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del 2013 I Período
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Diseño al Patio está concebido como una muestra expositiva conformada por los proyectos desarrollados por los estudiantes en la entrega final de los talleres, eje fundamental de la carrera profesional de Diseño Gráfico que ofrece la Universidad del Cauca. En este espacio curricular de contraste, integración e interacción social se desarrollan actividades de orden académico, exhibitivo y didáctico. Por un lado, están las sustentaciones diarias de los proyectos y sus respectivos foros donde puede participar la comunidad de diseño en pleno, pero también los diseños y las disposiciones de los montajes advierten una pedagogía visual que trasmite los procesos y las metodologías desarrolladas en los proyectos; y por otro lado, Diseño al Patio abre sus puertas a toda la ciudad de Popayán ofreciendo visitas guidas en horarios establecidos para que nuestro proyecto educativo pueda ser alimentado y pensado en el necesario intercambio con las comunidades locales.
índice taller I - bidimensional 4 taller II - tridimencional 6 taller III - imágen - tipografía 7 taller IV - diagramación 9 taller V - diseño de información 10 taller VI - identidad gráfica 13 taller VII - promoción 16 taller VIII - diseño estratégico 18
electiva - 3D 22 electiva - dibujo de cómic 22
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Lugar Pasillos segundo piso patio de la cafetería Sustentación pública Jueves 27 de Junio, 8 a.m. Foro Auditorio Maya, Jueves 27, 6 p.m.
Pensamiento proyectual Taller de fundamentación que da inicio al componente proyectual, componente concebido como lugar que articula docencia, investigación e interacción social, con el objetivo de aportar elementos para el aprendizaje y formación del diseñador; razón por la que se propone el proyecto como estrategia didáctica en la que cada estudiante desarrolla sus competencias desde la exploración intuitiva como profesional del diseño. En este primer encuentro, se busca que cada estudiante comprenda el proceso de diseño desde la lectura de los contextos más cercanos y sus múltiples interpretaciones, en diálogo constante con compañeros, actores externos y profesores; a partir de lo cual se preguntará por las relaciones forma-significado-contexto. En su proceso de aprendizaje, mediante proyectos sencillos, construirá información que le posibilite tomar decisiones formales, de manera tal que interrelacione contexto, problema de diseño, aproximación metodológica y formalización. Proyecto final Plantear proyectos en los que se articulen los intereses, actitudes y aptitudes de los integrantes del curso dentro de un proyecto de diseño, entendido como proceso vital de la formación de criterios grupales y personales frente a la disciplina del diseñador.
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Segundo piso Facultad de Artes
Entrada Principal Carr 6a.
Pรกg. 5
Lugar Pasillos Patio del guayabo Sustentación pública Martes 25 de Junio de 2013, 2 p.m. Foro Auditorio Banco de la República, Martes 25 de Junio de 2013, 4 p.m.
Primer piso Facultad de Artes
Diseño centrado en el usuario Está orientado al desarrollo y configuración de la “interfaz” del espacio y los objetos, a través de planteamientos de diseño basados en el análisis y validación de la información acerca de las dinámicas de interacción y los aspectos lógicos y físicos que permiten que un usuario acceda y use un espacio, según sean los objetivos de comunicación a resolver en el problema de diseño. En este taller el estudiante se enfrenta al manejo de las tres dimensiones a través de la relación entre: objetos, espacio, usuario, comunicación y las actividades o desempeños que se pretendan llevar a cabo. El taller propende el desarrollo estratégico del componente proyectual en los estudiantes por medio del desarrollo de 4 fases: 1) caracterización de problemas de diseño, 2) análisis de interacción, 3) Visualización del concepto de diseño (prototipo visual) y 4) presentaciones y evaluación del prototipo.
Entrada Principal Carr 6a.
Sobre las experiencias de aprendizaje Taller 2 se apropió del problema de espacios que vive la Facultad de Artes y el Departamento de Diseño, e integró un equipo conformado por estudiantes y profesores para aportar y evolucionar estratégicamente el documento del proyecto de espacios presentado ante las directivas universitarias al inicio del 1 periodo académico del 2013. A partir de esta perspectiva el equipo de taller 2 presenta para la 1 versión 2013 de la muestra académica “Diseño al Patio” los procesos y planteamientos que permitieron llegar a diseñar el concepto visual (prototipo), de algunos espacios alternativos y necesarios para que el programa de diseño ofrezca a su comunidad educativa, experiencias de aprendizaje coherentes a su currículo y desempeño; de esta manera se genera la posibilidad de poner en escena el proyecto “ESPACIOS EN USO” desarrollado por uno de los estudiantes para aportar al fortalecimiento de una “comunidad académica, social y cultural.”
