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Del papel a la pantalla,

Eventos memorables de la historia de la animación

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La animación como la conocemos no salió de la nada, ha venido construyéndose y renovándose a lo largo de los años; pasando por animación tradicional, stop-motion hasta llegar a la animación digital que conocemos y utilizamos hoy en día.

Es por esto que en este artículo le daremos un breve a la historia de la animación; momentos importantes, surgimientos y cambios en este mundo. Esta línea de tiempo te dará un recorrido por la historia mediante imágenes que puedes encontrar en las páginas para hacer más amena la lectura.

Sahara Pomare Guardiola, Natalia Hernández Paz, Alejandro Ruiz Pérez, Andrea Pereira Padilla, Paulina De La Hoz Rangel & Shadia West Orozco

Estudiantes del Programa de Diseño Gráfico

La animación surge en Francia de manos de Emile Reynaud, quien deseaba llevar más allá el dibujo tradicional, fue por la visión de crear imágenes en movimiento lo que motivó a Emile a crear el Praxinoscopio, este se utilizó para hacer secuencias de imágenes que se fusionan entre sí dando la ilusión de movimiento.

El primer cortometraje con animación fotograma a fotograma se creó a manos de James Blackton a inicios del siglo XX quién con recortes haría su primer trabajo de animación documentado “Humorous Phases of funny Faces”.

En este año surge lo que hoy se conoce como animación stop-motion a manos del francés George Méliès que utilizó esta técnica en la creación de sus películas. El stop-motion o animación fotograma a fotograma consiste en reproducir una serie de fotografías sucesivamente creando animación en objetos inanimados. El primer largometraje de este género es “El hotel eléctrico” dirigido por Segundo de Chomón.

A diferencia de la creencia común, el primer largometraje animado no pertenece a Walt Disney si no al argentino Quirino Cristiani, quién 20 años antes de que Walt lanzará Blancanieves y los siete enanitos animó “El apóstol”, a su vez esta producción fue dirigida por Federico Valle. La duración total del largometraje es de 70 minutos, tomó aproximadamente 58 mil dibujos y 12 meses su realización; esta era de carácter político y reflejaba la sociedad argentina.

El inicio de la animación 3D se encuentra en los años 70 cuando “A Computer Animated Hand” vio la luz en manos de Edwin Carmull y Fred Parke. Ellos utilizaron moldes de crayola para crear las bases de lo que después se digitalizaría y sería usada en Hollywood en “Futurewold” y escuela de Westwold. En esta animación solo se puede apreciar una mano y sus movimientos, aunque parezca sencillo esto pasaría a revolucionar la industria de la animación. 1971 1960

En los años 60 por primera vez se transmitían por televisión series animadas entre estas “Crusader Rabbit” por el estudio Jay Ward Productions, “The Flinstones o Los Picapiedra” producida por Hanna-Barbera Productions y “The Jetsons o Los Supersónicos” en 1962 creada por William Hanna y Joseph Barbera.

Walt Disney Animation logró un nuevo avance en la animación. Para la escena del baile en La bella y la bestia, se utilizó un fondo totalmente generado por computadora, renderizado con luces, sombras realistas, reflejos y texturas; por encima de este los personajes fueron animados en 2D, creando una escena dinámica jamás antes vista. Esta destacable técnica fue una de las muchas razones por las que La Bella y la Bestia fue nominada por la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas a Mejor Película en 1992.

Este año inicio con una de las mejores secuencias de animación de la década. Arcane es una seria animada que se destacó por la implementación de escenarios y fondo pintados a mano, en 2D, textura y detalle pintados sobre sus modelos 3D y la utilización de animación 2D para los efectos como el humo, las explosiones, fuego, agua, etc. Esta refrescante y compleja técnica fue premiada con 9 nominaciones y 8 categorías ganadoras en los Premios Annies.

Taumatropo

La “Cámara Oculta” (precursora de la fotografía) y los “juguetes ópticos”, se pensaba que estos juguetes sólo cumplirían la función de entretener a los niños y jóvenes. Pero gracias a la gran acogida que le dieron a este invento, y al teatro óptico de Émile Reynaud, este mecanismo se convirtió en lo que hoy se considera el inicio de la “cinematografía”.

Estos juguetes ópticos se caracterizaban por transmitir la sensación de movimiento a quien estuviera en frente del artefacto; como en el caso del “Taumatropo”, creado en 1824 por John Ayrton. Este juguete consistía en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado. El giro del disco era el que permitía la ilusión de movimiento. O también el zootropo, el juguete óptico más popular, creado por William George Horner en 1834; compuesto por un dispositivo circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para que los dibujos colocados en tiras dentro el tambor giren y den la ilusión de movimiento. Este invento fue inspirado por el Fenaquistoscopio, el primer juguete óptico que permitió reproducir el movimiento de la imagen, inventado en 1932 por Joseph Plateau.

