelheid naar beneden vallen. SCRATCH

1

Zorg ervoor dat je valsprite op het scherm verschijnt als je op het groene vlagje klikt. Let wel op dat je bovenaan op je speelveld moet beginnen.

SCRATCH

2

Maak daarna een algoritme waarbij de valsprite een willekeurige plaats krijgt op de X-as. Dat wil zeggen dat de X-waarde een willekeurig getal moet zijn tussen –240 en 240. a

78

Test de opstelling even uit. Wat gebeurt er?

Scratch your game ontwerPen/mogelijke oPloSSingen


b Wat moet er nog gebeuren? c Welke as van het assenstelsel moet je gebruiken om een neerwaartse beweging te realiseren.

Goed om weten Bij de volgende opdrachten moeten we verschillende instructieblokken aanmaken, zonder dat we die vastklikken aan de voorgaande. Dat kun je eenvoudig doen door de nieuwe instructieblokken niet in de buurt te slepen van wat je al ‘geschreven’ hebt. Ze staan dan wel al in het scriptveld. Zodra je bepaalde instructieblokken moet verbinden met elkaar, moet je ze gewoon verslepen naar de gewenste plaats.

SCRATCH

3 Als we een figuur van boven naar beneden willen laten vallen, moeten we ervoor zorgen dat we voor de y-waarde een negatieve waarde instellen. a Zoek het instructieblok en verander de y-waarde naar –20. b Plaats het instructieblok ergens op het scriptveld, zonder het vast te zetten aan reeds geschreven instructieblokken.

SCRATCH

4 Als de valsprite beneden is, moet hij verdwijnen. Dat wil zeggen dat hij zodra hij het verste punt van de Y-as bereikt heeft, moet verdwijnen (instructieblok ‘uiterlijken’). Probeer dit nu zelf te programmeren. Je moet het niet uittesten want er moeten nog een aantal stappen toegevoegd worden vooraleer het uittesten goed kan gebeuren.

SCRATCH

5 Er moet nu een nieuwe valsprite verschijnen. Eerst maken we een kloon van onze zelfgekozen valsprite. Neem daarvoor het instructieblok dat je kunt terugvinden bij ‘besturen’.

SCRATCH

6 Wanneer we die instructiebalk toegevoegd hebben, beslist het programma zelf wanneer het de nieuwe kloon aanmaakt. Dat kan bijvoorbeeld op hetzelfde moment zijn of 10 minuten later … a Dat is uiteraard niet wat wij willen en daarom moeten we aangeven tussen welke twee getallen (aantal seconden) de kloon mag gemaakt worden. b Om te voorkomen dat de kloon altijd na hetzelfde aantal seconden zou verschijnen (te voorspelbaar) kiezen we een willekeurig getal tussen 2 en 5 seconden.

Ontwerpen/Mogelijke oplossingen   Scratch your game

79


SCRATCH

7 Nu moeten we van de losse instructieblokken één geheel maken. Daarbij ga je niet alle blokken nodig hebben en er zullen enkele instructieblokken moeten losgemaakt worden. Voer de instructies uit zoals op het schema hiernaast.

Goed om weten Om het overzichtelijk te houden kun je op het scriptveld meerdere programma’s naast elkaar schrijven (die gelijktijdig kunnen afspelen). Zodra er niet in eenzelfde algoritme iets moet geschreven worden, kun je het best een nieuw programma beginnen.

SCRATCH

8 Ten slotte moeten we nog een nieuw programma schrijven voor onze kloon. a Maak het volgende programma na. b Gebruik hiervoor ook de instructieblokken die je al gemaakt hebt, maar nog niet hebt kunnen plaatsen. c Schrijf daarna op wat dit programma wil zeggen.

SCRATCH

9 Test het programma uit. Sla het resultaat op.

10 Je hebt nu het volledige programma voor de valsprite geschreven. Dit verliep vlot / moeizaam omdat

INTERACTIES Goed om weten Zodra je een interactie wilt toevoegen, is het belangrijk om eerst te kijken welke sprite de actie het best kan uitvoeren. Dat vraagt wat denkwerk op voorhand.

80

Scratch your game  Ontwerpen/Mogelijke oplossingen


oPDracht 5 als het valobject gevangen wordt, dan verhoogt het aantal punten met 1. 1

Welke sprite kunnen we het best gebruiken om de punten te programmeren?

SCRATCH

2

Activeer je valsprite zodat je het programma van de valsprite op het scriptveld ziet.

SCRATCH

3

Een instructieblok waar je ‘punten’ op terugvindt, bestaat niet. Daarom moet je zelf een instructie toevoegen. a b c

SCRATCH

4

Ga naar de instructieblokken ‘variabele’ en klik op ‘maak een variabele’. Kies als nieuwe variabelenaam: ‘punten’. Duid aan ‘voor alle sprites’ zoals op de afbeelding hiernaast getoond wordt.

