CREATIVIDAD EN LA INFORMACIÓN JUVENIL
TÉCNICAS DE CREATIVIDAD
CREATIVIDAD EN LA INFORMACIÓN JUVENIL
SCAMPER Scamper significa "carrera rápida", "huida precipitada" Scamper es una lista de verificación (ckecklist) generadora de ideas basada en verbos de acción que sugieren cambios a un producto existente, servicio o proceso. Este mnemónico fue creado por Bob Eberlee a partir de la lista de verificación verbal originada por Alex Osborn, el creador del brainstorming, un pionero en el desarrollo de la técnica de la creatividad. La lista de verificación verbal original de Alex Osborn, estaba ordenada así: darle otro uso (put to other uses), adaptar (adapt), modificar (modify), magnificar (magnify), minimizar (minify), sustituir (substitute), reorganizar (rearrange), invertir (reverse), combinar (combine). Bob Eberlee los reordenó por hacerla más fácil de recordar: S = Sustituir? (Substitute?) C = Combinar? (Combine?) A = Adaptar? (Adapt?) M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?) P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?) E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?) R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?)
CREATIVIDAD EN LA INFORMACIÓN JUVENIL
La idea que hay detrás esta lista de verificación es que un producto, servicio, o proceso existentes, tanto si son propios como si son de la competencia, se pueden mejorar si uno aplica una serie de verbos y preguntas relacionadas y persigue las respuestas para ver donde le llevan. Estos verbos indican posibles maneras de mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciendo cambios. En el caso de la lista de Osborn, puede que se nos sugieran más alternativas a partir de las definiciones y frases adicionales que acompañan cada uno de los verbos principales. Por ejemplo, si el elemento que se considera es un PC portátil y estás persiguiendo la alternativa "minimizar", podrías encoger el portátil a un notebook o a un palmtop. Bob Eberlee mantuvo todas las preguntas de Alex Osborn, y añadió unas cuántas más. A lo largo del tiempo, millares de organizaciones han usado la lista de verificación verbal y de otras derivadas tales como Scamper para crear o mejorar miles de productos y servicios. Para utilizar Scamper: Identifica el elemento - el producto, servicio, o proceso - que quieres mejorar. Hazte las preguntas Scamper sobre tu elemento y mira qué nuevas ideas emergen.
CREATIVIDAD EN LA INFORMACIÓN JUVENIL
FORZAR CONEXIONES En síntesis, se trata de forzar la relación de una cosa con otra para provocar una idea totalmente nueva o una solución a un problema. Estos son algunos de los métodos que se utilizan: Observación Éste método implica mirar alrededor y conectar unas cosas con cosas, tanto si muestran aspectos similares como si no. El invento de la mascota virtual Tamagotchi nació cuando su creador relacionó la afición de los japoneses de tener pequeños animales domésticos en sus apretados apartamentos con su afición para usar en todo momento sus teléfonos móviles y buscapersonas. El resultado: un animal doméstico que !podían colgarse al cuello! Palabra al azar (Random Word) Con este método, utilizas tu dedo para señalar una palabra cualquiera de un diccionario, periódico, revista o libro. Después, relacionas el problema que tengas con esta palabra escogida al azar. Elegir una palabra de forma totalmente al azar e intentar conectarla con tu problema de esta manera, te fuerza a ser creativo para llegar a una conexión que, tal vez, podría ser una solución al problema.
CREATIVIDAD EN LA INFORMACIÓN JUVENIL
Citas y Proverbios Esta técnica es idéntica a la Palabra al azar excepto en que se usa una frase, cita o proverbio. Estas frases pueden ser lo bastante generales como para establecer todo tipo de conexiones con el problema que nos ocupa. Idea Loca Puedes usar las ideas más locas de una sesión de brainstorming para crear conexiones entre ellas y tu problema, con el propósito de llegar a una solución. El quid de la cuestión es forzar las conexiones - haciéndolo, realmente estás poniéndote a reflexionar lo mejor posible.
CREATIVIDAD EN LA INFORMACIÓN JUVENIL
La idea que hay detrás esta lista de verificación es que un producto, servicio, o proceso existentes, tanto si son propios como si son de la competencia, se pueden mejorar si uno aplica una serie de verbos y preguntas relacionadas y persigue las respuestas para ver donde le llevan. Estos verbos indican posibles maneras de mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciendo cambios. En el caso de la lista de Osborn, puede que se nos sugieran más alternativas a partir de las definiciones y frases adicionales que acompañan cada uno de los verbos principales. Por ejemplo, si el elemento que se considera es un PC portátil y estás persiguiendo la alternativa "minimizar", podrías encoger el portátil a un notebook o a un palmtop. Bob Eberlee mantuvo todas las preguntas de Alex Osborn, y añadió unas cuántas más. A lo largo del tiempo, millares de organizaciones han usado la lista de verificación verbal y de otras derivadas tales como Scamper para crear o mejorar miles de productos y servicios. Para utilizar Scamper: Identifica el elemento - el producto, servicio, o proceso - que quieres mejorar. Hazte las preguntas Scamper sobre tu elemento y mira qué nuevas ideas emergen.
CREATIVIDAD EN LA INFORMACIÓN JUVENIL
DO IT Do It, traducido "hágalo" se basa en los siguientes conceptos: + Definir + Abierto + Identificar +Transformar Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones posibles, identificar la mejor solución y luego transformarlo en acción con eficacia. Definir el problema Es necesario que el problema esté correctamente identificado. Se trata de definir el problema. Los pasos son: Foco de Mente Se debe preguntar por qué el problema existe. Esto puede conducir a una más amplia declaración del problema. Intento de subdividir el problema en más pequeños problemas. Esto puede conducir a una nueva exposición más estrecha del problema. Apretón de Mente Anote al menos dos palabras del objetivo del problema. Seleccione la combinación de las palabras que mejor representa el problema exacto que quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva exposición nueva, más óptima y eficaz del problema. Extensión de Mente Catalogue los objetivos y criterios que la solución del problema ha de satisfacer. (Piense en los obstáculos que deben ser vencidos.)
CREATIVIDAD EN LA INFORMACIÓN JUVENIL
Ábrase para considerar muchas ideas de solución. Catalogue cualquier idea que está sobre su mente. Entonces.... Mente Sin falta Pregunte a otra gente. Use sus soluciones como promotores para sus propias ideas. Sorpresa de Mente Liste ideas ridículas. Úselas para provocar más razonablemente. Mente Libre Estimule ideas frescas forzando semejanzas entre su problema y cosas que lógicamente no estén relacionadas con su problema. Anote el nombre de un objeto físico,cuadro, planta o nimal. Catalogue sus características detalladamente. Use las características catalogadas para estimular ideas.
CREATIVIDAD EN LA INFORMACIÓN JUVENIL
Identifique soluciones Identifique la mejor solución al problema y modifíquela hasta que usted esté listo a transformar su idea en acción. Mente Se integra Repase sus objetivos y los criterios y seleccione así la mejor de las ideas que le surjan. Mente Se refuerza Catalogue los aspectos negativos de su idea. Intente reducirlos. Mente Estimula Exagere lo peor y la mejor consecuencia potencial que podría ser resultado de la puesta en práctica de su solución. Transforme idea en acción Transforme su idea de solución en acción.