Año tras años siguieron surgiendo cada vez más y más artefactos con la intención de entretener y maravillar al público con sus innovaciones que, finalmente, dieron paso a la creación del séptimo arte, la cinematografía, en 1879, previo al invento del zoopraxiscopio, considerado el artefacto precursor del cine, gracias a que permitió el desarrollo de las bases para la proyección de películas.

Fenaquistoscopio

Joseph Plateau, 1932 cipio, la construcción de la estructura del juguete, ya que debe ser bastante estratégica para realizar la ilusión óptica. La creación desde cero del juguete óptico nos ayudó a ver cómo los alumnos de audiovisual tenemos que tener un conocimiento y perspectiva anticipada de los inicios y trayectoria de estos objetos. En la materia de realización audiovisual es donde empezamos a tener interacción con los conceptos de animación y motion graphics desde la tecnología, pero con el ejercicio de la creación de juguetes ópticos pudimos conocer cómo se realizaba una imagen en movimiento” Daniela Gonzales, 5to semestre de Diseño Gráfico.

Viendo todo esto desde la moderni dad en la que vivimos, podemos notar que, de no ser por cada uno de los diferentes ju guetes ópticos, la indus tria del entretenimien to (especialmente la rama de animación y cinematografía) no sería ni mediana mente cercana a lo que conocemos.

La Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño de la universidad ofreció un espacio para los estudiantes que quisieran conocer más acerca de estos inventos. Se realizó la exposición La Ilusión de la Vida: Juguetes Ópticos del Siglo XIX, donde se presentaron proyectos académicos realizados por los estudiantes de quinto semestre del programa de Diseño Gráfico, en el marco del curso Realización Audiovisual I. Para este artículo se entrevistó a dos estudiantes para conocer su experiencia en esta exposición.

La importancia de conocer la historia y el origen de las cosas permite avanzar y evolucionar en el presente. Los estudiantes pudieron explorar las bases de la animación y de la cinematografía, igual que otros espectadores que asistieron a esta exhibición.

“Mi experiencia con la realización de juguetes ópticos fue bastante entretenida e interesante, en la clase fueron presentados distintos objetos y su evolución tanto de estructura como de ilusión óptica a través de los años. Al escoger uno de los juguetes se continuaba con la fase de boceto, de estructura, y la conceptualización de la imagen que se iba a proyectar; lo cual requiere más tiempo en su elaboración, junto con la realización del prototipo, para asegurarse que la secuencia fuera apreciada correctamente. Aunque fue un ejercicio bastante interesante, es algo complicada al prin“Para la clase de Audiovisual I, dictada por el profesor Mauricio García, se nos encargó hacer un juguete óptico como preámbulo al mundo de la animación, así tuvimos la oportunidad de conocer sus orígenes e interactuar un poco con la historia del arte que busca asimilarse a la realidad. Fue una experiencia un poco complicada que al final resultó gratificante y emocionante debido a las diversas etapas que cruzamos en grupo, desde el “¿Qué objeto queremos tener en movimiento?” al “¡Logramos hacer que girara!”. En general se cuenta como una experiencia nueva, de ingeniar estrategias para el mecanismo de función y pensar el diseño de cada elemento para conseguir una unidad gráfica. Adicionalmente, luego de varios semestres en pandemia, este trabajo nos permitió buscar materiales externos, conocer nuevas personas y así crear gratos recuerdos. Sin duda alguna un trabajo memorable”. Laura Moreno, 5to semestre de Diseño Gráfico.

En 1824, fruto de la serie de investigaciones sobre la persistencia de las imágenes en la retina, apareció en Inglaterra un dispositivo llamado “Taumátropo”. Este fue ideado por John Ayrton París quien a través de los dibujos de un papagayo y una jaula vacía usó el movimiento del disco para que el ave se viera dentro de la jaula. Hoy queremos rendir homenaje al que se cree fue el primer juguete óptico enseñándote a hacer tu propio taumatropo.

Recorta los dos discos lo mejor que puedas.

Una vez recortados los dos círculos, coloca uno de ellos hacia arriba y el otro con el dibujo boca abajo, al revés.

Ahora pegaremos ambos discos entre sí por el lado que no tienen dibujo, en la posición que los dejamos antes.

Nos quedará un único disco de cartulina doble impresa por ambos lados. Seguidamente haremos una incisión con la aguja en los cuatro agujeritos de los lados del disco.

Cortaremos 2 trocitos del cordón de unos 30 centímetros de longitud, luego los insertamos por los agujeros y finalmente ataremos los extremos.