Probeer het instructieblok (zoals hiernaast getoond) na te maken. a

Je ziet in de linkerbovenhoek op het speelveld een balkje staan. Hoeveel punten heb je momenteel?

b

SCRATCH

5

Het instructieblok is op dit moment nog niet toegevoegd aan het scriptveld. Om te weten waar je het moet plaatsen moet je je afvragen wanneer er ‘0 punten’ op het speelveld moet verschijnen.

Bouw de volgende schakeling in je scriptveld. Als je deze opstelling nu uittest, gebeurt er niets met het aantal punten. Hoe komt dat?

SCRATCH

6

Maak een algoritme waarin je het volgende herhaalt. Plaats dit onder een nieuw programma dat start bij ‘wanneer ik als kloon start’. a b c

SCRATCH

7

Als de kloon van de zelfgekozen vangsprite jouw vangsprite (sprite 1) raakt, dan moeten de punten met 1 verhogen. Dit werkt enkel als je de instructie geeft dat de vangsprite (de kloon) moet verdwijnen nadat de punten met 1 verhoogd zijn. Controleer de opstelling met de blokken hiernaast. Dit ging gemakkelijk / moeizaam / niet zonder te kijken naar de uitkomst.

Test uit.

ontwerPen/mogelijke oPloSSingen

Scratch your game

81


OPDRACHT 6 Geluid toevoegen als de vangsprite een valsprite opgevangen heeft. 1

Geluid invoeren verloopt volgens het gegevensverwerkend proces. Dat bestaat uit drie fasen: invoer – verwerking – uitvoer. Via sensoren worden de gegevens ingevoerd. Die gegevens worden verwerkt in de microprocessor van de computer, die het ingevoerde elektrische signaal omzet in een binaire code. Daarna wordt de binaire code doorgegeven aan de toestellen die de actie moeten uitvoeren. Dat noemen we de actuatoren. a Plaats de volgende woorden op de correcte plaats in het gegevensverwerkend proces: actuatoren – ingevoerde gegevens – uit te voeren actie – elektrisch signaal – sensoren – microprocessor – binaire code Invoer

Verwerking

Uitvoer

b Hoe gebeurt dat in het programma Scratch?

c Je moet ervoor zorgen dat er geluid hoorbaar is zodra de vangsprite een vangobject raakt. Bij de instructieblokken ‘geluid’ kun je kiezen uit enkele geluiden. Je kiest voor ‘miauw’. Bij welke sprite moet je dit instructieblok plaatsen? d Wanneer moet er geluid weerklinken?

Goed om weten Om dat te realiseren moet er een bericht gestuurd worden van de valsprite (de kloon) naar de vangsprite. Als er geen bericht zou gestuurd worden, zou de processor twee verschillende (willekeurige) signalen te verwerken krijgen. Een processor kan echter maar één signaal verwerken. (Je kunt het vergelijken met een situatie waarin twee mensen tegelijk tegen je praten. Je kunt dan kiezen om te luisteren naar één persoon – terwijl je de andere negeert – ofwel luister je afwisselend naar de ene en de andere. Met andere woorden: je krijgt geen vat op het gesprek.) Bij het programmeren gaan we er daarom voor zorgen dat eerst het ene gebeurt en daarna het andere.

2 Omdat we geen twee signalen op hetzelfde moment willen verzenden, laten we vanuit één van de sprites de twee verschillende opdrachten vertrekken. Op die manier kan de processor weten welke volgorde hij moet hanteren. SCRATCH

82

3 Keer nu terug naar het programma voor de valsprite.

Scratch your game  Ontwerpen/Mogelijke oplossingen


SCRATCH

4 Zoek de instructiebalk die het signaal ‘bericht 1’ verzendt. a Bij welke instructieblokken vind je dat? b Wanneer moet het geluid hoorbaar zijn?

SCRATCH

5 Plaats het juiste instructieblok op de correcte plaats.

SCRATCH

6 Controleer de opstelling met de blokken hiernaast. Dit ging gemakkelijk / moeizaam / niet zonder te kijken naar de uitkomst.

SCRATCH

7 Ga nu terug naar het programma van de vangsprite.

SCRATCH

8 Bouw het volgende nieuwe programma en noteer wat er gebeurt.

OPDRACHT 7 Het spel vertrekt met drie levens. Zodra we op het groene vlagje klikken, starten we met drie levens. SCRATCH

SCRATCH

1

Maak een nieuwe variabele met als naam ‘levens’. Zorg er ook voor dat je vertrekt van 3 levens. Je moet daarvoor de 0 vervangen door 3.

2 Voor je het nieuwe instructieblok plaatst, moet je je afvragen waar deze moet geplaatst worden.

OPDRACHT 8 Je verliest een leven als een valsprite de grond raakt. 1

Welke sprite moet je hier activeren?

