DISEÑO
DE EXPERIENCIAS
Innovación
¿Cuándo innovar?
DISEÑO DE EXPERIENCIAS
¿Cuál innovación?
¿Qué esta cambiando?
El arte de innovar
“Mi licuadora no está destinada a exprimir limones; sino para iniciar conversaciones” Philip Stark
El uso, una experiencia User Experience No tiene que ver el funcionamiento interno de un producto o servicio Se refiere a cómo funciona un producto o servicio cuando una persona entra en contacto.
¿Cuál es la diferencia entre diseñar un producto y diseñar la experiencia del usuario? Cada producto se dirige al ser humano, y cada vez que se utiliza un producto, hacemos una experiencia. Con productos complejos los requisitos para ofrecer
una experiencia exitosa no depende sólo de la definición del producto. Un teléfono se define por su capacidad de hacer y recibir llamadas, pero hay variaciones casi infinitas de productos que pueden llevar a cabo esta definición básica. Tenemos una relación de doble hilo con los productos y servicios que utilizamos. Ellos nos fortalecen y nos frustra, simplifican y complican nuestras vidas, nos separan y nos acercan ...
Interacción hombre - máquina HIC – Human Computer Interaction Tradicionalmente, la interacción hombre-máquina ha puesto énfasis en las consideraciones cuantitativa con respecto a la eficiencia. Los investigadores HIC han enfatizado los criterios objetivos y mensurable: • El tiempo de aprendizaje • Tasa de error • El tiempo para completar una tarea Otros aspectos como la estética fueron descuidados.
Diseñar, pero ¿qué? Productos Resultado de un proceso de producción
Servicios Rendimiento proporcionado por una entidad para satisfacer una o más necesidades
Experiencias Conocimientos que enriquecen la personalidad
SUPERFICIE
Las etapas del diseño de la experiencia
CONCRETO
ESQUELETO ESTRUCTURAS OBJETIVOS
Clara separación
Nueva cooperación
ESTRATEGIA
ABSTRACTO
Funcionalidad
Información
del producto
del producto
Nivel sensorial CONCRETO
SU
PE
RF
IC
IE
DISEÑO SENSORIAL
EL
ET
O
DISEÑO DE INTERFAZ
DISEÑO DE NAVEGACIÓN
DISEÑO DE INTERACCIÓN
ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÒN
Los elementos de la experiencia
ESPECIFICACIONES FUNCIONALES
REQUISITOS DE CONTENIDO
OB JE
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DISEÑO DE INFORMACIÓN
ABSTRACTO ES TR
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IA
NECESIDADES PRODUCTO
OBJETIVOS
Necesidades de los usuarios Objetivos (modelo conceptual)
Los elementos de la experiencia El plano de la superficie En lo que se ve lo que es un productos o servicio digital: • Normalmente son imágenes y texto • Algunas de estas imágenes son sólo ejemplos • Otras pueden ser metáforas •Algunas pueden ser activos y contestar a un comando (hacer clic)
El plano del esqueleto • Se refiere a la organización de los elementos en el espacio (botones, controles, fotos, y bloques de texto)
• El esqueleto está diseñado para optimizar la disposición de estos elementos para maximizar la eficiencia y el aprendizaje.
El plano de estructura Si el esqueleto es una expresión concreta, la estructura es más abstracta. Si el esqueleto define la ubicación de los elementos de una interfaz, la estructura define donde los usuarios pueden ir. Si el esqueleto define la disposición de los elementos de navegación que permiten a los usuarios de navegar por las categorías, la estructura define cuáles son esas categorías.
El objetivo Define cuáles son esas características y las funciones que constituyen el alcance del servicio.
El plano de la estrategia El objetivo estรก fundamentalmente determinado por la estrategia. Esta estrategia incorpora lo que los usuarios quieren salir de ella.
Garrett (2011). The Elements of User Experience