ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE PARA ENTORNOS VIRTUALES
ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE PARA ENTORNOS VIRTUALES
La educación no es algo que hace el docente, es un proceso natural que se desarrolla espontáneamente en el ser humano, ya que no se adquiere escuchando palabras, sino en virtud de las experiencias que el alumno realiza en su medio ambiente. Por lo que la tarea del docente no es hablar o sólo transmitir conocimientos, sino planear, preparar y organizar una serie de actividades estratégicamente planteadas para lograr despertar en el estudiante el interés por el conocimiento. Las estrategias son los métodos que utilizamos para conseguir o lograr un objetivo y éstas deben conjugar tres elementos en su desarrollo:
• El primero que corresponde a la misión de la institución, definiendo el tipo de persona, de sociedad y de cultura, que la institución se esfuerza por cumplir y alcanzar. • El segundo que responde a la estructura curricular lógica de las diversas materias, la dificultad de los contenidos y el orden que deben seguir. • La tercera enfocada a las posibilidades cognitivas de los alumnos y de su actitud.
LA ESTRATEGIA DIDÁCTICA La estrategia didáctica es el plan de acción global diseñada por el docente, en el que se incorporan actividades debidamente ordenadas y secuenciadas con el fin de lograr los objetivos.
ESTRATEGIA S
ACTIVIDADES
OBJETIVO DESARROLLO DE CONOCIMIENTOS, HABILIDADES, ACTITUDES Y VALORES
Las estrategias didácticas son lo que se realiza durante un curso para ayudar en el aprendizaje de los estudiantes, lo que desarrollarán tanto de manera individual como colaborativamente. Esto les permitirá consolidar y ampliar conocimientos, habilidades, actitudes y valores. No existen estrategias buenas ni malas, pero sí estrategias adecuadas o inadecuadas para un contexto determinado. Lo bien o rápido que aprendemos depende en gran medida de saber elegir las estrategias apropiadas para cada tema, mismas que tienen ciertas características como:
• Desarrollar una cultura de trabajo colaborativo. • Integrar el uso de las tecnologías educativas de manera habitual. • Permitir a todos los miembros inscritos en el curso pasar por el proceso de aprendizaje al realizar las actividades. • Posibilitar que los miembros del curso se involucren en el proceso de aprendizaje siendo corresponsables en su desarrollo. • Promover el desarrollo de habilidades de interacción a distancia para propiciar la participación, desempeñando diferentes roles durante el desarrollo de las actividades del curso • Desarrollar en los estudiantes un sentido de pertenencia hacia el curso
LAS ACTIVIDADES Para concretar las estrategias es importante hacer una selección adecuada de las actividades, ya que estas últimas tienen como finalidad vivenciar y experimentar hechos o comportamientos tales como pensar, adquirir conocimientos, desarrollar actitudes sociales, integrar un esquema de valores e ideales y conseguir determinadas destrezas y habilidades específicas. Las características que se deben considerar para el diseño de una actividad de aprendizaje tanto individual como grupal son:
• Estar bien organizadas. • Avanzar de manera gradual, es decir los pasos anteriores son base para los siguientes. • Facilitar el aprendizaje activo y colaborativo. • Deben adaptarse al nivel de madurez de los usuarios. • Dar instrucciones claras y precisas. • Mostrar ejemplos previos a la resolución de las mismas.
El resultado de las actividades serán las evidencias de aprendizaje, por lo que estarán enfocadas a los tipos de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, es decir competencias que queremos desarrollar en el estudiante. Además no debemos olvidar que la veracidad de las evidencias está en función de la claridad y precisión de las instrucciones, ya que el alumno se encontrará solo frente a los contenidos del curso y en algunas ocasiones no tendrá acceso inmediato con el instructor para solucionar las dudas que se le presenten al resolver sus actividades. Ahora bien, en nuestra UNES las unidades curriculares nos sugieren algunas estrategias y actividades para el desarrollo de las mismas en la modalidad presencial, respetando la libertad del docente para realizar su planificación académica. En la modalidad semipresencial apoyada en las TIC lo que se requiere es creatividad por parte de las y los educadores para migrar estas actividades a la virtualidad. De igual manera que en la presencialidad, las interacciones didácticas se caracterizan por desarrollarse en tres momentos:
ACCIÓN
EXPLORACIÓN DE SABERES 1ER MOMENTO
REFLEXIÓN
DIÁLOGO REFLEXIVO 2DO MOMENTO
ACCIÓN
REFLEXIONES FINALES 3ER MOMENTO
EVALUACIÓN: DURANTE TODO EL PROCESO
A continuación les sugerimos algunas estrategias y actividades que pueden ser útil popular, para ser migradas a entornos virtuales de aprendizaje.
ESTRATEGIAS
ACTIVIDADES
La “Exploración de saberes” se abordará a partir de una experiencia con significado y relevancia comunitaria, reconocimiento y contraste con la realidad y sus contradicciones, vincular hechos, situaciones, ideas respecto a la temática que se planteará.