Este taller articula tres componentes del plan de estudios del programa de Diseño Gráfico: histórico-teórico, expresivo-comunicativo y tecnológico. Se reconoce la Tipografía desde su tradición histórica como el más importante rasgo de la civilización –la escritura– y su desarrollo a través de los tiempos, como testigo del devenir en la estructura del pensamiento occidental. La relación forma-sentido posibilita la experimentación controlada en busca de la construcción de conceptos gráficos. Para este taller, la tipografía es abordada desde 3 conceptos principalmente que son: Mecánica: En alusión a la ciencia de las máquinas, la automatización –sea física o digital– precisa de una tarea, abriéndose paso hacia un objeto definido a través de un proceso estructurado. Notación: Sistema de símbolos convencionales que se adopta para documentar una disciplina a través de un código gráfico. – En este caso trabajamos el alfabeto occidental o latino–. Lenguaje: Abarca los códigos oral y escrito: conjunto de sonidos articulados que en sus diversas combinaciones forman palabras que se corresponden tácitamente con objetos e ideas; organización de palabras que señala significados complejos a grupos familiarizados con el código.
Lugar Sala de sistemas y pasillos aledaños Sustentación pública Viernes 28 de Junio de 2013, 8 a.m. Foro Auditorio Maya, viernes 28 de Junio de 2013, 5 p.m.
*Tomado de: Tipografía función forma y diseño. Phil Baines, Andrew Haslam. Editorial GG. Barcelona 2002
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taller III - imagen, tipografía
Ejercicio final Trabajo grupal • Este ejercicio articula variables propias del proyecto de diseño: lectura e interpretación de las condiciones del contexto, intención y negociación de sentido, enunciador, público, entre otras. • Se busca que el estudiante indague y experimente la construcción de imágenes a través de dispositivos en los cuales la tipografía sea trabajada como elemento gráfico con condiciones retóricas y expresivas. Como determinantes comunes se tienen: • Plantear un proceso metodológico para desarrollar la propuesta. • Proponer conceptos gráficos. • Utilizar la tipografía como elemento gráfico de estudio y exploración. • Diseñar material pedagógico que devele los procesos de creación en cada proyecto, pensando en el público visitante a Diseño al patio.
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Carrera 6a.
Segundo piso Facultad de Artes
Taller IV es un espacio de constante construcción y deconstrucción donde los estudiantes articulan proyectos donde conjugan las variables de la composición, jerarquía, relación texto e imagen, formato, entre otras, en pro de constituir un sistema que responda con soluciónes coherentes a necesidades encontradas en contextos específicos. A través del semestre se propuso trabajar en torno a tipologías de proyectos donde los estudiantes tuvieron la libertad de elegir la manera de aproximarse a estas dando solución a una necesidad específica, donde asimilaron, estudiaron, desarrollaron e implementaron conceptos que al mismo tiempo conciliaron con la exploración y experimentación. Hemos visto a través del proceso desarrollado como los grupos han ido enriqueciendo su mirada orientada hacia la práctica del diseño. Para el proyecto final los estudiantes se enfrentaron a un tema e inquietudes propias, lo cual dio como resultado un prototipo y una tipología que responde a las necesidades del mismo, allí se evidencia la fundamentación previa, la cual le sirve para enfrentarse a un problema de diseño desde su entorno. El tema seleccionado es fruto de búsquedas personales y no necesariamente debe estar conectado con proyectos como el periódico, la revista o el libro, se valoró el nivel de exploración, creación y autonomía con el proyecto. El objetivo fue concebir un proyecto pensado desde el concepto de sistema que responda a una necesidad desde los conceptos trabajados a lo largo del ciclo de fundamentación. Generar un concepto sobre el cual se realiza un prototipo ya sea bidimensional, tridimensional, para plataforma digital o análoga, manteniendo la metodología proyectual.