Recomendado

Love, Death & Robots es, con todas las letras, un espectáculo visual, que como amantes del arte no podemos pasar por alto. Combina un poco de todo, desde storytelling, concept art, composición musical, hasta world building. Si estas cansado de ver siempre los mismos clichés en la TV, deberías ver esta serie. Cada capítulo es una historia alocada muy lejos de lo convencional: soldados hombre-lobo, un yogurt que domina el mundo, realidades alternativas de la vida de Hitler, una kitsune en un mundo steampunk, granjeros peleando con mecha, entre otros.

Por mucho tiempo las animaciones para adultos, aquellas que se tomaban la libertad de explorar historias oscuras, obscenas, filosóficas o con un slow pacing, se mantenían al margen de lo mainstream, siendo solamente recordadas por unos pocos como series de culto. Love, death and robots nos recuerda el gran potencial que tiene la animación para contar ese tipo de historias.

Desde su primera entrega en 2019, Love, Death and Robots se ganó el título de “fenómeno” en la plataforma de Netflix.

Tim Miller, director de cine y artista de efectos visuales, se ha encargado de coordinar a los diferentes creadores audiovisuales de esta serie a través de su empresa, Blur Studios, una oscarizada compañía de efectos especiales y diseño audiovisual 3D.

Miller ha descrito esta antología de la siguiente manera: “Love, Death & Robots es mi proyecto soñado, combina mi pasión por la animación y las historias más increíbles. Películas de sesión nocturna, cómics, libros y revistas de ciencia ficción que me han inspirado durante décadas, pero que siempre han sido relegados a una cultura más friki. Estoy entusiasmado con que el panorama actual haya madurado lo suficiente para que la animación para adultos forme parte de una conversación creativa mucho más amplia”.

El arte desbordante que nos ofrecen los más de veinte distintos estudios de animación, directores, artistas conceptuales, guionistas, compositores, y demás artistas de alrededor del globo, lo dejan a uno con la boca abierta. “En este proyecto todos aportan sus propias idiosincrasias culturales e interpretaciones al proyecto. Fue una pasada, el lenguaje no fue una barrera y la creatividad se traduce a través de todos los dialectos”.

Tim Miller, autor de la serie

Para cada episodio hay un equipo distinto encargado de la historia y animación. Los creadores deben mantener la temática de amor, muerte y robots, pero con total libertad creativa en la animación, creando así una macedonia de estilos: dos dimensiones, tres dimensiones rotoscópicas, CGI, dibujo a mano, etc. El objetivo es, por tanto, ofrecer una panorámica global de la animación más avanzada que se está haciendo ahora mismo. Como resultado, ninguna historia se siente similar a la anterior. Cada episodio nos muestra una realidad completamente única, acompañada por su propio tono y técnicas narrativas; algunas son abordadas desde el drama, otras desde el humor, otras desde la acción, o incluso, el terror. Ya sean futuros distantes en planetas lejanos o giros extraños a nuestra propia realidad, esta antología nos ofrece más de una maravilla.

Una pareja con un sueño compartido se ve obligada a posponer sus planes por un pequeño imprevisto, pero en el camino su relación se pondrá en riesgo. “Here’s the plan” nos narra la conmovedora historia de Kat y Doug, una gatita llena de planes y un perro encantado de seguirlos.

Este cortometraje chileno de 18 minutos fue creado por la talentosa ilustradora Fernanda Frick, quien también se encargó de la dirección, producción y redacción del proyecto. Con ella trabajó un equipo de 32 profesionales durante dos años, bajo el patrocinio y financiamiento del Consejo Nacional de la Cultura y las Artes. Finalmente, en 2017 su estreno a nivel mundial tuvo lugar en el Festival Internacional de Cine de Nashville y a nivel nacional, durante el Festival Chilemonos 2017, donde ganó como “Mejor Cortometraje Chileno”. A partir de allí, “Here ‘s the plan” fue seleccionado en más de 20 festivales, entre los cuales estuvieron el AnimaMundi Brasil (uno de los festivales más importante del cine animado), SANFIC, FICV, KDIAF, Anima Córdoba, SDCC Independent Film Festival, Chicago Children’s Film Festival y Siggraph Asia; llegando ser considerado el sucesor del exitoso corto “Historia de un Oso”, ganador del Premio Oscar como Mejor cortometraje animado en el año 2016.

Durante varias entrevistas, Frick menciona que “quería ver reflejada en pantalla a una pareja que actuará como equipo, como iguales”. Del mismo modo, dejar de lado “la típica representación de las parejas que llevan mucho tiempo juntas, y que simplemente comienzan a odiarse” con el propósito de mostrar que estar en una relación dañina e infeliz no es algo que deba ser normal dentro de la sociedad.