Se sugieren actividades que pudiesen par • Caricaturas ó imágenes relac abordado. • Construcción colectiva de conce • Fragmentos literarios. • Preguntas provocadoras que ori • Proyecciones de futuro. • Recortes periodísticos. Acciones: Reconocer, recordar, listar, localizar.
El “Diálogo reflexivo” parte del análisis crítico cuestionador y creativo desde la dimensión social, económica, política y cultural para identificar las contradicciones profundas (causas-relaciones), y en base a esto, aplicar lo aprendido y transformar la realidad (transformación individual)
Se pueden sugerir actividades partiendo d
• Preguntas problematizadoras. • Lectura de textos para profundiz poder. • Contrastar ángulos de mira. • Construcción de mapas, resaltan • Cuestionarios. • Actividad lúdica: crucigrama, sop • Actividad de aplicación • Actividad de invención • Actividad de reflexión • Actividad de resignificación segú
Acciones: interpretar, ejemplificar, clasifi argumentar, diferenciar, deconstruir, integ
Las “Reflexiones finales” se refieren a la reconstrucción del proceso vivido, destacando los aprendizajes, las brechas entre el propósito propuesto y los logros alcanzados, los nudos y las contradicciones. De igual forma, se trata del análisis de la experiencia como reflexión crítica de la práctica y la construcción de nuevos conocimientos sobre la misma.
Se pueden sugerir actividades partiendo d
• Cierre por: análisis crítico reflexiv • Cierre por: recuperación de una e exploración de saberes. • Cierre por preguntas que contex realidad de la práctica diaria. • Cierre por proyección de ideas, • Cierre por organizadores gráfico mentales/conceptuales, organigra Acciones: construir, diseñar, idear, criticar,
les al momento de planificar interacciones didácticas bajo el enfoque de educación
HERRAMIENTAS DE MOODLE HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0
rtir de: cionadas con el tema que será
eptos.
ienten la evocación del saber previo.
describir, recuperar, denominar,
de:
zar la temática con las relaciones de
ndo conceptos e ideas claves.
pa de letras.
ún ángulos de miras.
ficar, resumir, comparar, justificar, grar.
de:
vo, síntesis. experiencia presentada en la
xtualicen lo aprendido con la
pensamientos, sentimientos. os: esquemas, mapas amas reflexionar
Herramientas para configurar las actividades en la plataforma Moodle: • Asíncronas: Foro, Wiki, diario, Base de datos, WebQuest, Glosario, Hotpotatoes, Tareas (subida avanzada de archivos). • Síncronas: Chat, Video conferencia. • Juegos: Ahorcado, crucigrama, sopa de letras… Herramientas para la elaboración de recursos u objetos de aprendizaje: • Exelearning: diseño de actividades interactivas • MindManager: mapas mentales con imágenes y texto (HTML) • Gliffy: diseño de mapas mentales, conceptuales y diagramas. • CmapTools: mapas conceptuales • Calameo: libros digitales • Issuu: elabora libros digitales a partir de un PDF • Timelime: líneas del tiempo • Prezi: diseño de presentaciones electrónicas. • Webquests: herramienta para el aprendizaje colaborativo para orientar actividades de investigación. Herramientas para edición de videos: • Eslvideo: elaboración de cuestionarios partiendo de un video. • Blufftitler: programa para animación de tipografías, usando efectos predeterminados y creados por uno mismo así como el uso de vectores entre otros factores. • Cinema 4D: programa de animación y creación de ambientes, personajes, elementos en general, todo en 3D, dándole un acabado realista. • SonyVegas11: herramienta para la edición y mezcla de video. • Corel Video Studio: edición de videos. • Camtasia: elaboración de simulaciones de software y creación de video tutoriales. Herramientas para la edición de audios: • Audacity: edición de audios y videos. • Adobe audition: edición de audios y videos. • Sony Sound Forge: edición y grabación de audios. • Adobe Captivate: edición demos de programas y tutoriales en formato Flash. • Free Studio: programa que permite convertir audios • Freehand: edición profesional de vídeos. Herramientas de Diseño Gráfico • Adobe Photoshop: edición y creación de imágenes. • Adobe Illustrator: vectorización de imágenes en plano y 3D. • Adobe in Design: diagramación y edición de libros revistas es un programa para editoriales. • Corel Draw: vectorización básica. • Flash: crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce
REFERENCIAS CONSULTADAS
El Achkar, S., Rodríguez, G., Paz, M. y Rojas E. (2010) Estrategias de Educación Popular. Escuela de Formación para la Organización Comunitaria. Caracas. El Achkar, S., Rodríguez, G., Paz, M. y Rojas E. (2009) Comunicación para Ejercer el Poder. Escuela de Formación para la Organización Comunitaria. Caracas. UNES. (2012) Políticas de Administración de PNF Policial. (En revisión) Disponible: http://www.unes.edu.ve/index.php?option=com_content&view=article&id=277 Estrategias y Actividades de Aprendizaje. Metodología PIIIE