Lugar Banco de la República Sustentación pública Miércoles 26 de Junio de 2013, 8 a.m. Foro Auditorio Banco de la República, miércoles 26 de Junio de 2013, 5 p.m.
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Sustentación pública Jueves 27 de Junio de 2013, 2 p.m. Foro Auditorio Maya, Jueves 27 de Junio de 2013, 6 p.m.
El diseño de información permite generar diversos dispositivos comunicacionales que a través de lo visual y sus diferentes posibilidades de representación e interacción con la imagen, visibiliza diferentes problemáticas relacionadas con la contemporaneidad de contextos determinados, como lo son; la educación y su implicación en la formación de la subjetividad, la política y sus implicaciones en las dinámicas y agenciamientos de los ciudadanos, el territorio y sus particularidades simbólicas, el consumo cultural como lugar de construcción de identidades e hibridaciones, entre otras. Esta intersección entre prácticas y conocimientos busca en estos cruces, intersticios y superposiciones; las articulaciones existentes entre los procesos de creación propios del diseño, las dinámicas de vida de las comunidades, sus visualidades y las estructuras informativas que regulan la vida social; con la finalidad de activar por medio de la comunicación visual diferentes tensiones sociales que posibiliten transformaciones en las esferas de la vida cotidiana. Para esta muestra los estudiantes participantes del taller proponen los siguientes proyectos:
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diseño de información - taller V
Primer piso Facultad de Artes
HABITO DISEÑO
Lugar: Pasillo lateral Primer patio Estudiantes: Rumel Correa, Cristian Hoyos y Erly Urrea. Proyecto lúdico pedagógico que busca acercar a los estudiantes de grado once de los colegios públicos de Popayán a la muestra Diseño al patio. Habito Diseño se plantea como un proyecto que busca mediante un sistema de información contextualizar el proceso creativo a través de la muestra de Diseño al Patio; teniendo en cuenta la percepción de los estudiantes en relación con el Diseño Gráfico de la Universidad del Cauca, a través de un dispositivo lúdico que permite a los estudiantes de 11° generar una experiencia de aprendizaje colectivo por medio de un juego estratégico.
CREACCIÓN
Lugar: Salón de profesores, Artes Estudiantes: Liceth Tumbajoy, Marco Torres y Lizeth Jimenez. FORO Entrada Principal Carr 6a.
Proyecto lúdico que busca diagnosticar y visualizar causas y posibles soluciones a los “bajones” creativos para los estudiantes del programa de diseño gráfico de la Universidad del Cauca. Creacción es una propuesta original, joven y lúdica que busca promover y estimular la creatividad por medio de la exploración.
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taller V - diseño de información
VIDEORBITA
K`PISH. Atiende el llamado.
Este proyecto de carácter lúdico tiene como fin hacer evidente la participación del diseño en la vida cotidiana para los estudiantes de la Facultad de Artes con el propósito de hacer visible sus procesos en la creación de audiovisuales animados. Como pretexto para hablar de diseño. Videorbita se presenta como un espacio que articula varias experiencias que hablan de series animadas que remiten al observador participante a su infancia procurando una interrelación emotiva con la información. De esta manera el tema audiovisual es un pretexto para hablar de Diseño en términos que el público pueda comprender y aprehender.
Proyecto de diseño de material didáctico de carácter lúdico para niños en las comunidades Nasa que busca prevenir el contacto con minas antipersona. Después de la gran batalla, K´pish, el Dios Trueno, reposa en el recinto sagrado “La Laguna” vigilante y sabio, conocedor de los males que nos rodean. Cuatro serán los elegidos por K’pish, que irán en busca del mensaje sagrado, guiados por el The Wala, mediador entre el mundo de los Dioses y nuestro mundo. Ten cuidado, atiende el llamado de K’pish, enfrenta los riesgos con sabiduría y hazte merecedor del mensaje sagrado.
Lugar: Salón 128 Estudiantes: Marisol Mejía, Pilar Erazo, Carlos Arias y Jair Muñoz
QUE CAGADA.
No se haga cuando su perro se hace. Lugar: Pasillo lateral Patio de la cafetería Estudiantes: Adrián Chaves, Katerine Nieto y Pablo Mendez Proyecto que a través de una experiencia lúdico-pedagógica, propone un cambio de actitud frente al manejo indebido de las heces de mascotas en espacios públicos.