2 Noteer kort wat er moet gebeuren. Probeer je antwoord al op voorhand te formuleren zodat je de instructieblokken sneller terugvindt.

Ontwerpen/Mogelijke oplossingen   Scratch your game

83


SCRATCH

3 Zoek het correcte instructieblok bij ‘variabele’. a Verander de waarde zodat je een leven zult verliezen. b Plaats het blok daarna op de juiste plaats in het programma. c Vergeet niet om het instructieblok ‘verwijder deze kloon’ hieronder te plaatsen.

SCRATCH

4 Controleer de opstelling met de blokken hiernaast. Dit ging gemakkelijk / moeizaam / niet zonder te kijken naar de uitkomst.

OPDRACHT 9 Als je op 0 levens komt, stopt het spel. 1

Formuleer in programmeertaal wat er nu allemaal moet gebeuren.

2 Om ‘levens = 0’ te programmeren heb je een instructieblok nodig dat een bepaalde functie weergeeft. Zonder te weten heb je dit al gebruikt. In dit geval is de functie x = 0. a Omcirkel de instructieblokken van de functie die je al gebruikt hebt. b Welke functie zul je moeten gebruiken om de functie x = 0 te kunnen schrijven? Trek een pijl naar het juiste instructieblok. c Wat zal in dit geval ‘x’ voorstellen?

SCRATCH

SCRATCH

SCRATCH

84

3 Programmeer het volgende blok en plaats het daarna op de juiste plaats in het scriptveld.

4 En spelen maar: test je spel. Het werkt goed / niet goed.

5 Optimaliseer jouw programma door de afbeeldingen op de volgende pagina grondig te bestuderen. Verander indien jij een ander programma hebt.

Scratch your game  Ontwerpen/Mogelijke oplossingen


ontwerPen/mogelijke oPloSSingen

Scratch your game

85


maken – in geBruik nemen/teSten – eValueren/BijSturen Dankzij de voorgaande opdrachten hebben we geleerd hoe we kunnen programmeren in Scratch. Op die manier heb je een eerste spel ontworpen. Wil je nog een stap verdergaan, dan is het nu de tijd om zelf de handen uit de mouwen te steken.

maken 1

Bij ‘Ontwerpen/mogelijke oplossingen’ heb je een eerste game gemaakt met Scratch. Nu ga je helemaal zelf aan de slag om je eigen game te maken.

2

Je gaat een nieuw opvangspel maken met de ruimte als thema. Je kunt kiezen uit drie sporen. Lees aandachtig wat per spoor van jou verwacht wordt en maak dan een keuze.

SCRATCH

SPOOR 1 1 zelfgekozen vangobject (vangsprite) dat zich van links naar rechts kan bewegen. 1 vallend obstakel (valsprite) dat vanaf een willekeurige plek van boven naar beneden valt. Zodra een vallend obstakel gevangen is, moet er een nieuw op een willekeurige plaats (bovenaan) verschijnen. Er moet geluid zijn als je valsprite gevangen wordt. Het vangobject vertrekt met 3 levens en verliest telkens een leven als het vallend object de grond raakt. Als je geen levens meer hebt, stopt het spel. Als een obstakel gevangen wordt, zal de score vermeerderen met 1. SCRATCH

SPOOR 2 Alle items van spoor 1. Een extra vallend object dat van boven naar beneden valt. Je extra vallend object moet een tekstballonnetje laten verschijnen als het gevangen wordt. Per 10 punten moet 1 van je valobjecten met een hogere snelheid vallen. Als de drie levens op zijn, moet er een achtergrond verschijnen met de tekst: ‘Game over’. SCRATCH

SPOOR 3 Alle items van sporen 1 en 2, maar met het verschil dat de valsprites niet van boven naar beneden vallen, maar van links en rechts komen. De vangsprite beweegt dan van boven naar beneden. Zelfgekozen extra’s.

86

Scratch your game maken – in geBruik nemen/teSten – eValueren/BijSturen


In gebruik nemen/Testen Let’s play your scratchgame. Laat een andere leerling uit je klas jouw game spelen en laat hem/haar opschrijven wat de positieve punten zijn en de punten waar je nog aan moet werken (werkpunten). --

--

Positieve punten:

Werkpunten:

EVALUEREN/BIJSTUREN Eigen beoordeling. Ben je zelf tevreden over jouw game? Verklaar. Ja / min of meer / neen: Wat zou je eventueel nog willen veranderen? Wat heb ik geleerd? --

--

--

Wat zijn mijn werkpunten? --

--

--

Maken – In gebruik nemen/Testen – Evalueren/Bijsturen  Scratch your game

87


VAKTAAL vakterm role-playing games

syntaxis

assenstelsel

coördinaten

kloon

sensor

microprocessor

actuator

88

verklaring

Scratch your game  VAKTAAL


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.