Escanea el código y disfruta del cortometraje

Para la animación de este cortometraje, podemos ver un diseño de personajes muy característico y significativo. Frick asegura que esta etapa es de las más importantes en la pre-producción debido a que se deben tomar buenas decisiones para garantizar el éxito de la obra y el sentido de pertenencia que esta puede generar en la audiencia. Cree necesario explorar diferentes posibilidades antes de tomar esas decisiones. La ilustradora comparte su proceso de diseño mencionando las etapas que recorre para llegar a la elección final: primero, realiza una exploración donde aparecen las primeras ideas físicas y psicológicas del personaje, pero sin limitarse a estas sino tomándolas como un punto de partida para diversas posibilidades. Como segunda etapa, realiza una búsqueda de referencias tanto estéticas como fotográficas, para comparar esos primeros bocetos que hizo y mejorar o agregar cosas, para que el diseño funcione y llame más la atención. Luego de todo esto, cuando ya tiene un diseño definido, es ahí donde pasa a la etapa de pulido que mejora las formas, integra más aspectos, para que los personajes sean lo más atractivos posibles. A modo de cierre, Frick estructura los diseños para que estos puedan ser modelados a 2D o 3D, y diseña una carta de expresiones, poses y posiciones de bocas.

En “Here ‘s the plan”, Fernanda quería comunicar un mensaje claro con sus personajes, en el caso de Kat, “quería comunicar dinamismo, orden, pasión, y como meta más importante, quería que no fuera un personaje cliche femenino con proporciones sexualizadas, como se acostumbra en la animación. Por otro lado, con Doug, Fernanda quería transmitir estabilidad, protección y ternura, en un cuerpo grande y un poco tosco que justificara su torpeza en la historia.

Frick agregó un mismo patrón naranja en sus cabezas para demostrar lo afines y unidos que estaban como pareja, a pesar de ser razas distintas.

El proyecto “Club de ilustración” surge como iniciativa del convenio de la alianza 4U, en la cual se ven envueltas tanto la Universidad del Norte como la Universidad ICESI de Cali. El club inició el 15 de febrero del 2021 en modalidad virtual con estudiantes de ambas universidades. Realizaron diferentes actividades orientadas a potenciar las habilidades artísticas enfocadas en la ilustración tradicional y digital. Las actividades fueron desarrolladas por el docente e ilustrador Darío Bolívar, quien ha trabajado varios años en esta industria y quien en esta entrevista nos comparte un poco de su trayectoria profesional, además de valiosos consejos para aquellos que desean volverse grandes ilustradores.

¿Cómo empezó como ilustrador?

Desde pequeño tuve absoluta inclinación por el dibujo, los cómics y las portadas de los discos de rock de los 70s y 80s, las cajas de los casetes de Atari, la poca animación que llegaba a la televisión de aquellos años y algunos cuentos ilustrados también alimentaron esa inclinación. En 4to semestre decidí dejar la carrera de arquitectura e ingresé a Bellas Artes en diseño gráfico. Ahí se fortaleció mi línea a través del aprendizaje de técnicas análogas (acuarela, lápiz de color o pasteles, entre otras).

¿Qué estudios hizo?

Empecé mi carrera primero como animador 2d, sin embargo, prefería apostarle a la creación de backgrounds en gran formato. De esa experiencia arranca mi camino hacia la experticia en software, tanto vectorial como en bitmaps.

¿Quiénes son sus principales referentes en cuanto a ilustración?

Mi gran referente es Moebius, realizador de cómics francés, que diseñó el arte de la película “El quinto elemento”. Está también Dave Mckean, que realiza un trabajo maravilloso con Batman y Arkham Asylum.

¿Qué trabajos ha realizado y cuál ha sido el más grande?

Mis trabajos en ilustración han sido variados, desde creación de personajes hasta infografías (donde aplico muchos conceptos de diseño), he ilustrado libros, he hecho algunos cómics, backgrounds para proyectos de animación y últimamente apoyo a artistas en procesos de creación de NFTs.

¿Qué consejos daría a futuros ilustradores en relación con su experiencia laboral, softwares a manejar y exploración artística?

Mi principal consejo es que se desarrollen proyectos personales con dos fines particulares; primero, mejorar la línea y evolucionar en el estilo personal; y segundo, construir un portafolio. Eso permitirá que, a través de redes sociales, por ejemplo, se pueda promover el trabajo realizado. En software apostarle a Procreate. Últimamente, ese programa me ha ayudado mucho en la versatilidad y tiempo de producción junto con el IPad. Y no hay que olvidar que es fundamental el uso del cuaderno de bocetos; es económico, versátil y fácil de llevar. Dibujar para mí es tan valioso como escribir.

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