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Lugar: Pasillo lateral Patio de la cafetería Estudiantes: Juan Pablo Santacruz y Beatriz Andrea Rivera.
Este proyecto es un sistema de información que consiste en generar un hábito de aseo en los visitantes del parque Benito Juarez que llevan a su perro a hacer sus necesidades físicas allí. Con este fin, se piensa en intervenir el parque con distintos medios que articulados pretenden dar información respecto a lo perjudicial de no recoger las heces de sus mascotas y así mismo invitar a que las recojan.
A través de la lente del Branding, las marcas dejan de ser consideradas simplemente logos. El concepto de imagen corporativa se lleva mucho más allá, hasta obtener marcas que están vivas, marcas que son concebidas, paridas, nombradas, desarrolladas, criadas, adaptadas y reinventadas con el tiempo, a medida que las condiciones del mercado o las necesidades de los consumidores así lo requieran. Más allá de productos o servicios, el Branding considera las marcas como entes que hacen parte de las vidas de las personas y, en la mayoría de los casos, buscan conectar con ellas en el plano emocional. Conceptos como esencia, plataforma, estrategia, arquitectura y sistema de marca; atributos, beneficios, valores y branding sensorial, entre muchos otros, son recurrentes en el desarrollo del Taller.
Lugar Salón 124 Sustentación pública: Martes 25 de Junio, 8 a.m. Foro Auditorio Banco de la República, Martes 25 de Junio, 4 p.m.
(Ver mapa y proyectos en la siguiente página)
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taller VI - identidad gráfica
Ejercicios finales:
NOMEOLVIDES
SABORES DE MI TIERRA
Nomeolvides es una marca personal que emerge y mantiene en su esencia los conceptos como sostenibilidad, ecología, proyección social y protección de los animales. Su nombre nace de una flor y desde la morfología nace el logotipo además de ser un deseo por no olvidar los ideales de vida y al prójimo. El tagline “diseño entre palabras y materiales” manifiesta la reflexión y la reconsideración que se tiene al realizar proyectos y productos de diseño, así mismo lo cognitivo y metodológico hacen parte del desarrollo de ellos mismos, la mano que elabora y ama pero reflexiona, y la cabeza que crea pero lo piensa y recapacita antes de terminar
Es un proyecto de marca gastronómica que pretende realzar y dar a conocer la gastronomía que se denomina “popular” exaltando lugares invisibles (lugares que no son tenidos en cuenta por los turistas o por el mismo gobierno, lugares informales) de los diferentes entornos. Este proyecto se desarrolla en un contexto Colombiano permitiendo visualizar los diferentes platos autóctonos de la cocina ya sea local o regional exaltando esos rasgos culturales y de esta manera transmitir esa estética y esos imaginarios que rodean a la gastronomía popular.
Estudiante: Ana Isabel Velasco Rosero
Estudiante: Juan David González Girón y Briana Mogollón Valenzuela
TRES PUNTOS
Colectivo de Ilustración Estudiantes: Daniela Adrada Solarte, Lisbeth Galves Cubillos y Pilar Palacios Rodríguez El colectivo de ilustración Tres Puntos es una propuesta pedagógica sin ánimo de lucro, que busca transmitir a las personas formas de producción ilustrada, con el fin de generar prácticas que fomenten el crecimiento conceptual de los ilustradores, buscando
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reivindicar su quehacer ante la sociedad. La propuesta nació por la necesidad de mejorar las concepciones que existen en algunas personas frente al quehacer de un ilustrador, quien es concebido en muchos casos no como un profesional, sino, como una persona con capacidades hacia el dibujo, problemática observada debido al poco reconocimiento que se les otorga y la poca cultura que existe en ese ámbito.
identidad gráfica - taller VI
COMUNA DISEÑO
Primer piso Facultad de Artes
Salón 124
Estudiantes: Juan David Arboleda Legarda y Gonzalo Ibarra Valencia
FORO Entrada Principal Carr 6a.
Este proyecto parte de la necesidad de buscar un mecanismo para incentivar la consolidación y motivar la participación de los estudiantes en el comité estudiantil del programa de Diseño Gráfico de la universidad del Cauca; trabajar en la identidad visual de COMUNA DISEÑO, con el fin de generar impacto y sentido de pertenencia e inclusión en los estudiantes mediante el reconocimiento interno y externo, dando mayor peso a la voz del estudiantado dentro de la universidad. La imagen pretende representar las dinámicas estudiantiles que se generan a través del díalogo entre los voceros de cada semestre, generar confianza e incentivar la participación; la imagen del comité estudiantil, es un elemento que permite, además de establecer la identidad del movimiento estudiantil, generar legitimidad de este grupo frente a la institución universitaria. Compuesto de autonomía, participación, acción, procesos de crecimiento y proyección constante, resistencia grupal conjunta, esto es. COMUNA DISEÑO
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Lugar Banco de la República Sustentación pública Miércoles 26 de Junio, 2 p.m. Foro Auditorio Banco de la República, miércoles 26 de Junio, 5 p.m.
El Taller parte del análisis del contexto actual, comparado con el pasado y haciendo el ejercicio de imaginar el futuro, para entender cómo la complejidad del mundo moderno afecta los procesos de comunicación que se dan en la sociedad. Más allá de publicidad o comerciales en radio y televisión, la mirada que se plantea desde el Taller es que las propuestas comunicativas (o de promoción) deben buscar la manera de tocar a sus públicos objetivos. Desde esa posición, acciones, intervenciones, eventos, lugares y cosas aún más inesperadas, pueden convertirse en propuestas comunicativas. Ejercicio final:
TRAS-FIGURA
Estudiantes: Natalia Fernández Hormiga y Daian Alexa Muñoz de la Hoz
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Trasfigura es un proyecto de estrategia comunicacional que busca entre sus objetivos, involucrar a las personas que ejercen el trabajo sexual en la ciudad de Popayán, bajo la premisa de ¡mis derechos son mi deber! a procesos que se basan en la autonomía, como pieza clave para el avance y desarrollo de propuestas que propicien en esta comunidad formas autónomas de encuentro, reflexión y decisión en torno a sus condiciones de trabajo, sus derechos y sus deberes. Dentro de todo el proceso delimitamos para comenzar una etapa de proyecto piloto el sector del barrio Bolívar, en ese sentido el proceso está en su fase inicial de acercamiento y desarrollo de primeros encuentros con las y los trabajadores, para que sean ellos mismos los que definan las necesidades y prioridades sobre sus condiciones de trabajo y subsistencia.
promoción - taller VII
A LEER A LEER
con florentino aprender Estudiantes: Lizeth J. Zúñiga Burbano Es una campaña de promoción de lectura a temprana edad, que se propone, considerando la lectura como fundamento en el desarrollo emocional, cognitivo y sociocultural de los niños desde los inicios de la vida. La campaña busca promocionar y sensibilizar con la organización, gestión y ejecución de un evento, donde se incentiva la lectura en niños de 3 a 5 años en condiciones de vulnerabilidad, con espacios y actividades dirigidos por una pedagoga infantil y una profesional en música, junto a la capacitación de madres comunitarias por medio de talleres donde se educarán en la promoción de lectura a temprana edad. Finalidad: 1. Acercar a las madres comunitarias a la promoción de la lectura y literatura infantil. 2. Volver a la tradición oral, a las rondas, a la creatividad e imaginación. 3. Conectar al niño con el libro que lo considere como un objeto de diversión y aprendizaje.
SAMANGA
Estudiantes: José Andrés Riascos Sandoval y Cristian Felipe Ruiz Este proyecto de diseño, consiste en la indagación de las dinámicas tecno-económicas de una asociación de artesanas, dedicadas a la manufactura de indumentaria femenina a partir del fique, con el fin de promover sus productos a nivel regional, vinculándolas y capacitándolas en el manejo básico de medios digitales.
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Sustentación pública Viernes 28 de Junio, 2 p.m. Foro Auditorio Maya, Viernes 28 de Junio, 5 p.m.
El taller 8 se propone como un laboratorio de investigación creación donde se promueven métodos consecuentes al desarrollo y puesta en circulación de obras – proyectos de diseño, generando producciones simbólicas, mediaciones culturales, dinamizaciones tecno económicas o articulaciones en campos de la pedagogía. El concepto de lo estratégico se entiende en este espacio como un agenciamiento donde se indaga y se producen acciones coherentes y consecuentes a los entramajes culturales, no solo desde una mirada simbolista, sino también desde sus materialidades y sus formas organizacionales, de esta manera los desarrollos proyectuales no solo deben procurar la conceptualización y la formalización, sino que deben advertir la gestión de recursos y de diálogos productivos con las diferentes comunidades. Propuestas que se socializan: (sieguiente página)
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diseño estratégico - taller VIII MODELO ESTRATÉGICO DE NEGOCIOS (Posibilidades para tu empresa) Lugar: Pasillo lateral patio del pescado Estudiantes: Andrea Bermeo y Vannesa Casas
Después de nuestra experiencia de branding con dos empresa en la ciudad de Popayán; una en el sector agroindustrial y otra en el tecnológico, las dos con jóvenes emprendedores universitarios. Decidimos analizar las situaciones para comprender un poco como había sido nuestra participación como profesionales del diseño, pero además como había sido el trabajo interdisciplinar y como fue la experiencia del trabajo con jóvenes en una ciudad como la nuestra. El siguiente paso, posterior al análisis crítico, donde consideramos aspectos importantes como: las herramientas metodológicas que habíamos implementado, el diálogo y/o la participación de los jóvenes emprendedores durante el proceso y también las fallas que se presentaron; entre ellas los errores que cometimos como diseñadoras al no tener una organización clara que permite resultados coherentes no solo con las necesidades de nuestros clientes sino con las necesidades de un contexto. A partir de este análisis crítico estructuramos un modelo de diseño estratégico de negocios el cual surge de nuestra propia metodología, la que empleamos con los dos ejercicios y se ha ido nutriendo con el paso del tiempo. Nuestro modelo estratégico de negocios está dirigido a jóvenes universitarios emprendedores quienes tienen una idea de negocio y piensan desarrollarlo a futuro al terminar sus estudios profesionales. El modelo plantea un dialogo desde el primer momento entre el diseñador y el joven emprendedor evitando así que al diseñador se le llame en la etapa final de la idea de negocio, en cambio logrando así la aplicación de herramientas novedosas que buscan un fortalecimiento y posicionamiento de las empresas en el sector empresarial de la ciudad de Popayán.
Primer piso Facultad de Artes
FORO Entrada Principal Carr 6a.
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taller VIII - diseño estratégico SENSORIO
Lugar: Pasillo lateral patio del pescado Estudiantes: Daniel Lasso y Mayra López Sensorio es una organización de investigación, diseño y producción de sistemas de aprendizaje lúdico para la educación sexual infantil, creada a partir del desarrollo y trabajo interdisciplinar entre diseñadores gráficos y profesionales de la educación y la pedagogía. Nuestro objetivo es generar mediación cultural y respeto mutuo de las identidades sexuales a partir de diálogos intergeneracionales. Sensorio tiene un compromiso con la transformación de los imaginarios tabú en nuestra región para constituirse como una organización que orienta, estructura e implementa proyectos y políticas públicas de Responsabilidad social en torno a la promoción del respeto mutuo de las identidades sexuales y el auto reconocimiento del cuerpo en diferentes etapas del desarrollo humano. Nuestro objetivo es generar espacios de diálogo y discusión dentro de los espacios de juego al interior de los escenarios educativos a partir de la interacción entre padres, profesores y estudiantes, con el fin de posicionar al diseño dentro del campo pedagógico siendo coherente con los procesos de desarrollo endógeno local y la diversidad cultural y sexual de nuestros contextos, reconociendo la importancia de brindar material didáctico e instrumentos de cognición en las primeras etapas de desarrollo sexual infantil como un factor de cambio local.
Primer piso Facultad de Artes
FORO
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Entrada Principal Carr 6a.
diseño estratégico - taller VIII Estrategias comunicativas en el centro comercial “EL EMPEDRADO” Lugar: Salón 101, Patio de las bicicletas. Estudiantes: Alejandro Corpus y Juan Manuel Gómez
Este proyecto busca desarrollar estrategias comunicativas encaminadas a mostrar la nueva ubicación en el Centro Comercial “El Empedrado” (antiguo IDEMA), de los anteriores vendedores ambulantes que circundaban el centro comercial Anarkos, con el fin de incrementar la afluencia de personas al lugar, a través de un desarrollo gráfico pertinente y funcional que permita transmitir mensajes más claros y positivos del lugar.
CLETA
Pedaleando al futuro Lugar: Estudio de fotografía, pasillos aledaños. El colectivo Cleta trabaja en torno a la bicicleta y trae para su segunda presentación de diseño al patio, un proyecto iniciado desde el Taller 8, de diseño estratégico. Traemos la exposición de nuestro proceso en creación de una alternativa de movilidad para la comunidad académica de la Universidad del Cauca, en la ciudad de Popayán. Queremos unirnos a la transformación y desarrollo de la ciudad implementando el uso sostenible de bicicletas para la comunidad universitaria de Unicauca. Basados en el diseño sostenible, planteamos un sistema de movilidad integrado a la vida de la ciudad universitaria, un potencializador de la transformación social comprometido con la tradición institucional de ser un ente de progreso. Los invitamos para que conozcan todo el proceso de desarrollo de nuestro proyecto de creación que busca llevar a nuestra universidad y a nuestra ciudad, pedaleando al futuro.
POPAYÁN ILUSTRA
Lugar: Pasillo lateral del primer patio. Estudiantes: Yaneth Mosquera, Danilo Muñoz, Juan Rubio Durante los últimos dos años, el grupo de investigación creación Tricicloverde, conformado por estudiantes de los programas de Diseño Gráfico y Artes Plásticas de la Facultad de Artes de la Universidad del Cauca, han venido desarrollando una ardua tarea de promoción y trasmisión de conocimientos y búsquedas en torno a la ilustración como campo de exploración en lo expresivo y estrategia lúdica de afianzamiento de las identidades locales. Sus búsquedas, expectativas e inquietudes los han llevado a proponer el proyecto editorial Popayán ilustra, con el que pretenden a través de una estrategia de diseño, suplir la imperiosa necesidad de crear espacios propicios donde se creen y conecten redes para el intercambio de saberes y la creación de una cultura de ilustración en nuestra ciudad.
ECOSENDERO SANTA LUCÍA Lugar: Pasillo lateral Patio del Guayabo Estudiantes: Pablo Valencia, Hadberth Dueñas
Esta propuesta busca incentivar la visita y contacto con el sendero ecológico del barrio Santa Lucia al norte de Popayán, mediante un proyecto de diseño que logre concientizar, visibilizar y finalmente proponga una nueva mirada hacia la idea que se tiene del sendero y su recorrido promoviéndolo como un sitio habitable y de convivencia comunal.
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Electiva 3D
Lugar: Muro frontal Patio del pescado
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Esta electiva pretende ofrecer conocimientos complementarios para el diseñador gráfico que le permitan desempeñarse en campos que, aunque no son indispensables en la formación del profesional, ofrecen un alto valor agregado en el entorno laboral. De esta manera, el curso plantea desarrollar conocimientos básicos y experiencia en Modelado 3D y Renderizado desde la experimentación, el interés personal y la curiosidad de cada estudiante, con un acompañamiento por parte del docente. Para lograrlo, se utilizó la herramienta de modelado 3D Rhinoceros, complementada con el plug-in de renderizado Flamingo.
Electiva Dibujo de cómic Lugar: Pasillos patio principal
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Entrada Principal Carr 6a.
Hacer cómics o historietas es una forma muy sencilla de contar historias con imágenes, es una manera de fragmentar el tiempo en viñetas y así relatar un universo. Los diseñadores la vemos también como un pretexto para jugar con las imágenes y los textos. En esta electiva los estudiantes eligieron contar una de esas historias que rondaban por sus cabezas y la atraparon con el dibujo, con la esperanza de que algunos cayeran en la trampa de leerlas.
AGRADECIMIENTOS: Esteban Arturo Rony Mauricio Medina Iván Mauricio Moreno Jair Muñoz Cristian Castro Juan Carlos Cardona Mateo Gallego Felipe Castaño Leandro Triana Andrés Noguera FUP
Facultad de Artes Departemento de Diseño
Apoya: Vicerrectoría Administrativa Vicerrectoria de Bienestar y Cultura Banco de la República